Ich werde es ganz sicher spielen. Aber eigentlich weiß ich bisher nicht so recht, was ich von dem neuen System halten soll.
Ja, ich werde Caves of Chaos spielen.
Das System wirkt wie ein detailverbessertes DnD 3.x. Gravierende Schwächen, die mit der 4e behoben wurden, sind wieder im System. Da ich der 3.x nun wirklich garnix abgewinnen kann, ist das System, so wie es sich bisher darstellt, für mich nicht zu gebrauchen. Ich hoffe noch darauf, dass die angesprochene Modularisierung kommt und man damit möglicherweise wirklich ein Best of Both Worlds bekommt.
Ich *würde* sie ja testen, wenn ich nur endlich irgendwie das Paket downloaden könnte |:(( |:(( |:((
Das System wirkt wie ein detailverbessertes DnD 3.x. Gravierende Schwächen, die mit der 4e behoben wurden, sind wieder im System. Da ich der 3.x nun wirklich garnix abgewinnen kann, ist das System, so wie es sich bisher darstellt, für mich nicht zu gebrauchen. Ich hoffe noch darauf, dass die angesprochene Modularisierung kommt und man damit möglicherweise wirklich ein Best of Both Worlds bekommt.
Das Magiesystem ist wohl wie in 4e, nur ohne Encounter Powers. ;D
Wenn es dumm läuft, heißt das auch wieder, dass die Sprücheklopfer in Sachen Macht und Versalitität den anderen Klassen davon laufen.Wenn es so dumm laufen sollte, dann nur, weil die Spieletester versagt haben. *hint*
Die Spell Slots sind zurück. Das heißt auch, dass die in 4e vorgenommene Trennung von durch das Powers-System limitierten Kampfzaubern und nur durch Spruchkomponenten limitierten Ritualzaubern wieder aufgelöst wurde.Nicht unbedingt, siehe etwa Alarm oder Mearls aktueller Blogkommentar zu Zaubern, die in und außerhalb des Kampfes ihren Nutzen haben sollen. Da ist so EINIGES von der letzten Edition hängengeblieben. Ich finde diese Lösungen sogar erheblich geschmeidiger als die (durchaus schon nette) Umsetzung der 4e, auch weil man, wenn man denn WILL, durchaus wieder einen Utility-Magier machen kann, was in 4e nur sehr stockend möglich war. Und durch die besseren At-Wills und das geringe Scaling sollten Utility-Magier im Gegensatz zu 3e auch im Kampf ein bisschen was reißen können, wenn auch natürlich nicht halb so viel wie ein Kampfmagier. Es bleibt natürlich abzuwarten, wie das endgültige Zauberbuch aussieht.
Viele Zauber werden nun nicht mehr als Angriffe gewertet, sondern aus Autohits, deren Effekte über Saves abgewehrt oder abgemildert werden können. Das führt entweder zu Save-or-Suck-Effekten oder zu vielen individuellen Regelungen, nach denen man mehrfach saven kann.Ich sehe in den individuellen Regelungen nichts schlimmes, was mich selbst etwas wundert, weil ich simple Systeme bevorzuge. Solang sie es damit nicht übertreiben (wonach es momentan (!) nicht aussieht), spricht da imho nichts dagegen. Save or suck mit Catch, wie im Moment bei allen entsprechenden Zaubern, etwa durch HP-Grenze oder ähnliches, finde ich auch klasse. Passt einfach auch zum Konzept eines Magiers (Leute in Frösche verwandeln ;D), und momentan sieht es so aus, als würden sie das erste Mal ernsthaft versuchen, die Balance (durch die Catches) als auch dieses Konzept zu realisieren. Was ich großartig finde.
XP gibt es ja nach bisherigen Ankündigungen für alle überwundenen Situationen.
Aber das muss natürlich nicht jedem gefallen, und ich gebe zu, es geht etwas gegen die kampforientierte Historie von D&D. Ich mag's trotzdem (und gerade auch deshab).
Wir werden es wahrscheinlich entgegen ursprünglicher Planungen mal testen, aber erst, wenn die Charaktererschaffungsregeln da sind.Was leider erst in ca. 2 Monaten der Fall sein wird.
Wenn es so dumm laufen sollte, dann nur, weil die Spieletester versagt haben. *hint*
Oder weil sie es so wollen, weil es schon immer so war.Nein. Sonst hätten sie die Save-or-Suck-Effekte nicht so wieder eingeführt wie sie sie eingeführt haben.
Nicht unbedingt, siehe etwa Alarm oder Mearls aktueller Blogkommentar zu Zaubern, die in und außerhalb des Kampfes ihren Nutzen haben sollen.
Kurz, ich glaube das System hat das Potenzial, sämtliche genannte Problematiken in der Praxis anzugehen. Urteilen kann man aber natürlich noch nicht, denn gerade hier ist das Handling der hochstufigen Zauber total essentiell. Was ich bisher gehört habe, gefällt mir zwar, aber da warte ich definitiv ab.
Ah, cool, ich hatte bisher immer nur "in den nächsten Monaten" gelesen. Aber das ist schon einmal ein Datum. =)Also im Rule-of-Three (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120522) vom 22.Mai stand:
Since we're focusing on testing the base rules of the game first, we want to give everyone a really good chance to play without being distracted by character building. That said, and with the caveat that schedules and plans may change between now and then, we'd like to have players building their own characters and testing those rules within the first two months of the open playtest.Ich gehe davon aus, dass es eher zum Ende der angesprochenen zwei Monate sein wird (irgendwo stand einmal, dass größere Updates einmal pro Monat erscheinen werden), sie diesen Termin jedoch möglichst einhalten werden.
Im Kern geht es darum, welche Resourcen wie limitiert sind. Ein 4e-Magier kann außerhalb der Kämpfe so lange zaubern, wie Zeit und Materialkomponenten reichen.Das kann er nach dem derzeitigen Stand bei D&D-Next auch noch, siehe Alarm.
Das Potenzial sehe ich auch. Allerdings bleibe ich skeptisch. Eine Alternative zu Spell Slots tut für mich Not.Aus Prinzip? Ich finde halt, sie gehen die ganzen Nachteile momentan sehr effektiv an, und das Vancian System, das übrig bleibt, hat radikal andere Praxis-Implikationen als in früheren Editionen.
Das kann er nach dem derzeitigen Stand bei D&D-Next auch noch, siehe Alarm.
Nein. Sonst hätten sie die Save-or-Suck-Effekte nicht so wieder eingeführt wie sie sie eingeführt haben.
Insgesamt lässt sich aber festhalten, dass ein klares, einfaches und elegantes Modell gegen ein unklareres und komplizierteres ausgetauscht wurde. Und warum? Weil es früher so war und nach Meinung vieler zu DnD dazu gehört.
Oder du glaubst den Entwicklern, dass a) viele D&D- und auch 4e-Fans die Defenses vom Feeling her nicht so cool wie die saves fanden, wie öfter in den Blogs zum Thema erwähnt, und b) dass die defenses erst im Spiel waren, im internen Playtest aber offenbar sehr schlecht angekommen und daraufhin wieder herausgeflogen sind (siehe auch der ältere Charakterbogen).
@Crimson King: Auch das "klare, einfache und elegante Modell" war bei bestimmten Gegnern/Effekten schon nicht mehr einfach (und es gibt immer Leute die ueber klar und elegant streiten ;) ).
Das faengt bei Aftereffects an (die erst dann wirken wenn man sich gegen den Effekt erfolgreich gewehrt hat) und auch die gestuften Effekte gab es seit dem PHB (vgl. Sleep - bei Treffer slowed, bei erstem mislungenen Save unconscious)
Doppelpost: ich biete das Playset auf dem GROSSEN an (http://tanelorn.net/index.php/topic,75019.msg1535352/topicseen.html#new).
Man hat in der 4e eine sehr elegante Methode gefunden, alle Offensivaktionen gleich zu behandeln: als Angriff gegen einen Verteidigungswert. Effekte hatten entweder eine sehr kurze fest definierte Wirkdauer oder sie wirkten, bis der Save klappt. In Einzelfällen verschlimmerte sich der Effekt. Die Wirkungsdauer blieb jedoch.Sie sorgten damit, dass die Kämpfe sich in die Länge zogen. Sie sind also über das Ziel hinaus geschossen. (Ich will garnicht wissen wieviel Zeit wir verplempert haben, um einen Gegner totzuwürfeln.) Die Länge der Kämpfe ist übrigens eines meiner wichtigsten Kritiken an der 4E.
Insgesamt lässt sich aber festhalten, dass ein klares, einfaches und elegantes Modell gegen ein unklareres und komplizierteres ausgetauscht wurde. Und warum? Weil es früher so war und nach Meinung vieler zu DnD dazu gehört.Das stimmt so nicht. Es wurde klungy und unelegant je weiter Du im Level aufstiegst. (Ich erinnere mich noch an meinen lvl 16 Magier, der mehr als 40 Powerkarten(!) zur Verfügung hatte). Die Sonderregeln wurden dabei von Level zu Level immer mehr. Heck! Das war doch sogar ein Feature des Systems gewesen! (Wenn eine Powerregel eine normale Regel widerspricht, dann gilt die Regel auf der Powerkarte)
Sie sorgten damit, dass die Kämpfe sich in die Länge zogen. Sie sind also über das Ziel hinaus geschossen. (Ich will garnicht wissen wieviel Zeit wir verplempert haben, um einen Gegner totzuwürfeln.) Die Länge der Kämpfe ist übrigens eines meiner wichtigsten Kritiken an der 4E.
Das stimmt so nicht. Es wurde klungy und unelegant je weiter Du im Level aufstiegst. (Ich erinnere mich noch an meinen lvl 16 Magier, der mehr als 40 Powerkarten(!) zur Verfügung hatte). Die Sonderregeln wurden dabei von Level zu Level immer mehr. Heck! Das war doch sogar ein Feature des Systems gewesen! (Wenn eine Powerregel eine normale Regel widerspricht, dann gilt die Regel auf der Powerkarte)
Gerade wie sie die SoD-Effekte wieder reingebracht haben, zeigt, dass sie von der 4E gelernt haben. Über die Saves kann man streiten. Aber auch das hilft der Verkürzung der Kampflänge. (Ich glaube das war eine Kritik, die ich am häufigsten von 4E-Leuten gehört habe.)
Ich halte aber auch die Powers nicht für den optimalen Weg. Am besten hat mir das System der Psionic Power-Klassen gefallen: At-Will-Basiszauber, die mit einer begrenzten Resource aufgewertet werden können. Das ist einfach, spielbar, regulierbar und plausibel.Es wurde ja schon angekuendigt, dass der Schaden der Sprueche nicht automatisch mit der Stufe des Casters steigt sondern durch den Level des Spruchs steigt. Wollte man dann den Schaden des (Stufe 3 nehme ich mal an) Feuerball steigern wollen muesste man ihn mit einem Stufe 4 Slot sprechen.
Da gibt es wohl keine anderen Meinungen zu. Dass es auch andere Wege gegeben hätte, z.B. die Erhöhung von Trefferwahrscheinlichkeiten/Schaden und/oder die Verringerung der Hit Points, steht auf einem anderen Blatt.Klar. Wobei ich bei beiden exemplarischen Wegen skeptisch gegenüber gestanden hätte. (Weg 1 wäre 3.X gewesen. Weg 2 wäre OD&D gewesen.)
Davon abgesehen können auch 3.x-Kämpfe sehr lange dauern, vor allem, wenn zwei Spellcaster erst mal ihr Arsenal auffahren und die ganzen Sprucheffekte durchgerechnet werden müssen.Da gab es immer zwei Möglichkeiten: Entweder sie haben sich gegenseitig totkalküliert oder aber derjenige, der die Initiative gewonnen hat, hat damit eigentlich schon automatisch den Kampf gewonnen.
Der Essentials-Wizard hat tatsächlich das gleiche Problem, dass Mages vorher immer mit sich rum geschleppt haben. Der Player's Handbook-Mage aber nicht.Mein Level16 Magier war ein PHB-Magier. ;)
Ich halte aber auch die Powers nicht für den optimalen Weg. Am besten hat mir das System der Psionic Power-Klassen gefallen: At-Will-Basiszauber, die mit einer begrenzten Resource aufgewertet werden können. Das ist einfach, spielbar, regulierbar und plausibel.Optimal finde ich den Weg nicht, aber gangbar wäre er sicher gewesen.
Ich hab manchmal so das Gefühl, D&D4 ist ein tolles System, aber sie hätten es unter einem anderen Namen rausbringen sollen.Und dieses Posting beantwortet die Frage des Threads wie?
Scheint so der Konsens zu sein, den ich rauslese bei jeder Diskussion.
Kann mir schon vorstellen, dass es nervt, wenn man etwas komplett anderes vorgesetzt bekommt, zweimal hintereinander...
Ich sehe immer noch keine (Ja/Nein) Antwort auf die Thread-Frage: "Werdet ihr die NEXT Playtest-Regeln ausprobieren?"
Ueberlegungen welche Probleme die 4e hatte sind zwar schoen und gut, aber die sucht NIEMAND in einem Thread in dem es drum geht ob man NEXT playtesten will...
Ich sehe immer noch keine (Ja/Nein) Antwort auf die Thread-Frage: "Werdet ihr die NEXT Playtest-Regeln ausprobieren?"
Ueberlegungen welche Probleme die 4e hatte sind zwar schoen und gut, aber die sucht NIEMAND in einem Thread in dem es drum geht ob man NEXT playtesten will...
Während ich die ersten Playtestelemente noch recht spannend fand ist mein Interesses gegenüber NEXT mittlerweile auf 0 abgesunken. Den letzten Playtest habe ich mir garnicht mehr herunter geladen. Das Spiel hat einfach nichts an sich was mich reizt.+1
Ich finde, grade übertreiben sies ein wenig mit dem Playtesten. Die sollen jetzt mal langsam das fertige Produkt rausbringen.