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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Praion am 21.06.2012 | 08:42

Titel: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 21.06.2012 | 08:42
Grüße,

vielleicht gehört das hier ins Blubbern rein aber ich wollte das vlt. etwas ausführlicher Diskutieren.

Ich habe mir mal den DSA-Intime Podcast angeschaut und da wird über Motivation geredet. Im Laufe der Folge wird festgestellt, das von ihnen sehr selten mal ein Held mit einem genauen Ziel erschaffen wird. Ziele wie: "Ich will mal Golgarit werden" "Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" "Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".

Die meisten Helden ziehen halt los und Abenteurern so vor sich hin (Shotgun-Hobos). Die Begründung dafür war, das man dem Meister ja ausgeliefert ist. Will der Meister diesen Handlungsstrang nicht verfolgen so hat man Pech mit seinem Ziel und muss halt den anderen Abenteuern hinterherdackeln. Selbst wenn der Spielleiter das will, so muss er extra ein Abenteuer dafür schreiben und sich einen haufen Mehraufwand machen, außerdem spielen Spieler A, C und D dann in dem Abenteuer das extra für B ausgelegt ist und langweilen sich vermutlich.

Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist. Ein Plot in dem mein Held wichtig ist, wird mich sehr viel mehr motivieren als generischer Auftragsmist. Als Spielleiter schreie ich doch "Yipie joche" wenn mir ein Spieler Futter in die Hand gibt, wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann und man sieht wie er sich entscheidet.

Natürlich muss ich dann als SL selber was erarbeiten. Sind die Ziele gut, schreibt sich das doch aber fast von alleine. Ich muss den Leuten nur sagen: Okay GO! Seit proaktiv und versucht was zu tun für eure Ziele, ich werd es euch einfach schwer machen und plups - Abenteuerplanung macht sich fast von selbst (würde ich meinen).

Wenn ich Angst habe der Spielleiter setzt sich nicht mit meinem Ziel auseinander muss ich selber aktiv werden, dann darf ich nicht der Plotkarotte nachrennen sondern überzeuge meine Mithelden, dass sie mir jetzt helfen müssen Orks zu jagen (wenn ich schon in der Gegend bin).
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?

Die Abenteuerkultur in DSA, sowohl "Man spielt eben Abenteurer die Abenteuer erleben" als auch "Wir kaufen Abenteuer und spielen die dann" steht einer Handlung in der die Helden WIRKLICH die Protagonisten sind, und das tun was sie eigentlich wollen voll im weg.

Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: 1of3 am 21.06.2012 | 08:49
Ich kenn das jetzt aus einer D&D-Runde.

Zitat
Wenn ich Angst habe der Spielleiter setzt sich nicht mit meinem Ziel auseinander muss ich selber aktiv werden, dann darf ich nicht der Plotkarotte nachrennen sondern überzeuge meine Mithelden, dass sie mir jetzt helfen müssen Orks zu jagen (wenn ich schon in der Gegend bin).
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?

Das Problem ist: Das tut man nicht. Es ist - und das mit Recht - verpönt, Input von anderen Teilnehmern in einer solchen Weise zu ignorieren. Insofern wäre diese Handlungsweise der Schlag mit dem Fehdehandschuh ins Gesicht: Kann man machen, aber dann wird das Spiel zunächst mal aufhören.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 21.06.2012 | 08:53
Versteh ich nicht ganz. Die Situation mit dem Ork kamm ja sicher schon mal zur Sprache und man ist ja sicher nicht ohne Grund im Orkland, oder in die Richtung, unterwegs. Man sitzt also zusammen in der Taverne und dann kommt der Händler an und fragt die Leute.

Das ist doch der Moment wo ich meine Mithelden anspreche und sie frage ob sie mir nicht helfen wollen. Wo sit da das Große "nönö-böseböse-bähbäh"?
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Weltengeist am 21.06.2012 | 09:42
Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.

Nein, das ist keine generelle DSA-Sache. Das ist eine generelle Rollenspiel-Sache.

Natürlich gibt es auf der einen Seite das Ideal, nach dem hier ja auch viele leben: Dass die Spieler mit Input kommen und mitgestalten wollen, dass der Spielleiter flexibel darauf reagiert und improvisieren kann. Wenn man sich dann aber in einer Szene rumtreibt, wo man mit vielen Spielleitern in Kontakt kommt, dann lernt man schnell: Diese Art von Spielleitern ist (gemessen an der Rollenspieler-Gesamtbevölkerung) ziemlich selten. Spieler, die einen davon treffen, sind meist total begeistert, aber davon werden sie nicht häufiger. Davon abgesehen gibt es auch sehr viele Spieler, die gerne eine vorgefertigte Geschichte spielen (sonst wären Computerspiele nicht der Erfolg, der sie sind). Und deshalb tut jeder Rollenspielverlag, der kommerziell überleben will, gut daran, die "Normalos" - die vorgegebene Plots etc. brauchen - mit möglichst viel vorgefertigtem Material, fertigen Geschichten usw. auszustatten. Und das gilt meiner Beobachtung nach keinesfalls nur für DSA, sondern für so gut wie jedes Rollenspielsystem, das die 10.000-Spieler-Marke knacken will.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 21.06.2012 | 10:13
Nein, das ist keine generelle DSA-Sache. Das ist eine generelle Rollenspiel-Sache.

Aufgrund der Tatsache, dass DSA eins der Systeme mit den meisten Kaufabenteuern ist, würde ich aber schon vermuten, dass das Problem bei DSA gehäufter auftritt, als in manchen anderen Abenteuern. Es gibt auch Systeme, die bei der Charerschaffung eine Motivationsgrundlage fordern. DSA tut hier eigentlich nichts, um die Spieler zu motivieren, eine Motivation für den SC zu finden.

Zitat
Natürlich gibt es auf der einen Seite das Ideal, nach dem hier ja auch viele leben: Dass die Spieler mit Input kommen und mitgestalten wollen, dass der Spielleiter flexibel darauf reagiert und improvisieren kann. Wenn man sich dann aber in einer Szene rumtreibt, wo man mit vielen Spielleitern in Kontakt kommt, dann lernt man schnell: Diese Art von Spielleitern ist (gemessen an der Rollenspieler-Gesamtbevölkerung) ziemlich selten. Spieler, die einen davon treffen, sind meist total begeistert, aber davon werden sie nicht häufiger. Davon abgesehen gibt es auch sehr viele Spieler, die gerne eine vorgefertigte Geschichte spielen (sonst wären Computerspiele nicht der Erfolg, der sie sind). Und deshalb tut jeder Rollenspielverlag, der kommerziell überleben will, gut daran, die "Normalos" - die vorgegebene Plots etc. brauchen - mit möglichst viel vorgefertigtem Material, fertigen Geschichten usw. auszustatten. Und das gilt meiner Beobachtung nach keinesfalls nur für DSA, sondern für so gut wie jedes Rollenspielsystem, das die 10.000-Spieler-Marke knacken will.

Ich denke, es gäbe viel mehr SL, die gezielte Abenteuer für ihre Spieler schreiben, wenn es da nicht noch ein Problem gäbe (das mir so auch schon mehrfach passiert ist):
Man weiß, dass SC XY einen speziellen Hintergrund hat und beschließt, in der nächsten Abenteuersitzung gezielt diesen Hintergrund anzuspielen und zum Mittelpunkt der Handlung zu machen, um dem Spieler von XY die Möglichkeit zu geben seine Charmotivation und -entwicklung voranzutreiben. Sicher kann man improvisieren, aber zuweilen ist es sinnvoll, ein wenig Vorarbeit zu leisten - je nach Hintergrund eben - um Logiklücken zu vermeiden (gerade Erzfeinde sollten sinnig motiviert und zeitlich passend zuschlagen können, wenn sie ausreichend Vorbereitungszeit hatten, z.B.).
Der Spielabend kommt - wer ist nicht da? Genau, Spieler von XY. Also nicht sinnvoll, jetzt den Hintergrund von XY zum Handlungsmittelpunkt zu machen, die Vorbereitung war für die Katz und der SL ist frustriert und kann sich einen anderen Abend improvisieren - oder mit dem Standardabenteuer weitermachen, das man gerade spielt. Das passiert ein paar Mal, dann lässt man es bleiben, gezielt auf Charhintergrund Plots zu basteln und geht wieder zur Standardkost über - bei denen ist es nicht notwendig, dass ein spezieller Char anwesend ist und alle können vor sich hindödeln.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Weltengeist am 21.06.2012 | 10:19
Man weiß, dass SC XY einen speziellen Hintergrund hat und beschließt, in der nächsten Abenteuersitzung gezielt diesen Hintergrund anzuspielen und zum Mittelpunkt der Handlung zu machen, um dem Spieler von XY die Möglichkeit zu geben seine Charmotivation und -entwicklung voranzutreiben. (...)
Der Spielabend kommt - wer ist nicht da? Genau, Spieler von XY.

Stimmt, jetzt wo du's erwähnst: Das ist in der Tat auch ein Dauerproblem. Ich habe auch schon mehrere Kampagnen abgebrochen, weil der Spieler, dessen Char zentral für die Handlung war, aus der Gruppe ausgestiegen ist. (Allerdings habe ich die Hoffnung noch immer nicht ganz aufgegeben und versuche es ab und zu nochmal, allerdings bevorzugt mit Leuten, die sich in der Vergangenheit als zuverlässig erwiesen haben.)
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Nørdmännchen am 21.06.2012 | 10:43
Grundsätzlich ist die Beobachtung mMn zutreffend, nach der viele Rollenspieler "einfach nur Abenteurer" verkörpern. Mag sein, dass es sich hier um die "tradierte" Ausprägung handelt. (Söldnerhafte Zielsetzung der SC war und ist oft genug Teil des Spielkonzepts.) Meines Erachtens ist dieses Vorgehen aber nicht per se motivationslos.
Natürlich können im Vorherein aufgestellte Motivationen eine ordentliche Erleichterung für's Spiel und den SL darstellen. Mir persönlich sind aber eben jene Motivationen wichtiger, die aus dem Spiel mit und in der Gruppe erwachsen. Wie beim Gruppenkonsens bezügl. des Spielstils, erlebe ich eine Runde dann besonders produktiv, wenn es einen Gruppenkonsens (lies: gemeinsame Motivationen) unter den SC gibt.

Individuelle Motivationen sind hervorragendes Salz in der Suppe. Sie können in meinen Augen für langzeitige Entwicklungsfäden im Gruppengeflecht und auch in der Kampagne ergiebiges Material bieten. Sie bieten vor allem Ansatzpunkte, um den SC in die Handlung zu bringen. In der laufenden Handlung habe ich jedoch die besten Erfahrungen, mit jenen Charakteren, die ihre Ziele gemeinsam entwickeln und kommunizieren.
Das bedarf meines Erachtens einer Bereitschaft, den eigenen Charakter verändern zu lassen und auf die Eingaben aller Mitspieler (plus SL) einzugehen. (Das Spieler-Pendant zum Ja-Sager-SL.)
Diese Fähigkeit ist oftmals unbenommen davon, ob die Figuren mit durchgestylten persönlichen Motiven beginnen (auch wenn diese wünschenswert sind). Ich liebe die "modernen" Flag-Mechanismen (prominent: FATE-Aspekte), aber eben nur, wenn sie dynamisch und wandelbar sind. (EDIT: Cool finde ich TSoY-Pfade und Smallville-Relationship-Challenges.)

EDIT - bezogen auf DSA: In meinen Augen wird die Bedeutung der mechanisch verankerten Motivationen auch gerne überschätzt. Und ob in der Realität die puristischen Kaufabenteuer-Abklapperer tatsächlich die Mehrheit stellen, wage ich doch zumindest zu bezweifeln. Gewachsener Gruppenkonsens wird wahrscheinlich oftmals nur implizit vermittelt, ist aber dennoch klar. (Soweit meine Vermutung...) DSA-Spieler werde ich trotzdem nicht.

Als improvisierender SL bieten diese gewachsenen Ziele ziemlich genau eine Marschroute dafür, wo ich Plotpoints vermuten darf. Ein Intime-Gespräch über: "Was wollen wir tun?" ist für mich Gold wert.

Das Problem ist: Das tut man nicht. Es ist - und das mit Recht - verpönt, Input von anderen Teilnehmern in einer solchen Weise zu ignorieren. Insofern wäre diese Handlungsweise der Schlag mit dem Fehdehandschuh ins Gesicht: Kann man machen, aber dann wird das Spiel zunächst mal aufhören.
Wenn die rein individuelle Motivation tatsächlich zu einem Gegenspieler der Gruppenmotivation wird (anstatt zu einer Keimzelle derselben), dann entstehen tatsächlich Probleme. (Ich vermute dies entspricht auch der Argrumentation von 1of3?)

Und nochmal im Szenejargon: Ich wünsche mir von der Gruppe nicht nur eine kreative Agenda im SSoI, sondern auch eine katalytische Agenda im SIS.

Grüße, Henning
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 21.06.2012 | 11:39
EDIT - bezogen auf DSA: In meinen Augen wird die Bedeutung der mechanisch verankerten Motivationen auch gerne überschätzt. Und ob in der Realität die puristischen Kaufabenteuer-Abklapperer tatsächlich die Mehrheit stellen, wage ich doch zumindest zu bezweifeln. Gewachsener Gruppenkonsens wird wahrscheinlich oftmals nur implizit vermittelt, ist aber dennoch klar. (Soweit meine Vermutung...)

Natürlich kann auch eine mechanisch verankerte Motivation nicht sicherstellen, dass Motivationen hinreichend gegeben sind und noch weniger garantieren, dass sie im Spiel auch Berücksichtigung finden. Dennoch finde ich das reine Vorhandensein eines verankerten Mechanismus, der die Spieler dazu ermuntert, sich über die Motivation ihrer SCs gedanken zu machen einen Schritt in die richtige Richtung.

Ob die Kaufabenteuer-Abklapperer die Mehrheit stellen weiß ich nicht, Tatsache dürfte aber sein, dass sie die Hauptzielgruppe sind (bzw. dazugehören, Hauptzielgruppe sind wohl die Alles-Sammler).

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: korknadel am 21.06.2012 | 11:57
Ich wüsste gar nicht, ob individuelle Heldenmotiationen in Aventurien überhaupt so unbedingt wünschenswert wären. So richtig was reißen kann man in dem Setting sowieso nicht, von daher braucht man entsprechende Ambitionen erst gar nicht haben. Und dann ist da ja so viel auf einem Haufen, was eigentlich nicht zusammengeht, von daher finde ich den kleinsten gemeinsamen Nenner, nämlich zu abenteuern, gar nicht verkehrt. In so einer Heldengruppe sind ja schnell mal ein Moha, ein liebfelder Stutzer und ein Amboßzwerg in einer Truppe. Wenn da jeder eine seinem Hintergrund entsprechende individuelle Motivation hat, bricht das doch sehr schnell auseinander.

Von daher denke ich auch, dass es wichtiger ist, wenn sich während des Spiels und durchaus auch aufgrund der von den einzelnen Spielern bezüglich ihrer Chars ausgedachten Einzelmotivationen eine Gruppenmotivation entwickelt.

Dazu kommt, dass DSA seit (beinahe) jeher den ganz besonderen Heldentypus pflegt, wo Held ja nicht einfach neutral für Protagonist steht, sondern auch eine moralische Grundhaltung ausdrückt. Darum verlangt Aventurien im Grunde nicht nach individualistischen Ehrgeizlingen und Ego-Trippern (das sind ja meistens eher die Bösewichter), sondern nach Leuten, die außer Heldenmut eigentlich nicht unbedingt eine Motivation brauchen, um Abenteuer zu erleben.

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Nørdmännchen am 21.06.2012 | 12:03
Natürlich kann auch eine mechanisch verankerte Motivation nicht sicherstellen, dass Motivationen hinreichend gegeben sind und noch weniger garantieren, dass sie im Spiel auch Berücksichtigung finden. Dennoch finde ich das reine Vorhandensein eines verankerten Mechanismus, der die Spieler dazu ermuntert, sich über die Motivation ihrer SCs gedanken zu machen einen Schritt in die richtige Richtung.

In der Tat, lieber mit als ohne. Siehe:
Ich liebe die "modernen" Flag-Mechanismen (prominent: FATE-Aspekte), aber eben nur, wenn sie dynamisch und wandelbar sind. (EDIT: Cool finde ich TSoY-Pfade und Smallville-Relationship-Challenges.)
...
DSA-Spieler werde ich trotzdem nicht.

Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es in meinen Augen eine wichtigere Motivationsquelle gibt. Und vor dem Fallstrick warnen, den DSA-StilTM all zu sehr zu "fürchten".

Liebe Grüße, Henning
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 21.06.2012 | 12:07
Ich wüsste gar nicht, ob individuelle Heldenmotiationen in Aventurien überhaupt so unbedingt wünschenswert wären. So richtig was reißen kann man in dem Setting sowieso nicht, von daher braucht man entsprechende Ambitionen erst gar nicht haben. Und dann ist da ja so viel auf einem Haufen, was eigentlich nicht zusammengeht, von daher finde ich den kleinsten gemeinsamen Nenner, nämlich zu abenteuern, gar nicht verkehrt. In so einer Heldengruppe sind ja schnell mal ein Moha, ein liebfelder Stutzer und ein Amboßzwerg in einer Truppe. Wenn da jeder eine seinem Hintergrund entsprechende individuelle Motivation hat, bricht das doch sehr schnell auseinander.

Überraschenderweise  (:Ironie:) habe ich sehr gute Erfahrungen mit Heldengruppen gemacht, bei denen ich mehr oder weniger enge Vorgaben zur möglichen Herkunft gemacht habe. Abenteuer im hochpolitischen Bereich des Horasiats spielte sich mit verlangten Horasiern (+ max. einem Exoten) aus entsprechender Gesellschaftsschicht sehr gut, es gab keine notwendigen Verbiegungen um zu erklären, wieso Moha/Nivese/etc.pp. (war dann der gute Freund/Vertraute/Gefolgsmann/Leibwächter eines der Adligen) zufällig in das Geschehen gerutscht ist und private Motivationen der Helden ("Ich will Baron anstelle des Barons werden!") konnten wunderbar berücksichtigt werden.

Zitat
Von daher denke ich auch, dass es wichtiger ist, wenn sich während des Spiels und durchaus auch aufgrund der von den einzelnen Spielern bezüglich ihrer Chars ausgedachten Einzelmotivationen eine Gruppenmotivation entwickelt.

Gruppenmotivation sowieso!

Zitat
Dazu kommt, dass DSA seit (beinahe) jeher den ganz besonderen Heldentypus pflegt, wo Held ja nicht einfach neutral für Protagonist steht, sondern auch eine moralische Grundhaltung ausdrückt. Darum verlangt Aventurien im Grunde nicht nach individualistischen Ehrgeizlingen und Ego-Trippern (das sind ja meistens eher die Bösewichter), sondern nach Leuten, die außer Heldenmut eigentlich nicht unbedingt eine Motivation brauchen, um Abenteuer zu erleben.

Das war mal so, etwa bis DSA3, heutzutage ist Aventurien ja gewollt grauer geworden, das macht es auch für den 0815-Heldentyp dann etwas schwieriger...
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Naldantis am 21.06.2012 | 13:16
Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist. Ein Plot in dem mein Held wichtig ist, wird mich sehr viel mehr motivieren als generischer Auftragsmist. Als Spielleiter schreie ich doch "Yipie joche" wenn mir ein Spieler Futter in die Hand gibt, wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann und man sieht wie er sich entscheidet.

Im Prinzip ja, aber:
- warum muß man weitreichende Ziele haben, nur um in einer Geschichte / Abenteuer Protagonist zu sein?
   Ich kenn viele Stories, in denen die Ambitionen des Protagonisten nicht über bis zum Morgne überleben, satt einschlafen,
   sich vom Verdacht X befreien, endlich mal soviel Kohle machen, daß man isch ein paar größere Wünsche er füllen kann,
   etc. hinausgehen.
- dem SL so etwas zu präsentieren impliziert die Aufforderung 'nun mach aber auch mal etwas damit' und es ist unhöflich,
  dem noch mehr Arbeit aufzubürden.
- dieses einfach öffentlich darzulegen die Aussage 'eigentlich ist der Char nur damit wirklich zu motivieren' und kann als  
   Aufforderung verstanden werden, die anderen PC angepaßt zu generieren.
- diese Eröffnung sperrt den PC viele Abenteuerhooks, nämlich die, die dem Ziel entgegenwirken oder ihn diesem nicht
   näherbringen aber Ressourcen verbrauchen: wer die Titel seines verfehmten Vaters wieder zurückerlangen
   möchte, wird niemals etwas tun, was ihn bei Königin und Kaiser in Ungnade bzw. bei staatstregenden Stellen suspekt
   machen wird, wer einen Orkhäuptling erschlagen möchte, wird nicht auf Monate zur Seefahrt in dne Süden aufbrechen.
- Gerade das 'Dein Ziel oder Deine sogenannten Freunde' geht dann oft übel nach hinten los, denn ganz naheliegenderweise
   ist das Lebensziel immer wichtiger als ein paar dahergelaufene Spießgesellen.
- Und schließlich hat Dein Ziel ja ein gewisses Verfallsdatum; ...was machst Du mit dem PC, wenn Du es erreicht hast?
  Genau das, was Du ohne das Ziel davor gemacht hättest!
- Einige Settings lassen auch undankbar wenig Freiraum für hochgesteckte Individualziele; Revolution im Mittelreich, bester
  Schwerkämpfer Aventuriens, Hofmagier des Kaisers - sorry, alles schon in kanonischen Hintergrund festgelegt.
- und schließlich mögen wohl viele Spieler in der meisten Zeit einfach nicht noch mehr Last und Vorgange haben, auch nicht
   über ihren Char; ...diese erleben sie genug in ihrem realen Alltag und wären am Spieltisch lieber frei davon.
 
Zitat
Natürlich muss ich dann als SL selber was erarbeiten. Sind die Ziele gut, schreibt sich das doch aber fast von alleine. Ich muss den Leuten nur sagen: Okay GO! Seit proaktiv und versucht was zu tun für eure Ziele, ich werd es euch einfach schwer machen und plups - Abenteuerplanung macht sich fast von selbst (würde ich meinen).

Auch bei mehreren Zielen verschiedener Leute, die nichts miteinander zu tun haben?

Zitat
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?

"11 Freunde sollt ihr sein" ist doch schon beim Fußball eine leere Floskel...
...Job ist Job und Schnaps ist Schnaps.

Zitat
Die Abenteuerkultur in DSA, sowohl "Man spielt eben Abenteurer die Abenteuer erleben" als auch "Wir kaufen Abenteuer und spielen die dann" steht einer Handlung in der die Helden WIRKLICH die Protagonisten sind, und das tun was sie eigentlich wollen voll im weg.

Aber weniger aufgrund der generischen Natur dieser Abenteuer, sondern weil die PCs gerade in diesem System oft zu Mitläufern reduziert werden.
Wäre auch nicht besser, wenn sich die PCs einem Heer anschließen würden, das unterwegs ist, den Stamm eben dieses PC-Langzeitziel-Orkhäuptlings auszulöschen.

Zitat
Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.

Das ist glaube ich unabhängig vom System.
Sehe ich auch so, aber warum ist Deine Geschichte nur durch Deine eine Vorbedingung so stark dominiert?
eine Reihe von mehren Kampagnen und etlichen Abenteuern ergibt doch auch eine Geschichte, ganz ohne festes Anfangsziel.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: korknadel am 21.06.2012 | 13:34
Das war mal so, etwa bis DSA3, heutzutage ist Aventurien ja gewollt grauer geworden, das macht es auch für den 0815-Heldentyp dann etwas schwieriger...

Da würde ich aber ganz massiv wiedersprechen, wenn es nicht zu sehr ins OT gehen würde.  ;)
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 21.06.2012 | 13:43
Da würde ich aber ganz massiv wiedersprechen, wenn es nicht zu sehr ins OT gehen würde.  ;)

Deine Sicht würde mich interessieren, magst mir eine PN schreiben? ;)
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 21.06.2012 | 14:55
Davon abgesehen gibt es auch sehr viele Spieler, die gerne eine vorgefertigte Geschichte spielen

Ich würde die faul nennen...

Zitat von: Auribiel
snip

Das kann ich gut nachvollziehen, wenn dann der Spieler fehlt isses fürn PoPo

Natürlich kann auch eine mechanisch verankerte Motivation nicht sicherstellen, dass Motivationen hinreichend gegeben sind und noch weniger garantieren, dass sie im Spiel auch Berücksichtigung finden. Dennoch finde ich das reine Vorhandensein eines verankerten Mechanismus, der die Spieler dazu ermuntert, sich über die Motivation ihrer SCs gedanken zu machen einen Schritt in die richtige Richtung.

Und er ist es auch (aus eigener Erfahrung sprechend)

Ich wüsste gar nicht, ob individuelle Heldenmotiationen in Aventurien überhaupt so unbedingt wünschenswert wären. So richtig was reißen kann man in dem Setting sowieso nicht, von daher braucht man entsprechende Ambitionen erst gar nicht haben. Und dann ist da ja so viel auf einem Haufen, was eigentlich nicht zusammengeht, von daher finde ich den kleinsten gemeinsamen Nenner, nämlich zu abenteuern, gar nicht verkehrt. In so einer Heldengruppe sind ja schnell mal ein Moha, ein liebfelder Stutzer und ein Amboßzwerg in einer Truppe. Wenn da jeder eine seinem Hintergrund entsprechende individuelle Motivation hat, bricht das doch sehr schnell auseinander.

Von daher denke ich auch, dass es wichtiger ist, wenn sich während des Spiels und durchaus auch aufgrund der von den einzelnen Spielern bezüglich ihrer Chars ausgedachten Einzelmotivationen eine Gruppenmotivation entwickelt.

Dazu kommt, dass DSA seit (beinahe) jeher den ganz besonderen Heldentypus pflegt, wo Held ja nicht einfach neutral für Protagonist steht, sondern auch eine moralische Grundhaltung ausdrückt. Darum verlangt Aventurien im Grunde nicht nach individualistischen Ehrgeizlingen und Ego-Trippern (das sind ja meistens eher die Bösewichter), sondern nach Leuten, die außer Heldenmut eigentlich nicht unbedingt eine Motivation brauchen, um Abenteuer zu erleben.

DAs als Genre-alleinstellungsmerkmal von DSA zu nehmen und deswegen für unheimlich wichtig erklären? Okay könnte ich mitgehen.
Ich bin aber auch kein Fan von "Ein Thorwaller, Zwei Schwarzmagier und der Moha Zuckerbäcker gehen in eine Taverne" Gruppen sondern würde immer Themagruppen mit bestimmten Vorgaben fordern. Das schafft konsistenz und alle Spieler sind auf der gleichen Erwartungsebene.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Sir Markfest am 21.06.2012 | 14:55
Die meisten Helden ziehen halt los und Abenteurern so vor sich hin (Shotgun-Hobos)....

Ist wie gesagt weniger ein DSA Problem als ein allgemeines Rollenspiel Mainstream Problem.

Das liegt IMHO daran, dass die meisten Rollenspiele nach der Art einer der früheren TV-Serie ablaufen, bei denen die Episoden wahllos austauschabr sind und bunt durcheinander gewürfelt. Heute in Al'Anfa, morgen im Bornland und übermorgen höfisches Ballett in Kuslik.
Das hat seine Vorteile, man ist unabhängig, man braucht nur die jeweilige Episode vorbereiten, fehlender Cast (Spieler) stören nicht, usw. Und in jeder Episode tut sich was mit Anfang und halbwegs einem Ende.

In neuerer Zeit aber sind die TV-Serien auch mehr auf "mit fortlaufendem Plot" erstellt und mehr auf den Charakter bezogen (Game of Thrones, Battlestar, Lost usw.). Dies wäre nun die Variante für das Spiel mit Spielzielen des Charakters. Das ist jedoch etwas aufwändiger in der Vorbereitung und hat sich im "normalen" Rollenspielbereich noch nicht so sehr durchgesetzt.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 21.06.2012 | 15:06
Ich persöhnlich empfinde das als wesentlich weniger Anstrengend vor allem wenn ich eine Sandbox habe die ich nicht selber komplett bauen muss. Westeros, Aventurien, Dune etc.

Ich muss mich doch nur mit den Flags der Spieler und den wichtigen NPCs beschäftigen. Schaffen sich die Helden selbst Aufgaben so muss ich keine Plotkarotten und Plots bauen auf die sie reagieren "müssen" sondern kann als SL selber reagieren. Natürlich muss ich auch selbst "gegen sie" aktiv werden aber hey. Ich brauch für den Abend nur eine Anfangsszene. Wenn es keinen festen Schluss oder Mitte gibt brauch ich die weder vorbereiten noch mir darüber Gedanken zu machen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 21.06.2012 | 15:15
?

Ausgangsthese: Motivationen können mit den "üblichen" Kauf-ABs von DSA nicht realisiert werden, weil sie dem Plot in den Weg geraten. Ergo sind DSA-Helden oft motivationslos. Jeder im Strang frißt diese These und erklärt dann warum das sMn so ist.

Ich fresse die These nicht. Sehen wir uns die Beispielmotivationen doch mal an, die im OP zu finden sind.

"Ich will mal Golgarit werden" - Berufungswunsch sozusagen. Darauf kann ich selbstverständlich hinarbeiten.
"Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" - Eh? Da ist irgendwo ein Problem? Verschulden kann mein SC sich doch jederzeit, sobald er durch Stadttore tritt.
"Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" - klassisches Abenteuerziel. Dazu muß der SL Meister lediglich einmal einen Schurken anpassen.
"Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".  - Das sind Träume, wunderschön, darauf kann ich hinarbeiten. Ob ich die erreiche, ist was anderes.

Solange ich mein Ziel so verfolge, wie ich auch Ziele in der Realität verfolgen sollte, nämlich sozialverträglich, besteht da kein Grund, warum Ziele wie die genannten nicht innerhalb der Gruppe funktionieren sollten, die ganz normale ABs spielt. Erst wenn das Ziel zum Ego-Trip wird, gibt es Probleme. Das liegt dann aber am Spieler. 
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Grubentroll am 21.06.2012 | 15:18
Ist wie gesagt weniger ein DSA Problem als ein allgemeines Rollenspiel Mainstream Problem.

Seh ich ganz genau so.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Grubentroll am 21.06.2012 | 15:24
?

Ausgangsthese: Motivationen können mit den "üblichen" Kauf-ABs von DSA nicht realisiert werden, weil sie dem Plot in den Weg geraten. Ergo sind DSA-Helden oft motivationslos. Jeder im Strang frißt diese These und erklärt dann warum das sMn so ist.

Ich fresse die These nicht. Sehen wir uns die Beispielmotivationen doch mal an, die im OP zu finden sind.

"Ich will mal Golgarit werden" - Berufungswunsch sozusagen. Darauf kann ich selbstverständlich hinarbeiten.
"Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" - Eh? Da ist irgendwo ein Problem? Verschulden kann mein SC sich doch jederzeit, sobald er durch Stadttore tritt.
"Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" - klassisches Abenteuerziel. Dazu muß der SL Meister lediglich einmal einen Schurken anpassen.
"Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".  - Das sind Träume, wunderschön, darauf kann ich hinarbeiten. Ob ich die erreiche, ist was anderes.

Solange ich mein Ziel so verfolge, wie ich auch Ziele in der Realität verfolgen sollte, nämlich sozialverträglich, besteht da kein Grund, warum Ziele wie die genannten nicht innerhalb der Gruppe funktionieren sollten, die ganz normale ABs spielt. Erst wenn das Ziel zum Ego-Trip wird, gibt es Probleme. Das liegt dann aber am Spieler.  

Diese Sachen treten aber in den Hintergrund, wenn ich für den Händler Störrebrand ein paar Wagen durch ein Nebelmoor lotse.

Anstatt direkt mit den "Aspekten" der Spieler zusammenzuhängen, sind es halt Nebenschauplätze, in die ich mit etwas Geschick vielleicht Spielermotivationen reintrage, aber letzten Endes ist das doch hingedeichselt statt organisch.

Ausserdem ist glaub ich auch der Gegensatz von aktiv zu passiv hier zu beachten.

Eine Spielfigur die sich für den Tod seiner Mutter durch den Orkhäuptling Groknaz rächen will, wird aktiv einen Racheplan verfolgen wollen. Zum Orklager reisen, auskundschaften, Leute anheuern, usw.

Der typische Rollenspiel-ich-lass-mich-in-einer-Taverne-anheuern-Held ist doch eher passiv, er gerät durch Zufall in eine Geschichte rein, kriegt meistens noch Geld dafür,  und erfüllt einen Auftrag für eine Sache, die ihm nicht groß am Herzen liegt.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 21.06.2012 | 15:38
Ich nehme an es sind gerade die "großen Plots" die einen dazu bringen möglichst glatte Mitmach-Charaktere zu bauen die gerade genug Persönlichkeit haben als dass man sich etwas hervorheben kann, dabei aber keine eigenen Ziele oder inkompatiblen Charaktereigentschafften mitbringt.
Warum auch den Ärger machen? Wenn bekannt ist dass der Meister demnächst wie eine "epische" Kampagne startet, dann macht man doch alles um mit zu machen.

@Auribiel:
Auch wieder ein klassisches Beispiel. Wenn der Spieler gute und brauchbare Ansätze bringen soll, warum soll er dann nicht auch mehr arbeit übernehmen als dir einen Plot-Hook zu liefern den du dann wiederum zu einen AB ausformst?
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 21.06.2012 | 19:10
@Auribiel:
Auch wieder ein klassisches Beispiel. Wenn der Spieler gute und brauchbare Ansätze bringen soll, warum soll er dann nicht auch mehr arbeit übernehmen als dir einen Plot-Hook zu liefern den du dann wiederum zu einen AB ausformst?

Sag ich nichts dagegen! Wenn er will, kann er auch gerne im laufenden Abenteuer an einem Abend kurz die SL-Rollen übernehmen, um etwas zum Hintergrund seines Chars anzuspielen, danach übernehme ich wieder, ich bin da ausgesprochen flexibel. Ich bin nur gebranntes Kind, was die Verlässlichkeit mancher Spieler angeht. :(
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 21.06.2012 | 19:17
Eine Spielfigur die sich für den Tod seiner Mutter durch den Orkhäuptling Groknaz rächen will, wird aktiv einen Racheplan verfolgen wollen. Zum Orklager reisen, auskundschaften, Leute anheuern, usw.

Deswegen kann ich nicht oft genug betonen: Sozialverträglich. RSP ist ein Mannschaftssport wie Fußball. Wer wie die Niederlande spielen will, bittschön, aber er geht halt unter. Motivationen sind Optionen für SL und Mitspieler, keine Zwänge. Daher heißt die korrekte Formulierung dieser spezifischen Motivation:

"Wenn ich herausgefunden habe, wer für den Tod meiner Eltern verantwortlich ist, wird die Rache unendlich sein. Neue Welten aus Schmerz, neue Sinne, Schmerz zu empfinden. Doch derzeit habe ich alle Spuren schon verfolgt, und sie lösen sich im Nichts auf."

So. Wenn der SL soweit ist, die Orklandkampagne zu leiten, wird er beginnen, im Vorfeld Hinweise für den SC zu streuen, eine Brosche taucht bei einem Hehler auf etc. Wenn die Kampagne dann beginnt, hat der SC - über den offiziellen Aufhänger hinaus - eine grundsolide Motivation nach Groknaz im Orkland zu suchen.

Paßspiel halt, Bälle tauschen.

 ::)
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Circuit am 21.06.2012 | 22:17
Zitat
Ausgangsthese: Motivationen können mit den "üblichen" Kauf-ABs von DSA nicht realisiert werden, weil sie dem Plot in den Weg geraten. Ergo sind DSA-Helden oft motivationslos.

Zitat
Diese Sachen treten aber in den Hintergrund, wenn ich für den Händler Störrebrand ein paar Wagen durch ein Nebelmoor lotse.

Anstatt direkt mit den "Aspekten" der Spieler zusammenzuhängen, sind es halt Nebenschauplätze, in die ich mit etwas Geschick vielleicht Spielermotivationen reintrage, aber letzten Endes ist das doch hingedeichselt statt organisch.


Wobei das ja das generelles Problem eines Kauf-ABs ist. Wie sollte auch ein Kauf-AB Motivationen "vorhersehen", die sehr SC-spezifisch sind (und über die üblichen Allgemeinplätze ala Held-für-Geld) hinausgehen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 21.06.2012 | 22:39

Wobei das ja das generelles Problem eines Kauf-ABs ist. Wie sollte auch ein Kauf-AB Motivationen "vorhersehen", die sehr SC-spezifisch sind (und über die üblichen Allgemeinplätze ala Held-für-Geld) hinausgehen.


Indem man sich traut, die Auswahl der Helden für das Abenteuer etwas zu beschneiden. Leite ich "Von eigenen Gnaden", dann hat ein ehemaliger Adliger aus der Baronie Zweimühlen oder allgemein dem durch das Jahr des Feuers bekriegte Wildermark eine ganz andere Motivation einzugreifen (und sehr wahrscheinlich sogar eine GANZ PERSÖNLICHE Motivation), als ein mehr oder weniger zufällig anwesender Moha/Nivese/Horasier/Thorwaler.

Das selbe beim Königsmacher: Die Motivation für eine weitgehend horasische Gruppe ist sicher eine andere, als für eine Gruppe, die aus dem Elfen-aus-dem-Wald, dem Moha, dem Novadi und der Bornländer Bronnjarin besteht.

Da man aber ein Abenteuer immer für möglichst ALLE Heldenfiguren zulassen will, hat man eben das Problem mit der 0815-Motivation "Sightseeing, Heroism and Moneymaking".
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Xemides am 22.06.2012 | 05:09
Das ist doch aber Aufgabe des SLs, nicht des Abenteuerautores.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Belchion am 22.06.2012 | 06:20
Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist.
Ein Rollenspielheld allein ist kein Protagonist. Protagonist ist immer die gesamte Gruppe, alle Helden aller beteiligter Spieler zusammen. Entscheidungen gegen die Gruppe nehmen meinen Helden aus dem Spiel, außerhalb des Spiels ist er kein Protagonist mehr.

Die Entscheidung, den Orkhäuptling zu verfolgen oder eine Karawane durch die Messegrassteppte zu eskotieren, fällen nicht die Helden im Spiel, sondern die Spieler untereinander, bevor der Spieleabend überhaupt beginnt, damit der Meister entsprechendes vorbereiten kann. Wenn ich Ziele wählen will, müssen diese daher gruppenkonform sein. Wenn mein Held sich am Orkhäuptling rächen will, aber alle anderen Maraskan erkunden wollen, ist es höchst unwahrscheinlich, dass mein Ziel jemals eine Rolle spielt.

Wenn ich eine vorgefertigte Kampagne spielen will, dann brauche ich zudem Helden, deren Motive mit dem Ziel der Kampagne übereinstimmen. Da Meister in dieser Hinsicht zu Geheimniskrämerei neigen, ist es für die Spieler praktisch unmöglich, ein passendes Motiv zu wählen. Also wählt man lieber gar keins, als sich die ganze Kampagne lang vom eigentlich gewählten Ziel wegzubewegen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Halys am 22.06.2012 | 06:26
Hiho!

Ich halte das auch eher für ein generelles Problem von Kaufabenteuern/Abenteuerpfaden/Kampagnen. Bei letzteren bleibt
sicherlich eine Menge Arbeit beim SL hängen, was bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer ja aber auch der Fall ist.
Allerdings müssen Spieler auch bereit sein etwas mehr Zeit in ihren Charakterhintergrund zu investieren.

Alternativ habe ich schon zweimal sehr gute Erfahrungen mit Gedächtnislücken oder veränderten Erinnerungen gemacht.
War von Anfang an in der Kampagne geplant und die Enthüllung was wirklich geschehen ist, war zentraler Dreh- und
Angelpunkt.

Bei meinen D&D Horrorabenteuern war es übrigens stets von Vorteil, wenn ein Charakter mehr "Fleisch" besaß, machte ihn
angreifbarer (Freunde, Verwandte etc. konnten bedroht werden), glaubhafter und brachte den Schrecken besser rüber.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Naldantis am 22.06.2012 | 09:58
Indem man sich traut, die Auswahl der Helden für das Abenteuer etwas zu beschneiden. Leite ich "Von eigenen Gnaden", dann hat ein ehemaliger Adliger aus der Baronie Zweimühlen oder allgemein dem durch das Jahr des Feuers bekriegte Wildermark eine ganz andere Motivation einzugreifen (und sehr wahrscheinlich sogar eine GANZ PERSÖNLICHE Motivation), als ein mehr oder weniger zufällig anwesender Moha/Nivese/Horasier/Thorwaler.

Das selbe beim Königsmacher: Die Motivation für eine weitgehend horasische Gruppe ist sicher eine andere, als für eine Gruppe, die aus dem Elfen-aus-dem-Wald, dem Moha, dem Novadi und der Bornländer Bronnjarin besteht.

Aber vielleicht hat man als Spieler keine Lust, sich aus Sicht des adelstreu indoktrinierten in dieses alberne Machtspiel zwischen den Großkopferten hineinziehen zu lassen, und fühlt sich durch die Möglichkeit dieses Pocahontas-mäßig von außen zu betrachten und entsprechend kommentieren zu können viel mehr motiviert?

Oder man fürchtet den Streß, den Untergang des eigenen, liebevoll und mühsam ausgearbeiteten Hintergrundes mitzumanagen.

Oder man hat den Charakter mit dem Adles-/Kämmerer-/Offiziers-hintergrund nur ausgearbeitet um gelegentlich mal etwas durchschauen oder ausnahmsweise mal eine Leih-Truppe anführen zu können, nie um das im Kampagnenbewegenden Umfang ständig anwenden zu müssen.

Ein Rollenspielheld allein ist kein Protagonist. Protagonist ist immer die gesamte Gruppe, alle Helden aller beteiligter Spieler zusammen. Entscheidungen gegen die Gruppe nehmen meinen Helden aus dem Spiel, außerhalb des Spiels ist er kein Protagonist mehr.

Fast - auch eine Held ohne Gruppe ist eine Gruppe mit einem Helden und damit ein potentiellen PRotagonist.
Auch ist nicht jeder Held in der Gruppe ein Protagonist, viele sind immer wieder mal eher Mitläufer, Sidekicks, Wasserträger; manchmal ist die ganze Gruppe eher in dieser Rolle und die 'echten' Protagonisten sind NPCs (Kickoff- oder Einführungsabenteur in neue Kampagnen oder Regionen).

Zitat
Die Entscheidung, den Orkhäuptling zu verfolgen oder eine Karawane durch die Messegrassteppte zu eskotieren, fällen nicht die Helden im Spiel, sondern die Spieler untereinander, bevor der Spieleabend überhaupt beginnt, damit der Meister entsprechendes vorbereiten kann. Wenn ich Ziele wählen will, müssen diese daher gruppenkonform sein. Wenn mein Held sich am Orkhäuptling rächen will, aber alle anderen Maraskan erkunden wollen, ist es höchst unwahrscheinlich, dass mein Ziel jemals eine Rolle spielt.

Ohne der Ziel 'Rache am Orkhäuptling' würde dieser Plot wahrschienlich nie angespielt, erst dieser Hintergrund erlaupt dem SL dieses Abenteuer bzw. diesen Hokk zu verwenden.
Das muß auch nicht von Spielerseite vorgegeben sein, das kann der SL irgendwann mal vorgereitet haben und wenn die Gelegenheit günstig ist, ins Spiel bringen - ob die Gruppe oder ein Teil davon das dann annimmt, ist dann deren Sache.

Zitat
Wenn ich eine vorgefertigte Kampagne spielen will, dann brauche ich zudem Helden, deren Motive mit dem Ziel der Kampagne übereinstimmen. Da Meister in dieser Hinsicht zu Geheimniskrämerei neigen, ist es für die Spieler praktisch unmöglich, ein passendes Motiv zu wählen. Also wählt man lieber gar keins, als sich die ganze Kampagne lang vom eigentlich gewählten Ziel wegzubewegen.

Naja, oft benötigt man für sein Ziel Dinge, die bei der anderne Kampagen abfallen: Einfluß am Hofe, kampfstarke und loyale Buddies, Reichtum, magische Ausrüstung, Connections, etc.
Über diese Schiene kommt man dann auch auf Umwege und in Kampagnen ohne direkten Bezug zum Charakterziel.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 22.06.2012 | 10:31
Da die Kampange aber ja genauestens vorgibt wie mein Held zu sein hat habe ich gar keine Wahl was Motivation angeht. Das ist ein Fehler der Kampange, nicht der Erstellung.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.06.2012 | 11:19
Da die Kampange aber ja genauestens vorgibt wie mein Held zu sein hat habe ich gar keine Wahl was Motivation angeht. Das ist ein Fehler der Kampange, nicht der Erstellung.

Den gedankengang musst du mal näher erklären.
Ich sehe den fehler ja bei SL der sich die Kampagne zuleget hat und sie leiten will.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Jiba am 22.06.2012 | 11:48
Fast - auch eine Held ohne Gruppe ist eine Gruppe mit einem Helden und damit ein potentiellen PRotagonist.
Auch ist nicht jeder Held in der Gruppe ein Protagonist, viele sind immer wieder mal eher Mitläufer, Sidekicks, Wasserträger; manchmal ist die ganze Gruppe eher in dieser Rolle und die 'echten' Protagonisten sind NPCs (Kickoff- oder Einführungsabenteur in neue Kampagnen oder Regionen).
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Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2012 | 12:31
Das ist doch aber Aufgabe des SLs, nicht des Abenteuerautores.

Solange außen auf dem Abenteuer drauf steht, für was es ist, dann kann man die Schuld auch dem SL zuschieben, zugegeben. Solange man beim Kauf des Abenteuers aber nicht wirklich weiß, für WEN das Abenteuer geeignet ist... seh ich da ein Problem... und da hab ich schon sehr eigenartige Überraschungen erlebt...

Aber vielleicht hat man als Spieler keine Lust, sich aus Sicht des adelstreu indoktrinierten in dieses alberne Machtspiel zwischen den Großkopferten hineinziehen zu lassen, und fühlt sich durch die Möglichkeit dieses Pocahontas-mäßig von außen zu betrachten und entsprechend kommentieren zu können viel mehr motiviert?

Oder man fürchtet den Streß, den Untergang des eigenen, liebevoll und mühsam ausgearbeiteten Hintergrundes mitzumanagen.

Oder man hat den Charakter mit dem Adles-/Kämmerer-/Offiziers-hintergrund nur ausgearbeitet um gelegentlich mal etwas durchschauen oder ausnahmsweise mal eine Leih-Truppe anführen zu können, nie um das im Kampagnenbewegenden Umfang ständig anwenden zu müssen.

Wenn das EIN Spieler ist, der lieber Pocahontas spielen mag, der Rest der Gruppe aber passender zur Kampagne/dem Abenteuer ist, dann ist das auch kein Problem. Wie ich schrieb, räume ich den Spielern auch immer einen Exoten ein und sie sollen sich dann selbst einigen, wer den spielen will. Vielleicht mögen auch zwei Exoten gehen, wenn man noch ein oder zwei gute Zugpferde passend zur Kampagne in der Gruppe hat.

Wenn aber die ganze Gruppe aus Exoten besteht, dann sind viele Kampagnen "streng genommen" gar nicht möglich. Dem Exoten Pocahontas wird vielleicht der König treuherzig sein Herz ausschütten, der Rest von Normalistan hingegen wird Pocahontas die Tür vor der Nase zuhauen und ihm keine Geheimnisse anvertrauen... Es gibt bei DSA so etwas wie SO und Kulturkunde, die sich nicht sehr förderlich auf einige Plots auswirken, wenn man NUR oder überwiegend Exoten hat und auch in offiziellen Abenteuern immer wieder die Hinweise, WAS der Gruppe mit zu niedrigem SO so vorenthalten bleibt. Auch dürften die einfachen Alriks irritiert wirken, wenn sie von einem Moha, zwei tulamidischstämmigen und einem Nivesen befragt werden...

Sicher liegt es - mal wieder - am SL und der Gruppe, wie exotisch sie es haben will. Aber wenn ich schon spezielle Abenteuer in der mehr oder weniger hohen Politik anbiete, sollte ich auch als Herausgeber die eigenen Setzungen (Regeln wie SO und Kulturkunde etc.pp.) beachten, was die Empfehlung der Chars angeht. Erweitern kann die Regelung der SL immer noch, wenn er die Exotengruppe durch die Königsmacher führen will.

Klar gibt's auch die Alternative, als SL einfach Abstand von so einer Kampagne zu nehmen. Dummerweise sind aber die meisten Kampagnen bei DSA solche, die eigentlich einen enger angelehnten Hintergrund erfordern, wenn wir sie mal neutral und nicht durch die weichgespülte Rosarote Brille betrachten.

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 22.06.2012 | 12:34
Sehr gut gesagt Auribiel
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tigerbunny am 22.06.2012 | 12:34
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Wenn das bei DSA nur auch so wäre... Hier entspinnt sich die Handlung in den Kaufabenteuern doch oft genug um irgendwelche NSC, die SC sind dann doch eher die Statisten. Aber ich mag nicht bashen, jeder soll spielen, was er mag.  :-X
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Jiba am 22.06.2012 | 12:49
@ Paulus: Das ist ja mein Punkt: Das passiert eben nicht! Selbst wenn die Helden nur zuschauen können schauen die Spieler in der Rolle ihrer Charaktere aktiv zu. Sie sind die Protagonisten... die Geschichte ist nur doof, weil der Protagonist nichts anderes macht, außer rumstehen und glotzen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Circuit am 22.06.2012 | 12:59
Zitat
Wenn das bei DSA nur auch so wäre... Hier entspinnt sich die Handlung in den Kaufabenteuern doch oft genug um irgendwelche NSC, die SC sind dann doch eher die Statisten.

Wobei das nicht nur bei DSA-Abenteuern so ist. In so gut wie jedem Abenteuer entspinnt sich die Handlung um irgendwelche NSCs. Das kann natürlich mehr oder weniger stark gescriptet sein (wovon dann der Grad des Statistenseins abhängt), aber ein Abenteuer, das eine Art "Handlungsverlauf" oder ein offenes Szenario mit Timeline etc. anbietet, muss NSCs anbieten, die solche Ereignisse vorantreiben. Ich wüsste auch nicht, wie man technisch in einem Kaufabenteuer die Heldenmotivation besser verknüpfen könnte als: "Charaktere auswählen, die zu diesem Szenario passen bzw. die sich von sich aus da einmischen würden" oder "Tipps geben, wie persönliche Motivationen von Charakteren in diesem Abenteuer enigeflochten werden können".

Zitat
Solange außen auf dem Abenteuer drauf steht, für was es ist, dann kann man die Schuld auch dem SL zuschieben, zugegeben. Solange man beim Kauf des Abenteuers aber nicht wirklich weiß, für WEN das Abenteuer geeignet ist... seh ich da ein Problem... und da hab ich schon sehr eigenartige Überraschungen erlebt...

Das sehe ich genau so. Eine bessere Kennzeichnung wäre echt mal sinnvoll.

Zitat
Klar gibt's auch die Alternative, als SL einfach Abstand von so einer Kampagne zu nehmen. Dummerweise sind aber die meisten Kampagnen bei DSA solche, die eigentlich einen enger angelehnten Hintergrund erfordern, wenn wir sie mal neutral und nicht durch die weichgespülte Rosarote Brille betrachten.

Zumindest dann, wenn man eine persönlichere Heldenmotivation schaffen und - ich sag mal - sich "realistisch" im Setting bewegen möchte. Betrifft aber Kampagnen in anderen Settings genauso, sofern es einen detaillierten Hintergrund gibt.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tigerbunny am 22.06.2012 | 13:03
Wenn man mal Wikipedia fragt: Protagonist=Erst-/Haupthandelnder.

In viiiielen Kaufabenteuern(nicht nur DSA, muß auch mal gesagt werden), sind die SC das eben nicht. Die Haupthandlung wird da nämlich einfach vom SL erzählt/vorgelesen. Oft genug ist es völlig egal, was die SC tun(handeln, in der Nase bohren, sterben...), die Haupthandlung passiert einfach.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Jiba am 22.06.2012 | 13:14
Wenn man mal Wikipedia fragt: Protagonist=Erst-/Haupthandelnder.

Frag nicht Wikipedia!
Der Sachverhalt ist nämlich viel komplexer, als das, was da steht. Schon die Definition von "Haupthandlung" wirft ja Fragen auf: Ist jetzt das, was der SL vorliest, als Haupthandlung zu verstehen? Vor allem aus Perspektive der Leute am Tisch. Geht man vom Protagonistenbegriff im Film aus, dann sind die SCs immer klar die Helden, denn sie sind diejenigen die "prominent besetzt" oder "in Szene" gesetzt werden. Oder ein anderes Beispiel: Sagen wir Phileasson ist nach deiner Definition der Protagonist der Drachenhals-Kampagne. Okay... aber die Tatsache, ob wir als "Zuschauer" überhaupt mitkriegen, was Phileasson tut, ist in höchstem Maße von den Handlungen unserer SCs abhängig: Wenn die sich unter Deck befinden dann sind uns die Handlungen des Protagonisten Phileason, der sich über Deck befindet, in der Regel nicht zugänglich. Und wenn unsere Charaktere sich entscheiden aus dem Abenteuer mit Phileasson auszusteigen und nach Riva einen Saufen zu gehen, geht die Geschichte ja auch nicht mit Phileasson weiter, sondern mit den Spielern. Die Handlung passiert nicht losgelöst von den Helden, aber kann losgelöst von Phileasson passieren, selbst wenn bestimmte Passagen nur vorgelesen werden.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.06.2012 | 13:38
@Jiba:

Stell dir die Frage mal so: Wer initiert die Handlung/Action und wessen Warnemung der Handlung/Action übernimmt der Spieler.
Auch abseits von DSA kann man sagen dass die Spieler meist nur die Geschichte Warnehmen, nicht abe die Initiierenden und somit nicht im eigentlichen Sinne die Protagonisten sind. Ihnen obliegt meist nur die Wahl des Blickwinkels.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Jiba am 22.06.2012 | 13:54
Du wirst mich dahingehend nicht überzeugen können, Coldwyn... ein SC ist notwendig der Protagonist, denn er hat die Handlung in der Hand. Natürlich ist der Fall denkbar, dass die SCs immer nur daneben stehen und Helden-NSC Duelle fechten lassen. Aber die Reaktion darauf obliegt dem SC und wenn diese Reaktion nur mental vonstatten geht. Die Spieler erzählen nicht die Geschichte von jemandem anderen. Sie erzählen die Geschichte ihres SCs (oder der SC-Gruppe, wenn man so will). Sie müssen auch nicht die Initiierenden einer Geschichte sein – K. initiiert in Kafkas Roman "Das Schloss" auch überhaupt gar nichts... er ist trotzdem der Protagonist. Aus SL-Perspektive stellen sich die Dinge möglicherweise anders da, aber welcher SL würde schon sagen (besonders seinen Spielern ins Gesicht), dass sein NSC Superstar McHammergeil der Protagonist der Geschichte ist. Das klappt einfach nicht. Die Spieler haben immer in der Hand, aus der Rollenspielstory eine Geschichte um und über ihren Charakter zu machen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.06.2012 | 14:12
Gut dass du Das Schloss erwähnst. Gerade hierbei ist doch anzumerken dass die Geschichte so oder so stattfindet und K. an und für sich austauschbar ist, wir könnten das ganze auch aus dem Blickwinkel einer anderen Person miterleben und es würde zum gleichen Ergebnis führen. Dies mag aber damit zusammenhängen dass wir hier über Literatur und einen Handlungsstrang reden.
Wir haben bei Abenteuern die auf einem handlungsstrang beruhen aber auch immer Schrödingers Katze, denn es macht nur Sinn sofern auch jemand da ist der beobachtet.
Andere ABs/Kamagnen geben dagegen einen Handlungsrahmen, etwa VeG oder das Ding von Glinnefitz in einem der letzten Boten.

Und genau hier ist die Stelle wo ich es mit dem protagonisten kritischer sehe als du.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: sindar am 22.06.2012 | 14:42
Ich kann hier nur fuer mich sprechen: Ich bin systemunabhaengig sehr zufrieden mit einem Helden, der "vor sich hin abenteurert", wie das (glaube ich) Auribiel so schoen formuliert hat. Mehr als Forscherdrang und Neugier habe ich als Charaktermotivation noch nie gebraucht, und meinem Spielstil waere alles, was darueber hinausgeht, auch nur im Weg.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Xemides am 22.06.2012 | 15:38
Ketzerische Frage:

Welche Motivation hat denn der klassische DnD-Charakter ?

Meiner Meinng nach die Suche nach Ruhm und Ehre durch das Monsterschlachten und Schätze horten.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 22.06.2012 | 15:38
Wie schon gesagt, Shotgun-Hobo.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Benjamin am 22.06.2012 | 17:08
Was ist denn jetzt der "klassische DnD-Charakter"?

Ein Bekannter, der DSA meistert, hat seiner Gruppe einen offenen Spielstil mehr oder weniger (eher mehr) aufgezwungen, weil er voll keine Böcke mehr auf das Geschichtenerzählen hatte. Die Typen waren einige Sitzungen lang maßlos überfordert, aber wie man hört, werden sie sich jetzt Zweitcharaktere bauen, um ein Schiff fachgerecht bedienen zu können.

Wie hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,75417.msg1545846.html#msg1545846) erwähnt halte ich es für wichtig, dass man als SL alles anbieten kann. Wenn dann ein Abenteuer blöd ist oder die Spieler auf einen ungeahnten Aspekt anspringen, kann man es erweitern und die Rahmenhandlung entsprechend anpassen. Wenn man aber bis auf das Abenteuer selbst nichts zur Hand hat, steht man oft mit runtergelassenen Hosen da und muss entweder abbrechen oder die Storyknute schwingen.

Das ist immer das, was ich nicht verstehe: DSA hat eine super ausgearbeitete Welt, haufenweise Material für SL. Alles steht bereit, von den Spielern erobert zu werden. Man wüsste, welche Streitkräfte wo verfügbar sind, was Söldner kosten und wer mit wem Bündnisse eingeht. Aber da die Meister sich offenbar nicht trauen, die Welt mit ihrer Gruppe ordentlich zu bespielen, bleibt es beim Kauf-Einerlei. Das ist wirklich tragisch. Und klar, dass keine Motivation entstehen kann, wo keine Möglichkeit besteht, einen Plan umzusetzen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 22.06.2012 | 17:11
Was ist denn jetzt der "klassische DnD-Charakter"?

Sicher irgendein nur an loot interessierter Fighter. Schönes Rollenspiel ist da ja nicht möglich.  >;D
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2012 | 17:50
Ich kann hier nur fuer mich sprechen: Ich bin systemunabhaengig sehr zufrieden mit einem Helden, der "vor sich hin abenteurert", wie das (glaube ich) Auribiel so schoen formuliert hat. Mehr als Forscherdrang und Neugier habe ich als Charaktermotivation noch nie gebraucht, und meinem Spielstil waere alles, was darueber hinausgeht, auch nur im Weg.

Du sagst da aber etwas ganz wichtiges: "Mehr ... habe ich als Charaktermotiviation noch nie gebraucht", sprich: du nutzt die Standard-Motivationen auch wirklich dazu, dem Spiel Fahrt zu geben (jedenfalls habe ich dich so verstanden). Sicher braucht man nicht immer und überall die megatolle Motivation für den Char. Aber wenn ein Abenteuer über das reine RR hinaus gehen soll - und sogar in so manchem RR-Abenteuer, wenn vom SL die gefürchtete Frage "was tut ihr" kommt - DANN braucht man eine Idee, wie der SC jetzt agiert und was er tut. Das Bedürfnis nach Motivation kommt eher weniger vom SL, als vielmehr die Erkenntnis von Seiten der Spieler, dass sie keinen Plan haben, wieso ihre Chars etwas tun sollten oder nicht.

Und ich hatte schon Gruppen, die dann wie erstarrt dasaßen und nicht wussten, was sie machen sollten (sogar in einem RR-Abenteuer) oder auch Gruppen, die keinen Plan hatten, wie sie ins Abenteuer kommen sollten, da sie für ihre Chars keine Motivation festgelegt hatten. Und da habe ich als SL mittlerweile keinen Bock mehr, mir irgendwas aus den Fingern zu saugen und hinzubiegen, um den Herren und Damen Ideenlos weiterzuhelfen. Ich habe mit Abenteuervorbereitung schon genug zu tun, da hoffe ich doch sehr drauf, dass die SCs schon selbst eine Idee haben, wieso ihre Chars sich am Abenteuer beteiligen. Und da ist, da hast du völlig recht, die Motivation "ich liebe das Abenteuer, yeah, wo geht's weiter?" durchaus berechtigt, ebenso wie "Ich will Gold!" oder auch "Ich will den Drachen töten!". Weniger von SL als mehr von Spieler-Seite kommt dann aber irgendwann die Erkenntnis, dass das auf Dauer nicht so wirklich der Bringer ist...

Jedenfalls meine Erfahrung. Nur steht dann der SL da und darf sich den Kopf zerbrechen, wie er die SCs ins nächste Abenteuer bringt oder welches Abenteuer er den Motivationslosen anbieten soll (die ja letztlich aber doch weiterspielen wollen). Und dann kommt die Frage danach auf, woran denn die Motivationslosigkeit wohl hängen könnte.

[Edit]
Wobei ich auch nochmal bitte, euch den Eingangsbeitrag anzuschauen. Da wird von diesem DSA-Podcast von Spielerseite ja postuliert, man lege sich deswegen keine Motivation zu, da man ja dem Meister ausgeliefert sei. Dem ist, denke ich, nicht so, man kann/sollte mit dem SL reden. Genau wie umgekehrt der SL auch mit den Spielern reden sollte, was diese spielen wollen. Und wenn von Spielerseite kommt "mir reicht ein vor sich rumabenteuern", dann wird der SL sicher auch nicht anfangen die Peitsche zu schwingen und zu rufen "ihr müsst aber mehr Charaktermotivation haben".
Aber auch im Podcast-Bericht zeigt sich, dass die Unzufriedenheit mit der Charmotivation bzw. deren Nichtvorhandensein von Seiten der Spieler kommt, also genau denen, die was dran ändern könnten. [/Edit]
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 22.06.2012 | 18:05
Ketzerische Frage:

Welche Motivation hat denn der klassische DnD-Charakter ?

Meiner Meinng nach die Suche nach Ruhm und Ehre durch das Monsterschlachten und Schätze horten.

Es kommt drauf an worüber wir bei "klassisch" reden.
Wenn du damit die Zeit meinst als noch viele Tournaments gespielt wurden: Überleben und Sieg durch Punkte.
Wenn du die Anfangszeit im groben meinst, bis einschließlich AD&D 1st. solltest du bedenken dass Gold = XP! und es somit aufs effiziente Dungen Crawling ankam, sprich Kämpfe vemeiden, Risiken minimieren, die beste Beute schnappen und ab durch die Mitte.

@Auribiel:
Wie gerne ich doch mit dir diskutiere ;)
Man kann auch vollkommen kampagnen-taugliche SC spielen, wenn man dem SL einfach sagt: Wir mir Plot-Hooks zu, ich mach dann schon, nur sorg dafür dass ich mir aus den Dingen die du mir zeigst immer mehr Motivation stricken kann.
Sowas geht aber auch einher mit der Frage ob man mit Pregens befriedigend spielen kann oder ob man mehr oder weniger aus jeder Rolle was machen kann.
AD&D 2nd ist dahingehend das DSA unter den D&Ds, da hoher Settingbezug, Storybezug, etc. Ich meine mal, man könnte praktisch jeden DSA-Spieler einfach in ne AD&D 2nd Runde stecken und der fühlt sich wohl.

Man sollte den Swords & Sorcery Faktor nicht vergessen, sprich Charaktere sind Protagonisten, nicht umbedingt Helden.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2012 | 19:02
@Auribiel:
Wie gerne ich doch mit dir diskutiere ;)

Hey, war das jetzt ironisch gemeint, soll ich mich wieder statisch aufladen und...?   ;D *Scherz* ;)

Zitat
Man kann auch vollkommen kampagnen-taugliche SC spielen, wenn man dem SL einfach sagt: Wir mir Plot-Hooks zu, ich mach dann schon, nur sorg dafür dass ich mir aus den Dingen die du mir zeigst immer mehr Motivation stricken kann.
Sowas geht aber auch einher mit der Frage ob man mit Pregens befriedigend spielen kann oder ob man mehr oder weniger aus jeder Rolle was machen kann.

Was soll ich dazu sagen, klar geht das.

Zitat
AD&D 2nd ist dahingehend das DSA unter den D&Ds, da hoher Settingbezug, Storybezug, etc. Ich meine mal, man könnte praktisch jeden DSA-Spieler einfach in ne AD&D 2nd Runde stecken und der fühlt sich wohl.

Naja, DSA-Spieler wird sich aufgrund der minimalistischen Fähigkeitenliste nicht so wohl fühlen, vermut ich... *mich duck*
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Nørdmännchen am 22.06.2012 | 22:26
Zu der Diskussion über "Wer ist hier der Protagonist?" weiter oben, wäre es noch möglich, die Begriffe "Protagonist", "Held" und "Hauptfigur" zu trennen.
Auch wenn die drei (völlig berechtigt) meistens synonym verwendet werden, gibt's ja auch die Methode einer funktionalen Unterscheidung. (Wenn auch eher im englischsprachigen Raum (http://johnaugust.com/2005/whats-the-difference-between-hero-main-character-and-protagonist)).

Leider ist mir nicht bekannt, ob es eine klare (lexikalische) Definition gibt. Das Folgende basiert eher auf der jüngeren Hollywood-Dramaturgie und amerikanischen Writing Courses.
Demnach wäre der Held derjenige, der die Handlung voran treibt und mit seiner Aktivität die Erzählung gestaltet. (Also der Handlungsträger... mehr oder weniger aus Praions Forderung. Liege ich da richtig?)
Der Protagonist ist derjenige, der einen Entwicklungsbogen durchmacht. Er wird von der Erzählung verändert, reift und kommt als ein Anderer hinaus. (Das ist die Funktion die mir z.B. in Bezug auf individuelle Flags und Motivationen besonders wichtig wäre.)
Schließlich ist die Hauptfigur die Person, aus deren Perspektive wir die Erzählung mitverfolgen. (Das ist im RSP, mMn unbedingter Weise, der jeweilige SC für seinen Spieler.)

Während die Funktion der Hauptfigur wohl kaum angetastet werden kann (oder doch?), halte ich es für durchaus sinnvoll, sich über Helden und Protagonisten Gedanken zu machen. Welche Funktion ist wann wichtig für meine SC und Regeln? Immerhin gehen die Dramaturgen, die jene Teilung vornehmen, nicht davon aus, dass alle Funktionen automatisch der gleichen Figur zufallen müssen.
Meiner Einschätzung nach, werden die Funktionen immer am Tisch herum gereicht. Wobei ich mir dabei ein ausgewogenes Verhältnis unter den SC (und zum größten Teil unter diesen) wünsche.

DSA-Abenteuern wird ja gerne vorgeworfen, die Heldenfunktion an NSC abzugeben. (Ich kann mir da kein Urteil erlauben.) Dann wäre das in meinen Augen das Haupthemmnis für individuelle Motivationen. "Helden-Vermeidung" als das Kernproblem.  
Denn was eine angelegte Persönlichkeit des SC angeht, so glaube ich, um ein Held zu sein genügt prinzipiell Opferbereitschaft. Das wäre dann eine sehr allgemeine und weit gefasste Definition für Motive.
Detailliertere Motivationen, so wie speziellere Persönlichkeitsmerkmale, halte ich für bedeutsamer beim Protagonisten. Sie brauchen nur das Potential einen Helden zu befeuern.
Keine Ahnung welche Regeln zur Entwicklung DSA bietet (außer EP)? (Das ist zu lange her, vielleicht hat sich ja mittlerweile was getan.) Alllerdings kann es sein, dass jemand, der es nicht gewohnt ist Helden zu spielen, auch keine Arbeit in einen Protagonisten investiert... (das wird jetzt fast schön bösartig spekulativ).


Liebe Grüße, Henning


PS: Hier noch ein Link zum Thema bei meinem Lieblingspodcast (http://www.writingexcuses.com/2008/03/09/writing-excuses-episode-5-heroes-and-protagonists/).
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Bad Horse am 22.06.2012 | 22:53
Die Geschichte mit der Motivation ist ein Problem, das häufig bei herumziehenden Abenteurergruppen auftaucht; vor allem, wenn das eben zusammengewürfelte Gruppen sind, die nicht aus einem spezifischen Grund gemeinsam unterwegs ist, sondern halt... einfach so.

Viele Runden, in denen ich spiele, drehen sich um einen Ort. Bei Ars Magica ist das natürlich der Magierbund, in dem alle Charaktere leben; bei Dresden Files die Stadt, in der die Charaktere leben; bei 7th Sea unsere Rancho bzw. Freiburg. Dadurch haben die SCs eigentlich schon fast automatisch die Motivation, dass es ihrer Heimat gut gehen möge. Auch andere Ziele sind leichter voranzutreiben, wenn man nicht die ganze Zeit durch die Gegend reist.

Die Runden, in denen die Charaktere herumgereist sind, hatten sie eigentlich immer von Anfang an eine Mission: Die Römergruppe will Nyx aufhalten, die Warhammer-Charaktere waren auf der Jagd nach einer Chaos-Verschwörung und die Fantasy-Leutchen sind aufgebrochen, weil ihre Ahnen sie auf Erkundung außerhalb ihres Tals geschickt haben.
Hier waren die Charaktere von vorneherein miteinander verknüpft (die Römer gehören alle zum Haushalt eines Senators) und können ihre Ziele im Rahmen der Haupthandlung weiter verfolgen - die stehen dann teilweise etwas zurück, weil die sich häufig auf einen bestimmten Ort beziehen (im Römer-Fall: Rom), aber es ist auch klar, dass das noch kommen wird.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2012 | 22:57
Sehr schön zusammengefasst, genau so!
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Naldantis am 22.06.2012 | 23:34
Du wirst mich dahingehend nicht überzeugen können, Coldwyn... ein SC ist notwendig der Protagonist, denn er hat die Handlung in der Hand. Natürlich ist der Fall denkbar, dass die SCs immer nur daneben stehen und Helden-NSC Duelle fechten lassen. Die Spieler haben immer in der Hand, aus der Rollenspielstory eine Geschichte um und über ihren Charakter zu machen.

...aber wenn sie es nicht tun?
Wenn sie die Handlung als Wasserträger verfolgen und sie nicht an sicht reißen....?

Da die Kampange aber ja genauestens vorgibt wie mein Held zu sein hat habe ich gar keine Wahl was Motivation angeht. Das ist ein Fehler der Kampange, nicht der Erstellung.

Das muß aber eine extrem obskure Kampagne sein, daß man nicht den einen durch Moral und Tränendrüse, den nächsten durch's Ego, den dritten über die Kohle und den letzten über eine echte Hintergrundmotivation reinbekommen - und den Rest durch Solidarität mit den anderen.

Welche Motivation hat denn der klassische DnD-Charakter ?

Meiner Meinng nach die Suche nach Ruhm und Ehre durch das Monsterschlachten und Schätze horten.

Da gibt es weit mehr Möglichkeiten, aber die ziehen halt nur in jedem 10. Hook mal.
Aber selbst wenn, so ist das doch immer noch ein vielfaches der Motivation, die die allermeisten von uns in ihrem Alltag erfahren - und wir machen doch auch weiter;
wo ist dann also das Problem?
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Bad Horse am 22.06.2012 | 23:37
Dann wird das Abenteuer trotzdem aus ihrer Sicht gesehen.

Du kannst eine ganze Geschichte pur aus Sichtweise eines Typen schreiben, der nur Zeuge der Handlung wird. Aber die Handlung wird eigentlich nur dann erzählt, wenn er da ist. Selbst bei DSA erzählt der SL ja hoffentlich nicht einfach weiter, was die NSCs treiben, wenn die SCs weggegangen sind.

Es kann ihnen natürlich später irgendwer erzählen, was die gemacht haben - aber wenn sie nicht dabei sind, passiert es "off-screen".

...ich denke zumindest, dass es das ist, worauf Jiba hinaus will.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.06.2012 | 23:42
Du kannst eine ganze Geschichte pur aus Sichtweise eines Typen schreiben, der nur Zeuge der Handlung wird.

Besagter Typ ist dann aber kein "Protagonist".

EDIT/ Um es dann ganz deutlich zu machen. Besagter Typ wäre ein Ich-Erzähler (q.v. Schachnovelle) im Gegensatz zum letztlich doch sich verändernden Beobachter (Fabian). Veränderung und Handlungswille sind Voraussetzungen für einen Protagonisten.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Bad Horse am 22.06.2012 | 23:56
Woher nimmst du diese Definition?

Ich kenne eigentlich nur "Protagonist" = Hauptperson, aus deren Warte die Handlung gesehen wird. Ich gebe aber gern zu, dass ich dafür keinerlei Quellen habe und dass es sich da um ein pures Bauchgefühl und ein paar halb-erinnerte Sätze, die ich irgendwo aufgeschnappt habe, handelt. :)
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.06.2012 | 00:02
Woher? Aus Literaturwissenschaft in drei Sprachen und aus knapp 20 Jahren praktischer Arbeit. Ein Ich-Erzähler ist nicht zwangsweise der Protagonist. Denk z.B. an Young Sherlock Holmes. Watson erzählt die Geschichte, aber es ist Holmes' Show. Watson ist weder Protagonist noch Hauptfigur, wenn man denn diese zweifelhafte Aufteilung überhaupt in Rechnung stellen will.

Anderes Beispiel. Nimm die Harry Potter-Serie. Der Protagonist ist Harry. Egal, wer das erzählt.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Bad Horse am 23.06.2012 | 01:33
Okay. Autoritätsargumente akzeptiere ich jetzt weniger, aber deine anderen Argumente überzeugen mich.  :)

In welcher Rolle siehst du denn die Charaktere bei einem Abenteuer, bei dem sie eigentlich nur daneben stehen und den Protagonisten der Geschichte zuschauen, ohne eine eigene Handlung zu generieren?

Abgesehen davon: Passiert das überhaupt? Generieren die Charaktere bzw. die Spieler nicht auch Handlung - wenn wir jetzt mal voraussetzen, dass sie nicht nur passiv herumsitzen und dem SL zuhören?
Möglicherweise passiert die spannende, dramatische Handlung woanders - aber ist eben diese Handlung dann nicht die Kulisse für das, was den SCs passiert? Ich meine, selbst wenn die Charaktere nicht selber das Turnier gewinnen und den Schwarzmagier, der es stören wollte, entlarven; irgendwas werden sie doch getan haben, und sei es, dass sie mit einer Zappe (Mischung aus Zofe und Knappe) geflirtet, dem Ritter Wasser gebracht und das Pferd des Schwarzmagiers mit heiligem Weihwasser abgebürstet haben.

Irgendwo muss sich doch eine Handlung um die Charaktere spinnen, die sitzen doch nicht nur herum! Oder?

Ich glaube, hier fängt der Vergleich mit der Literaturwissenschaft an, zu hinken. Es ist einfacher, zu sagen "dieser Charakter ist nur ein Sprachrohr für diesen Charakter", wenn man Leute hat, zu denen das Sprachrohr spricht (im Fall von Dr. Watson die Leser). Aber zu wem sprechen die Charaktere, selbst wenn sie in einer Sprachrohr-Rolle sind?
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.06.2012 | 01:54
Zunächst möchte ich nochmal hervorheben, daß ich schon die Grundthese des OP nicht teile, wie ich auch schon früh in diesen Strang schrieb. Was nun diesen speziellen Einzelaspekt angeht - ich geh theoretisch auf Deine Schilderung ein, denn praktisch hab ich am Tisch sowas ansatzweise noch nicht erlebt.

Die Helden wären hier - im ganz klassischen Sinne - Nebenfiguren. Sie haben keinen entscheidenden Anteil, sie unterstützen und zählen damit zum supporting cast. Die Screentime ist dabei durchaus nebensächlich. Ich hab zum Thema Nebenfigur schon geblogged (hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/02/writing-101-ja-den-kann-ich-mich.html) und hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/writing-101-haupt-vs-nebenfigur.html) notwendige Ergänzungen). Selbst wenn wir den Mechaniker des theoretischen Films in diesen Beiträgen zum Erzähler erheben und uns strikt an seine Sicht halten, ist er immer noch die Nebenfigur. Der Hauptkonflikt wird von anderen entschieden.

Der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist hier mMn, daß die Gruppe bestimmt, was der Hauptkonflikt ist.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 23.06.2012 | 02:56
@Bad Horse:

Bedenke mal: Ich vielen ABs/Kampagnen handelt es sich bei den diversersen Herausforderungen denen sich die "Helden" stellen nur im mehr oder weniger binäre Roadblocks. Bewälltige Situation XY um dem Hauptplot weiter folgen zu können. Davon augehen, wie oft "erlebt" man Encounter derren Ausgang keinerlei Auswirkung auf den eigentlichen Plot haben?
Nehmen wir dafür mal exemplarisch jeden Paizo Adventure Path den es so gibt: Man metztelt sich bis auf Stufe 16,17, 18 etc. durch und landet trotz aller Taten am Ende immer am selben Punkt des Plotstrangs.

Der wichtige Teil sind die Roadblocks.
Wären diese "Herausforderungen" nicht, könnte man sich tatsächlich hinsetzen und einfach dem SL beim Erzählen zuhören.

Also nein, die Spieler spielen nur ein kleines Spielchen bei dessen Erfolg sie ihr Level Up bekommen und das nächste Teil des Puzzles spielen dürfen, repeat ad nauseam.

@Lorom:
Hier beisst sich die Ratte immer etwas in den Schwanz. Sofern wir von der alt-bekannten Vorgehensweise ausgehen dass sich eine Gruppe ihrem SL ausliefert und diesem jewede Kontrollfunktion über die kreativen Prozesse eines AB übergibt, kann die Gruppe meist nur Mitmachen oder Verweigern, mehr steht ihnen, dank Machtübergabe, nicht zu. Weder das eine noch das andere erhebt eine Nebenfigur zum Helden.

@Henning:
Deine drei Definitionen werfen interessante Blickpunkte und Probleme auf.
Besonders hier der "Protagonist", denn man sollte bedenken dass es nicht wirkliche viele (Mainstream) RPGs gibt, die außer Machtzuwachs* nennenswerte Charakterentwicklung fördern. Zudem der oft vorliegende Gedanke an "Builds", welche nur per Manifest Destiniy so zu erreichen als dass sie wirklich Sinn ergeben würden. Ich stelle hier mal den Fakt frei zur Diskussion dass die meisten Mainstream-RPGs es nicht wirklich schaffen wirkliche Änderungen am "Charakter" (vs. Spielercharakter) entsprechend darzustellen.
Ich betone: Mainstream. Systeme wie D&D, DSA, WH40K und Konsorten erlauben es nicht wirklich den eigenen Charakter mehr als minimal, dank Regelkorset, solchen Änderungen anzupassen und meist verliert man dank solchre Änderungen massiv.

*Gezielte und gewollte Änderungen doer Verbesserungen am Char, im Gegensatz zu Kontext- und Situationsbezogenen Änderungen.

@Auribiel:
"Klar geht das" sagst du. Dabei handelt es sich doch hierbei um eine wirklich eingreifende Entscheidung in den Spielablauf, sonfern wir dem typischen DSA-Modus folgen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.06.2012 | 03:12

Welche Motivation hat denn der klassische DnD-Charakter ?
Die verschollenen TTheaterstücke des William Shakespear Äquivalentes zu finden
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 23.06.2012 | 04:01
@Lorom:
Hier beisst sich die Ratte immer etwas in den Schwanz. Sofern wir von der alt-bekannten Vorgehensweise ausgehen dass sich eine Gruppe ihrem SL ausliefert und diesem jewede Kontrollfunktion über die kreativen Prozesse eines AB übergibt, kann die Gruppe meist nur Mitmachen oder Verweigern, mehr steht ihnen, dank Machtübergabe, nicht zu. Weder das eine noch das andere erhebt eine Nebenfigur zum Helden.

Naja, für mich gehört der SL zur Gruppe, der bei Setzung der Schwerpunkte eine Stimme von vielen ist, wenn auch als Primus inter pares. Allerdings sehe ich das Problem sehr, sehr ähnlich, ja.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Jiba am 23.06.2012 | 11:17
Die Helden wären hier - im ganz klassischen Sinne - Nebenfiguren. Sie haben keinen entscheidenden Anteil, sie unterstützen und zählen damit zum supporting cast. Die Screentime ist dabei durchaus nebensächlich. Ich hab zum Thema Nebenfigur schon geblogged (hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/02/writing-101-ja-den-kann-ich-mich.html) und hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/writing-101-haupt-vs-nebenfigur.html) notwendige Ergänzungen). Selbst wenn wir den Mechaniker des theoretischen Films in diesen Beiträgen zum Erzähler erheben und uns strikt an seine Sicht halten, ist er immer noch die Nebenfigur. Der Hauptkonflikt wird von anderen entschieden.

Der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist hier mMn, daß die Gruppe bestimmt, was der Hauptkonflikt ist.

Das lass ich mir gefallen. Aber ich habe trotzdem Probleme, die Spielerhelden als Nebencharaktere zu sehen.  :-\
Einfach weil ich glaube, dass möglicherweise schon die Regeln eine gewisse Bedeutung als Hauptcharaktere generieren. Und es stellt sich mir auch komisch dar, zu sagen: "Der SL spielt die Hauptfiguren dieser Geschichte." Sicherlich ist es, was ich anfangs nicht bedacht habe, zwischen Erzähler innerhalb der Fiktion (den SCs so sie nicht die Protagonisten der Geschichte sind) und dem Erzähler außerhalb der Fiktion (die mit dem Autor zusammenfällt, also dem Spieler) zu trennen. Ich erkenne deine Argumente voll an, aber glaube auch, dass ich da doch mal genauer drüber nachdenken muss...
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Nørdmännchen am 23.06.2012 | 11:48
Watson ist weder Protagonist noch Hauptfigur, wenn man denn diese zweifelhafte Aufteilung überhaupt in Rechnung stellen will.

Anderes Beispiel. Nimm die Harry Potter-Serie. Der Protagonist ist Harry. Egal, wer das erzählt.

Solltest Du mit der "zweifelhaften Aufteilung" jene meinen, die ich weiter oben wiedergebe, nochmal eine Stellungnahme dazu (wenn es meinen Post nicht betraf, dann einfach ignorieren ;)):

Also: wer trägt die Handlung, wen prägt die Handlung und wer erlebt die Handlung?

Selbst wenn wir den Mechaniker des theoretischen Films in diesen Beiträgen zum Erzähler erheben und uns strikt an seine Sicht halten, ist er immer noch die Nebenfigur. Der Hauptkonflikt wird von anderen entschieden.

Der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist hier mMn, daß die Gruppe bestimmt, was der Hauptkonflikt ist.

Ich glaube der größte Unterschied zwischen RSP und Literatur ist, dass sich der Erzähler anders konstituiert2. Tatsächlich ist die Erzählform ("ich", "er") meiner Erfahrung nach am Tisch immer mal das, was grad beliebt. Deswegen habe ich auch Bauchschmerzen damit, hier die erzählerische Funktion der Figur mit einer Erzählform (wie dem Ich-Erzähler) in einen Topf zu werfen.

Siehe Harry Potter: Natürlich ist Harry nicht der Erzähler. Dennoch haben wir es mit einer hochgradig personalen Erzählperspektive zu tun. Wir erleben als Leser die Geschichte so, wie sie sich Harry offenbart, wir erhalten Einblick in Harrys Innenleben und Gedanken (nicht in die anderen). Obwohl sich der Erzähler also nicht mit "Ich" offenbart, sind wir mMn denkbar nah an einer Subjektiven.

Ich glaube Deiner Argumentation zustimmen zu können - aber:
Ich würde vorschlagen die Begriffe für unsere Zwecke (RSP) zu definieren, da wir sonst Meinungsverschiedenheiten vom Zaun brechen, wo eventuell keine sind (zumindest nicht überall). Siehe oben: Die von mir vorgestellten Definition von Hauptfigur kann einer Nebenfigur zufallen. Ein SC könnte dann Haupt- und Nebenfigur gleichzeitig sein. - Ich gebe zu: das ist bestenfalls unelegant  :-[.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Jupp, ich sehe das Problem mit der "Protagonisten-Funktion" auch so. Tatsächlich erschreckt es mich manchmal, wie oft ich diese Blockade-Haltung bei Rollenspielern wahrnehme. Selbst jene, die viel von Impro-Theater reden und "Ja-Sager-SL" fordern, lassen sich mit ihren SC nicht darauf ein, verändert zu werden. Mechanische Unterfütterung3 sind da auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.
Die "Ja-Mentalität" aus dem Impro-Theater wäre da tatsächlich das A und O. Offen sein für die Wirklichkeit und Eingaben der Anderen und sich verändern lassen. Wenn das Regel-System sowas blockiert oder abstraft4 wird's natürlich ganz düster.
Immerhin beschreibt ein "Story-Guru" wie Robert McKee (http://mckeestory.com/) die Veränderung (einer Figur oder einer Beziehung zwischen Figuren) als den kleinsten Baustein einer Handlung. Diese These hat u.a. ziemliche Auswirkungen die interaktive Dramaturgie. Ich glaube an der Front kann Rollenspiel noch viel lernen.

Aber - die Kehrseite: ich hatte schon in meiner Schulzeit genügend RSP-Erlebnisse, in denen sich SC verändern ließen. Zu einer Gruppe wuchsen, neue Motivationen, Freunde und Feinde fanden. Die Einstellung vieler Charaktere wandelte sich und manch SC bekam eine andere Weltanschauung ("Was, die Erde ist eine Kugel?!"  :o).
Es gilt dabei auch zu sehen, dass viele "tradititonelle" Systeme hauptsächlich anwendbare Fähigkeiten der Charaktere abbilden. Wenn Haltung und Psychologie des SC nicht katalogisiert wird, so blockiert das Regelwerk genau so wenig, wie es fördert.
Ich denke mit der Erfahrung stehe ich nicht alleine da - Veränderungen erwachsen durchaus einfach so aus dem Spiel und den Spielern. Nur ist es leider oft genug Glückssache, ob das in der eigenen Runde stattfindet.


Liebe Grüße, Henning


[1] Wie ich bereits schrieb, ist mir eine verbindliche Denotation auch nicht bekannt. Links zur Praxis, auf die ich mich beziehe, habe ich ja angegeben.
[2] Zumindest in dieser Beziehung. Gibt natürlich noch klitzekleine Unterschiede in Urheberschaft, Medium, Dramaturgie...blablasülzsülz (Nordmännchen, sie schwafeln, setzen Sechs)
[3] Wie gesagt: rockende Beispiele sind TSoY-Pfade und Smallville-Challenges
[4] Wir haben doch Entwicklungs-Mechanismen: EP und Schadensregeln ::)
[/list]
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Belchion am 23.06.2012 | 12:18
Jupp, ich sehe das Problem mit der "Protagonisten-Funktion" auch so. Tatsächlich erschreckt es mich manchmal, wie oft ich diese Blockade-Haltung bei Rollenspielern wahrnehme. [...] Die "Ja-Mentalität" aus dem Impro-Theater wäre da tatsächlich das A und O. [...] Wenn das Regel-System sowas blockiert oder abstraft wird's natürlich ganz düster.
Ich glaube, da hast du Recht. Mir ist schon häufiger aufgefallen, dass ich im Spiel mit meinem Charakter total unglücklich war, wenn ich mir vorher zu genaue Vorstellungen gemacht hatte. Einer der Gründe warum ich Zufallssysteme gegenüber Punktkaufsystemen bevorzuge - beim Zufallsystem kann ich mir im Spiel überlegen, welchen Hintergrund er hat. Bei Punktkaufsystemen muss ich das vorher wissen. (Dazu kommen bei vielen Punktkaufsystemen ja noch unveränderliche Nachteile und so).
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 23.06.2012 | 12:22
Beziehungsweise gibt es Punktesysteme die nicht komplett frei sind und beim bauen die Hintergrundgeschichte mit bauen.

Beispiel Mouse Guard:

Wer sind deine Eltern - setzte einen Skillpunkt in eine dieser Handwerksfähigkeiten
Wer war dein Handwerksmeister - dito
Wer ist dein Mentor und was hat er im Training besonders gefordert? - Punkte darauf
Aus welcher Stadt kommst du - daher erhälst du schon mal eine Eigenschaft und einen Skill

etc.

Erschafft direkt NPCs und du musst auch einen Freund und einen Feind erschaffen.

Danach hast du eine (fast) "voll realisierte Maus" mit Hintergrundgeschcihte und Motivation (über die Flags die du setzen musst)
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 23.06.2012 | 12:39
@Auribiel:
"Klar geht das" sagst du. Dabei handelt es sich doch hierbei um eine wirklich eingreifende Entscheidung in den Spielablauf, sonfern wir dem typischen DSA-Modus folgen.

Könntest du das etwas genauer ausführen? Ich bin gerade nicht sicher, ob ich verstanden habe, worauf du abzielst.

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Xemides am 23.06.2012 | 12:39
Ich bin mit Zufallssystemen nicht mehr glücklich. Ich will selber bestimmt, wie mein Charakter ist. Die Geschichte entsteht allerdings trotzdem erst später dazu.

Ausnahme sind Lifepathsysteme wie Reign.

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Nørdmännchen am 23.06.2012 | 13:15
@Jiba:
Falls der Widerspruch eintritt, dann ist das doch ein klarer Fall von nicht kommunizierter Erwartungshaltung bzw. Gruppen-Agenda; oder lese ich das falsch? Die Konsequenz ist dann oft genug Frust (mir kommt das bekannt vor).

@sich-verändern-lassen:
Ich persönlich finde Zufallssysteme großartig und Kaufsysteme super.

Charakter-Kontrolle ist (zu Recht) ein hohes Gut im Rollenspiel. Aber wenn ein Spieler seine Haltung ("Das ist mein Charakter - der bleibt so, wie er ist!") zum goldenen Kalb macht, mag ich das nicht.
Belchion könnte durchaus richtig damit liegen, dass Kaufsysteme psychologisch dazu verleiten, die Figur als "optimal", "fertig" oder "genau meinen Vorstellungen entsprechend" zu sehen. Daraus mag dann die Tendenz zum Klammern entstehen. Sicherheiten und Vorhaben werden bedeutender (weil Eigenkreationen) und man sträubt sich eher dagegen, sie aufzugeben (Basis-Technik des Improv). :d Interessanter Gedanke, da muss ich mal drüber nachdenken...

@Vorgeschichte:
Die wichtige Frage für mich ist: "Wohin gehst Du?"
Das "Woher kommst Du?" ist mMn dann spannend, wenn es die erste Frage vertieft, erläutert oder interessanter macht.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Xemides am 23.06.2012 | 13:42
Aber wenn ein Spieler seine Haltung ("Das ist mein Charakter - der bleibt so, wie er ist!") zum goldenen Kalb macht, mag ich das nicht.
Belchion könnte durchaus richtig damit liegen, dass Kaufsysteme psychologisch dazu verleiten, die Figur als "optimal", "fertig" oder "genau meinen Vorstellungen entsprechend" zu sehen. Daraus mag dann die Tendenz zum Klammern entstehen. Sicherheiten und Vorhaben werden bedeutender (weil Eigenkreationen) und man sträubt sich eher dagegen, sie aufzugeben (Basis-Technik des Improv). :d Interessanter Gedanke, da muss ich mal drüber nachdenken...

Ich kenne niemanden in meinem Umkreis, der so denkt und handelt.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 23.06.2012 | 13:50
Sieht man doch voll in den "soziale Konflikte" Fäden die wie wir hatten.
Ich sehe sowas auch immer wieder in Forendiskussion (oder zumindest verstehe ich die Leute so)
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Nørdmännchen am 23.06.2012 | 14:07
Ich kenne niemanden in meinem Umkreis, der so denkt und handelt.

Dann hattest Du bisher mehr Glück als ich. Wobei ich auch einschränken muss, dass es sich eher um eine Tendenz, als um eine permanentes Blockieren handelt. Es geht hier um Situationen nicht um Personen.
Ich vermute niemand blockiert ausschließlich oder lässt sich immer verändern. (Ist wahrscheinlich beides nicht erstrebenswert.) Aber wenn Frust am Spieltisch entsteht, liegt meines Erachtens oft eine Blockade zu Grunde. Deswegen halte ich eine gewisse Sensibilität dabei für hilfreich.
Außerdem erlebe ich die Runden, in denen ich retrospektiv eine "Verwandlung" der SC (EDIT: vor allem meiner eigenen) wahrnehme, als besonders gelungen. Das ist bei mir aber nicht immer der Fall. Es gibt also mMn Veränderung im Moment und (tiefer im Charakter) im Bogen der Erzählung.

EDIT: Ich möchte hinzufügen, dass ich subjektiv erlebt habe, unzufriedener aus einer Sitzung hinaus zu gehen, weil ich selbst blockiert habe. Das ist selten ein bewusster Entscheidungsprozess.

Beispiel: Die meisten dürften die Situation kennen, in der die spontan voran stürmenden Charaktere die Handlung bestimmen. Und dabei denen, die andere Vorschläge machen möchte, ihre Pläne verhageln. Das ist in der Fiktion logisch, nach SC-Hintergrund glaubwürdig und im gewissen Rahmen bestimmt auch unterhaltsam. Ich hatte durchaus Erlebnisse, in denen die Spieler (nicht die Charaktere) "besonnener" SC irgendwann gefrustet waren.
Das dann mit "mein Charakter ist halt so" zu beantworten erscheint mir... wenig hilfreich.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 23.06.2012 | 14:45
Beispiel: Die meisten dürften die Situation kennen, in der die spontan voran stürmenden Charaktere die Handlung bestimmen. Und dabei denen, die andere Vorschläge machen möchte, ihre Pläne verhageln. Das ist in der Fiktion logisch, nach SC-Hintergrund glaubwürdig und im gewissen Rahmen bestimmt auch unterhaltsam. Ich hatte durchaus Erlebnisse, in denen die Spieler (nicht die Charaktere) "besonnener" SC irgendwann gefrustet waren.
Das dann mit "mein Charakter ist halt so" zu beantworten erscheint mir... wenig hilfreich.


Irgendwann die Konsequenz ziehen und den immer voranstürmenden SC sich die blutige Nase holen lassen, die er sich verdient hat. Liegt natürlich auch am SL, wie der auf solche Reaktionen reagiert. Aber der Spruch "mein Char ist halt so" ist bei mir das Signal, dass ich mit dem Spieler nicht mehr spiele, so etwas hab ich zu oft gehört und immer von den selben Typen Spieler...
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Bananendrache am 23.06.2012 | 16:20
In meiner alten Runde haben wir beim ersten gemeinsamen Abend einfach die Charaktere in die Gruppe geworfen ( war mitten im Abenteuer ) und miteinander arbeiten lassen. Erst später stellte sich die Frage - wohin als nächstes - und warum? Die Charaktere und deren Herkunft waren ja sehr unterschiedlich.

Mit dem SL haben wir uns dann während des Abenteuers in den Ruhepausen ( Lagerfeuer, Badehaus, Taverne etc) zusammengesetzt. Der Spielleiter warf dann einfach Fragen ein(OT über das Gesprächsthema oder durch seinen SL-SC). Woher man kommt, wohin man will, was wir jetzt tun und etwas über das Leben der Helden. Dadurch haben sich dann ganz gediegen einige Motivationen und Ziele herauskristallisiert. Durch die übrige Darstellung von Unterschieden innerhalb der Spielwelt, dass die Helden nicht durch den AB-Kakao gezogen wurden und etwas entgegenkommen war das kein Problem mehr. Irgendwie erlebte man dann Abenteuer "nebenbei". Unser damaliger SL verstand sich darauf, durch kleinere Änderungen die Motivationen der Helden anzusprechen oder sie Hals über Kopf in großen Ärger zu verwickeln.

Am Ende waren die Zielsetzungen der Helden miteinander verknotet, gemeinsam reisen stellte kein Problem mehr dar. Führte auch zur Veränderung gewisser Wesenszüge in den Abenteurern, fand ich natürlich besonders stark.
Irgendwie sehe ich es nicht ein, dass ein Autor eines Kaufabenteuers für jeden X-beliebigen Helden eine Motivation bereitstellen muss, wenn der SL und die Spieler einen Moment darüber reden und etwas finden, mit dem man arbeiten kann. Auch sehe ich es nicht ein, den Spieler oder seinem Charakter eine hanebücherne und total tolle Motivation aufzudrängen. Wenn die Gruppe damit zufrieden ist, einfach nur durch Aventurien zu tingeln "um mal zu gucken" dann soll sie das auch.

Sollte da natürlich ein schwarzes Schaf darunter sein, das sich sich an ein Konzept klammert welches nicht dazulernen möchte, erledigt das für mich die Spielwelt. Der Zauberer wird vielleicht einen anderen Zauberer mit einem Leibdiener sehen, der ihm die Bücher hinterherträgt und so etwas auch wollen. Vielleicht strebt der Streuner eine Weihe im Namen Hesindes an, weil er fasziniert davon ist, Wissen zu sammeln und weiterzugeben. Vielleicht will der Zwerg gar nicht mehr soviel kämpfen, weil er merkt, mit Handel und Hobo-Connections macht er viel mehr Asche als mit der Axt. Den letzten beissen die Hunde und irgendwann findet sich das schwarze Schaf vor einem Zaun wieder und der SL fragt - was nun? Irgendwie wirkt dann jetzt der Gruppenzwang - stures Festhalten am Widder macht dann auf Dauer keinen Spaß mehr.

Für mich schafft das eine gewisse SL-Spieler Dynamik. Die Spieler wissen, dass sie für ein gewisses Risiko eine Veränderung erwirken können, sei es in der Spielwelt, beim Held selbst oder im Goldbeutel. Plötzlich ist die Spielwelt dann eine Schatzkiste an tollen Banalitäten, die man aufbrechen kann. Der SL ist dann mal gespannt, was seine Schützlinge als nächstes Vorhaben und die Spieler sind gespannt, was ihnen der SL aus dem Hut zaubert. Persönlich werden dann InGame Konflikte besonders spannend, vor allem wenn man bisher gemeinsam mehr erreicht hat, als gegeneinander. Natürlich habe ich auch schon Spieler erlebt, die sich einfach nur aus reiner Trotzigkeit quer stellen. Für mich ein Mangel an Respekt für den SL und die Mitspieler. So ein Verhalten mache ich nicht lange mit. So ein Charakter und Spieler wird sich InGame blaue Flecken holen und auf die Nase fallen. Hilft das nicht, redet man OutGame drüber. Klappt das auch nicht, dann gibt es immernoch Haustür.

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 23.06.2012 | 16:22
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Arkam am 23.06.2012 | 18:49
Hallo zusammen,

in unserer Runde ist es inzwischen üblich das sich die Spieler darüber Gedanken machen warum ihre Charaktere im Kaufabenteuer, derzeit Pathfinder, bleiben.
Für Standard Charaktere reicht da meistens eine Standardmotivation, etwa Neugierde oder Geld. Spieler die einen Exoten spielen müssen sich da schon mehr Mühe amchen.
Unser Spielleiter gibt aber auch bekannt wo das Abenteuer spielt und was für ein Abenteuer gespielt wird so das man auch gezielt einen Charakter mit Motivation schaffen kann, mit den Kampagnen Traits kennt Pathfinder da sogar eine kleine mechanische Hilfe.
Klar ist aber auch das mit der Kampagne, also dem Pathfinder Abenteuer Pfad, auch die Charaktere zu einem Ende kommen.

Problematischer sind da schon Charaktere die durch eine Kette verschiedener Kaufabenteuer geführt werden. Hat man sich hier zu genau fest gelegt passen Abenteuer und Charakter wirklich nicht zusammen. Ich weiss noch genau wie erstaunt ich war als der erste Spieler der Meinung war für Gold  würde sein Charakter nicht ins Abenteuer ziehen.

Sich gegenseitig die Bälle zu zu werfen was die Motivationen angeht kann klappen wenn der Spielleiter so regelsicher und schnell ist oder soviel vorbereitetes oder kommerzielles Material hat das er flexibel reagieren kann.
Bei Warhammer 1. Edition kann ich so flexibel leiten da ich die Regeln gut kenne und so auch NPCs und Gegner recht flott improvisiert bekomme. Beim Herrn der Ringe RPG von Decipher war ich nicht so regelfest. Weshalb mich ein Lösungsansatz meiner Spieler der reichlich NPCs ins Spiel brachte etwas überfahren hat.

Was den Willen Änderungen am Charakter durch zu führen angeht will ich hier noch Mal die Regel Seite betonen. Mein Frostzone Charakter etwa ist Raucher, ein Nachteil der klar definiert ist und Entwicklungspunkte gibt. Da bei Frostzone Entwicklunsgpunkte eher knapp sind werde ich sie also nicht dafür ausgeben das der Charakter zum Nichtraucher wird. Würden meine Mitspieler ihre Charaktere darauf hin abzielen lassen würde ich mich stur stellen solange der Spielleiter da nicht eine regeltechnische Lösung findet.

Gruß Jochen
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 23.06.2012 | 20:15
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?

Es gibt Spieler, die überschütten den SL schon mit Ideen, bevor er überhaupt nur bis zum "Was....?" kommt. Es gibt Spieler, die sicherheitshalber einer Schiene entlang trotten wollen. Es gibt Abstufungen dazwischen. Und offenbar werden viele DSA-Spieler mit der Schiene unter dem Allerwertesten sozialisiert/bleiben aus Liebe zur Schiene bei DSA. (Ausnahmen sind vorhanden)
Aber auch bei den treuen Schienengängern setzt zuweilen die Erkenntnis ein "wieso macht mein Held das eigentlich? Wieso immer die Kastanien aus dem Feuer holen, für nen feuchten Händedruck und ohne das was bleibt?" Und DANN hast du ein Problem: Heldenmotivation für Schienengänger finden. Good Luck! ;)

Mischgesellen gibt's natürlich auch, die wollen den Schienen entlangtrotten und trotzdem darstellen können, dass ihr Mitlehrling ihr größter Feind ist und sie ständig boykotiert. Oder Mischgesellen, die gerne frei spielen und trotzdem mit der Motivation "Yeah, Abenteuer, Drachentotschlagen und Gold!" zufrieden sind.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Xemides am 23.06.2012 | 21:53
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?

Weil es viele Spieler gibt, die dann keine Antwort auf die Frage haben oder weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 23.06.2012 | 21:58
Weil es viele Spieler gibt, die dann keine Antwort auf die Frage haben oder weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.

Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 23.06.2012 | 22:06
Weil es viele Spieler gibt, die dann keine Antwort auf die Frage haben oder weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.

Wie kann man da keine Antwort haben? Also ehrlich mal, ich verstehe das wirklich nicht...
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 23.06.2012 | 22:17
Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.

+1!!!
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Boba Fett am 23.06.2012 | 22:22
Auch wenn ich Eigenkreationen in Sachen Abenteuer durchaus bevorzuge, kann ich durchaus verstehen, wann man ein Kaufabenteuer bevorzugt. Dazu gibt es oft genug den "ausgepowert" Status in meinem Leben und die damit verbundene Kreativitätslosigkeit.
Und genauso kann ich verstehen, dass man als Spieler auf die Frage "was wollt ihr machen?" erst mal keine Antwort hat, dass man vielleicht erstmal Optionen kennen möchte, vielleicht sogar "vielversprechende Optionen" um nicht zu Sagen "Hinweise".

Warum muss es eigentlich immer nur um Absolutismen gehen?
Kaufabenteuer können scheisse sein, aber sie können auch Orientierungshilfen geben.
Sie können sogar sehr unterhaltsam sein oder einfach toll.
Und Spieler können mit absoluter Freiheit begeistert reagieren undihrer Kreativität freihen Lauf lassen.
Und ebenso können sie überfordert sein und sich Orientierungshilfen, Wegweiser oder Hinweise wünschen, was sie eigentlich tun sollen...

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.06.2012 | 22:25

 weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
können, NICHT müssen oder werden.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Praion am 23.06.2012 | 22:25
Es gibt doch aber nicht, was sie "eigentlich" tun sollten. Ist doch nicht so, das man so tut als hätte man Freiheit aber im Hintergrund will der SL doch was bestimmtes. Im normalen Leben kann ich doch auch Entscheidungen treffen wie ich will, warum sollte ich das in Aventurien nicht auch können?

Vor allem wenn ich eine Motivation habe sollte sich die Frage nicht stellen oder?
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.06.2012 | 22:27


Warum muss es eigentlich immer nur um Absolutismen gehen?
Kaufabenteuer können scheisse sein, aber sie können auch Orientierungshilfen geben.
RPG Con Köln Stand 13 Mann
Frage zu Heredium
What´ve th PCs to do?

Antwort:....
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.06.2012 | 22:28

 weil Kaufabenteuer eine größere Tiefe entwickeln können als ein selbsterstellter Plot.
können, NICHT müssen oder werden.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Boba Fett am 23.06.2012 | 22:37
Ist doch nicht so, das man so tut als hätte man Freiheit aber im Hintergrund will der SL doch was bestimmtes.
Doch das ist immer der Fall.
Jeder beteiligte Spieler (Spl inkl.) hat jederzeit im Rollenspiel irgendwelche Intentionen und Vorstellungen über den Inhalt, Ablauf und Verlauf. Und für die setzt er sich ein. direkt oder unterschwellig.
Und genauso interpretiert jeder Spieler die Aussagen, Gestik, Mimik der anderen und reagiert entsprechend darauf, ebenso wie auf Spielgeschehen.
Im Rollenspiel beeinflusst sich jeder unwilkürlich gegenseitig. Und der Spielleiter hat da den meisten Einfluss, ob er will oder nicht.

Insofern wird doch immer auf das Verhalten des Spielleiters reagiert und mit seinem Einfluss (aller NSCs und dergl) aufs Spielgeschehen und auch mit dem Bewusstsein dass während des Spiels eben gern auch mal das offensichtliche als Weg genommen wird, kann dann doch nur von hypothetischer Freiheit gesprochen werden.

Klar, theoretisch sind alle Spieler 100%ig frei in ihren Entscheidungen. und wenn wir mal genau hinschauen. Wieviele Entscheidungsoptionen werden wirklich abseits der üblichen Verhaltensmuster und weg vom üblichen Spielverlauf getroffen?

Alle tun so, als existiere da Freiheit und doch folgen alle dem Herdentrieb des obligatorischen Abenteuerverlaufes.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Boba Fett am 23.06.2012 | 22:48
RPG Con Köln Stand 13 Mann
Frage zu Heredium
What´ve th PCs to do?

Antwort:....
Und das sagt jetzt aus, dass der Stecker von meinen Bügeleisen noch in der Steckdose ist?
Danke für die Erinnerung...
???
Was willst Du damit sagen?
Dass ein spieler in einer Demo runde nicht wusste was er im Spiel zu tun hat?
Oder dass ein 13 Mann Supporter keine Antwort hatte?
Oder dass die Lautstärke so gross war, dass man kein Wort verstand?
Oder dass der Befragte kein englisch verstand?
oder dass derjenige so abgelenkt war von der Larperin im sexy Outfit, dass man keine Antwort bekam?

Sorry, aber ich denke, du solltest etwas ausführlicher werden...
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 23.06.2012 | 23:49
Wie kann man da keine Antwort haben? Also ehrlich mal, ich verstehe das wirklich nicht...

So schwer ist das eigentlich gar nicht. Vieles davon hat mit Kenntniss und Vertrauen zu tun. Wenn ich dich heute, jetzt sofort, an einen Spieltisch mit unbekannten Regeln und unbekannten Setting setze, dann fehlen dir alle Vorraussetzung um Informierte Entscheidungen treffen zu können, ja sogar um ainfach reagieren zu können.
Desweiteren ist es oft eine Frage der Gewohnheit, auch dahingehend mit wieviel Material man gefüttert werden muss um sich in seiner Handlung sicher sein zu können, also auch eine Möglichkeit warum der Spieler die Frage nicht beantworten kann.
In bestimmten Settings kommt natürlich der Meta-Plot hinzu und der starre Unwille etwas zu machen das ggf. Geredconned werden müsste (Irrvorstellung, ik).

Kleiner Nachtrag:
Es gibt noch zwei Dinge die mir einfallen und hier eine Rolle spielen könnten:
Es gibt ja bekanntlich Menschen die nur mit Konkreten Dingen im Rollenspiel interagieren können und ganau dafür die Spielregeln als Warnehmungsfilter benutzen. Sprich: Nur wenn etwas beschrieben ist, ist es nutzbar, nur wenn es Regeln dafür gibt, kann es Interaktion geben. Diese Sorte Spieler ist praktisch durchgehend passiv.
Ein Abart davon sind fehlende Interaktionsregeln. Gleiches Fall wie Oben, nur mit dem Wunsch aktiv zu werden, nur gehemmt durch einen fehlenden Warnehmungsfilter.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2012 | 00:01
Was willst Du damit sagen?
das zumindest der 13 Mann Mitarbeiter mit der Frage nichts anzufangen wusste und ein RPG, das den Spielern keine Funktion für ihre SCs anbietet eine Designlücke hat
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 00:08
das zumindest der 13 Mann Mitarbeiter mit der Frage nichts anzufangen wusste und ein RPG, das den Spielern keine Funktion für ihre SCs anbietet eine Designlücke hat

Das ist doch irgendwie bescheuert. Die wenigstens RPGs sind so auf den Punkt hin designed als dass man eine einfache und auf den Punkt bringende Aussage treffen könnte.
Sowas würde eher für sehr gezielt designte Indies gehen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Maarzan am 24.06.2012 | 00:15
das zumindest der 13 Mann Mitarbeiter mit der Frage nichts anzufangen wusste und ein RPG, das den Spielern keine Funktion für ihre SCs anbietet eine Designlücke hat

Wenn, wäre das doch die Aufgabe des Abenteuers, oder? - und um die geht es hier doch auch primär. Das Rollenspiel ist dann doch nur das Betriebssystem und solange sie richtig laufen ist da mhr doch immer besser.

Wenn, war also die Frage schon uninformiert.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2012 | 00:15
Das ist doch irgendwie bescheuert. Die wenigstens RPGs sind so auf den Punkt hin designed als dass man eine einfache und auf den Punkt bringende Aussage treffen könnte.
Sowas würde eher für sehr gezielt designte Indies gehen.

Naja... es muss ja kein einzelnes Wort oder einzelner Satz sein... aber man sollte doch wenigstens eine grobe Idee haben, worum sich das RPG geht...
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 00:30
Naja... es muss ja kein einzelnes Wort oder einzelner Satz sein... aber man sollte doch wenigstens eine grobe Idee haben, worum sich das RPG geht...

Erst eine kleine rhetorische Frage: Viele Leute spielen mit DSA Datektivabenteuer. Ist DSA jetzt ein Detektivspiel?

Von daher ist es eine falsch gestellte Frage auf die es keine direkte Antwort geben kann, außer eben in dem Spiel gibt es wirklich nur eine einzige Sache für die Charaktere zu tun, ihre Rolle ist predestiniert. (Ad Hox fällt mir da Mars Colony ein, wobei ich mir nicht sicher bin ob man das noch zu RPGs zählen kann).

Die sinnvolle Frage wäre gewesen: Welche Mittel bietet mir das Produkt X, wie soll ich sie einsetzen damit es nacher verwendet werden kann.

Um kurz wieder die Kurve zum eigentlichen Thema zu bekommen: Hier siehts man immer mal wieder ganz gut, thema Grundregelwerke: Man bekommt meist viele Mittel zur Erstellung der eigenen Schneeflocke in die Hand, oft etwas über die Welt, nichts über die Motivation oder darüber "wie" jetzt das Spiel aussehen soll.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Circuit am 24.06.2012 | 01:35
Zitat
Naja... es muss ja kein einzelnes Wort oder einzelner Satz sein... aber man sollte doch wenigstens eine grobe Idee haben, worum sich das RPG geht...

Ja, aber zu fragen "Was soll man als SC tun?" oder "Worum dreht sich dieses Spiel so im Groben?" liegen schon auf anderen Ebenen.

Zitat
Von daher ist es eine falsch gestellte Frage auf die es keine direkte Antwort geben kann, außer eben in dem Spiel gibt es wirklich nur eine einzige Sache für die Charaktere zu tun, ihre Rolle ist predestiniert. (Ad Hox fällt mir da Mars Colony ein, wobei ich mir nicht sicher bin ob man das noch zu RPGs zählen kann).

Auf der anderen Seiten ist eine "zu enge" Vorgabe der Charakterrollen und - motivationen natürlich auch eine Einschränkung der Spielerentscheidungsfreiheit. Je größer und detaillierter ein Setting gestaltet wird (wie Aventurien), desto vielfältiger sind eben auch die Motivationsmöglichkeiten. Es ist dann aber auch mehr Eigeninitiative von SL und Spielern gefragt bzw. mehr Abstimmung vor Spielbeginn.

Zitat
Warum muss es eigentlich immer nur um Absolutismen gehen?
Kaufabenteuer können scheisse sein, aber sie können auch Orientierungshilfen geben.
Sie können sogar sehr unterhaltsam sein oder einfach toll.

Das sehe ich genauso. Und eine Orientierung an Flags ist per se auch nicht einfacher. Kaufabenteuer haben eben das Problem, dass sie sich an eine unbekannte Spielgruppe richten. Die Motivationsproblematik tritt dabei automatisch auf und das unabhängig davon ob es ein Abenteuer auf Schiene ist oder im Sandkasten.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2012 | 01:45
Erst eine kleine rhetorische Frage: Viele Leute spielen mit DSA Datektivabenteuer. Ist DSA jetzt ein Detektivspiel?

Von daher ist es eine falsch gestellte Frage auf die es keine direkte Antwort geben kann, außer eben in dem Spiel gibt es wirklich nur eine einzige Sache für die Charaktere zu tun, ihre Rolle ist predestiniert. (Ad Hox fällt mir da Mars Colony ein, wobei ich mir nicht sicher bin ob man das noch zu RPGs zählen kann).

Ich glaube, jetzt denkst du zu eng begrenzt. Hätte man die von Schwerttänzer gestellte Frage beim Werwolf (alt) gestellt, hätte man sagen können: "Die SCs sind die letzte Verteidiger Gaias/der Wyldnis im Kampf gegen zerstörung durch den Wyrm." (Oder so ähnlich), entsprechendes hätte ich auch bei den anderen oWoD (die neue kenn ich nur nicht) aussagen können. Bei D&D wäre ein "erforsche Dungeons, besiege Monster, erringe ihre Schätze" ebenso gerechtfertigt wie bei Warhammer der Kampf gegen das Chaos und dessen Erscheinungsformen erstmal okay wäre.

Das schränkt weitere Möglichkeiten doch nicht ein?

Zitat
Um kurz wieder die Kurve zum eigentlichen Thema zu bekommen: Hier siehts man immer mal wieder ganz gut, thema Grundregelwerke: Man bekommt meist viele Mittel zur Erstellung der eigenen Schneeflocke in die Hand, oft etwas über die Welt, nichts über die Motivation oder darüber "wie" jetzt das Spiel aussehen soll.

Nunja, bei einigen anderen mit bekannten Systemen fällt mir da eine gewisse Grundstimmung durchaus ein, ich gestehe, bei DSA komme ich erstmal nicht auf eine "Grundhaltung", die das System als Motivation vermittelt. Hat da wer nen Vorschlag? "Reise kreuz und quer durch den Kontinent und erlebe unterschiedlichste Abenteuer" hört sich für mich irgendwie... nicht so überzeugend an...



@Circuit:
Wäre für mich je nach Kontext erstmal das gleiche... entscheidend war wohl eher, dass die Entwickler nichts dazu sagen konnten. Bei Shadowrun: Klare Ansage! Bei DSA: Helden sein! (okay, das ging doch einfach... o.o ).
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2012 | 05:55
Wenn, wäre das doch die Aufgabe des Abenteuers, oder?
Core Story bzw Funktion der SCs in der Core Story?
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2012 | 06:03
Das ist doch irgendwie bescheuert. .
Core Story bzw Funktion der SCs in der Core Story

http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/athanor-das-rollenspiel.49262/

Die Frage Warum Aborea konnte mir der Autor auch nicht beantworten
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Nørdmännchen am 24.06.2012 | 09:43
Es gibt ja bekanntlich Menschen die nur mit Konkreten Dingen im Rollenspiel interagieren können und ganau dafür die Spielregeln als Warnehmungsfilter benutzen. Sprich: Nur wenn etwas beschrieben ist, ist es nutzbar, nur wenn es Regeln dafür gibt, kann es Interaktion geben. Diese Sorte Spieler ist praktisch durchgehend passiv.
Ein Abart davon sind fehlende Interaktionsregeln. Gleiches Fall wie Oben, nur mit dem Wunsch aktiv zu werden, nur gehemmt durch einen fehlenden Warnehmungsfilter.

Das ist eine interessante Beobachtung, die ich auch schon glaube gemacht zu haben. Das System "mattert" natürlich nicht unerheblich, kann aber Probleme machen wenn es zum Diktator wird. Wir können also nicht nur die Frage stellen, ob es bestimmte aktive Handlungsmuster (z.B. SC-Motivationen) bestraft. Sondern auch, ob die Abstinenz einer Mechanik schon manche Spieler zur Passivität verleitet. (Richtig verstanden?)

Noch eine Sichtweise zur dramaturgischen Funktion der Handlungsträger und vorbereiteten Abenteuern:
Die Eingangsfrage "Was tut Ihr?" ist meines Erachtens selten der Nullpunkt eines Handlungsfadens. Viel mehr wird der Held einer Geschichte von einem Ungleichgewicht ins Abenteuer gerufen. Also etwas, das die gewohnte Welt bedroht. Der Held ist in dem Sinne nicht der Initiator des Konflikts.
Die zitierte Frage würde ich dementsprechend ergänzen: "Ihr erkennt ein Problem. Was tut Ihr?"

Ich wiederhole ja auch gerne (mit Penetranz) meine Einschätzung zum "die Spieler sind die Erzähler". Es besteht die Gefahr, sich davon verleiten zu lassen, den SL nicht als Erzähler zu sehen. Anstatt SL und Spieler gemeinsam als Erzähler zu betrachten, wenn auch mit verschiedenen Aufgaben.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Belchion am 24.06.2012 | 09:45
Erst eine kleine rhetorische Frage: Viele Leute spielen mit DSA Datektivabenteuer. Ist DSA jetzt ein Detektivspiel?
Rhetorische Frage: Ich kann mit einer Zange einen Nagel in die Wand hauen. Ist die Zange jetzt ein Hammer?

Die meisten erfolgreichen Rollenspiele haben einen Schwerpunkt. Etwas, das sie auszeichnet. Etwas, das an ihnen besonders ist. Das sollte derjenige, der dieses Rollenspiel verkaufen will, kennen und herausstellen. Denn wenn an ihrem Rollenspiel nichts besonders ist - warum sollte ich es denn spielen? Es gibt ja nun wirklich genug Alternativen.

DSA hat etwas besonders - eine detailliert beschriebene und lebendige Hintergrundwelt. Mit Abenteuern im Stil von Seifenopern. Bei D&D geht es ganz klar darum, vom Bauernjungen zum Halbgott zu werden und auf dem Weg dahin Monster zu schnetzeln und ihre Schätze zu klauben. Bei Earthdawn habe ich einerseits sämtliche Punkt von D&D, aber ich kann sie hier spielweltintern ausdrücken, dazu spiele ich Helden, die Barsaive gegen Dämonen, verrückte Passionen und das theranische Imperium verteidigen. Bei REIGN spiele ich die Herrscher in einer Fantasywelt, die ihre Untertanen die Drecksarbeit erledigen lassen, aber auch selbst Hand anlegen müssen. Savage Worlds legt einen Schwerpunkt auf taktisch anspruchsvolle Kämpfe und actiongeladene Welten, die oft vor dem Untergang gerettet werden wollen. Bei Dungeonslayers geht es darum, möglichst spektakuläre Fallen und Gegner in fantastischen Umgebungen zu überwinden. Usw.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Boba Fett am 25.06.2012 | 11:03
Den teil mit der Diskussion um Kaufabenteuer habe ich ausgelagert.

http://tanelorn.net/index.php/topic,75457.0.html
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Teylen am 25.06.2012 | 13:34
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Weil man, selbst wenn man aufgrund der Basis von Flags improvisiert, doch gemaess des Sinnspruchs nichts aus einem leeren Aermel schuetten kann was nicht reingesteckt wurde. Das heisst weil man eine Grundlage fuer die Improvisation braucht.
Weil man abseits der Improvisation wahlweise ein lebendiges Setting beziehungsweise eine lebendige Sandbox bieten will oder schluessig gestaltete Plot-Hooks anbieten wo die erste Eingabe, Nachfrage oder tiefere Beobachtung des Spielers nicht gleich die Fassade enthuellt.
Weil man den Spielern einen Rahmen geben moechte anhand dessen sie die Charakter Motivationen ueberhaupt entwickeln koennen.

Zitat
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?
Weil die Antwort seitens der Spieler ein rollerspielerisches Ueberraschungsei sein koennte.
Man will Spass, Spannung und Ueberraschung.
Man moechte das erreichen in dem man eine Rollenspielrunde spielt.

Einerseits ist es dafuer, verhaeltnismaessig, egal welche Motivationen die jeweiligen Hauptcharaktere habe. Es aendert weder etwas an der Forderung noch an der Zielerreichung durch eben das Spiel als solches selbst. Bei einem Ueberraschungsei ist es ja auch relativ gleichgueltig wer es nun mit welcher Motivation kauft und schliesslich nutzt.
Andererseits kann die Ausgestaltung einen Teil der Spannung, der gewuenschten Dramatik sowie des Ueberraschungseffekt weg nehmen. Wenn man ein Ueberraschungsei aufmacht in der Erwartung das dort ein Happy Hippo (oder so) drin ist, wird man ggf. enttaeuscht sein wenn keins drin ist. Moechte man ein Happy Hippo drin haben, und man bekommt es auch irgendwie versichert, ist das Element der Spannung und Ueberraschung fort.
Letztlich kann einen diese ganze Spieler-Charakter Zentrierung auch einmal geruettelt nerven. Man schaut sich ggf. auch mal einen Krimi an, um einen tollen Krimi zu sehen, also einen Mord oder ein vertracktes Stueck wie "Zeugin der Anklage" (iirc) und man moechte halt nicht immer das private Leiden und Wehen des Ermittlers serviert bekommen oder gar im Fokus haben.
Wenn man sich "Der typische Tatort in 123 Sekunden (http://www.youtube.com/watch?v=9QENcN-srE0)" ansieht kann man feststellen das einen das Ermittlerdrama bei 1:26 einfach nur noch anoedet. Ebenso wie man bei Dogville unterstellen koennte das die Motivation der Hauptfigur angesichts der Parabel auf die amerikanischen Kleinstaedte eigentlich ziemlich irrelevant / egal ist. Vermutlich waere es sogar stoerend wenn die Hauptfigur eine wesentlich groessere Motivation als "sich verstecken" hat. Nun und relativ langweilig wenn die Hauptfigur mit dem Vorsatz der Parabel herangegangen waere.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 25.06.2012 | 18:52
Das ist unglaublich unrealistisch, Teylen, außer man spielt mit Idioten und Egomanen zusammen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Teylen am 25.06.2012 | 19:04
Vielleicht spielt man auch einfach mit Leuten zusammen die lieber ein allgemeines Drama / Abenteuer haben, als die Motivation (dauerhaft) im Spotlight. Also eher dem Gegenteil von Egomanen.
Zumal es den Konflikt vermeidet wenn man versuchen muss mehrere unterschiedliche Motivationen unter einen Deckel zu bringen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Naldantis am 26.06.2012 | 23:59
Das ist unglaublich unrealistisch, Teylen, außer man spielt mit Idioten und Egomanen zusammen.

Hmmm, nein, eigentlich völlig normal.

Darum gibt es ja Soloaktionen und InGame-Gespräche zwsichen Charaktere, an denen die, für die das relevant oder interessant ist, individuelle Aspekte ausspielen können.
Da können sie dann erstaunliche Motivationen auftun, die man von anderen Chars bisher nicht kannte, und Beziehungen entstehen, die Ihrerseits als Motivation dienen können.
Aber eben ohne das dieses jedem Spieler aufgedrängt wird oder zwangsweise vom SL ausgenutzt werden muß.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 27.06.2012 | 00:16
Aber eben ohne das dieses jedem Spieler aufgedrängt wird oder zwangsweise vom SL ausgenutzt werden muß.

Vielleicht nicht beabsichtigt, aber das hört sich an, als gehst du davon aus es mit Drama-Queens zu tun zu haben, wenn das Interesse/die Motivation der SCs im Mittelpunkt steht. Das wäre aber auch nur das absolute extrem zum Gegenpol "wir hocken da, lassen uns berieseln und zucken hin und wieder mal mit dem Finger, wenn uns der Meister auffordert zu würfeln".

Werden Spieler/SC-Interesse/Motivation in den Mittelpunkt gerückt, heißt das doch nicht automatisch, dass man jetzt Soap spielt. ;)

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Teylen am 27.06.2012 | 00:47
Es geht nicht darum das man Angst vor Drama Queens hat.
Auch nicht das man keinerlei Soap-Faktor will.

Sondern das man einfach nicht die unbedingte Charakter zentrierte Fokussierung des Rollenspielabends wünscht.
Das man vielleicht lieber das Genre, die Ereignisse, die Geschichte oder die Umwelt im Vordergrund stehen sehen möchte als die eigene Charakter Motivation oder das man über die Charakter Definition bzw. Beschreibungen unbedingt noch vor dem eigentlichen Spielbeginn bestimmen möchte wo die Geschichte hingeht beziehungsweise wie sie sich entwickelt.

Das es für manche Spieler keinen Mehrgewinn bringt wenn man versucht ihnen unbedingt eine Charakter bezogene Motivation, ein entsprechendes Ziel sowie Indikatoren für den Weg abzuringen beziehungsweise ihnen auf dringt diese anzugeben.


Ansonsten, abgesehen von einer ziemlich agressiven Wortwahl (unrealistisch, Idioten und Egomanen) würde ich es begrüßen wenn auf Argumente eingegangen würde. Anstelle irgendwelche imho haarsträubenden Unterstellungen zu machen (Angst vor Drama Queens) und dann bizarre Strohmänner aufzustellen (gänzlich passive Spieler? WTF ? ).
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 27.06.2012 | 00:55
Ansonsten, abgesehen von einer ziemlich agressiven Wortwahl (unrealistisch, Idioten und Egomanen) würde ich es begrüßen wenn auf Argumente eingegangen würde. Anstelle irgendwelche imho haarsträubenden Unterstellungen zu machen (Angst vor Drama Queens) und dann bizarre Strohmänner aufzustellen (gänzlich passive Spieler? WTF ? ).

Würdest du dann bitte auch auf Übertreibungen verzichten? Ich wollte mit der Polarisierung zeigen, dass es nicht nur die beiden Extreme gibt und sich Zentrierung auf die SCs nicht mit Genre, Ereignissen, Geschichte und Umwelt beißen muss. Eigentlich sollte es mit ihnen eine sinnvolle Synthese bilden. Zumindest, wenn man die Extremen außen vor lässt. [Edit]Die so auch sicher kaum vorkommen... [/Edit]
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.06.2012 | 00:59
@Teylen:

Sorry, Teylen, wegem dem Tonfall. Ich muss dir aber leider selbst vorwerfen dass du selbst implizierst ein Spielleiter der seinen Leuten die "Was wollt ihr?"-Frage stellt so unfähig ist dass danach nur langweiliges und transparentes Zeugs bei rauskommt. Wie man in den Wald ruft, neh?

Die Frage ist doch, und da nehme ich mal den Hinweis zu Soap und Drama-Queens rein, wie weit soll denn die Antwort auf die gestellte Frage gehen, was soll denn nun Charaktermotivation sein? Und ja, hier geht es zwar sowohl um einen konkreten Wunsch, nicht aber um eine konkrete Anleitung.

Nehmen wir mal dein oWoD als Beispiel: An der Stelle an der weder Clan noch Road noch Motivation und Demeanor der neteiligten Charaktere bei der Szenario-Auswahl eine Rolle spielen, ist doch was schiefgelaufen.Genau so ist etwas schiefgelaufen wenn man "Ich will Billy Marcone am 13.08. mit einer Eisenstange erschlagen" zulässt und übernimmt.
Der Mittelweg ist wichtig. Die Wahl des brujah muss wichtig sein, die Wahl des Tremere muss wichtig sein.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Teylen am 27.06.2012 | 01:15
Sorry, Teylen, wegem dem Tonfall. Ich muss dir aber leider selbst vorwerfen dass du selbst implizierst ein Spielleiter der seinen Leuten die "Was wollt ihr?"-Frage stellt so unfähig ist dass danach nur langweiliges und transparentes Zeugs bei rauskommt.
Unterstellungen. -_-
Nein. Das habe ich nicht vorgeworfen. Gerade nicht dem Spielleiter.
Ich habe gesagt das es für den Spieler langweilig und transparent sein kann.

Zitat
Antwort auf die gestellte Frage gehen, was soll denn nun Charaktermotivation sein?

Beispielsweise was in Ruh dich nicht aus mit den Fragen gefordert wird.

Nun und bezogen auf V:tM ist es meines Erachtens möglich Abenteuer zu entwickeln die zunächst von dem Clan, dem Pfad, dem Wesen sowie dem Verhalten des Charakters unbeeinflusst sind.
Zumal das m.E. weniger eine Motivation ist, sondern eine Beschreibung des Ist-Zustand.
Die Motivation ist das streben des Charakters. Der Antrieb. Ziele auf die er hinarbeitet, respektive die er anstrebt.
Das findet sich am ehesten noch auf dem V:tM Bogen wenn man sich ansieht was unter Konzept steht.

Man kann Spieler u.U. ernsthaft in Verlegenheit bringen wenn man, nach der Definition des Ist-Zustand, fragt was denn nun die Antriebskraft des Charakters ist, wohin er strebt, welche Ziele er hat.
Wobei der Ist-Zustand sowie die Motivation wichtig sein kann, aber nicht muss.

Zumal man die immernoch in ein erstmal neutral gestaltetes Abenteuer einbauen kann, wenn man sie erkennt, es sich anbietet oder der Spieler entsprechend agiert.

In Bezug auf V:tM wäre ich bezüglich der Motivation lediglich geneigt zu fordern das die Spieler sich was für sie schlüßiges ausdenken wieso die Charaktere denn nun eine Gruppe sind und sich nicht backstabben (wenn der Fokus des Abends nicht auf backstabberei liegt).
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.06.2012 | 01:29
Warum wählst du dann Clan, Pfad, Wesen und Verhallten wenn es keine Rolle spielt?
Auf die Art kannst du das Spiel doch gleich auf eine blanko Visitenkarte reduzieren auf welche das Konzept steht und gut.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Teylen am 27.06.2012 | 02:39
Ich habe in dem Beitrag doch recht ausführlich geschildert wo ich den Unterschied zwischen
Bestand, Ist, Beschreibung
sehe in Ergänzung zu
Streben, Zukunft, Motiv

Überspitzt dargestellt dienen Clan, Pfad, Wesen und Verhalten ähnlich wie Generation, Attribute, Fertigkeiten, Disziplinen, Hintergründe, Schwächen wie Stärken mehr zu der Gestaltung der Barbie-Puppe. Wenn man sie in Sachen gekleidet hat, die sie dem persönlichen Gusto nach schick erscheinen lassen, resultiert daraus nicht unbedingt ein Charakter mit einer Motivation.
[Sinngemäß meine ich mich dran erinnern zu können das, nachdem die ersten Fan Vorschläge für NSCs für Children of the Revolution eingingen, der Hinweis kam das es zwar interessante Charaktere seien, aber leider beiweilen die Motivation - sowie die Anbindung an ein revolutionäres Zeitalter / Geschehen - vergessen worden wäre]
Auf die Art kannst du das Spiel doch gleich auf eine blanko Visitenkarte reduzieren auf welche das Konzept steht und gut.
Dir ist schon bewusst das es Spiele gibt die sehr stark in die Richtung gehen?
Also wo man sich tatsächlich zu ~80% nur die Motivation beschreibt?

Das heißt bei Ruh Dich nicht aus! z.B. fast nur die Fragen:
Wie ist dein Name?
Warum kannst du nicht schlafen?
Was ist gerade geschehen?
Was ist an der Oberfläche?
Was liegt darunter?
Was ist dein Weg?

Beantwortet und beinahe fertig ist. (ob der Char mehr zur Fluch / Kampf neigt und zwei Fähigkeiten fertig)
Wobei die Frage zur Oberfläche und dem was darunter liegt imho nicht analog zum Verhalten und Wesen bei Vampire sind. Da letztere doch eher einen mechanischen Charakter haben bzw. das Verhalten recht wenig bindend bzw. sehr wenig allgemein einflußreich ist.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.06.2012 | 12:31
Ich kann mir mein gehirn noch so sehr verrenken, trotzdem werde ich deine Position nie und nimmer verstehen können.
Für mich ist die Wahl meines Charakters schon der Ausdruck der Intention was ich erleben will, je mehr details ich in ihn einbaue, umso mehr will ich diese Details nacher auch ins Spiel übernommen sehen.
Barbie-Spielen werde ich mit meinem Charakter nie, weder IG noch OG.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Grubentroll am 27.06.2012 | 14:49
Ich find das ja in FATE/SotC ganz schön gelest. Man sagt zwar nicht, dass man am 18.7. in Bruchtal den Wirt vom tänzelnden Pony erdolchen will, aber man kann als Spieler doch schon ganz schön durch die Blume sagen, was man in den Geschichten sehen will.

Wie Coldwyn sagt, der Mittelweg ist schön.

Und alle sollen Spaß haben.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Naldantis am 28.06.2012 | 09:09
Es geht nicht darum das man Angst vor Drama Queens hat.
Auch nicht das man keinerlei Soap-Faktor will.

Sondern das man einfach nicht die unbedingte Charakter zentrierte Fokussierung des Rollenspielabends wünscht.
Das man vielleicht lieber das Genre, die Ereignisse, die Geschichte oder die Umwelt im Vordergrund stehen sehen möchte als die eigene Charakter Motivation oder das man über die Charakter Definition bzw. Beschreibungen unbedingt noch vor dem eigentlichen Spielbeginn bestimmen möchte wo die Geschichte hingeht beziehungsweise wie sie sich entwickelt.

Korrekt.
Manche lieben das immersive Charakterspiel und wären auch bei 'Breaking the Ice' glücklich, andere wollen die Rätsel lösen und den Täter finden, ein dritter ist aus dem Machttrip und will es in der Spielewelt über die ganze Kampagne zu etwas bringen, und wieder ein anderer möchte sich nur fasziniert in der exotischen Spielweilt umsehen.
Daher sollte man Spieler, für die die Motivation 'Char ist neugierig', 'Char möchte reich und mächtig werden' oder 'Char läuft immer X und Y hinterher, weil er die toll findet' ausreicht, auch damit leben lassen und Ihnen keine globalpolitischen Pläne oder Nabelschau aufdrängen.
(Es braucht doch auch nicht jeder eine intrisische Motivation etwas zu tun; viele / die meistne realen Menschen handeln doch auch aus Sachzwängen heraus ohne explizite Motivation dieses zu tun; Sachzwänge sind ein ebensoguter Abenteuerhook wie das Anspielen einer vordefinierten Motivation.)

Ist wie mit dem Spotlight - nicht jeder leibt es und darum profitiert auch nicht jeder vom SL-Ansprich, Erzählrechte und Spotlight möglichst gleichmäßig zu verteilen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 28.06.2012 | 23:48
Korrekt.
Manche lieben das immersive Charakterspiel und wären auch bei 'Breaking the Ice' glücklich, andere wollen die Rätsel lösen und den Täter finden, ein dritter ist aus dem Machttrip und will es in der Spielewelt über die ganze Kampagne zu etwas bringen, und wieder ein anderer möchte sich nur fasziniert in der exotischen Spielweilt umsehen.
Daher sollte man Spieler, für die die Motivation 'Char ist neugierig', 'Char möchte reich und mächtig werden' oder 'Char läuft immer X und Y hinterher, weil er die toll findet' ausreicht, auch damit leben lassen und Ihnen keine globalpolitischen Pläne oder Nabelschau aufdrängen.

Wieso gehst du davon aus, dass man jemandem globalpolitische Pläne oder Nabelschau aufdrängt? Ich gehe davon aus, dass VORHER abgeklärt wird, was Spieler- und SL-Ziele beim Spielen sind. Das hört sich so an, als wenn der pöhse SL hinter dem Rücken der unschuldigen Spieler sich fiese Intrigen ausdenkt und die SCs dann ohne Wissen der Spieler in Sachen drängt, gegen die sie sich nicht wehren können, weil der SL ja immer Recht hat und so...

Wenn jemand mit "einfachen" Motivationen zufrieden ist, kein Problem. Wenn jemand mehr möchte: Kann man sich mit dem SL zusammensetzen. Aber Teylen und du ihr tut so, als wenn der SL den Spielern die Motivationskeule überzieht. Keine Ahnung ob sowas in manchen Gruppen vorkommt, ich kenn es nicht so.

[Edit]Es ging doch, soweit ich mich erinnere, nicht darum, wie man Spielern zusätzliche Motivationen aufzwingt, sondern was man tun kann, wenn die Spieler für sich feststellen, dass "Schätze sammeln, Monster plätten und neugierig sein" nicht mehr ausreicht, um die Abenteuer der Helden zu erklären bzw. die SCs bei Aufträgen anzusprechen und bei der Stange zu halten. Wer mit den Standard-Motivationsmöglichkeiten (das ist nicht so abwertend gemeint, wie es ev. klingt) zufrieden ist, der bleibt natürlich dabei. Wer sich nach mehr sehnt... hat ev. in Abhängigkeit vom System ein Problem passende Charmotivationen zu finden. Und hier war eine der Aussagen: DSA bietet da etwas wenig Möglichkeiten.[/Edit]

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 00:21
@Auribiel:

Sowohl Naldantis als auch Schwerttänzer gehen immer von Extremen aus ...
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Naldantis am 29.06.2012 | 09:15
Wieso gehst du davon aus, dass man jemandem globalpolitische Pläne oder Nabelschau aufdrängt?
Ich gehe nicht davon aus, daß eine Gruppe X oder ein SL Y es tut - ich meine nur es wäre nicht sinnvoll, da zu tun

Zitat
Ich gehe davon aus, dass VORHER abgeklärt wird, was Spieler- und SL-Ziele beim Spielen sind. Das hört sich so an, als wenn der pöhse SL hinter dem Rücken der unschuldigen Spieler sich fiese Intrigen ausdenkt und die SCs dann ohne Wissen der Spieler in Sachen drängt, gegen die sie sich nicht wehren können, weil der SL ja immer Recht hat und so...

Solche Dinge wechseln mit dem Umfeld (Mitspielern) und der Tagesform.
Ich würde nie vom bösen SL ausgehen, ich würde nur vom Drängen auf definitive Motivation bei jedem Spieler abraten, weil es viele einfach nicht benötigen und sich unter Druck gesetzt fühlen.

Zitat
Wenn jemand mit "einfachen" Motivationen zufrieden ist, kein Problem. Wenn jemand mehr möchte: Kann man sich mit dem SL zusammensetzen. Aber Teylen und du ihr tut so, als wenn der SL den Spielern die Motivationskeule überzieht. Keine Ahnung ob sowas in manchen Gruppen vorkommt, ich kenn es nicht so.

Es geht in diese Diskussion um die Frage der Motivation. und aus einigen Ecken kam der Tenor, daß eine ausformulierte Motivation eine wichtige Voraussetzung für das gedeihliche Spiel sei und wie andere Systeme soetwas mechanisch untermauern;
ich wollte nur dieser Verallgemeinerung widersprechen.

Zitat
[Edit]Es ging doch, soweit ich mich erinnere, nicht darum, wie man Spielern zusätzliche Motivationen aufzwingt, sondern was man tun kann, wenn die Spieler für sich feststellen, dass "Schätze sammeln, Monster plätten und neugierig sein" nicht mehr ausreicht, um die Abenteuer der Helden zu erklären bzw. die SCs bei Aufträgen anzusprechen und bei der Stange zu halten. Wer mit den Standard-Motivationsmöglichkeiten (das ist nicht so abwertend gemeint, wie es ev. klingt) zufrieden ist, der bleibt natürlich dabei. Wer sich nach mehr sehnt... hat ev. in Abhängigkeit vom System ein Problem passende Charmotivationen zu finden. Und hier war eine der Aussagen: DSA bietet da etwas wenig Möglichkeiten.[/Edit]

Dem Fazit schließe ich mich sogar an, ich habe nur den Standpunkt einiger Mitdiskutanten anders interpretiert.
Ich stimme sogar der DSA-typischen Beschränktheit zu, sehe sie allerdings nicht als so schlimm an, denn das einzige was nicht geht, ist als Motivation etwas in der Art "Mittelreich soll Rätedemokratie werden" und im Spiel auf Teilerfolge zu hoffen, um die Motivation am Laufen zu halten, wenn man mit hinreichnder Toreanz gegenüber Rückschlägen und Erfolglosigkeit gesegnet ist, kann man auch 'Kaiser werden' als Motivation heranziehen.
 
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Auribiel am 29.06.2012 | 11:27
Dem Fazit schließe ich mich sogar an, ich habe nur den Standpunkt einiger Mitdiskutanten anders interpretiert.

Extremeinstellungen mag es in beide Richtungen, gegeben haben. *nick*

Zitat
Ich stimme sogar der DSA-typischen Beschränktheit zu, sehe sie allerdings nicht als so schlimm an, denn das einzige was nicht geht, ist als Motivation etwas in der Art "Mittelreich soll Rätedemokratie werden" und im Spiel auf Teilerfolge zu hoffen, um die Motivation am Laufen zu halten, wenn man mit hinreichnder Toreanz gegenüber Rückschlägen und Erfolglosigkeit gesegnet ist, kann man auch 'Kaiser werden' als Motivation heranziehen.

Teilerfolge würde ich nicht mal ausschließen - außer man hält sich 100% am Metaplot fest (was bei vielen Aussagen in den Inet-Foren wohl in den meisten Gruppen eher nicht der Fall ist). Abgesehen: Auch eine Motivation, die man nie erreichen kann (und über deren Unerreichbarkeit auch Spieler und SC informiert sind) kann Spaß machen, es gibt ja auch im RL echte Idealisten. ;)

Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 14:14
Da ich gerade bei den Teilzeithelden den Artikel über den Monomythos gelesen hab und weil´s mir gerade durch den Kopf geht:

Von Helden und Schurken.

Ich stelle jtzt mal ein These in den Raum: Eigenmotivation und Held kombiniert funktioniert nicht.
Ein "Held" muss auf eine Situation heldenhaft reagieren können, sonst ist er kein Held. Hier besteht ein zwingendes Zwischenspiel zwischen externen Geschehen und dem Charakter. Ohne Situation X, keine Heldentat Y. Welches Maß an "Heldentum" erreicht werden kann, hängt nicht vom "Held" ab sondern von der größe der Opposition.

Dem stelle ich jetzt mal Schurken entgegen.
Ein Schurke handelt (meist) immer aus egoistischen Gründen heraus, daher kann man sie gut als "die Bösen" hernehmen. Aber: Hier besteht kein zwingendes Zwischenspiel zwischen externen Geschehen und dem Schurken. Er ist der Auslöser für Situation X und ihm obliegt die Entscheidung wie er Lösung Y einleiten will. Das Maß an "Heldentum" hier liegt einfach daran wie hoch X gewählt wurde und wie nah man mit Y da dran kam.

Ihr seht, wir haben hier klar verteilte passiv / aktiv Rollen.

Als Juxtaposition (mit D&D-Bezug):
Ein held gerät in ein Abenteuer, durchlebt es und bekommt als Dank ein +1 Schwert.
Ein Schurke will ein +1 Schwert und gerät dadurch in ein Abenteuer.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: korknadel am 29.06.2012 | 14:29
Das meinte ich ja einige Seiten weiter oben schon. Das Heldenkonzept von DSA schließt eine Menge an Eigenmotivation aus, denn den Helden motiviert ja ein verallgemeinerbarer und deshalb unpersönlicher Moraklodex (schöner Verschreiber, was?). Die überwältigende Mehrheit der DSA-Kaufabenteuer greift auf diese Motivation zurück. Richtig persönliche Motivationen müssen sich dann diesem übergeordneten Heldentum unterordnen und/oder haben nur noch als Beiwerk Platz.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: sir_paul am 29.06.2012 | 14:31
Ein held gerät in ein Abenteuer, durchlebt es und bekommt als Dank ein +1 Schwert.
Ein Schurke will ein +1 Schwert und gerät dadurch in ein Abenteuer.

Reine Wortklauberei:
Ein Held möchte das gestohlende Schwert seines Vaters zurück, gerät dadurch in ein Abenteuer und bekommt als Dank dafür ein +1 Schwert (das seines Vaters)
Ein Schurke gerät in ein Abenteuer (Gefangen durch Obrigkeit und anschließende Flucht) und bekommt dafür ein +1 Schwert (bei einer der Wachen gefunden)

Beide können aktiv das Abenteuer suchen oder passiv in eins reingezogen werden. Welche Option dabei wirklich zieht hängt vom Zusammenspiel zwischen SL und Spieler ab.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 14:46
Reine Wortklauberei:
Ein Held möchte das gestohlende Schwert seines Vaters zurück, gerät dadurch in ein Abenteuer und bekommt als Dank dafür ein +1 Schwert (das seines Vaters)
Ein Schurke gerät in ein Abenteuer (Gefangen durch Obrigkeit und anschließende Flucht) und bekommt dafür ein +1 Schwert (bei einer der Wachen gefunden)

Beide können aktiv das Abenteuer suchen oder passiv in eins reingezogen werden. Welche Option dabei wirklich zieht hängt vom Zusammenspiel zwischen SL und Spieler ab.

Obacht vor reinen Reflexen, Sir_Paul.
Du versuchst gerade durch Fluff-Logik zu verdecken auf wessen Entscheidung die Idee fußte. Mag sein dass du dich gerade durch "Held" und "Schurke" beeinflussen lässt, das ändert aber wenig an der Ausgangssituation.

Das meinte ich ja einige Seiten weiter oben schon. Das Heldenkonzept von DSA schließt eine Menge an Eigenmotivation aus, denn den Helden motiviert ja ein verallgemeinerbarer und deshalb unpersönlicher Moraklodex (schöner Verschreiber, was?). Die überwältigende Mehrheit der DSA-Kaufabenteuer greift auf diese Motivation zurück. Richtig persönliche Motivationen müssen sich dann diesem übergeordneten Heldentum unterordnen und/oder haben nur noch als Beiwerk Platz.

Leider wahr, wobei ich fast vermute dass es nicht möglich ist ein pre-made Abenteuer außerhalb des "Helden"-Modus zu erstellen.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: korknadel am 29.06.2012 | 15:07
Leider wahr, wobei ich fast vermute dass es nicht möglich ist ein pre-made Abenteuer außerhalb des "Helden"-Modus zu erstellen.

Wieso leider? Ich kann damit gut leben. In Aventurien! Dort nerven mich außerheldische Motivationen sogar eher. DSA ist ein Spiel für Helden. Wenn ich etwas anderes will, nehme ich ein anderes Setting.

Der ganze aventurische Konflikt zwischen Niederhöllen, Namenlosem und den "Guten" ist so aufgebaut, dass Aventurien irgendwie gar nicht ohne diesen Moralkodex zu denken ist. Denn -- das beweist der Metaplot allenthalben -- wer Böses tut, gerät früher oder später in die Fänge böser Mächte. Dann gibt es großes Leid und Krieg, und am Ende siegen die Guten. Man lese nur einmal die herzzerreißenden Biografien all der Dämonenpaktierer, Splitterträger und Namenlosenjünger. Einfach so schurkisch zu sein, geht in Aventurien ja fast nicht, weil man sich dann einem Prinzip verschreibt, das per definition auf der Verliererseite landen muss. Beim ewigen Kampf zwischen rechtschaffenen und chaotischen Göttern in oldschooligen Settings ist das nicht ganz so ausgeprägt und automatisch.

Freilich tut sich die Spielwelt da teilweise mit ihren eigenen Setzungen schwer. So hat man in Al'Anfa zwar verdammungswürdige Sklaverei und Menschenopfer, aber gerade weil das in Aventurien nach Niederhöllen schreit, erklärt man es sich mit einer Variante des Boronkults weg und denkt nicht mehr daran. Und noch witziger: Die furchterregenden Thorwaler/Wikinger, die der Schrecken des Meers der Sieben Winde sein sollen, sind natürlich erbitterte Gegner der Sklaverei. Und irgendwie müssen sich die armen Thorwaler auch auf politische Kriege gegen Horasreich und AA beschränken, denn wo kämen wir denn da hin, wenn die lustigen Hünen mit ihren Tattoos und bunten Klamotten tatsächlich wehrlose Küstendörfer überfallen, plündern, die Bewohner vergewaltigen und anschließend aufschlitzen würden (denn als Sklaven in ihre Langhäuser abtransportieren geht ja nicht)? Nein, so was könnten sie erst machen, wenn sie unter die Heptarchen gingen.

Schon eigenartig, dieses Aventurien. Aber wenn man sich darauf einlässt, kann man ganz selbstloses Heldentum spielen und weiß immer, dass man zu den Guten gehört.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 15:20
@Korknadel:

Auch du lässt dich unreflektierend durch meine Wahl von "Held" und "Schurke" täuschen.
Ich benutze diese Begriffe da Protagonist für beide Fälle passen könnte und ich wollte eine ausreichende Trennung haben.
Noch mal: Einem Held stelle ich einen Widersdacher oder zumindest Widerstand entgegen, dieser bewälltigt dass und wird dadurch zu eben jenem. Und ja, zu deinem Unken, auch hier kann man ohne Moral und Ethik rangehen. Oder hast du zb in einem Computerspiel noch nie auf Seiten Nazideutschkands gespielt?

Vom reinem Spieledesign här wäre das also immer: Hier ist Herausforderung A, läst sie um zu B zu kommen.

Wenn ich aber dagegen "Schurke" schreibe, meine ich eher das Potential. Hier steht alles offen, die gesammte Bandbreite und der Spieler kann entscheiden welchen weg er einschlägt und erst rückblickend wird das Ergebnis bewertet. Hier würde der Fokus auf Möglichkeiten in den einzelnen Spielhilfen liegen, sprich: Was wäre in Al´Anfa denn nun möglich, was könnte ich anstellen? Ob man nun also das Schild des Schutzes stiehlt dass die armen Bauersleut schützt oder sich den Rubin des Pashas unter den nagel reisst, ist beides möglich und gleich "gut".
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: sir_paul am 29.06.2012 | 15:26
Obacht vor reinen Reflexen, Sir_Paul.
Du versuchst gerade durch Fluff-Logik zu verdecken auf wessen Entscheidung die Idee fußte. Mag sein dass du dich gerade durch "Held" und "Schurke" beeinflussen lässt, das ändert aber wenig an der Ausgangssituation.

Reine Reflexe, mit nichten... Bitte mache mir doch mal wirklich klar wo sich meine "Fluff-Logik" von deiner Logik unterscheidet.

Du sagst zum Beispiel:

Ein "Held" muss auf eine Situation heldenhaft reagieren können, sonst ist er kein Held.

Du triffst aber keine Aussage darüber ob die Situation "einfach so vom Himmel fällt", der Held also eher in die Situation stolpert, oder eventuell durch die Motivationen und Aktionen des Helden hervorgerufen wird. Ja, ich gehe ganz stark davon aus das man auch in "selbst kreierten" Situationen heldenhaft handeln kann.

Welches Maß an "Heldentum" erreicht werden kann, hängt nicht vom "Held" ab sondern von der größe der Opposition.

Auch hier würde ich (teilweise) widersprechen, denn der Held kann sich seine Opposition ja auch ausgesucht haben, eventuell sogar aufgrund persönlicher Motivationen.

Ich gehe nun mal nicht weiter auf die Gegenseite des Schurken ein, ist mir einfach zu viel Arbeit ;)

Mich zumindest kann deine These bisher nicht überzeugen!
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 15:47
Mich zumindest kann deine These bisher nicht überzeugen!

Fluff Logik! ^^

Spaß beiseite. Der springende Punkt ist: Ein Held reagiert. Die genauen Details sind doch egal, im Kern erfolgt aber immer das Selbe: Eine Situation entsteht und muss gelöst werden. Hierbei gibt es keinerlei Unterschied zwischen: Nachbars Katze sitzt auf dem baum fest und kommt nicht runter und Borborad kommt zurück und muss gestoppt werden.
Kurz gesagt: Wenn kein Bat-Signal kommt, macht Batman nichts

Was ich mit Fluff Logik meine: Du versuchst einen Unterschied zu sehen zwischen "Das Schwert des Königs wurde gestohlen, holt es zurück" und "Das schwert meines Vaters wurde geklaut, ich hole es zurück". Da gibt es aber keinen Unetrschied, in beiden Fällen hat man eine Externe Situation auf die man reagiert.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: sir_paul am 29.06.2012 | 15:56
Ahhh, ich verstehe...

Du definierst also "Held" als jemand der nur reagiert.

Nimmt man also deine Definition von Held als Voraussetzung, dann ist deine These, das "Held" und "Persönliche Motivation" nicht wirklich passend, schlüssig und muss nicht weiter diskutiert werden. Dann bringt deine These allerdings auch keinen Mehrwert, denn sie ist nur eine andere Form deiner Voraussetzung, die Herleitung ist dann eher trivial.

Somit muss ich als erstes mal deine Definition von "Held" hinterfragen, woher kommt die denn her?
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: korknadel am 29.06.2012 | 16:09
@Coldwyn:
In Bezug auf DSA finde ich das schon auch seltsam, Held einfach nur als "reaktionär" und Schurke als "proaktiv" zu bezeichnen. Denn der Heldenbegriff aus DSA hat -- wenn auch heute nicht mehr unbedingt explizit -- eben einfach eine moralische Komponente.

Und ich weiß auch nicht, was das Gegensatzpaar reaktiv-proaktiv im Bezug auf Charmotivation bringen soll (das geht es mir wie Sir Paul). Die allermeisten Kaufabenteuer, nicht nur bei DSA, benötigen Reaktionäre, weil sie den Chars irgendetwas vorsetzen, was diese zu einer Handlung zwingt.

Nur weniger sandboxige Abenteuer rechnen mit proaktiven Chars. Ist ja auch kein Wunder, denn wie soll ich wissen, was mir wildfremde Chars so für persönliche Ziele haben? Das einzige, was man jederzeit ranziehen kann, ist die Gier nach Schätzen - wobei selbst da oft davon ausgegangen wird, dass die Chars Kohle nötig haben und sie deshalb schon auf gewisse Angebote oder Versprechungen "reagieren" werden.
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: sir_paul am 29.06.2012 | 16:12
Nachschlag:

Kurz gesagt: Wenn kein Bat-Signal kommt, macht Batman nichts

Warum reagiert er denn überhaupt auf das Bat-Signal? Warum wurde aus ihm überhaupt Batman?
Stecken eventuell persönliche Motive dahinter?
Titel: Re: Keine Heldenmotivation
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 17:16
@Korknadel & sir_paul:

Bitte schlagt doch mal die Begriffe "Heros" und "Protagonist" nach und dann, sir_paul, reden wir nicht von mein. Und ja, sir_paul, das beantwortet deine Batman-Frage.

@Korknadel:

Nur so als Hinweis. Was ist für dich ein Abenteuer? Nur etwas das als Abenteuer ausgearbeitet ist (a la Herrscher von Chorchop) oder Grundmaterial das schon ein Abenteuer an sich ist? (Btw, da kenne ich leider kein DSA-Equivalent und würde City State of the Invincible Overlord ins Feld führen). Das ist keine Frage des Umfangs des materials sondern schlicht der Aufbearbeitung.