Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Stufferhelix am 18.05.2012 | 08:52
-
Irgendwo kam mal der Vorschlag auf einen Sammelthread für Tiere und Monster aufzumachen - was ich hiermit tue ;D.
Mein "Dämon" vom letzten Spielabend:
System: freeFATE
Setting: Aventurien
Seelenfresser des Namenlosen (keine offizielle Kreatur aus Aventurien)
Gestalt:
riesige, hundeähnliche Kreatur; purpur leuchtende Augen; triefender Geifer;
Bandbreite:
Körperlich
Qualität:
Gut (+3)
Aspekte:
Kreatur des Namenlosen; Hungrig nach Seelen;
Fertigkeiten:
Ausdauer +3, Einschüchtern +2, Heimlichkeit +1
Stunts:
- Ausweichen in den Limbus (Als Verteidigungswurf kann die Kreatur in den Limbus ausweichen, sie taucht dann in der nächsten Kampfrunde in der selben Zone wieder auf (meist im Rücken eines Gegners, der Gegner muss eine Aufmerksamkeitsprobe schaffen oder ist überrascht);
- Lebensraub (Fügt die Kreatur einem Gegner Stress zu, so kann dieser 1:1 den Stress von sich selbst oder des Beschwörers reduzieren, Der Beschwörer muss hierzu jedes mal einen FATE-Punkt bezahlen).
Stress:
OOOOOO (Rüstungsschutz 2 gegen profane Waffen)
Erweiterungen:
Rufen, flexibler Ruf, 2 x Stunt, 2 x Qualität, Konsequenz
Der Beschwörer dieser Wesenheit benötigt nach freeFATE den Stunt zur Beschwörung mächtiger Wesenheiten (2 kombinierte Verbündeten-Stunts).
-
wer weitere Anregungen und Vorlagen in dieser Richtung wünscht, der kann ja mal hier reinschauen:
http://malmsturm.de/category/malmsturm/fragmente/
;D
-
Da ich gerade am Basteln einer kleinen SW:TOR-Kampagne bin, habe ich mich daran versucht, die ersten Gegner für FATE umzusetzen und bräuchte jetzt etwas Rückmeldung, ob die Werte so in Ordnung sind. Und ob ich beim Basteln der Gegner Fehler gemacht habe (bin leider noch nicht so gut mit FATE vertraut, wie ich mir das wünsche :-/ ).
Kurze Erklärung für nicht SWTORler: Rakghule entsprechen in etwa Resident Evil-Zombies (vor allem Menschen/selten andere Lebewesen, die durch die Rakghulseuche zu einer Art Zombie/Ghul verwandelt wurden). Machtanwender sind ebenso immun, wie die meisten anderen Spezies.
Rakghoulmeute
Gestalt:
grausig mutierte Versionen ihres früheren Selbst (man denke an die Licker von RE)
Bandbreite:
Körperlich
Qualität:
Gut (+3)
Anzahl:
5 (+2 Bonus)
Rüstungsschutz:
1 (ledrige Haut)
Schadensbonus:
1 (Zähne + Klauen)
Stress:
O|O|O|O|O
Besonderheiten:
Exotisches Gift (Rakghoul-Seuche, 5/3)
Rakghoulanführer
Gestalt:
grausig mutierte Versionen ihres früheren Selbst (man denke an die Licker von RE)
Bandbreite:
Körperlich
Qualität:
Großartig (+4)
Anzahl:
2 (+1 Bonus)
Rüstungsschutz:
1 (ledrige Haut)
Schadensbonus:
1 (Zähne + Klauen)
Stress:
OOOOOOO|OOOOOOO
Fertigkeiten:
Ausdauer +4, Aufmerksamkeit +3, Einschüchtern +2, Willensstärke +1
Besonderheiten:
Exotisches Gift (Rakghoul-Seuche, 5/3)
Aspekte:
- Es brennt Licht - vielleicht ist jemand daheim?
(soll eigentlich eine Anspielung auf einen letzten Rest Intelligenz sein, könnte aber auch dazu genutzt werden um Übergriffe auf menschliche Siedlungen auszulösen) - Ich verteidige mein Fleisch und Blut und die Knochen meiner Ahnen.
-
Wir würdet ihr denn einen ganz normalen Zombie umsetzen, die ja, weil schon tot, eigentlich keine Schmerzen mehr empfinden und denen es wurst ist, dass sie da ein Schwerz im Brustkorb stecken haben?
-
Ich denke in etwa wie die Zombies auf Seite 95 in Vol. 2 "Our World" (DFRPG)
Our World p. 95
High Concept: Zombie
Skills
Athletics: Good (+3)
Fists: Good (+3)
Endurance: Fair (+2)
Intimidation: Fair (+2)
Powers:
Living Dead [–1]
Inhuman Strength [–2]
Inhuman Speed [–2]
Inhuman Toughness [–2] (zero-value Catch)
Stress
Mental oo Physical ooo(oo), Armor:1 Social oo
Nots
Weapon:2 strength, Great initiative, Good attack &
defense. These things are faster than you’d expect.
Total Refresh Cost: –7
Natürlich etwas variabel je nach alter:
Sue the zombie tyrannosaurus
High Concept: Zombie DINOSAUR
Skills
Athletics: Great (+4)
Fists: Superb (+5)
Endurance: Superb (+5)
Intimidation: Superb (+5)
Stunts
Dino Charge (Athletics): +2 to Athletics when
sprinting in straight lines.
Powers
Claws [–1]
Hulking Size [–2]
Living Dead [–1]
Mythic Strength [–6]
Mythic Toughness [–6]
Strss
Mental oo Social oo
Physical ooooo(oooooo), Armor:3
Nots
Do not mess with Sue! Weapon:8 strength &
claws mean business, and she can take a truly
ludicrous amount of trauma before falling
apart. Great defense, Superb attack, Mediocre
initiative. She has a Catch; we’re not sure what
it is!
-
Powers:
Living Dead [–1]
Inhuman Strength [–2]
Inhuman Speed [–2]
Powers = Stunts? Was bedeuten denn dann die Zahlen?
-
Die Zahlen sind die Kosten. Eine 2er-Power kostet so viel wie 2 Stunts - also 2 Punkte Refresh [=2 Fatepunkte weniger je Sitzung].
-
Powers sind im DFRPG im Grunde genommen Stunts die normale Menschen nicht nehmen können. (Das mit den Kosten wurde ja schon erklärt)
Und die erklärungen hab ich einfach vergessen :D
Living Dead [–1]
Description: You’re dead, but you keep walking around. It’s kind of gross.
Musts: You’ve got to be dead.
Effects:
Corpse Body. Your body is a corpse. This means that you cannot recover from consequences with time, because your body does not regenerate. Any physical consequences you suffer are permanent until you take some kind of effort to remove them (know any good taxidermists?) or seek supernatural assistance to reconstruct your body.
Death is a Nuisance. Unless wholly destroyed or killed by special means, you’re already dead, and that doesn’t seem to have fazed you much. No “death” result is ever permanent unless special means are used (usually as determined by your creature type).
Dude! You’re Dead! And that’s pretty scary to a lot of people. When dealing with folks unaccustomed to the walking dead (and that’s most “regular” people), gain a +1 on Intimidation. The downside? Take a –1 penalty on nearly every other social skill (except Deceit). For every level of physical consequence you’ve sustained, increase the penalty/bonus by –1/+1. That said, the effect is short-lived with any one target—as they become accustomed to a reality where the dead walk, they ventually become inured to it as an additional reason to be terrifed.
Inhuman Strength [–2]
Description: You are able to lift more and hit harder than the average human can, due to your supernatural heritage.
Skills Affected: Might, other physical skills.
Effects:
Improved Lifting. Whenever lifting or breaking inanimate things, you gain a +3 to your Might score.
Bruising Strength. Roll Might at +1 whenever using that skill in conjunction with grappling (page 211). This also allows you to infict a 2-stress hit on an opponent as a supplemental action during a grapple.
Superior Strength. Whenever using your Might to modify (page 214) another skill, it always provides a +1 regardless of the actual comparison of your Might score to the skill in question.
Hammer Blows. With attacks that depend on muscular force (Fists, thrown Weapons, etc.), you are at +2 to damage, increasing the stress dealt by two on a successful hit.
Inhuman Speed [–2]
Description: You are very fast, just past the edge of human capability.
Skills Afected: Athletics, Alertness, and some other physical skills.
Effects:
Improved Initiative. Your Alertness is at +4 for the purpose of determining initiative.
Athletic Ability. All your Athletics checks are made at +1, including dodging. When sprinting (see page 212), this bonus is increased to +2.
Casual Movement. Whenever moving as part of another physical activity, you may move one zone without taking the –1 penalty for a supplemental action (page 213).
Almost Too Fast To See. Difculty factors due to moving are reduced by two when rolling Stealth.
Inhuman Toughnes [–2]
Description: You’re unusually tough and have incredible fortitude. You’re able to take more punishment than a normal human can.
Musts: You must attach this power to a Catch (see this page).
Skills Affected: Endurance, other physical skills.
Effects:
Hard to Hurt. You naturally have Armor:1 against all physical stress.
Hard to Kill. You have two additional boxes of physical stress capacity (page 201).
K.P. warum Speed da bei den Zombies beisteht, würde ich einfach weglassen. (Und der Catch bei Toughness bedeutet dass es etwas gibt was diese umgehen kann - nur weiss keiner was das bei Zombies ist.)
-
na gut, da wir das Malmsturm Regelwerk benutzen gibbet sowas wie Refresh nicht. Ich hab mir jetzt überlegt, denen einfach ein oder zwei Aspekte zu geben, die besagen, dass man sie nur töten kann, wenn man den Kopf zerstört oder sie verbrennt. Sonst stehen sie einfach nach einer Runde wieder auf bzw. bewegen sie sich irgendwie weiter und ansonsten werden das wohl durchschnittliche Schergen... nur formuliert hab ich die Aspekte noch nicht.
-
Also so wie ich das almsturm Regelwerk bisher verstanden habe (und ich behaulte nicht das ich das wirklich habe ;) ) müsste das ja analog zu den Rassen einfach als Aspekt Zombie geregelt sein.
Der beinhaltet dann all das was die Gruppe sich so zu Zombies zusammeneimt.
-
Da oben keiner drauf reagiert habt: Wären meine Rakghoule so okay, oder sieht jemand gravierende Fehler bei der Monstererschaffung nach FreeFATE? :-[
-
Da oben keiner drauf reagiert habt: Wären meine Rakghoule so okay, oder sieht jemand gravierende Fehler bei der Monstererschaffung nach FreeFATE? :-[
Ich hab keinen gefunden. Gefällt mir ganz gut :d