Je höher mein Erfolg dest mehr Punkte desto mehr Entscheidungen beim auszulösenden Effeckt.
- Dauer
- Reichweite
- Anzahl (Personen, Strahlen, Feuerbälle)
- Macht ( z.B Tragkraft, Hebewirkung, Heilung, Schaden)
- Unterstützender Effeckt ( je nach Regelsystem +1 oder Bonuswürfel auf eine Fertigkeit, Attribut etc)
Was würde in so einer Liste noch fehlen?
Würde so ein System denn universell funktionieren?Theoretisch ist das möglich, wie gesagt: eine ziemliche Herausforderung an die Liste.
Was meint ihr?
Kennt ihr gar so ein System?
Für die universelle Verwendung sehe ich nur eine Schwierigkeit: Du musst für jede Art von Fähigkeiten die möglichen Effekte festlegen. Bei Telepathie hat Reichweite zum Beispiel eine ganz andere Bedeutung als bei einer Flammenwand. Das heißt, es wird recht viel Balancing-Aufwand.
Wir hatten mal ein ähnliches System in einer Runde, das nur auf Fertigkeitsproben aufgebaut hat. Da hatten wir allerdings Komplexität und Kraft getrennt und nur eine Art der Magie realisiert: http://1w6.org/deutsch/magie/chi-basierte-runen
Ansonsten decke ich in kurzen Runden inzwischen fast alle Kräfte einfach mit Ad-Hoc-Magiesystemen ab: http://1w6.org/deutsch/module/ad-hoc-magiesysteme-ahma
Für Ideen zu einem Baukasten (und viel Inspiration) schau doch mal in Gurps Powers :)
Da ist alles drin außer Fantasy-Magie (die ist in Gurps Magie - klassisch - und Gurps Thaumaturgie - Freimagie, Runen u.ä.).
Hmmh, die Liste würde ich ein wenig in Abhängigkeit vom Restsystem halten: also welche Regelmechanismen kann ich konkret mit einer Probe bzw. Kewl-Power beeinflussen (entweder bei meinem Char, bei anderen oder an der Umwelt). Versteckt sich das hinter Deinen Listenpunkten "Macht" und "Effekt"?Naja der Rest des Systems bildet ja nur die wirkung regelmechanisch ab. Magie ist immer so ein schwieriges Thema da Magie/ psi, Superheldenkräfte " Alles" sein kann. Ein Rein narratives beschrieben reicht vielen nicht und ist wohl zu schwammig. Ich sleber komm damit klar manche nicht ( siehe die Diskussion zur Malmsturm Magie.
Es geht darum, über die Probe feinstufig Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum ausüben zu können. In diesem Sinne stellst Du Dir eine Art Preisliste für Fakten vor? Habe ich das so halbwegs richtig verstanden?ganz genau darum geht es mir.
Die Liste systematisch und relativ lückenfrei aufzustellen dürfte mMn die größte Herausforderung darstellen,
je nachdem wie generisch man sein möchte.naja wir wollen Universell sein nicht generisch da unterscheide ich schon sehr stark.
(Entsprechend zu ArneBabs Anmerkungen.) Z.B. kann es mitunter sinnvoll sein, sich Ausnahmen ("X ist nicht betroffen") oder spezielle Kriterien ("alle Feinde erwischen") zu erkaufen. Das ist eigentlich auch schon ein Statement zu Deiner nächsten Frage:Theoretisch ist das möglich, wie gesagt: eine ziemliche Herausforderung an die Liste.klar aber gerade dafür sind tabellen prädestiniert. ziel ist es im Grunde ein Tome of Magic zu nehmen und die Zauber darin on the Fly mit diesem System abzubilden.
Mir schwebt ein ähnliches "Roll&Pay" verfahren für gewöhnliche Proben vor, was den Vorteil hätte, dass die Anwendung von Kräften dann ein eskalieren/bring-down-the-pain/Spezialanwendung von normalen Proben wäre. Dies könnte wiederum der Universalität zu Gute kommen.
Beispiel: Für eine gewöhnliche Probe müssen zwei Würfel ausgegeben werden. Einer entscheidet ob die Handlung erfolgreich war; auf der Skala: "nein" - "nur wenn" - "ja". Der zweite Würfel bestimmt den Nebeneffekt:
- Ist er kleiner/gleich dem Erfolgswürfel ist der Nebeneffekt negativ (z.B. "Ja-aber")
- Ist er größer als der Erfolgswürfel, so ist der Nebeneffekt positiv (z.B. "Nein-aber/Ja-und")
Die Idee ist ein bisserl an die Entscheidungskarten von Matthijs Holter (Archipelago, Itras By usw.) angelehnt...
Die Powers wären nun eine Möglichkeit mehr "Effekte" freizuschalten.
Ein wenig erinnert es mich z.B. an die Martial Paths in REIGN - auch wenn die eben spezifisch und nicht universell sind.
John Harper deutet in The Wildlings (http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=12047&page=1#Item_0) ein Probensystem an, dass auch über den Erwerb von Einzelfakten arbeitet.Kenn ich aber nur sehr rudimentär wie ich finde.
Grundsätzlich müsste man die Umsetzung sehen, verschiedene freie Magiesysteme arbeiten imho ähnlich.
Liebe Grüße, Henning
Es dürfte sicherlich funktionieren. Und ich kenne kein solches. Am ähnlichsten scheint mir noch Mage (Ascension eher als Awakening).wenn dann narrativ oder in form von trappings.
Noch nicht klar wird aus dem Text, inwiefern sich verschiedene Anwender unterscheiden bzw. ob überhaupt.
Nur kurz: es klingt vielversprechend, aber ich hätte Bedenken, was die Geschwindigkeit angeht. Ständig mit einem Punktekonto zu hantieren, das dann individuell aufgeteilt wird, dürfte recht zeitaufwändig werden.Naja mann dürfte sich sein "zauberbuch" auch recht schnell zurechtlegen oder?
wenn dann narrativ oder in form von trappings.
denn regelmechanisch ist ein blitzstrahl ja auch nichta nders als ein feuerstrahl. auf der narrativen ebene unetrshceidet sich sowas aber dafür brauch ich doch keine regeln oder?
Das bedeutet dann also alle Spieler würfeln immer das gleiche und können immer alles machen?
warum ist das so radikal? Deien SIcht würde mich da echt interessieren
Wenn das so ist, ist das ein sehr radikales Verfahren. Ich sehe das durchaus positiv. Die meisten Spiele sind mir viel zu zahm und verknöchert.
Naja mann dürfte sich sein "zauberbuch" auch recht schnell zurechtlegen oder?
Sprich du dürftest recht oft die selben matrizen anwenden.
Flammenmagier von xyz.
kannst du eben flammenmagie wirken.
wasserzauber wären also eher schwierig und der effeckt müsste teuer erwürfelt werden.
So wie ich es verstanden habe, ist doch die Anzahl der zur Verfügung stehenden Punkte variabel, da vom Würfel abhängig, oder nicht? Insofern kann man sich da ja schlecht vorher festlegen, außer in der Priorität der Parameter ("also wenn ich einen Feuerball zauber, dann gehen die ersten Punkte in x, y, z und wenn dann noch Punkte da sind, mach ich a, b, c"). Und die Priorität ist imo auch situationsabhängig. Anderenfalls verliert das ganze System für mich sehr an Reiz, weil die Flexibilität dann nicht mehr gegeben ist. Bestenfalls hätte man jedesmal die Wahl zwischen "Standard-Verteilung" oder "Neuverteilung".ja schon richtig aber es wird wie immer irgendwelche archytypen geben. aber der focus liegt ganz klar auf einem einfachen, iniversellen evtl sogar narrativem system mit dem ich mir basierend auf dem würfelwurf effekte kaufen kann
OK. Dann gibt es also Unterschiede zwischen Flammenzauberern und Wasserzauberern.betrachte das als ien beispiel aud dem handgelenk. basierend auf dienem charakterkonzept ergeben sich doch schon zauber oder effekte die logischerweise schwieriger zu wirken sein dürften als die die nah am konzept sind
betrachte das als ien beispiel aud dem handgelenk. basierend auf dienem charakterkonzept ergeben sich doch schon zauber oder effekte die logischerweise schwieriger zu wirken sein dürften als die die nah am konzept sind
Also logisch ist das nicht. Schwierigkeiten ergeben sich aus dem Regelwerk. Das Regelwerk fällt quasi vom Himmel. Da kann alles und bunte Hüte drin stehen.ach komm schon du weißt was ich meine. Aber beantworte mir mal meine Frage warum es radikal wäre wenn jeder alles könnte...
Was meint ihr?Kann man sicherlich so machen. Die Frage ist nur: Legst du den bzw. die Effekte, die man mit den erzielten Erfolgen bewirken kann, vorher fest oder überlässt du das dem Gusto der Spieler?
Kennt ihr gar so ein System?Das System hat mich ein bisschen an das Magiesystem aus Deadlands:Classic erinnert. Da gibt es Huckster, sog. Kartenmagier, die ihre Magie mit Hilfe von Pokerkarten wirken. Die Sprüche, die der Huckster wirken kann brauchen alle ein gewisses Mindestblatt, damit sie funktionieren. Regeltechnisch funktioniert das so, dass der Spieler würfelt, und sobald er die Probe geschafft hat, darf er 5 Karten von einem Pokerdeck ziehen. Für alle 5 Punkte, die er über dem Mindestschwierigkeitsgrad liegt, hat er 1 Erfolg erzielt, und darf pro erzieltem Erfolg eine zusätzliche Karte ziehen. Je besser das Pokerblatt (es gelten die Pokerregeln) am Ende ist, desto "besser" wirkt der Zauber.
Welche wneigen Spiele sind denn das?
Deshalb kahm uns die idee die aussage wie gut ein wurf geschafft wurde im magiesystem z.B. dafür zu verwenden sich effekte zusammenzustellen oder das pferd von hinten aufzuzäumen und einfach mal auf risiko sehr mächtige magie zu versuchen.
Kann man sicherlich so machen. Die Frage ist nur: Legst du den bzw. die Effekte, die man mit den erzielten Erfolgen bewirken kann, vorher fest oder überlässt du das dem Gusto der Spieler?gusto des spielers bräuchte keine tabellen mit regelmechanischen effekten (+1 schaden, +1reichweite, +2 personen z.B)
Das System hat mich ein bisschen an das Magiesystem aus Deadlands:Classic erinnert. Da gibt es Huckster, sog. Kartenmagier, die ihre Magie mit Hilfe von Pokerkarten wirken. Die Sprüche, die der Huckster wirken kann brauchen alle ein gewisses Mindestblatt, damit sie funktionieren. Regeltechnisch funktioniert das so, dass der Spieler würfelt, und sobald er die Probe geschafft hat, darf er 5 Karten von einem Pokerdeck ziehen. Für alle 5 Punkte, die er über dem Mindestschwierigkeitsgrad liegt, hat er 1 Erfolg erzielt, und darf pro erzieltem Erfolg eine zusätzliche Karte ziehen. Je besser das Pokerblatt (es gelten die Pokerregeln) am Ende ist, desto "besser" wirkt der Zauber.
Spontan fällt mir SEUCOR ein. ~;Dja ansich schon. fringe powers eben. die sich in ihrer macht unterscheiden können je nach gewünschtem grad.
Wäre es dann nicht sogar folgerichtig alles wie Magie abzuhandeln?
wenn dann narrativ oder in form von trappings.Zumindest den Satz „Es gibt Elementareffekte“ brauchst du.
denn regelmechanisch ist ein blitzstrahl ja auch nichta nders als ein feuerstrahl. auf der narrativen ebene unetrshceidet sich sowas aber dafür brauch ich doch keine regeln oder?
Wobei die Erdung und das Stahlschild ja auch nur Trappings sein könnten.Ist trappings einfach eine Kategorie für “Dinge, die die Regeln liefern, die aber mit gesundem Menschenverstand abgehandelt werden”?
Kennt ihr gar so ein System?
Ist trappings einfach eine Kategorie für “Dinge, die die Regeln liefern, die aber mit gesundem Menschenverstand abgehandelt werden”?
Es könnte aber auch sein, dass da ein Spielwert ist, der die Kraft verhindert, und weil die Kraft als Blitz erscheint, erscheint der Hinderungsgrund als Erdung. Dann sind Blitz und Erdung nur Trappings.
Dann müsste man mit "reaktiven" Trappings arbeiten; das reagierende Trapping müsste dann flexibel wählbar sein, weil es sich dem Trapping der Kraft anpassen muss. Das könnte kompliziert werden, da das reagierende Trapping bis zur Reaktion nicht festgelegt werden darf. Oder es kommt mir einfach nur kompliziert vor ;)
schließich soll es schnell einfach und eher narrativ orientiert sein sich dabei aber halbwegs klassich anfühlen.
kenn ich leider nicht
Kenn ich aber nur sehr rudimentär wie ich finde.
ja welche denn?
Ich weiß nicht. Ich versteh die Frage nicht.
Trappings sind der Anstrich für einen mechanischen Effekt, die aber selbst keine Bedeutung haben. Das ist eine Frage der Hierarchie von Regeln und Fiktion. Du gehst anscheinend davon aus, dass da jetzt eine Erdung ist und deshalb der Blitz nicht funktioniert. Es könnte aber auch sein, dass da ein Spielwert ist, der die Kraft verhindert, und weil die Kraft als Blitz erscheint, erscheint der Hinderungsgrund als Erdung. Dann sind Blitz und Erdung nur Trappings.
erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?Ich würde das als den Unterschied zwischen Hexen und Gildenmagiern in DSA verstehen: Sie können beide fast die gleichen Effekte bewirken, aber niemand würde die Magie einer Hexe mit der eines Gildenmagers verwechseln.
erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?