Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 26.05.2012 | 13:17
-
Nachdem ja immer wieder (zu Recht) darauf hingewiesen wird, dass es sich beim aktuellen Playtestdokument um den absoluten Regelkern handelt und wir unser Feedback auf eben diesen Kern beschränken sollen, versuche ich das doch jetzt hier mal.
Folgende Punkte stören mich tatsächlich am Kern der Regeln und ich hoffe, dass sie im Lauf der Entwicklung noch geändert werden:
- Rückkehr der Saves. Die Tatsache, dass wir von den NADs und der Klarheit, dass immer der Angreifer würfelt, zurück zu Saves und der Verwirrung, dass ich würfele, wenn ich deinen Körper angreife und du, wenn ich deinen Geist angreife oder mit einem Zauber deinen Körper außer wenn der Zauber auf AC geht, was in der Story völlig unklar ist und dann noch anderer Krams und überhaupt, nervt mich total.
Mein Feedback wäre: zurück zu Defenses und gut ist. Die Idee, dass immer die Spieler würfeln, fände ich zwar noch besser, aber wir wollen ja mal nicht innovativ werden oder sowas.
- Heilung. Die Heilung entwickelt sich mit den Leveln einfach total komisch. Bei 4e ist ganz klar: wenn ein SC 8 Surges hat, hat er über den Tag 3x seine Max-HP zur Verfügung. Fertig. (zu den Problemen mit Surgless Healing schreibe ich vielleicht wo anders nochmal was). Und dieser Ressourcenpool ändert sich auch nicht mit dem Stufenaufstieg. Das macht es für mich als DM vergleichsweise leicht, die Kapazitäten meiner Gruppe abzuschätzen.
Bei 5e verändert sich diese Heilkapazität jetzt mit den Leveln. Auf dem ersten Level hat die 4er-Gruppe jetzt 69 HP und d4, d6, d8 und d12 HD + potentielle 2d6 durch Healing Word = 24 HP. Macht eine Heilkapazität von 35% der Max-HP. Auf Level 2 sind es 84 HP der Gruppe und die doppelten HD + 3d6 Heilung = 44 HP. Macht eine Heilkapazität von 52% der Max-HP. Die Möglichkeiten verändern sich also drastisch. Und mit späteren Leveln verändert sich das weiter.
Mein Feedback wäre: kriegt die Mathematik der Heilung auf die Reihe! Ich finde es nicht schlecht, dass weniger geheilt werden kann. Aber die Möglichkeiten sollten auf jedem Level ähnlich sein. Und das "Surgeless"-Healing durch Zauber etc. sollte am besten ganz abgeschafft werden.
Und jetzt noch eine vertane Chance zum Regelkern: Man hätte endlich die Attribute als Basiswerte abschaffen sollen und sich ausschließlich auf die Modifikatoren konzentrieren sollen. Wenn man schon den Charakterbogen möglichst schlank halten will, wäre das die einfachste Möglichkeit gewesen. Dann hätte man auch wieder Platz für NADs gehabt (sogar für mehr als 3, wenn man unbedingt gewollt hätte). Aber das wäre ja schon wieder Innovation gewesen und das wollen wir hier ja nicht... ;)
Edit: Eine Sache, die ich noch vergessen habe und die mich furchtbar nervt: Save-or-Suck! Das ist auf jeden Fall schlimm genug, um sich frühzeitig drüber aufzuregen.
Was, einmal schlecht gewürfelt? Du bist tot/gecharmed/raus aus dem Spiel. 4e hat endlich die richtige Konsequenz gezogen und den Scheiß über Bord geworfen. Und selbst da ist eine Runde aussetzen (aka stunned) echt nervig und etwas, das ich als DM nur ganz selten einsetze, weil das immer (zu Recht!) zu langen Gesichtern bei den Spielern führt. Das ganze Konzept Save-or-Suck gehört auf den Müll oder zumindest tief in der Mottenkiste vergraben, aus der es wieder rausgezogen wurde.
Mein Feedback: Weg damit. Effekte, die einen Charakter massiv beeinträchtigen (und damit den Spielspaß eines Spielers massiv beeinträchtigen bzw. ihn ganz aus dem Spiel nehmen) dürfen nicht an einem einzigen Würfelwurf hängen und müssen sowohl selten als auch von kurzer Dauer sein. Zu diesen Effekten gehört alles, was dem Charakter dauerhaft die Möglichkeit nimmt, sich aktiv am Spiel zu beteiligen oder ihn "völlig uncool" macht (z.B. auch massives Action-Denial). Das 4e-Konzept zu dem Thema war da schon sehr gut, aber es gibt sicher auch andere Möglichkeiten, wie diese Ziele erreicht werden können.
Edit: und etwas, das mich noch furchtbar stört - die gesamten DM-Guidelines. Grottiger Müll! Aber das hat 1of3 schon besser beschrieben (http://tanelorn.net/index.php/topic,74952.msg1533793.html#msg1533793) als ich das könnte...
Der Rest lässt sich hoffentlich/vermutlich über Module oder Hausregeln abfangen (wie z.B. das grausame Auswürfeln von HP jedes Level etc.).
-
Hallo Freddi,
ich denke mit D&D 5 will man wieder die Kunden an sich binden die man mit D&D 4, nach allem was ich darüber gelesen habe, verloren hat.
Man wird also wohl weniger von der 4. Edition als Basis ausgehen sondern eher von 3.5 und dem Konkurrenten Pathfinder.
Gleichzeitig wird man wohl revolutionäre Änderungen vermeiden deshalb also kein Verzicht auf die Attribute.
Ich bin Mal gespannt wie man diesen Eiertanz zwischen drei System Vorbildern und genügend Änderungen um Altkunden zum Wechseln zu bringen absolvieren wird.
Gruß Jochen
-
Zumal die Attributwerte dann sinn machten, wenn es um attributsschaden ging. Sicher könnte man den aber in einer aktuellen Edition auch auf die Boni beziehen.
-
Ich würde mich anschließen. Sowohl die Saves als auch die Heilung und das HP-System mit der zur Zeit sehr seltsamen Einbindung der Constitution finde ich nicht so recht gelungen. CON wird, wie bereits andernorts geschrieben, in der aktuellen Verwendung das wichtigste Sekundärattribut für Charaktere mit kleinen Hit Dice. Die Spell Slots fand ich schon immer bescheuert, aber da habe ich die starke Hoffnung, dass die modularisiert werden.
Wenn man jetzt noch die eine oder andere Klasse bekommt, die Charisma im Kampf einsetzen kann, würde das dem Socializer in der Gruppe helfen, im Kampf tatsächlich Einfluss nehmen zu können.
-
- Rückkehr der Saves ...
Zustimmung. Die Saves hätten nicht zurückkehren sollen.
- Heilung.
...
Mein Feedback wäre: kriegt die Mathematik der Heilung auf die Reihe! Ich finde es nicht schlecht, dass weniger geheilt werden kann. Aber die Möglichkeiten sollten auf jedem Level ähnlich sein. Und das "Surgeless"-Healing durch Zauber etc. sollte am besten ganz abgeschafft werden.
Keine Zustimmung. Solange die Heilung nicht aus dem Ruder läuft wie bei Dungeonslayer muss das Verhältnis nicht gleich bleiben und darf sich imho ändern. Ich wüsste nicht, warum das gleich bleiben sollte.
Und jetzt noch eine vertane Chance zum Regelkern: Man hätte endlich die Attribute als Basiswerte abschaffen sollen und sich ausschließlich auf die Modifikatoren konzentrieren sollen.
Vollste (!!!) Zustimmung. Über derartige Hilfskonstrukte und Verkomplizierungen sollten wir inzwischen hinaus sein.
Der Rest lässt sich hoffentlich/vermutlich über Module oder Hausregeln abfangen (wie z.B. das grausame Auswürfeln von HP jedes Level etc.).
Ebenfalls Zustimmung.
-
Der Elch hat Recht!
-
Edit: und etwas, das mich noch furchtbar stört - die gesamten DM-Guidelines. Grottiger Müll! Aber das hat 1of3 schon besser beschrieben als ich das könnte...
Dann steht meine Karriere im Kabarett ja weiter offen. :)
Bei Seaves sehe ich vor allem einen interessanten Effekt und progonostiziere: Es wird im Spiel sehr viel häufiger vorkommen, dass ein Angreifer Vorteil erhält als dass ein Rettungswürfelnder Nachteil erhält.
-
Endlich gibt es wieder Saves :D . Und die Heilregeln sind das vernünftigste Konzept seit langem. Bei den Attributen hätten mir auch die Boni genügt, wobei ich gerne wieder die alte Staffelung (13-15, 16-17, 18) hätte ... aber man kann nicht alles haben. Gewürfelte Saves sind auf jeden Fall essentiell für D&D. Und genau das wollen sie ja erreichen: die Essenz von D&D einfangen. Und welches 4E-D&D? ES GIBT KEINE 4.EDITION VON D&D ;) .
-
... so wie mit Indiana Jones- und Star Wars-Filmen?
-
- Rückkehr der Saves.
Das Problem mit fixen Widerstandswerten ist, dass ein Monster mit einem Areaeffect, wie bspw die Medusa mit ihrem Petrifying Gaze, mit einem einzigen richtig guten Wurf eine komplette Heldengruppe auslöschen könnte.
Kann man mögen - muss man aber nicht.
Wenn jeder Char einen separaten Save hat, steigt die Überlebenschance derselben jedenfalls erheblich.
Attack vs AC ist dagegen selten ein Problem, da diese selten den Tod der ganzen Gruppe heraufbeschwören können.
- Heilung
Stört mich nicht.
Man hätte endlich die Attribute als Basiswerte abschaffen sollen und sich ausschließlich auf die Modifikatoren konzentrieren sollen.
Was das System insgesamt für meinen Geschmack zu grobkörnig werden lassen würde. Vor allem in Bezug auf Voraussetzungen usw.
Das Wegfallen der Attribute hat mich schon an True20 ein wenig gestört.
die gesamten DM-Guidelines
Geschmackssache. Für mich sind solche DM-Guidelines bspw selten ein Problem. Ich nehme diese aber - egal bei welchem System - auch nur noch am Rande wahr, da ich ohnehin "meinen" Spielstil gefunden habe.
das grausame Auswürfeln von HP jedes Level.
Wird schon bei den Playtestcharakteren nicht gemacht. Die bekommen den halben HD pro Stufe.
Was mich jedoch stört sind die Rüstungen.
Entweder sind die leichten/mittleren Rüstungen zu stark oder die schweren zu schlecht - oder gar beides.
Gerade die leichten Rüstungen werten DEX-Kämpfer mMn überproportional auf.
P.S: 4E - find' ich gut.
-
Was das System insgesamt für meinen Geschmack zu grobkörnig werden lassen würde. Vor allem in Bezug auf Voraussetzungen usw.
Ich hoffe inständig, dass es nummerische Voraussetzungen nicht mehr geben wird. Die wurden ja schon bei Essentials zurückgefahren. Sie sind wirklich auch völlig unnötig.
-
Das Problem mit fixen Widerstandswerten ist, dass ein Monster mit einem Areaeffect, wie bspw die Medusa mit ihrem Petrifying Gaze, mit einem einzigen richtig guten Wurf eine komplette Heldengruppe auslöschen könnte.
Deshalb wird bei Area Effekten in der 4e auch ein Angriffswurf pro Gegner gemacht statt ein Angriffswurf für alle. Was sich ändert, ist, wer würfeln muss, nämlich in 4e immer der Angreifer, in anderen Editionen mal der Angreifer, mal der Verteidiger. Und das verkompliziert die Sache unnötig. Die Wahrscheinlichkeiten ändern sich auch noch zu Gunsten des Zaubernden. Gerade diesen Nebeneffekt finde ich besonders unangenehm, da die Caster dadurch bei genügend Zaubersprüchen wieder zu mächtig werden. Aber vielleicht kriegen die Designer dieses Problem in den Griff.
Entweder sind die leichten/mittleren Rüstungen zu stark oder die schweren zu schlecht - oder gar beides.
Gerade die leichten Rüstungen werten DEX-Kämpfer mMn überproportional auf.
Da sind ein paar eigenwillige Kinken drin. Z.B. ist man mit Studded Leather billiger und leichter dran als mit der Ring Mail, aber mindestens genauso gut in der AC. Heavy Armor scheint mir auch generell zu schwach zu sein. Im Gegensatz zu den Grundmechaniken kann man hier aber bis zum Erscheinen des Regelwerks problemlos dran feilen.
Die Heilung hängt zumindest für niedrigstufe Charaktere wieder zum großen Teil am Heiler. Es gibt ein bisschen Heilung durch die kurze Rast. Die ist aber am Anfang sehr niedrig, um später übermäßig anzuwachsen.
-
Deshalb wird bei Area Effekten in der 4e auch ein Angriffswurf pro Gegner gemacht...
...und in der nächsten Runde noch ein 50/50-Save nachgeschoben. Das ist in der 4E also nicht wirklich einfacher.
Was sich ändert, ist, wer würfeln muss, nämlich in 4e immer erstmal nur der Angreifer, in anderen Editionen mal der Angreifer, mal der Verteidiger. Und das verkompliziert die Sache unnötig.
Was wiederum Ansichtssache ist. Da Attacks und Saves ganz klar andere Einsatzfelder bedienen, fällt mir die Trennung der beiden nicht schwer. Aber wie gesagt ist das nur meine ganz persönliche Meinung.
-
Das mit den klaren Einsatzfeldern stimmte zumindest in der 3. Edition nicht. Kann natürlich sein, dass das in der fünften anders wird.
-
Da Attacks und Saves ganz klar andere Einsatzfelder bedienen
Das sehe ich bisher in der 5e nicht. Manche Sprüche verlangen Attacke-Würfe und manche verlangen Saves. Warum? Barum! Und damit tendenziell unklarer als die Logik: "Wer angreift, würfelt". Das ist mein Problem damit. 4e war in diesem Punkt (sonst sicher nicht immer ;) ) einfacher und eleganter. Das ist alles.
-
...und in der nächsten Runde noch ein 50/50-Save nachgeschoben. Das ist in der 4E also nicht wirklich einfacher.
Den Save gibt es in der 4e zum Abschütteln des Effektes. Etwas Vergleichbares gibt es bei anderen Editionen nicht, wenn es nicht ausdrücklich in der Zauberbeschreibung enthalten ist. Das macht das Spiel in der Tat komplexer, bringt aber auch ein völlig neues Element ins Spiel, nämlich, dass die Wirkungsdauer von Effekten unberechenbar ist.
-
Das macht das Spiel in der Tat komplexer, bringt aber auch ein völlig neues Element ins Spiel, nämlich, dass die Wirkungsdauer von Effekten unberechenbar ist.
Und das Mitzählen der Dauer von Sprüchen auf Papier, per Marker oder durch Würfel, deren oberste Seite die noch verbleibenden Runden anzeigt, etc. , entfällt. Und das vereinfacht wieder.
-
Und das Mitzählen der Dauer von Sprüchen auf Papier, per Marker oder durch Würfel, deren oberste Seite die noch verbleibenden Runden anzeigt, etc. , entfällt. Und das vereinfacht wieder.
Du willst mir erzählen, dass das einfache Umdrehen eines Würfels, das führen einer Strichliste oder das Entfernen eines Markers komplexer ist, als einen Würfel zu werfen und das Ergebnis zu bestimmen? Zumal es in der 4E auch Klassenfähigkeiten gibt, die Boni bzw Mali auf den Wurf geben?
Hmm. Sehe ich anders.
4e war in diesem Punkt (sonst sicher nicht immer ) einfacher und eleganter.
Nö. War sie nicht, weil s.o.
Das macht das Spiel in der Tat komplexer, bringt aber auch ein völlig neues Element ins Spiel, nämlich, dass die Wirkungsdauer von Effekten unberechenbar ist.
Stimmt. Schwächt die Effekte aber auch ungemein ab.
-
Stimmt. Schwächt die Effekte aber auch ungemein ab.
Das hat allerdings weniger mit dem Mechanismu an sich zu tun, sondern mit der Erfolgswahrscheinlichkeit bei den Würfen. Das sollte man, denke ich, schon auseinanderhalten.
-
Eine Sache, die ich noch vergessen habe und die mich furchtbar nervt: Save-or-Suck! Und das ist auf jeden Fall schlimm genug, um sich frühzeitig drüber aufzuregen.
Was, einmal schlecht gewürfelt? Du bist tot/gecharmed/raus aus dem Spiel. 4e hat endlich die richtige Konsequenz gezogen und den Scheiß über Bord geworfen. Und selbst da ist eine Runde aussetzen (aka stunned) echt nervig und etwas, das ich als DM nur ganz selten einsetze, weil das immer (zu Recht!) zu langen Gesichtern bei den Spielern führt. Das ganze Konzept Save-or-Suck gehört auf den Müll oder zumindest tief in der Mottenkiste vergraben, aus der es wieder rausgezogen wurde.
Mein Feedback: Weg damit. Effekte, die einen Charakter massiv beeinträchtigen (und damit den Spielspaß eines Spielers massiv beeinträchtigen bzw. ihn ganz aus dem Spiel nehmen) dürfen nicht an einem einzigen Würfelwurf hängen und müssen sowohl selten als auch von kurzer Dauer sein. Zu diesen Effekten gehört alles, was dem Charakter dauerhaft die Möglichkeit nimmt, sich aktiv am Spiel zu beteiligen oder ihn "völlig uncool" macht (z.B. auch massives Action-Denial). Das 4e-Konzept zu dem Thema war da schon sehr gut, aber es gibt sicher auch andere Möglichkeiten, wie diese Ziele erreicht werden können.
-
@1of3
Hast recht.
@Save-or-suck
Das weglassen derselben, lässt einige Monster aber auch zur absoluten Lachnummer verkommen.
Da die richtige Balance zu finden ist mMn nicht so einfach.
-
@Save-or-suck
Das weglassen derselben, lässt einige Monster aber auch zur absoluten Lachnummer verkommen.
Da die richtige Balance zu finden ist mMn nicht so einfach.
Hast du mal in 4e gegen einen Beholder gekämpft? Das ganze Konzept lebt ja von den spruchartigen Effekten der Augen und hatten vor der 4e immer save-or-die-Effekte dabei (bei einigen Augen). In meiner Erfahrung war der in der 4e alles andere als eine Lachnummer. Und ich habe Beholder als DM in der 4e echt oft eingesetzt (weil die auch für die Spieler spannend zu bekämpfen waren - auch weil man eben nicht nach der ersten Runde tot war und den anderen zusehen musste). Sooo schwer ist die Balance also auch wieder nicht...
-
Das ist aber reine Geschmackssache.
In der 4E kannst du theoretisch alles wegmetzeln was dir vor die Klinge kommt, während du dir in früheren Editionen ernsthaft überlegt hast, ob du dieses Wagnis überhaupt eingehen möchtest oder lieber einen anderen Weg gehst.
Inplay ist der Bedrohungswert dieser Monster durch das weglassen der save-or-dies drastisch gesunken.
Wenn man "nur" fröhlich vor sich hin schlachten möchte ist das auch völlig okay, es kann mMn aber auch eine Menge Kreativität aus dem Spiel nehmen.
-
In der 4E kannst du theoretisch alles wegmetzeln was dir vor die Klinge kommt
Das ist doch einfach nur Quatsch. Als DM kann ich immer Encounter designen, die einen TPK verursachen. Das ist auch bei 4e kein Problem.
Der Vorteil ohne Save-or-Die ist aber, dass ich bestimmte Monster überhaupt mal in einem Kampf einsetzen und sie nicht nur als Abschreckung verwenden kann. Bei 4e kann ich ein "normales" Kampfencounter mit Beholder designen, wenn ich will, bei 3e nicht (bzw. es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit jemand dabei sterben). Durch Save-or-Die werde ich als DM also eingeschränkt. Und das ist doch blöd, oder?
-
save or suck/die - das beschneiden dieser extrem gefährlichen funktion nervt mich schon seit 12 jahren!
bitte MEHR save or suck/die! ich will gefährliche monster/situationen! nicht die pipi-dinger die es seit der 3.0 gibt!
Wenn mein Char einen Todesritter anpisst, dann soll er gefälligst auch die quittung in form von save or die bekommen.
alles andere ist warmduscher-spiel. ihr spielt doch schliesslich helden die für normale tödliche aufgaben vollbringen sollen!
Daran soll man nicht :schnipp: sterben können???
-
Als DM kann ich immer Encounter designen, die einen TPK verursachen. Das ist auch bei 4e kein Problem.
Aber nur wenn man Monster nimmt, die ein wesentlich höheres Encounterlevel haben als die Charaktere.
Die einzelnen Gegner sind bei annähernd gleicher Stufe nur Kanonenfutter.
-
Aber nur wenn man Monster nimmt, die ein wesentlich höheres Encounterlevel haben als die Charaktere.
... Ich warte noch auf das Argument...?
Wenn mein Char einen Todesritter anpisst, dann soll er gefälligst auch die quittung in form von save or die bekommen.
alles andere ist warmduscher-spiel. ihr spielt doch schliesslich helden die für normale tödliche aufgaben vollbringen sollen!
Daran soll man nicht :schnipp: sterben können???
Geil!! ;D ;D
Was mir zum Thema Save-Or-Suck noch aufgefallen ist - die Designer von 5e sind gerissene Hunde... Sie haben zu ihren Saves immer Notausgänge eingebaut! Die Medusa kann dich versteinern, Save-or-Die - aber wenn du sie nicht anguckst, musst du auch keinen Save machen. Hold Person lässt dich eine Minute lang "einfrieren" - aber du kannst deinen Save jede Runde wiederholen. Sneaky! ;D
Ich vermute also mal, dass es zwar keine so elegante allgemeine Mechanik wie die Save-Mechanik in 4e (Save als Zeitmesser) geben wird, sie aber dafür bei jedem Zauber oder Effekt einen vergleichbaren Ausweg einbauen werden (man also doch wieder jede Runde einen Save machen kann). Weil sie auch eigesehen haben, dass Save-or-Die völlig unspielbar ist.
Das heißt, folgendes könnte der Fall sein: Sie verwenden die hübschen 4e-Mechaniken doch, verstecken sie aber so gut in einem Spiel, das nach außen wie ein Old-School-Klon aussieht, dass die 3e/Grognard-Fraktion sie nicht sehen kann. So ein bisschen, wie wenn die Eltern den Fisch vor dem quengeligen Kleinkind verstecken, das ihn nur dann nicht mag, wenn es weiß, dass er da ist. Denn das war leider tatsächlich das Hauptproblem bei der 4. - die Präsentation. Und der kleine Fredi ist voll drauf reingefallen... Gerissen...! ;D Oder ich überschätze die Designer völlig und sie kriegen echt nur einen blöden Old-School-Klon gebacken. Aber da hoffe ich doch lieber noch ein bisschen. ;)
-
Hold Person hatte schon in der 3.5 (auch schon früher?) jede Runde einen neuen Rettungswurf.
Spaßeshalber hab ich grad mal durchgerechnet, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass mein aktueller Stufe-9-Char nach 3.5 einen CR-13-Beholder ausschaltet, ohne dass Vielauge einmal dran war: 28%. Ohne Hilfe von Verbündeten und ohne die bei 3.5 so relevante Vorbereitung.
@Erik: Für die Freunde ausgefeilter Charaktere ist ja schon einmal die Aufteilung der Klassen in Klasse, Hintergrund und Thema sehr ergiebig, sowohl in Hinsicht auf regeltechnische als auch hintergründliche Spielerei. Damit kann man sicherlich einiges machen und das ist neben der Non-Progression die größte Chance, die ich bei dem Spiel sehe. "Echter" Hintergrund (Geographie, Geschichte, Gerichte), war im D&D-Grundregelwerk dagegen irgendwie noch nie drin und anscheinend auch nie nötig.
Edit: Ich hätte schwören können, Erik hätte in diesem Thema geschrieben. Egal.
-
... Ich warte noch auf das Argument...?
Die einzelnen Gegner sind bei annähernd gleicher Stufe nur Kanonenfutter.
-
Haha, empfiehlt das Ding wirklich Würfeldrehen. Das ist natürlich ein Armutszeugnis der Designer ...
-> http://rollenspiel.wordpress.com/2012/05/26/dndnext-wie-doch-die-meinungen-voneinander-abweichen-konnen/#comment-788
Das stört mich tatsächlich.
-
Die einzelnen Gegner sind bei annähernd gleicher Stufe nur Kanonenfutter.
Dann nimm andere...? Oder mehrere...? Ich raff's echt nicht... Aber da das mit 5e sowieso nichts mehr zu tun hat, sollten wir dafür einen anderen Thread aufmachen. :)
-
Mal davon abgesehen dass dies nicht so ganz stimmt (dafür ist die 4E viel zu sehr Teamspiel - auch auf Monsterseite - und die gewählte Taktik hat viel zu viel Einfluss), und man auch problemlos mit gleichstufigen Monstern Spielercharaktere über den Jordan schicken kann:
Es ist letztlich kein echtes Argument da die Stufe ja dazu dient eine Begegnung einzuschätzen. Und ganz egal wie der Schwierigkeitsgrad gewählt ist, irgendwo wird es immer leichte, schwierige und mittlere Begegnungen geben. Das einzige Qualitätsmerkmal ist hierbei: Wie gut lässt sich die Schwierigkeit eines Kampfes im Vorraus für den SL einschätzen? Denn letztlich sollte sich aus dem Spiel heraus ergeben wie gefährlich eine Herausforderung ist, aus den Aktionen der Spieler heraus.
Und genau hier sind Effekte wie Save or Die / Save or Suck problematisch da sie die Einschätzung der Kämpfe erschweren. Der Kampf kann sowohl völlig lächerlich einfach werden (wenn die Effekte nicht greifen) als auch völlig frustrierend wenn sie gerade greifen. Dieses starke Zufallselement kann durchaus gewollt sein, aber dies sollte dann eine bewusste Entscheidung sein. Gerade für die Spieler ist es frustrierend weil diese Aktionen nicht vorbereitet werden sondern schlicht unerwartet kommen. Hier sind Mehrfachrettungswürfe besser. Anstatt dass ein Spieler einfach nur hört: "Ok, du bist tot" hat man noch die Möglichkeit zu reagieren und vor allem mitzufiebern: "Ok, du spürst das du bald tot bist - nächste Runde könnte es schon so weit sein".
So lässt sich viel besser Spannung aufbauen. Genau das ist der Punkt: Es geht nicht darum weniger sterben zu wollen, sondern darum dabei mehr Stimmung zu erzeugen und den Spielern wirklich das Gefühl von Gefahr zu geben.
-
@Elch
Ich sprach von Encounterleveln und nicht von Monsterleveln.
@Arldwulf
Ich will die 4E hier gar nicht verteufeln. Ich spiele sie sogar recht gern, aber bisher habe ich dort niemals das Gefühl der echten Gefahr für die Charaktere verspürt wie es bei früheren Editionen war, zumindest bei etwa ausgeglichenen Charakter- & Encounterleveln. Ist aber nur eine rein persönliche Wahrnehmung.
-
@Elch
Ich sprach von Encounterleveln und nicht von Monsterleveln.
Deshalb wird ja auch in jeden DMG geschrieben, dass man für schwere Begegnungen höhre Encounter level nehmen soll. Und selbst dann können Encounter gleichen Levels in einer kurzen Abfolge fordern sein und nicht nur Kanonenfutter. Ich sehe ebenfalls keine Argumente bei dir.
-
Leute, die Diskussion über 4e-Encounterbau bitte in einem anderen Thread. :)
-
Hallo Fredi,
Sehe ich alles sehr, sehr ähnlich. Bin ein Freund der 4. Edition, auch wenn mir manches aus den alten Editionen fehlt, besonders eine größere Fertigkeitsauswahl, allerdings sehe ich bisher beim Playtest Material noch keinen Grund zu wechseln. Klar, da wird noch einiges kommen, aber darüber kann ich ja noch kein Urteil fällen.
Hab mir nur selbst die Frage gestellt, ob es überhaupt lohnen würde beim erscheinen von D&D 5. einen Haufen guter Bücher der 4. Edition ad acta zu legen und eine Stange Geld in neu zu investieren.
Mal schauen, wie die Abenteuer werden, macht ja auch einiges vom Reiz eines RP aus, siehe manche Pathfinderpfade.
-
@Elch
Ich sprach von Encounterleveln und nicht von Monsterleveln.
@Arldwulf
Ich will die 4E hier gar nicht verteufeln. Ich spiele sie sogar recht gern, aber bisher habe ich dort niemals das Gefühl der echten Gefahr für die Charaktere verspürt wie es bei früheren Editionen war, zumindest bei etwa ausgeglichenen Charakter- & Encounterleveln. Ist aber nur eine rein persönliche Wahrnehmung.
Versteh mich nicht falsch - diese Wahrnehmung will ich dir gar nicht nehmen und du stehst damit auch nicht alleine da. Die 4E hat das Problem dass man eigentlich auf beiden Seiten ein Teamspiel betreibt - aber das eine Team nur von einer Person gesteuert wird, deren taktische Vertrautheit mit dem System den Schwierigkeitsgrad auch stark beeinflusst. Insofern muss das gar kein Thema sein.
Der Kern meines Postings ist ein anderer gewesen, und darum will ich ein anderes Beispiel bringen. Nehmen wir an du hast 2 Situationen: In Situation eins stehst du auf einer flachen Landschaft, und weißt nicht das unter dir im Erdreich sich ein Loch gebildet hat wie dies ja ab und an vorkommt.
In Situation zwei gehst du einen engen Weg entlang an einer Steilklippe an der es sehr steil nach unten geht. In welcher Situation würdest du mehr Angst verspüren? Sehr wahrscheinlich in der zweiten, einfach weil du weißt das du jetzt in Gefahr bist. Dabei ist die tatsächliche Gefährlichkeit der Situation nicht einmal wichtig - das Loch im Boden könnte durchaus bei jedem Schritt darauf einstürzen und der Weg am Klippenrand hundert mal am Tag begangen werden ohne einen einzigen Unfall. Trotzdem wird die Spannung in der zweiten Situation größer sein.
Was bedeutet dies für Save or Die Effekte? Es bedeutet dass sie sich andeuten sollten. Sie sollten ein Element haben dass dich an die Klippe bringt an der du Angst um deinen Charakter haben musst. Ich habe vor kurzem mit meinem AD&D Paladin gegen Untote gekämpft. Ein Treffer von ihnen zieht sofort Stufen ab. Unsere Runde läuft sehr lange, ein Stufenaufstieg kann durchaus einmal mehrere Monate oder länger dauern, mehrere sind eine Frage von Jahren. Man sollte meinen diese ungemein gefährlichen Monster erzeugen auch ungemein viel Spannung. Tatsächlich jedoch ist genau das Gegenteil der Fall gewesen. Dadurch das es keine Möglichkeit gab in dieser Situation etwas dagegen zu machen stellt sich eher Fatalismus ein. Eine Stufe verloren? Aha, ok - weiter.
Diese Situation hätte viel spannender sein können wenn die Effekte eine Zwischenstufe gehabt hätten und für die Gruppe eine Option sie zu verhindern. Selbst wenn dabei die eigentliche Wahrscheinlichkeit am Ende die Stufe zu verlieren genauso hoch gewesen wäre - die bloße Spannung ob es wirklich dazu kommt und die Bemühung es zu verhindern hätte eine ganz andere Dynamik in den Kampf hinein gebracht.
Ähnlich ist es mit Save or Suck Effekten. Solange diese nur aus "Verpatzt, nun bist du ziemlich nutzlos" bestehen verlieren sie ihre Spannung und sorgen für rumsitzende gelangweilte Spieler. Selbst wenn die Effekte per se noch so schrecklich sind (und hey, da gibts ja auch sowas wie: Deine Augen werden aus den Augenhöhlen gedrückt & Co.) - solange der Spieler anschliessend nur rumsitzt und sich nicht mit dem beheben des Effekts beschäftigen kann verliert das ganze seine Stimmung.
Wenn man gefährliche Monster will sollte man zuerst überlegen was man als SL selbst verbessern kann, anschließend sie gefährlich machen - und möglichst Regeln vermeiden bei denen die Gefährlichkeit des Monsters nur daraus besteht das irgendwann irgendein Spieler schon einen Wurf verpatzen wird. Es ist ein Fehler zu glauben jemand der Save or Die oder ähnliche Effekte ablehnt würde weniger gefährliche Abenteuer wollen.
-
Sprichst du schon den Soundtrack für die kommenden Editionenkriege ein? Irgendwann hat es jeder kapiert wie unfassbar tolli-tolli D&D 4 ist.
EDIT: Sorry! Das musste mal aus dem System. Bin jetzt wieder ganz ruhig.
-
Kurz meine Meinung:
- Saves oder Defenses ist mir egal -- solang der Mechanismus funktioniert, geht es klar. Ich hatte nie ein Problem mit Saves, die 4e Variante hat mir aber auch gefallen.
- Heilung stimmt, aber ich bin mir auch recht sicher, dass hier a) extensiv mit Modulen/optionalen Regeln gearbeitet wird, und b) dass sie die Standardregel noch ändert. Der Shitstorm ist ja bereits in vollem Gange.
- Für Save or suck hatten sie einige seeeehr nette Ideen in den Entwicklerblogs, und da die Monster wie schon angekündigt noch in einem recht frühen Entwicklungsstadium sind, sehe ich da kein großes Problem, das wird schon. Der Optimismus kommt daher, dass das Problem von den Entwicklern wirklich penetrant oft angesprochen wurde -- die wissen, dass es da ist.
Noch eine Erklärung zu den Saves: Die Veränderung wurde bereits in den allerersten Blogs angesprochen und kam daher, dass sogar viele 4e-Fans das Feeling der Defenses nicht mochten. So toll der Mechanismus ist, er sorgt nun einmal dafür, dass man selbst keinen gefühlten (!!!) Einfluss auf die Verteidigung gegen mächtige gegnerische Zaubern etc hat. Mearls wollte das ändern, indem er die Verteidigung (gefühlt) wieder in die Hände der Spieler legt. Ist also tatsächlich eine Frage des Feelings.
Es war sogar einmal die Rede davon, SC-Zauber gegen Defenses und NSC-Zauber gegen Saves wirken zu lassen (wurde aber offenbar wieder verlegt).
Ich muss aber auch sagen, jetzt wieder von mir aus, seit die Saves simple Attributwürfe sind, spricht da imho wirklich gar nichts mehr dagegen. Als es ein Extra-Mechanismus war, mochte ich den Wert-Overkill auf dem Charakterbogen nicht unbedingt, aber jetzt ist es halt ein Standardwurf bei manchen (!) Zaubern. Ja, mein Gott, who cares? ^^ Daran scheitert doch nix, ob nun das Monster/der SL würfelt oder die Spieler... kommt aufs Selbe hinaus.
Am Rand: Daumen hoch für die konstruktive Beschäftigung mit dem Ganzen. :)
-
Sprichst du schon den Soundtrack für die kommenden Editionenkriege ein? Irgendwann hat es jeder kapiert wie unfassbar tolli-tolli D&D 4 ist.
EDIT: Sorry! Das musste mal aus dem System. Bin jetzt wieder ganz ruhig.
Hat doch nix mit der 4E zu tun, sondern betrifft ganz allgemein SoD/SoS Effekte.
-
Ich sehe ebenfalls keine Argumente bei dir.
Macht nichts. Ich verzeihe dir.
Wenn man gefährliche Monster will sollte man zuerst überlegen was man als SL selbst verbessern kann...
Bedeutet übersetzt: Es liegt nicht am System. Der SL leitet nur scheisse.
Klingt sinnvoll. ::)
...anschließend sie gefährlich machen - und möglichst Regeln vermeiden bei denen die Gefährlichkeit des Monsters nur daraus besteht das irgendwann irgendein Spieler schon einen Wurf verpatzen wird.
Sagt wer? Für deine/eure Runde mag das zutreffen. Für unsere nicht.
Und was lernen wir jetzt daraus? Nix. Außer das wir beide anscheinend einen anderen Spielstil pflegen.
Gibt's da was drüber zu diskutieren? Nein.
@Glgnfz
Ich will ein Kind von dir! :-*
-
Ich ergänze noch, was mir momentan nicht gefällt:
- Der Fakt, dass es keine (Grund-(!))Regel für langanhaltende Verletzungen gibt. Es gibt momentan keinen Grund, ein paar Tage Ruhe einzulegen, nachdem man fast zu Tode geprügelt wurde, eine Nachtruhe reicht IMMER. Auch wenn es dafür dann Zusatzregeln gibt, passt die aktuelle Herangehensweise imho nicht ins restliche Mechanismenkonstrukt.
- Man merkt den Bewegungsregeln an, dass sie sowohl für Theatre of the Mind als auch für Miniaturen taugen sollen. Das ist einerseits cool, lässt andererseits beide etwas klumpig dastehen. Keine Ahnung, ob man das verändern könnte, ich würde mich an Wizards Stelle für ein System entscheiden und das andere komplett als dickes Modul machen (was in der Praxis wahrscheinlich erheblich schwerer als in der Theorie wäre).
- Carrying Capacity in den Grundregeln. Ich habe die bisher in jeder Edition rausgehausregelt und finde, das ist eigentlich ein perfektes Beispiel für ein optionales Regelmodul, wenn die Gruppe es nicht in den Griff kriegt.
- Dexterity ist zu stark, wurde ja nebenan schon von anderen erklärt, und es stimmt einfach. Ist zwar schwierig zu ändern (ohne gleich den für Next unpassenden 4e-Weg zu gehen), was aber nicht als Ausrede reicht.
- Warum zur Hölle (!) reduziert intoxicated jeglichen Schaden um 1w6 (!)? Ich verstehe die Idee, von wegen abstrakte HP und bla, aber das ist irgendwie zu krass und könnte viel simpler sein.
- Ich würde eventuell überlegen, aus Restrained, Stunned oder Paralyzed nur noch zwei Kategorien zu machen. Das Entschlacken der Conditions ist klasse, und hier könnte es imho noch etwas konsequenter sein.
- Was soll der Kack mit den 5 Geldsorten in den Grundregeln? Silber und Gold und Kupfer und fertig, der Rest verwirrt nur.
- Warum scaled Magic Missile so heftig? Wird bestimmt noch geändert/angepasst.
- Dass der angeblich recht archetypsche Priester-Kleriker immer noch mittelschwere Rüstungen tragen kann, ist... komisch? Ich würde mir da NOCH größere Unterschiede bezüglich der Götter wünschen.
- Jeder Rogue scheint Sneak Attack zu haben. Dann aber schnell ein Alternativmodul...
Unsicher bin ich mir bei...
- Zauber in Monster-Stats; ist kein Game-Breaker, hat bei 4e aber auch ohne wunderbar geklappt. Das Problem steht und fällt aber mit vielen Aspekten (Wie viele Zauber werden im GRW mit wie viel Text beschrieben? Welche Zauber haben die Monster, und WIE VIELE (!)? Und bleibt es eigentlich so oder ist es erstmal eine früher Variante?)
Mal sehen.
-
Heilgeschwindigkeit würd ich auch anders regeln. Hab ich schon bei 4e gemacht.
Magst du noch mal beschreiben, inwiefern sich bei den Bewegungsregeln für dich Zwiegespaltenheit bemerkbar macht?
-
Eine Sache, die ich noch vergessen habe und die mich furchtbar nervt: Save-or-Suck!
Das hatte mir zu Anfang auch sehr stark aufgestossen. Ich hasse die SoD-Effekte in den alten Editionen wie die Pest. In dieser Edition haben sie aber entscheidende Besonderheiten: Alle bisherigen SoD-Effekte haben Voraussetzungen. Die Medusa hast Du ja schon angesprochen. Da kann ein Charakter entweder den Disadvantage-Würfel nehmen oder er macht einen Save. Bei den Sprüchen darf das Opfer nur eine bestimmte Anzahl an Hitpoints haben, bevor der Spruch richtig wirkt (Sleep z.B. 10 HPs). Im Prinzip sorgen die SoD-Effekte für Kampfverkürzungen (statt Kampfverhinderung, was sie z.B. bei 3.X sind). Du musst also die Gegner also erstmal aufweichen, bevor da was geht. Das was Arldwulf als Spannung beschreibt hast Du also durch die SoD-Effekte, wie sie bisher in der neuen Edition beschrieben wurden auch.
btw. in 4E hast Du auch SoD. Da sind sie nur gut versteckt und teilweise hat der Gegner keinen Gegenwurf, sondern Du machst z.B. einen Intimindatewurf und der angeschlagene Gegner rennt. Das jetzt aber nur am Rande.
-
@6 ja, das ist so ziemlich was ich damit meine. Am besten funktioniert dies natürlich mit langsam sich entwickelnden zuständen bei denen der Spieler anstatt herumzusitzen jede Runde mitfiebern kann ob sein zustand sich bessert - und seine Verbündeten etwas dagegen tun können.
Spannung muss sich aufbauen, in einem plötzlichem "achja du bist tot/blind/was auch immer" steckt nicht viel Spannung.
-
Magst du noch mal beschreiben, inwiefern sich bei den Bewegungsregeln für dich Zwiegespaltenheit bemerkbar macht?
Am auffälligsten finde ich es immer dann, wenn es heißt "für alle 5 inches, die sich ein Charakter bewegt, muss er 5 inches mehr aufgeben" oder so (etwa bei schwierigem Terrain). Dazu solche Sachen wie "wieviele Charaktere können einen Gegner je nach Größe in die Zange nehmen" und einige andere Aspekte. Ich muss ergänzen, dass ich damit kein großes Problem habe, zumal die Regeln letztendlich viel simpler sind, als sie in ihrem Regeltext klingen, aber ich denke eben auch, dass sie wesentlich intuitiver ausfallen würden, wenn man nicht den Mittelweg versuchen würde.
Dann wiederum hat es natürlich ne Menge Vorteile, und wie angedeutet, es anders zu machen, ohne diese aufzugeben, wäre wohl auch kaum möglich. Ach, passt schon. ;D
Zu Langzeitverletzungen würde ich momentan eine Hausregel benutzen, die dem Verletzten eine attributsenkende Condition geben würde ("Hurt"), passt imho besser zu den abstrakten HP und beißt sich nicht mit den Hit Dice. Aber davor warte ich erst einmal ab, was sich an dem Mechanismus noch ändert.
-
Ist schon klar, ob bei D&D Next wieder der Backstab mit der Ballista möglich ist? Sonst fände ich das Spiel eher uninteressant.
-
Ist schon klar, ob bei D&D Next wieder der Backstab mit der Ballista möglich ist? Sonst fände ich das Spiel eher uninteressant.
Bis jetzt ja. Solange der Rogue Advantage bei seinem Angriff hat, teilt er 1d6 (pro Stufe?) Schaden mehr aus.
Also, GO ON!!! ;D
-
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann steigt mit den Stufen nicht die Wahrscheinlichkeit, einen unerfahrenen Gegner mit einem Angriff zu treffen, aber dafür die Menge an Schaden, die ein Charakter verträgt? Wenn das so ist, ist das doch totaler Murcks, oder was? Der Kämpfende lernt also nichts dazu, wird aber immer dicker und stabiler? Bitte sagt mir, dass ich was nicht verstanden habe.
-
Die Frage kann man wohl noch nicht wirklich beantworten, aber die Stufen werden wohl flacher werden.
Womit man im endeffekt aber eventuell mehr stufen einbauen könnte...
-
Bis Stufe 3 sind noch keine Infos erkennbar dass Angriffsboni steigen, allerdings steigt mit der Stufe der ausgeteilte Schaden.
Kaempfe muessen daher auf hoeheren Stufen nicht unbedingt so viel laenger dauern.
-
Ich denke schon, dass der Angriffsbonus steigen wird, etwa durch Talente u.ä. Aber er wird halt nicht mehr selbstverständlich mit jedem Level steigen, sondern gemäßigt an einigen charakteristischen Punkten.
"Dicker und stabiler" ist auch nicht richtig, weil die HP hier viel abstrakter als in vielen früheren Editionen sind.
Meine Annahme, btw.
Womit man im endeffekt aber eventuell mehr stufen einbauen könnte...
Bitte nicht. Zum Glück spricht momentan nichts dafür. ^^
-
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann steigt mit den Stufen nicht die Wahrscheinlichkeit, einen unerfahrenen Gegner mit einem Angriff zu treffen, aber dafür die Menge an Schaden, die ein Charakter verträgt? Wenn das so ist, ist das doch totaler Murcks, oder was? Der Kämpfende lernt also nichts dazu, wird aber immer dicker und stabiler? Bitte sagt mir, dass ich was nicht verstanden habe.
Das hast Du nicht richtig verstanden. Der Angriffsbonus steigt zwar nicht. Dafür lernt der Charakter mit jeder Stufe ein weiteres "Gimmick" oder einen weiteren Trick.
-
Hm, es gibt wahrscheinlich noch nicht genug Infos, um da eine endgültige Bewertung abgeben zu können.
-
Da gehe ich auch davon aus.
Im alten D&D konnte ich als ich das Basis-Set gelesen habe (und diese Playtest-Version enthaelt ja noch weit weniger) keine Ahnung gehabt was in Expert/Companion/Master/Immortal-Set kommen wuerde.
-
Was bedeutet dies für Save or Die Effekte? Es bedeutet dass sie sich andeuten sollten. Sie sollten ein Element haben dass dich an die Klippe bringt an der du Angst um deinen Charakter haben musst. Ich habe vor kurzem mit meinem AD&D Paladin gegen Untote gekämpft. Ein Treffer von ihnen zieht sofort Stufen ab. Unsere Runde läuft sehr lange, ein Stufenaufstieg kann durchaus einmal mehrere Monate oder länger dauern, mehrere sind eine Frage von Jahren. Man sollte meinen diese ungemein gefährlichen Monster erzeugen auch ungemein viel Spannung. Tatsächlich jedoch ist genau das Gegenteil der Fall gewesen. Dadurch das es keine Möglichkeit gab in dieser Situation etwas dagegen zu machen stellt sich eher Fatalismus ein. Eine Stufe verloren? Aha, ok - weiter.
Habe ich ganz anderer Erfahrungen gemacht...
...viele Spieler/Charaktere reagieren viel nervöser, bereiten sich besser vor, planen Schwächen der Gegner ein, fliehen erstmal, um vorbereitet wiederzu kommen, etc.
Man KANN ja etwas dagegen machen: Schutzmagie vom Priester oder Magier, von gekauften Potion, Scrolls oder Amuletten, Umrüsten auf AC-Optimierung, versuch den Gegner so zu erwischen, daß er nciht zum Gegenschlag kommt, optimerte Saves gegen diese Art Angriff, usw.
Insofern sehe ich in den Save-or-die-Fähigkeiten der Gegner (muß ja kein Monster sein, ein Assassine mit tödlichem Gift, ein Priester mit Slay Living or mit etwas Pech auch schon ein Hold Person, ein Magier oder Psioniker mit Disintigrete, etc. reicht ja schon) eher als taktische Herausforderung oder böse Überraschug für zu selbstbewußte Gruppen.
-
Und ich hab gern einen Mittelweg (womit ich wahrscheinlich am besten von uns dreien bedient werde ;D).
-
Ich hab mal ein bisschen über das Dexterity-Balance-Problem nachgedacht, und eigentlich ist es viel leichter anzugehen, als ich erst gedacht habe.
Option 1: Anpassung der Waffen und Rüstungen -- Mit hoher Dex kann man zwar vernünftig Finesse-Waffen benutzen und eine gute AC kriegen, aber ein Strength-Charakter, der wirklich Geld in seine Rüstung pumpen musste (was ja offenbar inzwischen schwieriger ist) und dazu NICHT den Initiativebonus hat, sollte etwas mehr Schaden machen und über eine leicht bessere AC verfügen. Wenn man hier ein paar Zahlen bei Waffenschaden und Rüstung herumschiebt, sollte das von der Balance her klappen, zumal die Dexterity-Saves nicht mehr so allgegenwärtig sind.
Option 2: Entkopplung von Dex und Initiative -- Ginge bestimmt auch, allerdings sehe ich Initiative nicht bei einem anderen Attribut; man müsste sie imho komplett von den Attributen lösen.
Option 1 gefällt mir besser und sollte eigentlich kein Problem darstellen. Was sagt ihr dazu?
-
Initiative zu Charisma wäre mein Vorschlag. Alle Archetypen, die ich für fix halte, haben tendentiell auch hohes Charisma.
-
Das ist zu abstrakt für den aktuellen Playtest-Stand, wirst du bei dem momentanen Grad an "Simulation" nicht durchkriegen. Außerdem, warum ist der fette Priester auf seinem Thron schnell? O_o Da finde ich Dexterity (die ja genau das aussagt) schon naheliegender.
Spricht in deinen Augen denn irgendetwas gegen die oben genannte Option 1?
Davon abgesehen finde ich ein Koppel an IRGENDein Zauber-Attribut fragwürdig. Das hätte viele unschöne Balance-Implikationen für zukünftige Klassen, die mit CHA zaubern. Weshalb ich Ini auch wirklich auf DEX lassen ODER aber komplett von den Attributen abkoppeln würde.
-
Initiative zu Charisma wäre mein Vorschlag. Alle Archetypen, die ich für fix halte, haben tendentiell auch hohes Charisma.
Huh???
Also das ist doch nun wirklich weit hergeholt...
...was bitte hat Charm mit Reaktionszeiten zu tun?
Und der unschienbare Meuchelmörder, introvertierte Mönch oder fiese Goblin-Scirmisher sind für Dich entweder langsam oder chariamatisch?
wtf?
-
Haha, empfiehlt das Ding wirklich Würfeldrehen. Das ist natürlich ein Armutszeugnis der Designer ...
-> http://rollenspiel.wordpress.com/2012/05/26/dndnext-wie-doch-die-meinungen-voneinander-abweichen-konnen/#comment-788
Das stört mich tatsächlich.
Lese ich das eigentlich falsch? Meines Ermessens steht da nichts vom Würfeldrehen. Das Kapitel heißt "Ignoring the Dice" und es sagt einfach "Wenn der Spieler was cooles macht verzichte aufs würfeln" und "Lass würfeln wenn Sie wie Richter das Ergebniss entscheiden sollen."
Und das ist doch eigentlich eine Einstellung die viele teilen.
-
Lese ich das eigentlich falsch? Meines Ermessens steht da nichts vom Würfeldrehen. Das Kapitel heißt "Ignoring the Dice" und es sagt einfach "Wenn der Spieler was cooles macht verzichte aufs würfeln" und "Lass würfeln wenn Sie wie Richter das Ergebniss entscheiden sollen."
Und das ist doch eigentlich eine Einstellung die viele teilen.
*hust* Ja, hat sich als Irrtum / Fehlinterpretation herausgestellt ... Es war ein Negativbeispiel, 6 hat das irgendwo erläutert.
Edit: Nicht irgendwo, hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,74993.msg1535450.html#msg1535450)!
-
Mich wundert, dass es hier keinen lauteren Aufschrei zum Fehlen der Attack of Opportunity gibt.
Das wirkt sich verdammt stark auf das Spielgefühl aus.
-
Das wurde durchaus schon genannt, nur nicht in diesem Thread. Aktuell ermöglicht das vor allem Gangups auf den Mage. Es wäre bitter, wenn man das nicht standardmäßig verhindern kann. Kill the mage first wird von den Spielern konsequent umgesetzt. Es gibt keinen Grund, weshalb einigermaßen intelligenze Gegner das nicht genauso machen.
-
Wieso ermöglicht das Gangups auf den Mage? Es erscheint mir doch gerade andersrum zu sein. Immerhin provoziert doch der Spellcaster ceine AoOs mehr, d.h. es hat nicht mehr sooo viele Vorteile wie früher, den Mage zu bedrohen.
-
Wieso ermöglicht das Gangups auf den Mage?
Weil sich alle Gegener ungestraft vom Krieger weg zum Magier bewegen können.
-
Er verträgt weiterhin weniger als die anderen, und er muss, nachdem er getroffen wurde, bis zum Ende der nächsten Runde eine CON-Probe machen, um mehr als Cantrips zu zaubern.
CON ist bei den aktuellen Hit Point- und Heilungsregeln aber sowieso das Sekundärattribut für Magier.
-
Weil sich alle Gegener ungestraft vom Krieger weg zum Magier bewegen können.
Achso, ok.
-
Meine persönliche "Störung" ist ja eher das Memorisieren. Ich find's nachwievor nicht gut, dass die Spieler den Verlauf des Abenteuers antizipieren und sich Zauber ins Gehirn stopfen müssen. Ich wundere mich sehr, dass sie sich da nicht was Neues haben einfallen lassen. Erkannt haben sie das Problem ja, sonst gäb's nicht die Rituale, aber die helfen mir in einem Encounter-zentrierten Rollenspiel wie D&D ziemlich wenig.
Was wird der Effekt sein: Viele werden die Kampfsprüche memorisieren und die Utility-Spells als Rituale zaubern. Mit dem Effekt, dass (tendenziell) wenn Zeit knapp ist, die Variante Kampf gewählt wird und nicht unbedingt die Variante kreative Lösungsfindung. Aber auch das könnte natürlich durchaus gewollt sein.
-
Der Zwergenpriester unter den Beispielcharakteren hat ja durchaus Defender-ähnliche Kräfte durch seinen Background. Wenn es da mehr in der Hinsicht gibt, dann mache ich mir wenig Sorgen.
-
Habe ich ganz anderer Erfahrungen gemacht...
...viele Spieler/Charaktere reagieren viel nervöser, bereiten sich besser vor, planen Schwächen der Gegner ein, fliehen erstmal, um vorbereitet wiederzu kommen, etc.
Man KANN ja etwas dagegen machen: Schutzmagie vom Priester oder Magier, von gekauften Potion, Scrolls oder Amuletten, Umrüsten auf AC-Optimierung, versuch den Gegner so zu erwischen, daß er nciht zum Gegenschlag kommt, optimerte Saves gegen diese Art Angriff, usw.
Insofern sehe ich in den Save-or-die-Fähigkeiten der Gegner (muß ja kein Monster sein, ein Assassine mit tödlichem Gift, ein Priester mit Slay Living or mit etwas Pech auch schon ein Hold Person, ein Magier oder Psioniker mit Disintigrete, etc. reicht ja schon) eher als taktische Herausforderung oder böse Überraschug für zu selbstbewußte Gruppen.
Der Assassine mit dem tödlichem Gift ist doch ein gutes Beispiel. Dieser wird natürlich (ist ja sein Job) keine Ankündigungen machen, und die Spieler werden nichts von ihm wissen. Vielleicht vergiftet er das Essen? Warum nicht.
Alles was sie also mitbekommen ist ein: Du bist tot.
Was wird als nächstes geschehen? Ganz einfach, die Spieler werden mit dem Spielleiter sprechen und ihn fragen was das soll. Was in OOC Erklärungen enden dürfte warum denn der Assassine genau dies tat und was man eigentlich hätte tun können um es zu verhindern. Das ist nun ein Extremfall, aber auch die anderen Beispiele sind eigentlich durchaus ähnlich gelagert. Natürlich werden Spieler immer vorsichtig sein wenn sie sich in Gefahr fühlen. Aber wie oben schon gesagt: Die tatsächliche Gefahr kann ja durchaus gleich hoch sein. Es geht rein um die Frage wie diese Gefahr präsentiert wird. Um das Aufbauen und nutzen von Spannung.
Am Ende sterben letztlich bei mir genausoviele Charaktere mit wie ohne Save or Die Effekte. Die ohne hatten aber meistens mehr Spaß dabei, einfach weil es mehr als ein "du bist jetzt tot" war.
-
Der Assassine mit dem tödlichem Gift ist doch ein gutes Beispiel. Dieser wird natürlich (ist ja sein Job) keine Ankündigungen machen, und die Spieler werden nichts von ihm wissen. Vielleicht vergiftet er das Essen? Warum nicht.
Alles was sie also mitbekommen ist ein: Du bist tot.
Was wird als nächstes geschehen? Ganz einfach, die Spieler werden mit dem Spielleiter sprechen und ihn fragen was das soll. Was in OOC Erklärungen enden dürfte warum denn der Assassine genau dies tat und was man eigentlich hätte tun können um es zu verhindern. Das ist nun ein Extremfall, aber auch die anderen Beispiele sind eigentlich durchaus ähnlich gelagert. Natürlich werden Spieler immer vorsichtig sein wenn sie sich in Gefahr fühlen. Aber wie oben schon gesagt: Die tatsächliche Gefahr kann ja durchaus gleich hoch sein. Es geht rein um die Frage wie diese Gefahr präsentiert wird. Um das Aufbauen und nutzen von Spannung.
Am Ende sterben letztlich bei mir genausoviele Charaktere mit wie ohne Save or Die Effekte. Die ohne hatten aber meistens mehr Spaß dabei, einfach weil es mehr als ein "du bist jetzt tot" war.
Bau einen Zufallsfaktor ein. Wenn du leitest, und bei dir gespielt wird, verteil Getränke. Derjenige, der das "X" unter der Coladose hat, bekommt das Gift ab.
Dann zahlt man die 5000-25000gp an Material, die zum Wiederbeleben notwendig sind. Der Tod ist ein D&D ohnehin nur ein temporäres Ärgernis, was mit dem nächsten Tempelbesuch beseitigt werden kann.
-
Der Zwergenpriester unter den Beispielcharakteren hat ja durchaus Defender-ähnliche Kräfte durch seinen Background. Wenn es da mehr in der Hinsicht gibt, dann mache ich mir wenig Sorgen.
Das heißt aber, dass du einen Charakter darauf spezialisieren musst und der dann immer noch wesentlich weniger kann als die Defender in der 4e oder jeder Frontliner in den vorangegangenen Editionen.
-
Bau einen Zufallsfaktor ein. Wenn du leitest, und bei dir gespielt wird, verteil Getränke. Derjenige, der das "X" unter der Coladose hat, bekommt das Gift ab.
Dann zahlt man die 5000-25000gp an Material, die zum Wiederbeleben notwendig sind. Der Tod ist ein D&D ohnehin nur ein temporäres Ärgernis, was mit dem nächsten Tempelbesuch beseitigt werden kann.
Entweder dass...oder ich stelle derartige Effekte anders dar so dass sie spannender und für die Spieler weniger frustrierend sind. Ist ja nicht so als ob es nicht gehen würde. Aber mein Ausgangsposting bezog sich auch eher darauf dass save or die Effekte zu mögen oder nicht zu mögen nichts damit zu tun hat dass man weniger gefährliche Begegnungen will.
Sondern nur damit wie man diese Gefahr präsentiert.
-
zu den Save or die Effekten: klar macht der Tod eines Charakters nicht mehr viel aus. Aber hat euch das nicht auch gestört? Das Spielprinzip "reingehen-Situation checken-abhauen-vorbereiten-nochmal rein" wurde ja immer extremer mit den Stufen und war doch nun mMn echt öde zusammen mit der komplett Buff-Orgie... also da kann ich echt drauf verzichten. ::)
-
Das heißt aber, dass du einen Charakter darauf spezialisieren musst und der dann immer noch wesentlich weniger kann als die Defender in der 4e oder jeder Frontliner in den vorangegangenen Editionen.
Also im Playtest hatte das der Zwergenkleriker quasi zusätzlich zu seinen Priesterfähigkeiten. Bleibt abzuwarten, wie vielfältig die Optionen in dieser Hinsicht sein werden, bzw wie groß das Investment für solche Fähigkeiten sein wird.
zu den Save or die Effekten: klar macht der Tod eines Charakters nicht mehr viel aus. Aber hat euch das nicht auch gestört? Das Spielprinzip "reingehen-Situation checken-abhauen-vorbereiten-nochmal rein" wurde ja immer extremer mit den Stufen und war doch nun mMn echt öde zusammen mit der komplett Buff-Orgie... also da kann ich echt drauf verzichten. ::)
Wie, ihr seid vorher in Person reingegangen? Bei uns gab es immer Scry&Die sowie Port&Pwn :gasmaskerly:
-
Wie, ihr seid vorher in Person reingegangen? Bei uns gab es immer Scry&Die sowie Port&Pwn :gasmaskerly:
das musste ja jetzt kommen :D
klar musste man nicht mehr in Person rein, sondern das ging dann mit besagten Zaubern. Ändert nun aber ja nichts an der Aussage oder? ;)
-
klar musste man nicht mehr in Person rein, sondern das ging dann mit besagten Zaubern. Ändert nun aber ja nichts an der Aussage oder? ;)
Also in 3.5 gab es zu jedem Save-or-Die/Save-or-Suck immer mehrere Hartkonter, die meist zeitgleich oder etwas früher als der entsprechende SoD verfügbar waren. Man hatte immer die Möglichkeit, sich dagegen zu wehren/schützen, ohne übermäßig investieren zu müssen. War das nicht möglich, so lag das in erster Linie an den SLs, die ihre Gruppe unterhalb des WBL halten oder ihnen Einkaufsmöglichkeiten für magische Gegenstände verwehrt. In diesem Fall sind SoD allerdings das geringste Problem der Gruppe.
-
Das Problem war weniger die Existenz des Counters, sondern seine Notwendigkeit. Ich hasse es mit der Hitze von tausend Sonnen mir Schriftrollen für Deathward, Freedom of Movement oder irgend so einen verfickten Scheiß zu kaufen. Mein verdammter Charakter soll cool sein, nicht sein Rucksack.
-
Das Problem war weniger die Existenz des Counters, sondern seine Notwendigkeit. Ich hasse es mit der Hitze von tausend Sonnen mir Schriftrollen für Deathward, Freedom of Movement oder irgend so einen verfickten Scheiß zu kaufen. Mein verdammter Charakter soll cool sein, nicht sein Rucksack.
Ich glaube das in diesem Fall D&D vielleicht nicht die richtige Wahl ist. In 3.X/PF braucht ein Charakter tendenziell mehr magische Gegenstände, je weniger Magie er von Haus aus mitbringt. In 4e sind magische Gegenstände zwingend notwendig, da sie mathematische Nachteile ausgleichen.
D&D ist eines der ausrüstungsabhängigsten Fantasyrollenspiele, die ich kenne, und gerade diese Fixierung auf Ausrüstung macht aus meiner Sicht den Reiz dieses Systems aus. Will man einen Charakter spielen, der nicht Ausrüstungsabhängig ist, dann ist man mit manchen Erzählspielen wie z.B. Fate besser bedient.
-
Bei D&D4 gibts kaum Expendables, magisches Equipment brauchts drei Teile pro Charakter, mit inhärenten Boni gar keine.
Du hast aber recht. Mein aktüller D&D3.5-Char hat seit dem ersten Spielabend sämtliche Ausrüstung verloren. Sie spielt sich bis jetzt wunderbar.
-
Es geht dort ja auch weniger um die Frage ob man magische Gegenstände braucht als darum dass man zwingend genau diese "Konter" gegen bestimmte ansonsten kaum widerstehbare Gefahren braucht.
Sprich: Darum dass ein Konzept welches auf mit magischen Gegenständen konterbaren Attacken aufbaut langfristig Charaktervielfalt reduziert da viele Charaktere die gleichen Kontergegenstände, -zauber usw. haben werden.
Das D&D Gegenstandslastig ist stimmt schon (auch wenn man fairerweise dazusagen muss dass es auch Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände gibt) - und wie du schon sagst gehört das irgendwo dazu. Dies ist aber so lange kein Problem solange die Individualität der Charaktere gegeben ist. Wenn jeder mit dem Schutz vor Todeszaubern rumrennt "weil man das halt braucht" sollte man über das Konzept nachdenken.
Und Save or Die Effekte sind hierbei natürlich durchaus eine Ursache - der Gedanke dass es mit einem miesem Wurf vorbei sein kann bringt die Charaktere recht schnell dazu sich dagegen schützen zu wollen.
-
Das D&D Gegenstandslastig ist stimmt schon (auch wenn man fairerweise dazusagen muss dass es auch Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände gibt) - und wie du schon sagst gehört das irgendwo dazu. Dies ist aber so lange kein Problem solange die Individualität der Charaktere gegeben ist. Wenn jeder mit dem Schutz vor Todeszaubern rumrennt "weil man das halt braucht" sollte man über das Konzept nachdenken.
D&D erforderte IMHO immer (okay, in 4E nicht so) ein gewisses Maß an Preparedness - die richtigen Gegenstände oder den richtigen Zauber zur richtigen Zeit parat zu haben, und falls das dann nicht gegeben war, sich mit dem, was man hatte (und ein wenig Improvisationskunst) zurecht zu finden. Das Spiel wurde immer für mich (auf beiden Seiten des Schirms) DANN interessant, wenn die vorher sorgsam einstudierten Routinen und sorgsam ausgewählten Spell & Feat - Combos nicht mehr zogen.
Das ist dann auch ein Teil dessen, was ich als "Player Skill" bezeichnen würde. Findigkeit, Kampfmoral (und ich meine jetzt keinen Zahlenwert auf dem Charakterbogen, sondern die Chuzpe / Courage des Spielers), Umsicht, Vorbereitung, Ressourcen haben.
Womit ich dann auch ....
Das Problem war weniger die Existenz des Counters, sondern seine Notwendigkeit. Ich hasse es mit der Hitze von tausend Sonnen mir Schriftrollen für Deathward, Freedom of Movement oder irgend so einen verfickten Scheiß zu kaufen. Mein verdammter Charakter soll cool sein, nicht sein Rucksack.
... wie folgt quittiere:
Mein verdammter Spieler soll cool sein, nicht sein verfickter Charakter.
-
Mein verdammter Spieler soll cool sein, nicht sein verfickter Charakter.
Kein cooler Charakter, kein cooler Spieler. Jedenfalls nicht auf Dauer in D&D. Ist dein Charakter nicht cool, arbeitet die Mathematik und die Zeit gegen dich. Und gerade bei D&D bedeutet das schnelle Charakterwechsel mit immer geringer werdender Identifikation des Spielers mit seinem Char.
Für coole Geschichten mit uncoolen Charakteren von coolen Spielern spiel ich jedenfalls niemals jemals wieder irgendeine Variante von D&D. ;D
-
Und ich habe immer noch das Gefühl, dass D&D all die genannten Komplexe durch weniger rabiate Mathematik und Problembewusstsein angeht, zumindest nach dem momentanen Stand und allen Ankündigungen.
-
Also im Playtest hatte das der Zwergenkleriker quasi zusätzlich zu seinen Priesterfähigkeiten. Bleibt abzuwarten, wie vielfältig die Optionen in dieser Hinsicht sein werden, bzw wie groß das Investment für solche Fähigkeiten sein wird.
Was der kann, ist Disadvantages verteilen oder Advantages aufheben, und zwar nur dann, wenn er neben dem Mage steht. Was er nicht kann, ist, verhindern, dass die Meute über den Mage her fällt. Ich persönlich würde mich wundern, wenn das reicht.
In 4e sind magische Gegenstände zwingend notwendig, da sie mathematische Nachteile ausgleichen.
Inherent Bonuses helfen.
-
Sprich: Darum dass ein Konzept welches auf mit magischen Gegenständen konterbaren Attacken aufbaut langfristig Charaktervielfalt reduziert da viele Charaktere die gleichen Kontergegenstände, -zauber usw. haben werden.
Sollte die Logik nicht andersherum arbeiten?
Weil ich mehr Fälle/Probleme/Schwächen nachträglich mit Gegenständen kompensieren kann, bin ich freier im Chardesign, denn ich laufe weniger Gefahr, etwas grundlegend zu verbocken.
-
D&D ist eines der ausrüstungsabhängigsten Fantasyrollenspiele, die ich kenne, und gerade diese Fixierung auf Ausrüstung macht aus meiner Sicht den Reiz dieses Systems aus. Will man einen Charakter spielen, der nicht Ausrüstungsabhängig ist, dann ist man mit manchen Erzählspielen wie z.B. Fate besser bedient.
...oder in einem der zahlreichen anderen klassischen Fantasy-Systemen, die tendenziell knauserig mit Magic Items umgehen.
Es scheint mir reichlich sinnlos zu sein, ein System, daß seinen Ruf u.a. auf peppigen Items aufbaut, nun dieses Erfolgsmerkmals zu berauben.
-
Das Problem war weniger die Existenz des Counters, sondern seine Notwendigkeit. Ich hasse es mit der Hitze von tausend Sonnen mir Schriftrollen für Deathward, Freedom of Movement oder irgend so einen verfickten Scheiß zu kaufen. Mein verdammter Charakter soll cool sein, nicht sein Rucksack.
Kann er doch: gemäß dem Motto "live fast, die young and leave a pretty corpse".
Ist halt cooler, mit 200 ohne Helm durch die Stadt zu kacheln, ...nicht der Lebenserwartung förderlich, aber cooler.
"There's no thing lke a free lunch" gilt halt auch für Charaktere, Sicherheit folgt auf Vorsicht, Planung, Information, nicht auf Coolness; man muß sich halt entscheiden, was einem wichtiger ist.
-
zu den Save or die Effekten: klar macht der Tod eines Charakters nicht mehr viel aus. Aber hat euch das nicht auch gestört? Das Spielprinzip "reingehen-Situation checken-abhauen-vorbereiten-nochmal rein" wurde ja immer extremer mit den Stufen und war doch nun mMn echt öde zusammen mit der komplett Buff-Orgie... also da kann ich echt drauf verzichten. ::)
IMHO viel interessanter und reizvoller als tumbes Reinjöhlen und hoffen, gut genug zu würfeln; wenn das Gruppen (bei einem beliebigen System, aber insbesonderere (A)D&D) machen, ertappe ich mich immer wieder bei dem Gedanken "das zu Überleben haben die jetzt echt nciht verdient, wiedermal mehr Glück als Verstand gehabt".
-
Der Assassine mit dem tödlichem Gift ist doch ein gutes Beispiel. Dieser wird natürlich (ist ja sein Job) keine Ankündigungen machen, und die Spieler werden nichts von ihm wissen. Vielleicht vergiftet er das Essen? Warum nicht.
Alles was sie also mitbekommen ist ein: Du bist tot.
Das ist doch eine pathologisch verkürzte Darstellung.
So ein Assasine fällt doch nicht vom Himmel, zunächst mal muß man Leuten mit entsprechenden Verbindungen ordentlich auf die Füße getreten sein; dann muß man sich finden und beobachten lassen, ohne davon etwas zu merken, dann in seinem Lebenswandel solche Routinen erlauben, die einen derart angreifbar machen.
Und schließlich, nachdem all dieses gelappt hat, muß noch der Angriff gelingen, der vergiftete Teller leergegessen werden ohne das der PC etwas riecht, dann der Giftsave versägt werden und kein Gegengift, Priester, o.ä. in Griffweite sein, etc.
Mit kommt das jetzt keineswegs willkürlicher und schneller vor als eine Schlacht gegen eine Meute Feinde.
-
Natürlich, aber es ging ja auch nicht darum dass vergiften doof wäre, sondern darum das ein einzelner vergeigter Save der den Spielercharakter komplett aus dem Spiel nimmt wenig Spannung erzeugt.
-
Weil sich alle Gegener ungestraft vom Krieger weg zum Magier bewegen können.
Was ist daran anders als in den früheren Editionen?
Mal ernsthaft, wie häufig ist die Konstellation, daß in der Gruppe soviel mehr Krieger als Magier sind, so daß in einem gegebenen Terrain ein Schutz vor Nahkampfangriffen möglich wäre?
UND rechtzeitig vor dem Angriff von diesem informiert sind, um diese Position einzunehmen?
UND die Gegner die Krieger nicht durch Fernkampf oder magische Angriffe ignorieren können?
UND die Angreifer nicht durch Ethernal Jaut oder Teleport, Blink oder Gasform, Unsichtbarkeit oder Fliegen, Geistgestalt oder Graben, Springen oder einfach gute AC und Mobility, respektive individuellen Masse, Schwarmform oder Reach doch einfach an die Verteidigungsreihe überwinden?
UND die Feinde nicht schlicht den Magier als so viel gefährlicher ansehen, daß sie einfach das Risiko (der Krieger muß ja nicht treffen) einer Verletzung (wahrscheinlich ist ein Treffer auch nicht lebensgefährlich) in Kauf nehmen, um diese Bedrohung schnellstmöglich zu nivellieren.
Welche Gruppe hat schon genug Henchmen mit Wandschild und Spießwaffe dabei, um diese Aufgabe zu übernehmen?
-
Natürlich, aber es ging ja auch nicht darum dass vergiften doof wäre, sondern darum das ein einzelner vergeigter Save der den Spielercharakter komplett aus dem Spiel nimmt wenig Spannung erzeugt.
IMHO ist der Giftsave nur der letzte Wurf in einer Reihe potentiell spannender Handlungen die zum Ableben des PCs führen können...
...und als solches nicht anders als der letzte Schlag des Gegners im Kampf, der dem PC nach einem langem Gefecht mit vielen anderen gelungenen und fehlgeschlagenen Aktionen den letzten HP raubt.
-
Was - wenn die Spieler dies mitbekommen - ja durchaus das ist was ich mit "Spannung aufbauen" meine.
-
IMHO ist der Giftsave nur der letzte Wurf in einer Reihe potentiell spannender Handlungen die zum Ableben des PCs führen können...
...und als solches nicht anders als der letzte Schlag des Gegners im Kampf, der dem PC nach einem langem Gefecht mit vielen anderen gelungenen und fehlgeschlagenen Aktionen den letzten HP raubt.
Oder aber der einzige Wurf, der überhaupt gemacht wurde, wenn die Spieler eben nicht paranoid wie in Cyberpunk 2020 durch die Gegend latschen. Potentiell ist das alles natürlich spannend, genauso viel Potential ist aber dafür gegeben, dass die ganzen Handlungen des Assassinen offscreen ablaufen und sich alle nur noch wundern, warum man jetzt einen Gift-Save machen muss.
Und das ist dann eben doch was gaaaanz Anderes als ein Kampf mit vielen Würfen auf beiden Seiten.
-
Oder aber der einzige Wurf, der überhaupt gemacht wurde, wenn die Spieler eben nicht paranoid wie in Cyberpunk 2020 durch die Gegend latschen. Potentiell ist das alles natürlich spannend, genauso viel Potential ist aber dafür gegeben, dass die ganzen Handlungen des Assassinen offscreen ablaufen und sich alle nur noch wundern, warum man jetzt einen Gift-Save machen muss.
Wer Leuten mit Geld, Macht und Einfluß auf die Füße tritt, und nicht mit soetwas wie Meuchelmördern (oder Schlägern, oder Schikanen durch Ordnungskräfte, etc.) rechnet, der verdient auch nicht zu überleben.
(Es gab mal einen Artikel im Dragon mit den Tenor: Das Schwierigste zu Überleben ist die Zeit nach dem Abenteuer.)
...wobei es natürlich Genres und Konstellationen gibt, in denen das nicht gilt, zugegebenermaßen.
Für Spannung müssen die Spieler ja nicht wissen was passiert, es reicht, wenn sie etwas befürchten und den einen oder anderen diffusen Verdachtsgrund haben, z.B. ihnen zugetragen wird, daß jemand sich nach ihnen erkundigt, sie den Eindruck haben, jemand hätte sich in ihren Räumen umgesehen, etc. (auch einem Profi kann mal ein kleiner Fehler unterlaufen; das kann man sogar ganz fair auswürfeln, wobei sich die Mühen der PCs um ihr Umfeld dann auszahlen.)
-
Noch einmal zur DEX-Sache: In der Diskussion im Wizards-Forum ist mir gerade klar geworden, dass die Situation ziemlich unproblematisch ist. Finesse-Weapons haben schon jetzt relevant weniger damage value als STR-Waffen (was man leicht übersieht), die saves sind auch nicht mehr so DEX-fokussiert. Das einzige, was noch gefixt werden muss -- und das wurde ja schon angekündigt -- ist light armor. Danach kann man zwar einen Charakter machen, der "nur" mit DEX kämpft, aber der hat im Ausgleich für seine "billige" AC (muss ja kein großes Geld für Rüstung ausgeben) und seinen INT-Bonus dann auch eine etwas niedrigere AC und macht weniger Schaden als ein STR/armor-Charakter. Was imho durchaus ausbalanciert ist.
-
Die Attribute sind leider auch bei den Saves ziemlich unbalanciert. Es gibt häufige Saves (Dex, Con, Wis - aka Ref, Fort, Will) und in der Praxis selten vorkommende bzw. unintuitive Saves. Ich meine: "Zauber, die meinen Intellekt angreifen"? Ganz ehrlich...?
-
Ich meine: "Zauber, die meinen Intellekt angreifen"? Ganz ehrlich...?
Illusionen...
EDIT:
Der Spruch "Maze" käme mir hier als Weiteres in den Sinn.
-
Ja, INT und CHA sind imho etwas benachteiligt, aber etwa WIS und DEX kann man deutlich entschlacken, finde ich, und es läuft auch schon.
Illusionen waren in den bisherigen Dateien auch eher in Richtung WIS, was ich kacke finde -- hier würde sich INT wirklich anbieten (seien wir ehrlich, so richtig komplett unterscheiden wird man hier eh nicht immer können). Dann wiederum, a) liegt das auch irgendwo beim SL, und b) Playtest, also mal abwarten. Man sollte nicht vergessen, dass sie erstmal die Grundsysteme testen wollten, was genau auf was saved, sollte als zweitrangig gewesen sein; einfach aus dem Grund, dass sich nach dem Playtest ja auch das komplette Save-System nochmal ändern könnte, und da wäre hibbelig ausgefeilte Balance irgendwie verschwendet.
Und letztendlich muss ich ehrlich sagen, solang es eine gewissen (!) Balance gibt, brauche ich bei Saves keine TOTALE ZAHL oder so. Hauptsache, es fühlt sich vernünftig an.
-
Illusionen...
Die stehen leider explizit unter Wis... ;) Damit bleibt nur Maze. Das wird ja wirklich oft vorkommen, oder was meinst du? ;)
Was mich zu dem grundsätzlichen Problem mit den Attributen bringt: deren Einsatzzweck und Abgrenzung ist in Bezug auf Skills und Saves einfach zu unklar. Liest sich zwar erst einmal gut (flexibler und so), öffnet aber langen Diskussionen im Spiel die Tür und wird deutlich mehr Zeit kosten als ein einfaches "würfel mal Athletics".
-
Was ist daran anders als in den früheren Editionen?
Mal ernsthaft, wie häufig ist die Konstellation, daß in der Gruppe soviel mehr Krieger als Magier sind, so daß in einem gegebenen Terrain ein Schutz vor Nahkampfangriffen möglich wäre?
UND rechtzeitig vor dem Angriff von diesem informiert sind, um diese Position einzunehmen?
UND die Gegner die Krieger nicht durch Fernkampf oder magische Angriffe ignorieren können?
UND die Angreifer nicht durch Ethernal Jaut oder Teleport, Blink oder Gasform, Unsichtbarkeit oder Fliegen, Geistgestalt oder Graben, Springen oder einfach gute AC und Mobility, respektive individuellen Masse, Schwarmform oder Reach doch einfach an die Verteidigungsreihe überwinden?
UND die Feinde nicht schlicht den Magier als so viel gefährlicher ansehen, daß sie einfach das Risiko (der Krieger muß ja nicht treffen) einer Verletzung (wahrscheinlich ist ein Treffer auch nicht lebensgefährlich) in Kauf nehmen, um diese Bedrohung schnellstmöglich zu nivellieren.
Meine D&D4-Gruppen zeichnen sich nicht unbedingt durch taktische Genialität aus, aber die Gegner vom Zauberer/Psion fernzuhalten schaffen sie in aller Regel eigentlich ganz gut. Und eine der beiden Gruppen hat nicht mal nen Defender... ;)
-
Die stehen leider explizit unter Wis... ;)
Jepp. Weiss ich. Das wären aber Zauber die den Intellekt überwinden müssen. Je nachdem wie stark die Community auf dem Kritikpunkt drauf hackt, könnte ich da noch ne Änderung in Richtung INT-Save sehen.
Was mich zu dem grundsätzlichen Problem mit den Attributen bringt: deren Einsatzzweck und Abgrenzung ist in Bezug auf Skills und Saves einfach zu unklar. Liest sich zwar erst einmal gut (flexibler und so), öffnet aber langen Diskussionen im Spiel die Tür und wird deutlich mehr Zeit kosten als ein einfaches "würfel mal Athletics".
Gerade wenn Du Athletics ansprichts: Ich hatte als SL schon mehrmals das "Problem", dass ich z.B. Athletics und Acrobatics gleichzeitig zugelassen habe. So stark abgegrenzt waren die Skills auch in der 4E nicht. Zum Glück nicht.
-
Meine D&D4-Gruppen zeichnen sich nicht unbedingt durch taktische Genialität aus, aber die Gegner vom Zauberer/Psion fernzuhalten schaffen sie in aller Regel eigentlich ganz gut. Und eine der beiden Gruppen hat nicht mal nen Defender... ;)
Merkwürdig...
....ich meine, bei meinen wird das in der Regel nichtmal versucht - meist gibt es aber auch kaum reine Caster - außer man stellt dem Gegner explizit einen Hinterhalt.
Wie macht ihr das?
Bei uns ist schon ein Gegner ohne Fernkampf-Fertigkeit ziemlich selten...
-
Normalerweise marken die Defender was sie können (insbesondere halt gegnerische Skirmisher) und die mobilen Striker stürzen sich auf die Fernkämpfer (lauf mal vor einem Goliath Barbaren mit Tiger's Leap davon... ;)). Aber das gehört nicht hierher... ;)
-
Merkwürdig...
....ich meine, bei meinen wird das in der Regel nichtmal versucht - meist gibt es aber auch kaum reine Caster - außer man stellt dem Gegner explizit einen Hinterhalt.
Wie macht ihr das?
Bei uns ist schon ein Gegner ohne Fernkampf-Fertigkeit ziemlich selten...
Also, klar, im Dungeon, enge Gänge, die meisten Gruppen, mitt und in denen ich spiele, stellen ihren Krieger voran und den Magier in die Mitte. Da gibt es doch sogar ein Lied drüber...
Edit: Ja, hatte ich neulich geblogt: Never split the Party - das Original mit Lego (http://greifenklaue.wordpress.com/2012/02/11/never-split-the-party-das-original-mit-lego/) (ab ca. 0:58 der entscheidene Part) und eine Version mit My little pony (http://greifenklaue.wordpress.com/2012/02/10/never-split-the-party/)...