Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Halys am 12.06.2012 | 09:29
-
Hiho!
Ich hatte mich die letzte Zeit gefragt, wie lange wohl andere SLs für ihre Sitzungen brauchen, normalerweise
benötige ich selbst ca. für jede Stunde Spielzeit auch eine Stunde Vorbereitungszeit (inklusive detaillierter Beschreibungen, Karten bereitlegen, Dungeon Tiles, Miniaturen heraussuchen, NSC Bilder heraussuchen, Handouts gestalten etc.).
-
Ich benötige normalerweise 1 bis 2 Stunden. Allerdings würde ich auch mehr Stunden vorbereiten, wenn ich die Zeit hätte :(.
-
Naja das kommt sehr auf die Spielrunde und die Umstände an. Teilweise gar keine Vorbereitungszeit, teilweise viele Stunden.
-
Ich benötige tendentiell mehr Zeit, als die Runde dauert. Manchmal geht auch ein "Schnellschuss", aber dafür müssen besondere Bedingungen herrschen, bzw. mir das Abenteuer nicht so sehr am Herzen liegen.
-
Kann ich nicht pauschal sagen.
Für eine 4 Stunden Sitzung so ungefähr 1/2 - 4 Stunden Vorbereitung.
-
Kommt drauf an:
1. Wenn es das erste Mal ist: Fast keine Zeit. Ich nehme eine vorgefertigte Ausgangssituation oder no-prep-Spiel und los geht`s!
2. Wenn es eine Episode in einer längeren Staffel ist: Etwas Zeit, um mir die ganzen offenen Handlungsfäden ins Gedächtnis zu rufen.
-
Sehr unterschiedlich.
Wirklich was aufschreiben für einen Spielabend mache ich maximal zwei Stunden. Aber ich denke oft darüber nach und mach mir mal eine "geistige Notiz". Wenn sich genug Ideen angesammelt haben und verknüpft sind, dann schreibe ich was auf. So richtig messen kann ich das nicht.
-
Bei meiner PDQ#-Kampagne sind es ca. 15 bis 30 Minuten pro Sitzung, bei DnD 4 geht es eher in Richtung 1:1 zur gespielten Zeit.
-
Wie bei den meisten: Es kommt darauf an.
Bei der einen Runde brauche ich ca. eine Stunde direkt vor dem Spiel plus der Zeit für das allgemeine set-up drauf geht (Weltbeschreibung, Kampagnenplan, Musik und Bilder raussuchen usw.). Wobei es natürlich so ist, dass wenn das set-up daran kaum bis nichts mehr gemacht werden muss.
Andere Runden hat schon eher die Formel: auf jede gespielte Stunde kommt eine Vorbereitungsstunde.
Und dann gibt es noch die Treffenrunden, bei denen ich schon mal das Zig-fache der Spielzeit investiere.
-
Für die Kampagne: Meist ist es mehr Zeit als die Runde dauert. Szenario aus- oder weiterdenken, Pläne zeichnen, Geländeteile basteln, passende Miniaturen aussuchen, etc. Da kommt über die Woche verteilt schon einiges zusammen :)
Für OneShots: Oft aus dem Bauch heraus.
-
Ist bei mir sehr unterschiedlich. Zuletzt habe ich wieder festgestellt, dass ich in meiner Runde besser fahre, wenn ich weniger vorbereite und etwas mehr aus dem Bauch heraus agiere. Ich mag es gerne, die Umgebung, in der sich die Spieler bewegen, gut auszuarbeiten. Das Ausarbeiten macht mir Spaß und ich fühle mich als SL dann auch sicherer. Je nach Umgebung dauert die Ausarbeitung 1 bis 4 Stunden.
-
Ca. 1 Stunde pro Stunde Spielzeit kommt bei mir ungefähr hin, wobei das nur für völlig neue Abenteuerkonzepte gilt.
Die arbeite ich in der Regel auch gleich detaillierter (inkl. Karten, Handouts...) aus, damit ich sie auf meiner Seite veröffentlichen kann.
Ansonsten brauche ich ca. 1 Stunde, um ein Abenteuer für eine Session auf die Beine zu stellen.
Völlig freies Improvisieren liegt mir nicht. Da fühle ich mich generell nicht wohl, und wenn's dann in die Hose geht, habe ich ein schlechtes Gewissen, die Zeit der Anwesenden vergeudet zu haben.
Nicht in der Schätzung berücksichtigt ist Vorbereitung für Kampagnen-Rahmenhandlung. Da kann noch einiges dazu kommen. Schätzung bezieht sich daher auf Einzelabenteuer in vorgegebenem Setting.
-
In Mouse Guard etwa 15min. Dem geht vlt etwas an Brainstorming in ruhigen Minuten vorraus aber das tun ja sicherlich die meisten SLs.
-
Vorbereitung Setting, da eigenes: mehr als Spielzeit.
Vorbereitung Abenteuer: 2-3 Stunden pro Abenteuer das normalerweise über mehrere Abende verteilt gespielt wird. der rest wird am tisch improvisiert, funktioniert bis auf wenige hakler (scheiße wie hieß der nochmal???) ganz gut.
edit:
System Pathfinder
-
Wäre praktisch, wenn ihr immer das System dazu schreiben könntet
-
Haengt extrem vom verwendeten System ab.
Ich kann ja heute mal messen wie lange ich fuer die Marvel Runde die ich heute abend vorhabe zu leiten brauche um alles vorbereitet zu haben.
Bei schon fertigen Kampagnen (hatte ich in den letzten Jahren z.B. bei "War of the Burning Sky" - erst in 3.5, dann 4e) rechne ich mal nur die konkreten Vorbereitungen nachdem ich das Abenteuer schon ausreichend gelesen habe. Das waren in 3.5 durchaus mal mehr Vorbereitungszeit als Spielzeit (besonders wenn die Gegner "Spruecheklopfer" waren deren Arsenal man ja auch kennen sollte), in 4e war es (selbst bei selbstgemachten Sachen) selten laenger als 1/2-1/4 der Spielzeit als Vorbereitungszeit.
-
Etwas mehr Zeit als Spielzeit wende ich für das Vorbereiten sich auf.
Diese Frage steht vermutlich auch stark mit dem verwendeten Spielsystem, die Spielweise der Gruppe und andere Faktoren (Detailverliebtheit SL, offizielle Abenteuer mit Handlungsfaden dem es zu folgen gilt oder freies Spiel,...) in Verbindung.
Ich leite eine DSA Runde seit neuestem und verwende gerade noch jetzt viel Zeit darauf, Regeln zu pauken... da geht fast die meiste Zeit drauf. Welche Fertigkeiten haben die SCs, welche Zauber beherrschen sie, welche Varianten gibt es im Speziellen, Kampfmanöver, Politik, Geschichte, etc... und am allerschlimmsten: die DSA Beschwörungsregeln. >;D Aber das wird noch gehausregelt demnächst. Keinen Bock auf Rechenorgien während des Spiels. 8)
-
Wäre praktisch, wenn ihr immer das System dazu schreiben könntet
Das Setting ist meistens irgendwas, was es nicht so als RSP-System gibt, sondern auf Filmen/Romanen oder was ganz anderem basiert. Ist also auch oft Setting-Vorbereitungszeit dabei.
Als Regelsystem nehme ich meistens irgendwas wie Pool oder FATE her.
Dem geht vlt etwas an Brainstorming in ruhigen Minuten vorraus aber das tun ja sicherlich die meisten SLs.
Gut, das hatte ich jetzt tatsächlich miteingerechnet. Meine meiste Vorbereitung erfolgt, wenn ich auf dem Weg zur Arbeit bin, oder auf dem Weg nach Hause: also nachdenken, was passieren könnte, wie die Zusammenhänge sind, etc.. Handouts gibt es bei mir eher selten, dann noch ein wenig Bilderrecherche, aber da habe ich inzwischen einen ganz brauchbaren Stock angesammelt. Daheim muss ich dann halt mich hinsetzen und alles notieren. Ggf. noch eine Bildzusammenstellung basteln, aber nachdem da das Design steht, ist das auch meist nur ein schnelles Zusammengeschiebe.
-
Die Frage kann ich nicht pauschal beantworten. Manche Runden sind in ner halben Stunde vorbereitet, andere benötigen viele Stunden.
Folgende Faktoren spielen dabei eine Rolle:
1.) Habe ich aktive oder passive Spieler, d.h. kann ich mit Input während der Runde rechnen oder muss ich mir selbst viel Plot überlegen?
2.) Haben die SCs genügend Aufhänger/Anknüpfungspunkte/Ziele/Motivationen, aus denen sich schnell Plot ableiten lässt?
3.) Ist das Setting bekannt oder muss ich es noch hübsch/zugängig mitpräsentieren?
4.) Will ich Handouts, Moodboards oder Karten verwenden, die ich evtl. noch vorbereiten/erstellen muss?
5.) Brauche ich Musik oder andere Medien, die ich raussuchen muss?
6.) Ist das System bekannt oder muss es erst erklärt werden?
Bei Kampagnen:
7.) Haben die SCs noch aus der vorherigen Runde zu tun oder werden neue Impulse für Plot benötigt?
Systemabhängig:
8.) Muss ich Zeit für die Vorbereitung von Encountern investieren?
-
Ich bin eine Schnecke.
Meine Vorbereitung zieht sich ueber Tage, Wochen, vielleicht mal Monate.
Das heisst sie ist nicht besonders intensiv, eher besonders langsam.
Insofern, laenger als die Spielzeit.
-
Es geht ja um einzelne Spielsitzungen. Daher nehme ich aus meiner Rechnung die Zeit raus, die ich für die generelle Kampagnen-und Weltenplanung, sowie Systemfragen zusätzlich bräuchte ;)
Daher sinds eher eine handvoll Stunden für eine 6-12 Std-Session.
Ich habe ja bereits einen groben Leit-(light?)-Faden und bereite episodenartig vor. Für meine Ansprüche reicht das allemal und ansonsten improvisiere ich ziemlich viel.
-
Es geht ja um einzelne Spielsitzungen. Daher nehme ich aus meiner Rechnung die Zeit raus, die ich für die generelle Kampagnen-und Weltenplanung, sowie Systemfragen zusätzlich bräuchte ;)
Das Problem ist das ich da wirklich Einzel-Session bezogen plane. ^^;
Also ich bereite da halt eher den gesamten Plot vor, mache die Verbindungen, Zusammenhaenge, so was mir an Handouts einfaellt und schaue dann das es fuer mindestens eine, wenn nicht mehrere Sitzung reicht. [wobei dann auch noch ggf. improvisiert wird und Sachen umgeworfen]
Deswegen habe ich aktuell auch vor meinem naechsten Plot so etwa eine Woche Vorbereitungszeit ausgebeten ^^;
(Fuer die erste Sitzung von 4-6 Stunden sowie ggf. weitere)
-
Oh, mein Kommentar war gar nicht auf Dich gemünzt... hat aber trotzdem ganz gut gepasst ;)
Es werden hier in dieser Diskussion ja wieder diverse Themen durcheinander gewürfelt, was aber eher an der Natur der Dinge und der Art der Umfrage liegt. Ich habe einfach mal auf die gestellte Frage geantwortet, wobei das noch lange nciht alles ist, was man zu diesem Thema sagen könnte... ach herrje... Rollenspiel ist schon so ein kompliwickeltes Thema ;D
-
Unterschiedlich. Bei WoD hocke ich meist recht lange dran, erstmal Dinge vorzubereiten. Aber wenn es dann läuft, dann läuft es. Dann ist das einzelne "Abenteuer" wirklich nur noch nen Klacks.
Bei Schattenjäger häng ich da schon etwas länger. Shadowrun wird bei mir derzeit eine Kampagnenplanung die schlichtweg ausufert in der Vorbereitungszeit und einfach massig Material und Zeit frisst.
Ist also alles in allem sehr Systemabhängig. Manche Systeme laden eher zum improvisieren ein als andere.
-
Da meine Gruppe eh nur eine handvoll Stunden spielt, sind für mich genau genommen die 2. und 3. Antwortmöglichkeit deckungsgleich. :D
Ich habe mal die 2 angekreuzt, weil Vorbereitung tendenziell weniger Zeit in Anspruch nimmt als die spätere Spielzeit. So genau kann ich das aber meist gar nicht sagen; häufig macht man mehr, als man später braucht, hat dafür aber bereits für den anschließenden Spielabend vor-vorbereitet.
-
Eigentlich möchte ich eine möglichst effektive Vorbereitung erreichen, also möglichst mit wenig Vorbereitungszeit maximal viel Spielzeit erreichen. In meiner DSA Kampagne stecke ich deshalb mehr Zeit im Kampagnenplanung, die Nachbereitung einer Spielsitzung und die Ausarbeitung des Settings (einige Stunden die Woche). Für die Erstellung einer Spielsitzung (bei uns ca. 8 Stunden) brauche ich dann nur noch 1 oder 2 Stunden. Im Schnitt sind das dann gefühlt 1:1, was für mich schon eine Verbesserung ist.
Gruß Dimmel
-
Leite nur Systeme mit wenig bis moderater Vorbereitungszeit (obwohl ich das meist nicht soo unangenehm finde, was vorzubereiten)...im Durchschnitt bewegt sich meine Vorarbeit zwischen 50 und 100% der späteren Spielzeit...nur in sehr seltenen Fällen war es mal mehr. Ich bereite meist aber auch nicht en bloque sondern in mehreren Etappen Einzelteile vor, also immer mal wieder was und wieder was, bis ich der Meinung bin es reicht - oder die Session beginnt... ;)
-
Bei mir ist das extrem settingabhängig:
Destiny Dungeon und Space Pirates: maximal 'ne Stunde für eine Spielsession. Bei SP ist's meistens "in den Generatoroutput einen roten Faden bringen", bei DD eher "passende Monsterstats und Token heraussuchen".
Gaslicht: das kann auch schonmal mehrere Tage in Anspruch nehmen, je nachdem wie gründlich ich die Handlung in die Historie einbetten möchte.
-
Hängt natürlich von 10 000+ Faktoren ab, aber generell schätze ich 1 h Vorbereitungszeit = 1 h Spielzeit.
-
Ich würde mal prinzipell sagen, wenn ich mehr als 1/4 der gespielten Zeit für vorbereiten brauche wäre mir das zu viel. Ich spiel nachher den ersten Dresden Files One-Shot und bereite nix vor.
(Hab den zwar schon 2 mal geleitet aber trotzdem)
Improvisation und flexibilität als SL am Tisch ist mir wichtig.
-
Improvisation und flexibilität als SL am Tisch ist mir wichtig.
Das eine schließt das andere ja nicht aus. Ich muss immernoch sehr viel improvisieren, weil ich mich bemühe, möglichst flexibel auf die Spieler einzugehen.
-
Improvisation und flexibilität als SL am Tisch ist mir wichtig.
Bei mir auch, wobei ich's mit Kurt Felix halte: Wenn man etwas aus dem Ärmel schütteln möchte, muss man es vorher hinein getan haben. Ich habe festgestellt, dass ich besser improvisieren kann, wenn ich eine Grundlage habe.
-
Bei mir auch, wobei ich's mit Kurt Felix halte: Wenn man etwas aus dem Ärmel schütteln möchte, muss man es vorher hinein getan haben. Ich habe festgestellt, dass ich besser improvisieren kann, wenn ich eine Grundlage habe.
Oh, das ist ein sehr schönes Zitat, danke dafür! :)
-
Ich hab die Zeit noch nie groß gemessen, würde aber sagen eine halbe bis 2 Stunden. Dann habe ich die Idee in gewisse Fakten und Eckpunkte umgewandelt mit denen ich arbeiten kann.
Alles haarklein auszuarbeiten habe ich mir abgewöhnt weil die Spieler für gewöhnlich eh die hälfte davon über den haufen werfen. Ich habe eine gewisse Story im Kopf, die ich bei bei Bedarf auch an die Spieler anpasse und den Rest mache ich eigentlich frei Schnauze.
-
Kann ich auch nur grob schätzen. Früher war vmtl. 1:1 ein guter Schlüssel, mittlerweile nähere ich mich gefühlten 1:2 (0,5h pro Stunde Spielzeit). Wobei diese Zeit nicht gleichverteilt über die Kampagne ist, sondern mehr am Anfang anfällt, wo ich mir Szenarien, Bausteine und NSC zurecht lege, auf die ich dann nach Bedarf zurückkomme.
Die meiste Zeit fließt in die Handouts, also das Zusammensuchen von Bildern und zeichnen von Karten, die ich gerne austeile, um die Welt plastischer zu machen.
-
[...]
Teilweise gar keine Vorbereitungszeit, teilweise viele Stunden.
-
Normalerweise aus dem Bauch heraus; das kann ich am besten. Bei Kaufabenteuern kann es passieren, dass ich mir den Krempel nochmal durchlesen muss, bevor es losgeht. Andererseits klebe ich normalerweise nicht am vorgegebenen Plot. Daher ist bei mir Vorereitung eher die Ausnahme.
Das ist bisher systemunabhaengig. Ich habe bisher nur in Settings geleitet, die ich halbwegs kenne. Das moechte ich auch weiterhin so halten.
-
Kommt drauf an ob du das reine machen von Notizen meinst, oder die komplette Zeit die mein Kopf diese Ideen ausarbeitet.
Für die Notizen brauch ich sehr wenig Zeit, weil ich kaum welche machen (meist nur Namen, Werte falls notwendig). Die Abenteuerideen an sich können mir aber auch schon mal seeeehr lange im Kopf rumschwirren, vorzugsweise vor dem einschlafen oder wenn ich mit dem Hund raus gehe :D
Deswegen mag ich auch Kaufabenteuer nicht, die sind imo viel aufwändiger, denn ich muss sie lesen, mir Notizen machen damit ich nichts vergesse usw. Wenn ich mir selbst Dinge ausgedacht habe, dann vergesse ich die normalerweise auch nicht (zumindest nicht solange es nicht gespielt wurde).
-
morgenliche Dusche reicht im Allgemeinen aus zum Vorbereiten einer einzelnen Sitzung
-
Das Ausarbeiten von NSC und Gruppierungen kann schonmal ein bisschen zeit in Anspruchnehmen. Manchmal schneide ich kleine Videos zusammen, dann das heraussuchen von Musik,..
Mit abstand am meissten Zeit kostet aber das Kochen, da kann es dann schonmal sein das ich für einen Spielabend 3-4 Stunden am Herd stehe.
-
Systemunabhängig so gut wie gar nicht.
Wenn ich ein System lange nicht mehr geleitet habe, lese ich mich noch mal ein, und für Con-Runden muss ich natürlich SCs vorbereiten - das wars dann aber auch schon.
-
Improvisation. Ich bevorzuge aber auch Gruppen, in denen einem nichts anderes übrig bleibt... :d Vorbereitung heißt also eigentlich "Mal überfliegen." Dann wird es kurz angestoßen und dann lehnt man sich zurück und genießt die Show.
-
Ich investiere viel zu viel Zeit in die Vorbereitung. Dabei will ich doch nur endlich eine Basis aufbauen, auf der ich improvisieren kann. :-\
-
Improvisation lernt man aber nicht durch eine sichere Basis. Ganz im Gegenteil, es bezeichnet immer die Tugend, die aus der Not geboren wird. Führ diese Not einfach mal herbei und dann lass dich drauf ein. Dann wirst du merken, dass du dich austiben kannst wenn du nur die Welt halbwegs kennst.
-
Alle mal "play unsafe" lesen ;)
-
Stopp stopp stopp... ich kenne immerhin "Spielleiten" vom Herrn Wäsch. Und da steht nunmal drin, dass Improvisation und Zen-Spielleitung, etc. auf einer Basis aufbauen sollte (Zufallstabellen, Namenslisten, R-Maps, etc...). Und das frisst Zeit. Meine Vorbereitung ist gezielter geworden, aber nicht weniger...
-
lol Was ist denn an einer vorbereiteten Zufallstabelle improvisiert? Ich halte das für logisch eher gegensätzlich, da mag irgend ein Theoretiker sagen was er will.
-
Improvisation lernt man aber nicht durch eine sichere Basis. Ganz im Gegenteil, es bezeichnet immer die Tugend, die aus der Not geboren wird. Führ diese Not einfach mal herbei und dann lass dich drauf ein. Dann wirst du merken, dass du dich austiben kannst wenn du nur die Welt halbwegs kennst.
Wenn du die Welt gut kennst, hast du aber schon deine Improvisationsbasis ;)
-
Haltet ihr die Vorbereitungszeit eigentlich nach?
Setzt ihr euch Ziele? Keine Ahnung, sowas wie 2 Stunden, ein Plot und ein weiterer mit 1 Seite Kurz-Draft.
Ich persoenlich streue das ja eher wild wie ich grade Lust habe. ^^;
-
Es geht ja nicht darum die Welt sondern das Abenteuer zu improvisieren bzw. vorzubereiten.
-
Ich wuerde behaupten das man sowohl ausgiebig und lange vorbereiten kann, als auch improvisieren und flexibel sein.
Wenn ich leite gibt es zwei Moeglichkeiten, ich mache einen eigenen Plot oder ich leite ein Abenteuer.
Es kann sein das mir ein Plot innerhalb einer Stunde einfaellt oder ich ein Abenteuer innerhalb einer Stunde gelesen habe. Wenn die Schnecke in mir durchkommt kann es auch passieren das es keine eine Stunde dauert sondern eine Woche. Oder mehr. Das heisst dann nicht das ich 24/7 dran sitze, sondern das ich mich stueckchenweise, bequem, freizeitmaessig widme ab und an drueber nach zudenken.
Dann wollen die NSCs Verbindungen haben, also wer mit wem, was machen die alles so, was machen die wenn die Spieler nicht da sind, was wenn die da sind, wie sind die drauf, welchen Kontext haben die, kleine Bildchen fuer die NSCs. Gestiken, Ideen. Sowas halt. Das heisst nicht das es starr nur die NSCs gibt, es gibt natuerlich noch mehr. Aber die von denen man weiss das es sie gibt sollten ja schonmal vorbereitet sein. Schadet nicht und nimmt Arbeit ab. Das heisst auch nicht das ich mich unbedingt an die Vorbereitung halte. Wenn die Spieler eine coole Idee haben oder was nicht passt, ist das eben so. Da besteh ich nicht auf irgendwelche kalte Ideen.
Dann moechte ich etwa den bzw. die Handlungsorte vorbereiten. Vielleicht ne nette Strassenkarte, ein paar Bilder, etwas zum anfassen, etwas damit die Handlungsorte Charakter haben. Auch damit die Spieler wenn es taktischer wird einen ausgearbeiteten Spielort vorfinden und ich mir nicht auf jede Frage / Idee ein aeeeeeeeh ausdenken muss. Auch die sind nicht festgenagelt. Wenn die Spieler nicht hinwollen, kann man noch einen anderen Handlungsort improvisieren oder man laesst sie machen.
Dazu faellt auch sowas rein wie Regeln studieren. Muss/Mache ich selbst bei Vampire vor dem Spielen. Will ja keinen allzu regelfernen oder gewedelten Unsinn machen. Da weiss man dann auch ggf. welche Regeln man im Fall des Falles umwerfen muss.
Nun und dann waeren noch die Handlungsstraenge bzw. Plothooks. Da kann man sich ja auch ueberlegen wie man die so gestaltet das die Spieler die finden, Spass haben und integriert werden. Anstelle sich zu wundern wieso sie z.B. einen finden aber den anderen zum verrecken nicht, weshalb einen dann beim Spielen auffaellt das man es vielleicht besser verknuepft haette und wo man sich selbst auf einmal widersprechen muss weil man zu faul war.
Das heisst nicht das man Handlungsstraenge von Spielern nicht aufgreift wuerde oder Ideen ignoriert, nur das man zumindest eine solide erste Idee hat. Von der gerne abgewichen oder die gerne umgeaendert werden darf.
Ich finde es erstaunlich wenn man das alles innerhalb einer Stunde oder so beisammen bekommt. @_@
-
Es geht ja nicht darum die Welt sondern das Abenteuer zu improvisieren bzw. vorzubereiten.
Wenn du eine Welt mit typischen Konflikten, Abenteuern und fertigen NSC hast, ist das schon die halbe Miete. Das ist dann deine Abenteuerbasis.
Ich mache das in der Regel selbst, d.h. ich bespreche vor dem ersten Abend mit den Spielern zusammen, worum es in der Kampagne gehen soll, was die Ziele der Charaktere sind und wer ihre Antagonisten sein könnten. Sobald man das hat - und engagierte Spieler - geht vieles von alleine. Aber das will erstmal erarbeitet werden. Ohne diese Basis improvisiere ich im leeren Raum. Oft sind solche Sachen vom Setting mitgegeben, aber da ich nur seltem "offizielle" Settings bespiele, fällt das bei mir weg.
Und zumindest bei mir werden vorbereitete Abenteuer mit Sicherheit besser als unvorbereitete. Ich baue aber auch gerne Ereignisse um die SC herum auf, da fallen mir die richtig coolen Sachen nicht immer mitten im Spiel ein.
-
Eindeutig: Mehr Arbeit als Abenteuer.
Liegt bei mir einfach daran, dass ich schlecht improvisieren kann und andererseits keinen Schienenbau betreiben will.
Daher habe ich mir angewöhnt das umliegende Gelände zu gestalten und mehrere NSCs zu definieren, die eigene Ziele verfolgen. Die Spieler können dann mit denen agieren, oder auch nicht. Das führt zu viel Abfallproduktion, auf die man dann zugreifen kann, wenn man später was braucht.
-
Ich brauche weniger Zeit für die Vorbereitung als für das Spiel selber. Für eine Wochenendsitzung gehe ich mal eine Stunde spazieren, um die Ideen und das Gerüst zu finden (wobei das natürlich von "oh, ein Vogel!", "ui, ein Kunstwerk?" und "morgen muss ich noch drei Stunden an der Liste arbeiten und bin dann fertig"-Gedanken unterbrochen ist); dann vielleicht noch mal eine Stunde aufschreiben, Recherche und Plausibilitätscheck und ganz vielleicht noch ein bisschen Herumgegrabe nach Bildern, aber nicht so lang und unterbrochen von Posts im Tanelorn. ;)
Für unsere Runde unter der Woche gibt's die Anfangsvorbereitung, und danach mach ich mir unter der Woche hin und wieder auf dem Klo ein paar Gedanken. Wenn die mir gefallen, schreib ich sie vielleicht sogar auf. ;D
...aber allein die Vorstellung, mehr Zeit mit Vorbereitung als mit Spielen zu verbringen, kommt mir irgendwie komisch vor. Klar, ohne Vorbereitung geht es nicht, aber ich hab mehr Spaß beim Spielen selbst, also mache ich das auch mehr.
-
Für meine Runde heute Abend musste ich tatsächlich etwas vorbereiten. Hat mich ganze zehn Minuten gekostet. Ergo: Viel länger als sonst. Ich werde alt...
-
Bei mir auch wie viele schon geschrieben haben: Es kommt total drauf an.
- Habe ich ein fertiges, gut spielbares Abenteuer oder muss ich es selbst schreiben?
- Gibt es spielfertiges Hintergrundmaterial, das ich verwenden kann oder muss?
- Spiele ich freies Spiel oder habe ich eine lineare Handlung?
- Muss ich viele Räume ausstatten, NSCs erstellen usw, oder kann ich das unterwegs improvisieren?
- Spiele ich mit einem leichtgewichtigen Regelsystem oder mit einem simulationistischen?
- Habe ich die Regeln schon drauf oder muss ich noch welche nachschlagen (oder gar einüben)?
Und um doch noch eine Zahl dranzuhängen: Letztlich ist alles von "3 Stunden für ein komplettes Abenteuer von 15-30 Stunden Dauer" (FATE, Sandbox, viel Improvisation) bis hin zu "6 Stunden für eine einzige 3-Stunden-Sitzung" (DSA, Finaldungeon mit Magier als Endgegner) drin...
-
Ich habe "Ganz anders" angekreuzt. Ich brauche nicht lange, leite aber auch nicht aus dem Bauch heraus. Ich habe so viele Abenteuer, Handlungselemente etc. parat - bereits gespielte, gelesene, eigene, fremde -, dass ich damit problemlos über die Runden komme.
-
lol Was ist denn an einer vorbereiteten Zufallstabelle improvisiert? Ich halte das für logisch eher gegensätzlich, da mag irgend ein Theoretiker sagen was er will.
Eine Namenstabelle ist eine _Hilfe_ für Improvisation, sie erleichtert es, sich mal eben einen NSC aus dem Ärmel zu schütteln.
Merke: Der Inhalt zählt, nicht der Name - den Namen braucht man aber leider auch, und viele haben an der Stelle Kreativitätsprobleme (ich zum Beispiel auch).
-
Liegt bei mir einfach daran, dass ich schlecht improvisieren kann und andererseits keinen Schienenbau betreiben will.
Das ist ungefähr auch der Grund, warum ich so viel Vorbereitungszeit brauche. Ich kann besser "improvisieren", wenn ich ein funktionierendes Setting mit NSCs, ausgearbeiteten Orten und einer Zeitlinie habe, als wenn ich aus dem Bauch heraus Dinge in den Raum werfen muss. Oder wenn ich drei, vier interessante Basiskonfliktsituationen ausgearbeitet einwerfen kann, wenn es mal Action gibt.
Als Spieler habe ich aber auch leicht den Eindruck, zu wenig Vorbereitungszeit führt leicht zu unausgegorenen Stories mit Riesenlöchern in der Logik und wenig Action, aber dafür endlosen NSC-Paraden. (Und bei mir trifft das auf jeden Fall zu, wenn ich etwas hinschnuddele.)
-
Als Spieler habe ich aber auch leicht den Eindruck, zu wenig Vorbereitungszeit führt leicht zu unausgegorenen Stories mit Riesenlöchern in der Logik und wenig Action, aber dafür endlosen NSC-Paraden. (Und bei mir trifft das auf jeden Fall zu, wenn ich etwas hinschnuddele.)
Kann ich nur bestätigen. Ich habe viele SLs erlebt, die mir stolz wie Oskar berichten, dass sie ja "nie irgendwas vorbereiten", dann aber nur platte, auf die SCs nicht zugeschnittene Stories leiten, die Namen ihrer eigenen NSCs vergessen und so Scherze. Es gibt auch SLs bei denen ist das nicht der Fall, aber der Löwenanteil der "unsafen" SLs, mit denen ich gespielt habe, gehört zu der Kategorie. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Improvisation häufig dann am besten funktioniert, wenn die Spieler bereit sind, selbst genug Input zu liefern und entsprechend empowered sind – habe ich auch bei mir erlebt. Aber ich leite auch in den seltensten Fälle komplett ohne Vorbereitung: Eine R-Map gibt es mindestens oder zumindest eine ausgeklügelte Idee einer Ausgangssituation. Von da aus kann ich mich am Tisch entlanghangeln, aber wirklich zufrieden stellt mich dann das meiste auch nicht. Und da ich bei sowas perfektionistisch bin, bereite ich lieber vor und rocke dann, bevor ich im Nachhinein nachdenklich werde ("Nee, den Anfang hättest du anders machen sollen.", "ARRRGH, das Rätsel war aber doof...", "Moment, Logiklücke, wenn der da ist, kann er nicht..."). Ich bereite also immer ausgiebig vor und versuche das Beste aus meiner Runde rauszukitzeln. Leistungsspielleiten halt. :)
-
Kann ich so pauschal nicht beantworten. Hängt vom System und auch davon ab, wie viel Vorbereitungszeit ich noch habe, bis die Sitzung starte. Insgesamt hat aber mein Vorbereitungsaufwand im Vgl. zu früheren Jahren doch deutlich abgenommen; inzwischen improvisiere ich viel lieber. Was nicht heisst, dass ich total unvorbereitet in die Sitzung gehe, aber ich habe eben die Erfahrung gemacht, dass zu viel Vorbereitung auch schaden kann.
-
Was nicht heisst, dass ich total unvorbereitet in die Sitzung gehe, aber ich habe eben die Erfahrung gemacht, dass zu viel Vorbereitung auch schaden kann.
Abgesehen von Zeit die dadurch für andere Dinge verloren geht (Essen, Schlafen, Freizeit haben, zwischenmenschliche Kontakte), würde ich dir da nicht zustimmen. Zuviel Vorbereitung ist nicht schädlich für eine Runde, sondern die falsche Vorbereitung ist schädlich für eine Runde. Es würde mir zum Beispiel für meine heimischen Runden nie einfallen, komplette Szenenabläufe vorzuskripten oder gar Vorlesetexte zu entwerfen (denn wenn ich die habe, käme ich vielleicht in Versuchung die auch durchdrücken zu wollen...). Aber noch ein paar Stichworte zu ein paar Settingelementen mehr aufzuschreiben, ein generisches Gegnerpaket mehr in der Hinterhand zu haben oder ein paar Bilder mehr herausgesucht zu haben... das schadet nicht.
-
Als ich die ersten Male Rollenspiel geleitet habe, habe ich wirklich lange vorbereitet. Teilweise bis zu 8 Stunden für einen einzelnen Spieleabend. Doch ich wurde schlagartig eines Besseren belehrt:
Egal was ich auch vorbereitet habe, die Spieler haben meine Plotideen augenblicklich vernichtet und sind sofort in andere Richtungen gegangen. Anfangs hat mich das wahnsinnig frustriert, weil ich ja eben diese tollen Ideen hatte. Aber dann habe ich realisiert, dass meine Spieler doch eigentlich viel interessantere Ideen hatten, die dann auch mich positiv überraschten.
Seitdem bereite ich nur noch das Nötigste überhaupt vor. Zum Beispiel Werte von potentiellen Gegnern. Da habe ich ein paar Tabellen mit ungefähren Richtwerten für Monster oder unterschiedlich starke Feinde mit eigener Ausrüstung. Hin und wieder gestalte ich mal ein paar nette Schauplätze, bastle an netten NSCs herum oder überlege mir kleine Gimmicks.
Was Story/Plots angeht, bereite ich nichts vor. Meine Spieler sollen sich entscheiden wohin die Reise geht. Ich bin ausschließlich der Berater und Koordinator der Runde, die entscheidungstreffenden Geschäftsführer hingegen haben Charakterbögen.
Bisher fahre ich mit diesem Konzept sehr gut und es hat sich auch noch nie jemand über diese Form des Leitens beschwert. Zumindest nicht bei mir persönlich... ~;D
-
Eine R-Map gibt es mindestens oder zumindest eine ausgeklügelte Idee einer Ausgangssituation.
Auf die Gefahr hin mich jetzt völlig zu blamieren: Was ist mit R-Map gemeint?
-
Ein Satz von Charakteren und wie sie zueinander stehen. Kann man gut als Mindmap mit Blasen und Verbindungslinien machen; daher der Name: Relationship Map. Vorzugsweise so, dass irgendwie Dreiecksbeziehungen etc. auftreten.
-
Relationship-Map
-
Alles klar, danke euch. Das Prinzip kannte ich wohl, aber nicht die Abkürzung dafür.
-
Abgesehen von Zeit die dadurch für andere Dinge verloren geht (Essen, Schlafen, Freizeit haben, zwischenmenschliche Kontakte), würde ich dir da nicht zustimmen. Zuviel Vorbereitung ist nicht schädlich für eine Runde, sondern die falsche Vorbereitung ist schädlich für eine Runde.
Da stellt sich mir die Frage: Kann man sich "falsch" vorbereiten? Man kann sich nicht/ein wenig/teilweise vorbereiten; aber "falsch" vorbereiten?
Abgesehen davon würde ich meine Aussage mit dem "zu viel Vorbereitung ist schädlich" gerne mit einem Erfahrungsbeispiel untermauern. Folgendes: Wir haben 7teSee gespielt. Unser ehemaliger SL, den wir sehr geschätzt haben- und der ein wirklich guter SL war,keine Frage- hat sich immer höchst akribisch auf die Sitzungen vorbereitet. Und dabei einen Aufwand betrieben, der sagen wir mal...echt enorm war, gerade was die investierte Zeit anbelangte. Er hat immer versucht, sich so akribisch vorzubereiten, damit die Welt&seine NPCs auf alles vorbereitet sind. Dazu hat er sich dann ein (w)irres Konstrukt/Geflecht zurechtgeschustert, hier auch besser bekannt als "R-Map"(nur damals kannte den Begriff noch keiner). Da hatte er sich dann "ausgemalt" , wie NPC A reagiert, und was NPC A sagt,wenn SC B ihn...
- normal fragt
-nett fragt
-wütend fragt
- ihn einschüchtert oder versucht einzuschüchtern
...etc.
kurzum: alle (aus SL-Sicht) nur möglichen Konstellationen. Wir als Spieler waren damals teils beeindruckt, weil wir gesehen und auch gefühlt haben, welchen Aufwand der SL da jedesmal betrieben haben musste.
Dann, in einer Sitzung musste unsere Gruppe von Castillien nach Montaigne reisen. Da sich der überwiegende Teil des Abenteuers am Ufer/Wasser abgespielt hatte, lag es nahe, den Seeweg zu wählen für die Reise nach Castillien-zumal kürzer als über Land. Unsere Gruppe entschied sich dennoch, den Landweg zu nehmen. Und damit hatte unser SL wohl überhaupt gar nicht gerechnet. Das hat er uns auch so gesagt, und uns erstmal für 45 Minuten raus geschickt, um sich einen Ersatzplan auszudenken. Er hatte wohl-wie er uns im Nachhinein verraten hat-eine grosse Seeschlacht geplant gehabt, u.a. um die Schiffskampfregeln mal auszuprobieren. Und hat da wohl so viel vorbereitet, dass er an die Möglichkeit, dass wir den Landweg nehmen, gar nicht mehr gedacht hat. Kurzum, er hat zu viel vorbereitet-oder hat er sich da falsch vorbereitet?
-
Dann hat er wohl - für seine Methode der Vorbereitung - *zu wenig* vorbereitet. Aber richtig reagiert, indem er euch das Vorhaben, über Land zu reisen, nicht verbaut hat.
Die Alternative ist, dass die Spieler eben bereit sind, sich zu einem gewissen Grad dem SL zu beugen. Er hätte Euch ja auch sagen können, dass er etwas auf dem Wasser geplant hat, und ob Ihr Bock hättet, dafür eine Planänderung in Kauf zu nehmen. Da spielt halt Vertrauen eine große Rolle, dass die Spieler schon etwas dafür geboten bekommen, wenn sie "seinen Weg gehen".
Ich persönlich bereite zwar meist relativ konkrete Szenen vor, aber wenn die Spieler einen anderen Weg einschlagen, versuche ich, die Ideen, die hinter den Szenen stecken an anderer Stelle und in einem anderen Kontext unterzubringen, oder ich muss sie verwerfen. Wichtig ist wohl, dass man ein Konzept hat, worum es gehen soll. Das kann man vorbereiten und eben sich Gedanken darüber machen, wie man sich dem Konzept nähern könnte.
Ich habe aber auch schon sowohl mein halbes Abenteuer mit einem lächelnden und einem weinenden Auge in die Tonne getreten und improvisiert, als auch den Spielern vorgeschlagen, doch meinen Weg einzuschlagen, weil es sonst arg holprig werden könnte oder ich einfach nen schönen Plot habe, der anders nicht funktionieren würde. Hat beides funktioniert, und ich finde es auch nicht verwerflich, es so zu machen, solange es nicht die Regel wird.
Aber was einfach nicht funktioniert ist, *jede* denkbare Entwicklung vorzubereiten und ich persönlich halte das auch für vollkommen überflüssig. Vorbereitung sollte idealerweise so aussehen, dass sie herhalten kann, egal, was die Spieler machen - das erfordert aber eben immer auch Improvisation.
-
Ich erstell vor den Sessions immer ein Entity-Relationship Diagramm der einzelnen Plot/NSC/SCpunkte (mit Details), und improvisiere dort "Leben" rein, sobald die Spieler einen solchen Punkt anspielen. Das Erstellen eines solchen Diagramms dauert i.d.R. 15-20min. Je nach System baue ich noch die Werte der NSCs, was z.B. bei D&D 3.X/PF und Shadowrun ca 30min für alle abenteuerrelevanten NSC dauert.
Ein solcher, modularer Abenteuerblock kann in 6-8h bespielt werden.
-
Gebe Megan da in allem, was sie geschrieben hat, voll Recht.
Aber was einfach nicht funktioniert ist, *jede* denkbare Entwicklung vorzubereiten und ich persönlich halte das auch für vollkommen überflüssig. Vorbereitung sollte idealerweise so aussehen, dass sie herhalten kann, egal, was die Spieler machen - das erfordert aber eben immer auch Improvisation.
Eben, daher hat Blizzards SL – nach meiner Definition – falsch vorbereitet. Prinzipiell war das ja nicht zu viel, sondern eben an der falschen Stelle. Er hat eine konkrete Schlacht vorbereitet, dann den Spielern aber die Entscheidung gelassen, ob sie diese Schlacht überhaupt spielen wollen... das ist nicht falsch, eigentlich in Hinblick auf meinen eigenen Stil genau richtig, aber damit natürlich auch unsicher. Er hätte stattdessen allgemeinere Szenenschablonen entwerfen können, die auf Land wie auf Wasser auftauchen können, oder aber auf übergeordneter Ebene einfach die Konfliktparteien ausarbeiten können, ihre Ziele, die NSCs bei ihnen und noch ein paar Ecounterkarten mit den Werten von Kriegseinheiten verschiedener Couleur. Da ich sowas gerade auch für eine Rollenspielwelt aufbaue, weiß ich, dass das nicht weniger Arbeit ist, als die Szenen selbst komplett auszuarbeiten, aber es ist universeller einsetzbar und hilft daher, für mich, an den richtigen Stellen. :)
-
[...], als auch den Spielern vorgeschlagen, doch meinen Weg einzuschlagen, weil es sonst arg holprig werden könnte oder ich einfach nen schönen Plot habe, der anders nicht funktionieren würde. Hat beides funktioniert, und ich finde es auch nicht verwerflich, es so zu machen, solange es nicht die Regel wird.
Super! Das halte ich für eine ehrliche und faire Lösung, zu der ich mich mittlerweile auch durchgerungen habe, wenn ich schon einen Plot leiten muss. Das finde ich auch als Spieler viel ansprechender als "In Game"-Rettungsversuche.
-
Der große Hauptplot befindet sich in meinem Kopf, Handouts werden ab und an mal vorbereitet ich würde schätzen das ich jetzt so ca. 5-10 Minuten brauche um eine 4 Stunden Siutzung D&D 3.5 vorzubereiten. Ich habe den großen Vorteil das ich in 30 Jahren als SL schon so viel aufgeschrieben und ausgestalltet habe das ich auf diesen Fundus immer wieder mal zurückgreifen kann.
-
Bei mir ein typischer Fall von kommt darauf an. Bei größeren Kaufkampagnen (z.B. Enemy within) war der Vorbereitungsaufwand enorm. Ich hab unzählige Stunden damit verbracht Quellenbücher über das Warhammer setting zu lesen und auch etliche Romane von GW absorbiert. Material vorbereit hab ich eher wenig, da in den Abenteuerbänden eigentlich genug vorhanden ist.
Die Hintergrundrecherche hilft mir allerdings ungemein bei allen im Warhammer setting angesiedelten Abenteuern und ist somit nicht rein auf die Kampagne bezogen.
Bei selbst geschriebenen Abenteuern kann die Vorbereitungszeit von 10 Min. bis zu vier Stunden gehen. Bei einem Zwischenabenteuer zur o.a. Kampagne hab ich z.B. nur eine der dramatischen Situationen aus Dominik Wäschs Buch genommen und bin ansonsten völlig unvorbereitet zur Sitzung gefahren. Hat grandios geklappt.
Den größten Aufwand bisher betreibe ich bei "Rise of the Runelords" Ich bastel mir gerade Excel Tabellen zusammen, um alle NPC, Örtlichkeiten und Gegner übersichtlich und recherchefähig vorliegen zu haben. Allein durch diese Arbeit hab ich mittlerweile das Gefühl, in Sandpoint aufgewachsen zu sein.
Da wir den Abenteuerpfad mit Rolemaster bespielen finde ich die Excel-Tabellen auch sehr passend ~;D
Hat jedenfalls bis jetzt dafür gesorgt, dass alles sehr flüssig ablief und ich nie irgendetwas lange suchen musste. Zudem bin ich durch die Kurzbeschreibungen zu den verschiedenen Örtlichkeiten sehr improvisationssicher, wenn die Spieler mal vom "Pfad" abweichen.
cu Drantos
-
Meine Vorbereitung ist zum einen, die NSCs & Monster mit Werten und ggf Bild / Token zu versehen.
Wenn ich aber einen Plot vorbereite, dann den der Gegenseite, dh. ich überlege mir, was der Widersacher der Spieler im Sinn hat, entwerfe dazu einen Zeitplan und die entsprechenden Spuren, mit denen die PCs einsteigen können. Wenn meine Spieler auf "Abwegen" sind, haben sie so genug Möglichkeiten, zum Plot zurückzukehren. Und wenn sie's nicht tun, zieht der Böse sein Ding durch und es passieren Schlimme Dinge(tm). Damit haben die Spieler große Freiheiten zu agieren und ich muss nicht völlig ins Blaue hinein improvisieren.
-
Ich kann mich nicht ganz entscheiden ob ich nun viel zu viel Zeit mit Vorbereitung verbringe oder praktisch gar keine.
Ich lese viel und gerne, egal ob jetzt Zeitschriften, Romane, Internet oder Rollenspilbücher. Bei allem was mir da ins Auge springt mache ich mir Notizen und/oder erstelle/erweitere ich meinen Index was ich wo finden kann. Das ist, wenn man so will, eine immerwärende Arbeit.
Für die eigentlichen Spielsitzen dagegen verbrauche ich kaum Zeit.