"Erben des Zorns" (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Erben_des_Zorns) könnte etwas für Dich sein.
@OPAlptraum ohne Ende taucht da auf Platz 18 auf? :o
Schau Dich hier mal um. (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=12976)
Alptraum ohne Ende taucht da auf Platz 18 auf? :o
Alptraum ohne Ende taucht da auf Platz 18 auf? :o
"Alptraum ohne Ende" beginnt harmlos und nur ein bisschen mysteriös und wird dann immer unheimlicher. Der lineare Handlungsverlauf stört nicht, sondern ist genau das richtige für die geradlinige, aber hervorragend erzählte Story, die Träume und später die unheimlichen Veränderungen der Landschaft schaffen eine sehr dichte Atmosphäre. In der Überarbeitung kommen noch die hübsche Szene bei Blaufüchsens, das Treffen mit der damals noch gewöhnlichen Geweihten Ayla vom Schattengrund und die Begegnung mit Delian von Wiedbrück dazu, die in der Kampagne wieder aufgegriffen werden.
1.) Meine momentane Cthulhu Gruppe hat beschlossen aus nostalgischen Gründen wieder einmal DSA zu spielen
2.) Ich möchte meinen Spielern etwas bieten, das sie noch nicht zigfach erlebt haben.
3.) Es sollte sich im Idealfall in 1-2 Spielabenden (ca. 15 Stunden) erledigen lassen.
4.) Ansprüche an den SL und die Spieler dürfen ruhig höher sein.
Alptraum ohne Ende taucht da auf Platz 18 auf? :oIn den Bewertungen gibt es meiner Meinung nach einen recht starken Borbarad-Bias, d.h. alle Abenteuer im Rahmen der G7-Kampagne schneiden (z.T. deutlich) besser ab als ich sie einschätzen würde. Das mag mein persönlicher Geschmack sein, es mag aber auch daran liegen, dass sie vor allem in ihren Überarbeitungen bewertet wurden (diese Gnade wurde nur wenigen anderen Abenteuern zuteil) und dementsprechend die Problemstellen der Erstauflage bereits beseitigt werden konnten, während bei 95% der anderen Abenteuer genau diese Erstauflage bewertet wurde. Es mag auch viele andere Gründe haben, aber ich würde gerade die Wertungen der G7-bezogenen Abenteuer mit einer Messerspitze Salz genießen. Ich nehme an, dass die einzelnen Borbi-Abenteuer sich durch den gegenseitigen Bezug insgesamt etwas nach oben gehievt haben.
es mag aber auch daran liegen, dass sie vor allem in ihren Überarbeitungen bewertet wurden (diese Gnade wurde nur wenigen anderen Abenteuern zuteil) und dementsprechend die Problemstellen der Erstauflage bereits beseitigt werden konnten, während bei 95% der anderen Abenteuer genau diese Erstauflage bewertet wurde.Ja, mangels überarbeiteter Neuauflage. Da wüsste ich neben der G7 eigentlich nur die Phileasson und da gibt es denke ich auch eine separate Bewertung des neuen Bandes.
Ich will definitiv niemanden davon abraten, das Abenteuer funktioniert durchaus gut. Aber in einer Toplist würde ich es einfach nicht vermuten. Das von dir ebenfalls genannte "Der Unersättliche" finde ich bspw. viel besser. Oder "Blutige See". Oder (trotz des Einstieges) "Die Herren von Chorhop". Oder "Hinter dem Thron". Oder "Das Gleichgewicht der Macht". Oder "Jenseits des Lichts". Oder "Die unsichtbaren Herrscher". Oder "Hauer und Horn". Oder "Der Fluch des Sultans". Oder "Der Pfad des Visar". Oder "Wenn zwei sich streiten". Oder "Marbos Rabe". Und sicher noch einen Haufen mehr.
Bis auf "Die unsichtbaren Herrscher" und "Jenseits des Lichts" sind das alles Anthologie-Abenteuer, daher rutschen sie bei vielen immer durch. In den Anthologien gibt es einen ganzen Haufen mittelmäßiger und auch einige schlicht schlechte Abenteuer. Aber eben auch immer wieder Perlen, die meiner Meinung nach viel zu wenig Beachtung finden.
Die beiden gerade genannten Einzelabenteuer sind schon etwas ältere Semester (2000 und 2001) und sind noch für DSA3 geschrieben. Sie haben kleinere Problemchen (so z.B. leichtes Scripting hier und da), aber gerade für die damalige Zeit sind sie sehr cool gewesen. "Die unsichtbaren Herrscher" dreht sich um eine Verschwörung im Horasreich mit cooler Dungeon-Lokation am Ende. In "Jenseits des Lichts" geht es ins schwarze Maraskan mitsamt recht ... skurillen Entwicklungen. Ist von Karli Witzko, falls dir dessen Stil was sagt. Gerade letzteres würde ich empfehlen mal in die Hände zu kriegen.
Die Anthologie-Abenteuer im einzelnen:
- "Das Gleichgewicht der Macht" stammt aus der Anthologie "Sphärenkräfte" (die eigentlich oop und recht selten ist, grad hat eBay aber sogar zwei Exemplare gleichzeitig drin). Darin geht es um die Magierakademie zu Rashdul und das dortige Gleichgewicht zwischen Elementarismus und Dämonologie bzw. die Störung desselbigen. Sehr frei aufgebaut, Möglichkeit in beide Richtungen zu arbeiten, coole NSCs, grandiose Location. Einer meiner Lieblinge bei DSA. Alleine dafür lohnt sich Sphärenkräfte. Dazu gäbe es dann noch drei weitere Abenteuer: ein solides Druiden-Abenteuer im Svellttal. Ein eher railroadiges Abenteuer über Hexen in Weiden (Remineszenz an das uralte Hexentanz). Und ein Gildenmagier-Abenteuer von mir, das unter DSAlern zumindest sehr gut ankommt, bei dem ich selbst aber u.a. aus Platznot und damaligem Zeitmangel einige kritischere Stellen sehe. Insgesamt eine überdurchschnittliche Anthologie mit einer echten Perle.
- "Hauer und Horn" und "Marbos Rabe" stammen zusammen aus der Anthologie "Unter Barbaren", die ich selbst redigiert habe. In jedem der vier Abenteuer geht es um ein anderes Barbarenvolk. "Hauer und Horn" führt zu den Gjalskern, obwohl die armen Helden doch eigentlich nur Mammuts jagen und dabei reich werden wollten. Sehr charmantes Abenteuer. "Marbos Rabe" bringt die Helden nach Kun-Kau-Peh, das man ja schon aus alten Abenteuern kennen kann. Eine gut gemachte Schnitzeljagd und schönem Finale. Und auch mal etwas anspruchsvoller für die Helden. Die beiden übrigen Abenteuer führen zu den Fjarningern und zu den Ferkinas (das Abenteuer ist von mir) und sind beide solide, mehr aber nicht. Insgesamt lohnt die Anthologie meiner Meinung nach, weil es keinen Totalausfall gibt. Aber gut, ich hab das Ding ja selbst zusammengestellt, da sollte ich auch überzeugt davon sein. Wink
- "Der Fluch des Sultans" stammt aus der neuen Anthologie "Grabräuber am Mhanadi", die aus den Einsendungen des letzten Wettbewerbs besteht. Das Abenteuer ist ein hervorragend konstruiertes Dungeon-Abenteuer mitsamt schönen Interaktionsmöglichkeiten. Kann ich uneingeschränkt empfehlen. Dazu gibt es noch ein weiteres sehr ordentliches Abenteuer ("Das Vermächtnis der Kophtanim"). Die beiden sind auch ganz vorne beim Wettbewerb gelandet. Die beiden anderen Abenteuer im Band sind solide, haben teilweise aber ein paar Probleme (Nadelöhre, nicht optimaler Aufbau, etc.). Aber Ausfälle sind das auch nicht.
- "Der Pfad des Visar" ist aus der vergriffenen Anthologie "Wahl der Waffen" und startet in Brabak, von wo es in den Dschungel geht. Handwerklich sehr gutes Abenteuer, gerade wenn man bedenkt, dass es ein Erstlingswerk des Autors war. Im selben Band hat außerdem "Süße Träume" sehr gute Kritiken erhalten, das finde ich allerdings nur durchschnittlich. Aber auch hier gilt: kann man sich ansehen. Das ebenfalls enthaltene "Der Preis des Korns" ist schnuckelig und unspektakulär, aber auch nicht schlecht. Das letzte Abenteuer kenne ich nicht.
- "Wenn zwei sich streiten" ist mein erstes publiziertes Abenteuer gewesen, zu finden in "Seelenschatten". Meiner Meinung nach ist es bis heute eines meiner besten Abenteuer, auch wenn zumindest die Abstimmungsergebnisse im DSA4-Forum da was anderes sagen. Ich würde aber mal empfehlen da reinzuschauen, da würde mich auch deine Meinung interessieren. Wink Spielt an der Piratenküste vor "Der Unersättliche". An die anderen beiden Abenteuer aus dem Band erinnere ich mich nicht mehr gut genug, um da was fundiertes zu sagen. Bei dem im Horasreich spielenden meine ich aber damals einige Plotfehler gefunden zu haben. Dazu gibt es noch ein Abenteuer in Al'Anfa.
Der Fluch des Sultans von Dominik Hladek
'Khalima' von Tristan Denecke
In Der Fluch des Sultans geht es um ein Dorf in den Tulamidenlanden, das mit der Nachbarschaft zu einem finstren Erbe aus den Dunklen Zeiten zu kämpfen hat. Nach mehreren Dürren hatte sich damals ein Sultan entschieden, die falschen Entitäten anzubeten und ist so am Ende bei der Erzdämonin des verfaulten Wassers gelandet. Die Brunnenpegel stiegen wieder, aber auf lange Sicht war es nicht sehr gesundheitsfördernd für die Bevölkerung. Die Kopthanim aus Rashdul machten dem ein Ende und begruben den Palast des Sultans. Dort besteht aber bis heute ein Hohlraum, in dem immer noch das Böse wuchert. Über dem Palast hat sich bis heute ein kleines Dorf gebildet, in das die Helden kommen. Bei der Beschreibung des Dorfes wird das bewährte Muster genutzt, die Nichtspielercharaktere sehr kurz und prägnant zu beschreiben. Obwohl es im Dorf keinen vorgegebenen Ablauf gibt, lässt sich aus den Beschreibungen wunderbar ein kurzer Abend entwerfen, bevor die Helden dem Geheimnis des Palastes nachgehen.
Das Abenteuer ist vorbildlich strukturiert, indem es jedem Raum im Palast einen deutlich erkennbaren Abschnitt mit Nummerierung zuweist. Im Palast selbst geht es nicht nur darum, sich der nach dem Leben der Helden trachtenden Bewohner zu erwehren, sondern auch Verbündete zu überzeugen. Das wäre einmal eine bezaubernde Dschinni, die mittels Talentproben zu ihrer Mitarbeit zu überreden ist. Hier zeigt sich schön die Offenheit des Abenteuers: Entweder der Versuch schlägt fehl und die Helden haben noch ein Problem mehr oder sie haben eine wirklich nützliche Verbündete bekommen, die sich während des Abenteuers auf verschiedene Weisen einsetzen lässt. Außerdem gibt es für erkundigungsfreudige Heldengruppen während des Abenteuers viel an Kräuter, Tränken, Waffen, Gefäßen usw. zu finden, sodass insbesondere mit den Sachen aus der Waffenkammer findige Helden hier einige überraschende Ideen aus dem Hut zaubern können sollten.
Die Geschichte um den Sultan und seine beiden Frauen hält auch zwei mögliche Enden bereit, je nachdem, ob die Spieler eher friedlich oder gewalttätig agieren. Dabei sind je nach Vorgehen der Helden beide Varianten nicht gerade einfach. Jede Gruppe, die durchs Abenteuer direkt zum Endgegner stapft, wird vermutlich sehr schnell das Zeitliche segnen. Daher ist die Ausnutzung der vielen Möglichkeiten notwendig, um den Sultan besiegen zu können. Wobei weniger der Sultan das Problem ist, da dieser sich aufgrund seiner Unbeweglichkeit mit Fernwaffen beackern oder mit Stangenwaffen zerpieksen lässt. Das würde ich gegen eine sehr langsame Bewegung (GS 4) austauschen. Für die friedliche Lösung sollte der Zielwert für die Überredenproben vermutlich etwas gesenkt werden, 25 hört sich für Anfängerhelden in meinen Ohren fairer an. Es bietet sich außerdem an, die Geschichte des Sultans und seiner Frauen schon oben im Dorf über den Dorfältesten den Spielern vorzutragen. Im Laufe der Zeit kann sich die Geschichte ja durch Überlieferung etwas verselbständigt und verändert haben, um so nicht das Abenteuer vorwegzunehmen. Als rundes Ende könnten die Helden zur Belohnung zum Teil eines neuen Märchens werden.
Fazit: Geheimnis: check. Schatz: check (da kommt wirklich einiges zusammen). Monster: check. Gefahr: check².
Um es kurz zu machen: Der Fluch des Sultans ist das stärkste Abenteuer des Bandes und insgesamt das rundeste, was ich seit langem bei DSA lesen durfte. Der Dungeon ist zwar recht klein und in seiner Abfolge relativ linear, aber die vielen Möglichkeiten, die sich durch Interaktion mit den Dschinnen und Gegenständen ergeben, lockern das Ganze auf. Hier zeigt sich, dass die Konzentration auf bestimmte Elemente besser sein kann, als möglichst viele Ideen unterbekommen zu wollen. Der Fluch des Sultans ist so auch für Neuspieler gut zu leiten, wenn auch nicht unbedingt für Helden der ersten Stufe geeignet.