Ich möchte die Spieler gern dazu bewegen, sich an einer bestimmten Stelle eines Abenteuers für die Flucht zu entscheiden anstelle sich einem Kampf zu stellen.Kampf ist positiv bewertet, Flucht negativ.
@AO: Das ist letztendlich auch Railroading, weil die Spieler keine Wahl haben. Entweder sie fliehen oder sie sterben. Es gibt hier keine wirkliche Einflußmöglichkeit der Spieler. Ohne das jetzt verurteilen zu wollen, jeder hat ja andere Spielvorlieben. Meine persönliche Erfahrung ist jedoch, dass die Spieler richtig aufblühen wenn sie merken dass ihre Entscheidungen einen wirklichen Einfluß haben. Kann jedem SL nur empfehlen das mal auszuprobieren.
Hat da eventuell jemand hier einen gute Idee?
Stell den Charakteren einen Redshirt-NPC zur Seite, von dem sie wissen, dass er total mächtig ist. Und den lässt du dann als Ersten über die Klinge springen. Vielleicht deckt er ja heldenhaft den Rückzug, oder so..."Flieht, ihr Narren!" ;)
Jedenfalls soll er den Charakterens signalisieren: Jungs, das ist echt gefährlich, hier geht ihr drauf.
nd dann lasse ich sie vor dem Kampf auf Wisdom würfeln und teilen ihnen mit, dass ein Kampf aussichtslos wäre
Nun sicher, ich könnte ihnen Gegner vorsetzen, die 5 Level über ihren Charakteren sind, dann würden sie einen Kampf nicht überleben, und dann lasse ich sie vor dem Kampf auf Wisdom würfeln und teilen ihnen mit, dass ein Kampf aussichtslos wäre, aber das wirkt mir irgendwie zu plump.Ist jetzt ziemlich doof, aber ich würde den Wisdom-Check weg lassen und gleich mitteilen, dass der Kampf aussichtslos ist.
Ich möchte die Spieler gern dazu bewegen, sich an einer bestimmten Stelle eines Abenteuers für die Flucht zu entscheiden anstelle sich einem Kampf zu stellen. Da wir D&D 4E spielen, sind es die Spieler (leider) gewohnt, nur auf Kämpfe zu stoßen welche sie auch überleben können.
Als ihr in die Höhle kommt spürt ihr ein seltsames Gefühl der Abscheu und Furcht in euch aufsteigen. Etwas ist hier falsch, ihr seid hier falsch. Der Gedanke rast durch eure Köpfe, drängt euch zur Flucht und doch seid ihr wie gebannt für einen Moment.
"Wir sollten nicht hier sein..."
Aus dem Dunkel erhebt sich eine Kreatur, alt, mächtig und böse. Ein Wesen düsterer Legenden, zu stark für eure Schwerthände und Zauber. Was tut ihr? Stürzt ihr euch heldenmütig in die Klauen des Untiers oder flieht ihr? Eine Flucht würde wohl euer Wissen über Gewölbe, eure Fähigkeit zur Ausdauer und dem Schleichen und Verstecken benötigen - ein Kampf alles Glück dass ihr aufbringen könnt.
Wenn ihr es schafft zu fliehen könnt ihr euch noch weiter in den Höhlen umsehen, wenn nicht kriegt euch das Wesen und der Kampf ist unausweichlich.
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Aber gerade D&D fördert einen Spielstil, der recht konfrontationslastig ist und Flucht als Option ja gar nicht so recht abdeckt ;D
Bedenke dies und mache Dich darauf gefasst, dass Du nen TPK provozierst.
Naja...Flucht als Option wird natürlich abgedeckt, und auch explizit in den Büchern genannt. Man muss sich nur im klarem sein dass dies auch eine Frage nach den Charakteren ist die die Spieler spielen wollen, und damit auch eine Frage nach der Geschichte ist die man gemeinsam erzählt.
Bezogen auf D&D 4E: Das will ein Heldenspiel sein*, in welchem Abenteuer bestanden werden sollen. Abenteuer besteht man aber nicht durch Flucht. Flucht ist hier bestenfalls daher nur eine Option für einzene Spielszenen. Noch mal gefragt: Wie häufig gibt es das dann auch im Spiel, weil es nach Regelwerk vorgesehen ist?
ersteres sicherlich, zweiteres nur überlebensinstikt.
- die zweite Situation war das die gruppe eine geheimtüre fand, hinter dieser war eine weitere türe mit der Aufschrift auf elfisch: "Du solltest nicht hier sein!", dies hat die gruppe noch nicht umdrehen lassen und so öffneten sie auch diese Tür und sie standen wiederum vor einer türe mit einer inschrift die dann besagte: "Hinter mir lauert der Tod!" und ganz zart war ein unangenehmes wimmern und schluchzen von hinter der Türe zu hören, der zwerigsche klerik wollte rein und die "person" retten, aber die anderen überredeten ihn es doch lieber sein zu lassen, da man nicht wisse wer oder was dort wimmern würde.
hat zwar nicht wirklich was mit der aufgabenstellung zu tun, aber eventuell hilft es weiter.
Grundvoraussetzung bei mir: Spukhaus und seit 20 Jahren hat jeder der es betreten hat nicht mehr rausgeschafft.
Das sollte zumindest eine gewisse grundvorsicht schaffen. Die zweite situation wurde sicher auch durch Spielerwissen außerhalb des SC-wissen beeinflusst.
Denn auf was für gedanken kommt ihr denn wenn es sich um ein Spukhaus handelt, dass ehemals einer Elfenfamilie gehörte und hinter Türen mit Todes-Warnungen darauf ein durch die Knochen fahrendes Gejammer wahrgenommen werden kann 8]
und ihr seid euch bewusst das ihr Level 8 seid.
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wohingegen ich in gleicher Situation meine Spieler gandenlos damit aufziehen würde, was sie für Weicheier sind, die sich von Verbotsschildern ins Bockshorn jagen lassen
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[...]Och hat der izibizikleine DeepiOni etwa angst vor ein paar Warnhinweisen und einem klitzekleinen wimmern hinter einem Türchen?
ETA: Oder gibt's bei Euch in der Kampagne noch diese RW-oder-Tot-Klagegeister? - Dann ist die Kombination Elfen+Geister etwas kritischer und ich würde definitiv zuerst das Tagebuch finden wollen.
Och hat der izibizikleine DeepiOni etwa angst vor ein paar Warnhinweisen und einem klitzekleinen wimmern hinter einem Türchen?
Offenbar bist du nicht HART genug für so eine Männerbeschäftigung wie Rollenspiel.
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