Wenn ich Angst habe der Spielleiter setzt sich nicht mit meinem Ziel auseinander muss ich selber aktiv werden, dann darf ich nicht der Plotkarotte nachrennen sondern überzeuge meine Mithelden, dass sie mir jetzt helfen müssen Orks zu jagen (wenn ich schon in der Gegend bin).
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?
Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.
Nein, das ist keine generelle DSA-Sache. Das ist eine generelle Rollenspiel-Sache.
Natürlich gibt es auf der einen Seite das Ideal, nach dem hier ja auch viele leben: Dass die Spieler mit Input kommen und mitgestalten wollen, dass der Spielleiter flexibel darauf reagiert und improvisieren kann. Wenn man sich dann aber in einer Szene rumtreibt, wo man mit vielen Spielleitern in Kontakt kommt, dann lernt man schnell: Diese Art von Spielleitern ist (gemessen an der Rollenspieler-Gesamtbevölkerung) ziemlich selten. Spieler, die einen davon treffen, sind meist total begeistert, aber davon werden sie nicht häufiger. Davon abgesehen gibt es auch sehr viele Spieler, die gerne eine vorgefertigte Geschichte spielen (sonst wären Computerspiele nicht der Erfolg, der sie sind). Und deshalb tut jeder Rollenspielverlag, der kommerziell überleben will, gut daran, die "Normalos" - die vorgegebene Plots etc. brauchen - mit möglichst viel vorgefertigtem Material, fertigen Geschichten usw. auszustatten. Und das gilt meiner Beobachtung nach keinesfalls nur für DSA, sondern für so gut wie jedes Rollenspielsystem, das die 10.000-Spieler-Marke knacken will.
Man weiß, dass SC XY einen speziellen Hintergrund hat und beschließt, in der nächsten Abenteuersitzung gezielt diesen Hintergrund anzuspielen und zum Mittelpunkt der Handlung zu machen, um dem Spieler von XY die Möglichkeit zu geben seine Charmotivation und -entwicklung voranzutreiben. (...)
Der Spielabend kommt - wer ist nicht da? Genau, Spieler von XY.
Das Problem ist: Das tut man nicht. Es ist - und das mit Recht - verpönt, Input von anderen Teilnehmern in einer solchen Weise zu ignorieren. Insofern wäre diese Handlungsweise der Schlag mit dem Fehdehandschuh ins Gesicht: Kann man machen, aber dann wird das Spiel zunächst mal aufhören.Wenn die rein individuelle Motivation tatsächlich zu einem Gegenspieler der Gruppenmotivation wird (anstatt zu einer Keimzelle derselben), dann entstehen tatsächlich Probleme. (Ich vermute dies entspricht auch der Argrumentation von 1of3?)
EDIT - bezogen auf DSA: In meinen Augen wird die Bedeutung der mechanisch verankerten Motivationen auch gerne überschätzt. Und ob in der Realität die puristischen Kaufabenteuer-Abklapperer tatsächlich die Mehrheit stellen, wage ich doch zumindest zu bezweifeln. Gewachsener Gruppenkonsens wird wahrscheinlich oftmals nur implizit vermittelt, ist aber dennoch klar. (Soweit meine Vermutung...)
Natürlich kann auch eine mechanisch verankerte Motivation nicht sicherstellen, dass Motivationen hinreichend gegeben sind und noch weniger garantieren, dass sie im Spiel auch Berücksichtigung finden. Dennoch finde ich das reine Vorhandensein eines verankerten Mechanismus, der die Spieler dazu ermuntert, sich über die Motivation ihrer SCs gedanken zu machen einen Schritt in die richtige Richtung.
Ich liebe die "modernen" Flag-Mechanismen (prominent: FATE-Aspekte), aber eben nur, wenn sie dynamisch und wandelbar sind. (EDIT: Cool finde ich TSoY-Pfade und Smallville-Relationship-Challenges.)
...
DSA-Spieler werde ich trotzdem nicht.
Ich wüsste gar nicht, ob individuelle Heldenmotiationen in Aventurien überhaupt so unbedingt wünschenswert wären. So richtig was reißen kann man in dem Setting sowieso nicht, von daher braucht man entsprechende Ambitionen erst gar nicht haben. Und dann ist da ja so viel auf einem Haufen, was eigentlich nicht zusammengeht, von daher finde ich den kleinsten gemeinsamen Nenner, nämlich zu abenteuern, gar nicht verkehrt. In so einer Heldengruppe sind ja schnell mal ein Moha, ein liebfelder Stutzer und ein Amboßzwerg in einer Truppe. Wenn da jeder eine seinem Hintergrund entsprechende individuelle Motivation hat, bricht das doch sehr schnell auseinander.
Von daher denke ich auch, dass es wichtiger ist, wenn sich während des Spiels und durchaus auch aufgrund der von den einzelnen Spielern bezüglich ihrer Chars ausgedachten Einzelmotivationen eine Gruppenmotivation entwickelt.
Dazu kommt, dass DSA seit (beinahe) jeher den ganz besonderen Heldentypus pflegt, wo Held ja nicht einfach neutral für Protagonist steht, sondern auch eine moralische Grundhaltung ausdrückt. Darum verlangt Aventurien im Grunde nicht nach individualistischen Ehrgeizlingen und Ego-Trippern (das sind ja meistens eher die Bösewichter), sondern nach Leuten, die außer Heldenmut eigentlich nicht unbedingt eine Motivation brauchen, um Abenteuer zu erleben.
Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist. Ein Plot in dem mein Held wichtig ist, wird mich sehr viel mehr motivieren als generischer Auftragsmist. Als Spielleiter schreie ich doch "Yipie joche" wenn mir ein Spieler Futter in die Hand gibt, wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann und man sieht wie er sich entscheidet.
Natürlich muss ich dann als SL selber was erarbeiten. Sind die Ziele gut, schreibt sich das doch aber fast von alleine. Ich muss den Leuten nur sagen: Okay GO! Seit proaktiv und versucht was zu tun für eure Ziele, ich werd es euch einfach schwer machen und plups - Abenteuerplanung macht sich fast von selbst (würde ich meinen).
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?
Die Abenteuerkultur in DSA, sowohl "Man spielt eben Abenteurer die Abenteuer erleben" als auch "Wir kaufen Abenteuer und spielen die dann" steht einer Handlung in der die Helden WIRKLICH die Protagonisten sind, und das tun was sie eigentlich wollen voll im weg.
Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.
Das war mal so, etwa bis DSA3, heutzutage ist Aventurien ja gewollt grauer geworden, das macht es auch für den 0815-Heldentyp dann etwas schwieriger...
Da würde ich aber ganz massiv wiedersprechen, wenn es nicht zu sehr ins OT gehen würde. ;)
Davon abgesehen gibt es auch sehr viele Spieler, die gerne eine vorgefertigte Geschichte spielen
snip
Natürlich kann auch eine mechanisch verankerte Motivation nicht sicherstellen, dass Motivationen hinreichend gegeben sind und noch weniger garantieren, dass sie im Spiel auch Berücksichtigung finden. Dennoch finde ich das reine Vorhandensein eines verankerten Mechanismus, der die Spieler dazu ermuntert, sich über die Motivation ihrer SCs gedanken zu machen einen Schritt in die richtige Richtung.
Ich wüsste gar nicht, ob individuelle Heldenmotiationen in Aventurien überhaupt so unbedingt wünschenswert wären. So richtig was reißen kann man in dem Setting sowieso nicht, von daher braucht man entsprechende Ambitionen erst gar nicht haben. Und dann ist da ja so viel auf einem Haufen, was eigentlich nicht zusammengeht, von daher finde ich den kleinsten gemeinsamen Nenner, nämlich zu abenteuern, gar nicht verkehrt. In so einer Heldengruppe sind ja schnell mal ein Moha, ein liebfelder Stutzer und ein Amboßzwerg in einer Truppe. Wenn da jeder eine seinem Hintergrund entsprechende individuelle Motivation hat, bricht das doch sehr schnell auseinander.
Von daher denke ich auch, dass es wichtiger ist, wenn sich während des Spiels und durchaus auch aufgrund der von den einzelnen Spielern bezüglich ihrer Chars ausgedachten Einzelmotivationen eine Gruppenmotivation entwickelt.
Dazu kommt, dass DSA seit (beinahe) jeher den ganz besonderen Heldentypus pflegt, wo Held ja nicht einfach neutral für Protagonist steht, sondern auch eine moralische Grundhaltung ausdrückt. Darum verlangt Aventurien im Grunde nicht nach individualistischen Ehrgeizlingen und Ego-Trippern (das sind ja meistens eher die Bösewichter), sondern nach Leuten, die außer Heldenmut eigentlich nicht unbedingt eine Motivation brauchen, um Abenteuer zu erleben.
Die meisten Helden ziehen halt los und Abenteurern so vor sich hin (Shotgun-Hobos)....
Ist wie gesagt weniger ein DSA Problem als ein allgemeines Rollenspiel Mainstream Problem.
?
Ausgangsthese: Motivationen können mit den "üblichen" Kauf-ABs von DSA nicht realisiert werden, weil sie dem Plot in den Weg geraten. Ergo sind DSA-Helden oft motivationslos. Jeder im Strang frißt diese These und erklärt dann warum das sMn so ist.
Ich fresse die These nicht. Sehen wir uns die Beispielmotivationen doch mal an, die im OP zu finden sind.
"Ich will mal Golgarit werden" - Berufungswunsch sozusagen. Darauf kann ich selbstverständlich hinarbeiten.
"Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" - Eh? Da ist irgendwo ein Problem? Verschulden kann mein SC sich doch jederzeit, sobald er durch Stadttore tritt.
"Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" - klassisches Abenteuerziel. Dazu muß derSLMeister lediglich einmal einen Schurken anpassen.
"Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens". - Das sind Träume, wunderschön, darauf kann ich hinarbeiten. Ob ich die erreiche, ist was anderes.
Solange ich mein Ziel so verfolge, wie ich auch Ziele in der Realität verfolgen sollte, nämlich sozialverträglich, besteht da kein Grund, warum Ziele wie die genannten nicht innerhalb der Gruppe funktionieren sollten, die ganz normale ABs spielt. Erst wenn das Ziel zum Ego-Trip wird, gibt es Probleme. Das liegt dann aber am Spieler.
@Auribiel:
Auch wieder ein klassisches Beispiel. Wenn der Spieler gute und brauchbare Ansätze bringen soll, warum soll er dann nicht auch mehr arbeit übernehmen als dir einen Plot-Hook zu liefern den du dann wiederum zu einen AB ausformst?
Eine Spielfigur die sich für den Tod seiner Mutter durch den Orkhäuptling Groknaz rächen will, wird aktiv einen Racheplan verfolgen wollen. Zum Orklager reisen, auskundschaften, Leute anheuern, usw.
Ausgangsthese: Motivationen können mit den "üblichen" Kauf-ABs von DSA nicht realisiert werden, weil sie dem Plot in den Weg geraten. Ergo sind DSA-Helden oft motivationslos.
Diese Sachen treten aber in den Hintergrund, wenn ich für den Händler Störrebrand ein paar Wagen durch ein Nebelmoor lotse.
Anstatt direkt mit den "Aspekten" der Spieler zusammenzuhängen, sind es halt Nebenschauplätze, in die ich mit etwas Geschick vielleicht Spielermotivationen reintrage, aber letzten Endes ist das doch hingedeichselt statt organisch.
Wobei das ja das generelles Problem eines Kauf-ABs ist. Wie sollte auch ein Kauf-AB Motivationen "vorhersehen", die sehr SC-spezifisch sind (und über die üblichen Allgemeinplätze ala Held-für-Geld) hinausgehen.
Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist.Ein Rollenspielheld allein ist kein Protagonist. Protagonist ist immer die gesamte Gruppe, alle Helden aller beteiligter Spieler zusammen. Entscheidungen gegen die Gruppe nehmen meinen Helden aus dem Spiel, außerhalb des Spiels ist er kein Protagonist mehr.
Indem man sich traut, die Auswahl der Helden für das Abenteuer etwas zu beschneiden. Leite ich "Von eigenen Gnaden", dann hat ein ehemaliger Adliger aus der Baronie Zweimühlen oder allgemein dem durch das Jahr des Feuers bekriegte Wildermark eine ganz andere Motivation einzugreifen (und sehr wahrscheinlich sogar eine GANZ PERSÖNLICHE Motivation), als ein mehr oder weniger zufällig anwesender Moha/Nivese/Horasier/Thorwaler.
Das selbe beim Königsmacher: Die Motivation für eine weitgehend horasische Gruppe ist sicher eine andere, als für eine Gruppe, die aus dem Elfen-aus-dem-Wald, dem Moha, dem Novadi und der Bornländer Bronnjarin besteht.
Ein Rollenspielheld allein ist kein Protagonist. Protagonist ist immer die gesamte Gruppe, alle Helden aller beteiligter Spieler zusammen. Entscheidungen gegen die Gruppe nehmen meinen Helden aus dem Spiel, außerhalb des Spiels ist er kein Protagonist mehr.
Die Entscheidung, den Orkhäuptling zu verfolgen oder eine Karawane durch die Messegrassteppte zu eskotieren, fällen nicht die Helden im Spiel, sondern die Spieler untereinander, bevor der Spieleabend überhaupt beginnt, damit der Meister entsprechendes vorbereiten kann. Wenn ich Ziele wählen will, müssen diese daher gruppenkonform sein. Wenn mein Held sich am Orkhäuptling rächen will, aber alle anderen Maraskan erkunden wollen, ist es höchst unwahrscheinlich, dass mein Ziel jemals eine Rolle spielt.
Wenn ich eine vorgefertigte Kampagne spielen will, dann brauche ich zudem Helden, deren Motive mit dem Ziel der Kampagne übereinstimmen. Da Meister in dieser Hinsicht zu Geheimniskrämerei neigen, ist es für die Spieler praktisch unmöglich, ein passendes Motiv zu wählen. Also wählt man lieber gar keins, als sich die ganze Kampagne lang vom eigentlich gewählten Ziel wegzubewegen.
Da die Kampange aber ja genauestens vorgibt wie mein Held zu sein hat habe ich gar keine Wahl was Motivation angeht. Das ist ein Fehler der Kampange, nicht der Erstellung.
Fast - auch eine Held ohne Gruppe ist eine Gruppe mit einem Helden und damit ein potentiellen PRotagonist.
Auch ist nicht jeder Held in der Gruppe ein Protagonist, viele sind immer wieder mal eher Mitläufer, Sidekicks, Wasserträger; manchmal ist die ganze Gruppe eher in dieser Rolle und die 'echten' Protagonisten sind NPCs (Kickoff- oder Einführungsabenteur in neue Kampagnen oder Regionen).
Das ist doch aber Aufgabe des SLs, nicht des Abenteuerautores.
Aber vielleicht hat man als Spieler keine Lust, sich aus Sicht des adelstreu indoktrinierten in dieses alberne Machtspiel zwischen den Großkopferten hineinziehen zu lassen, und fühlt sich durch die Möglichkeit dieses Pocahontas-mäßig von außen zu betrachten und entsprechend kommentieren zu können viel mehr motiviert?
Oder man fürchtet den Streß, den Untergang des eigenen, liebevoll und mühsam ausgearbeiteten Hintergrundes mitzumanagen.
Oder man hat den Charakter mit dem Adles-/Kämmerer-/Offiziers-hintergrund nur ausgearbeitet um gelegentlich mal etwas durchschauen oder ausnahmsweise mal eine Leih-Truppe anführen zu können, nie um das im Kampagnenbewegenden Umfang ständig anwenden zu müssen.
Wenn das bei DSA nur auch so wäre... Hier entspinnt sich die Handlung in den Kaufabenteuern doch oft genug um irgendwelche NSC, die SC sind dann doch eher die Statisten. Aber ich mag nicht bashen, jeder soll spielen, was er mag. :-X(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn das bei DSA nur auch so wäre... Hier entspinnt sich die Handlung in den Kaufabenteuern doch oft genug um irgendwelche NSC, die SC sind dann doch eher die Statisten.
Solange außen auf dem Abenteuer drauf steht, für was es ist, dann kann man die Schuld auch dem SL zuschieben, zugegeben. Solange man beim Kauf des Abenteuers aber nicht wirklich weiß, für WEN das Abenteuer geeignet ist... seh ich da ein Problem... und da hab ich schon sehr eigenartige Überraschungen erlebt...
Klar gibt's auch die Alternative, als SL einfach Abstand von so einer Kampagne zu nehmen. Dummerweise sind aber die meisten Kampagnen bei DSA solche, die eigentlich einen enger angelehnten Hintergrund erfordern, wenn wir sie mal neutral und nicht durch die weichgespülte Rosarote Brille betrachten.
Wenn man mal Wikipedia fragt: Protagonist=Erst-/Haupthandelnder.
Was ist denn jetzt der "klassische DnD-Charakter"?
Ich kann hier nur fuer mich sprechen: Ich bin systemunabhaengig sehr zufrieden mit einem Helden, der "vor sich hin abenteurert", wie das (glaube ich) Auribiel so schoen formuliert hat. Mehr als Forscherdrang und Neugier habe ich als Charaktermotivation noch nie gebraucht, und meinem Spielstil waere alles, was darueber hinausgeht, auch nur im Weg.
Ketzerische Frage:
Welche Motivation hat denn der klassische DnD-Charakter ?
Meiner Meinng nach die Suche nach Ruhm und Ehre durch das Monsterschlachten und Schätze horten.
@Auribiel:
Wie gerne ich doch mit dir diskutiere ;)
Man kann auch vollkommen kampagnen-taugliche SC spielen, wenn man dem SL einfach sagt: Wir mir Plot-Hooks zu, ich mach dann schon, nur sorg dafür dass ich mir aus den Dingen die du mir zeigst immer mehr Motivation stricken kann.
Sowas geht aber auch einher mit der Frage ob man mit Pregens befriedigend spielen kann oder ob man mehr oder weniger aus jeder Rolle was machen kann.
AD&D 2nd ist dahingehend das DSA unter den D&Ds, da hoher Settingbezug, Storybezug, etc. Ich meine mal, man könnte praktisch jeden DSA-Spieler einfach in ne AD&D 2nd Runde stecken und der fühlt sich wohl.
Du wirst mich dahingehend nicht überzeugen können, Coldwyn... ein SC ist notwendig der Protagonist, denn er hat die Handlung in der Hand. Natürlich ist der Fall denkbar, dass die SCs immer nur daneben stehen und Helden-NSC Duelle fechten lassen. Die Spieler haben immer in der Hand, aus der Rollenspielstory eine Geschichte um und über ihren Charakter zu machen.
Da die Kampange aber ja genauestens vorgibt wie mein Held zu sein hat habe ich gar keine Wahl was Motivation angeht. Das ist ein Fehler der Kampange, nicht der Erstellung.
Welche Motivation hat denn der klassische DnD-Charakter ?
Meiner Meinng nach die Suche nach Ruhm und Ehre durch das Monsterschlachten und Schätze horten.
Du kannst eine ganze Geschichte pur aus Sichtweise eines Typen schreiben, der nur Zeuge der Handlung wird.
Die verschollenen TTheaterstücke des William Shakespear Äquivalentes zu finden
Welche Motivation hat denn der klassische DnD-Charakter ?
@Lorom:
Hier beisst sich die Ratte immer etwas in den Schwanz. Sofern wir von der alt-bekannten Vorgehensweise ausgehen dass sich eine Gruppe ihrem SL ausliefert und diesem jewede Kontrollfunktion über die kreativen Prozesse eines AB übergibt, kann die Gruppe meist nur Mitmachen oder Verweigern, mehr steht ihnen, dank Machtübergabe, nicht zu. Weder das eine noch das andere erhebt eine Nebenfigur zum Helden.
Die Helden wären hier - im ganz klassischen Sinne - Nebenfiguren. Sie haben keinen entscheidenden Anteil, sie unterstützen und zählen damit zum supporting cast. Die Screentime ist dabei durchaus nebensächlich. Ich hab zum Thema Nebenfigur schon geblogged (hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/02/writing-101-ja-den-kann-ich-mich.html) und hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/writing-101-haupt-vs-nebenfigur.html) notwendige Ergänzungen). Selbst wenn wir den Mechaniker des theoretischen Films in diesen Beiträgen zum Erzähler erheben und uns strikt an seine Sicht halten, ist er immer noch die Nebenfigur. Der Hauptkonflikt wird von anderen entschieden.
Der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist hier mMn, daß die Gruppe bestimmt, was der Hauptkonflikt ist.
Watson ist weder Protagonist noch Hauptfigur, wenn man denn diese zweifelhafte Aufteilung überhaupt in Rechnung stellen will.
Anderes Beispiel. Nimm die Harry Potter-Serie. Der Protagonist ist Harry. Egal, wer das erzählt.
Selbst wenn wir den Mechaniker des theoretischen Films in diesen Beiträgen zum Erzähler erheben und uns strikt an seine Sicht halten, ist er immer noch die Nebenfigur. Der Hauptkonflikt wird von anderen entschieden.
Der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist hier mMn, daß die Gruppe bestimmt, was der Hauptkonflikt ist.
Jupp, ich sehe das Problem mit der "Protagonisten-Funktion" auch so. Tatsächlich erschreckt es mich manchmal, wie oft ich diese Blockade-Haltung bei Rollenspielern wahrnehme. [...] Die "Ja-Mentalität" aus dem Impro-Theater wäre da tatsächlich das A und O. [...] Wenn das Regel-System sowas blockiert oder abstraft wird's natürlich ganz düster.Ich glaube, da hast du Recht. Mir ist schon häufiger aufgefallen, dass ich im Spiel mit meinem Charakter total unglücklich war, wenn ich mir vorher zu genaue Vorstellungen gemacht hatte. Einer der Gründe warum ich Zufallssysteme gegenüber Punktkaufsystemen bevorzuge - beim Zufallsystem kann ich mir im Spiel überlegen, welchen Hintergrund er hat. Bei Punktkaufsystemen muss ich das vorher wissen. (Dazu kommen bei vielen Punktkaufsystemen ja noch unveränderliche Nachteile und so).
@Auribiel:
"Klar geht das" sagst du. Dabei handelt es sich doch hierbei um eine wirklich eingreifende Entscheidung in den Spielablauf, sonfern wir dem typischen DSA-Modus folgen.
Aber wenn ein Spieler seine Haltung ("Das ist mein Charakter - der bleibt so, wie er ist!") zum goldenen Kalb macht, mag ich das nicht.
Belchion könnte durchaus richtig damit liegen, dass Kaufsysteme psychologisch dazu verleiten, die Figur als "optimal", "fertig" oder "genau meinen Vorstellungen entsprechend" zu sehen. Daraus mag dann die Tendenz zum Klammern entstehen. Sicherheiten und Vorhaben werden bedeutender (weil Eigenkreationen) und man sträubt sich eher dagegen, sie aufzugeben (Basis-Technik des Improv). :d Interessanter Gedanke, da muss ich mal drüber nachdenken...
Ich kenne niemanden in meinem Umkreis, der so denkt und handelt.
Beispiel: Die meisten dürften die Situation kennen, in der die spontan voran stürmenden Charaktere die Handlung bestimmen. Und dabei denen, die andere Vorschläge machen möchte, ihre Pläne verhageln. Das ist in der Fiktion logisch, nach SC-Hintergrund glaubwürdig und im gewissen Rahmen bestimmt auch unterhaltsam. Ich hatte durchaus Erlebnisse, in denen die Spieler (nicht die Charaktere) "besonnener" SC irgendwann gefrustet waren.
Das dann mit "mein Charakter ist halt so" zu beantworten erscheint mir... wenig hilfreich.
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?
Weil es viele Spieler gibt, die dann keine Antwort auf die Frage haben oder weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
Weil es viele Spieler gibt, die dann keine Antwort auf die Frage haben oder weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.
können, NICHT müssen oder werden.
weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
RPG Con Köln Stand 13 Mann
Warum muss es eigentlich immer nur um Absolutismen gehen?
Kaufabenteuer können scheisse sein, aber sie können auch Orientierungshilfen geben.
können, NICHT müssen oder werden.
weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
Ist doch nicht so, das man so tut als hätte man Freiheit aber im Hintergrund will der SL doch was bestimmtes.Doch das ist immer der Fall.
RPG Con Köln Stand 13 MannUnd das sagt jetzt aus, dass der Stecker von meinen Bügeleisen noch in der Steckdose ist?
Frage zu Heredium
What´ve th PCs to do?
Antwort:....
Wie kann man da keine Antwort haben? Also ehrlich mal, ich verstehe das wirklich nicht...
Was willst Du damit sagen?das zumindest der 13 Mann Mitarbeiter mit der Frage nichts anzufangen wusste und ein RPG, das den Spielern keine Funktion für ihre SCs anbietet eine Designlücke hat
das zumindest der 13 Mann Mitarbeiter mit der Frage nichts anzufangen wusste und ein RPG, das den Spielern keine Funktion für ihre SCs anbietet eine Designlücke hat
das zumindest der 13 Mann Mitarbeiter mit der Frage nichts anzufangen wusste und ein RPG, das den Spielern keine Funktion für ihre SCs anbietet eine Designlücke hat
Das ist doch irgendwie bescheuert. Die wenigstens RPGs sind so auf den Punkt hin designed als dass man eine einfache und auf den Punkt bringende Aussage treffen könnte.
Sowas würde eher für sehr gezielt designte Indies gehen.
Naja... es muss ja kein einzelnes Wort oder einzelner Satz sein... aber man sollte doch wenigstens eine grobe Idee haben, worum sich das RPG geht...
Naja... es muss ja kein einzelnes Wort oder einzelner Satz sein... aber man sollte doch wenigstens eine grobe Idee haben, worum sich das RPG geht...
Von daher ist es eine falsch gestellte Frage auf die es keine direkte Antwort geben kann, außer eben in dem Spiel gibt es wirklich nur eine einzige Sache für die Charaktere zu tun, ihre Rolle ist predestiniert. (Ad Hox fällt mir da Mars Colony ein, wobei ich mir nicht sicher bin ob man das noch zu RPGs zählen kann).
Warum muss es eigentlich immer nur um Absolutismen gehen?
Kaufabenteuer können scheisse sein, aber sie können auch Orientierungshilfen geben.
Sie können sogar sehr unterhaltsam sein oder einfach toll.
Erst eine kleine rhetorische Frage: Viele Leute spielen mit DSA Datektivabenteuer. Ist DSA jetzt ein Detektivspiel?
Von daher ist es eine falsch gestellte Frage auf die es keine direkte Antwort geben kann, außer eben in dem Spiel gibt es wirklich nur eine einzige Sache für die Charaktere zu tun, ihre Rolle ist predestiniert. (Ad Hox fällt mir da Mars Colony ein, wobei ich mir nicht sicher bin ob man das noch zu RPGs zählen kann).
Um kurz wieder die Kurve zum eigentlichen Thema zu bekommen: Hier siehts man immer mal wieder ganz gut, thema Grundregelwerke: Man bekommt meist viele Mittel zur Erstellung der eigenen Schneeflocke in die Hand, oft etwas über die Welt, nichts über die Motivation oder darüber "wie" jetzt das Spiel aussehen soll.
Wenn, wäre das doch die Aufgabe des Abenteuers, oder?Core Story bzw Funktion der SCs in der Core Story?
Das ist doch irgendwie bescheuert. .Core Story bzw Funktion der SCs in der Core Story
Es gibt ja bekanntlich Menschen die nur mit Konkreten Dingen im Rollenspiel interagieren können und ganau dafür die Spielregeln als Warnehmungsfilter benutzen. Sprich: Nur wenn etwas beschrieben ist, ist es nutzbar, nur wenn es Regeln dafür gibt, kann es Interaktion geben. Diese Sorte Spieler ist praktisch durchgehend passiv.
Ein Abart davon sind fehlende Interaktionsregeln. Gleiches Fall wie Oben, nur mit dem Wunsch aktiv zu werden, nur gehemmt durch einen fehlenden Warnehmungsfilter.
Erst eine kleine rhetorische Frage: Viele Leute spielen mit DSA Datektivabenteuer. Ist DSA jetzt ein Detektivspiel?Rhetorische Frage: Ich kann mit einer Zange einen Nagel in die Wand hauen. Ist die Zange jetzt ein Hammer?
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.Weil man, selbst wenn man aufgrund der Basis von Flags improvisiert, doch gemaess des Sinnspruchs nichts aus einem leeren Aermel schuetten kann was nicht reingesteckt wurde. Das heisst weil man eine Grundlage fuer die Improvisation braucht.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?Weil die Antwort seitens der Spieler ein rollerspielerisches Ueberraschungsei sein koennte.
Das ist unglaublich unrealistisch, Teylen, außer man spielt mit Idioten und Egomanen zusammen.
Aber eben ohne das dieses jedem Spieler aufgedrängt wird oder zwangsweise vom SL ausgenutzt werden muß.
Ansonsten, abgesehen von einer ziemlich agressiven Wortwahl (unrealistisch, Idioten und Egomanen) würde ich es begrüßen wenn auf Argumente eingegangen würde. Anstelle irgendwelche imho haarsträubenden Unterstellungen zu machen (Angst vor Drama Queens) und dann bizarre Strohmänner aufzustellen (gänzlich passive Spieler? WTF ? ).
Sorry, Teylen, wegem dem Tonfall. Ich muss dir aber leider selbst vorwerfen dass du selbst implizierst ein Spielleiter der seinen Leuten die "Was wollt ihr?"-Frage stellt so unfähig ist dass danach nur langweiliges und transparentes Zeugs bei rauskommt.Unterstellungen. -_-
Antwort auf die gestellte Frage gehen, was soll denn nun Charaktermotivation sein?
Auf die Art kannst du das Spiel doch gleich auf eine blanko Visitenkarte reduzieren auf welche das Konzept steht und gut.Dir ist schon bewusst das es Spiele gibt die sehr stark in die Richtung gehen?
Es geht nicht darum das man Angst vor Drama Queens hat.
Auch nicht das man keinerlei Soap-Faktor will.
Sondern das man einfach nicht die unbedingte Charakter zentrierte Fokussierung des Rollenspielabends wünscht.
Das man vielleicht lieber das Genre, die Ereignisse, die Geschichte oder die Umwelt im Vordergrund stehen sehen möchte als die eigene Charakter Motivation oder das man über die Charakter Definition bzw. Beschreibungen unbedingt noch vor dem eigentlichen Spielbeginn bestimmen möchte wo die Geschichte hingeht beziehungsweise wie sie sich entwickelt.
Korrekt.
Manche lieben das immersive Charakterspiel und wären auch bei 'Breaking the Ice' glücklich, andere wollen die Rätsel lösen und den Täter finden, ein dritter ist aus dem Machttrip und will es in der Spielewelt über die ganze Kampagne zu etwas bringen, und wieder ein anderer möchte sich nur fasziniert in der exotischen Spielweilt umsehen.
Daher sollte man Spieler, für die die Motivation 'Char ist neugierig', 'Char möchte reich und mächtig werden' oder 'Char läuft immer X und Y hinterher, weil er die toll findet' ausreicht, auch damit leben lassen und Ihnen keine globalpolitischen Pläne oder Nabelschau aufdrängen.
Wieso gehst du davon aus, dass man jemandem globalpolitische Pläne oder Nabelschau aufdrängt?Ich gehe nicht davon aus, daß eine Gruppe X oder ein SL Y es tut - ich meine nur es wäre nicht sinnvoll, da zu tun
Ich gehe davon aus, dass VORHER abgeklärt wird, was Spieler- und SL-Ziele beim Spielen sind. Das hört sich so an, als wenn der pöhse SL hinter dem Rücken der unschuldigen Spieler sich fiese Intrigen ausdenkt und die SCs dann ohne Wissen der Spieler in Sachen drängt, gegen die sie sich nicht wehren können, weil der SL ja immer Recht hat und so...
Wenn jemand mit "einfachen" Motivationen zufrieden ist, kein Problem. Wenn jemand mehr möchte: Kann man sich mit dem SL zusammensetzen. Aber Teylen und du ihr tut so, als wenn der SL den Spielern die Motivationskeule überzieht. Keine Ahnung ob sowas in manchen Gruppen vorkommt, ich kenn es nicht so.
[Edit]Es ging doch, soweit ich mich erinnere, nicht darum, wie man Spielern zusätzliche Motivationen aufzwingt, sondern was man tun kann, wenn die Spieler für sich feststellen, dass "Schätze sammeln, Monster plätten und neugierig sein" nicht mehr ausreicht, um die Abenteuer der Helden zu erklären bzw. die SCs bei Aufträgen anzusprechen und bei der Stange zu halten. Wer mit den Standard-Motivationsmöglichkeiten (das ist nicht so abwertend gemeint, wie es ev. klingt) zufrieden ist, der bleibt natürlich dabei. Wer sich nach mehr sehnt... hat ev. in Abhängigkeit vom System ein Problem passende Charmotivationen zu finden. Und hier war eine der Aussagen: DSA bietet da etwas wenig Möglichkeiten.[/Edit]
Dem Fazit schließe ich mich sogar an, ich habe nur den Standpunkt einiger Mitdiskutanten anders interpretiert.
Ich stimme sogar der DSA-typischen Beschränktheit zu, sehe sie allerdings nicht als so schlimm an, denn das einzige was nicht geht, ist als Motivation etwas in der Art "Mittelreich soll Rätedemokratie werden" und im Spiel auf Teilerfolge zu hoffen, um die Motivation am Laufen zu halten, wenn man mit hinreichnder Toreanz gegenüber Rückschlägen und Erfolglosigkeit gesegnet ist, kann man auch 'Kaiser werden' als Motivation heranziehen.
Ein held gerät in ein Abenteuer, durchlebt es und bekommt als Dank ein +1 Schwert.
Ein Schurke will ein +1 Schwert und gerät dadurch in ein Abenteuer.
Reine Wortklauberei:
Ein Held möchte das gestohlende Schwert seines Vaters zurück, gerät dadurch in ein Abenteuer und bekommt als Dank dafür ein +1 Schwert (das seines Vaters)
Ein Schurke gerät in ein Abenteuer (Gefangen durch Obrigkeit und anschließende Flucht) und bekommt dafür ein +1 Schwert (bei einer der Wachen gefunden)
Beide können aktiv das Abenteuer suchen oder passiv in eins reingezogen werden. Welche Option dabei wirklich zieht hängt vom Zusammenspiel zwischen SL und Spieler ab.
Das meinte ich ja einige Seiten weiter oben schon. Das Heldenkonzept von DSA schließt eine Menge an Eigenmotivation aus, denn den Helden motiviert ja ein verallgemeinerbarer und deshalb unpersönlicher Moraklodex (schöner Verschreiber, was?). Die überwältigende Mehrheit der DSA-Kaufabenteuer greift auf diese Motivation zurück. Richtig persönliche Motivationen müssen sich dann diesem übergeordneten Heldentum unterordnen und/oder haben nur noch als Beiwerk Platz.
Leider wahr, wobei ich fast vermute dass es nicht möglich ist ein pre-made Abenteuer außerhalb des "Helden"-Modus zu erstellen.
Obacht vor reinen Reflexen, Sir_Paul.
Du versuchst gerade durch Fluff-Logik zu verdecken auf wessen Entscheidung die Idee fußte. Mag sein dass du dich gerade durch "Held" und "Schurke" beeinflussen lässt, das ändert aber wenig an der Ausgangssituation.
Ein "Held" muss auf eine Situation heldenhaft reagieren können, sonst ist er kein Held.
Welches Maß an "Heldentum" erreicht werden kann, hängt nicht vom "Held" ab sondern von der größe der Opposition.
Mich zumindest kann deine These bisher nicht überzeugen!
Kurz gesagt: Wenn kein Bat-Signal kommt, macht Batman nichts