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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Arkam am 24.06.2012 | 10:31

Titel: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Arkam am 24.06.2012 | 10:31
Hallo zusammen,

um noch Mal auf die Frage nach Kaufabenteuern zurück zu kommen hier Mal ein Plädoye für Kaufabenteuer. Denn für die Charaktere, müsste man nicht ehrlich sagen für die Spieler, eine Motivation bzw. ein Ziel das sie erreichen wollen zu finden ist ja nur die eine Seite.
Dann kommt ja das was den Hauptspielleiter meiner Runde, der auch wunderschöne selnst geschriebene Abenteuer geleitet hat, zu den Fertigabenteuern gebracht hat. Man muss Pläne zeichnen, NPCs aufstellen und eventuell noch Fahrzeuge konstruieren und Computer- und Sicherheitssysteme aufstellen. Das alles kann schon fast in Arbeit ausarten und kostet auf jeden Fall Zeit. Hat man dann noch einen Beruf und andere Hobbys ist man bereit Geld für die Übernahme dieser Vorbereitung zu bezahlen. Das viele kommerzielle Abenteuer diesen Anspruch leider kaum erfüllen steht auf einem anderen Blatt.

Gerade die Regel Schwergewichte etwa Pathfinder, Frostzone oder DSA beschränken mich ja gleich mehrmals in dem was mein Charakter kann und entsprechend auch bei den Zielen die man vernünftig anstreben kann.
Als erstes brauche ich ja ein Feat eine BlackOp Spezialisierung oder die entsprechende Spezialfertigkeit um einige Dinge tun zu können. Wobei das meistens auch die Dinge sind die im Spiel eine wesentliche Rolle spielen sollen und entsprechend verregelt sind.
Selbst dann wenn ich eine entsprechende Handlung ohne Feat eine BlackOp Spezialisierung oder die entsprechende Spezialfertigkeit könnte kommen Einschränkungen ins Spiel. Denn habe ich sie nicht so kann ich je nach Regelwerk diese Handlung nicht durchführen oder ich habe Nachteile zu bedenken die diese Option wenig attraktiv machen.
Nicht geregelten Bereichen werden nicht angespielt weil man Diskussionen und Regelarbeit vermeiden möchte. Man will eben die knappe Spielzeit zum spielen nutzen. Wenn man sich hier im Forum die Klagen über ausgefallene Runden durchliest kann man das auch sehr gut verstehen.

Diese Kombination von Spielleiter mit beschränktem Zeit Budget und Spielern die Charaktere in einem gegebenen Regel Rahmen aufstellen und bespielen führt eben zu typischen Abenteuern mit einem System. Die Charaktere werden dann meistens dafür erstellt das sie in eines dieser typischen Abenteuer passen.
Bei Abweichungen sowohl des Abenteuers als auch des Charakters ist dann je nach Runde das Potential zu einem einmaligen hochklassigen Abenteuer oder zu einer gespaltenen Runde mitsamt 7+ Seiten Thread hier gegeben.

Gruß Jochen
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 11:08
Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.

Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 11:12
Wie kann man da keine Antwort haben? Also ehrlich mal, ich verstehe das wirklich nicht...

Weil man keine Ideen hat oder einfach keine Lust hat dazu zum Beispiel.

Meine SCs haben in der ersten Sitzung kaum Hintergrund, der entwickelt sich erst im Laufe der Zeit. Motivation kommt erst bei Verknüpfungen in der Welt. Wenn das geschehen ist im Vorwege, gibt es einen Anreiz dafür. Dinge mit denen masn sich beschäftigen kann.

Wenn man aber kein Wissen über die Welt hat, und keine direkten Verknüpfungen, dann fällt es schwer, sich Motivation zu besorgen. Oder es kommen Klischees dabei heraus wie "Ich will meinen Vater rächen, Reich werden, Schätze horten etc. Gähn !



Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 24.06.2012 | 11:29
Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?

http://www.burningwheel.org/forum/showthread.php?3246-BW-One-on-One-Part-1-Master-Si-Juk

Kann man machen
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Benjamin am 24.06.2012 | 11:51
Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?

In einer laufenden Kampagne entwickeln sich ständig Abenteuer, da braucht man gar nicht lange nachdenken. Außerdem, was soll das sein, ein Abenteuer mit Tiefgang? Ein Vorlesebuch vielleicht? Eine tolle Hintergrundstory, die man den Spielern nachträglich erzählt, weil sie die Hälfte gar nicht registriert haben (können)?

Kaufabenteuer sind toll, wenn ich sie in der Welt platzieren und zum rechten Zeitpunkt auf die Spieler loslassen kann.
Kaufabenteuer sind doof, wenn sie Perlenkettenartig ablaufen, weil der SL sich die Welt nicht zu eigen macht.

Im ersten Fall sind sie ein Angebot an die Spieler, das angenommen oder ausgeschlagen werden kann, mit allen Konsequenzen, die das nach sich zieht.
Im zweiten Fall sind sie alternativlos, da kann ich schon verstehen, dass die Motivation flöten geht.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 12:22
Benjamin, wir haben bei Smaskrifter und Richter Di durchaus wenn nicht alle, dann doch viele Hintergründe mitbekommen. Da bestand ja das Abenteuer draus, diese Hintergründe mitzubekommen.

Ich mag diese (und auch die mesten anderen Midgard-Abenteuer) sehr. Ich mag dabei gerade die Hintergründe, bekommen wir sie mit oder nicht. Meine Spielmotivation geht dabei überhaupt nicht flöten. Gerade das Lösen dieser Abenteuer macht für uns den Spielspaß aus.

@Praion: Wenn andere oder du das kannst, gratulation. Ich habe dafür nicht die Zeit und LUst sowas auszuarbeiten und nehme lieber Kaufabenteuer.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 24.06.2012 | 12:28
Okay, dann lieber Geld ausgeben und trotzdem Arbeit rein stecken. Okay.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 12:35
Okay, dann lieber Geld ausgeben und trotzdem Arbeit rein stecken. Okay.

Wie sch schon weiter oben schrieb, )oder wars anderswo) stecke ich so wenig wie möglich Arbeit rein und leite die ABs zu 90 PCT by the book.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 24.06.2012 | 15:26
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.

Weil ein Abenteuer nicht aus Flags und Framings besteht, sondern aus logisch aufeinender aufbauende Ereignisse, konkret beschreibenen Orten, durchdachten Hindernissen und Gegnern, etc.
Allein die Beschreibung der Anlage und die Planung der Sicherheitsprozesse sowie die Charakterisierung des Zieles bei einer 08/15-Extraktion bei z.B. SR erfordern einige Stunden Arbeit (selbst wenn ich das System aus dem Effeff kenne und nie nachschlagen muß, muß ich nachdenken und niederschreiben -> Stunden.

Das erspart man sich bei einem Kaufabenteuer, daß man in einer Viertelstunde durchlesen kann und dann vielleicht nochmal ebensolange Korrekturen nachtragen muß.

Zitat

Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?

"keine Ahnung.
 Was passiert denn so interessantes?
 Gab es Enführungen, Berichte von Monsterüberfällen?
 Hänger irgendwo Zettel mit Jobangeboten für Abenteuer?
 Gibt's irgendwo Krieg, für den Söldner gesucht werden?
 Ich rufe mal meine Connections an und frage, wie es ihnen geht und ob sie Hilfe benötigen."

Und schon liegt der Ball wieder in Deinem Feld.


Okay, dann lieber Geld ausgeben und trotzdem Arbeit rein stecken. Okay.

Huch, so viel Arbeit ist es doch nun wirklich nicht, etwas die Hooks zurechtzubiegen...
...einen beteiligeten NPC gegen einen Verwanden, Lehrmeister, oder Love Interest auszutauschen, oder das ganze mit einer Belohnung oder der Aussicht auf Loot oder Lösegeld zu verknüpfen; oder einem Antagonisten gerüchteweise frevlerische Taten anzudichten, ist doch nun wirklich nicht die große Sache - zumal ich das ja im anderen Fall eh tun müßte;
und 90% der Arbeit zu sparen ist nun echter geldwerter Vorteil.

[mehr Tiefe bei Kaufabenteuern]
Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.

Denk doch einfach mal daran, daß der Ersteller von Kaufabenteuer dieses zumindest nebenberuflich entwickelt, d.h. er mit guten Gewissen einige Stunden am Tage, tagelang daran schrauben kann, in der Erwartung später (oder schon vorher) dafür entlohnt zu werden.
Der Selbstentwickler muß sehen, wie er schnell mal zwischen Arbeitsende und Abendessen eine halbe Stunde freiräumt, und seine AB-Bauzeit mit Zeit für Fortbildung, Familie und Unterhaltung balancieren muß.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2012 | 15:32
Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?

Ich kenne beide Rollenspielabenteuer leider nicht, aber ich entwickle innerhalb von vier Wochen (wenn mich die Muse küsst) eine Kampagne, die es mit den großen DSA-Kampagnen aufnehmen kann (und sicher nicht mehr Logikfehler und Facepalms enthält als diese). Wöchentlich halte ich für die falsche Angabe. Ich kann an einem guten Tag genug Szenen für mehrere Wochen aufschreiben. Ich brauche für eine weitgehend sinnige und logisch passende Kampagne vielleicht 4 Wochen, da ich immer wieder mal nachprüfe nach ein paar Tagen (aus etwas Distanz) ob die Details stimmen.

Die sind dann natürlich nicht druckreif, da vieles in Stichpunkten oder auch in Szenen nur in meinem Kopf existiert - allein schon, da ich nicht alle Entwicklungen und Ideen der SCs vorhersehen kann (und bei Kaufabenteuern schmeiß ich die Angaben da auch über Bord, wenn meine Runde etwas unvorhergesehenes tut).

Insofern:
Kaufabenteuer können besser sein, als manches selbstgeschriebene, es gibt aber selbstgeschriebene, die locker mit den Kaufabenteuern und Kampagnen mithalten können.
Das einzige Problem daran ist (zumindests bei mir und bei DSA), dass ich a) sehr wahrscheinlich Dinge reinbringen, die es im offiziellen Aventurien so nicht unbedingt gibt (hups, das bringen die offiziellen Abenteuer ja auch immer wieder rein  :P), wenn sie zur Geschichte passen* und b) man sich danach (durch echtes Mitspracherecht der SCs) womöglich weitabseits des Metaplots wiederfindet. Etwas, das sicher nicht jedem DSA-Spieler gefällt.


*Ja, offizielle Abenteuer bringen auch immer wieder Inhalte, die SO eigentlich gar nicht zu den bisherigen Setzungen passen. Wieso mach ich es, kreide es aber den Autoren der offiziellen Abenteuer an? Ganz einfach: a) ich schreibe nur für ein sehr kleines Publikum (meine Runde) und b) ich arbeite nicht für die Firma, die einen mehrtausendseitigen Hintergrund und ein mehrhundertseitiges Regelwerk rausgebracht hat, nur um das dann im nächsten Abenteuer wieder umzukrempeln und die bekannten Infos ad absurdum zu führen und c) ich frage meine Spieler vorher, ob sie Bock auf einen Weg abseits des offiziellen haben und zwing es ihnen nicht auf (naja, nur so ein bisschen...).
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 24.06.2012 | 15:38
Das ist eine interessante Beobachtung, die ich auch schon glaube gemacht zu haben. Das System "mattert" natürlich nicht unerheblich, kann aber Probleme machen wenn es zum Diktator wird. Wir können also nicht nur die Frage stellen, ob es bestimmte aktive Handlungsmuster (z.B. SC-Motivationen) bestraft. Sondern auch, ob die Abstinenz einer Mechanik schon manche Spieler zur Passivität verleitet. (Richtig verstanden?)

Da hast du vollständig Recht und wir sollten da mal näher drüber Reden denke ich.

Noch eine Sichtweise zur dramaturgischen Funktion der Handlungsträger und vorbereiteten Abenteuern:
Die Eingangsfrage "Was tut Ihr?" ist meines Erachtens selten der Nullpunkt eines Handlungsfadens. Viel mehr wird der Held einer Geschichte von einem Ungleichgewicht ins Abenteuer gerufen. Also etwas, das die gewohnte Welt bedroht. Der Held ist in dem Sinne nicht der Initiator des Konflikts.
Die zitierte Frage würde ich dementsprechend ergänzen: "Ihr erkennt ein Problem. Was tut Ihr?"

Richtig, drüben im DSA4 Schworum habe ich das auch nochmal näher ausgeführt und mit Kickern und Bangs in Sorcerer verglichen.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2012 | 15:41
und 90% der Arbeit zu sparen ist nun echter geldwerter Vorteil.



Wenn es ein gutes Kaufabenteuer ist, dass man quasi by the book spielen kann, dann hast du recht. In Abhängigkeit davon, wie "dicht" du spielst, hast du aber wieder das Problem, dass es "passen" muss zu Zeit/Ort/Charaktertypen. Düdelt man nur so abenteuermäßig vor sich hin (das soll das "rumabenteuern" per se nicht abwerten) dann ist das sicher einfacher, immer wieder mal ein passendes Abenteuer zu finden oder die Heldengruppe von heute auf morgen aus Havena nach Al'Anfa und für das nächste Abenteuer dann nach Festum zu warpen. Macht man sich jedoch mehr oder weniger Gedanken über die Zeit zwischen den Abenteuern (als nicht nur Ausbildung, sondern auch, wie die Chars von a) nach b) gereist sind und was sie dabei erleben) sowie "abklappern" der Charhintergründe wird es wieder schwieriger.
Ich habe 50 % (ca. 30+) der gekauften Abenteuer die hier stehen, nie geleitet, da ich nie die Möglichkeit dazu hatte, u.a. weil es nicht zum momentanen Ablauf der Gruppe passte, weil die Stufenangaben massiv unterboten wurden*, weil sie nicht zu den Vorlieben der Spieler passten (oder auch weil ich sie für plotlogische Totalausfälle hielt...).


*Stufenangaben und so:
Wenn die Anforderungen eines Abenteuers sich massiv an hochstufige Helden/Experten richten, dann habe ich keine Lust, diese mit einer unerfahrenen Heldengruppe zu leiten, da es wenig Spaß macht, wenn die SCs der Reihe nach ins Gras beißen. Andererseits finde ich es auch dämlitsch, ein hochstufiges Abenteuer massiv was das Gefahrenlevel angeht runterzuschrauben, das erweckt den Eindruck des "das hätte ja jeder erledigen können, was braucht es da mal gerade wieder UNSERE Helden, wenn's die Stadtgarde auch allein geschafft hätte?".
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 24.06.2012 | 15:50
Weil ein Abenteuer nicht aus Flags und Framings besteht, sondern aus logisch aufeinender aufbauende Ereignisse, konkret beschreibenen Orten, durchdachten Hindernissen und Gegnern, etc.
Allein die Beschreibung der Anlage und die Planung der Sicherheitsprozesse sowie die Charakterisierung des Zieles bei einer 08/15-Extraktion bei z.B. SR erfordern einige Stunden Arbeit (selbst wenn ich das System aus dem Effeff kenne und nie nachschlagen muß, muß ich nachdenken und niederschreiben -> Stunden.

Das erspart man sich bei einem Kaufabenteuer, daß man in einer Viertelstunde durchlesen kann und dann vielleicht nochmal ebensolange Korrekturen nachtragen muß.

"keine Ahnung.
 Was passiert denn so interessante?
 Gab es Enführungen, Berichte von Mosterüberfällen?
 Hänger irgendwo Zettel mit Jobangeboten für Abenteuer?
 Gibt's irgendwo Krieg, für den Söldner gesucht werden?
 Ich rufe mal meine Connections an und frage, wie es ihnen geht und ob sie Hilfe benötigen."

Und schon liegt der Ball wieder in Deinem Feld.


Huch, so viel Arbeit ist es doch nun wirklich nicht, etwas die Hooks zurechtzubiegen...
...einen beteiligeten NPC gegen einen Verwanden, Lehrmeister, oder Love Interest auszutauschen, oder das ganze mit einer Belohnung oder der Aussicht auf Loot oder Lösegeld zu verknüpfen; oder einem Antagonisten gerüchteweise frevlerische Taten anzudichten, ist doch nun wirklich nicht die große Sache - zumal ich das ja im anderen Fall eh tun müßte;
und 90% der Arbeit zu sparen ist nun echter geldwerter Vorteil.



Shadowrun als Beispiel macht sich für sowas extrem schlecht, das gebe ich gerne zu. (Allerdings würde ich immer noch gerne irgendwie einen Hack für Mouse Guard basteln um damit Shadowrun zu spielen - wird wohl nie was aber ich mag die Idee...)

Zum Ball der wieder bei mir liegt. Ich sage dann erstmal ja zu den meisten Sachen und schaue weiter. Wichtig ist, das die möglichkeiten die Ziele und Motivationen der Leute herausfordern. Am besten so, das Ziel oder Moral erreicht werden können, nicht beides. Zack, Entscheidungen, Konflikt, Drama. 
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 16:52
@Nørdmännchen:

Du liegst richtig, es ist die Abstinenz von Mechanik auf die ich hinauswollte (und ja, man sieht, ich tue mich immer recht schwer Gedanken konkret auf einen Punkt zu bringen).

Bei deiner Sichtweise kann ich dir leider nicht ganz zustimmen. Ich erwähnte bereits, ich mag Sword & Sorcery und sehe es als wirklich schönes und probates Mittel an die Spieler ihre eigenen unnötigen Dilemma erschaffen und ausbaden zu lassen. Aber ja, das ist die feine Grenze zu den Genrekonventionen welche auf Motivation und die Ausgangslage einwirkt.
Zudem ein kurzer Einwurf zu deiner Einschätzung: Muss der Spielleiter wirklich mit Erzähler sein doer reicht es nicht aus wenn dieser eine überwachende Rolle übernimmt und dafür sorgt dass die anderen Erzählungen und der kreative Überwachungsprozess homogen abläuft? Reicht es nicht wenn er Schiedsrichter ist, Dirigent?

@Auribiel & Belchion:

Ich pauschalisiere jetzt etwas, zugegeben, die meisten erfolgreichen Rollenspiele zeichnen sich ja dadurch aus entweder nur einen laschen oder gar keinen wirklich nennenswerten Fokus zu haben. D&D und Fokus? DSA in Deutschland und klar definierter Fokus? Ich bleibe jetzt erst mal bei den beiden da ich keine Diskussion darüber was jetzt nun erfolgreich ist oder nicht vom Zaun brechen will. Ich hoffe wir müssen nicht darüber diskutieren dass es der fehlende Fokus ist der diese Spiele für die breite Masse eben erst spielbar macht. Daher: Die Frage darauf was ein Charakter in einem dieser Systeme macht kann nur dadurch beantwortet werden indem man dem Fragenden erklärt was ein Rollenspiel ist.

@Xemides:
Was ist anspruchsvoll?
Bedeutet anspruchsvoll Dramarturgie? Bedeutet es Detailverliebtheit? Bedeutet es einfach ein Thema auf das man so noch nicht gekommen ist? Bedeutet anspruchsvoll die Arbeit die der Autor investiert hat?
"Anspruchsvoll" kann vieles bedeuten.
Ich kann dir nur so antworten: Die Kampagnen die ich leite werden mit der Zeit immer anspruchsvoller (Im Sinne von Komplexität der Handlungen in Zusammenspiel mit dem Hintergrund), da ich starken Wert auf das Wechselspiel mit den Spielerideen lege. Das fängt als Eisenbahn reinster Güte an und baut von dort an auf.
Ich denke ich stelle mit Licht nicht unter den Scheffel wenn ich sage ich bin durchschnittlich kreativ, intelligent und gebildet, dazu meist etwas gestresst, daher gehe ich die Sache auch nie aus der Erzählerperspektive an sondern erweitere einfach mein reppartoire an Werkzeugen und meine Ideensammlung. Es obliegt ja nicht nur mir alleine etwas daraus zu machen.

@Naldantis:
Siehe meine Antwort an Nørdmännchen. Unmoderierte Flags und Framings wirken genau so disassoziiert wie disassozietive Regeln im Spiel. Hier sehe ich den eigentlichen Job des SL.
Und ja, du hast recht, ohne Ausgangssituation kann die "Was" Frage nicht beantwortet werden. Plot Hooks hallt.
Zur "Tiefe": Dein Argument untermauert warum man nicht zu Kaufabenteuern greifen sollte, denn der Autr selbst in ja in der gleichen Situation wie man selbst...
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 24.06.2012 | 17:47
Zur "Tiefe": Dein Argument untermauert warum man nicht zu Kaufabenteuern greifen sollte, denn der Autr selbst in ja in der gleichen Situation wie man selbst...

Für Dich ist alle paar Tage mal `ne halbe Stunde zwischen Tür und Angel für insgesammt vielleicht 2-6h etwas rumwerkeln dasselbe, wie 4 oder 8 Stunden konzentriertes Arbeiten am geeigneten Arbeitplatz ohne Ablenkung für insgesamt vermutlich 40+h?
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 24.06.2012 | 17:51
Oha, DAS ist Wunschdenken...
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nørdmännchen am 24.06.2012 | 17:57
 :o EDIT: Kann es sein, dass hier grade mindestens fünf (spannende) Diskussionen gleichzeitig laufen?!  ;D

Bei deiner Sichtweise kann ich dir leider nicht ganz zustimmen. Ich erwähnte bereits, ich mag Sword & Sorcery und sehe es als wirklich schönes und probates Mittel an die Spieler ihre eigenen unnötigen Dilemma erschaffen und ausbaden zu lassen. Aber ja, das ist die feine Grenze zu den Genrekonventionen welche auf Motivation und die Ausgangslage einwirkt.
Zudem ein kurzer Einwurf zu deiner Einschätzung: Muss der Spielleiter wirklich mit Erzähler sein doer reicht es nicht aus wenn dieser eine überwachende Rolle übernimmt und dafür sorgt dass die anderen Erzählungen und der kreative Überwachungsprozess homogen abläuft? Reicht es nicht wenn er Schiedsrichter ist, Dirigent?
Hi Coldwyn, :)
tatsächlich meine ich nicht, dass der Aufbruch zwingend so erfolgen muss. Ich halte mich mit der "Welt aus dem Gleichgewicht" eher an die Dramaturgen, die (manchmal wie ein Heer Lemminge) Joseph Campells Heldenreise nachlaufen. ;)

Zum SL als Erzähler:
Sicher kann man rein reaktiv und dirigierend leiten. Genau so, wie man prima auf Schienen geleitet spielen kann. (Beides nicht ironisch gemeint.) Ich selbst begreife mich beim Leiten in weiten Teilen als improvisierenden Dramaturgen - und die Spieler als improvisierende Dramatiker (nicht dass das in der Realität immer aufgehen würde *hüstel*). Aber ich glaube, es gibt manchmal ein Missverständnis:

Ron Edwards sagt: Die Handlung der Hauptfigur(en) ist die Handlung der Erzählung. (Recht hat er.) Die Spieler lenken die Handlung der Hauptfiguren und sind daher die Erzähler. (Stimmt eigentlich auch.)
Jetzt das große Aber: Handlung ist kein Konzept, das durch eine Figur im Vakuum entsteht. Das ist eigentlich Philosophie 101, ich zitiere mal Peter Bieri (Das Handwerk der Freiheit (http://www.amazon.de/Das-Handwerk-Freiheit-Entdeckung-eigenen/dp/3596156475)):

Zitat von: Peter Bieri, Das Handwerk der Freiheit
»Die Grenzen, die dem Willen durch die Welt gezogen werden, sind kein Hindernis für die Freiheit, sondern deren Voraussetzung.«
EDIT: Wille = Spieler / Welt = SL

Ich persönlich sehe das so: Aus der Betrachtung der Handlung der Hauptfiguren entsteht die Handlung der Erzählung. Sie benötigt dabei zwingend einen Konflikt. Dieser Konflikt entspinnt sich aus dem Dialog der Handlungen von Protagonisten und Antagonisten.
Wer die Handlung gestaltet ist der Erzähler. Da Handlung aber nicht nur vom Handelnden bestimmt wird, sondern auch immer ein Objekt oder gar einen Zuwider-Handelnden braucht, sind sowohl Spieler als auch SL Erzähler. Das Impossible-thing-before-breakfast ist völlig "possible".
Anders gesagt: wenn die Autorenschaft des Einen, die des Anderen ausschließt, könnte auch nur ein Spieler wirklich der Erzähler sein. (EDIT: Eigentlich müsste es "ausschlösse" heißen... widerlich)

Keine Ahnung wie das die TheorieTM genau sieht, aber es gibt einen oft bemühten Beitrag zum Impossible-Thing, in dem sich folgender Satz findet:
Zitat von: http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html
The story is presumably about what the main characters did. If the character players have full control over what the characters do, then the referee cannot have control of the story; conversely, if the referee has full control of the story, then the players don't really have any control over what the characters do.
(Hervorhebung von mir, vielleicht anders gemeint - dann aber missverständlich.)

Ich habe das Zitat exakt so schon mal gebracht (http://tanelorn.net/index.php/topic,72861.msg1479646.html#msg1479646). Ich sehe einfach nicht ein, warum da von "full control" die Rede sein muss. Wie Boba in einem völlig anderen Zusammenhang schon anmerkte: Warum immer diese Absolutismen?

Es gibt natürlich proaktive Spieler, denen Du nur die Bälle zurück werfen musst und es läuft. Aber manchmal bastelt man ausgiebig Motivationen, Netzwerke und Flags und sitzt dann da und wundert sich, wenn die Sache nicht so recht ins Rollen kommt. Ich persönliche wünsche mir einfach das Selbstbewusstsein eines SLs, der sagt:
"Ja, ich leite ergebnisoffen und trotzdem bin ich auch Urheber. Ich initiiere Konflikte und Handlung und kann trotzdem deren Auflösung völlig improvisierend auf mich zukommen lassen."

Liebe Grüße, Henning
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nørdmännchen am 24.06.2012 | 18:01
Da hast du vollständig Recht und wir sollten da mal näher drüber Reden denke ich.

Sehr gut, aber ich muss erstmal darüber nachgrübeln. Vielleicht machen wir zu diesem speziellen OT doch mal einen eigen Thread auf?
...upps, ach nee, das ist ja wirklich noch ziemlich on topic. ;D

Liebe Grüße, Henning
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2012 | 18:14
Ich kenne beide Rollenspielabenteuer leider nicht, aber ich entwickle innerhalb von vier Wochen (wenn mich die Muse küsst) eine Kampagne, die es mit den großen DSA-Kampagnen aufnehmen kann
Also das ist jetzt zu beiden etwas arg unfair

Zitat
(und sicher nicht mehr Logikfehler und Facepalms enthält als diese). 
ist das möglich?
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 24.06.2012 | 18:39
Also das ist jetzt zu beiden etwas arg unfair

Oh nein.  :snoring:
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 18:48
Für Dich ist alle paar Tage mal `ne halbe Stunde zwischen Tür und Angel für insgesammt vielleicht 2-6h etwas rumwerkeln dasselbe, wie 4 oder 8 Stunden konzentriertes Arbeiten am geeigneten Arbeitplatz ohne Ablenkung für insgesamt vermutlich 40+h?


Die Frage ist doch eher: Was ist Vorbereitung und mit welchem Ziel betreibt man sie.

@Henning:
Gehen wir davon aus dass ein In Media Res Start notwendig ist um die Story durch einen Startkonflikt in gang zu bekommen, keine Frage.
Eine Sache schreckt mir aber immer davon ab mich wirklich vollständig auf Literatur- oder Theater-Wissenschaften einzulassen, nämlich der simple gedanke dass wir zu gleichen teilen macher wie Zuschauer sind und wir nur uns selbst gefallen müssen, eine grundlage die es uns Erlaubt auch schon auf den In Media Res Zustand Einfluss auszuüben, etwas das in anderen Medien eben nicht möglich ist.
Daher ja: handlung kann aus dem Vakuum entstehen.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 18:54
Oh nein.  :snoring:


Der Punkt ist, Midgard-Abenteuer mit DSA-Abenteuer zu vergleichen ist schon hart. Die Midgard-Abenteuer sind um ein vielfaches besser und logischer als DSA-Abenteuer. Da steckt wesentlich mehr Arbeit drinnen als bei DSA.

Das wollte Schwerttänzer wahrscheinlich auch sagen.

Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 18:55
. Die Motivationsproblematik tritt dabei automatisch auf und das unabhängig davon ob es ein Abenteuer auf Schiene ist oder im Sandkasten.

Außer wenn das Lösen der Abenteuer schon Motivation genug ist.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 19:04
Dein Argument untermauert warum man nicht zu Kaufabenteuern greifen sollte, denn der Autr selbst in ja in der gleichen Situation wie man selbst...

Blödsinn. Das ist eine pure Verallgemeinerung. Wie er schrieb, ich biege lieber ein paar Eckdaten eines Kaufabenteuers zu recht als alles selbst zu schreiben.Die Benutzung eines Kaufabenteuers als falsch zu bezeichnen ist verallgemeinernd und berücktsichtigt keine Spieler, die lieber die Kaufabenteuer lösen wollen. Zum Beispiel weil sie sich ab und zu mal gemütlich zusammensetzen wollen und einfach drauf los spielen wollen, ohne sich um ihren SC Gedanken machen zu müssen oder keine Zeit dafür haben. Ich kenne da einige von.

Oder SL die halt lieber was fertiges benutzen als sich selber was auszudenken.

Auch wenn ich in der Zukunft mal was anderes ausprobieren will.

Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 19:11
Blödsinn. Das ist eine pure Verallgemeinerung. Wie er schrieb, ich biege lieber ein paar Eckdaten eines Kaufabenteuers zu recht als alles selbst zu schreiben.Die Benutzung eines Kaufabenteuers als falsch zu bezeichnen ist verallgemeinernd und berücktsichtigt keine Spieler, die lieber die Kaufabenteuer lösen wollen. Zum Beispiel weil sie sich ab und zu mal gemütlich zusammensetzen wollen und einfach drauf los spielen wollen, ohne sich um ihren SC Gedanken machen zu müssen oder keine Zeit dafür haben. Ich kenne da einige von.

Oder SL die halt lieber was fertiges benutzen als sich selber was auszudenken.

Auch wenn ich in der Zukunft mal was anderes ausprobieren will.

Sicherlich verallgemeine ich manchmal ... :P
Aber lös du dich doch mal von dem Terminus Kaufabenteuer. Klar, viele, wenn nicht die meisten Spieler wollen sich einfach mal bespaßen lassen und sich durch eine ordentliche Story arbeiten, alsoseits bekannt, darüber muss man nicht reden.
Hinterfrage aber mal die Basis der Story.
Wie du selbst schriebst sind die meisten Autoren eben Spieler wie wir anderen auch, die hallt ihre Kreativität zu etwas geld machen anstatt die gleiche zeit auf die eigene gruppe aufzuwenden. So What? Die Quelle wo das AB nun herkommt, von einem selbst, von einem Dritten, basierend auf den geäußerten Motivationend er Spieler ist doch erst mal egal, sofern das Ergebnis darin besteht dass eine Person (SL) Material aufarbeitet und seinen Spielern als schmackhaftes Fertiggericht serviert.

Wichtig ist es sich mal über den verwendeten Modus nachzudenken, was dabei ausgeschlossen wird und wo die Limitationen liegen.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 19:24
Ich rede jetzt mal von mir selber.

Ich WEiß, das ich persönlich keine Abenteuer hin bekomme, die so ausgearbeitet und tief gehend sind, wie einige Kaufabenteuer. Dazu fehlt mir die Zeit und die Lust. Ich schaffe es eher, ein von jemand anderem erstelltes Abenteuer anzupassen.

Natürlich können Spieler auch an dem Spaß haben, was ich mir so ausdenken kann, aber im Vergleich weiß ich, das ich verlieren würde.



Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2012 | 19:28
Das sehe ich genauso. Und eine Orientierung an Flags ist per se auch nicht einfacher. Kaufabenteuer haben eben das Problem, dass sie sich an eine unbekannte Spielgruppe richten. Die Motivationsproblematik tritt dabei automatisch auf und das unabhängig davon ob es ein Abenteuer auf Schiene ist oder im Sandkasten.


Ganz einfach: Hinten drauf schreiben an was es sich richtet.
Ein Abenteuer das herrscherrtreue, götterfürchtige Charaktere fordert verlangt kommt mir besser nicht mit ihr MÜSST ohne gute Gründe die frevelnden Ursupatoren auf dem Thron halten.
Ein Abenteuer, das den Bösen auf drei verschiedene Arten liefert(A Blade in the night, Beweise für Hochverrat, ), erwartet/verlangt, setzt vorraus  besser nicht das er unbeschädigt bleibt.

Ein SL, der von mir erwartet das mein McRathgar den Erzfeinden dder McRathgars, den McBeorns dazu verhilft die Krone zu halten..
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 19:37
Ich rede jetzt mal von mir selber.

Ich WEiß, das ich persönlich keine Abenteuer hin bekomme, die so ausgearbeitet und tief gehend sind, wie einige Kaufabenteuer. Dazu fehlt mir die Zeit und die Lust. Ich schaffe es eher, ein von jemand anderem erstelltes Abenteuer anzupassen.

Natürlich können Spieler auch an dem Spaß haben, was ich mir so ausdenken kann, aber im Vergleich weiß ich, das ich verlieren würde.

Zu deinen Gunsten glaube ich dir das jetzt mal nicht.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 24.06.2012 | 19:50
Zu deinen Gunsten glaube ich dir das jetzt mal nicht.

Du glaubst ihm nicht, dass ihm die Zeit und Lust fehlt, eigene Abenteuer auf einem Qualitätslevel auszuarbeiten, das einige Kaufabenteuer haben?  wtf?
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Maarzan am 24.06.2012 | 19:57
@ Nordmännchen.

Ich würde sagen der Kern liegt in Geschichte =/= Handlung.

Handlung ist einfach das Zusammenspiel verschiedener Kräfte. Das braucht gewisse regeln, ist aber letztlcih dann ergebnisoffen und erlaubt allen Beteiligung.
Eine bestimmte Qualität oder Ordnung, insbesondere bezüglich ästhetischer Kriterien, wie sie mit ("bessere/richtig") Geschichte in Zusammenhang stehen kann so aber nicht geboten werden.

Eine gewisse Ordnung wiederum ist aber in allen Fällen notwendig um mit der sozialen Aktivität-Facette Rollenspiel die Leute alle eingebunden zu behalten, auch wenn das wiederum die völlig Freiheit beschränkt, welche das Medium theoretisch bietet.

Ich mache für die Problematik des Themas hier die Sichtweise auf das Abenteuer durch die Geschichtsbrille des Autors verantwortlich. Der typische Autor sieht eien Geschichte vor Augen und fügt da nur ein paar mehr oder weniger freie Variablen ein um Spielern was zuweisen zu können. All zu frei darf das dann nicht sein, denn dann funktioniert das wieder nicht.
Auf der Spielersicht ist zu oft eine mangelnde Einbindung des Chars in die Spielumgebung gegeben bis hin zu bewußt asozialen Grundkonzepten.

Kompromiss wäre eine viel sandboxigere Aufzugsweise des Materials.
Auf der einen Seite eine neutrale und detailiertere Aufarbeitung des Konflikts und der Parteien. In Folge kann der Konflikt dann aus der Sicht von verschiedenen Parteien angegangen werden, was die Einbindung von Charakteren dann vereinfachen würde - sofern diese nun wiederum angemessen in die soziale Umgebung des Konflikts eingebunden und entsprechend vorher als Partei aufgestellt worden sind.

Bestimmte "coole" vorbestimmte Szenen kann man so nicht garantieren, aber die verfehlen denke ich sowieso das Thema. Wer solche Garantien will, muss Romane schreiben.  
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 20:09
Du glaubst ihm nicht, dass ihm die Zeit und Lust fehlt, eigene Abenteuer auf einem Qualitätslevel auszuarbeiten, das einige Kaufabenteuer haben?  wtf?

Ich glaube dass die zeit die man darin steckt ein kaufabenteuer vorzubereiten, man oft selbst eines erstellen kann, sofern folgende Vorraussetzungen erfüllt sind:
- Man hat sich in die Regeln eingearbeitet
- Man hat sich ins Setting eingearbeitet
- Man kennt seine Spieler.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 24.06.2012 | 20:19
Der Vorteil an eigenen Abenteuern - um den Bogen zum Topic mal wieder zu schlagen - ist es, dass man die Motivationen der SCs besser einbauen kann.  :)

Ein Abenteuer, das von vorneherein auf die Charaktere (und Spieler) zugeschnitten ist, ist meistens doch persönlicher als ein generisches Abenteuer.

Die relativ generische Motivation, die bei den üblichen Shotgun-Hobos im OP bemängelt wird, macht es natürlich leichter, sie an Kaufabenteuer anzupassen.
Bei einem für die Gruppe geschriebenem Abenteuer sind häufig die Ziele der Charaktere nicht Hindernis, sondern Triebkraft.

(Wenn jemand keine Zeit hat, eigene Abenteuer zu schreiben, oder das Gefühl hat, nicht besonders gute oder inspirierte Abenteuer zu schreiben, dann ist der Griff zum Kaufabenteuer sicherlich eine gute Lösung. Ich will das nicht schlecht reden; aber ich sehe einen Zusammenhang zwischen Heldenmotivation und "generischem" und "charakterspezifischen" Abenteuer. Wobei natürlich nicht alle selbst geschriebenen Abenteuer "charakterspezifisch" sind.)
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 24.06.2012 | 20:39
Hiermit ist glaube ich alles gesagt was ich meine:

http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.0.html

Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nørdmännchen am 24.06.2012 | 20:42
@Maarzan:

Aus Deinen ersten beiden Zeilen erlaube ich mir mal dreist abzuleiten, dass wir im Kern die gleiche These vertreten. ;D
Im Laufenden beziehst Du mein Geblubber auf die Problematik der Kaufabenteuer; was ich (wenn überhaupt) nur mittelbar getan habe. (Ich habe zunächst nur versucht auf die Frage von Coldwyn zu antworten). Cool, was dabei für Gedanken gefördert werden. :D

Eine bestimmte Qualität oder Ordnung, insbesondere bezüglich ästhetischer Kriterien, wie sie mit ("bessere/richtig") Geschichte in Zusammenhang stehen kann so aber nicht geboten werden.
Tatsächlich meinte ich genau das mit der Aufgabe des SL als "improvisierenden Dramaturgen". Er überwacht und beeinflusst die Handlung im Sinne einer entstehenden Struktur. Und ich glaube, dass es Methoden gibt, die dieses Vorgehen zumindest erleichtern (wenn auch nicht gewährleisten).

Eine gewisse Ordnung wiederum ist aber in allen Fällen notwendig um mit der sozialen Aktivität-Facette Rollenspiel die Leute alle eingebunden zu behalten, auch wenn das wiederum die völlig Freiheit beschränkt, welche das Medium theoretisch bietet.
Ja, dem stimme ich zu. Wobei ich Freiheit nur durch Beschränkungen ermöglicht sehe (siehe mein Bieri-Zitat). Oder mit anderen Worten: immer wenn ich Freiheit nutze, schränke ich sie auch ein. Improvisation als gemeinsames Einschränken der Freiheit. Das kann ich mMn aber nicht nur auf Basis dessen tun, was bisher geschah (Sandbox), sondern eben auch mit einem Blick auf die Zukunft. Kaufabenteuer sind dafür allerdings denkbar ungeeignet.

Ich mache für die Problematik des Themas hier die Sichtweise auf das Abenteuer durch die Geschichtsbrille des Autors verantwortlich. Der typische Autor sieht eien Geschichte vor Augen und fügt da nur ein paar mehr oder weniger freie Variablen ein um Spielern was zuweisen zu können. All zu frei darf das dann nicht sein, denn dann funktioniert das wieder nicht.
Auf der Spielersicht ist zu oft eine mangelnde Einbindung des Chars in die Spielumgebung gegeben bis hin zu bewußt asozialen Grundkonzepten.
Zumindest meine letzten Erfahrungen mit Kaufabenteuern geben Dir hier vollkommen recht.

Kompromiss wäre eine viel sandboxigere Aufzugsweise des Materials.
Auf der einen Seite eine neutrale und detailiertere Aufarbeitung des Konflikts und der Parteien. In Folge kann der Konflikt dann aus der Sicht von verschiedenen Parteien angegangen werden, was die Einbindung von Charakteren dann vereinfachen würde - sofern diese nun wiederum angemessen in die soziale Umgebung des Konflikts eingebunden und entsprechend vorher als Partei aufgestellt worden sind.
Mit Sicherheit eine mögliche Antwort - und wenn ich nochmal auf gekauftes "Abenteuermaterial" zurückgreife (siehe oben), werde ich es bestimmt eher mit etwas sandboxigem halten.

Bestimmte "coole" vorbestimmte Szenen kann man so nicht garantieren, aber die verfehlen denke ich sowieso das Thema. Wer solche Garantien will, muss Romane schreiben. 
Da würde ich bedingt zustimmen. Garantieren ist sicher nicht möglich, forcieren aber sehr wohl. Der Autor kann klar machen, welche Funktionen einzelne Szenen übernehmen müssen. (Plotpoint eins, zentrale Krise, Flucht etc.) Dafür könnte er prädestinierte Orte oder Ereignisse vorschlagen. Er könnte auch verschiedene Konflikt-Eskalationen und -Wendungen nebeneinander stellen (in der Gefahr, dass es keiner davon wird). Ähnliches wäre für Figuren möglich - ihnen nicht eine verbindliche Funktion zuweisen (z.B. Torwächter, Mentor etc.), aber auf für den Konflikt notwendige Funktionen hinweisen. Die bestehenden SLC könnten dann auf ihre Funktions-Tauglichkeit überprüft werden.
Abgesehen davon, glaube ich aber auch, dass der Autor nur suboptimal an dieser Front arbeiten kann. Wichtiger ist das Bewusstsein des SL für die Anforderungen einer erzählerischen Struktur.


Liebe Grüße, Henning
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 20:44
Ich glaube dass die zeit die man darin steckt ein kaufabenteuer vorzubereiten, man oft selbst eines erstellen kann, sofern folgende Vorraussetzungen erfüllt sind:
- Man hat sich in die Regeln eingearbeitet
- Man hat sich ins Setting eingearbeitet
- Man kennt seine Spieler.


Ich bin jemand, der sich die ganzen Informationen nicht merken kann. Ich lese sie gezielt noch einmal nach. Sicher habe ich einen groben Überblick im Kopf, aber sicher keine Details. Genauso kann ich mir Regeln nicht merken, als Verwaltungsmensch habe ich gelernt, mir Gesetze nicht zu merken sondern mir zu merken, wo sie stehen. S mache ich das auch mir Regeln. Ich versuche mir zu merken, wo sie stehen und lese sie bei Bedarf nach. Auch vor dem Spiel, aber häufig erst wenn ich sie benutze. Im Kopf habe ich nur die wichtigsten Grundregeln.

Das heißt ich müsste bei selber vorbereiten immer erneut nachschlagen, was es gibt und wie das geht. Was wiederum mehr Arbeit bedeutet.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 24.06.2012 | 20:48
Die Frage ist doch eher: Was ist Vorbereitung und mit welchem Ziel betreibt man sie.

Vorbereitung != Erstellung:
- Kaufabenteuer durchlesen dauert wenige Minuten - allein das niederschreiben desselben Abenteuers, wennes denn korrekt und volständige durchdacht in meinem Hirn rumspunkt kostet mich einige Stunden.
- Es dauert nochmal 1/2-2h die Werte der NPCs, für die das wahrscheinlich notwendig wird, zu bestimmen (von Namen ganz zu schweigen); allein die Regelwerke irgendwo herzukramen ist ein nicht unerheblicher Aufwand.
- Bei Kaufabenteuern kommt in der Tat noch die Anpassung der Hooks hinzu und die exakte Skalierung der Gegner, aber beides kostet nur Minuten, sagen wir 1/2h, hochgegriffen, da wir ja kein völlig danebenliegendes Abenteuer erworben haben genügt es i.d.R. die Anzahl der Mobs etwas zu erhöhen oder zu erniedrigen, bzw. den Gobos noch einen Witch Doctor nebst Lehrling zupendieren, oder die Zahl der Gobokrieger auf 2/3 zu reduzieren.
Was auch logisch ist: z.B. die Hooks für das eigene Abenteuer muß ich immer alle selbst entwerfen, aber um sie bei einem Kaufabenteuer zu korrigieren, muß ich nur die maximal dieselbe Anzahl modifizieren oder in Ausnahmefälle neu generieren, also in jedem Fall nicht an mehr Baustellen rumwerkeln.
- z.B. ist es auch schneller getan, eine dem Kaufabenteuer beiliegende Karte hochzukopieren als selber eine zu zeichnen.

usw.

Wie du selbst schriebst sind die meisten Autoren eben Spieler wie wir anderen auch, die hallt ihre Kreativität zu etwas geld machen anstatt die gleiche zeit auf die eigene gruppe aufzuwenden.

Hu?
Die GLEICHE Zeit?
Wovon redest Du hier?

Ich spreche von PROFESSIONELLEN Autoren, die über PROFESSIONELLE Verlage publizieren.
SELBSTVERSTÄNDLICH investieren sie dabei viel mehr Arbeit, als sie für ihr drei-fünf Spieler, die froh sind, wenn sie es nciht machen müssen, einbringen.
Als professioneller Autor macht man das ja auch nicht nach dem Abendessen vor der Gute-NAcht -Geschichte, sondern STATT 4-8h pro Tag professioneller Arbeit, die man sonst täte.
SIcher, im Selbstverlag kann man das auch mit geringerem Aufwand betreiben, aber auch hier ist es kein Hobby für die Buddies mehr sondern eine Passion oder gar der Aufbau eines weiteren wirtschaftlichen Standbeins.
 
Betrachte es mal von einem anderne Standpunkt aus: was von den Dingen die Du im Beruf machst, würdest Du auch privat als Hobby unentgeltlich ebenso gut machen?

Zu deinen Gunsten glaube ich dir das jetzt mal nicht.

Also ich habe bisjetzt praktisch jedes PRG-Projekt schnell wieder eingestellt oder einschlafen lassen, weil recht fix offensichtlich war, daß ich damit nie in einer vertretbaren Zeit fertigwerden würde, und ich es gut mit einem frei käuflichen Produkt ersetzen könnte.

Ich glaube dass die zeit die man darin steckt ein kaufabenteuer vorzubereiten, man oft selbst eines erstellen kann, sofern folgende Vorraussetzungen erfüllt sind:
- Man hat sich in die Regeln eingearbeitet
- Man hat sich ins Setting eingearbeitet
- Man kennt seine Spieler.

Wann sind die schon erfüllt?
- Ich kenne in KEINEM System die Regeln so gut, daß ich ohne Nachschlagen ein AB erstellen könnte; und diese Erfahrung habe ich auch bei Leuten mit ihren selbstgeschreibenen Regeln gemacht.
- Dito, zumal man nicht der einzige SL ist und nicht nur dieses eine Setting bespielt.
- Da sich die Ausarbeitung eines Abs über Wochen zieht, kann man kaum vorhersagen, welche Spieler dabei sein werden - und was heißt 'kennen'?
Ich vermute mal, so gut wie Du es Dir vorstellst, kenne ich vielleicht ein halbes Dutzen Spieler (sehr hoch geschätzt), die aber nie zusammen in einer Gruppe spielen.

Und wie gesagt: allein das nackte Niederschreiben des perfekt im Kopf bestehenden Abenteuers dauert ein Vielfaches der Zeit, die das Lesen und Anpassen eines Kaufabenteuer üblicherweise in Anspruch nimmt.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2012 | 20:59
Also das ist jetzt zu beiden etwas arg unfair
 ist das möglich?

Zu den beiden Abenteuern? Die kenne ich nicht und auf die beziehe ich mich nicht o.o
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Maarzan am 24.06.2012 | 20:59

Ja, dem stimme ich zu. Wobei ich Freiheit nur durch Beschränkungen ermöglicht sehe (siehe mein Bieri-Zitat). Oder mit anderen Worten: immer wenn ich Freiheit nutze, schränke ich sie auch ein. Improvisation als gemeinsames Einschränken der Freiheit. Das kann ich mMn aber nicht nur auf Basis dessen tun, was bisher geschah (Sandbox), sondern eben auch mit einem Blick auf die Zukunft.

Ich würde das Zitat aufs RPG übertragen so verstehen, das zu einer Freiheit auch eine Umgebung gehört, und diese der Freiheit natürliche Grenzen setzt einfach indem sie die Umgebung in welcher die Handlung wirkt festsetzt ohne welche die Handlung nicht stattfinden könnte. Warum darf ich ohne besondere Bedingungen nicht fliegen oder warum kann keiner mit Metall am Leib zaubern gehört dazu.
Es gibt aber auch Einschränkungen auf der Metaebene, welche nicht aus der Welt, sondern der Sozialebene abegleitet sind wie Übereinkünfte zum Spielverhalten (Kein PvP zb.) aber auch zur Regeln zur Spielgestaltung, z.B. wir spielen in der Baronie xy - mehr hat der SL nicht vorbereitet, wer die Gegend verläßt dessen Char verläßt das Spiel.

Um eine Geschichte in ihrer Qualität "sichern" zu können, muss aber zusätzlich auf der Metaebene/ aus Metainteresse gezwungen werden, da eine Welt eben auch Handlunsgweisen und -ausgänge erlauben würde, welche aus literarischer/dramaturgischer Sicht als suboptimal empfunden werden könnten.  Und da kommt es zum Konflikt ziwschen den Spielern bzw. dem SL und dem ITBF.

Und diese Metaeinschränkungen sind von dem Zitat nicht mehr gedeckt.  
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 24.06.2012 | 21:02
Als professioneller Autor macht man das ja auch nicht nach dem Abendessen vor der Gute-NAcht -Geschichte, sondern STATT 4-8h pro Tag professioneller Arbeit, die man sonst täte.

Das gilt möglicherweise für erfolgreiche Schriftsteller, aber ich glaube kaum, dass es Leute gibt, die vom Abenteuerschreiben tatsächlich leben können.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 21:07
Das gilt möglicherweise für erfolgreiche Schriftsteller, aber ich glaube kaum, dass es Leute gibt, die vom Abenteuerschreiben tatsächlich leben können.

Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 24.06.2012 | 21:12
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.

Als du es möchtest, vermutlich. Der hat aber auch noch einen ganz normalen Job, neben dem her er Abenteuer schreibt. :)
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2012 | 21:14
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.

siehe:

Dazu fehlt mir die Zeit und die Lust. Ich schaffe es eher, ein von jemand anderem erstelltes Abenteuer anzupassen.

Es liegt an Lust und Zeit, das Hauptproblem. ;)

Du könntest, wenn du wolltest, genausoviel Zeit investieren. ABER: Wenn du es selbst für dich und deine Runde schreibst, dann MUSST du gar nicht soviel Zeit in ein Abenteuer investieren, denn es fallen weder einleitende Texte und Anpassungsvorschläge, noch Vorlesetexte oder ausgeschriebene Szenen an. DU hast das Abenteuer im Kopf. Ich schreibe eine selbst erstellte Kampagne oder ein selbst erstelltes Abenteuer sicher nicht in der Form aus, wie dies für ein Kaufabenteuer notwendig ist. Schreibfehler und Satzbau sind schnurz. Hintergrund, Plot, NSC, Anmerkungen zu alternativen Wegen. Fertig.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nocturama am 24.06.2012 | 21:16
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.

Es ist aber auch ein Riesenunterschied, ob ich ein Abenteuer für andere schreibe oder nur für mich. Klar ist es wesentlich aufwendiger, ein Abenteuer so zu schreiben und zu strukturieren, dass es für möglichst viele Gruppen verständlich und gut nutzbar ist.

Das Abenteuer für den Drachenzwinge-Wettbewerb hätte für meine eigene Gruppe oder als Einführungsabenteuer mit verknüpften Charakteren höchstens drei Stunden an konzentrierter Arbeit erfordert. Damit es auch für andere nutzbar ist, brauchte ich gut die zehnfache Zeit (zugegeben, da fielen auch Bilderrecherche in den CC sowie Einarbeitung und Nutzung von Scribus drunter).
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nørdmännchen am 24.06.2012 | 21:17
@Marzaan:
Ich gebe zu, dass das Zitat diesbezüglich einen unzureichenden Auszug aus dem Text stellt.
Allerdings schreibt Bieri nicht nur von statischen Grenzen, sondern auch von Aktiva der Welt, die an den "im Handeln Begriffenen" addressiert sind. Also Anlässe zum Handeln, die von der Welt gegeben werden (z.B. durch SLC).
Die von Dir angesprochenen Einschränkungen auf der Metaebene sind natürlich nicht mal im Ansatz von Kaufabenteuern zu beantworten (ich möchte hier auch auch nicht explizit für Kaufabenteuer plädieren).
Aber aus einigen der "Metainteressen", die der Qualität der Geschichte dienen, lassen sich innerweltliche Handlungsweisen ableiten, die dem Spieler als Grenzen der Welt präsentiert werden können. (SLC könnte mit A oder B reagieren, B macht dramaturgisch mehr Sinn - nehme ich.) Genau da wird mMn der SL zum Erzähler.

Insofern ist der Kontext des Zitats von weiterer Relevanz, als aus meiner begrenzten Darstellung zu erkennen war. Abseits davon, kann man auch damit natürlich nicht alles beantworten - oder gar eine subjektiv gelungene Geschichte herbeizaubern. Wie gesagt: keine Absolutismen.

Liebe Grüße, Henning
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 24.06.2012 | 21:19
Es liegt an Lust und Zeit, das Hauptproblem. ;)

Ja, es ist eher Arbeit als Vergnügen, das stimmt.

Zitat
Du könntest, wenn du wolltest, genausoviel Zeit investieren

Schwer zu sagen, ohne zu wissen, was er tut, ob er Familie, Kinder, Haus hat, ob er noch anderen Hobbies, etc. nachgeht...#

Zitat

ABER: Wenn du es selbst für dich und deine Runde schreibst, dann MUSST du gar nicht soviel Zeit in ein Abenteuer investieren, denn es fallen weder einleitende Texte und Anpassungsvorschläge, noch Vorlesetexte oder ausgeschriebene Szenen an. DU hast das Abenteuer im Kopf.

Warum das denn nicht?
Kannst Du dich noch an Deine Ideen von vor Wochen erinnern?
Ich in der Regel nicht.
Alles, was ich im Spiel evtl. schnell oder konsistent benötige, MUSS ich im Vorfeld niederschreiben.
 
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2012 | 21:26
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.
GH schreibt mWn keine Abs mehr
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2012 | 21:26
Schwer zu sagen, ohne zu wissen, was er tut, ob er Familie, Kinder, Haus hat, ob er noch anderen Hobbies, etc. nachgeht...#

Zugegeben, aber bei den Verzögerungen, die manche offizielle Abenteuer zu hatten, da reicht es, wenn er jede Woche eine Stunde investiert, nach einem Jahr sind das auch 52 Stunden... damit kann man ne Menge anfangen.

Zitat
Warum das denn nicht?
Kannst Du dich noch an Deine Ideen von vor Wochen erinnern?
Ich in der Regel nicht.
Alles, was ich im Spiel evtl. schnell oder konsistent benötige, MUSS ich im Vorfeld niederschreiben.

Ja, kann/soll/muss man, aber: Keine ausformulierten Texte, da reichen grobe Stichworte, nw. fällt einem dann wieder ein, was man gemeint hat. Da muss nicht lange ausformuliert sein, was läuft, da reicht es, wenn du kurz umreißt. Wie gesagt: Für die eigene Runde wird man eher kein voll ausformuliertes Abenteuer mit Einleitungsschreiben, Anpassungshilfstexten oder Vorlesetexten und ausgearbeiteten Szenen schreiben, das spart schonmal über 50% der Schreib- und Formulierarbeit. Da reichen anstelle von 50 Seiten gedrucktes Abenteuer womöglich 10 Seiten (oder noch weniger, je nachdem, wie weit man es festlegen will) und das ist ein Pensum, das man locker in 4 Wochen hinbekommen kann. Nicht muss und auch nicht, wenn man keine Lust hat, aber es ist problemlos möglich.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 24.06.2012 | 21:30
Alles, was ich im Spiel evtl. schnell oder konsistent benötige, MUSS ich im Vorfeld niederschreiben.
 

Aber das brauchst du nicht ausformulieren, da reichen Stichpunkte wie "Cesare - Giftgarten für Pseudo-Töchter".

Bei einem generischen Abenteuer musst du schon hinschreiben, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkungen versteckt, wie der Giftgarten aussieht, wo in der Burg er liegt und was es da für Pflanzen gibt.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2012 | 21:31

 Da reichen anstelle von 50 Seiten gedrucktes Abenteuer womöglich 10 Seiten .
10 Seiten Wei  ...äh wofür

Zitat
das man locker in 4 Wochen hinbekommen kann.
Nicht wenn man keine Inspiration, Burnout, Blockade etc hat
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 21:32
Aber das brauchst du nicht ausformulieren, da reichen Stichpunkte wie "Cesare - Giftgarten für Pseudo-Töchter".

Bei einem generischen Abenteuer musst du schon hinschreiben, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkungen versteckt, wie der Giftgarten aussieht, wo in der Burg er liegt und was es da für Pflanzen gibt.

Eben. Ein Abenteuer nimmt so ca einen Schmierzettel ein.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2012 | 21:32
Giftstufe, Art u.ä. noch
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 24.06.2012 | 21:37
@Coldwyn: Ich nehm dir nicht ab, dass du nicht kapierst, dass es Abenteuer gibt, die sehr aufwändig vorzubereiten sind, und wo Kaufabenteuer eine große Arbeitsbelastung vom SL nehmen. Dass du diese Abenteuer nicht magst und lieber selbst strickst: Geschenkt. Aber was soll dieses Rumgetrolle?
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2012 | 21:47
10 Seiten Wei  ...äh wofür

Weniger reichen sicher auch, ich wollte ja niemanden erschrecken und sagen 1-3 Seiten reichen...

Zitat
Nicht wenn man keine Inspiration, Burnout, Blockade etc hat

Nein, dann sicher nicht, damit hast du Recht.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 22:02
GH schreibt mWn keine Abs mehr

Anscheinend doch wieder:

http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/020_neuerscheinungen.html
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 22:03
und das ist ein Pensum, das man locker in 4 Wochen hinbekommen kann. Nicht muss und auch nicht, wenn man keine Lust hat, aber es ist problemlos möglich.

UNd was ist wenn man wöchentlich oder 14-tägig spielt ?
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 22:05
Eben. Ein Abenteuer nimmt so ca einen Schmierzettel ein.

Wenn dir und deinen Spielern das reicht, bitte.

Mir als SL würde das nicht reichen, und als Spieler vermutlich auch nicht für mehr als ein One Shot.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.06.2012 | 22:05
Weniger reichen sicher auch, ich wollte ja niemanden erschrecken
hast du aber, wir sind hier nicht auf Alveran
Anscheinend doch wieder:

na dann hoffe ich mal, das er aus Rotbarts Burg gelernt hat
UNd was ist wenn man wöchentlich oder 14-tägig spielt ?
was soll dann sein?
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 22:11
dann hoffe ich mal, das er aus Rotbarts Burg gelernt hatwas soll dann sein?

Nun ich hoffe auf ein AB wie Smaskrifter, Die Perlen der Füchse, Unter dem Sturmdrachen oder Ein Hauch von Heiligkeit.

Zitat
was soll dann sein?

Dann muss ich jede Woche was abliefern, und dann reichen mir 4 Wochen VOrbereitungszeit nicht aus, zumal ich nicht jeden Tag Zeit
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 24.06.2012 | 22:16
Die spielt ihr an einem Abend durch?  :o
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 24.06.2012 | 22:20
Die Abenteuer waren falsch kopiert, natürlich nicht. Die bezogen sich noch auf das erste Zitat.

An einem Abend spielen wir ein Abenteuer oder ein Teilstück durch, aber ich bereite bisher halt immer nur fürs nächste Mal vor und arbeite nicht vor. Und wenn ich keine Kaufabenteuer nehme, müßte ich ja auch zum nächsten Mal Anpassungen vornehmen. Was auch wieder Zeit kostet, die woanders fehlt.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2012 | 22:35
UNd was ist wenn man wöchentlich oder 14-tägig spielt ?

Leitest du ein Abenteuer in einer Spielsitzung? Wenn ja: Respekt!
Wir spielen nw. auch an kürzeren Abenteuern mindestens 2-3 Spielsitzungen. Wenn du also in 4 Wochen 1 Abenteuer schreibst, dann reicht das auch für 2-3 Spielsitzungen und auch, wenn du 14tägig spielst. Und ich sagte: du kannst in 4 Wochen eine (kleine) Kampagne schreiben und daran wirst du mehr, als 2-3 Spielsitzungen haben, du darfst also gerne noch fragen, was passiert, wenn man wöchentlich spielt. Wenn du fragst, was ist, wenn man 2-3 mal die Woche spielt: Okay, das wird knapp... da musst du natürlich etwas anziehen beim selber Schreiben.  >;D
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 23:23
@Coldwyn: Ich nehm dir nicht ab, dass du nicht kapierst, dass es Abenteuer gibt, die sehr aufwändig vorzubereiten sind, und wo Kaufabenteuer eine große Arbeitsbelastung vom SL nehmen. Dass du diese Abenteuer nicht magst und lieber selbst strickst: Geschenkt. Aber was soll dieses Rumgetrolle?

Schlag jetzt einfach mal den Bogen zum Eingangsbeitrags.
Ich hinterfrage grundsätzlich mal eine Sache, nämlich wie diverse Spielleiter ihre Abenteuer und Kampagnen vorbereiten und stelle einfach mal in den Raum dass die genutze Methodik hinkt, es also eher an der Arbeitsweise liegt, welche die Zeit benötigt als am selber Basteln an und für sich.
Darunter fällt auch Zeit-Management und auch hier stellt sich für mich wieder die Frage der Arbeitsweise: Wie plant man die Kampagne, welche Schritte macht man, etc. Handwerkszeug habe ich schon zu genüge erwähnt, daher auch immer die Frage, wer hat sich so etwas zu recht gelegt, wer nutzt etwas?
An dieser Stelle kommt der Eingangsbeitrag ins Spiel: Wie lange spielt die jeweilige Spielgruppe an einem Abend, wie viel reale Vorbereitungszeit ist dafür nötig und wie weit muss ich anpassen, wie kann ich jetzt mit Motivationen arbeiten?
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 24.06.2012 | 23:43
Schlag jetzt einfach mal den Bogen zum Eingangsbeitrags.
Ich hinterfrage grundsätzlich mal eine Sache, nämlich wie diverse Spielleiter ihre Abenteuer und Kampagnen vorbereiten und stelle einfach mal in den Raum dass die genutze Methodik hinkt, es also eher an der Arbeitsweise liegt, welche die Zeit benötigt als am selber Basteln an und für sich.

Und ich stelle mal in den Raum, dass das für deine Art des Leitens gelten mag, für andere Arten des Leitens aber nicht. Natürlich sei dir unbenommen, deine Art für unglaublich überlegen zu halten. ;)
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 24.06.2012 | 23:50
Und ich stelle mal in den Raum, dass das für deine Art des Leitens gelten mag, für andere Arten des Leitens aber nicht. Natürlich sei dir unbenommen, deine Art für unglaublich überlegen zu halten. ;)

Und du kommst mir mit trollen, jaja ;)
Ich habe nirgends etwas von Leiten geschrieben und das auch nicht impliziert, ebensp so wenig über Systeme und Regeln gesprochen, es wäre aber nett, wenn du dagegen mal auf meinen Beitrag eingehen würdest, dann könnten wir weiter reden.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 25.06.2012 | 00:22
Aber das brauchst du nicht ausformulieren, da reichen Stichpunkte wie "Cesare - Giftgarten für Pseudo-Töchter".

Bei einem generischen Abenteuer musst du schon hinschreiben, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkungen versteckt, wie der Giftgarten aussieht, wo in der Burg er liegt und was es da für Pflanzen gibt.

Warum diese Differenzierung?
Aber selbstverständlich muß ich das auch bei meiner eigenen Gruppe!
Denn irgendwer versucht garantiert, dort Gifte abzugreifen und ich muß wissen, a) welche gibt es, b) welche wachsen hier, c) wann und wie kann man sie ernten, d) wird man dabei erwischt und ggf. auch noch e) wie setzte ich sie dann ein - und zwar regelkonform, logisch korrekt (falls besagte Töchter auch dne Giftmord verübt haben sollen) und konsistent (ein anderer Spieler sollte zu einem späteren Zeitpunkt dieselben Gifte vorfinden).

Habe ich das nicht vorbereitet, muß ich dann im Spiel darüber nachdenken, die Regeln nachschlagen, Wahrscheinlichkeiten auswürfeln und die Ergebnisse notieren.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 25.06.2012 | 00:26
Und du kommst mir mit trollen, jaja ;)
Ertappt.  :)

Zitat
Ich habe nirgends etwas von Leiten geschrieben und das auch nicht impliziert, ebensp so wenig über Systeme und Regeln gesprochen, es wäre aber nett, wenn du dagegen mal auf meinen Beitrag eingehen würdest, dann könnten wir weiter reden.

Bei mir impliziert "Vorbereiten von Abenteuern und Kampagnen" auch, dass diese Abenteuer und Kampagnen dann gespielt, und bei Systemen mit SL damit halt auch geleitet werden. Ist das bei dir anders?
Und ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich bestimmte Sachen mit einer halbgaren Idee im Kopf und drei Namen auf einem Schmierzettel leiten kann, andere Sachen aber nicht.

Manche Dinge sind einfach aufwändig vorzubereiten. Authentische Namenslisten. Begegnungstabellen. KARTEN. Dungeons. NSC-Bilder. Handouts. Da geht Lesen und Verwenden (und bei Bedarf hier und da noch an die eigenen Bedürfnisse anpassen) halt definitiv schneller als alles selber machen. Und ich sehe nicht, wo da der Streitpunkt ist.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2012 | 00:48
Manche Dinge sind einfach aufwändig vorzubereiten. Authentische Namenslisten. Begegnungstabellen. KARTEN. Dungeons. NSC-Bilder. Handouts. Da geht Lesen und Verwenden (und bei Bedarf hier und da noch an die eigenen Bedürfnisse anpassen) halt definitiv schneller als alles selber machen. Und ich sehe nicht, wo da der Streitpunkt ist.

Du zählst aber Punkte auf, die auch in keinem mir bekannten Kaufabenteuer wirklich in ausreichendem Maße aufbereitet wurden. Und wenn ich zumindest mal von DSA-Abenteuern spreche: Die empfinde ich häufig als reichlich unübersichtlich, so dass ich ohne Einsatz von Post-its und Randnotizen selten auskomme. Und während des Leitens hab ich dann auch wieder das Problem, dass ich trotz Vorarbeit blättere und blättere und manche Infos nicht finde und improvisieren muss. Gut, vielleicht bin ich einfach zu wirr. Und ja, es gibt Kaufabenteuer die weniger Arbeit erfordern, als etwas eigenes zu kreiieren, aber in den meisten Fällen hält es sich die Waage oder das Selbstgestrickte ist sogar einen Ticken schneller vorzubreiten.

Kommt natürlich - um Einwürfe vorwegzunehmen - auch drauf an, wie kreativ und einfallsreich man ist. Wer allein 5 Stunden braucht, bis er im Brainstorming eine gute Idee hat, der ist wahrscheinlich bei einem Kaufabenteuer besser aufgehoben.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 25.06.2012 | 01:10
@Pyromancer:

Ich nehme den SL gerne aus der Gleichung, besonders da ich den Einfluss der Spieler haben will.
Die von dir genannten Dinge fallen bei mir unter "Werkzeuge" und stehen unabhängig von eiem Abenteuer, denn das Zeugs ist universel einsetzbar, gut zu handhaben, gut zu indexieren und man hat keine Mühe wenn man es ein Mal erstellt hat. Man kann nie genug "Authentische Namenslisten. Begegnungstabellen. KARTEN. Dungeons. NSC-Bilder. Handouts" zur Hand haben um damit was zu machen.
Jetzt rechne diese Dinge, nebst den üblichen Vorlesetexten und Erklärbärtexten aus einem Kaufabenteuer raus, was bleibt dann noch?
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Kurna am 25.06.2012 | 04:21
GH schreibt mWn keine Abs mehr

Das neue Midgard-Abenteuer "Melzindar", dass heute erscheint, ist von ihm.

Edit: upps, hätte erst zu Ende lesen sollen, war viel zu langsam. Naja, mein Eindruck bei GH war auch,
dass er nie aufgehört hat zu schreiben, sondern nur, es vorher anzukündigen. :D

Tschuess,
Kurna
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 25.06.2012 | 05:17
Karten zeichnen ist ein gutes Stichwort, denn das ist z.B. etwas, was ich gar nicht kann. Bin künstlerisch extrem unbegabt.

Und bei Midgard kann ich mich über Karten nicht beschweren.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 25.06.2012 | 09:16
Manche Dinge sind einfach aufwändig vorzubereiten. Authentische Namenslisten. Begegnungstabellen. KARTEN. Dungeons. NSC-Bilder. Handouts. Da geht Lesen und Verwenden (und bei Bedarf hier und da noch an die eigenen Bedürfnisse anpassen) halt definitiv schneller als alles selber machen. Und ich sehe nicht, wo da der Streitpunkt ist.

Ach, da reicht mir schon eine grobe Abschätzung: die Zeit, die ich benötige, um Gegner nachzuschlagen (Regelnwerk finden, Gegner finden, Variablen festlegen, Daten abschreiben, ggf. Loot festlegen) alleine ist mehr, als ich für das Durchlesen eines Kaufabenteuers und Anpassen derer Gegner benötige.

Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 25.06.2012 | 10:03
Die spielt ihr an einem Abend durch?  :o

Es geht doch nicht (nur) darum, ob man es irgendwie zum Spieltermin schafft, etwas fertigzuhaben, sondern auch, wieviel seiner Freizeit man für des SL-Business investieren möchte - und ich nehme da gerne Abkürzungen und Zeitersparnisse an, die mir etliche Stunden ersparen.

Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 25.06.2012 | 10:15
Die von dir genannten Dinge fallen bei mir unter "Werkzeuge" und stehen unabhängig von eiem Abenteuer, denn das Zeugs ist universel einsetzbar, gut zu handhaben, gut zu indexieren und man hat keine Mühe wenn man es ein Mal erstellt hat. Man kann nie genug "Authentische Namenslisten. Begegnungstabellen. KARTEN. Dungeons. NSC-Bilder. Handouts" zur Hand haben um damit was zu machen.
Jetzt rechne diese Dinge, nebst den üblichen Vorlesetexten und Erklärbärtexten aus einem Kaufabenteuer raus, was bleibt dann noch?

Diese Dinge sind selbstverständlich kultur- und abenteuerspezifisch, und selbst wenn sie es nciht wären, sind sie 'Verbrauichsmaterialien' also muß ich irgendwann die Zeit für Ihre Erstellung aufbringen, auch wenn ich noch nicht weiß wann und wo ich sie benutzen werde.

Also Du meinst, wenn man alles außer dem Grundplot aus dem Abenteuer streicht, wäre man selbstgemacht schneller durch?
Selbst dann hege ich da Zweifel - Plotlogik zu durchdenken und glaubwürdige Zeitleisten zu erstellen, NPC-Strategien vorzuplanen und die Gegebenheiten zu konstruieren, in denen all das schlüssig zusammenfaßt in so einfach auch wieder nicht; ich glaube immer noch, daß ich soetwas schneller lesen als slebst erfindne kann.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Arkam am 25.06.2012 | 10:37
Hallo zusammen,

hier werden zwei verschiedene Arten von Abenteuern diskutiert.
Auf der einen Seite die sehr sanboxigen Abenteuer bei denen der Spielleiter auf generisches vorher gesammeltes Material zurück greift und eben auch Zufallsaspekte nutzt.

Und auf der anderen Seite das plotorientierte Abenteuer bei denen Ereignisse zum Teil vorbestimmt sind aber eben auch alle Elemente für das Abenteuer entworfen werden. Hier ist der Vorbereitungsaufwand groesser.

Ich spielleitere ja meistens eine Mischform. Die Welt um die Charaktere entwickelt sich als Sandbox und gibt den Spielern Hinweise darauf was ihre Charaktere als n'chstes tun koennten und das Abenteuer selbst ist eher Plot oprientiert.

Gruß Jochen
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 25.06.2012 | 10:44
Das hat jetzt aber alles nur noch sehr wenig mit der fehlenden Motivation zu tun Leute.
Titel: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Arkam am 25.06.2012 | 10:56
Hallo zusammen,

da probiere ich dann Mal den Bogen zu schlagen. Ob Helden überhaupt eine Motivation für ihr Heldenlenen haben müssen hängt doch vom Abenteuer und dem Spieler ab.
Werden die Abenteuer basierend auf der Motivation der Charaktere gebaut ist eine solche Motivation dringend notwendig.
Spielt man Kaufabenteuer oder eher generische Abenteuer, etwa rettet die Prinzessin, reicht es eigentlich wenn der Spieler motiviert ist seinen Charakter weiter zu entwickeln und  "Mitspielen für EP" akzeptiert ohne das der Charakter angespielt werden muss.

Gruß Jochen
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Teylen am 25.06.2012 | 11:43
Wieso ist dieser Thread eigentlich im DSA Forum?
Ich finde das Thema durchaus interessant, habe mir den Thread durchaus auch komplett durchgelesen, aber halt keine nennenswerte Erfahrung mit DSA bzw. DSA Kaufabenteuer.

Ein Abenteuer nimmt so ca einen Schmierzettel ein.
Nein. Nimmt es nicht.
Auf einen Schmierzettel passt bei mir vielleicht die R-Map, mit den Beziehungen der NSC sowie Fraktionen untereinander, aber mitnichten ein ganzes Abenteuer.
Darueber hinaus halte ich fuer gewoehnlich die NSCs fest, gegebenfalls mit Bild, Motivationen, Charakter sowie entsprechenden Charakter Blatt. Wobei ein ordentlich ausgearbeiteter NSC die Tendenz zu einer vierten Seite und mehr hat.
Daneben moechten Handouts, Karten und Beschreibungen ausgearbeitet werden. Mir persoenlich reichen da Stichpunkte nicht unbedingt.
Nun und eine Handlungsmachine waere dann auch noch nett, damit die Welt organisch wird. Nu sollte die Handlungsmachine aber keine Widersprueche erzeugen.

Kurz, das was ich niederschreibe bzw. kritzele geht oftmals ueber eine Seite hinaus.
Zumindest, gerade, wenn das Abenteuer nicht an einem Tag gefuttert ist.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 25.06.2012 | 11:56
Diese Dinge sind selbstverständlich kultur- und abenteuerspezifisch, und selbst wenn sie es nciht wären, sind sie 'Verbrauichsmaterialien' also muß ich irgendwann die Zeit für Ihre Erstellung aufbringen, auch wenn ich noch nicht weiß wann und wo ich sie benutzen werde.

Hierzu fallen mir mehrere Dinge ein. Exemplarisch nenne ich z.B. mal von AEG die Ultimate Toolbox oder von Frog God The Tome of Adventure Design. Ebenso Kartensammlungen aus dem Netz. Parat haben bedeutet nicht umbedingt selbst machen.

Also Du meinst, wenn man alles außer dem Grundplot aus dem Abenteuer streicht, wäre man selbstgemacht schneller durch?
Selbst dann hege ich da Zweifel - Plotlogik zu durchdenken und glaubwürdige Zeitleisten zu erstellen, NPC-Strategien vorzuplanen und die Gegebenheiten zu konstruieren, in denen all das schlüssig zusammenfaßt in so einfach auch wieder nicht; ich glaube immer noch, daß ich soetwas schneller lesen als slebst erfindne kann.

Einfach mal zu meinem Verständnis: Was ist für dich ein exemplarisch guter Plot, einer bei dem du sagen könntest, den kannst du nicht selbst machen.

@Teylen:
Die einfache Frage ist: Was ist ein Abenteuer und wie weit muss man es sich selbst aufbereiten damit es für einen selbst nutzbar ist.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Teylen am 25.06.2012 | 11:58
@Teylen:
Die einfache Frage ist: Was ist ein Abenteuer und wie weit muss man es sich selbst aufbereiten damit es für einen selbst nutzbar ist.
Das glaube ich nicht, da die Frage einerseits doch ein stueckweit impliziert das bestimmte Abenteuer keine Abenteuer sind sowie andererseits man sowohl Sandkaesten als als Kampagnen mit einem Plot sehr sorgfaeltig bzw. umfangreich vorbereiten kann.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 25.06.2012 | 12:12
Das glaube ich nicht, da die Frage einerseits doch ein stueckweit impliziert das bestimmte Abenteuer keine Abenteuer sind sowie andererseits man sowohl Sandkaesten als als Kampagnen mit einem Plot sehr sorgfaeltig bzw. umfangreich vorbereiten kann.

Tatsächlich impliziert es das: Manche Abenteuer sind im kern keine Abenteuer.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 25.06.2012 | 12:33
Hierzu fallen mir mehrere Dinge ein. Exemplarisch nenne ich z.B. mal von AEG die Ultimate Toolbox oder von Frog God The Tome of Adventure Design. Ebenso Kartensammlungen aus dem Netz. Parat haben bedeutet nicht umbedingt selbst machen.

Du siehst es also auch so, dass es Leit-Resourcen gibt, die vorzubereiten zeitintensiv sind und die man als geneigter SL durchaus an externe Autoren ausgliedern kann? Dann sind wir uns ja einig. Dass ich das ganze Gelumpe, wenn es einen gewissen Aufarbeitungsgrad überschreitet, unter dem Oberbegriff "Kaufabenteuer" zusammenfasse, du aber "Werkzeuge" dazu sagst, ändert ja nichts an den Fakten.

Interessant für mich ist da die Frage, wo genau die Grenze ist. Es gibt nämlich auch für mich eine. Die "Ultimate Toolbox" ist kein Kaufabenteuer, sondern eine Werkzeugsammlung; "Night of Conquest" z.B. ist aber ein Kaufabenteuer, obwohl es auch nur aus einem Einleitungstext, drei Skizzen und einem Stapel Zufallstabellen besteht. Der Unterschied ist hier der Zuschnitt
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: tartex am 25.06.2012 | 12:41
Kaufabenteuer leiten bedeutet für mich: zuerst mal alles durchlesen, damit ich einen Überblick bekommen. Das bedeutet mich schon mal Vorarbeiten für mindestens ein halbes dutzend Session, bevor ich überhaupt entscheiden kann, ob das für meine Runde in Frage kommt.

Dann muss ich den Inhalt für die nächste Session mehr oder weniger auswendig lernen, um es auch ohne Fehler leiten zu können. Denn zum schnellen Nachschlagen während der Session bin ich nicht in der Lage. Ich müsste also Spickzettel oder so basteln. Wenn ich doch irgendeinen Fakt falsch darstellen würde, müsste ich erst das ganze Abenteuer umbauen, um konsistent zu bleiben.

Mit dem Kaufabenteuer kann man auch nicht auf dem Weg zur Arbeit, unter der Dusche oder beim Einschlafen arbeiten. Das ist die Zeit, die ich benutze um meine eigenen Abenteuer zu planen.

Bei selbsterfundenen Abenteuern kann ich nach jeder Session alles umwerfen, ohne schon zu viel Zeit mit Vorarbeit verschwendet zu haben, wenn die Charaktere in eine ganz andere Richtung wollen, als geplant.

Aber am allerwichtigsten: das Lesen von Kaufabenteuern langweilt mich zu Tode. Mehr als 2 Seiten halte ich da nicht durch.

Deshalb schaffe ich höchstens Savage Worlds Plot Points, One Sheets oder so. Und Uralt-DSA1-Abenteuer, die ich schon mehrmals geleitet habe.

Im Gegensatz dazu macht es mir Spass sich NSCs und unverbrauchte Handlungen auszudenken. Das ist keine Arbeit, sondern Gedankenspiel. Kleine Karten zeichnen macht auch Spass.


 
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: blackris am 25.06.2012 | 13:31
Ich finde es auch anstrengender, Kaufabenteuer zu nutzen. tartex hat ja schon vieles zu den Nachteilen gesagt. Vor allem ist es für mich nicht nur der Stress, perfekt vorbereitet zu sein, man muss auch Anpassungen vornehmen, um den Plot an die Gruppe anzupassen. Das mag vielleicht nicht so schlimm sein, wenn man irgendwelche Abziehbildcharaktere spielt, in einer Gruppe die aus mehr als Klichées besteht, ist das eine anstrengende Aufgabe.

Kaufabenteuer können natürlich interessant sein, weil sie viel Material und vielleicht auch Anregungen bieten, aber wie man diese komplett nachspielen kann, ist mir ein Rätsel. Ich spiele seit sechs Jahren in einer Gruppe, in der Kaufabenteuer ab und an vielleicht mal zur Inspiration genutzt wurden, aber wir spielen zumeist komplett frei. Das funktioniert wunderbar, obwohl die beiden (Haupt-)SL nicht gerade viel Zeit haben, vorzubereiten.

Wer meint, nicht frei vorbereiten zu können, sollte mal einen Blick in entsprechende Bücher wie 'Spielleiten' oder Werke zum kreativen Arbeiten werfen. Mit ein paar Tricks, bekommt man unglaublich schnell tolle Geschichten gezaubert.
Zu Handouts, SLC-Bildern etc: Ich würde lieber darauf verzichten, als mir noch einmal Kaufabenteuer anzutun. Und dabei liebe ich Handouts, das kann jeder bestätigen, der mal bei mir gespielt hat. Eine gute Playlist, ein paar Notizen und halbwegs dankbare Spieler können viel mehr erschaffen, als von irgendwelchen 'professionellen' erstellte Karten, Bilder und Geschichten.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 25.06.2012 | 13:53
Hierzu fallen mir mehrere Dinge ein. Exemplarisch nenne ich z.B. mal von AEG die Ultimate Toolbox oder von Frog God The Tome of Adventure Design. Ebenso Kartensammlungen aus dem Netz. Parat haben bedeutet nicht umbedingt selbst machen.

Ist doch äquivalent zu gekauft.
Nur das man es in Einzelteilen macht;
dabei gewinnt man die Freiheit Unterabschnitte slebst zu machen ohne etwas verwerfen zu müssen, während man anderes einfach so übernimmt, bezahlt aber mit mehr mehr Aufwand zur Anpassung ("dieses Alte Landgut mit Keller ist schonmal schön, aber der Vampir, der hier als Fürst haust, hätte da folgende Umbauten vorgenommen....").

Zitat
Einfach mal zu meinem Verständnis: Was ist für dich ein exemplarisch guter Plot, einer bei dem du sagen könntest, den kannst du nicht selbst machen.

Ich sage nicht KANN NICHT, aber wenn ich z.B. vor den 16(?) Dragonlanze-Modulen stehe und mir überlege auch nur die Truppenressourcen der späteren selber auspuzzeln zu müssen, oder mir die (wirklich nicht großartig logische / physikalisch korrekten) Karten und Beziehunggefelchte im alten und neuen Tempel ansehe, die Karten und Befüllung der Umgebung in einigen Underdark-Abenteuern, die R-Maps und NPC-Ausarbeitungen aus einigen V:tM-Abenteuern oder die Netzwerk-Schemata und Sicherheitsprotokolle aus dem Renraku-Shutdown, ...dann schmeiße ich frustriert gleich hin, weil ich viele Stunden für dasslebe benötigen würde, aber alternativ die Dinge für eine kleine Marie einfach kaufen und dann in einer ruhigen Stunde mal einge kleinere Anpassungen an unseren Stil (DL: kompetenteres PCs um offene Würfe und konsquentere Folgen zuzulassen) oder notwendige Hooks (Umschreiben des Erscheinungsbild des Auftraggeber-NPC um dem Fetisch des Einen Chars und die Neugier des anderen anzusprechen) vornehmen kann und dann auch fertig bin.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 25.06.2012 | 14:00
Ich finde es auch anstrengender, Kaufabenteuer zu nutzen. tartex hat ja schon vieles zu den Nachteilen gesagt. Vor allem ist es für mich nicht nur der Stress, perfekt vorbereitet zu sein, man muss auch Anpassungen vornehmen, um den Plot an die Gruppe anzupassen. Das mag vielleicht nicht so schlimm sein, wenn man irgendwelche Abziehbildcharaktere spielt, in einer Gruppe die aus mehr als Klichées besteht, ist das eine anstrengende Aufgabe.

Warum bereitetst Du weniger und schlechter vor und tapperst unvorbereiteter in die Session, wenn es Dein Abenteuer ist als wenn es ein gekauftes wäre?
Woher kommt der geringere Qualitätsanspruch bei selbsterstellten Abenteuern?

Letzteres kann ich nicht Teilen: wir haben z.B. die gekaufte Avatar-Reihe zu AD&D gespielt, mit einer Sozialgruppe u.a. mit einem Lammasu und einem Dämon (Way out of Norm)...
...gut, der SL mußte an einigen Punkte improvisieren und c.a. 1/3 des Moduls fand schlicht nicht statt, aber er hatte nun wirklich keine Mehrarbeit gegenüber dem Ansatz, mitdesten 3 vollwertige Abenteuer selbst zu entwicklen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Sir Markfest am 25.06.2012 | 14:00
Kaufabenteuer leiten bedeutet für mich: zuerst mal alles durchlesen, damit ich einen Überblick bekommen. Das bedeutet mich schon mal Vorarbeiten für mindestens ein halbes dutzend Session, bevor ich überhaupt entscheiden kann, ob das für meine Runde in Frage kommt.

Dann muss ich den Inhalt für die nächste Session mehr oder weniger auswendig lernen, um es auch ohne Fehler leiten zu können. Denn zum schnellen Nachschlagen während der Session bin ich nicht in der Lage. Ich müsste also Spickzettel oder so basteln. Wenn ich doch irgendeinen Fakt falsch darstellen würde, müsste ich erst das ganze Abenteuer umbauen, um konsistent zu bleiben.
 

Hm. Ich habe da eine ganz andere Herangehensweise. Ich lese das Kaufabenteuer erst einmal quer, um zu sehen, ob es überhaupt oder teilweise für die Gruppe passend ist. Dann werden die ausgewählten Teile angepasst.
Vor allem aber nutze ich Kaufabenteuer als Ideengeber. Ich mache ja selbst auch eigene Abenteuer und so, aber so vermessen bin ich nicht zu behaupten, ich hätte alle coolen Ideen für mich schon gepachtet. In den Kaufabenteuern findet man immer wieder Ideen für Handlungsverläufe (auch wenn die da im Spiel nicht so ablaufen), aber mit einem Kaufabenteuer als Hintergrund- und Werkzeugschablone im Hintergrund tu ich mir schon sehr leichter als beim Erstellen eigener Abenteuer.
Zumal ich ja alle 14 Tage spiele und noch dazu mit verschiedenen Gruppen, Systemen und Kampagnen. Da hilft es durchaus beim Verwalten der Spielwelt, wenn ein Kaufabenteuer den Rahmen der Erlebnisse bildet.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2012 | 14:29
Also Du meinst, wenn man alles außer dem Grundplot aus dem Abenteuer streicht, wäre man selbstgemacht schneller durch?
Selbst dann hege ich da Zweifel - Plotlogik zu durchdenken und glaubwürdige Zeitleisten zu erstellen, NPC-Strategien vorzuplanen und die Gegebenheiten zu konstruieren, in denen all das schlüssig zusammenfaßt in so einfach auch wieder nicht; ich glaube immer noch, daß ich soetwas schneller lesen als slebst erfindne kann.


Für ein relativ geradliniges Abenteuer kritzel ich dir das in 3 Stunden hin - eine gute Idee vorausgesetzt. Für das Durchlesen eines Kaufabenteuers (vom weiter oben genannten Querlesen halte ich nur bedingt etwas, der Fehler bzw. das KO-Kriterium steckt manchmal im Detail) brauche ich mindestens 5-6 Stunden (bei 60-80 Seiten Kaufabenteuern, natürlich abhängig von Schriftgröße und -setzung, aber mal so als Richtwert).

Um das Gekritzel etwas weiterauszuarbeiten (eigentlich kaum nötig, ich kann meine eigene Kritzelschrift lesen und ggf. werfen mir die Spieler den Plot sowieso über den Haufen und finden Abkürzungen etc.), NSC weiter zu beschreiben und die Zeitlinie zu glätten brauche ich nochmal 3 Stunden. Klar kann ich anfangen auch noch minutiös Karten zu zeichnen, aber auch bei Kaufabenteuern läuft das bei uns meistens auf ein kurzes skizzieren hinaus (wir nutzen keine Battlemaps), wieso also soviel Detailarbeit reinstecken? => Selbstgeschriebenes 6 Stunden vs. 6 Stunden reine Lesezeit beim Kaufabenteuer (ich gehe mal von der üblichen DSA-Abenteuersetzung von 2spaltig aus).

Was Zeit kostet ist Charbilder und SL-Schirm Verblendungen suchen, aber DAS fällt bei Kaufabenteuer auch an.

Beim Kaufabenteuer lese ich 6 Stunden, dann muss ich mir zu den Szenen Notizen machen, um sie im Kopf zu behalten und noch wichtiger: Wichtiges auf die Schnelle wieder zu finden (sonst blättert man sich tot, Übersichtlichkeit ist ein großes Manko, zumindest bei DSA). Ggf. muss ich mir auch die Zeitleiste selbst basteln, ist nicht in jedem Abenteuer drin.Ggf. muss ich mir Gedanken über Zufallsbegegnungen machen (ist auch nicht in jedem Abenteuer drin). Macht nochmal 3+ Stunden.
Macht 9 Stunden für das Kaufabenteuer.


Wenn ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit Kauf- und selbstgeschriebene Abenteuer vergleiche, dann komme ich zu 10 Stunden für das Kaufabenteuer (wenn ich schnell vorbereite) und erstmal nur 6 Stunden für das selbstgeschriebene. Da ich DSA-geschädigt bin, habe ich allerdings den Drang, viele Dinge in einem weiteren Schritt auszuschreiben und weiter auszuarbeiten. Damit komme ich dann in der Tat auf über 10 Stunden für das selbstgeschriebene. Aber die zusätzlichen Stunden sind reine Kosmetik.


Für eine Kampagne brauche ich natürlich entsprechend länger. Aber wenn ich mir vorstelle, die 4 Bücher der Borbaradkampagne durchzulesen, rechne ich mit 100+ Stunden reine Lesezeit. In der Zeit bekomme ich auch eine apokalyptische Kampagne selbstgeschrieben...



Nachtrag: Natürlich benutze ich auch Kaufabenteuer, ich wehre mich nur dagegen, dass selbstgeschriebene mehr Arbeit und Zeit kosten.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: tartex am 25.06.2012 | 14:36
Warum bereitetst Du weniger und schlechter vor und tapperst unvorbereiteter in die Session, wenn es Dein Abenteuer ist als wenn es ein gekauftes wäre?
Woher kommt der geringere Qualitätsanspruch bei selbsterstellten Abenteuern?

Wenn ich mir selbst etwas ausdenke, dann merke ich mir das auch. Besser gesagt, gehe ich das öfters im Gedanken durch und checke es aud Widersprüche ab, und was sich dann beim wiederholten Durchgehen absetzt, schreibe ich in Notizform nieder.

Das sieht dann ungefähr so aus:

(https://lh6.googleusercontent.com/-PZFGXJhTpJk/STJnlF7rypI/AAAAAAABF_o/17WtwmT75yA/s800/Synnibarr-One-Shot-Adventure-Map.jpg)

Bitte den Durchdruck von der Rückseite beachten! Übrigens sind die Charaktere in diesem Synnibarr-One-Shot nie in den skizzierten Dungeon rein... Achja, hier der Rest der Synnibarr-Notes (http://tartex.blogspot.ie/2008/09/synnibarr-one-shot.html).

Und Teile habe ich dann doch im Spiel vergessen. Das wurde aber durch eine sehr geile und sehr zufällige, aber äußerst passende Zufallsbegegnung nochmals gepimpt.

Spielzeit: mindestens 6-7 Stunden. Vorbereitung wahrscheinlich 6 Stunden. Aber da gehörte Regellernen und Setting auffrischen dazu.

Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Glgnfz am 25.06.2012 | 14:38
Ich mag Kaufabenteuer und leite sie oft "by the book" - mit angepasster Ausgangssituation.





... zugegeben ein sehr kurzes Plädoyer.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: korknadel am 25.06.2012 | 14:42
Ich mag Kaufabenteuer und leite sie oft "by the book" - mit angepasster Ausgangssituation.

Geht mir genauso. Allerdings braucht man dazu Abenteuern, die man "by the book" leiten kann. Und das ist bei DSA eben selten gegeben.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: blackris am 25.06.2012 | 14:51
Warum bereitetst Du weniger und schlechter vor und tapperst unvorbereiteter in die Session, wenn es Dein Abenteuer ist als wenn es ein gekauftes wäre?
Woher kommt der geringere Qualitätsanspruch bei selbsterstellten Abenteuern?

Weil man bei einem Kaufabenteuer eine bestimmte Geschichte hat, die nachgespielt werden will. Man muss auf längere Sicht planen und daher besser vorbereitet sein. Das hat nichts mit mehr oder weniger Qualität zu tun, sondern mit dem Zwang, den Plot auf die Gruppe zurechtzudrücken. Wenn man das nicht tut und eh abweicht, kann man sich die Mühe auch sparen mit vorgefertigten Geschichten zu arbeiten. Ich empfinde es auch als viel sperriger, mit Ideen zu arbeiten, die nicht von mir kommen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Glgnfz am 25.06.2012 | 14:53
Weil man bei einem Kaufabenteuer eine bestimmte Geschichte hat, die nachgespielt werden will. Man muss auf längere Sicht planen und daher besser vorbereitet sein. Das hat nichts mit mehr oder weniger Qualität zu tun, sondern mit dem Zwang, den Plot auf die Gruppe zurechtzudrücken. Wenn man das nicht tut und eh abweicht, kann man sich die Mühe auch sparen mit vorgefertigten Geschichten zu arbeiten. Ich empfinde es auch als viel sperriger, mit Ideen zu arbeiten, die nicht von mir kommen.

Das muss aber nicht so sein.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: tartex am 25.06.2012 | 14:57
Das muss aber nicht so sein.

Ja, alles wo man nicht mehr als eine halbe Seite am Stück vorbereiten muss, ist gut. Denn das kann man noch jederzeit während des Spiels schaffen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2012 | 15:09
Ich muss auch sagen, dass ich den Threadtitel "Plädoyer für Kaufabenteuer" falsch gewählt finde. Ich schreibe hier nicht, weil ich den Plädoyers eins reinwürgen will, bei dem gewählten Threadtitel kommt das aber so rüber, dass alle, die sich dagegen aussprechen, den anderen den Thread kaputtmachen wollen. Außerdem sprechen sich hier auch viele für selbstgeschriebene Abenteuer aus.

Ich hätte ein "Kaufabenteuer oder Selbstgeschrieben?" besser gefunden... *mal anmerken muss*
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 25.06.2012 | 15:16
Nachtrag: Natürlich benutze ich auch Kaufabenteuer, ich wehre mich nur dagegen, dass selbstgeschriebene mehr Arbeit und Zeit kosten.

Und ich wehre mich dagegen, das das ander herum sein soll  >;D

Ich kenne Kaufaben´teuer verschiedener Systeme: DSA, Midghard, Cthulhu, Shadowrun, V:tM, Warhammer, Traveller, DnD,...

Und ich weiß wie schon gesagt, wozu ich in der Lage bin und wozu nicht. Und was ich für einen Anspruch an mich als SL und als Spieler an den SL stelle. Und wodran ich Spaß habe. Wenn ich an die zahllosen MIdgard-Abenteuer denke, die ich in 20 Jahrenm gespielt habe und gelesen habe, dann weiß ich, das ich das privat nicht hinbekommen würde sie so zu schreiben Und auch die Borbarad-Kampoagne oder andere DSA-Abenteuer der umfangreicheren Art kann ich  nicht selber so schreiben.

Die kurzen Szenarien vielleicht, die langen aber nicht.

Das hat gar nichts mir dem Nachspielen einer Geschichte zu tun (die Abenteuer der G7 sind die ersten, bei denen ich auf Schienen zwingen muß, bei Einzelabenteuern ist das ja kaum der Fall), sondern damit, einen tief in dem Setting verwurzelten Hintergrund zu haben, NSC-Werte zu erstellen, R-Maps erstellen, intelligente Rätsel zu erdenken, Plotwists zu erdenken etc. pp.

Das schaffe ich nicht zwischendurch, da ich auch noch andere Hobbies habe, die mich Zeit kosten und ich mich nicht nur mit Spielvorbereitungen beschäftigen will.

Und ich glaube, du hast Glgnfzns Beitrag falsch verstanden. Es gibt unzählige Kaufabenteuer, die keine Geschichte nacherzählen wollen und ohne RR auskommen.

Also greife ich zu Kaufabenteuern.

Und im Gegensatz zu Tartex und Blackris macht mir das Lesen von ihnen auch Spaß, genau wie das Lesen von Settingbüchern. Weshalb ich auch kein Setting ausarbeiten werde sondern fertige bevorzuge. Auch da gilt das oben gesagte, das ich keine Lst und Zeit habe ein eigenes Setting zu entwerfen und befürchte, das das dann ein 0815-Setting ohne Tiefgang wird. Und damit würde ich meinem eigenen ANspruch wieder nicht gerecht. Auch da wandel ich lieber ein Kaufsetting ab.

Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Glgnfz am 25.06.2012 | 15:18
Und ich glaube, du hast Glgnfzns Beitrag falsch verstanden. Es gibt unzählige Kaufabenteuer, die keine Geschichte nacherzählen wollen und ohne RR auskommen.

Jau - das meinte ich - nicht jedes Kaufabenteuer hat das Ziel eine Geschichte nacherzählen zu wollen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: gunware am 25.06.2012 | 15:51
Ich mag Kaufabenteuer und leite sie oft "by the book" - mit angepasster Ausgangssituation.
Wobei es bei mir noch ein bisschen weiter geht als nur angepasster Ausgangssituation. Bei mir ist meistens das Kaufabenteuer (fast "by the book" gespielt) eingebettet in den Kampagnenzyklus. Das heißt, ich programmiere nicht das Programm (das Kaufabenteuer) sondern nur die Schnittstellen (die Interaktion mit "unserer" Welt). Und das kann manchmal die Ausgangsituation, manchmal die Endsituation und manchmal auch etwas in der Mitte und noch dazu wilde Mischung sein. Aber es passiert selten, dass das Abenteuer dann nicht erkennbar wäre oder dass ich gezwungen wäre, große Änderungen zu machen. Das ist normalerweise nicht nötig. Die meisten Kaufabenteuer, die ich benutzte, waren ohne Probleme einzubetten und die Schnittstellen nur ein Klacks im Vergleich dazu.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: blackris am 25.06.2012 | 16:09
Es wird mit Sicherheit sehr große (Qualitäts-)Unterschiede bei verschiedenen Kampagnen verschiedener Systeme geben. Auch werden manche sicher toll zu lesen sein. Ich selber kann mich nur auf ein paar Kaufabenteuer berufen, die ich mal in den Händen hatte. Die waren halt alle nach dem Schienenprinzip aufgebaut.

Daher kann ich auch nur nach meiner (absolut nicht allumfassenden) Erfahrung sagen, dass ich nicht nach Kaufabenteuern spielen würde. Mir eins zu kaufen, schließe ich allerdings nicht aus. Vor allem in Settings, die man nicht kennt, können sie einem sehr gut die Stimmung der Spielwelt vermitteln. Ach... Das ich selber weniger Nutzen daraus ziehen kann, als Andere liegt sicher am System. Wir haben schon so einiges verGURPSt und es macht halt wenig Sinn, mit GURPS 4th Ed. Chars gegen irgendwelche Warhammer RPG Kreaturen von 1999 anzutreten. ;)

Und zum Thema "Plädoyer kaputt machen": Ich finde diese Diskussion gerade recht interessant und entspannt geführt. Leben Diskussionsforen nicht von unterschiedlichen Meinungen? Nur Diskussionen mit einer richtunggebenden Meinung zu führen, wird nach ca. 2 Sekunden lahm. ;)
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2012 | 16:20
Und ich wehre mich dagegen, das das ander herum sein soll  >;D

Ich kenne Kaufaben´teuer verschiedener Systeme: DSA, Midghard, Cthulhu, Shadowrun, V:tM, Warhammer, Traveller, DnD,...

Und ich weiß wie schon gesagt, wozu ich in der Lage bin und wozu nicht.

Und das ist das Problem, dass ich mit deiner Aussage habe:

Nur weil DU selbstgeschriebene nicht schneller vorbereitet, heißt das doch nicht, dass es nicht generell möglich ist? Ich glaube dir, wenn du sagst, dass du für Kaufabenteuer weniger Zeit brauchst. Aber wenn ich neutral eine Aussage treffe, dann steht da eben:

Ein Kaufabenteuer ist nicht IMMER die schnellere Alternative". Für dich ja, für viele andere nicht. Daher halte ich das Plädoyer "Kaufabenteuer sparen viel Zeit beim Vorbereiten" nur bedingt zutreffend. Wenn du sagst "für mich sind Kaufabenteuer einfacher vorzubereiten und ich muss weniger Zeit investieren" dann ist die Ansage etwas anderes...
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Teylen am 25.06.2012 | 16:22
Ein Kaufabenteuer ist nicht IMMER die schnellere Alternative". Für dich ja, für viele andere nicht.
Und woher nimmst du nun die Aussage das es fuer "viele andere" nicht die schnellere Alternative ist?
Nur weil du glaubst / behauptest schneller zu sein?
Weil der ein oder andere behauptet allgemein keine solide Vorbereitung zu brauchen?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2012 | 16:24
Ich oute mich auch mal als jemand, der durchaus mit Kaufabenteuern arbeitet. Wobei die grob in drei Kategorien zerfallen:
Kurz gesagt: Kaum ein Kaufabenteuer überlebt bei mir und meinen Spielern so, wie es der Autor beabsichtigt hat. Aber ich maße mir nicht an, denjenigen reinzureden, die ein Abenteuer einfach mal vom Blatt weg spielen wollen. Es gibt viele Arten interaktiver Geschichten (Abenteuer-Spielbücher und Computerspiele gehören auch dazu und sind weiß der Himmel weniger kreativ als die schlimmste Railroading-Geschichte) - möge jeder das spielen, was ihm am meisten Spaß macht!
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2012 | 17:03
Und woher nimmst du nun die Aussage das es fuer "viele andere" nicht die schnellere Alternative ist?
Nur weil du glaubst / behauptest schneller zu sein?
Weil der ein oder andere behauptet allgemein keine solide Vorbereitung zu brauchen?

Sind wir jetzt beim Erbsenzählen? ;)

Gut, neutraler:
Für einen Teil sind die Kaufabenteuer schneller vorzubereiten, für einen anderen Teil sind die selbst geschriebenen Abenteuer schneller vorzubereiten.

Aber dann erklär mit mal, wieso "ein Teil kann selbstgeschriebene schneller vorbereiten" mit "keine solide Vorbereitung" übersetzt?
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Teylen am 25.06.2012 | 17:27
Sind wir jetzt beim Erbsenzählen? ;)
Nu wer hat den Xemides genau das selbe in gruen vorgeworfen?  :P

Zitat
Aber dann erklär mit mal, wieso "ein Teil kann selbstgeschriebene schneller vorbereiten" mit "keine solide Vorbereitung" übersetzt?
Angenommen man betrachtet Handlungsmaschine, R-Maps sowie entsprechende Battlemaps als notwenidige, das heisst solider Bestandteil der Vorbereitung.
Wenn einem dann im Abenteuer eine Handlungsmaschine, R-Maps oder entsprechende Battlemap geboten wird, verkuerzt es die Zeit welche man braeuchte um eben diese Handlungsmaschine, R-Map oder entsprechende Battlemap selbst auszudenken und anzufertigen.
Schliesslich faellt selbst bei Anpassungen immerhin die Notwendigkeit des von grundauf selbstausdenken weg.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Benjamin am 25.06.2012 | 18:26
Bei Kaufabenteuern muss ich die vorgestellten Inhalte mit meiner Kampagnenwelt abgleichen bzw. alles einbinden. Das ist im Zweifelsfall jede Menge Arbeit.
Oft ist es aber auch äußerst ergiebig: Dann bereichert das Abenteuer meine Kampagnenwelt um etwas. Eine neue Gemeinde, neue Antagonisten, neue Entwicklungen in der Welt.

Es ist aber in jedem Fall und immer mit Arbeit verbunden.

Ein großes Kompliment hat mir neulich ein Spieler gemacht, als er gesagt hat, dass er nicht merkt, wo ein Abenteuer anfängt oder aufhört. In meiner D&D-Kampagne haben wir bislang nur Abenteuer gespielt, die ich nicht selbst geschrieben habe.

Die Abenteuer als jeweils eigene Instanzen hintereinander weg zu spielen scheint mir weniger erstrebenswert.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 25.06.2012 | 18:30
Du siehst es also auch so, dass es Leit-Resourcen gibt, die vorzubereiten zeitintensiv sind und die man als geneigter SL durchaus an externe Autoren ausgliedern kann? Dann sind wir uns ja einig. Dass ich das ganze Gelumpe, wenn es einen gewissen Aufarbeitungsgrad überschreitet, unter dem Oberbegriff "Kaufabenteuer" zusammenfasse, du aber "Werkzeuge" dazu sagst, ändert ja nichts an den Fakten.

Interessant für mich ist da die Frage, wo genau die Grenze ist. Es gibt nämlich auch für mich eine. Die "Ultimate Toolbox" ist kein Kaufabenteuer, sondern eine Werkzeugsammlung; "Night of Conquest" z.B. ist aber ein Kaufabenteuer, obwohl es auch nur aus einem Einleitungstext, drei Skizzen und einem Stapel Zufallstabellen besteht. Der Unterschied ist hier der Zuschnitt

Wie kamen wir überhaupt zu dem ganzen Thema? Es ging doch damit los dass a) sich jemand über die Fehlende Spielermotivation beklagt hat und dem entgegengehallten wurde das b) die richtig ausführlichen ABs und Kampagnen, die ja eigentlich erwünscht sind so unflexibel sein müssten damit sie funktionieren, der Eigenbau eben so eines Dinges würde doch viel zu lange dauern.

Also natürlich, ja, es gibt, je nach eigenem Anspruch, viele Dinge die wirklich verdammt lange dauern können oder bei denen man einfach kreativ sein muss und ja, hier kann man sich auch xterne Hilfe besorgen.
Den Unterschied sehe ich jetzt darin: Wenn man bei einem Kaufabenteuer die, hm.... ich nenne es jetzt mal generischen und wiederverwertbaren Teile entferne und die tollen Vorlesetexte entferne, sollte der Plot übrigbleiben und das ist meist nicht viel.
Jetzt stelle ich die Frage, wenn man die generischen und wiederverwertbaren Teile eh hat und die Chance nutzt die Motivation der Spielercharaktere einfließen zu lassen, welche Arbeit ist es den Plot zu erfinden?

Hier greifen sowohl die Aussagen von Glinnefitz und Auribiel: Wenn ich ein Modul tatsächlich nehmen kann und sofort damit loslegen kann, da es an und für sich keine Vorbereitungszeit benötigt, ist alles schick und man hat für ein paar läppische Euro viel Zeit gespart. Wenn ich dagegen viel Zeit darin investieren muss das Ding zu lesen, zu vrstehen, die Hintergründe nochmal zu überprüfen, ggf. Regelmaterial updaten, dann kann man, sofern man eben Handwerkszeug hat, schneller mit einem eigenen Plot loslegen und spart sich da die Zeit.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 25.06.2012 | 19:27
Wenn ich dagegen viel Zeit darin investieren muss das Ding zu lesen, zu vrstehen, die Hintergründe nochmal zu überprüfen, ggf. Regelmaterial updaten, dann kann man, sofern man eben Handwerkszeug hat, schneller mit einem eigenen Plot loslegen und spart sich da die Zeit.

Interessant das du von "ich" in "man" wechselst.

Das eine ist eine Aussage analog zu meiner Meinung ein Selbsteinschätzung, das eine wieder die Verallgemeinerung auf alle.

Mir fehlt schon die Kreativität mir solche Plots auszudenken, wie ich sie gerne hätte (siehe GHs Midgard-Abenteuer), geschweige denn das schon mehrfach aufgezählte drumherum vorzubereiten, was für mich zur Vorbereitung dazu gehört.

Duchlesen und anpassen fällt mir einfacher.

Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2012 | 19:33
Zitat
Angenommen man betrachtet Handlungsmaschine, R-Maps sowie entsprechende Battlemaps als notwenidige, das heisst solider Bestandteil der Vorbereitung.
Wenn einem dann im Abenteuer eine Handlungsmaschine, R-Maps oder entsprechende Battlemap geboten wird, verkuerzt es die Zeit welche man braeuchte um eben diese Handlungsmaschine, R-Map oder entsprechende Battlemap selbst auszudenken und anzufertigen.
Schliesslich faellt selbst bei Anpassungen immerhin die Notwendigkeit des von grundauf selbstausdenken weg.

Wo sagt jemand, dass in den Selbstgeschriebenen, die nicht länger zum Vorbereiten brauchen, als die gekauften, nicht Handlungsmaschine, R-Maps und Battlemaps vorhanden sein können? Abgesehen davon kenne ich eigentlich kaum Abenteuer, die wirklich 1:1 nutzbare Battlemaps bieten (oder ich verstehe da was anderes drunter als du). Daher reg ich mich wirklich auf, wenn du sagst, selbstgeschrieben sind nicht solide vorbereitet, wenn sie kürzer/genausolang zum Vorbereiten brauchen als/wie Kaufabenteuer.

Und ich denk mir schneller selber aus, als Abenteuer umständlich anpassen zu müssen. Wenn ich ein Kaufabenteuer (weitgehend) by the book spielen kann, dann kann es schneller gehen, als bei einem Selbstausgedachten. Muss ich aber mehrere Anpassungen vornehmen, dann sind Selbstgeschriebene nicht langwieriger vorzubereiten.

Kommt natürlich wie gesagt drauf an, wie kreativ man ist und ob man an sich die Anforderung hat, ein selbstgeschriebenes Abenteuer auch so weit ausformulieren zu müssen, wie ein gekauftes. Und wen wirklich keine Ideenbunnies beißen, der kommt um Kaufabenteuer natürlich nicht rum...

Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2012 | 19:44
Interessant das du von "ich" in "man" wechselst.

Das eine ist eine Aussage analog zu meiner Meinung ein Selbsteinschätzung, das eine wieder die Verallgemeinerung auf alle.

Mir fehlt schon die Kreativität mir solche Plots auszudenken, wie ich sie gerne hätte (siehe GHs Midgard-Abenteuer), geschweige denn das schon mehrfach aufgezählte drumherum vorzubereiten, was für mich zur Vorbereitung dazu gehört.

Duchlesen und anpassen fällt mir einfacher.



Ich kenne GHs Midgard-Abenteuer (oder Midgard an sich) leider nicht. Aber wie wäre es denn mit einem Aufruf an die Selberschreiber (damit mein ich auch mich) für dich ein Abenteuer zu basteln? Midgard kenn ich leider nicht und vom aktuellen DSA-Hintergrund halt ich bekanntermaßen auch nichts, aber vielleicht findet sich ja ein Setting, für das man für dich etwas umsetzen kann. Samt Zeitangabe zum Vorbereiten (von unserer Seite aus) und mit einem wievielseitigen Abenteuer sich das bei einem Kaufabenteuer vergleichen lässt.

Muss nur erst mit meiner SWTOR-Minikampagne fertig werden, an der ich grad bastle.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Sir Markfest am 25.06.2012 | 20:26
Abgesehen davon kenne ich eigentlich kaum Abenteuer, die wirklich 1:1 nutzbare Battlemaps bieten

Die Pathfinder Abenteuerpfade oder die GameMastery Abenteuer sind ein gutes Beispiel für sofort nutzbare Battlemaps - eigentlicha lle durch die Bank. Wenn Kaufabenteuer fast by the book zum spielen sind, dann würde ich die als Referenz her nehmen.

Und am anderen Ende die DSA Abenteuer. Die verlangen schon eine ganze große riesen Menge Anpassung.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2012 | 20:28
Die Pathfinder Abenteuerpfade oder die GameMastery Abenteuer sind ein gutes Beispiel für sofort nutzbare Battlemaps - eigentlicha lle durch die Bank. Wenn Kaufabenteuer fast by the book zum spielen sind, dann würde ich die als Referenz her nehmen.

Und am anderen Ende die DSA Abenteuer. Die verlangen schon eine ganze große riesen Menge Anpassung.


Wenn bei Pathfinder und GameMastery vieles sofort nutzbar ist, ist das natürlich toll. Und ja, bei DSA hat man meistens das Problem das man (massiv) nacharbeiten muss.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 25.06.2012 | 20:45
Und am anderen Ende die DSA Abenteuer. Die verlangen schon eine ganze große riesen Menge Anpassung.

Geht so, ich bearbeite nur das nötigste. Spiele aber auch ohne Battlemaps zum Beispiel.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 25.06.2012 | 23:03
Wo sagt jemand, dass in den Selbstgeschriebenen, die nicht länger zum Vorbereiten brauchen, als die gekauften, nicht Handlungsmaschine, R-Maps und Battlemaps vorhanden sein können? Abgesehen davon kenne ich eigentlich kaum Abenteuer, die wirklich 1:1 nutzbare Battlemaps bieten (oder ich verstehe da was anderes drunter als du). Daher reg ich mich wirklich auf, wenn du sagst, selbstgeschrieben sind nicht solide vorbereitet, wenn sie kürzer/genausolang zum Vorbereiten brauchen als/wie Kaufabenteuer.

Übersetzt heißt das, daß Du neben allem anderen Tagewerk und Hobbies schneller Abenteuer designst als jemand, der seine Brötchen damit verdient.
Ist nicht ausgeschlossen, aber doch recht unwahrscheinlich.
Wenn Du Deine Geschwindigkeit hältst, dann vermutlich dadurch, daß Du weite Teile nur als Idee skizzierst und dann lokal improvisierst - das können viele halt nicht, weil sie einfach nciht das Gedächnis dazu haben, und dann in der Action nicht mehr wissen, was sie sich vor Wochen mal ausgedacht haben, bzw. das Improvisierte notieren müssen, um Konsistenz zu erhalten.

Zitat

Und ich denk mir schneller selber aus, als Abenteuer umständlich anpassen zu müssen. Wenn ich ein Kaufabenteuer (weitgehend) by the book spielen kann, dann kann es schneller gehen, als bei einem Selbstausgedachten. Muss ich aber mehrere Anpassungen vornehmen, dann sind Selbstgeschriebene nicht langwieriger vorzubereiten.

Halte ich schlicht für nicht haltbar, diese These, es sei denn, Du schreibst schneller als Du liest, findest Monsterdaten schneller aus dem Kopf als nach Referenz oder sie direkt im Text zu lesen, und Du zeichnest eine Karte schneller von Grund auf als eine bestehende mit Radiergummie und Bleistift oder Zeichenprogramm zu editieren.
Im Normalfall spart man halt für jedes Teil, das man aus dem gekauften Abenteuer nimmt, dessen Ausarbeitungszeit.

Zitat
Kommt natürlich wie gesagt drauf an, wie kreativ man ist und ob man an sich die Anforderung hat, ein selbstgeschriebenes Abenteuer auch so weit ausformulieren zu müssen, wie ein gekauftes. Und wen wirklich keine Ideenbunnies beißen, der kommt um Kaufabenteuer natürlich nicht rum...

Ich stelle an ein selbstgeschaffenes Abenteuer dieselben Anforderungen wie an ein professionelles, lediglich das Layout schenke ich mir und die vorgegebenen PCs (naja, und die Battlemaps, die nutze ich eh nicht).

Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 25.06.2012 | 23:15
Ich schließe mich Auris Aussagen da vollumfänglich an.

Wenn ich etwas schreibe, dann kenne ich alle Assoziationen, die damit zusammenhängen. Ich muss die nicht aufschreiben. Ich weiß, was Cesare mit seinem Giftgarten tut, wo er herstammt, was er dafür getan hat und wie seine jüngere Tochter dazu steht. Und warum seine zweite Frau dort nicht gestorben ist (das letztere wusste ich nicht, bis ich den Satz geschrieben habe, aber ich weiß es jetzt). Und diese Assoziationen muss ich in einem Abenteuer, das ich lese, erst mühsam herleiten und mich in die Stimmung, die unausgesprochenen Dinge (und davon gibt es immer welche) und die Struktur einlesen.

Zudem gibt es fast niemanden, der seine Brötchen damit verdient. Auch "professionelle" Schreiber haben einen normalen Job und schreiben Abenteuer nebenher.

Außerdem kann ich ganz viele Möglichkeiten von vorneherein ausschließen, weil ich für eine ganz bestimmte Gruppe schreibe. Wenn ich generisch schreibe, muss ich mir z.B. Gedanken machen, wie man das Abenteuer anpassen kann, wenn jemand Gedanken lesen kann. Wenn ich für meine Gruppe schreibe, weiß ich das schon.

Ich tue mich auch furchtbar schwer damit, vorgefertigte Abenteuer zu leiten - dauernd vergesse ich etwas, muss nachblättern und rumsuchen und das verflixte Dings dreimal lesen. Ja, da geht es tatsächlich schneller und glatter, wenn ich mir selbst was zusammenschreibe.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 25.06.2012 | 23:28
Den Unterschied sehe ich jetzt darin: Wenn man bei einem Kaufabenteuer die, hm.... ich nenne es jetzt mal generischen und wiederverwertbaren Teile entferne und die tollen Vorlesetexte entferne, sollte der Plot übrigbleiben und das ist meist nicht viel.

Warum sollten die Teile wiederverwendbar sein?
Ich kann doch den Spielern nicht alle vier Wochen denselben Grundriß oder denselben NPC liefern?
Und warum soll ich die Vorlesetext rausrechnen? Sie ersparen es mir doch auch, mir Beschreibung aus den Finger saugen zu müssen - ist doch auch schon wieder eine Zeitersparnis.

Zitat
Jetzt stelle ich die Frage, wenn man die generischen und wiederverwertbaren Teile eh hat und die Chance nutzt die Motivation der Spielercharaktere einfließen zu lassen, welche Arbeit ist es den Plot zu erfinden?

Ich bezweifle zum einen die Wiederverwendbarkeit, und selbst wenn sie existiert, halbiert oder drittelt sie die Zeitkosten beim Selbsterstellen nur (wenn man das element zwei- resp. dreimal nutzen kann), reduziert sie aber nicht auf Null.
Zum anderen sehe ich nicht, wo die Motivation der Spielcharaktere so schwierig in Kaufabenteuer einzubringen sein soll - Loyalität, Geldgier, Karrierestreben und die Befehlskette erschlagen schonmal 90% der Fälle, und für den einen oder anderen schweren Fall findet sich i.d.R. leicht etwas (im Zweifelsfall ein roter Hering auf seine individuelle Hintergrundmotivation.)
Und einen logisch dichten, komplexen Plot mit mehren Fraktionen zu entwerfen, der so in dieser Gruppe noch nicht vorkam, ist nicht mit Handwedeln getan.

Zitat
Hier greifen sowohl die Aussagen von Glinnefitz und Auribiel: Wenn ich ein Modul tatsächlich nehmen kann und sofort damit loslegen kann, da es an und für sich keine Vorbereitungszeit benötigt, ist alles schick und man hat für ein paar läppische Euro viel Zeit gespart. Wenn ich dagegen viel Zeit darin investieren muss das Ding zu lesen, zu vrstehen, die Hintergründe nochmal zu überprüfen, ggf. Regelmaterial updaten, dann kann man, sofern man eben Handwerkszeug hat, schneller mit einem eigenen Plot loslegen und spart sich da die Zeit.

Also welches Abenteuer ist denn bitte derart schwer zu verstehen oder so langathmig geschrieben, daß dort nennenswert Zeitkosten anfallen?
Und nochtmal: egal wie leicht und schnell DIr ein Plot einfällt oder Dir Beschreibungen kommen, als Selbstbauer muß Du das aufschreiben, leserlich, wiedererkennbar...
...damit ist das für viele von uns schon eine nervend, ermüdende und zeitraubende Angelegenheit, vor der man sich nur zu gerne drückt.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 25.06.2012 | 23:44
Wenn ich etwas schreibe, dann kenne ich alle Assoziationen, die damit zusammenhängen. Ich muss die nicht aufschreiben. Ich weiß, was Cesare mit seinem Giftgarten tut, wo er herstammt, was er dafür getan hat und wie seine jüngere Tochter dazu steht. Und warum seine zweite Frau dort nicht gestorben ist (das letztere wusste ich nicht, bis ich den Satz geschrieben habe, aber ich weiß es jetzt). Und diese Assoziationen muss ich in einem Abenteuer, das ich lese, erst mühsam herleiten und mich in die Stimmung, die unausgesprochenen Dinge (und davon gibt es immer welche) und die Struktur einlesen.
Also ich weiß sowas beim ersten Entwurf nicht - die zweite Frau fällt mir erst Wochen später ein, aufgrund irgendeines Glitches, den Inhalt eines Giftgartens könnte ich ohne Recherche nie festlegen; welche Idee ich mit der Intrige der ältesten Tochter gegen die Jüngere und derer gegen die Kusine hatte, habe ich wahrscheinlich spätestens am nächsten Tag vergessen.

Zitat
Zudem gibt es fast niemanden, der seine Brötchen damit verdient. Auch "professionelle" Schreiber haben einen normalen Job und schreiben Abenteuer nebenher.

Es ist halt derselbe Unterschied zwischen Leuten, die ihre Apps im Store für Asche verticken und denen, die ein bisschen mit der Programmierung rumexperimentieren.
Professionelles Vorgehen garantiert keinen wirtscahftlichen Erfolg, aber impliziert schon ein zielgerichtetes Vorgehen, statt die zugehörigen Aufgaben möglichst lange vor sich herzuschieben.

Zitat
Außerdem kann ich ganz viele Möglichkeiten von vorneherein ausschließen, weil ich für eine ganz bestimmte Gruppe schreibe. Wenn ich generisch schreibe, muss ich mir z.B. Gedanken machen, wie man das Abenteuer anpassen kann, wenn jemand Gedanken lesen kann. Wenn ich für meine Gruppe schreibe, weiß ich das schon.

Kann ich nicht, weil nciht nciht weiß, welcher Spieler mit welchem Charakter dann mal mitspielt.
Der eine ist tot, der nächsste hette mehr Bock auf einen andere Char, der dritte schlicht keine Zeit, dafür sind zwie Gastspieler dabei..
...und das in der optimistischen Annahme, daß ich dann (Wochen oder Monate später) noch Lust auf die Gruppe habe und noch in der Gegend bin.

Zitat
Ich tue mich auch furchtbar schwer damit, vorgefertigte Abenteuer zu leiten - dauernd vergesse ich etwas, muss nachblättern und rumsuchen und das verflixte Dings dreimal lesen. Ja, da geht es tatsächlich schneller und glatter, wenn ich mir selbst was zusammenschreibe.

Naja, ich vergesse bei meinen eigenen Abenteuer grade genausoviel...
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 25.06.2012 | 23:53
Und nochtmal: egal wie leicht und schnell DIr ein Plot einfällt oder Dir Beschreibungen kommen, als Selbstbauer muß Du das aufschreiben, leserlich, wiedererkennbar...
...damit ist das für viele von uns schon eine nervend, ermüdende und zeitraubende Angelegenheit, vor der man sich nur zu gerne drückt.

Das mag für dich und andere gelten und sei euch auch unbenommen. Niemand muss Abenteuer schreiben, dafür sind Kaufabenteuer ja da.

Aber warum ist es so schwer für dich, zu verstehen, dass es Leute gibt, denen es leichter fällt, ein Abenteuer selbst zu erstellen als ein vorgefertigtes zu leiten?

Also ich weiß sowas beim ersten Entwurf nicht - die zweite Frau fällt mir erst Wochen später ein, aufgrund irgendeines Glitches, den Inhalt eines Giftgartens könnte ich ohne Recherche nie festlegen; welche Idee ich mit der Intrige der ältesten Tochter gegen die Jüngere und derer gegen die Kusine hatte, habe ich wahrscheinlich spätestens am nächsten Tag vergessen.
Siehst du, da hast du schon den Unterschied: Ich kenne den Hintergrund und weiß, wer warum diesen Garten angelegt hat und was Cesare damit zu tun hat. Die Antworten auf die anderen Fragen ergibt sich daraus von selbst.
Der Inhalt des Giftgartens sind giftige Pflanzen. Meine Spieler wollen da glücklicherweise keine Abhandlung drüber haben, welche genau wo wächst und ob das vom Säuregehalt des Bodens überhaupt Sinn macht. Denen reicht die Info: "Hier wachsen lauter giftige Pflanzen" vollkommen. Restliche Beschreibung (Dornen, schwere rote Blüten, zarte gelbliche Blätter, eine betäubende Mischung aus Gerüchen) erzähle ich, wenn sie da überhaupt je hinkommen. Chance ist ziemlich gering, das ist ein nebenplottiger Nebenplot. :)
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 26.06.2012 | 00:09
Siehst du, da hast du schon den Unterschied: Ich kenne den Hintergrund und weiß, wer warum diesen Garten angelegt hat und was Cesare damit zu tun hat. Die Antworten auf die anderen Fragen ergibt sich daraus von selbst.
Der Inhalt des Giftgartens sind giftige Pflanzen. Meine Spieler wollen da glücklicherweise keine Abhandlung drüber haben, welche genau wo wächst und ob das vom Säuregehalt des Bodens überhaupt Sinn macht. Denen reicht die Info: "Hier wachsen lauter giftige Pflanzen" vollkommen. Restliche Beschreibung (Dornen, schwere rote Blüten, zarte gelbliche Blätter, eine betäubende Mischung aus Gerüchen) erzähle ich, wenn sie da überhaupt je hinkommen. Chance ist ziemlich gering, das ist ein nebenplottiger Nebenplot. :)

Ich vergesse das ja ebenso - bzw. bemerkte die Lücken so verspätet, WENN es meine ureigenste Idee wäre.
Was die logischen, physikalischen, ökologischen, etc. Fehler angeht, kann ich darauf WETTEN, daß irgendein Spieler sie nicht nur bemerken, sondern auch thematisieren wird.
Du hast damit offiziell die EINZIGE Gruppe, von der ich je gehört habe, die bei der Erwähnung von Giften und Drogen nicht sofort hellhörig würde... ;D   
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 26.06.2012 | 00:19
Ich kann hier Bad Horse nur zustimmen.

Und nochmal: Ich muss nicht genauso schnell schreiben können, wie ich lesen kann. Denn für den Inhalt, den ein Kaufabenteuer auf 60 Seiten unterbringt, brauche ich selbstgeschreiben keine 15 Seiten (wenn ich es ausführlich festhalte).

Es fällt das ganze blahblah drumrum weg, dass der Kaufabenteuerautor mit reinpacken muss, um dir als Externem Hintergrund/Motivation/Plottwists nahezulegen. Da reicht es, wenn man in Stichworten aufschreibt, es muss kein ausformulierter Text sein.


Ich hab kein Problem damit, wenn du sagst, dass du ein Kaufabenteuer schneller vorbereitet hast, als dir eins ausgedacht. Aber akzeptiere bitte, dass das auch anders sein kann. Und das ohne das man um solide Vorbereitung oder Verankerung im Hintergrund Abstriche machen muss.


Ich vergesse das ja ebenso - bzw. bemerkte die Lücken so verspätet, WENN es meine ureigenste Idee wäre.
Was die logischen, physikalischen, ökologischen, etc. Fehler angeht, kann ich darauf WETTEN, daß irgendein Spieler sie nicht nur bemerken, sondern auch thematisieren wird.

Naja, damit wärst du aber mit einer Reihe offizieller Autoren in bester Gesellschaft, Lücken gibt es auch in offiziellen Abenteuern genug. UND: Die fallen einem beim Vorbereiten häufig auch nicht auf, sondern erst wenn die Spieler einem mitten im Abenteuer mit einer Frage draufstoßen. ;)


Zitat
Du hast damit offiziell die EINZIGE Gruppe, von der ich je gehört habe, die bei der Erwähnung von Giften und Drogen nicht sofort hellhörig würde... ;D   

Ich hoffe mal, das war jetzt ironisch... o.O;;;
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 26.06.2012 | 00:22
Ich vergesse das ja ebenso - bzw. bemerkte die Lücken so verspätet, WENN es meine ureigenste Idee wäre.
Was die logischen, physikalischen, ökologischen, etc. Fehler angeht, kann ich darauf WETTEN, daß irgendein Spieler sie nicht nur bemerken, sondern auch thematisieren wird.
Du hast damit offiziell die EINZIGE Gruppe, von der ich je gehört habe, die bei der Erwähnung von Giften und Drogen nicht sofort hellhörig würde... ;D  

Nö. Da gibt es noch min. zwei weitere in meinem Dunstkreis. Und selbst wenn eine Gruppe da ins Detail gehen will: Variante a) "Was suchst Du denn?" und geben (oder nicht). Variante b) "Giftkräuter halt. Erzähl Du mir, was da so alles steht." Auch hier ein Veto seitens des Sl möglich.

EDIT/ Wenn ich einen Küchenschrank voller Geschirr habe, erhebe ich vorher auch nicht die Zahl der Tassen und Hersteller derselben, wenns nicht unbedingt notwendig als Spur für den "Plot"(TM) ist. Noch nicht mal Kaufabenteuer machen das. Wenn da ein SC das jetzt aber trotzdem wissen will - gerätst Du da ins Stocken?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.06.2012 | 00:24
@Naldantis:

Sag mal, es muss dir echt schwer fallen zu akzeptieren dass man ein AB auch einfach mal so (salopp gesagt) aus dem Ärmel schütteln kann ohne dabei auf die Schnauze zu fallen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 26.06.2012 | 05:14
Dann könnt ihr aufhören zu diskutieren, wenn jeder die Erfahrung des anderen akzeptiert.

@Bad Horse:

An 2/3 der von dir genannten Informationen würde ich beim selber schreiben nicht mal denken.

Und bei meinem Gruppen wäre auch gleich die Frage, welche Giftpflanzen da denn wachsen und was man damit machen kann. Das selbe wäre bei jedem Kräutergarten der Fall.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Weltengeist am 26.06.2012 | 07:38
Dann könnt ihr aufhören zu diskutieren, wenn jeder die Erfahrung des anderen akzeptiert.

Womit 90% dieses Threads auf den Punkt gebracht wären! ~;D
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: LordOrlando am 26.06.2012 | 08:06
Ich nutze eigentlich ganz gern Kaufabenteuer als Grundgerüst und baue dann den chars entsprechende Modifikationen ein.Da ich das ganze dann meist mit anderen als den vorgesehenen Systemen spiele muss dann eh noch vieles konvertiert und angepasst werden. (was dank fate oder SW recht schnell auch on the fly geht) Schlieslich zerschiesen dann die Spieler eh den plot und es kommt oft was ganz anderes dabei raus  ~;D
Naja, manchmal gibts dann eben Zeit zwischen zwei Abenteuern mit unterschiedlich grossen geographischen Sprüngen, da stelle ich dann gern das Ergebnis in den Raum und überlasse es den Spielern die Zeit dazwischen auszufabulieren.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: korknadel am 26.06.2012 | 08:37
Und einen logisch dichten, komplexen Plot mit mehren Fraktionen zu entwerfen, der so in dieser Gruppe noch nicht vorkam, ist nicht mit Handwedeln getan.

Logisch dichte, komplexe Plots mit mehreren Fraktionen (oder zumindest mit mehr Fraktionen als die drei üblichen Verdächtigen, auf die man auch selber kommt) sind auch bei Kaufabenteuern extrem selten anzutreffen. Im Gegenteil, wenn man Kaufabenteuer mal gründlich analysiert und auf Grundstrukturen hin untersucht, hat man meistens das immer ewig Selbe, dieselben Konstellationen, dieselben Questen, dieselben Spannungsbögen. Lediglich durch den meist aufwendig dazuformulierten Schmuck unterscheiden sich diese Elemente voneinander und gewinnen den Anschein, originell zu sein. Hier gibt es sicher Ausnahmen, aber die Masse der Kaufabenteuer lässt sich auf 0815 runterbrechen.

Was ja nicht schlimm ist, aber das kann man eben -- ohne Schmuck -- auch leicht selbst konzipieren.

Also welches Abenteuer ist denn bitte derart schwer zu verstehen oder so langathmig geschrieben, daß dort nennenswert Zeitkosten anfallen?

Da diese Diskussion ja aus dem DSA-Bereich stammt, hast Du die Antwort ja schon auf der Hand. Ein Großteil der Abenteuer für DSA sind so umständlich, langatmig und nervtötend geschrieben, dass es einem zur Qual werden kann. Vor einigen Monaten hatte ich hier ja auch mal meine Erfahrung mit dieser jüngsten Märchenanthologie gepostet: Ich hatte mich auf diese KURZ-Abenteuer gefreut, dann aber die Lektüre irgendwann wütend abgebrochen, weil diese Dinger teilweise mit vier- bis fünfseitigen Vorgeschichten samt Kurzgeschichten und Märchen daherkommen. Und mit haarsträubenden Beschreibungen, wann sich bei welchem NPC welcher Mundwinkel nach oben zieht. Die Lektüremasse steht zu dem Anspruch, ein Kurzabenteuer zu sein, in keinem Verhältnis. So etwas ist auch nicht by the book spielbar. Derartige Passagen lassen sich auch nicht als Atmogimmick überblättern, weil ich nie sicher sein kann, ob nicht in der vierseitigen Vorgeschichte irgendwo eine Info drin ist, die ich beim Leiten brauche. Sehr häufig sind diese Abenteuer nichts anderes als schlecht organisierte Textwüsten, die mehrmalige Lektüre erfordern und aus denen man sich -- durch Anstreichungen oder klassisch auf einem Blatt Papier -- Exzerpte machen muss.  Da ein solches Exzerpt am Ende genauso aussieht wie ein selbstgeschriebenes Abenteuer, ist der zeitliche Aufwand also durchaus vergleichbar.

Also ich weiß sowas beim ersten Entwurf nicht - die zweite Frau fällt mir erst Wochen später ein, aufgrund irgendeines Glitches, den Inhalt eines Giftgartens könnte ich ohne Recherche nie festlegen; welche Idee ich mit der Intrige der ältesten Tochter gegen die Jüngere und derer gegen die Kusine hatte, habe ich wahrscheinlich spätestens am nächsten Tag vergessen.

Macht es einen Unterschied, ob man die eigenen Ideen oder die in einem Kaufabenteuer gelesenen Details vergisst?

Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Glgnfz am 26.06.2012 | 08:43
Lediglich durch den meist aufwendig dazuformulierten Schmuck unterscheiden sich diese Elemente voneinander und gewinnen den Anschein, originell zu sein.

Jawoll! Und wenn man auf den verzichtet kriegt man im Botendisput auf die Fresse. ;-)
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: tartex am 26.06.2012 | 09:13
Kann ich nicht, weil nciht nciht weiß, welcher Spieler mit welchem Charakter dann mal mitspielt.
Der eine ist tot, der nächsste hette mehr Bock auf einen andere Char, der dritte schlicht keine Zeit, dafür sind zwie Gastspieler dabei..
...und das in der optimistischen Annahme, daß ich dann (Wochen oder Monate später) noch Lust auf die Gruppe habe und noch in der Gegend bin.

Naja, ich vergesse bei meinen eigenen Abenteuer grade genausoviel...

Ich glaube, hier liegt der Hund begraben. Ich erstelle Abenteuer eben nicht Wochen oder Monate im Voraus, sondern zeitnah an den Sessions, jeweils für die nächste Session. (Eine grobe Ahnung von potentiellen, längerfristigen Handlungsfäden habe ich natürlich schon.) Da weiß ich dann auch (bis auf seltene Spontanabsagen), wer welchen Charakter spielen wird.

Und die NSCs und Plots, die ich gestern beim Heimweg im Kopf durchgesponnen habe, sind auch noch frisch im Kopf.

Wer den Anspruch hat, Werke für die Ewigkeit (oder einfach fürs übernächste Monat) zu erstellen, braucht natürlich deutlich länger.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Weltengeist am 26.06.2012 | 09:26
Da diese Diskussion ja aus dem DSA-Bereich stammt, hast Du die Antwort ja schon auf der Hand. Ein Großteil der Abenteuer für DSA sind so umständlich, langatmig und nervtötend geschrieben, dass es einem zur Qual werden kann.

Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.

EDIT: Der ganze Thread krankt mMn nämlich daran, dass hier ständig individuelle Vorlieben ("Ich mag keine Kaufabenteuer, weil sie nicht das enthalten, was ich zum Leiten brauche") unzulässigerweise verallgemeinert werden ("Kaufabenteuer braucht keiner, weil sie nicht das enthalten, was man zum Leiten braucht").
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 26.06.2012 | 09:30
Was ja nicht schlimm ist, aber das kann man eben -- ohne Schmuck -- auch leicht selbst konzipieren.

Und wenn man den Schmuck gerade mag ? Mir ist der wichtig.


Zu den DSA-Abenteuer (die ich kaum kenne), du schließt mal wieder von dir auf andere.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 26.06.2012 | 09:36
Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.

EDIT: Der ganze Thread krankt mMn nämlich daran, dass hier ständig individuelle Vorlieben ("Ich mag keine Kaufabenteuer, weil sie nicht das enthalten, was ich zum Leiten brauche") unzulässigerweise verallgemeinert werden ("Kaufabenteuer braucht keiner, weil sie nicht das enthalten, was man zum Leiten braucht").

+1  :d
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 26.06.2012 | 09:37
Macht es einen Unterschied, ob man die eigenen Ideen oder die in einem Kaufabenteuer gelesenen Details vergisst?

In einem Kaufabenteuer kann ich noch mal nachlesen.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nocturama am 26.06.2012 | 09:55
In einem Kaufabenteuer kann ich noch mal nachlesen.

Da liegt wohl auch ein Unterschied: Mir ist es meist in der laufenden Runde zu aufwendig, noch mal nachzulesen. Gerade bei schlecht organisierten Abenteuern, die ihre Infos im Fließtext verstecken, ist das total nervig. Und leider gibt es wenig Abenteuer, bei denen die Infos gut organisiert sind...

Was aber das Vergessen angeht: Die meisten Menschen merken sich Sachen, die sie sich selbst erarbeitet haben, wesentlich besser als solche, die sie nur gelesen haben. Es gibt auch Leute, die nach einmal Lesen einen Text drauf haben, aber das ist die Minderheit. Ich gehöre auch nicht dazu, weshalb ich bei Kaufabenteuern wesentlich häufiger ins Schleudern gerate als bei eigenen Abenteuern. Die kenne ich einfach viel besser.

Ich denke, sehr wichtig ist auch, was man als Arbeit und was als Vergnügen empfindet: Mir macht es Spaß, mir Plothooks auszudenken, Beziehungsnetzwerke zu erstellen und (je nach System) NSCs zu generieren. Sogar Vorlesetexte wären für mich kein Problem.
Mir ein Kaufabenteuer anzueignen, finde ich dagegen meistens anstrengend und langweilig.
Kann aber gut sein, dass das bei anderen Personen anders ist  ;)
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 26.06.2012 | 10:00
Was aber das Vergessen angeht: Die meisten Menschen merken sich Sachen, die sie sich selbst erarbeitet haben, wesentlich besser als solche, die sie nur gelesen haben.

Die meisten Sachen, die in einem guten Kaufabenteuer (und auch in den meisten schlechten) enthalten sind, würde ich selber gar nicht bedenken.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: korknadel am 26.06.2012 | 10:05
Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.

Ist es zu viel verlangt, die vollständige Bedeutung eines Satzes zu erfassen? "... dass es einem zur Qual werden kann." Nicht "muss".  ;)

Überdies habe ich mich ganz explizit auf meine Lese-Erfahrung bezogen (bin gerade zu faul, meine damaligen Beiträge zu der Antho rauszukramen). Was freilich nur deutlich wird, wenn man den einleitenden Satz nicht vom Zusammenhang des folgenden Abschnitts herauslöst. Und man stelle ich vor, es ist möglich, auch über subjektive Erfahrungen und Urteile mit Ersatzpronomen wie "man" und "einem" zu reden! Der Kontext macht hier manchmal den entscheidenden Unterschied.

In einem Kaufabenteuer kann ich noch mal nachlesen.

Bei einer vergessenen Idee kann ich mir schnell eine neue einfallen lassen. So was aber auch! Sollte es tatsächlich der Fall sein, dass sich das nichts schenkt?

Und wenn man den Schmuck gerade mag ? Mir ist der wichtig.

Das sei Dir doch unbenommen. Aber das ändert nichts daran, dass die meisten Abenteuer, wenn man den Schmuck und Settingballast wegnimmt, recht simpel gestrickt sind oder sich auf Standards reduzieren lassen. Für die Richtigkeit dieser Aussage ist es völlig unerheblich ob ich den Schmuck mag oder will oder nicht.

Im Übrigen: Ich habe weiter oben doch bereits geschrieben, dass ich sehr gern Kaufabenteuer benutze.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtbringer am 26.06.2012 | 10:19
Weil es ganz passend für das Zeit- und Aufwandsargument ist:

http://pihalbe.org/audio/2012-06-25-picast-%E2%80%93-folge-36a-%E2%80%93-grauen-spielleiterei-871 (http://pihalbe.org/audio/2012-06-25-picast-%E2%80%93-folge-36a-%E2%80%93-grauen-spielleiterei-871)
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.06.2012 | 11:11


Und warum soll ich die Vorlesetext rausrechnen? Sie ersparen es mir doch auch, mir Beschreibung aus den Finger saugen zu müssen - ist doch auch schon wieder eine Zeitersparnis.
Weil es erheblicher Mehraufwand ist, in DSA "Abenteuern"  nach wichtigen Infos zu schürfen und sie ansonsten nutzlos weil die Vorraussetzungen nicht stimmen unter denen er passen würde.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: gunware am 26.06.2012 | 11:41
Weil es erheblicher Mehraufwand ist, in ihnen  nach wichtigen Infos zu schürfen und sie ansonsten nutzlos weil die Vorraussetzungen nicht stimmen unter denen er passen würde.
Seltsam, ich schätze, dass ich die Vorlesetexte so in ca. 75% übernehmen könnte - und von den restlichen 25% reiche ungefähr bei der Hälfte ein paar Sätze auszulassen. Erheblichen Mehraufwand würde ich dann nur ca. 5% bescheinigen. Unter nutzlos würde ich es erst dann einordnen, wenn die Übernahmequote unter 30% fallen würde. Und davon sind die Texte normalerweise weit entfernt.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.06.2012 | 11:42
Seltsam, ich schätze, dass ich die Vorlesetexte so in ca. 75% übernehmen könnte -
stimmt, ich dachte es wäre im DSA Channel
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: gunware am 26.06.2012 | 11:46
stimmt, ich dachte es wäre im DSA Channel
OK, das könnte dann wirklich ein Unterschied ausmachen. Wobei ich es wahrscheinlich auch nicht so gruselig finden würde, wie mancheiner tut. Aber da habe ich aufgrund mangelnde Erfahrungen (nur als Spieler, als quasi SL nur gewesen, als ich die Soloabenteuer für mich selbst gespielt habe) nicht so wirklich den Überblick.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.06.2012 | 14:07
Die meisten Sachen, die in einem guten Kaufabenteuer (und auch in den meisten schlechten) enthalten sind, würde ich selber gar nicht bedenken.

Ich habe dich das schon mal gefragt, bisher aber keine definitive Antwort bekommen: Um welche Dinge handelt es sich dabei nun eigentlich?
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 26.06.2012 | 15:10
Ich habe dich das schon mal gefragt, bisher aber keine definitive Antwort bekommen: Um welche Dinge handelt es sich dabei nun eigentlich?

Siehe das Beispiel mir dem Kräutergarten.

Welche Kräuter wachsen  da und was kann mman mit ihnen tun.

Uner allgemein:

Sämtliche Hintergründe der Orte, Gegenstände und NSCs die in einem Szenario auftauchen. Ich habe nicht die Zeit und Lust, mir das alles aus den Fingern zu saugen und verwende deshalb gerne Kaufabenteuer.

Gute(!) Rätsel, Rote Heringe, überraschende Plottwists, gute R-Maps, Kartenwerk (ich kann nicht zeichnen).

das was als Schmuck bezeichnet wurde, was einen gewöhnlichen Plot zu etwas orignellem und überraschenden macht ist das, was mir wichtig ist.

Einen gradlinigen Plot ohne Beiwerk kann ich sicher auch schreiben. Aber solche Abenteuer finde ich zu langweilig und öde.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 26.06.2012 | 15:11
Ich mag übrigens auch die DSA-Vorlesetexte  ~;D
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Teylen am 26.06.2012 | 15:40
Wo sagt jemand, dass in den Selbstgeschriebenen, die nicht länger zum Vorbereiten brauchen, als die gekauften, nicht Handlungsmaschine, R-Maps und Battlemaps vorhanden sein können?
Es liegt meines Erachtens nahe da man Beispielsweise eine Battlemap weniger schnell selbst erdenken und zeichnen kann als eine vorhandene zu benutzen sowie gegebenenfalls um passende Zeichnungen zu ergaenzen. Respektive mit dem Bild der vorhanden Battlemap vor dem inneren Auge eine davon inspirierte selbst zu zeichnen.

Meine Erfahrung mit Kaufabenteuern ist im allgemeinen relativ gering, das heisst ich habe insgesamt drei Abenteuer die als seperate, nun, Abenteuer/Sandkaesten, verkauft wurden gelesen, allerdings bot eines davon (The Old Country, Crime Network) durchaus eine entsprechend nutzbare Risszeichnung eines Hauses. Da mag durchaus mehr gehen aber es ist m.E. eine prinzipielle Zeitersparnis.

Aehnliches gilt fuer eine visualisierte Handlungsmaschine respektive R-Maps. Man erhaelt die Namen, die Beziehungen und Ablaeufe und im Gegensatz zu dem Fliesstext auf einem Blick. Man muss sich nicht einige Stunden durch einen Text walzen, der ggf. schwuelstig, fluffig und uninformativ ist, sondern kann sich die Graphik kurz ansehen, fertig. Schon etwas Zeit gespart.
Ebenso bei den Charakterboegen. Man schaut drauf, und wenn man kein System hat das zig Seiten Characterbogen verlangt, erfasst man die NSC Kennzahlen recht fix.

Zitat
Daher reg ich mich wirklich auf, wenn du sagst, selbstgeschrieben sind nicht solide vorbereitet, wenn sie kürzer/genausolang zum Vorbereiten brauchen als/wie Kaufabenteuer.
Von mir aus kannst du auch wirklich platzen. Aber ich zweifele dennoch daran wenn behauptet wird das man gerade Sachen die eine Niederschrift brauchen, wie eine Battlemap, schneller zeichnen als kopieren koennte.

Zitat
Und ich denk mir schneller selber aus, als Abenteuer umständlich anpassen zu müssen.

Wenn ich ein Abenteuer zum anpassen benutze spare ich mir das selber ausdenken weniger als das ich es quasi ersetze.
Das heisst wenn das Abenteuer Beispielsweise die gesellschaftliche Problematik, anhand des staedtischen Verfall thematisiert brauche ich schonmal nicht die Idee zu entwickeln das es doch ganz cool waere staedtischen Verfall zu nutzen um daraus eine gesellschaftliche Problematik zu entwickeln. Nun und sowas gibt einen ein Abenteuer ggf. schon auf dem Rueckentext mit.
Ich brauche mir dann auch nicht unbedingt die moeglichen Events auszudenken, da wird da ein Grundstock beschrieben werden.
Nun oder NSC Fraktionen, Namen, Motivationen, es gibt ja schon einen Grundstock.

Zumal es imho mit den ganzen Anpassungen ggf. zu etwas Selbstausgedachten, auf einem entsprechenden Fundament, wird.
Das ohne das Fundament halt gaenzlich anders geworden waere, respektive wo das Fundament in der Form halt nicht da gewesen waere.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Glgnfz am 26.06.2012 | 17:36
Ich mag übrigens auch die DSA-Vorlesetexte  ~;D

Na, wer mag die nicht?  :d
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 26.06.2012 | 18:59
Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.

DSA ist nicht zwingend noch am Markt, weil die Abenteuer so gut strukturiert sind. Es gibt viele Spieler, die damit gut klar kommen. Es gibt aber auch genug Kritiker, die sich mehr Struktur wünschen würden. Der Clou an der Sache: Mehr Struktur würde niemandem Schaden, aber einem Teil der Leserschaft helfen, wäre also in jedem Fall eine Bereicherung.


Meine Erfahrung mit Kaufabenteuern ist im allgemeinen relativ gering, das heisst ich habe insgesamt drei Abenteuer die als seperate, nun, Abenteuer/Sandkaesten, verkauft wurden gelesen, allerdings bot eines davon (The Old Country, Crime Network) durchaus eine entsprechend nutzbare Risszeichnung eines Hauses. Da mag durchaus mehr gehen aber es ist m.E. eine prinzipielle Zeitersparnis.

Da ich jahrelang just for fun ganze Dörfer für DSA entworfen habe, mit Grundrisszeichnungen für alle Gebäudetypen, auch für Verteidigungsanlagen, Karawansereien und kleine Burgen, schüttel ich das mittlerweile (meist, zugegeben, manchmal hat man keine Idee) aus dem Handgelenk. Kopieren ist aufwendiger, da ich keinen Kopierer im Haus habe, erst zum Kopierer pilgern muss. Und ich bekomm das auch schneller skizziert, als ich es gescannt habe.
Wenn die Karte im Abenteuer 1:1 (heraustrennen etc.) genutzt werden kann, dann kann man das natürlich nicht mehr überbieten, wenn ich erst noch die Karte irgendwie selbst extrahieren muss, hab ich ggf. schneller selbst gezeichnet.

Zitat
Aehnliches gilt fuer eine visualisierte Handlungsmaschine respektive R-Maps. Man erhaelt die Namen, die Beziehungen und Ablaeufe und im Gegensatz zu dem Fliesstext auf einem Blick. Man muss sich nicht einige Stunden durch einen Text walzen, der ggf. schwuelstig, fluffig und uninformativ ist, sondern kann sich die Graphik kurz ansehen, fertig. Schon etwas Zeit gespart.

Viele meiner selbstgeschriebene Abenteuer beginnen mit einer R-Map, ist also keine Zusatzarbeit, sondern Grundlage. Abgesehen davon hast du bei selbstgeschriebenen Abenteuern auch keine Fließtexte, aus denen du das extrahieren müsstest. (Grundsätzlich stimme ich dir aber zu: R-Maps ersparen Zeit, das ist aber unabhängig davon, ob im Selbstgeschriebenen oder im gekauften).

Zitat
Ebenso bei den Charakterboegen. Man schaut drauf, und wenn man kein System hat das zig Seiten Characterbogen verlangt, erfasst man die NSC Kennzahlen recht fix.

Charwerte sind auch so ziemlich das schnellste erstellte, man weiß ungefähr, was der SC kennen soll und notiert die Werte. Das geht, wenn man nicht grad ein Chargenerierungssystem wie DSA hat in 5 Minuten pro (wichtigem) Char. Beim Endboss ev. länger. Aber soviel braucht man auch ungefähr, wenn man sich die Werte gut anschaut, die Details aufnimmt und es für ein Kampfdokument überträgt. Und ich kenne wenige Abenteuer, die mehr als die Werte von 5 NSCs im Anhang haben. Und die 0815-Gegner haben auch in offiziellen Abenteuern Werte, die man aus den Creature-Books 1:1 übernommen hat. Das kann Selberschreiber auch mit genausowenig Aufwand.

[Edit] Mir kommt hier natürlich zugute, dass ich nur einmal in einem Haus/Gebäude (kleines nen Wolkenkratzer mit allen Etagen wird schwierig) gewesen sein und die Zimmer gesehen haben muss, um noch Jahre später den Grundriss grob zeichnen zu können. Wenn mir mal was nicht einfällt, dann greif ich in die Erfahrungskiste und voilá![/Edit]

Zitat
Von mir aus kannst du auch wirklich platzen. Aber ich zweifele dennoch daran wenn behauptet wird das man gerade Sachen die eine Niederschrift brauchen, wie eine Battlemap, schneller zeichnen als kopieren koennte.

Siehe oben. Ich kann. Daran darfst du gerne solange Zweifeln wie du willst. Ändert nichts an der Tatsache.
Zumal auch oft genug Karten vorhanden sind, bei denen man sich fragt, was der Zeichner vorher geraucht hat. Besondere Anekdote ist da das Golgaritenkloster, bei dem man, um zum Gang zu kommen, durch sämtliche Einzelzimmer (so 10+) laufen musste. Müsste in der alten Götter-Anthologie enthalten sein. Und dann kann man sich ransetzen und auch nochmal nachbessern.


@DSA-Vorlesetexte:

Müssen für mich nicht sein, können aber gute Stimmung vermitteln. Allerdings ließen sich gerade Vorlesetexte in Kästchen schön verpacken und vom Crunch abgrenzen, so dass Vorlesetext-Fans ihre Vorlesetexte haben - solange die Nicht-Fans ihre Infos/den Crunch wo anders noch zusammengefasst bekommen, ohne den Vorlesetext lang abgrasen zu müssen. Streichen wäre bei DSA wohl doof, da viele es zu mögen scheinen. Aber wichtige Inhalte rein in Vorlesetexte zu packen (wo man sie suchen muss) finde ich schlecht strukturiert.

 
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Turning Wheel am 26.06.2012 | 19:44
Also ich brauche bei der Erstellung eigener Abenteuer ne ganze Menge Zeit für:

- Gute Abenteuerideen und ihre unterhaltsame Ausführung im Detail
- Überraschende Handlungs-Wendungen
- Zeichnungen (NSC-Portraits, Lagepläne, Ansichtszeichnungen)
- Namen

Wenn es die in einem Abenteuer gibt und das alles auch so aufbereitet ist, dass ich es möglichst widerstandslos lernen kann, bin ich voll begeistert.
Z.B. die alten Warhammerabenteuer (1st) leisten das.
Da gab es immer eine Kurzzusammenfassung in einem Absatz. Dann nochmal eine Seite längere Zusammenfassung. Danach wusste man wie der Hase läuft und konnte sogar anfangen zu leiten, ohne mehr als das erste Kapitel durchgelesen zu haben.
Es gab auch immer richtige Anleitungen, wie man witzige Szenen aufbaut, auf was es bei Szenen ankommt usw.
Fand ich immer sehr schön, die zu leiten.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: tartex am 26.06.2012 | 19:54
Mir reicht eigentlich das mehrmalige Klicken auf diesen Link (http://de.wikipedia.org/wiki/Spezial:Zuf%C3%A4llige_Seite). Wenn ich dann versuche das ins richtige Genre zu transportieren und die Zufallstreffer zu kombinieren, feuern meine Synapsen schon aufgeregt.

Gegnerwerte sind natürlich auch essentiell. Die hole ich mir normalerweise aus der NSC/Monster-Sektion und verknüpfe sie mit den Zufallstreffern. Für D&D4 bzw. D&D Gamma World habe ich auch gerne gleich ganze Encounter übernommen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Turning Wheel am 26.06.2012 | 19:58
tartex, dieser Link von dir verschwendet meine Zeit mit ultra-langweiligen Wiki-Artikeln über einen Stausee, ein Eisenbahnmodell, einen Skilangläufer ...
Erkläre doch mal an einem konkreten Beispiel wie das zu einem ausgearbeiteten Abenteuer führen soll.

Ich denke übrigens, dass hier einige nicht so recht wissen, was "Plädoyer für" bedeutet.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 26.06.2012 | 20:01
Z.B. die alten Warhammerabenteuer (1st) leisten das.
Da gab es immer eine Kurzzusammenfassung in einem Absatz. Dann nochmal eine Seite längere Zusammenfassung. Danach wusste man wie der Hase läuft und konnte sogar anfangen zu leiten, ohne mehr als das erste Kapitel durchgelesen zu haben.
Es gab auch immer richtige Anleitungen, wie man witzige Szenen aufbaut, auf was es bei Szenen ankommt usw.
Fand ich immer sehr schön, die zu leiten.


Hört sich interessant an, ich muss mal schauen, ob ich eins davon in die Hände bekomme. ^^
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: tartex am 26.06.2012 | 20:08
tartex, dieser Link von dir verschwendet meine Zeit mit ultra-langweiligen Wiki-Artikeln über einen Stausee, ein Eisenbahnmodell, einen Skilangläufer ...).
Erkläre doch mal an einem konkreten Beispiel wie das zu einem ausgearbeiteten Abenteuern führen soll.

Das muss wohl in einen anderen, eigenen Thread...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 26.06.2012 | 20:10
Ich find den Link toll. Zuerst war ich bei Leopold Ullstein, einem Verleger, und nur einen Klick weiter bei der "Gesellschaft der Freunde", einem Verein reicher Juden Ende des 19. Jahrhunderts. Na, wenn man daraus nicht einen kabbalistischen Verein zum Schutz der Gemeinde vor einer fiesen Weltverschwörung machen kann... :D

Hm, die kann ich vielleicht sogar in mein Piraten-& Relikte-Abenteuer einbauen. Hihi.

...mal eine Frage an die Kaufabenteuerkaufer: Spielt ihr die so, wie sie geschrieben sind, oder ergänzt ihr sie nach Bedarf, wenn euch eine coole Idee kommt, die gerade zu eurer Gruppe toll passt?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Turning Wheel am 26.06.2012 | 20:14
Danke für den weiterführenden link, tartex.

...mal eine Frage an die Kaufabenteuerkaufer: Spielt ihr die so, wie sie geschrieben sind, oder ergänzt ihr sie nach Bedarf, wenn euch eine coole Idee kommt, die gerade zu eurer Gruppe toll passt?

Nein, auch wenn ich sehe, dass alle unglücklich sind und ich das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnte, ziehe ich das hart durch und crashe regelmäßig meine Runden damit und akzeptiere, dass alle unglücklich sind. Kaufabenteuer muss man unbedingt Wort für Wort umsetzen. Und als SL hab ich sowieso immer Recht! :Ironie:
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 26.06.2012 | 20:18
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?


Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Benjamin am 26.06.2012 | 20:21
Ich bette sie wie gesagt in meine Welt ein und schaue, dass ich eine Verbindung zum aktuellen Geschehen schaffe. In heiterer Verbindung mit meinen Begegnungstabellen gibt es immer wieder kleine Erweiterungen. Aber meist beeinflusst das Abenteuer meine Welt, nicht andersrum. Zum Beispiel durch neue Einträge in Begegnungstabellen oder neuen Erzbösewichten bei Scheitern der SC.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 26.06.2012 | 20:22
Mir reicht eigentlich das mehrmalige Klicken auf diesen Link (http://de.wikipedia.org/wiki/Spezial:Zuf%C3%A4llige_Seite). Wenn ich dann versuche das ins richtige Genre zu transportieren und die Zufallstreffer zu kombinieren, feuern meine Synapsen schon aufgeregt.

Hehe, sehr schön, daran hatte ich schon gar nicht mehr gedacht. ;)

Ich ziehe viele Ideen aus Comics bzw. Fernsehserien und PC-Spiele. Wenn man weiß, dass der Rest der Runde die selben Folgen gerade gesehen hat, ist es eher weniger ratsam, das gleich als Abenteuer umzusetzen. Aber man hat ja nicht immer den selben Geschmack bzw. manchmal schaue ich mir alte Folgen an. Und neu verpackt kommen mir die Mitspieler nicht gleich drauf.


[Edit]
Hilfsmittel zum Abenteuer selber schreiben:
Zeichentablett, damit lassen sich die Skizzen gleich in den PC packen und ausdrucken bzw. Fotos/Zeichnungen besser verändern für NSC usw.
Fotos von Fluchtwegplänen großer Gebäude... für meinen Fundus an Grundrissen.
Habe gestern von einer lieben Freundin eine Autorensoftware geschenkt bekommen. Mit der lassen sich Projekte starten, d.h. zu einem Textdokument bekommt man gleich noch eine Pinnwand für Notizzettel sowie eine Datenbank für NSCs, Orte, Gegenstände mitgeliefert (für's selberschreiben nicht so essentiell trotzdem vorhanden: erweitertes Korrekturprogramm). Damit lassen sich Infos schnell und übersichtlich verwalten. Yeah! *__* [/Edit]
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 26.06.2012 | 20:36
Abgesehen von der G7, die ich zu 90 PCT so ablaufen lasse wie geschrieben und nur Nuancen änder und an die Spieler anpasse und der JdF-Gruppe, in der ich Spieler bin und die unser SL teilweise stark, teilweise weniger stark abgeändert hat, verwende ich stand alone Kaufabenteuer ohne Metaplotrelevanz tatsächlich ursprünglich wie geschrieben, nehme höchstens leichte Anpassungen vor.

Allerdings wenn die Spieler dinge tun, die nicht vorgegeben sind, reagiere ich improvisierend darauf und überlege spontan wie sich das auswirkt und wie sie das Abenteuer dann lösen.

Also, bei mir kein Steinbruch sondern abgesehen von leichten Nuancen kaum Änderungen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Weltengeist am 26.06.2012 | 21:05
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Was mich betrifft verweise ich auf mein eigenes Posting weiter oben:

Zitat
Ich oute mich auch mal als jemand, der durchaus mit Kaufabenteuern arbeitet. Wobei die grob in drei Kategorien zerfallen:
  • Mit Kategorie 1 kann ich so wenig anfangen, dass ich sie gleich wieder verkaufe. Manchmal sogar, ohne sie überhaupt zu Ende gelesen zu haben. Etwas Schwund ist immer. Vielleicht gefällt es jemand anderem besser als mir - es lebe Ebay.
  • Kategorie 2 halte ich in groben Zügen für spielbar. In der Praxis läuft das dann so, dass wir mit dem Abenteuer anfangen, wie es da steht, und es dann im Laufe der Zeit dynamisch an die Entscheidungen der Spieler anpassen. Manchmal hat es am Ende noch Ähnlichkeit mit dem Original. Meist eher nicht. Aber als Ausgangspunkt finde ich es trotzdem nett.
  • Kategorie 3 dagegen liest sich ganz nett, ist aber aus irgendwelchen Gründen nicht spielbar, sei es aus inhaltlichen Gründen oder weil es einfach nicht zur Gruppe passt. Solche Abenteuer landen auf meinem Ideenstapel, und vielleicht taucht das Eingeborenendorf / der trottelige Magier / die Pyramide (und nur das) später mal in einem meiner angeblich selbstgeschriebenen Abenteuer wieder auf.
Kurz gesagt: Kaum ein Kaufabenteuer überlebt bei mir und meinen Spielern so, wie es der Autor beabsichtigt hat.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 26.06.2012 | 23:16
Aber warum ist es so schwer für dich, zu verstehen, dass es Leute gibt, denen es leichter fällt, ein Abenteuer selbst zu erstellen als ein vorgefertigtes zu leiten?

Aus demselben Grunde, warum ich der Aussage eines Entwicklers skeptisch gegenüberstehe, er könne alles besser und schneller programmieren, wenn er auf Frameworks und Bibliotheken verzichtet und alles von Grund auf selbst baut.

Ich kenne in beiden Fälle etliche, die die bodenständige Methode vorziehen und mehr Spaß daran haben...
...aber effizienter, produktiver, schneller, oder auch nur konkurrenzfähig flott und sicher?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 26.06.2012 | 23:28
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?

Eher wenig - Kickoff und Hooks werden teilweise an die Gruppe und aktuelle Situation angepaßt, evtl. ein paar Details an die geopolitische Lage, ggf. die Mobs etwas gestärkt oder geschwächt.

Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.06.2012 | 23:28
Aus demselben Grunde, warum ich der Aussage eines Entwicklers skeptisch gegenüberstehe, er könne alles besser und schneller programmieren, wenn er auf Frameworks und Bibliotheken verzichtet und alles von Grund auf selbst baut.

Ich kenne in beiden Fälle etliche, die die bodenständige Methode vorziehen und mehr Spaß daran haben...
...aber effizienter, produktiver, schneller, oder auch nur konkurrenzfähig flott und sicher?


Naldantis, der Vergleich hinkt doch absolut. Da könnte man noch eger von leuten reden die sich eine fertige Linux-Distri ziehen vs. Selbst kompilieren.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 26.06.2012 | 23:47
Da ich jahrelang just for fun ganze Dörfer für DSA entworfen habe, mit Grundrisszeichnungen für alle Gebäudetypen, auch für Verteidigungsanlagen, Karawansereien und kleine Burgen, schüttel ich das mittlerweile (meist, zugegeben, manchmal hat man keine Idee) aus dem Handgelenk.

Das ist natürlich ein Vorteil - da ich sowas nie gemacht habe (nicht zuletzt weil es mir keine Freude macht), dauert das viel länger und erfordert explizite Recherche.

Zitat
Charwerte sind auch so ziemlich das schnellste erstellte, man weiß ungefähr, was der SC kennen soll und notiert die Werte. Das geht, wenn man nicht grad ein Chargenerierungssystem wie DSA hat in 5 Minuten pro (wichtigem) Char. Beim Endboss ev. länger. Aber soviel braucht man auch ungefähr, wenn man sich die Werte gut anschaut, die Details aufnimmt und es für ein Kampfdokument überträgt.

Da ich vorher nicht weiß, ob der Char als Opfer oder wichtiger Gegner, als Überlaufer oder neuer Kamerad endet, habe ich lieber einen kompletten Charakterzettel mit allen Details.
Titel: Re: RE: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 27.06.2012 | 00:04
Da ich vorher nicht weiß, ob der Char als Opfer oder wichtiger Gegner, als Überlaufer oder neuer Kamerad endet, habe ich lieber einen kompletten Charakterzettel mit allen Details.

Nunja, bei uns sind schon Statisten auf einmal zu Haupt-NSC aufgestiegen. Die hatten vorher nichtmal irgendwelche Werte, da musste ich dann auch nacharbeiten. Wenn man vorher immerhin schon eine Idee und die wichtigsten Eckpunkte hat, ginge das noch schneller. Zugegeben, bei DSA (auch mit helden.jar) nicht, da könnt ich mich stundenlang verlustieren...  :-[
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.06.2012 | 00:14
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?

Methode Malteser Falke. Ich lese - wenn ich denn mal ein gekauftes leite - das Abenteuer einmal sehr gründlich, aber ohne Notizen durch und lege es dann weg. Dann arbeite ich meinen Kram für die Session aus. Auf diese Weise verwende ich die Sachen die cool sind (weil sie hängengeblieben sind), vermeide den Mülle (weil eben nicht) und habe keine nicht offensichtlichen Logikbrüche drin, da meine Adaption nicht anders entsteht als mein eigener Kram. Im Grunde genommen ist es dann schon mein eigener Kram "based on". Wenn ich soweit bin in der Vorbereitung, hol ich dann den Kram, den ich (zumeist)  1:1 übernehme (Schauplätze, Karten, Werte) aus dem Abenteuer raus und kleb ihn bei mir ein.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Weltengeist am 27.06.2012 | 07:37
Methode Malteser Falke.

Mal so aus Neugier - wieso heißt die Methode so?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: LöwenHerz am 27.06.2012 | 08:03
...mal eine Frage an die Kaufabenteuerkaufer: Spielt ihr die so, wie sie geschrieben sind, oder ergänzt ihr sie nach Bedarf, wenn euch eine coole Idee kommt, die gerade zu eurer Gruppe toll passt?

Zweiteres! Ich habe immer meinen eigenen Kopf und meine Ideen, die ich einfließen lasse oder das Abenteuer dementsprechend umbaue. Auch die Ideen während des Spielens der Spieler greife ich gern auf. Dafür ist gute Abenteuer- und Weltenkenntnis Voraussetzung, aber das ist für mich eh obligatorisch. Dann fällt das Improvisieren auch nicht mehr so schwer.
Ich arbeite auch oft an den Namen, die mir meist nicht gefallen. Oder verschiebe das Geschehen dahin, wo es mir gerade besser passt. Was oft genug passiert, da ich aus anderen Systemen, Kampagnen, Abenteuer, Plothooks, Welten und mehr dreist stehle (Erebus Kampagne für Golarion bspw wäre eine aktuelle Idee) ;)
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Gunnar am 27.06.2012 | 09:50
Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."

Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?

Da ich von DSA her komme, war es für mich immer naheliegend auf den riesigen Fundus von DSA-Abenteuern zurückzugreifen. Aber schon in meiner Teenagerphase hab' ich einen ganzen Haufen dazuerfunden und Anpassungen an die Charaktere in meiner Gruppe vorgenommen. Zunächst waren das vor allem ausgestaltete Nebenepisoden, die sich nicht selten zum Abenteuer im Abenteuer entwickelten, sodass ich mitunter einige Stunden das Heft ganz beseite legen konnte und von einem Schmierzettel leitete. Allerdings war ich in dieser frühen Phase immer froh, dass da ja noch das eigentliche Abenteuer gibt, dass mir zeigt, wo ich am Ende rauskommen muss bzw. wieder anknüpfen kann.

Insgesamt war ich recht unkritisch gegenüber den Abenteuern und ihren Autoren und fand erstmal das meiste, was mir da so vorgesetzt wurde, ganz fabelhaft. Mir ging es häufig darum, ein für mich eh schon tolles Abenteuer durch Ausschmückungen "noch besser" zu machen. Das eigentliche Abenteuer repräsentierte dabei nicht selten die Eisenbahnschiene, während die Globulen, die durch Ausschmückungen entstanden den Spielern und ihren Charakteren mehr Freiräume ließen, weil ich oft nur eine vage Ahnung von den wünschenwerten oder auch nur möglichen Ergebnissen hatte.

Mittlerweile leite ich auch sehr gerne Abenteuer, die komplett von mir stammen und sich maximal noch an einen gewissen "offiziellen" Kampagnen- oder Settinghintergrund orientieren. Meistens reicht mir eine Mindmap, ein weiterer Schmierzettel und ein zwei Karten, dass ich damit mehrere Abende fülle. Auch ich empfinde es so, dass ich tatsächlich weniger Vorbereitungszeit benötige, wenn ich alles selber mache.    

Trotzdem bin in mancherlei Hinsicht auch meiner ursprünglichen Linie bis heute treu geblieben. Denn ich leite immer noch gerne Kaufabenteuer. Allerdings verweigere ich mich extremen Railroading, schon allein weil es für mich als SL langweilig ist, wenn ich schon vorher weiß, wie's ausgeht. Auch ich will am Spielabend überrascht werden. Da wir mittlerweile mit vielen Erzählelementen und einem hohen Grad an player empowerment spielen, zerschießen wir uns regelmäßig irgendwelche railroading plots noch im ersten Drittel des Abenteuers , was ich aber nicht als schlimm empfinde. Ich improvisiere dann weiter und die Railroading-Splitter werden einfach in die Sandbox geworfen - zusammen mit den Ideen der Spieler. Die realhistorische Entwicklung (bei historisierenden Settings) oder sowas wie die "offizielle aventurische Geschichtsschreibung" kann man auf die Weise natürlich nicht nachspielen... Aber daran hab ich auch wenig Interesse.

Zugegeben, es kann nerven, wenn man dann Abenteuer nach 5 Seiten eigentlich entsorgen kann und man quasi das Geld dafür aus dem Fenster geschmissen hat. Das ist auch der Grund dafür, dass ich in der Praxis mittlerweile häufiger Abenteuern mit höherem Sandboxanteil den Vorzug gebe. Railroading-Sachen lese ich aber ganz gerne, lasse mich davon inspirieren oder nehme sie, wie oben geschildert, als Ausgangspunkt einer selfmade sandbox.

...

Heißt: Ich mag Kaufabenteuer.  :d
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.06.2012 | 10:11
Da ich von DSA her komme, war es für mich immer naheliegend auf den riesigen Fundus von DSA-Abenteuern zurückzugreifen.
alle zwei?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Gunnar am 27.06.2012 | 10:18
alle zwei?
Magst Du bitte erläutern, wie Du das meinst?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.06.2012 | 10:31
Das ich nur 2 Abenteuer für DSA kene, Der Unersättliche und Posaunenhall.
Aber viele Romane wie Attentäter, Alptraum ohne Ende---
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.06.2012 | 10:38
Allerdings verweigere ich mich extremen Railroading, schon allein weil es für mich als SL langweilig ist, wenn ich schon vorher weiß, wie's ausgeht. Auch ich will am Spielabend überrascht werden.

Diese Aussage ist mir unglaublich symphatisch.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 27.06.2012 | 11:46
Das ist auch mein größtes Problem mit "Abenteuern" generell, warum spielen wenn das Ende schon feststeht?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nørdmännchen am 27.06.2012 | 11:55
Eigentlich bin ich da voll bei Dir - Ergebnisoffenheit ist total mein Geschmack.
Aber für mich kann es auch cool sein, wenn ich das Ende (und wirklich nur das Ende, sonst noch Nix) im Kopf habe. (Ist ja nochmal ein anderer Ansatz.)

Der Weg ist mein Ziel - bzw. das Finden des Wegs. Wenn Kaufabenteuer diesen Weg vorzeichnen wollen (keine Ahnung, wie üblich das zur Zeit noch ist), sind sie nichts für mich.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: korknadel am 27.06.2012 | 12:00
Was ich an Kaufabenteuern schätze, ist ein ähnlicher Reiz wie der Reiz von Settings. Man liest es durch und denkt: Wow, das ist cool. Und jetzt möchte man in diesem Setting oder dieser Plotkonstellation gerne spielen, möchte sehen, wie sich das anfühlt, wenn da Chars in diese Situation geraten, wenn das alles zum Leben erweckt wird. So geht es mir, wenn ich einen gut konzipierten Dungeon lese, aber auch bei den Dragon Age Abenteuern: Es interessiert mich dann einfach, wie diese Szenen, Schauplätze und moralischen Zwickmühlen sich verhalten, wenn sie auf die Gruppe treffen.

Freilich hat man genau diesen Effekt auch bei Szenen, die man sich selbst ausgedacht hat. Aber da hat man eben den Reiz der Lektüre nicht, die Befriedigung des Interesses an dem, wie es andere machen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nocturama am 27.06.2012 | 12:01
Eigentlich bin ich da voll bei Dir - Ergebnisoffenheit ist total mein Geschmack.
Aber für mich kann es auch cool sein, wenn ich das Ende (und wirklich nur das Ende, sonst noch Nix) im Kopf habe. (Ist ja nochmal ein anderer Ansatz.)

Der Weg ist mein Ziel - bzw. das Finden des Wegs. Wenn Kaufabenteuer diesen Weg vorzeichnen wollen (keine Ahnung, wie üblich das zur Zeit noch ist), sind sie nichts für mich.

Jup, zum Beispiel ist Montsegur ein sehr cooles Spiel, obwohl man das Ende schon (mehr oder weniger) kennt. Das sitzt auch ähnlich wie "Love in the Time of Seid" irgendwie an der Schnittstelle zwischen "Abenteuer" und "vollständiges Spiel".
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 27.06.2012 | 14:38
Das ist was anderes würde ich sagen, weil das ist wirklich DAS Spiel dabei.

Außerdem ist es doch was anderes ob ich weiß "Okay am Ende rammt unser Boot den Eisberg und nur ein paar überleben" also etwa das so oder so passiert ohne das du Einflusst hast - oder ob du weißt am Ende muss ich gegen den bösen Nekromanten kämpfen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: sindar am 27.06.2012 | 14:54
Ich habe bei Kauf-ABs so ziemlich die ganze Bandbreite drin: Von "ignorieren" ueber "Ideengeber" und "Ideensteinbruch" bis hin zu "nach Buch spielen".

Kuerzlich erst zwei nahezu-Extremfaelle: Erst aus der Anthologie "Feenstaub und Fabelwesen" (DSA) das erste Abenteuer, das ich bis auf den Einstieg (der war absoluter Muell (1)) komplett nach dem Buch gespielt habe. Jetzt "Terror in the Skies" (Earthdawn), das zwar einen echt coolen Dungeon enthaelt, dessen Hintergrund ich aber fuer ein Anfaengerabenteuer (das Ding ist angeblich fuer Kreise 1 - 3 gedacht) fuer Unfug halte. Also habe ich den Dungeon mit kleinen Anpassungen uebernommen, aber in einen anderen Hintergrund gepackt.

Was die Ergebnisoffenheit angeht: Bisher haben wir uns nie so doof angestellt, dass das Erreichen des vorgegebenen Zieles in Frage gestanden haette. Und bisher haben selbstgestecktes und vorgegebenes ziel immer uebereingestimmt. Mir gefaellt sowas. Ich habe aber auch mit RR kein grosses Problem, solange ich absehen kann, dass das Ziel des Abenteuers fuer meinen Char erstrebenswert ist.

(1) Muell, weil die Chars fuer einen Auftrag angeworben werden, der mit dem AB nix zu tun hat - und der darin auch nicht mehr auftaucht.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Oberkampf am 27.06.2012 | 15:49
Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um?

Als bekennender Kaufabenteuerfreund kann ich nur sagen: Je nachdem...  ;)

Manche Abenteuer lsssen sich (z.T. auch für mich völlig überraschend) fast ohne weitere Vorbereitung "by the book" erfolgreich und für meine Ansprüche befriedigend spielen. Zwei Beispiele:

Noble Deceit (http://rpg.drivethrustuff.com/product/18024/Savage-Tales-%235%3A-Noble-Deceit?it=1) von Savage Worlds und Winds of Change aus dem Liber Mutatis (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=82513⁢=1) von Warhammer. Da war alle investierte Vorbereitungszeit ein nettes Extra, das nicht nötig gewesen wäre.

Bei den meisten Kaufabenteuern schaue ich mir aber mitlerweile eher an, was ich brauchen kann:

Den Hintergrund/Grundkonflikt bzw. die Storyline?
Sowas kann ich auch aus anderen Quellen ziehen, z.B. Abenteuergeneratoren oder Plotideesammlungen (http://rpg.drivethrustuff.com/product/82670/Eureka%3A-501-Adventure-Plots-to-Inspire-Game-Masters).

Schwieriger und zeitaufwändiger finde ich tatsächlich die Ausgestaltung von NSCs, Orten und Situationen - vor allem, wenn diese regeltechnisch korrekt abgewickelt werden sollen. Dazu gibt es auch die von Coldwyn eingebrachten Materialsammlungen, aber zwei Aspekte schrecken mich da ab: Erstens muss ich fast genauso viel lesen wie bei einem Kaufabenteuer, und zweitens muss ich das Material eigens auf meine Situation (mein Abenteuer, meine Spielwelt und mein verwendetes Regelwerk) zuschneiden was beim Kaufabenteuer nicht in dem gleichen Maß erforderlich ist.

Da ist es für mich reizvoller, eine ausgearbeitete Lokalität mit verknüpften NSCs und einem Zeitplan mitsamt vorgeschlagenen oder skizzierten Ereignissen zu nutzen, als mir sowas aus meinen Hilfsmitteln selbst zu brauen.
Gerade Dungeongestaltung ist mMn ein zeitraubender und aufwändiger Prozess, für den man viel kreative Ideen braucht, um nicht winzige,lineare Pseudodungeons zu erschaffen- da greife ich gerne auf die Arbeit anderer Leute zurück.

Was mich (und vielleicht auch viele andere Leute?) an Kaufabenteuern stört, dass sind die "Abenteuer", die eigentlich nur Manuskripte für eine Kurzgeschichte sind, die kein Verlag veröffentlichen wollte. Diese Dinger kann man eigentlich für so gut wie nichts verwenden, weil sie an den falschen Stellen sparen - nämlich da, wo ein Kaufabenteuer dem SL Arbeit abnehmen sollte. Leider gibt es da schlechte Beispiele zur Genüge.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 28.06.2012 | 00:41
Was die Ergebnisoffenheit angeht: Bisher haben wir uns nie so doof angestellt, dass das Erreichen des vorgegebenen Zieles in Frage gestanden haette. Und bisher haben selbstgestecktes und vorgegebenes ziel immer uebereingestimmt. Mir gefaellt sowas. Ich habe aber auch mit RR kein grosses Problem, solange ich absehen kann, dass das Ziel des Abenteuers fuer meinen Char erstrebenswert ist.

Naja, ich habe eben öfters mal wechsyelnde Loyalitäten erlebt,
Wie im echten Leben ist halt nicht alles so, wie es einem verkauft wird bzw. wie es auf den ersten Blick aussah...
...und dann kann einen eben als der Auftraggeber an die Füße fassen, es muß ein Konpromiß her, oder auf die Diplomasstie wird geschissen, oder man läuft über, etc.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: sindar am 28.06.2012 | 11:40
*gg* Es mag Leute geben, denen sowas gefaellt, ich gehoere nicht dazu. Ich bevorzuge ganz klar die gepflegte Schwarz-Weiss-Malerei. Ist jetzt aber nur mein persoenlicher Geschmack.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Teylen am 28.06.2012 | 13:57
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um?
Sehr. (Kauf-)abenteuer sind fuer mich Ideengeber, die mir teilweise das ausdenken abnehmen und ich benutze die Inhalte als Inspiration und/oder Fundament.
Ansonsten ergaenze ich immer dann wenn ich etwas unstimmig finde, auf die Gruppe abstimmen will oder erweitern moechte weil ich eine Idee habe.
Wobei da nicht nur ergaenzt wird sondern auch unter Umstaenden gestrichen und umgebaut.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: General Verdacht am 28.06.2012 | 18:59
was ne diskussion...

gibt gute kaufabenteuer, die sollte man kaufen, es gibt shclechte, die sollte man im laden vergammeln lassen. was habt ihr nur all die zeit ohne meine weisheit getan?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Taschenschieber am 28.06.2012 | 19:20
"Sollte"?

Und nein, deine Aussage ist weder weise noch allgemeingültig korrekt.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: General Verdacht am 28.06.2012 | 20:18
ja sollte.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Taschenschieber am 29.06.2012 | 15:08
ja sollte.

Und was "man" tun und lassen "sollte" oder nicht, bestimmst du? Oh mann.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 15:22
ja sollte.

Interessant. Sofern du nicht die gleichen Abenteuer im Schrank stehen hast wie ich, solltest du als General abgesetzt werden.

Es lebe die Junta!
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: General Verdacht am 29.06.2012 | 18:39
ja das bestimme ich. wer denn sonst? du vielleicht?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Taschenschieber am 29.06.2012 | 20:51
ja das bestimme ich. wer denn sonst? du vielleicht?

Nein. Niemand, weil das eine subjektive Einschätzung ist, welche Kaufabenteuer man kaufen sollte und welche nicht - oder ob überhaupt.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: General Verdacht am 29.06.2012 | 20:53
ja. nur gut, dass hier auch keine meinungen gefragtw aren. hats mich vermisst, wa? kümmerst dich so lieb um mich  :-*
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 20:56
ja. nur gut, dass hier auch keine meinungen gefragtw aren. hats mich vermisst, wa? kümmerst dich so lieb um mich  :-*

Na, manchmal brauchst du wohl echt Liebe und Zuwendung, oder?

Aber mal Spaß bei Seite, ich denke wir sind uns einig dass ein "Gutes kaufabenteuer" so gestalltet ist dass es den eigenen Spielstil gut trifft.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: General Verdacht am 29.06.2012 | 21:25
nein. es kann auch was völliga dneres sein aber dennoch gute anregungen leifern. ich kauf mir die dinger ja nicht um sie 1:1 nach drehbuch zu spielen. ist bei railroading-dsa eh nicht machbar
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 21:36
nein. es kann auch was völliga dneres sein aber dennoch gute anregungen leifern. ich kauf mir die dinger ja nicht um sie 1:1 nach drehbuch zu spielen. ist bei railroading-dsa eh nicht machbar

na gut, dabei sind wir uns einig.
Aber:  ... ach fuck, was will ich diskutieren, e schreibt "railroading-dsa" ....
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: General Verdacht am 29.06.2012 | 21:41
warum zitiert ihr eigentlich wenn ihr direkt auf einen post antwortet den gesamten post?

dsa-abenteuer sind ehct meeeeeeega gut geschrieben. total kreativ, weit und breit keine schienen, nur schienenlose weite landschaften...
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 22:00
warum zitiert ihr eigentlich wenn ihr direkt auf einen post antwortet den gesamten post?

dsa-abenteuer sind ehct meeeeeeega gut geschrieben. total kreativ, weit und breit keine schienen, nur schienenlose weite landschaften...

Och komm, jetzt schreib keinen unreflektierten Blödsinn.
Wirklich vieles hat man der Erweiterung des eigenen Horizints zu tun, darunter auch DSA-ABs.
Wenn ich mir übverlege wie sehr wir us damals an Purpurturm beteiligten.... das wäre heutzutage fast nicht mehr möglich ...
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 29.06.2012 | 22:05
Was ist nun aber mit Rollenspielen die keine Kaufabenteuer haben aber dafür recht genaue Regeln was man machen soll als SL und wie eine Session auszusehen hat? Wäre das ein Problem?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.06.2012 | 22:08
Was ist nun aber mit Rollenspielen die keine Kaufabenteuer haben aber dafür recht genaue Regeln was man machen soll als SL und wie eine Session auszusehen hat? Wäre das ein Problem?

Nenn al ein Beispiel. Ad Hoc fallen mir nur John Sinclair und Justifiers ein.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 29.06.2012 | 22:19
Apocalypse World und seine Hacks!, Mouse Guard!, Primetime Adventures, Freemarket, (Sorcerer) Fate (so wie ich es verstanden habe bisher), In a wicked age, Burning Empires
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: General Verdacht am 29.06.2012 | 22:35
da käms dann auf den stil udn die sinnhaftigkeit an
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 29.06.2012 | 22:37
da käms dann auf den stil udn die sinnhaftigkeit an

Inhalt deines Postes war jetzt was?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: General Verdacht am 29.06.2012 | 23:10
ich dachte wenn die anderen sinnlos zitieren, dann versuch ich einfach mal das auszugleichen
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 29.06.2012 | 23:32
General Verdacht, bitte hör auf, hier unkonstruktive und aggressive Posts zu verfassen. Die Posts anderer als "sinnlos" zu bezeichnen, werte ich als aggressiv.

Nur noch mal für dich, damit das klar ist: Das hier ist eine Moderationsanweisung.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: General Verdacht am 30.06.2012 | 09:13
ich bin halt einfach zu aggro. tut mir leid, ich geh jetzt meine frau verprügeln bevor ich wieder poste... mimimimimi...
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Oberkampf am 30.06.2012 | 09:35
Was ist nun aber mit Rollenspielen die keine Kaufabenteuer haben aber dafür recht genaue Regeln was man machen soll als SL und wie eine Session auszusehen hat? Wäre das ein Problem?

Ich kenne nicht alle von dir aufgeführten Spiele, und diejenigen, welche ich kenne, habe ich nicht so lange geleitet, um mir ein endgültiges Urteil zu erlauben, aber darum mal als Zwischenfazit:

Mir fällt es richtig schwer, mir für sowas Abenteuer auszudenken, und ich glaube, dass zumindest ich sowas nicht leiten kann, ohne es mal vorgeführt bekommen zu haben. Gerade deshalb wären für mich Kaufabenteuer für solche Spiele sehr wichtig - obwohl die z.T. ja so sehr an die SCs und ihre Flags angelegt sind, dass typische Kaufabenteuer eigentlich nicht produzierbar sind.
Ich frage mich z.B. ehrlich, wie ich ein Monsterhearts-Abenteuer vorbereiten sollte.

[Mein bisher einziger Versuch, pta zu leiten ging furchtbar schief (obwohl ich auf der KaRoTA eine erstklassige Vorführung davon kennengelernt habe), und mein Versuch, ein Western-FATE zu leiten war eine reine Katastrophe. Was ironischerweise funktionierte war hingegen ein FATE-Abenteuer, das aus meiner Sicht eher für ein Gumshoe-System geeignet gewesen wäre.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 30.06.2012 | 09:48
Naja für Monsterhearts, das solltest du beachten:

Make the PCs’ lives not boring.
} Make the PCs feel unaccepted.
} Keep the story feral.
Always Say
} What the principles demand.
} What the rules demand.
} What honesty demands.
For more on Agendas and things to
Always Say, turn to page 103.
Principles
} Blanket the world in darkness.
} Address yourself to the characters,
not the players.
} Make your move, but misdirect.
} Make your move, but never speak
its name.
} Make monsters seem human.
} Make humans seem monstrous.
} Give everyone a life.
} Accept people, but only
conditionally.
} Happiness always comes at someone else’s expense.
} Ask provocative questions and
build on the answers.
} Be a fan of the PCs.
} Treat your NPCs like stolen cars.
} Give your NPCs simple motivations
that divide the PCs.
} Sometimes, disclaim decision making


und das kannst du tun:

} Separate them.
} Put them together.
} Announce off-screen badness.
} Announce future badness.
} Inflict harm (as established).
} Make them pay a price.
} Tell them the possible consequences and ask.
} Leap to the worst possible
conclusion.
} Turn their move back on them.
} Expose a dangerous secret to the
wrong person.
} Take a String on someone.
} Trigger their Darkest Self.
} Herald the abyss.
} After every move: “What do you do?”
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Oberkampf am 30.06.2012 | 10:03
@Praion:

Ja, in der Theorie sieht das ganz gut aus, aber mir fehlt irgendwie der Blick auf die Praxis. Ich bin ziemlich sicher, dass ein erster Monsterhearts-Versuch - mal abgesehen von meiner Abneigung gegen das Genre(1) - in eine ziemliche Katastrophe ausarten würde. Was FATE anging, so wurde mir z.B. durch das Beispielabenteuer in Malmsturm oder die kostenlosen Bulldogs!-Abenteuer einiges klarer.

Für mich persönlich sind Kaufabenteuer zu einem bestimmten System unter anderem auch der Schlüssel, der mir aufschließt, wie die Autoren sich das Rollenspiel mit diesem bestimten System vorgestellt haben.

(1) Genauso Dungeon World, wo ich keine Abneigung gegen das Genre habe
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 30.06.2012 | 10:16
Manche Spiele bekommt man eben nicht beim ersten oder zweiten mal hin, das ist nunmal so. Man kann es nur immer wieder probieren bis man es raushat. Dann sollte die Erfahrung aber um so belohnender sein.

Wobei Mouse Guard auch 3 (6) fertige Missionen mit im Heft hat, die ergeben zusa,mmmen allerdings keine Kampange und sind mit jeweils anderen Pregens.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 1.07.2012 | 17:37
Hat keiner etwas dazu zu sagen?  wtf?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 1.07.2012 | 18:00
Für mich persönlich sind Kaufabenteuer zu einem bestimmten System unter anderem auch der Schlüssel, der mir aufschließt, wie die Autoren sich das Rollenspiel mit diesem bestimten System vorgestellt haben.

Was das angeht, stimme ich dir gänzlich zu. Ich schaue mir gerne immer zuerst einige Kaufabenteuer zu einem System* an (so vorhanden), um ein Gespür dafür zu bekommen, welche Art von Abenteuer sich die Entwickler unter einem jeweiligen System vorgestellt haben und auch um ein Gespür für den Einsatz von Proben etc. zu bekommen.

*Wobei ich hier mit System die Systeme meine, die das Setting schon inkludiert haben. Bei reinen Regelwerken, die kein spezielles Setting bedienen bzw. die ich mit Settings nutze, die mir bereits bekannt sind, benötige ich Kaufabenteuer zum Einstimmen eher nicht.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 1.07.2012 | 18:03
Naja, deine Monsterhearts-Auszüge ergeben vermutlich mehr Sinn, wenn man das Spiel kennt. Aber bei vielen Tipps frage ich mich sofort "Okay, super Sache, aber wie mache ich das?"

Ich meine, wenn jemand grundsätzlich von sich selbst sagt, er könne nicht so gute Abenteuer schreiben (oder hätte keine Zeit dazu), wie hilft ihm das jetzt? Die Monsterhearts-Anweisungen verwirren mich, und ich glaube, dass ich eigene Abenteuer schreiben kann. :)

@Kaufabenteuer, um ein Gefühl fürs Setting zu bekommen: Ich weiß in dem Augenblick, wo mir beim Lesen des Settings ein halbes Dutzend Ideen für Abenteuer kommen, ob es etwas für mich ist oder nicht. Kaufabenteuer und Metaplot stören mich in meiner Entdeckung des Settings für mich da eher. :)
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 1.07.2012 | 19:02
Kaufabenteuer und Metaplot stören mich in meiner Entdeckung des Settings für mich da eher. :)

Nicht jedes Kaufabenteuer ist ein Metaplotabenteuer, insgesamt sicher die wenigsten. Und ich schließe mich der Fraktion an, die auch durch Kaufabenteuer oder Einstiegsabenteuer ein Gefühl fürs Setting bekommt. Ich kenne kein Setting, wo mir beim Lesen des GRW ein halbes Dutzend Ideen einfallen. Maximal so zwei bis drei. Oder die Ideen unterscheiden sich kaum voneinander.

Die Einfühbgrung ins Setting in einem GRW bringt mich dazu, mich näher damit zu beschäftigen oder nicht. Aber ein wirklich gutes Gefühl habe ich erst nach dem Lesen von mehr Material. Und da sind Abenteuer meist eher erschienen als Supplements.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 1.07.2012 | 19:10
Die Einfühbgrung ins Setting in einem GRW bringt mich dazu, mich näher damit zu beschäftigen oder nicht. Aber ein wirklich gutes Gefühl habe ich erst nach dem Lesen von mehr Material. Und da sind Abenteuer meist eher erschienen als Supplements.

+1

Wobei auch bei vorher erschienenem Supplement meist eher die Abenteuer die Abenteuerstimmung besser vermitteln. Es gibt nur wenig Systeme, bei denen schon im Grundregelwerk oder in den Supplements wirklich Infos für die Abenteuer vermittelt werden (wobei mir hier die alten WoD-Regelwerke in guter Erinnerung geblieben sind. Für's selber Abenteuerschreiben habe ich aber lieber erst einmal Einblick in ein offizielles. Wenn ich dann den Durchblick habe, brauch ich keine Kaufabenteuer mehr. Aber komplett OHNE Kaufabenteuer finde ich den Einstieg in ein System/Setting schwer.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 1.07.2012 | 19:37
Naja, deine Monsterhearts-Auszüge ergeben vermutlich mehr Sinn, wenn man das Spiel kennt. Aber bei vielen Tipps frage ich mich sofort "Okay, super Sache, aber wie mache ich das?"

Ich meine, wenn jemand grundsätzlich von sich selbst sagt, er könne nicht so gute Abenteuer schreiben (oder hätte keine Zeit dazu), wie hilft ihm das jetzt? Die Monsterhearts-Anweisungen verwirren mich, und ich glaube, dass ich eigene Abenteuer schreiben kann. :)

Geht man von AW aus so sollte es eine genauere Beschreibung der Moves etc. im GRW geben.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Oberkampf am 1.07.2012 | 23:11
Kaufabenteuer helfen sicherlich auch beim Kennenlernen des Settings, aber das ist für mich eher ein zweitrangiges Problem. Ich halte die meisten Settings (nicht Genres!) sowieso für absolut weitgehend austauschbar und relativ gesehen zu den Regeln und dem Spielstil für wenig bedeutsam im konkreten Spiel.

Ich meine tatsächlich eher die Regelanwendung, und wie die Leute/Autoren sich gedacht haben, dass man das betreffende Spiel spielt bzw. leitet. Sobald ich nämlich selbst anfange, ohne Orientierungspunkte Abenteuer zu schreiben, kommt eine meiner üblichen zwei Schreib- bzw. Leitmethoden durch, und dann bräuchte ich kein neues System auszuprobieren.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Xemides am 2.07.2012 | 05:12
Die Regelanwendung und wie man das Spiel leitet ist mir dabei herzlich egal. Mir geht es tatsächlich um das Setting und seine Eigenheiten (was natürlich durch die Regeln unterstützt werden sollte).

Für mich unterscheidet sich DSA von Midgard von Glorantha von Earthdawn. Abenteuer des einen Settings sind anders als die des anderen.

Wenn es dann ein anderes Genre ist, wird das natürlich umso krasser.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.07.2012 | 09:54
Kaufabenteuer helfen sicherlich auch beim Kennenlernen des Settings, aber das ist für mich eher ein zweitrangiges Problem. Ich halte die meisten Settings (nicht Genres!) sowieso für absolut weitgehend austauschbar und relativ gesehen zu den Regeln und dem Spielstil für wenig bedeutsam im konkreten Spiel.

Kommt wohl etwas drauf an. Also ich kenne da einige GRWs bei denen man sich nacher wirklich dringend die Frage stellt: Wie spielt man das? Nephilim fällt mir da akut ein.

Ich meine tatsächlich eher die Regelanwendung, und wie die Leute/Autoren sich gedacht haben, dass man das betreffende Spiel spielt bzw. leitet. Sobald ich nämlich selbst anfange, ohne Orientierungspunkte Abenteuer zu schreiben, kommt eine meiner üblichen zwei Schreib- bzw. Leitmethoden durch, und dann bräuchte ich kein neues System auszuprobieren.

Gerade wenn man Disassoziative Regel oder Regelelemente hat, ist das wichtig, finde ich. Bei einem "klassischen" System stelle ich mir eher weniger die Frage wie das Material anzuwenden ist.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 2.07.2012 | 10:00
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.07.2012 | 12:07
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?

Wenn du die Frage an mich gerichtet hast:
Es gibt ein paar Spiele bei denen ich gerne den einen oder anderen Blick in ein Abenteuer geworfen hätte und Besonderheiten oder Übergänge in Aktion zu erleben, gerade bei unintuitiven Sachen.
Etwa: In A Time of War gibt es: Ein Charakter-Kampfsystem, ein Squad-Kampfsystem, eine Mech-Kampfsystem, ein Armee-Kampfsystem. Wie laufen heir die Übergänge? Wie laufen XP? Etc.
Oder eben Nephilim: Das Setting ist hier das Spiel und die Regeln nur Beiwerk. Solltest du Nephilim kennen, wirst du feststellen dass du eigentlich auf nem Acid Trip sein müsstest um das zu verstehen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 2.07.2012 | 12:48
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?

Weil man nicht ewig und dauernd Zeit hat, um ein System so lange auszuprobieren, bis es läuft, wahrscheinlich. Vor allem dann nicht, wenn man gar nicht weiß, ob es überhaupt so funktionieren kann, dass es einem Spaß macht.

Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 2.07.2012 | 12:53
Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.

Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 2.07.2012 | 15:07
Für mich unterscheidet sich DSA von Midgard von Glorantha von Earthdawn. Abenteuer des einen Settings sind anders als die des anderen.

Zustimmung. Der unterschiedliche Hintergrund mag gegeben sein, aber an der Stimmung der Abenteuer erkennt man die Unterschiede meist schneller und deutlicher, als bei umfänglicher Hintergrundlektüre!

Wenn du die Frage an mich gerichtet hast:
Es gibt ein paar Spiele bei denen ich gerne den einen oder anderen Blick in ein Abenteuer geworfen hätte und Besonderheiten oder Übergänge in Aktion zu erleben, gerade bei unintuitiven Sachen.

+1

Weil man nicht ewig und dauernd Zeit hat, um ein System so lange auszuprobieren, bis es läuft, wahrscheinlich. Vor allem dann nicht, wenn man gar nicht weiß, ob es überhaupt so funktionieren kann, dass es einem Spaß macht.

+1

Wenn man nicht wöchentlich spielt und dann noch mehr als ein System, ergibt sich einfach nicht die Möglichkeit "trial and error" mehrere Abenteuer durchzuspielen und Regelanwendungen zu diskutieren.


Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.

Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).

Sehe ich ein System ohne Abenteuer gehe ich erstmal davon aus, dass es nicht genug Manpower/Interesse gibt, das Regelwerk auch mit Abenteuer zu unterfüttern. Gerade heute hat man doch immer irgendwo noch die Möglichkeit ein kleines Testabenteuer online hinterher zu schieben. Für mich sind Systeme komplett ohne Abenteuer (ausgenommen Universelle Regelwerke) immer irgendwie unfertig.


Ich bastle mir die Abenteuer lieber selbst, aber ich hätte gerne eine "Schablone" um zu wissen, was rauskommen sollte. Wenn man dann sicher genug ist, kann man natürlich auch experimentieren. Aber ich bin von der Lernstruktur jemand der am besten aus guten Beispielen lernt (aus schlechten kann man natürlich auch lernen, aber dann weiß man immer noch nicht, wie es aussieht, wenn alles richtig läuft).

Anderes Beispiel:
Ich bastel an einer SWTOR-Kampagne. Das klappt nur deswegen so gut, da ich mehrere Storys des Rollenspiels bereits durch-/angespielt habe und daher ein Gespür dafür habe, was in der Welt alles möglich ist. Es geht ja nicht speziell darum wie ist ein Abenteuer plottechnisch aufgebaut, es geht ja auch ein bisschen um z.B. den Powerlevel einer Welt, um das action-Gefühl...
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.07.2012 | 16:57
Ich bastel an einer SWTOR-Kampagne. Das klappt nur deswegen so gut, da ich mehrere Storys des Rollenspiels bereits durch-/angespielt habe und daher ein Gespür dafür habe, was in der Welt alles möglich ist. Es geht ja nicht speziell darum wie ist ein Abenteuer plottechnisch aufgebaut, es geht ja auch ein bisschen um z.B. den Powerlevel einer Welt, um das action-Gefühl...

Weil du das gerade erwähnst: Gerade bei Spielen mit einem stetig steigenden Machtzuwachs, bei denen die Unterschiede sehr groß sein können, bedarf es oft mehr als das GRW um sich anschaulich zu machen wie das in der Welt aussehen sollte (Beispiel d20). Off Topic: leider versagen die Settings und ABs da meistens.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nocturama am 2.07.2012 | 17:19
Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.

Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).

Würde ich auch so sehen. Gerade bei vielen Indiedingern ist es nur schwer möglich, etwas Abenteuerartiges in das Regelbuch mit aufzunehmen. Wie sollte denn ein fertiges Abenteuer für Fiasco aussehen? Oder für PTA? Ein Beziehungsnetzwerk, Protagonisten und eine Anfangsszene? Aber dann geht ein wichtiger Teil des Spiels, nämlich das gemeinsame Erstellen der Serie, verloren. Ein Abenteuer würde also genau den falschen Eindruck über das System vermitteln.

Und gerade das sind ja oft die Spiele, die sich einem beim ersten Lesen nicht komplett erschließen.

Da sind ein ausführliches Spielbeispiel, das Diary einer Session und Tipps zur Runde meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 2.07.2012 | 17:21
Off Topic: leider versagen die Settings und ABs da meistens.

Nicht nur da... wenn ich bei DSA das Artikel lese "wie exotisch darf's/soll's denn sein" und das dann mit dem Exotik-Level der NSC vergleiche, klafft da was Regelwerk- und Settingvorgabe und tatsächliche Umsetzung in Abenteuer und Metaplot angeht doch eine gewaltige Lücke auf.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nørdmännchen am 2.07.2012 | 17:23
Sehe ich ein System ohne Abenteuer gehe ich erstmal davon aus, dass es nicht genug Manpower/Interesse gibt, das Regelwerk auch mit Abenteuer zu unterfüttern. Gerade heute hat man doch immer irgendwo noch die Möglichkeit ein kleines Testabenteuer online hinterher zu schieben. Für mich sind Systeme komplett ohne Abenteuer (ausgenommen Universelle Regelwerke) immer irgendwie unfertig.

Ich bastle mir die Abenteuer lieber selbst, aber ich hätte gerne eine "Schablone" um zu wissen, was rauskommen sollte. Wenn man dann sicher genug ist, kann man natürlich auch experimentieren. Aber ich bin von der Lernstruktur jemand der am besten aus guten Beispielen lernt (aus schlechten kann man natürlich auch lernen, aber dann weiß man immer noch nicht, wie es aussieht, wenn alles richtig läuft).

Grundsätzlich kann ich Deinen Ansatz gut nachvollziehen. Ich denke aber Praion zielt auf Systeme ab, die eine spezielle dramatische Struktur erzeugen (bzw. zu erzeugen versuchen), indem sie sie entweder...
A) ...durch Regelmechanismen herbeiführen, oder...
B) ...sehr klar spezifizierte Spiel-"Aufträge" erteilen.
Im zweiten Fall sind die Regeln auch "dramaturgisch", da sie außerhalb der Aufträge (sprich: adäquaten Handlungsbögen) keinen Anspruch auf Zweckmäßigkeit erheben. Tatsächlich denke ich, wären vorgefertigte Abenteuer für solche Systeme ein Widerspruch zum jeweiligen Design-Ziel (Erzeugung des Abenteuers durch Mechanik). Insofern liegt da nicht unbedingt ein unfertiges oder "schwach unterstütztes" Werk vor.

Upps, Nocturama war schneller...
Da sind ein ausführliches Spielbeispiel, das Diary einer Session und Tipps zur Runde meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.
Das ergibt mbMn eindeutig Sinn.

Zugegebener Maßen ist der daraus resultierende Spielstil nicht für jeden etwas. Oder es wird als bereichernde Option, nicht als überlegene Alternative, wahrgenommen. So geht es mir z.B.: Ich mag offene, traditionelle* Systeme, in denen die Spieler allein verantwortlich für den Handlungsbogen sind. Gleichberechtigt möchte ich aber auch mal Spiele spielen, die durch ihre Mechanik gezielt eine bestimmte Art von Geschichte erzeugen.

*Traditionell kann in diesem Sinne übrigens auch Systeme wie z.B. Solar System, FATE oder PDQ meinen. Die in meinen Augen keine bestimmte Dramaturgie fordern, wohl aber die Spieler (inkl. SL) verpflichten, ihre eigenen dramaturgischen Vorstellungen untereinander zu kommunizieren. Allerdings sehe ich auch hier Kaufabenteuer als ungünstig, da sie unmöglich auf die individuell getroffenen Vorgaben eingehen können.

Ein schönes Mischbeispiel ist mMn übrigens Fiasco. Durch die Playsets würde ich es irgendwo zwischen Dramaturgie-Regeln und einem (destillierten und gelungenen) Abenteuer-Inhalt verorten.

@Abenteuer und Setting-Beschreibung: Ich würde mich den meisten von Euch anschließen, dass viele Setting-Beschreibungen wenig Plot-Ideen anstoßen. Das halte ich aber vor allem für einen Mangel bei Setting-Autoren; weniger für einen pro Kaufabenteuer-Argument.

Grüße, Henning


Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 2.07.2012 | 18:07
Da sind ein ausführliches Spielbeispiel, das Diary einer Session und Tipps zur Runde meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.

Hoppla, hatte ich vorhin überlesen:

Aber wenn ich ausführliche Spielbeispiele und Diarys of Sessions liefern kann, was hindert dann, ein Abenteuer zu liefern? Ein Spielbeispiel (wenn's nicht grad nur ein paar Sätze, sondern eine Szene ist, weniger hilft wenig, meine ich) oder ein Diary of Session ist "auch nur" die Zusammenfassung eines Abenteuers. Klar würde beides auch helfen, das Spielgefühl zu vermitteln, nur... dann könnte man auch ein Beispielabenteuer geben.

Mich schränkt ein Beispielabenteuer nicht ein (keine Zwangsjacke), sondern veranlasst mich zum Basteln. Ist sicher bei jedem anders, aber grade für Anfänger in einem System kann ich hier nur Vorteile erkennen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 2.07.2012 | 18:13
Das würde ich gerade nicht machen. Gehen wir einfach mal von einem guten Kaufabenteuer aus das dir genau die Teile des Spiels zeigt. Das versuchen zu hacken, ohne Erfahrung am Spiel, halte ich für sehr gefährlich und wenig zielführend. Da packt man dann wieder nur Erwartungen von anderen Spielen rein und dann hätte man ja gleich das spielen können.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nocturama am 2.07.2012 | 18:20
Hoppla, hatte ich vorhin überlesen:

Aber wenn ich ausführliche Spielbeispiele und Diarys of Sessions liefern kann, was hindert dann, ein Abenteuer zu liefern? Ein Spielbeispiel (wenn's nicht grad nur ein paar Sätze, sondern eine Szene ist, weniger hilft wenig, meine ich) oder ein Diary of Session ist "auch nur" die Zusammenfassung eines Abenteuers. Klar würde beides auch helfen, das Spielgefühl zu vermitteln, nur... dann könnte man auch ein Beispielabenteuer geben.

Wie oben geschrieben: Bei diesen Spielen kann man kein Abenteuer mitgeben, ohne dass ein Großteil des Spiels kaputt geht. Wie sollte denn ein Abenteuer bei einem Spiel aussehen, bei dem das Set-Up gemeinsam von SL und Spielern gemacht wird? Wo Szenen von Spielern geframt werden? Die gar spielleiterlos sind? Auf solche Spiele hat sich Praion, wenn ich es richtig verstanden habe, bezogen.

Alles was man sagen kann ist: So stellen wir uns das vor, so haben wir es gespielt, so haben andere das gespielt und bei diesen Sachen muss man aufpassen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 2.07.2012 | 18:24
Und gerade solche Systeme sind doch dann super für Leute die keine Zeit zum vorbereiten haben. Das braucht vlt. 2-3 Sessions bis es jeder Spieler verstanden hat wie es läuft aber dann sollte das glatt laufen für alle.

Mouse Guard hat einee Vorbereitungszeit von 15min konzentriert nachdenken. PTA braucht etwa 10 mintuen für Thema und erste Szene und eventuelle Entwicklungen ,danach ist es eh aus deiner Hand. Warum dann nicht sowas spielen anstatt teuer Geld für Abenteuer ausgeben und die dann noch bearbeiten (und sei es nur Lesen und Notizen machen).
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 2.07.2012 | 18:53
Ich habe den Post vom rüden Rüden zum Thema "General Verdacht" hierhin (http://tanelorn.net/index.php/topic,37701.msg1549857.html#msg1549857) verschoben. Der hat hier nichts verloren.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Taschenschieber am 2.07.2012 | 19:07
Einige Dresden Files-Abenteuer (Neutral Ground z. B.) sind quasi "Aufbacksetups", die aber zu einem guten Teil (und auch mit Auswirkungen auf den Plot) mit Spieler-Hilfe fertiggestellt werden.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 2.07.2012 | 19:11
Warum dann nicht sowas spielen anstatt teuer Geld für Abenteuer ausgeben und die dann noch bearbeiten (und sei es nur Lesen und Notizen machen).


a) Sind die Geschmäcker nunmal unterschiedlich. Und b) geht es ja gerade nicht darum teuer Geld für Kaufabenteuer auszugeben, sondern ein Beispielabenteuer zu haben, um anschließend zu wissen, wie man's selber macht.

Aber bei den von dir bzw. Nocturama angesprochenen Systemen kann ich die Haltung jetzt nachvollziehen. Muss aber gestehen, dass das Systeme sind, die ich nicht spielen würde... ich vermute zumindest stark, dass sie auch meinen Spielern schlichtweg nicht liegen würden. Für uns gehört Plot einfach mit dazu. Das heißt nicht, dass wir starr auf Schienen fahren, aber doch gerne einen Rahmen hätten... und sei's dann auch so, dass wir letzten Endes drumrumkrabbeln oder den Rahmen ganz verlassen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nocturama am 2.07.2012 | 19:33
Aber bei den von dir bzw. Nocturama angesprochenen Systemen kann ich die Haltung jetzt nachvollziehen. Muss aber gestehen, dass das Systeme sind, die ich nicht spielen würde... ich vermute zumindest stark, dass sie auch meinen Spielern schlichtweg nicht liegen würden. Für uns gehört Plot einfach mit dazu. Das heißt nicht, dass wir starr auf Schienen fahren, aber doch gerne einen Rahmen hätten... und sei's dann auch so, dass wir letzten Endes drumrumkrabbeln oder den Rahmen ganz verlassen.

Man hat ja einen Rahmen, nur bestimmt man den eben gemeinsam. Sehr unterschiedlich von ergebnisoffenem Spielen ist das eigentlich nicht, aber es haben alle, nicht nur der SL, eine Mitverantwortung am Spiel. Ich würde solchen Indies aber eine Chance geben, auch wenn es erstmal seltsam oder unpassend klingt. Immerhin kann man dann fundiert sagen, warum man die doof findet  ;)

Manche von diesen Spielen haben auch ein richtiges Setting und damit einen Rahmen, in dem man sich bewegt: Zum Beispiel Polaris (http://tanelorn.net/index.php/topic,69878.0.html) mit seinem sterbenden Volk im Eis. Trotzdem kann man da kein fertiges Abenteuer für machen, weil das Scene Framing wechselt und Konflikte ausgehandelt werden. Hey, da weiß man sogar von Anfang an, wie das Spiel ausgeht. So ganz grob (das Volk stirbt).
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Auribiel am 2.07.2012 | 20:00
An sich eine gute Idee, das mit dem Ausprobieren, aber wir kommen schon mit den vertrauten Settings kaum zum Spielen. Da bleibt keine Zeit, auf gut Glück was auszuprobieren. :(
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 2.07.2012 | 20:10
Ich würde dir ja jetzt ein :T:-Treffen empfehlen, aber ein Con oder eine Online-Runde geht vielleicht auch... :)
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.07.2012 | 20:24
Wobei ich mich übrigends gerade frage ob Kaufabenteuer und Indies sich wirklich so beissen.
Ich gehe da jetzt mal von meinen eher bescheidenen Indie-Kenntnissen aus, meine aber dass viele zumindest eine gewisse Startsituation gemeinsam haben, von der aus es losgeht und nehme weitergehend an dass, wenn man zumindest eine vage Abfolge von Startsituationen hat, sich daraus eine Art Kaufabenteuer entwickeln lassen könnte (sofern es sinnvoll an ein Setting gekoppelt ist)

Ich meine, nur mal so, wie sieht ein "typisches" Traveller-Szenario aus bei dem der SL keinen Bock auf Vorbereitung hatte?
- Job Suchen / Patron
- Vorbereitung
- Sprungreise / Schiffsevent
- Sprungreise / Weltraumevent
- Sprungreise / Life Event
- Landung / Boden
- Ziel
- Rückflug
Repeat

Ob ich jetzt auf der Patron tabelle würfle oder hier Aspekte einfließen lasse, ist doch latte.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 3.07.2012 | 00:05
Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.

Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).

Die sind doch sofort unpraktisch...

Da kaufe und lerne ich +n andere Personen, die auch sinnvolleres/interessanteres mit ihrer Zeit anfangen könnten, ein System, das für genau eine Art Spiel in einem Setting zu gebrauchen ist - etwas, was man vielleicht alle 2 Jahre mal spielen mag.
Ein System, das für Redwall geeignet ist, aber für Colin Dann und Lagerlöff nicht mehr, weil es nciht nur die Physik und das Settting, sondern auch Genre und Stimmung und vorgibt und gar den Plot einschänkt, ist doch eine reine Verschwendung.
Dann doch lieber ein generisches System, welche Dutzende von Settings umfaßt, in denen sich jeweils eine Vielzahl von Genres spielen lassen -> kein Umlernen der Regeln und oft auch kein Charakterwechsel, solnage im System bleibt, kein Charakterwechsel und nur eine neues Kennenlernen der Settings bei Wechsel des Spielortes, und rein gar kein Aufwand bei den Spielern beim Wechsel den Genres oder des Plots.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Oberkampf am 3.07.2012 | 08:03
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?

Wenn die Frage an mich gerichtet ist, ganz einfach: Ich habe enge Zeitfenster, wie viel Spielzeit ih für ein neues System/Setting aufwenden darf und will. Meine Freunde stöhnen jedes Mal auf, wenn ich ein neues System vorschlage, und ich selbst verliere schnell das Interesse, wenn ein System nicht früh Ergebnisse liefert, die mir gefallen.

Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nocturama am 3.07.2012 | 09:27
An sich eine gute Idee, das mit dem Ausprobieren, aber wir kommen schon mit den vertrauten Settings kaum zum Spielen. Da bleibt keine Zeit, auf gut Glück was auszuprobieren. :(

Falls man nichts gegen Spiele per Teamspeak hat, kann ich die Drachenzwinge (http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php) nur empfehlen. Da gibt es inzwischen eine öffentliche Poolgruppe namens "Seitensprünge", in der immer wieder seltsame Sachen probegespielt werden (zuletzt "Perfect: Unrevised"). Man muss sich aber anmelden, um die zu sehen.

Wobei ich mich übrigends gerade frage ob Kaufabenteuer und Indies sich wirklich so beissen.
Ich gehe da jetzt mal von meinen eher bescheidenen Indie-Kenntnissen aus, meine aber dass viele zumindest eine gewisse Startsituation gemeinsam haben, von der aus es losgeht und nehme weitergehend an dass, wenn man zumindest eine vage Abfolge von Startsituationen hat, sich daraus eine Art Kaufabenteuer entwickeln lassen könnte (sofern es sinnvoll an ein Setting gekoppelt ist)

Ich meine, nur mal so, wie sieht ein "typisches" Traveller-Szenario aus bei dem der SL keinen Bock auf Vorbereitung hatte?
- Job Suchen / Patron
- Vorbereitung
- Sprungreise / Schiffsevent
- Sprungreise / Weltraumevent
- Sprungreise / Life Event
- Landung / Boden
- Ziel
- Rückflug
Repeat

Ob ich jetzt auf der Patron tabelle würfle oder hier Aspekte einfließen lasse, ist doch latte.

Die Sache ist, dass viele Indies (zu denen ich FATE und PDQ _nicht_ zählen würde) das Set-Up als Teil des gemeinsamen Spiels am Spieltisch behandeln. Ein fertiges Abenteuer, auch wenn es nur eine Startsituation umfasst, würde einen wichtigen Teil des Spiel entfernen. Nehmen wir mal "Shock", ein SF Spiel, bei dem es um ein Ereignis geht, dass das Leben auf der Erde nachhaltig verändert hat. Was das war, wird aber gemeinsam festgelegt: Überlichtantrieb, Klonen, Alienkontakt, Terraforming... alles möglich. Man einigt sich gemeinsam darauf.
Dann verwalten einzelne Spieler bestimmte Bereiche des Settings (zum Beispiel "Klonen: Militär" oder "Mutanten: Religion") und überlegen sich, wie diese Bereiche so funktionieren könnten. Erst dann übernimmt jeder einen Charakter, sowie einen Antagonisten für einen anderen Spieler, und schaut im Spiel, was in einem der Bereiche so los sein könnte. Aber auch da ist er völlig frei bei der Wahl seiner Szenen. "Klonen: Militär" kann um den Einsatz eines Klonkriegers gehen, um einen Nicht-Klon-Offizier, um das illegale Kind eines Klonsoldaten...
Wie bei so einem Spiel ein Abenteuer aussehen sollte, weiß ich wirklich nicht. Und so in der Art funktionieren einige Indies.

Was höchstens manchmal geht, ist (wie das Nordmännchen schon gesagt hat) sowas wie die Playsets von Fiasco, wo man Inspirationsbruchstücke bekommt, die man dann gemeinsam zusammenbastelt.

Bei einigen Indies gingen auch Abenteuer (Dogs in the Vineyard, Don't Rest Your Head), aber auf die habe ich mich nicht bezogen.
Zusätzlich gibt es noch Spiele, die ich immer noch für eine Mischform aus Abenteuer und Spiel halten würde und die eine feste Grundsituation, Szenenmöglichkeiten und Figurenkonstellationen, sowie Twists per Zufallskarten liefern (nicht immer alles auf einmal). Beispiele sind Montsegur und Love in the Times of Seid.

Die sind doch sofort unpraktisch...

Da kaufe und lerne ich +n andere Personen, die auch sinnvolleres/interessanteres mit ihrer Zeit anfangen könnten, ein System, das für genau eine Art Spiel in einem Setting zu gebrauchen ist - etwas, was man vielleicht alle 2 Jahre mal spielen mag.
Ein System, das für Redwall geeignet ist, aber für Colin Dann und Lagerlöff nicht mehr, weil es nciht nur die Physik und das Settting, sondern auch Genre und Stimmung und vorgibt und gar den Plot einschänkt, ist doch eine reine Verschwendung.

Oh je, dann hatten meine Mitspieler und ich wohl immer badwrongfun  ;)
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.07.2012 | 10:27
@Nocturama:

natrlich kann man nicht pauschalisieren. Es gibt nun aber Indies die einsteigerfreundlicher sind als andere. Ich denke nur, je klarer strukturiert das Spiel ist, umso besser die Chance ein verständliches und ggf. wiederverwertbares Paket an Situation mitzureichen (aka Kaufabenteuer). Ich denke da zb gerade an Mars Colony.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Praion am 3.07.2012 | 11:42
Und genug Indies haben so 2-3 Seiten Regeln. Nicht so hart zu lernen.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nocturama am 3.07.2012 | 11:53
@Nocturama:

natrlich kann man nicht pauschalisieren. Es gibt nun aber Indies die einsteigerfreundlicher sind als andere. Ich denke nur, je klarer strukturiert das Spiel ist, umso besser die Chance ein verständliches und ggf. wiederverwertbares Paket an Situation mitzureichen (aka Kaufabenteuer). Ich denke da zb gerade an Mars Colony.

Mars Colony kennen nun ich nicht, also kann ich dazu wenig sagen  ;)

Ich denke, ein bißchen kommt es darauf an, was man unter "Abenteuer" versteht. Wenn die Playsets von Fiasco da drunter fallen, ja, dann gehen Abenteuer bei mehr Indies. Aber ich würde das noch nicht als "Abenteuer" bezeichnen.

Meiner Einschätzung nach - und ich nehme jetzt nicht für mich in Anspruch, das irgendwie gezählt und genau analysiert zu haben - sind Kaufabenteuer aufgrund gemeinsamen Setups und verteilter Erzählrechte bei den meisten Indies forgianischer Prägung nicht möglich. Diese beiden Sachen sind in sehr vielen Indies vertreten, finde ich.

Eher traditionelle Dinger wie das genannte "Dogs in the Vineyard" oder "Don't Rest Your Head" kommen mir wie die Minderheit vor.

Übrigens finde ich sowas wie Fiasco wahnsinnig einsteigerfreundlich und das wäre inzwischen das Spiel, mit dem ich ankomme, wenn einer "mal Rollenspiel ausprobieren" will.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: korknadel am 3.07.2012 | 12:06
Zu dieser Diskussion um Indies und Kaufabenteuern, und da das ja ein Plädoyer sein soll:

Die Herangehensweise der forgigen Indies, nämlich das mehr oder weniger gemeinsame Entwickeln von Geschichten mithilfe von dazu geeigneten Mechanismen und im Rahmen bestimmter Vorgaben, ist eine durchaus superspaßige und sämtliche Player empowernde und oft genug überraschende Sache.

Was einem diese Spiele nicht bieten können, ist das, was Kaufabenteuer leisten: Nämlich eine vordefinierte Herausforderung. Neben all dem PtA- und Fiasko-Spaß darf man nicht den Reiz übersehen, den die Vorstellung eines Dungeons hat. Geht mir jedenfalls so: Da hat der SL dieses Heft, in dem genau drin steht, in welchem Raum welcher Encounter, welche Falle und welcher Schatz drin ist. Das wird nicht gemeinsam herbei- oder wegerzählt, sondern das steht fest und kann von mir erforscht, erspielt werden. Welch Verheißung! Das lässt sich vom Dungeon durchaus auch auf andere Kaufabenteuerformate übertragen: Dies ist das Abenteuer, bei dem am Ende der Dämon Zahnarzt auf uns wartet, lasst uns versuchen, das mal zu knacken/zu erleben.

Ich zumindest verspüre diesen Reiz bei all meiner Liebe für Indie-Konzepte. Ich schätz beides. Man sollte darum nicht vergessen, dass Kaufabenteuer -- oder selbst geschriebene, aber eben nicht nach Indiemodel gestaltete Szenarien -- diesen Reiz durchaus als Pluspunkt verbuchen können.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Nocturama am 3.07.2012 | 12:14
Ja, klar. Mir macht auch beides Spaß (Dungeons aber nur in kleiner Dosis  ;)). Ich wollte nur anbringen, dass man bei manchen Systemen eben keine sinnvollen Abenteuer liefern _kann_, und die trotzdem wunderbar funktionieren.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.07.2012 | 12:36
Ich erweitere Korknadels Beitrag noch etwas:

Ein unglaubliches Plus für Kaufabenteuer ist die Stimme einer dritten Person. Der Autor kann Ideen haben auf die man so selbst nicht kommen würde.

@Nocturama:
Schau´s dir mal an wenn du Zeit dafür findest: http://tckroleplaying.com/
Sehr interssantes, sehr fokussiertes Spiel.
Titel: Re: Plädoyer für Kaufabenteuer
Beitrag von: Crimson King am 3.07.2012 | 13:21
Und anders herum. Weshalb man Kaufabenteuer sehr gut als Inspirationsquellen nehmen kann, auch wenn man eigene Abenteuer spielen will.