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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Jiba am 11.05.2012 | 08:27

Titel: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Jiba am 11.05.2012 | 08:27
Ein Zitat aus dem DSA-Board hat mich nachdenklich gemacht:

Wenn man fast alles an der Kampagne verbiegen müßte, dann kann man die Kampagne auch gleich sein lassen. ;)

Ist das so? Ich meine: Muss das so?

Ich sage, dass ich diese Ansicht im Rollenspielbereich für völlig übertrieben halte. Die Spielerfahrungen einer offiziellen Kampagne sind nicht ohne weiteres bei verschiedenen Gruppen verschiedener Zusammensetzungen reproduzierbar. Ich habe fragliche "Phileasson-Saga", um die es im Thread ging drei mal angefangen und stets in anderer Zusammensetzung, unter anderem SL, etc. Und die Geschichten haben sich sehr voneinander unterschieden. Auch offizielle Setzungen in einer Kampagne haben nur so lange Bestand, so lange sie nicht mit Spielerwünschen kollidieren: Wenn ich eine Kampagne spielen will, in der z.B. eine Vergewaltigungsszene vorkommt, aber genau weiß, dass eine bestimmte Spielerin ein Problem damit hat, dann werde ich den Teufel tun, diese einzubauen und das mit den Spielern auch besprechen. Wenn eine bestimmte Kultur in einer Kampagne Echsenmenschen ablehnt, aber mein Spieler unbedingt seinen Echsenmenschencharakter weiterspielen will, dann werde ich eine Möglichkeit suchen, dass er das kann.

Ich verstehe ohnehin nicht, wieviele Gruppen sich an offizielle Setzungen ketten, weil sie glauben, damit Teil eines großen, gruppenübergreifenden Prozesses zu sein. Setze zwei metaplottreue Gruppen zusammen und tausche Spieler und SL aus... die werden bald merken, dass sie, trotz allem, wohl doch ein anderes Spiel gespielt haben, als die jeweils andere Gruppe.

Immer wieder gerne kommen dann aber fast schon literaturwissenschaftliche Argumente gegen das muntere Ändern von Kampagnensetzungen: Das sei doch alles gegen die Intention der Autoren/der Geschichte/der Spielwelt. Wieviele Abenteuer kennt ihr, in denen der Autor neben eine Setzung schreibt, dass sie wirklich wichtig ist, wie z.B...

Die Orks folgen ihrem Anführer Hragug in vollster Loyalität und ein Verräter muss derart hohe Strafen befürchten, dass niemals ein Ork auf die Idee käme, sich gegen den Anführer zu stellen. Dieser Punkt ist unheimlich wichtig und Sie, werter Spielleiter, dürfen ihn auf keinen Fall ändern![/i]

Also ich habe sowas noch nie gelesen. Und kann sein, dass ich da auch etwas empfindlich bin (ich habe mir schon Vorwürfe anhören müssen, dass ich den Autoren metaphorisch ins Gesicht schlagen würde, wenn ich die Regeln eines Spiels ändern würde  :P ). Aber diese "da kann man es auch bleiben lassen"-Einstellung irritiert mich jedes Mal: Und wenn ich nur einen einzigen Fakt aus einer Kampagne übernehme, einen einzelnen, coolen NSC, einen einzelnen Encounter oder einen einzelnen Schauplatz und der dann zu Spaß am Spiel beiträgt... dann war es das doch schon wert. Die Frage, ob man dann überhaupt noch diese Kampagne spielt, darf sich natürlich stellen lassen. Aber ich denke, dass dem schon noch so ist.

Also, was meint ihr: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus? Verändert ihr sie bis zur Unkenntlichkeit? Und wann spielt man eine Kampagne überhaupt "offiziell"?
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.05.2012 | 08:46
Ja!

Warum kaufen, wenn ich die Arbeit sowieso habe, bzw mehr habe als ohne?



Zitat
Die Orks folgen ihrem Anführer Hragug in vollster Loyalität und ein Verräter muss derart hohe Strafen befürchten, dass niemals ein Ork auf die Idee käme, sich gegen den Anführer zu stellen. Dieser Punkt ist unheimlich wichtig und Sie, werter Spielleiter, dürfen ihn auf keinen Fall ändern![/i]
mir fallen da ein Paar Aussagen demgemäss ein.

Thomas Römer Alptraum ohne Ende(Einbruch in die Spielhalle, per Pen des Autors unmöglich für ne Gruppe die Borbarad bezwingen soll)
Lena Falkenhagen Jahr des Feuers(Schlecht gespielt, wenn den Göttern, dem Reich und der Kaiserlichen Dynastie ergebene die Ursupation des Thrones nicht unterstützen)

Zitat
einen einzelnen, coolen NSC, einen einzelnen Encounter
cooler NSC, gut ausgearbeitet  der Nutzen Borbarads ausserhalb der Borbarad Kampagne ist eher beschränkt.

Wenn es den vernünftige Encounter gäbe und keine DEM festgelegte Treffen(warum kundschaften wir hier eigentlich wenn das Ergebnis per Füller des inkompetenten Autors sind die SC automatisch abgelenkt Herr Finn?) oder die Arbeit des Ausarbeitens habe ich selber, benutzen die Wachen an der Höhle jetzt Hit and Run, Sniper Taktiken und oder arbeiten sie mit Fallen also welche Taktiken benutzen sie  Herr Weste?
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Zwart am 11.05.2012 | 09:02
Zitat
Ja!

Warum kaufen, wenn ich die Arbeit sowieso habe, bzw mehr habe als ohne?
Genauso ist es.
Die Drachenchronik z.B. hätte ich sicher so umbauen können das wir eine Menge Spaß damit gehabt hätten. Das wäre aber Aufwand gewesen, von dem ich mich ja eigentlich freikaufen wollte.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Chrome am 11.05.2012 | 09:05
Auch wenn es möglicherweise "abgedroschen" klingt, aber ich kaufe mir fertige Abenteuer/Kampagnen um mir eben keine Arbeit zu machen.

Wobei ich sagen muß, dass genau dies sich durch Pathfinder bei mir geändert hat.
Gaaanz früher verbog ich Abenteuer dermassen, dass sie einfach auf die jeweiligen Wünsche der Spielerschaft gepasst hat.
Heute will ich - gerade wenn ich nen Adventure Path von PF spiele - sehr nah am Buch sein. Um die Geschichte zu "erleben", um mich vielleicht später mit anderen Spielern über besondere Ereignisse/Kämpfe/etc. austauschen können. Das kann ich eben nur - wenn eine übergreifende Basis herrscht (und das ist ja meist genau die "verfasste").

Auf der anderen Seite kommt es natürlich auch darauf an - wie tief - man etwas verändert. Solange alle in der Gruppe Spaß haben, hat man jedenfalls (egal was) alles richtig gemacht.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 11.05.2012 | 09:07
Offizelle Kampagne sind für mich Steinbrüche für meine Ideen, und was ich machen möchte.

die Idee bei Phili ist toll, die Spieler reisen um Aventurien und merken dabei, was passiert wenn man die Götter nicht richtig verehrt. Gleichzeitig, ist die Idee des Wettkampfes noch in der Kampagne enthalten, und jede Menge halbmythologischer Geschichtskram.

Alles nutzbar, für eigene Kampagnen, eigene Ideen, oder sonstiges verwurschteln. Aber sorry, ich spiel doch auch nicht den Herrn der Ringe nach.

Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Xemides am 11.05.2012 | 09:15
Wenn ich eine Kampagne kaufe, die Herr der Ring eheißt, will ich genau die Nachspielen Chaos  >;D

Ich kaufe mir Kaufabenteuer und Kampagnen, um mir möglichst wenig Arbeit zu machen. Deshalb spiele ich sie btb und verändere nur die gröbsten Schnitzer bzw. on the fly, indem ich auf die Spieler reagiere.

Ich möchte sagen, 90 PCT will ich so spielen wie geschrieben.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Vanis am 11.05.2012 | 09:17
Wenn man die Spieler nicht in Ketten gelegt zwingt, die Kampagne auf einem Weg durchzuspielen, dann werden zwangsläufig andere Dinge dabei herauskommen als er offizielle Plot. Aber dafür eigenen sich Kampagnen doch auch wunderbar. Als SL will ich in einer Kampagnen einen vorgegebenen Rahmen und viel Hintergrund lesen, mit zahlreichen Plothooks.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.05.2012 | 09:22
Es gibt ja zweierlei Sorten von Kaufabenteuern/-kampagnen: Die, die gut aufbereitet sind, mir massenhaft konkrete Spielhilfen an die Hand geben, vor guten Ideen strotzen, die gut strukturiert sind und wo ich alles schnell wiederfinde, wo das ganze Material, Karten, NSCs, Monster, Illustrationen und Handouts, alleine schon den Preis lohnt, wo mir am besten noch Ratschläge mit auf den Weg gegeben werden, wie ich die Kampagne für meine Gruppe leicht anpassen kann.

Und dann die überwiegende Mehrheit* der publizierten Kaufabenteuer/-kampagnen, die einfach qualitativ nicht gut sind, wo ich den Anpassungsaufwand nicht habe, um das ganze auf meine inidividuelle Spielrunde zuzuschneiden, sondern um die Faulheit und Schlampigkeit der Autoren auszubügeln. Und da ist dann der Ärger schon verständlich.

*Mein persönlicher Eindruck, andere haben sicher viel größere Datensätze als ich.

Edit: Um noch was zu Jibas Frage zu sagen, ich spiele relativ selten Kaufabenteuer, aber wenn, dann spiele ich sie eigentlich schon so, wie sie sind, in der Hoffnung, dass die Autoren das Ding ordentlich getestet und sich was dabei gedacht haben. Meine Erfahrungen damit waren allerdings bisher bestenfalls durchwachsen...
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 11.05.2012 | 09:24
@Xemides,

erschreckender Weise habe ich bis heute mit jedem Kaufabenteuer mehr Arbeit gehabt als mit den Abenteuern, die ich mir morgens beim Duschen aus dem Kopf sauge, oder die mir auf einer S-Bahnfahrt einfallen.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.05.2012 | 09:34


Und dann die überwiegende Mehrheit* der publizierten Kaufabenteuer/-kampagnen, die einfach qualitativ nicht gut sind, wo ich den Anpassungsaufwand nicht habe, um das ganze auf meine inidividuelle Spielrunde zuzuschneiden, sondern um die Faulheit und Schlampigkeit der Autoren auszubügeln. Und da ist dann der Ärger schon verständlich.

unterschreib
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Graf Hardimund am 11.05.2012 | 09:44
Ich hätte es schon gerne, dass Kaufabenteuer und -kampagnen alles mitbringen, damit ich sie so spielen kann, wie sie im Buche stehen.

Arbeit, weil ich offensichtliche Lücken füllen oder Fehler ausbügeln muss (fehlende Infos zu zentralen Punkten, fehlende Werte für Gegner,  Erwartungen an Spielerhandlungen oder Probenausgänge, die wahrscheinlich nicht funktionieren) können), finde ich doof.

Arbeit, weil ein Abenteuer unmöglich alle speziellen Bedürfnisse und Interessen meiner Gruppe berücksichtigen kann, oder weil mich die Vorlage auf weitere Ideen bringt, mache ich mir trotzdem gerne.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Uebelator am 11.05.2012 | 10:23
erschreckender Weise habe ich bis heute mit jedem Kaufabenteuer mehr Arbeit gehabt als mit den Abenteuern, die ich mir morgens beim Duschen aus dem Kopf sauge, oder die mir auf einer S-Bahnfahrt einfallen.

Erschreckenderweise haben meine Spieler gefühlt mehr Spaß mit den Sachen gehabt, die ich mir morgens beim Duschen aus dem Kopf gesaugt habe, als mit langwierig vorbereiteten Kaufabenteuern.

Soll jetzt nicht heissen, dass die gekauften Abenteuer wirklich schlechter wären (viele Pathfinder-Sachen find ich z.B. wirklich gut), aber ich als Spielleiter bin bei vorgegebenen Sachen komischerweise unsicherer, als wenn ich improvisiere. Da hab ich tatsächlich häufig das Gefühl, ich müsste mich an der Struktur entlanghangeln und bin deutlich unspontaner.

Daher hol ich mir bei unserer Kingmaker-Kampagne nur ein paar Grundideen raus und fülle den Rest mit eigenen mehr oder weniger improvisierten Ideen aus und das klappt bislang super.

Gibt aber auch Negativ-Beispiele, bei denen ich nach dem Durchlesen direkt das Gefühl hatte, das Ganze überhaupt gebrauchen zu können. (z.B. "Edge of Night" für WFRP3) Und das ist dann schon ärgerlich.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Stufferhelix am 11.05.2012 | 10:42
Da hab ich tatsächlich häufig das Gefühl, ich müsste mich an der Struktur entlanghangeln und bin deutlich unspontaner.

Genauso geht es mir auch  :-\
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.05.2012 | 10:47
Soll jetzt nicht heissen, dass die gekauften Abenteuer wirklich schlechter wären (viele Pathfinder-Sachen find ich z.B. wirklich gut), aber ich als Spielleiter bin bei vorgegebenen Sachen komischerweise unsicherer, als wenn ich improvisiere. Da hab ich tatsächlich häufig das Gefühl, ich müsste mich an der Struktur entlanghangeln und bin deutlich unspontaner.

Das ist vielleicht ein bedeutender Punkt bei der Sache. Wenn ich etwas Selbstgeschriebenes leite, dann muss ich mir um den - ich nenne es mal - "Geist" des Abenteuers keinen Kopf machen, weil ich den naturgemäß besser kenne, als jeder andere.

Bei Kaufabenteuern muss man sich damit auseinandersetzen, was der Autor an dieser und jener Stelle vielleicht bezweckt; ich muss nachgucken, bzw. ich muss bei Improvisation aufpassen keine großen Brüche zu erzeugen. Zwar gibt es diese Probleme bei Selbstgeschriebenem auch, aber ich kann da viel intuitiver drangehen.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Xemides am 11.05.2012 | 11:02
Ich sollte vielleicht sagen, das ich als Spieler Abenteuer von sehr hoher Komplexität liebe. Abenteuer wie die Richter Di Geschichten, Smaskrifter, Der wilde König oder die von uns just begonnene Seemeister-Kampagne.

Wenn ihr mir solche Abenteuer in der Ubahn oder unter der Dusche schreibt, glaube ich euch gerne das ihr sowas nicht braucht.

Als Spieler stört es mich gar nicht, das die kaum auf unsere Gruppe angepasst sind. Wir lassen uns darauf ein, weil wir die Abenteuer spielen wollen.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.05.2012 | 11:06


Als Spieler stört es mich gar nicht, das die kaum auf unsere Gruppe angepasst sind. Wir lassen uns darauf ein, weil wir die Abenteuer spielen wollen.

Ich habe kein Problem mit dem Anpassen, ich kritisiere, das  genau das dafür nötige Material fehlt
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Uebelator am 11.05.2012 | 11:11
Wenn ihr mir solche Abenteuer in der Ubahn oder unter der Dusche schreibt, glaube ich euch gerne das ihr sowas nicht braucht.

Nein, eine ganze komplette Kampagne denke ich mir auch nicht mal eben unter Dusche aus. Das sind dann häufig mehr so 2-3 Hooks und Situationen, auf die die Spieler dann erstmal reagieren können. Damit verbringen sie dann meist eine Session und bis zum nächsten Spieltermin überleg ich mir dann eben neue Hooks, die dann natürlich entsprechend auf ihre Entscheidungen und Handlungen der Vorrunde angepasst sind.

So hangel ich mich dann von Runde zu Runde und dabei entsteht dann nach und nach eine Kampagne, die durchaus komplex sein kann. Ob das jetzt vorbereitet war oder nicht, merken die Spieler höchstens daran, dass ich im Zweifel freier auf manche Situationen reagiere oder eben nicht...
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: kalgani am 11.05.2012 | 11:14
Bei Kaufabenteuern habe ich das Gefühl das diese mich als SL einengen.

Wie oben beschrieben entnehme ich aus diesen zwar hier und da gewisse bereiche und passe diese an meine laufende runde an, aber so einen kompletten Abenteuerpfad zu leiten stelle ich für mich als totalen horror vor, wobei das eher an meiner "dauerhaft-am-improviesieren / live-adventure-building" SL Weise liegt als an den Abenteuern.

Viele in die ich inzwischen reingeschaut habe sind wirklich gut strukturiert und haben hand und fuß.
Allein aus diesem Grund bin ich am überlegen den auf PF geupdateten AP Rise of the Runelords mal zu leiten...
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 11.05.2012 | 14:05
Komplexe Kampagnen entstehen nicht unter der Dusche, nein, Abenteuer ja

Kampagnen entstehen bei anderen Stellen der Langeweile

eine Komplexe Kampagne entsteht trotzdem in einer SBahnfahrt von nur 30 - 45 Minuten. In der Zeit werden die Parteien festgelegt mit ihren Interessen, wie weit sie gehen würden (oft nutze ich einfach das Gesinnungssystem von DnD), und ein zwei Heads der Parteien. Ausserdem wie die Parteien vernetzt sind.

Daraus kann man meist wochenlang speisen, ohne das es langweilig wird. Und bei guter Vernetzung reicht es immer aus, um an einer Strippe zu ziehen, und man bewegt das ganze Netz.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Steff am 11.05.2012 | 17:05
 Ich versuche,  an offiziellen Kampagnen nichts zu ändern, u.a. damit sie genau das bleiben, "die" Kampagne, auf die ich mich, und am besten auch noch die Spieler freuen.
 Außerdem möchte ich verhindern, mir selbst aus Versehen "Sackgassen" zu bauen. Wenn also ein NSC vom Anfang der Kampagne später noch mal auftaucht, dann habe ich eine kleine Änderung die ich an ihm vorgenommen habe, vielleicht schon wieder vergessen, und komme dann eventuell in die Verlegenheit, mir eine Erklärung dafür oder eine weitere Anderung überlegen zu müssen, und das wohlmöglich auch noch spontan.  :o

 Wenn eine Änderung das Spielerlebnis allerdings aufwerten kann, weil es z.B. einen SC oder dessen Hintergrund besser mit dem Plot oder dem Setting der Kampagne verknüpft, dann baue ich das auch mit ein. Solche Sachen behalte ich dann beim Vorbereiten (des nächsten Spielabends; der Kampagne im allgemeinen) im Hinterkopf.
 Und je heimtückischer so eine Verknüpfung ist, desto besser.  >;D

 Richtig "verbiegen" mag ich weder die Kampagne, das Setting, noch den Plot oder die Spieler/SC; oder jedenfalls nur dann, wenn es irgendwie einen "Mehrwert" mit sich bringt.
 Das ist dann eine Sache der Absprache zwischen SL und Spielern (Gruppenvertrag und so...).
Entweder ich schlage vor, die XYZ-Kampagne zu spielen, oder "meine Version" der XYZ-Kampagne, oder etwas, das so ähnlich ist wie die XYZ-Kampagne. Und entweder haben meine Mitspieler dann darauf Lust, oder eben nicht.

 Wenn ein Spieler unbedingt einen total unpassenden Charakter spielen will, entweder weil er seinen lieblings Char in der Kampagne spielen will, oder weil er "so einen" schon immer mal spielen wollte, oder warum auch immer, dann lehne ich das entweder ab, weil es ab-so-lut nicht hinein paßt, oder ich stimme zu, weil es schon wieder so bizar/abgedreht/lustig ist, daß es schon wieder Spaß machen könnte.  ~;D

 Es kann ja auch mal interessant sein, eine mehr oder weniger bekannte Kampagne mal ganz anders zu spielen, z.b. die Spieler sind die Bösen. Dann arbeiten sie entweder gegen eine NSC-Gruppe von Helden, die im off sozusagen den offizielen Teil der Kampgane erleben. Oder sie sorgen durch ihr Tun und handeln dafür, daß alles genau so passiert, wie es passieren "muß". Entweder bewußt oder unbewußt, damit liese sich auch wunderbar die Grenze zwischen Spielerwissen und Charakterwissen verwischen.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: hexe am 11.05.2012 | 17:42
Ich gehöre zu den Duschen-SLs.

Bei letzten Kaufabenteuer dachte ich mir bereits beim Lesen, dass meine SCs, die Sache so sicher nicht angeben werden. Da heißt es, der gesuchte Gegenstand ist entweder "hier" oder "da", ich wusste, dass meine SC zuerst nach "da" gehen, weil es einfach die sinnvollere Entscheidung ist (und der Gegenstand auch tatsächlich ist), das Kauf-AB hat allerdings 70% der Seiten damit genutzt wie "hier" aussieht.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Xemides am 11.05.2012 | 18:01
eine Komplexe Kampagne entsteht trotzdem in einer SBahnfahrt von nur 30 - 45 Minuten. In der Zeit werden die Parteien festgelegt mit ihren Interessen, wie weit sie gehen würden (oft nutze ich einfach das Gesinnungssystem von DnD), und ein zwei Heads der Parteien. Ausserdem wie die Parteien vernetzt sind.

Da fehlt mir aber der mystische Unterbau des ganzen, den die Midgard-Abenteuer haben. Ich bezweiffel, das jemand ein 120 Seiten Midgard-Abenteuer in 45 Minuten entwickeln kann, mit allem was da drinnen steckt.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: YY am 11.05.2012 | 18:13
Und wenn ich nur einen einzigen Fakt aus einer Kampagne übernehme, einen einzelnen, coolen NSC, einen einzelnen Encounter oder einen einzelnen Schauplatz und der dann zu Spaß am Spiel beiträgt... dann war es das doch schon wert.

Einspruch :)

Zum Einen muss das in einem sinnvollen Verhältnis zu Kosten und Zeitaufwand stehen - wenn ich mich für eine einzelne coole Szene z.B. durch die ganze Phileasson-Saga wühlen müsste...näh.

Zum Anderen - und viel wichtiger: Diesen einzelnen guten Elementen (ich gehe mal davon aus, dass es mehrere sein würden  :)) steht die ganze Zeit der Umstand gegenüber, dass mich ganz andere Sachen an der Kampagne stören, die ich anpassen müsste.

Und gerade wenn es um dynamische Plotverläufe geht, ist mir das im Gesamtbild seit Jahren ein Graus.


Das letzte Kaufabenteuer, das ich geleitet habe, war "Staub und Sterne" - und zwar jenes mit dem Schmidt Spiele-Logo...
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Steff am 11.05.2012 | 18:17
... das Kauf-AB hat allerdings 70% der Seiten damit genutzt wie "hier" aussieht.

Auch wieder wahr.

 Gerade bei DSA habe ich den Eindruck, daß mindestens 50% der Hintergrundinfos von den SCs gar nicht in Erfahrung gebracht werden. Allerhöchtens durch direktes Nachfragen der Spieler beim SL.

 Das Abenteuer mit Hintergrund unterfüttern schön und gut, aber wenn die Infos nur zeigen, daß der autor eigentlich viel lieber Romane schreiben würde, dann soll er lieber eben genau das machen...
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Teylen am 11.05.2012 | 18:30
Zaehlen auch einfache Abenteuer oder Sandboxen?

Ich sage, dass ich diese Ansicht im Rollenspielbereich für völlig übertrieben halte. Die Spielerfahrungen einer offiziellen Kampagne sind nicht ohne weiteres bei verschiedenen Gruppen verschiedener Zusammensetzungen reproduzierbar. Ich habe fragliche "Phileasson-Saga", um die es im Thread ging drei mal angefangen und stets in anderer Zusammensetzung, unter anderem SL, etc. Und die Geschichten haben sich sehr voneinander unterschieden. Auch offizielle Setzungen in einer Kampagne haben nur so lange Bestand, so lange sie nicht mit Spielerwünschen kollidieren: Wenn ich eine Kampagne spielen will, in der z.B. eine Vergewaltigungsszene vorkommt, aber genau weiß, dass eine bestimmte Spielerin ein Problem damit hat, dann werde ich den Teufel tun, diese einzubauen und das mit den Spielern auch besprechen. Wenn eine bestimmte Kultur in einer Kampagne Echsenmenschen ablehnt, aber mein Spieler unbedingt seinen Echsenmenschencharakter weiterspielen will, dann werde ich eine Möglichkeit suchen, dass er das kann.
+1

Zitat
Immer wieder gerne kommen dann aber fast schon literaturwissenschaftliche Argumente gegen das muntere Ändern von Kampagnensetzungen: Das sei doch alles gegen die Intention der Autoren/der Geschichte/der Spielwelt. Wieviele Abenteuer kennt ihr, in denen der Autor neben eine Setzung schreibt, dass sie wirklich wichtig ist
Es ist zwar hoeflicher formuliert als in den Beispiel.
Aber jenachdem findet sich da durchaus die Bitte an dieser Stelle doch nicht zu vergessen das die und diese Regel gilt.
Auch habe ich in Regelwerken bereits Passagen entdecken koennen die hervorhoben das man etwas so oder so machen soll / muss.

Zitat
Aber diese "da kann man es auch bleiben lassen"-Einstellung irritiert mich jedes Mal
Ja, mich auch.
Auch Ideen das man den Autor verletzt wenn man sich nicht an das Setting, das Abenteuer oder die Kampagne haelt.
Einerseits geht den Autor das nichts an, andererseits hat er jenachdem doch auch ueber den Kaufpreis Schmerzensgeld bekommen.

Zitat
Und wenn ich nur einen einzigen Fakt aus einer Kampagne übernehme, einen einzelnen, coolen NSC, einen einzelnen Encounter oder einen einzelnen Schauplatz und der dann zu Spaß am Spiel beiträgt... dann war es das doch schon wert.
Das wuerde ich anders sehen.
Also eher mit einem gesunden Blick auf den Kosten / Nutzen. Wenn in einem 30€ teurem Buch gerade mal ein cooler NSC, ein Encounter und/oder ein Schauplatz drin ist, dann war es die 30€ nicht wert. Wenn man die erst nachdem Konsum von 150 Seiten unbrauchbaren Zeug findet, kann es sein das es auch die Lesearbeit nicht wert war.

Zitat
Also, was meint ihr: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus? Verändert ihr sie bis zur Unkenntlichkeit? Und wann spielt man eine Kampagne überhaupt "offiziell"?
Ich hole alles raus was mir gut und nuetzlich erscheint.
Ich passe es auch vollstaendig nach eigenem Gusto oder an das was ich denke das es den Spielern mehr Spass bereitet an.
Kenntlichkeit / Wiedererkennbarkeit ist fuer mich kein Kriterium.

Nun und man spielt sie imho offiziell wenn man sich hinsetzt, und es halt spielt.
Man spielt ja auch kein Rollenspiel inoffiziell, nur weil man Hausregeln einfuehrte und das Setting veraendert.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Naga am 11.05.2012 | 18:57
Ist das so? Ich meine: Muss das so?

Nein. Man kann natürlich auch eine Piratenkampagne ohne Piraten spielen, oder eine Mantel-und-Degen-Kampagne ohne Intrigen und Duelle.

Das kann sogar Sinn machen (etwa wenn man die Piratenkampagne als Piratenjäger spielt, und daher trotzdem einen Großteil des Materials nutzen kann), aber meist sollte man sich an der Stelle fragen, warum man überhaupt gerade diese Kampagne spielen will.

Insbesondere bei DSA scheint es da einen gewissen "Muss man mal gespielt haben"-Faktor zu geben. Auch wenn da öfters mal der eigene Qualitätsanspruch, die Spielweise oder die Heldengruppe nicht wirklich zu passt.

Gerade die Phileasson-Saga macht das ziemlich deutlich: Die war mal bahnbrechend, und hat viele Regionen Aventuriens erstmalig erschlossen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber an sich ist die Kampagne "überholt". Die Umsetzung der Kampagne ist dank viel Railroading und dem Mächtigen-NSC-Dilemma recht altbacken, die Örtlichkeiten mittlerweile an anderer Stelle besser ausgearbeitet. Das Kernthema ist nicht mehr so frisch, und wird etwa auch in der neueren Symiala-Kampagne behandelt.
Wenn man dann anfängt, am Kernthema und den Örtlichkeiten jeweils die Hälfte rauszustreichen, dann kann man es eigentlich gleich lassen: Dann behindert man sich mit dem Verwenden der Kampagne mehr, als man Nutzen daraus zieht.

Das ist auch ein Problem, dass ich etwa mit der "Jahr des Greifen"-Kampagne habe: An sich reizt mich ja so eine schön dreckige Orkbelagerung ja schon. Aber die Ausarbeitung in den beiden Bänden hat eine seltsame Schwerpunktsetzung und eine nicht gerade nützliche Einbindung Mächtiger NSCs. Auch hier wäre es eigentlich praktischer, gleich bei Null anzufangen, als zu versuchen aus dem vorhandenen Material was zurechtzubiegen.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Sir Markfest am 11.05.2012 | 19:15
Auch Ideen das man den Autor verletzt wenn man sich nicht an das Setting, das Abenteuer oder die Kampagne haelt.

Diese Ideen sind mir im realen Leben zum Glück noch nicht untergekommen... nur in den Foren liest man das ab und an.
Ein guter Autor schreibt ja doch seine Kampagne so, dass möglichst viel davon brauchbar angepasst, herausgenommen oder ummodelliert werden kann.
Ich wär als Autor enttäuscht, wenn man meine Kampagne stur nach den Kapiteln by the book spielen würde, man verschenkt damit viel Potential. Gute Kampagnen können zwar einen Handlungsfaden oder Verlauf (von mir aus auch Schienen) haben, bieten aber genügend Punkte und Aufhänger, damit die Spieler sich möglichst viel einbringen können und gestalterisch auf die Kampagne einwirken können.
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Teylen am 11.05.2012 | 19:24
Wobei ich den Eindruck habe das es nicht von dem Autor forciert wird, sondern von den "Fans".
'Wenn du XY machst uebergibt sich <Insert Autor>, ist gekraenkt, entwuerdigt, gedemuetigt und am Boden zerstoert'
Obwohl den Autor das ganze vielleicht gar nicht juckt.

Sowas wie "Boah, wenn du Mals als Fischmalks umsetzt hasst dich Justin Achilli / die White Wolf Autorenschaft!" waehrend es auf der Convention dann heisst "Ne, also an Fischmalks haben wir net gedacht, aber wenn es euch Spass macht - habt Spass".
Titel: Re: Was holt ihr aus offiziellen Kampagnen raus?
Beitrag von: Just_Flo am 12.05.2012 | 06:22
Natürlich passt man offizielle Kampagnen an. Wer behauptet, dass er das nicht tut, der macht sich etwas vor.
Die Frage ist halt nur, wie weit man geht. Im Beispiel aus dem DSA-Thread ging es eher um die Spielwelt als um die Kampagne.

Natürlich kann man den Hintergrund und die Geographie und die Kosmologie und ganze Kulturen umschreiben und mächtigste Artefakte verteilen um einem Spieler einen Gefallen zu tun. Wenn man dabei dann auch noch eventuelle Mitspielercharaktere (Zwerge und Tulamiden) umschreiben muss, dann wird es nur noch aufwendiger.

Auch hat sich der SL im entsprechenden Thread als Neuling bezeichnet, da sollte man evtl nicht gleich eine OP mit Veränderungen am ganzen Körper vorschlagen.