Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.
Wie kann man da keine Antwort haben? Also ehrlich mal, ich verstehe das wirklich nicht...
Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?
Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?
Okay, dann lieber Geld ausgeben und trotzdem Arbeit rein stecken. Okay.
IRgendwie sehe ich nicht ein warum man Kaufabenteuer spielen soll wenn man doch mit Flags und Framing super einfach selbst was bauen kann als SL oder gar die Spieler proaktiv selbst ihre Abenteuer auswählen und schaffen.
Warum "muss" ich einen Plot bauen wenn ich einfach die Helden fragen kann: "Was wollt ihr tun?"?
Okay, dann lieber Geld ausgeben und trotzdem Arbeit rein stecken. Okay.
[mehr Tiefe bei Kaufabenteuern]
Bei ersterem stimme ich dir zu, letzteres hallte ich für Blödsinn.
Du entwickelst also für eine wöchentliche Runde ein Rollenspielabenteuer mit einer Tiefe wie Midgards Smaskrifter, oder die Richter Di Abenteuer ?
Das ist eine interessante Beobachtung, die ich auch schon glaube gemacht zu haben. Das System "mattert" natürlich nicht unerheblich, kann aber Probleme machen wenn es zum Diktator wird. Wir können also nicht nur die Frage stellen, ob es bestimmte aktive Handlungsmuster (z.B. SC-Motivationen) bestraft. Sondern auch, ob die Abstinenz einer Mechanik schon manche Spieler zur Passivität verleitet. (Richtig verstanden?)
Noch eine Sichtweise zur dramaturgischen Funktion der Handlungsträger und vorbereiteten Abenteuern:
Die Eingangsfrage "Was tut Ihr?" ist meines Erachtens selten der Nullpunkt eines Handlungsfadens. Viel mehr wird der Held einer Geschichte von einem Ungleichgewicht ins Abenteuer gerufen. Also etwas, das die gewohnte Welt bedroht. Der Held ist in dem Sinne nicht der Initiator des Konflikts.
Die zitierte Frage würde ich dementsprechend ergänzen: "Ihr erkennt ein Problem. Was tut Ihr?"
und 90% der Arbeit zu sparen ist nun echter geldwerter Vorteil.
Weil ein Abenteuer nicht aus Flags und Framings besteht, sondern aus logisch aufeinender aufbauende Ereignisse, konkret beschreibenen Orten, durchdachten Hindernissen und Gegnern, etc.
Allein die Beschreibung der Anlage und die Planung der Sicherheitsprozesse sowie die Charakterisierung des Zieles bei einer 08/15-Extraktion bei z.B. SR erfordern einige Stunden Arbeit (selbst wenn ich das System aus dem Effeff kenne und nie nachschlagen muß, muß ich nachdenken und niederschreiben -> Stunden.
Das erspart man sich bei einem Kaufabenteuer, daß man in einer Viertelstunde durchlesen kann und dann vielleicht nochmal ebensolange Korrekturen nachtragen muß.
"keine Ahnung.
Was passiert denn so interessante?
Gab es Enführungen, Berichte von Mosterüberfällen?
Hänger irgendwo Zettel mit Jobangeboten für Abenteuer?
Gibt's irgendwo Krieg, für den Söldner gesucht werden?
Ich rufe mal meine Connections an und frage, wie es ihnen geht und ob sie Hilfe benötigen."
Und schon liegt der Ball wieder in Deinem Feld.
Huch, so viel Arbeit ist es doch nun wirklich nicht, etwas die Hooks zurechtzubiegen...
...einen beteiligeten NPC gegen einen Verwanden, Lehrmeister, oder Love Interest auszutauschen, oder das ganze mit einer Belohnung oder der Aussicht auf Loot oder Lösegeld zu verknüpfen; oder einem Antagonisten gerüchteweise frevlerische Taten anzudichten, ist doch nun wirklich nicht die große Sache - zumal ich das ja im anderen Fall eh tun müßte;
und 90% der Arbeit zu sparen ist nun echter geldwerter Vorteil.
Zur "Tiefe": Dein Argument untermauert warum man nicht zu Kaufabenteuern greifen sollte, denn der Autr selbst in ja in der gleichen Situation wie man selbst...
Bei deiner Sichtweise kann ich dir leider nicht ganz zustimmen. Ich erwähnte bereits, ich mag Sword & Sorcery und sehe es als wirklich schönes und probates Mittel an die Spieler ihre eigenen unnötigen Dilemma erschaffen und ausbaden zu lassen. Aber ja, das ist die feine Grenze zu den Genrekonventionen welche auf Motivation und die Ausgangslage einwirkt.Hi Coldwyn, :)
Zudem ein kurzer Einwurf zu deiner Einschätzung: Muss der Spielleiter wirklich mit Erzähler sein doer reicht es nicht aus wenn dieser eine überwachende Rolle übernimmt und dafür sorgt dass die anderen Erzählungen und der kreative Überwachungsprozess homogen abläuft? Reicht es nicht wenn er Schiedsrichter ist, Dirigent?
»Die Grenzen, die dem Willen durch die Welt gezogen werden, sind kein Hindernis für die Freiheit, sondern deren Voraussetzung.«EDIT: Wille = Spieler / Welt = SL
The story is presumably about what the main characters did. If the character players have full control over what the characters do, then the referee cannot have control of the story; conversely, if the referee has full control of the story, then the players don't really have any control over what the characters do.(Hervorhebung von mir, vielleicht anders gemeint - dann aber missverständlich.)
Da hast du vollständig Recht und wir sollten da mal näher drüber Reden denke ich.
Ich kenne beide Rollenspielabenteuer leider nicht, aber ich entwickle innerhalb von vier Wochen (wenn mich die Muse küsst) eine Kampagne, die es mit den großen DSA-Kampagnen aufnehmen kannAlso das ist jetzt zu beiden etwas arg unfair
(und sicher nicht mehr Logikfehler und Facepalms enthält als diese).ist das möglich?
Also das ist jetzt zu beiden etwas arg unfair
Für Dich ist alle paar Tage mal `ne halbe Stunde zwischen Tür und Angel für insgesammt vielleicht 2-6h etwas rumwerkeln dasselbe, wie 4 oder 8 Stunden konzentriertes Arbeiten am geeigneten Arbeitplatz ohne Ablenkung für insgesamt vermutlich 40+h?
Oh nein. :snoring:
. Die Motivationsproblematik tritt dabei automatisch auf und das unabhängig davon ob es ein Abenteuer auf Schiene ist oder im Sandkasten.
Dein Argument untermauert warum man nicht zu Kaufabenteuern greifen sollte, denn der Autr selbst in ja in der gleichen Situation wie man selbst...
Blödsinn. Das ist eine pure Verallgemeinerung. Wie er schrieb, ich biege lieber ein paar Eckdaten eines Kaufabenteuers zu recht als alles selbst zu schreiben.Die Benutzung eines Kaufabenteuers als falsch zu bezeichnen ist verallgemeinernd und berücktsichtigt keine Spieler, die lieber die Kaufabenteuer lösen wollen. Zum Beispiel weil sie sich ab und zu mal gemütlich zusammensetzen wollen und einfach drauf los spielen wollen, ohne sich um ihren SC Gedanken machen zu müssen oder keine Zeit dafür haben. Ich kenne da einige von.
Oder SL die halt lieber was fertiges benutzen als sich selber was auszudenken.
Auch wenn ich in der Zukunft mal was anderes ausprobieren will.
Das sehe ich genauso. Und eine Orientierung an Flags ist per se auch nicht einfacher. Kaufabenteuer haben eben das Problem, dass sie sich an eine unbekannte Spielgruppe richten. Die Motivationsproblematik tritt dabei automatisch auf und das unabhängig davon ob es ein Abenteuer auf Schiene ist oder im Sandkasten.Ganz einfach: Hinten drauf schreiben an was es sich richtet.
Ich rede jetzt mal von mir selber.
Ich WEiß, das ich persönlich keine Abenteuer hin bekomme, die so ausgearbeitet und tief gehend sind, wie einige Kaufabenteuer. Dazu fehlt mir die Zeit und die Lust. Ich schaffe es eher, ein von jemand anderem erstelltes Abenteuer anzupassen.
Natürlich können Spieler auch an dem Spaß haben, was ich mir so ausdenken kann, aber im Vergleich weiß ich, das ich verlieren würde.
Zu deinen Gunsten glaube ich dir das jetzt mal nicht.
Du glaubst ihm nicht, dass ihm die Zeit und Lust fehlt, eigene Abenteuer auf einem Qualitätslevel auszuarbeiten, das einige Kaufabenteuer haben? wtf?
Eine bestimmte Qualität oder Ordnung, insbesondere bezüglich ästhetischer Kriterien, wie sie mit ("bessere/richtig") Geschichte in Zusammenhang stehen kann so aber nicht geboten werden.Tatsächlich meinte ich genau das mit der Aufgabe des SL als "improvisierenden Dramaturgen". Er überwacht und beeinflusst die Handlung im Sinne einer entstehenden Struktur. Und ich glaube, dass es Methoden gibt, die dieses Vorgehen zumindest erleichtern (wenn auch nicht gewährleisten).
Eine gewisse Ordnung wiederum ist aber in allen Fällen notwendig um mit der sozialen Aktivität-Facette Rollenspiel die Leute alle eingebunden zu behalten, auch wenn das wiederum die völlig Freiheit beschränkt, welche das Medium theoretisch bietet.Ja, dem stimme ich zu. Wobei ich Freiheit nur durch Beschränkungen ermöglicht sehe (siehe mein Bieri-Zitat). Oder mit anderen Worten: immer wenn ich Freiheit nutze, schränke ich sie auch ein. Improvisation als gemeinsames Einschränken der Freiheit. Das kann ich mMn aber nicht nur auf Basis dessen tun, was bisher geschah (Sandbox), sondern eben auch mit einem Blick auf die Zukunft. Kaufabenteuer sind dafür allerdings denkbar ungeeignet.
Ich mache für die Problematik des Themas hier die Sichtweise auf das Abenteuer durch die Geschichtsbrille des Autors verantwortlich. Der typische Autor sieht eien Geschichte vor Augen und fügt da nur ein paar mehr oder weniger freie Variablen ein um Spielern was zuweisen zu können. All zu frei darf das dann nicht sein, denn dann funktioniert das wieder nicht.Zumindest meine letzten Erfahrungen mit Kaufabenteuern geben Dir hier vollkommen recht.
Auf der Spielersicht ist zu oft eine mangelnde Einbindung des Chars in die Spielumgebung gegeben bis hin zu bewußt asozialen Grundkonzepten.
Kompromiss wäre eine viel sandboxigere Aufzugsweise des Materials.Mit Sicherheit eine mögliche Antwort - und wenn ich nochmal auf gekauftes "Abenteuermaterial" zurückgreife (siehe oben), werde ich es bestimmt eher mit etwas sandboxigem halten.
Auf der einen Seite eine neutrale und detailiertere Aufarbeitung des Konflikts und der Parteien. In Folge kann der Konflikt dann aus der Sicht von verschiedenen Parteien angegangen werden, was die Einbindung von Charakteren dann vereinfachen würde - sofern diese nun wiederum angemessen in die soziale Umgebung des Konflikts eingebunden und entsprechend vorher als Partei aufgestellt worden sind.
Bestimmte "coole" vorbestimmte Szenen kann man so nicht garantieren, aber die verfehlen denke ich sowieso das Thema. Wer solche Garantien will, muss Romane schreiben.Da würde ich bedingt zustimmen. Garantieren ist sicher nicht möglich, forcieren aber sehr wohl. Der Autor kann klar machen, welche Funktionen einzelne Szenen übernehmen müssen. (Plotpoint eins, zentrale Krise, Flucht etc.) Dafür könnte er prädestinierte Orte oder Ereignisse vorschlagen. Er könnte auch verschiedene Konflikt-Eskalationen und -Wendungen nebeneinander stellen (in der Gefahr, dass es keiner davon wird). Ähnliches wäre für Figuren möglich - ihnen nicht eine verbindliche Funktion zuweisen (z.B. Torwächter, Mentor etc.), aber auf für den Konflikt notwendige Funktionen hinweisen. Die bestehenden SLC könnten dann auf ihre Funktions-Tauglichkeit überprüft werden.
Ich glaube dass die zeit die man darin steckt ein kaufabenteuer vorzubereiten, man oft selbst eines erstellen kann, sofern folgende Vorraussetzungen erfüllt sind:
- Man hat sich in die Regeln eingearbeitet
- Man hat sich ins Setting eingearbeitet
- Man kennt seine Spieler.
Die Frage ist doch eher: Was ist Vorbereitung und mit welchem Ziel betreibt man sie.
Wie du selbst schriebst sind die meisten Autoren eben Spieler wie wir anderen auch, die hallt ihre Kreativität zu etwas geld machen anstatt die gleiche zeit auf die eigene gruppe aufzuwenden.
Zu deinen Gunsten glaube ich dir das jetzt mal nicht.
Ich glaube dass die zeit die man darin steckt ein kaufabenteuer vorzubereiten, man oft selbst eines erstellen kann, sofern folgende Vorraussetzungen erfüllt sind:
- Man hat sich in die Regeln eingearbeitet
- Man hat sich ins Setting eingearbeitet
- Man kennt seine Spieler.
Also das ist jetzt zu beiden etwas arg unfair
ist das möglich?
Ja, dem stimme ich zu. Wobei ich Freiheit nur durch Beschränkungen ermöglicht sehe (siehe mein Bieri-Zitat). Oder mit anderen Worten: immer wenn ich Freiheit nutze, schränke ich sie auch ein. Improvisation als gemeinsames Einschränken der Freiheit. Das kann ich mMn aber nicht nur auf Basis dessen tun, was bisher geschah (Sandbox), sondern eben auch mit einem Blick auf die Zukunft.
Als professioneller Autor macht man das ja auch nicht nach dem Abendessen vor der Gute-NAcht -Geschichte, sondern STATT 4-8h pro Tag professioneller Arbeit, die man sonst täte.
Das gilt möglicherweise für erfolgreiche Schriftsteller, aber ich glaube kaum, dass es Leute gibt, die vom Abenteuerschreiben tatsächlich leben können.
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.
Dazu fehlt mir die Zeit und die Lust. Ich schaffe es eher, ein von jemand anderem erstelltes Abenteuer anzupassen.
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.
Es liegt an Lust und Zeit, das Hauptproblem. ;)
Du könntest, wenn du wolltest, genausoviel Zeit investieren
ABER: Wenn du es selbst für dich und deine Runde schreibst, dann MUSST du gar nicht soviel Zeit in ein Abenteuer investieren, denn es fallen weder einleitende Texte und Anpassungsvorschläge, noch Vorlesetexte oder ausgeschriebene Szenen an. DU hast das Abenteuer im Kopf.
Trotzdem werden Autoren wie Gerd Hupperich mehr Zeit in ein Abenteuer investieren, als ich es könnte.GH schreibt mWn keine Abs mehr
Schwer zu sagen, ohne zu wissen, was er tut, ob er Familie, Kinder, Haus hat, ob er noch anderen Hobbies, etc. nachgeht...#
Warum das denn nicht?
Kannst Du dich noch an Deine Ideen von vor Wochen erinnern?
Ich in der Regel nicht.
Alles, was ich im Spiel evtl. schnell oder konsistent benötige, MUSS ich im Vorfeld niederschreiben.
Alles, was ich im Spiel evtl. schnell oder konsistent benötige, MUSS ich im Vorfeld niederschreiben.
10 Seiten
Da reichen anstelle von 50 Seiten gedrucktes Abenteuer womöglich 10 Seiten .
das man locker in 4 Wochen hinbekommen kann.Nicht wenn man keine Inspiration, Burnout, Blockade etc hat
Aber das brauchst du nicht ausformulieren, da reichen Stichpunkte wie "Cesare - Giftgarten für Pseudo-Töchter".
Bei einem generischen Abenteuer musst du schon hinschreiben, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkungen versteckt, wie der Giftgarten aussieht, wo in der Burg er liegt und was es da für Pflanzen gibt.
10 SeitenWei...äh wofür
Nicht wenn man keine Inspiration, Burnout, Blockade etc hat
GH schreibt mWn keine Abs mehr
und das ist ein Pensum, das man locker in 4 Wochen hinbekommen kann. Nicht muss und auch nicht, wenn man keine Lust hat, aber es ist problemlos möglich.
Eben. Ein Abenteuer nimmt so ca einen Schmierzettel ein.
Weniger reichen sicher auch, ich wollte ja niemanden erschreckenhast du aber, wir sind hier nicht auf Alveran
Anscheinend doch wieder:na dann hoffe ich mal, das er aus Rotbarts Burg gelernt hat
UNd was ist wenn man wöchentlich oder 14-tägig spielt ?was soll dann sein?
dann hoffe ich mal, das er aus Rotbarts Burg gelernt hatwas soll dann sein?
was soll dann sein?
UNd was ist wenn man wöchentlich oder 14-tägig spielt ?
@Coldwyn: Ich nehm dir nicht ab, dass du nicht kapierst, dass es Abenteuer gibt, die sehr aufwändig vorzubereiten sind, und wo Kaufabenteuer eine große Arbeitsbelastung vom SL nehmen. Dass du diese Abenteuer nicht magst und lieber selbst strickst: Geschenkt. Aber was soll dieses Rumgetrolle?
Schlag jetzt einfach mal den Bogen zum Eingangsbeitrags.
Ich hinterfrage grundsätzlich mal eine Sache, nämlich wie diverse Spielleiter ihre Abenteuer und Kampagnen vorbereiten und stelle einfach mal in den Raum dass die genutze Methodik hinkt, es also eher an der Arbeitsweise liegt, welche die Zeit benötigt als am selber Basteln an und für sich.
Und ich stelle mal in den Raum, dass das für deine Art des Leitens gelten mag, für andere Arten des Leitens aber nicht. Natürlich sei dir unbenommen, deine Art für unglaublich überlegen zu halten. ;)
Aber das brauchst du nicht ausformulieren, da reichen Stichpunkte wie "Cesare - Giftgarten für Pseudo-Töchter".
Bei einem generischen Abenteuer musst du schon hinschreiben, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkungen versteckt, wie der Giftgarten aussieht, wo in der Burg er liegt und was es da für Pflanzen gibt.
Und du kommst mir mit trollen, jaja ;)Ertappt. :)
Ich habe nirgends etwas von Leiten geschrieben und das auch nicht impliziert, ebensp so wenig über Systeme und Regeln gesprochen, es wäre aber nett, wenn du dagegen mal auf meinen Beitrag eingehen würdest, dann könnten wir weiter reden.
Manche Dinge sind einfach aufwändig vorzubereiten. Authentische Namenslisten. Begegnungstabellen. KARTEN. Dungeons. NSC-Bilder. Handouts. Da geht Lesen und Verwenden (und bei Bedarf hier und da noch an die eigenen Bedürfnisse anpassen) halt definitiv schneller als alles selber machen. Und ich sehe nicht, wo da der Streitpunkt ist.
GH schreibt mWn keine Abs mehr
Manche Dinge sind einfach aufwändig vorzubereiten. Authentische Namenslisten. Begegnungstabellen. KARTEN. Dungeons. NSC-Bilder. Handouts. Da geht Lesen und Verwenden (und bei Bedarf hier und da noch an die eigenen Bedürfnisse anpassen) halt definitiv schneller als alles selber machen. Und ich sehe nicht, wo da der Streitpunkt ist.
Die spielt ihr an einem Abend durch? :o
Die von dir genannten Dinge fallen bei mir unter "Werkzeuge" und stehen unabhängig von eiem Abenteuer, denn das Zeugs ist universel einsetzbar, gut zu handhaben, gut zu indexieren und man hat keine Mühe wenn man es ein Mal erstellt hat. Man kann nie genug "Authentische Namenslisten. Begegnungstabellen. KARTEN. Dungeons. NSC-Bilder. Handouts" zur Hand haben um damit was zu machen.
Jetzt rechne diese Dinge, nebst den üblichen Vorlesetexten und Erklärbärtexten aus einem Kaufabenteuer raus, was bleibt dann noch?
Ein Abenteuer nimmt so ca einen Schmierzettel ein.Nein. Nimmt es nicht.
Diese Dinge sind selbstverständlich kultur- und abenteuerspezifisch, und selbst wenn sie es nciht wären, sind sie 'Verbrauichsmaterialien' also muß ich irgendwann die Zeit für Ihre Erstellung aufbringen, auch wenn ich noch nicht weiß wann und wo ich sie benutzen werde.
Also Du meinst, wenn man alles außer dem Grundplot aus dem Abenteuer streicht, wäre man selbstgemacht schneller durch?
Selbst dann hege ich da Zweifel - Plotlogik zu durchdenken und glaubwürdige Zeitleisten zu erstellen, NPC-Strategien vorzuplanen und die Gegebenheiten zu konstruieren, in denen all das schlüssig zusammenfaßt in so einfach auch wieder nicht; ich glaube immer noch, daß ich soetwas schneller lesen als slebst erfindne kann.
@Teylen:Das glaube ich nicht, da die Frage einerseits doch ein stueckweit impliziert das bestimmte Abenteuer keine Abenteuer sind sowie andererseits man sowohl Sandkaesten als als Kampagnen mit einem Plot sehr sorgfaeltig bzw. umfangreich vorbereiten kann.
Die einfache Frage ist: Was ist ein Abenteuer und wie weit muss man es sich selbst aufbereiten damit es für einen selbst nutzbar ist.
Das glaube ich nicht, da die Frage einerseits doch ein stueckweit impliziert das bestimmte Abenteuer keine Abenteuer sind sowie andererseits man sowohl Sandkaesten als als Kampagnen mit einem Plot sehr sorgfaeltig bzw. umfangreich vorbereiten kann.
Hierzu fallen mir mehrere Dinge ein. Exemplarisch nenne ich z.B. mal von AEG die Ultimate Toolbox oder von Frog God The Tome of Adventure Design. Ebenso Kartensammlungen aus dem Netz. Parat haben bedeutet nicht umbedingt selbst machen.
Hierzu fallen mir mehrere Dinge ein. Exemplarisch nenne ich z.B. mal von AEG die Ultimate Toolbox oder von Frog God The Tome of Adventure Design. Ebenso Kartensammlungen aus dem Netz. Parat haben bedeutet nicht umbedingt selbst machen.
Einfach mal zu meinem Verständnis: Was ist für dich ein exemplarisch guter Plot, einer bei dem du sagen könntest, den kannst du nicht selbst machen.
Ich finde es auch anstrengender, Kaufabenteuer zu nutzen. tartex hat ja schon vieles zu den Nachteilen gesagt. Vor allem ist es für mich nicht nur der Stress, perfekt vorbereitet zu sein, man muss auch Anpassungen vornehmen, um den Plot an die Gruppe anzupassen. Das mag vielleicht nicht so schlimm sein, wenn man irgendwelche Abziehbildcharaktere spielt, in einer Gruppe die aus mehr als Klichées besteht, ist das eine anstrengende Aufgabe.
Kaufabenteuer leiten bedeutet für mich: zuerst mal alles durchlesen, damit ich einen Überblick bekommen. Das bedeutet mich schon mal Vorarbeiten für mindestens ein halbes dutzend Session, bevor ich überhaupt entscheiden kann, ob das für meine Runde in Frage kommt.
Dann muss ich den Inhalt für die nächste Session mehr oder weniger auswendig lernen, um es auch ohne Fehler leiten zu können. Denn zum schnellen Nachschlagen während der Session bin ich nicht in der Lage. Ich müsste also Spickzettel oder so basteln. Wenn ich doch irgendeinen Fakt falsch darstellen würde, müsste ich erst das ganze Abenteuer umbauen, um konsistent zu bleiben.
Also Du meinst, wenn man alles außer dem Grundplot aus dem Abenteuer streicht, wäre man selbstgemacht schneller durch?
Selbst dann hege ich da Zweifel - Plotlogik zu durchdenken und glaubwürdige Zeitleisten zu erstellen, NPC-Strategien vorzuplanen und die Gegebenheiten zu konstruieren, in denen all das schlüssig zusammenfaßt in so einfach auch wieder nicht; ich glaube immer noch, daß ich soetwas schneller lesen als slebst erfindne kann.
Warum bereitetst Du weniger und schlechter vor und tapperst unvorbereiteter in die Session, wenn es Dein Abenteuer ist als wenn es ein gekauftes wäre?
Woher kommt der geringere Qualitätsanspruch bei selbsterstellten Abenteuern?
Ich mag Kaufabenteuer und leite sie oft "by the book" - mit angepasster Ausgangssituation.
Warum bereitetst Du weniger und schlechter vor und tapperst unvorbereiteter in die Session, wenn es Dein Abenteuer ist als wenn es ein gekauftes wäre?
Woher kommt der geringere Qualitätsanspruch bei selbsterstellten Abenteuern?
Weil man bei einem Kaufabenteuer eine bestimmte Geschichte hat, die nachgespielt werden will. Man muss auf längere Sicht planen und daher besser vorbereitet sein. Das hat nichts mit mehr oder weniger Qualität zu tun, sondern mit dem Zwang, den Plot auf die Gruppe zurechtzudrücken. Wenn man das nicht tut und eh abweicht, kann man sich die Mühe auch sparen mit vorgefertigten Geschichten zu arbeiten. Ich empfinde es auch als viel sperriger, mit Ideen zu arbeiten, die nicht von mir kommen.
Das muss aber nicht so sein.
Nachtrag: Natürlich benutze ich auch Kaufabenteuer, ich wehre mich nur dagegen, dass selbstgeschriebene mehr Arbeit und Zeit kosten.
Und ich glaube, du hast Glgnfzns Beitrag falsch verstanden. Es gibt unzählige Kaufabenteuer, die keine Geschichte nacherzählen wollen und ohne RR auskommen.
Ich mag Kaufabenteuer und leite sie oft "by the book" - mit angepasster Ausgangssituation.Wobei es bei mir noch ein bisschen weiter geht als nur angepasster Ausgangssituation. Bei mir ist meistens das Kaufabenteuer (fast "by the book" gespielt) eingebettet in den Kampagnenzyklus. Das heißt, ich programmiere nicht das Programm (das Kaufabenteuer) sondern nur die Schnittstellen (die Interaktion mit "unserer" Welt). Und das kann manchmal die Ausgangsituation, manchmal die Endsituation und manchmal auch etwas in der Mitte und noch dazu wilde Mischung sein. Aber es passiert selten, dass das Abenteuer dann nicht erkennbar wäre oder dass ich gezwungen wäre, große Änderungen zu machen. Das ist normalerweise nicht nötig. Die meisten Kaufabenteuer, die ich benutzte, waren ohne Probleme einzubetten und die Schnittstellen nur ein Klacks im Vergleich dazu.
Und ich wehre mich dagegen, das das ander herum sein soll >;D
Ich kenne Kaufaben´teuer verschiedener Systeme: DSA, Midghard, Cthulhu, Shadowrun, V:tM, Warhammer, Traveller, DnD,...
Und ich weiß wie schon gesagt, wozu ich in der Lage bin und wozu nicht.
Ein Kaufabenteuer ist nicht IMMER die schnellere Alternative". Für dich ja, für viele andere nicht.Und woher nimmst du nun die Aussage das es fuer "viele andere" nicht die schnellere Alternative ist?
Und woher nimmst du nun die Aussage das es fuer "viele andere" nicht die schnellere Alternative ist?
Nur weil du glaubst / behauptest schneller zu sein?
Weil der ein oder andere behauptet allgemein keine solide Vorbereitung zu brauchen?
Sind wir jetzt beim Erbsenzählen? ;)Nu wer hat den Xemides genau das selbe in gruen vorgeworfen? :P
Aber dann erklär mit mal, wieso "ein Teil kann selbstgeschriebene schneller vorbereiten" mit "keine solide Vorbereitung" übersetzt?Angenommen man betrachtet Handlungsmaschine, R-Maps sowie entsprechende Battlemaps als notwenidige, das heisst solider Bestandteil der Vorbereitung.
Du siehst es also auch so, dass es Leit-Resourcen gibt, die vorzubereiten zeitintensiv sind und die man als geneigter SL durchaus an externe Autoren ausgliedern kann? Dann sind wir uns ja einig. Dass ich das ganze Gelumpe, wenn es einen gewissen Aufarbeitungsgrad überschreitet, unter dem Oberbegriff "Kaufabenteuer" zusammenfasse, du aber "Werkzeuge" dazu sagst, ändert ja nichts an den Fakten.
Interessant für mich ist da die Frage, wo genau die Grenze ist. Es gibt nämlich auch für mich eine. Die "Ultimate Toolbox" ist kein Kaufabenteuer, sondern eine Werkzeugsammlung; "Night of Conquest" z.B. ist aber ein Kaufabenteuer, obwohl es auch nur aus einem Einleitungstext, drei Skizzen und einem Stapel Zufallstabellen besteht. Der Unterschied ist hier der Zuschnitt
Wenn ich dagegen viel Zeit darin investieren muss das Ding zu lesen, zu vrstehen, die Hintergründe nochmal zu überprüfen, ggf. Regelmaterial updaten, dann kann man, sofern man eben Handwerkszeug hat, schneller mit einem eigenen Plot loslegen und spart sich da die Zeit.
Angenommen man betrachtet Handlungsmaschine, R-Maps sowie entsprechende Battlemaps als notwenidige, das heisst solider Bestandteil der Vorbereitung.
Wenn einem dann im Abenteuer eine Handlungsmaschine, R-Maps oder entsprechende Battlemap geboten wird, verkuerzt es die Zeit welche man braeuchte um eben diese Handlungsmaschine, R-Map oder entsprechende Battlemap selbst auszudenken und anzufertigen.
Schliesslich faellt selbst bei Anpassungen immerhin die Notwendigkeit des von grundauf selbstausdenken weg.
Interessant das du von "ich" in "man" wechselst.
Das eine ist eine Aussage analog zu meiner Meinung ein Selbsteinschätzung, das eine wieder die Verallgemeinerung auf alle.
Mir fehlt schon die Kreativität mir solche Plots auszudenken, wie ich sie gerne hätte (siehe GHs Midgard-Abenteuer), geschweige denn das schon mehrfach aufgezählte drumherum vorzubereiten, was für mich zur Vorbereitung dazu gehört.
Duchlesen und anpassen fällt mir einfacher.
Abgesehen davon kenne ich eigentlich kaum Abenteuer, die wirklich 1:1 nutzbare Battlemaps bieten
Die Pathfinder Abenteuerpfade oder die GameMastery Abenteuer sind ein gutes Beispiel für sofort nutzbare Battlemaps - eigentlicha lle durch die Bank. Wenn Kaufabenteuer fast by the book zum spielen sind, dann würde ich die als Referenz her nehmen.
Und am anderen Ende die DSA Abenteuer. Die verlangen schon eine ganze große riesen Menge Anpassung.
Und am anderen Ende die DSA Abenteuer. Die verlangen schon eine ganze große riesen Menge Anpassung.
Wo sagt jemand, dass in den Selbstgeschriebenen, die nicht länger zum Vorbereiten brauchen, als die gekauften, nicht Handlungsmaschine, R-Maps und Battlemaps vorhanden sein können? Abgesehen davon kenne ich eigentlich kaum Abenteuer, die wirklich 1:1 nutzbare Battlemaps bieten (oder ich verstehe da was anderes drunter als du). Daher reg ich mich wirklich auf, wenn du sagst, selbstgeschrieben sind nicht solide vorbereitet, wenn sie kürzer/genausolang zum Vorbereiten brauchen als/wie Kaufabenteuer.
Und ich denk mir schneller selber aus, als Abenteuer umständlich anpassen zu müssen. Wenn ich ein Kaufabenteuer (weitgehend) by the book spielen kann, dann kann es schneller gehen, als bei einem Selbstausgedachten. Muss ich aber mehrere Anpassungen vornehmen, dann sind Selbstgeschriebene nicht langwieriger vorzubereiten.
Kommt natürlich wie gesagt drauf an, wie kreativ man ist und ob man an sich die Anforderung hat, ein selbstgeschriebenes Abenteuer auch so weit ausformulieren zu müssen, wie ein gekauftes. Und wen wirklich keine Ideenbunnies beißen, der kommt um Kaufabenteuer natürlich nicht rum...
Den Unterschied sehe ich jetzt darin: Wenn man bei einem Kaufabenteuer die, hm.... ich nenne es jetzt mal generischen und wiederverwertbaren Teile entferne und die tollen Vorlesetexte entferne, sollte der Plot übrigbleiben und das ist meist nicht viel.
Jetzt stelle ich die Frage, wenn man die generischen und wiederverwertbaren Teile eh hat und die Chance nutzt die Motivation der Spielercharaktere einfließen zu lassen, welche Arbeit ist es den Plot zu erfinden?
Hier greifen sowohl die Aussagen von Glinnefitz und Auribiel: Wenn ich ein Modul tatsächlich nehmen kann und sofort damit loslegen kann, da es an und für sich keine Vorbereitungszeit benötigt, ist alles schick und man hat für ein paar läppische Euro viel Zeit gespart. Wenn ich dagegen viel Zeit darin investieren muss das Ding zu lesen, zu vrstehen, die Hintergründe nochmal zu überprüfen, ggf. Regelmaterial updaten, dann kann man, sofern man eben Handwerkszeug hat, schneller mit einem eigenen Plot loslegen und spart sich da die Zeit.
Wenn ich etwas schreibe, dann kenne ich alle Assoziationen, die damit zusammenhängen. Ich muss die nicht aufschreiben. Ich weiß, was Cesare mit seinem Giftgarten tut, wo er herstammt, was er dafür getan hat und wie seine jüngere Tochter dazu steht. Und warum seine zweite Frau dort nicht gestorben ist (das letztere wusste ich nicht, bis ich den Satz geschrieben habe, aber ich weiß es jetzt). Und diese Assoziationen muss ich in einem Abenteuer, das ich lese, erst mühsam herleiten und mich in die Stimmung, die unausgesprochenen Dinge (und davon gibt es immer welche) und die Struktur einlesen.Also ich weiß sowas beim ersten Entwurf nicht - die zweite Frau fällt mir erst Wochen später ein, aufgrund irgendeines Glitches, den Inhalt eines Giftgartens könnte ich ohne Recherche nie festlegen; welche Idee ich mit der Intrige der ältesten Tochter gegen die Jüngere und derer gegen die Kusine hatte, habe ich wahrscheinlich spätestens am nächsten Tag vergessen.
Zudem gibt es fast niemanden, der seine Brötchen damit verdient. Auch "professionelle" Schreiber haben einen normalen Job und schreiben Abenteuer nebenher.
Außerdem kann ich ganz viele Möglichkeiten von vorneherein ausschließen, weil ich für eine ganz bestimmte Gruppe schreibe. Wenn ich generisch schreibe, muss ich mir z.B. Gedanken machen, wie man das Abenteuer anpassen kann, wenn jemand Gedanken lesen kann. Wenn ich für meine Gruppe schreibe, weiß ich das schon.
Ich tue mich auch furchtbar schwer damit, vorgefertigte Abenteuer zu leiten - dauernd vergesse ich etwas, muss nachblättern und rumsuchen und das verflixte Dings dreimal lesen. Ja, da geht es tatsächlich schneller und glatter, wenn ich mir selbst was zusammenschreibe.
Und nochtmal: egal wie leicht und schnell DIr ein Plot einfällt oder Dir Beschreibungen kommen, als Selbstbauer muß Du das aufschreiben, leserlich, wiedererkennbar...
...damit ist das für viele von uns schon eine nervend, ermüdende und zeitraubende Angelegenheit, vor der man sich nur zu gerne drückt.
Also ich weiß sowas beim ersten Entwurf nicht - die zweite Frau fällt mir erst Wochen später ein, aufgrund irgendeines Glitches, den Inhalt eines Giftgartens könnte ich ohne Recherche nie festlegen; welche Idee ich mit der Intrige der ältesten Tochter gegen die Jüngere und derer gegen die Kusine hatte, habe ich wahrscheinlich spätestens am nächsten Tag vergessen.Siehst du, da hast du schon den Unterschied: Ich kenne den Hintergrund und weiß, wer warum diesen Garten angelegt hat und was Cesare damit zu tun hat. Die Antworten auf die anderen Fragen ergibt sich daraus von selbst.
Siehst du, da hast du schon den Unterschied: Ich kenne den Hintergrund und weiß, wer warum diesen Garten angelegt hat und was Cesare damit zu tun hat. Die Antworten auf die anderen Fragen ergibt sich daraus von selbst.
Der Inhalt des Giftgartens sind giftige Pflanzen. Meine Spieler wollen da glücklicherweise keine Abhandlung drüber haben, welche genau wo wächst und ob das vom Säuregehalt des Bodens überhaupt Sinn macht. Denen reicht die Info: "Hier wachsen lauter giftige Pflanzen" vollkommen. Restliche Beschreibung (Dornen, schwere rote Blüten, zarte gelbliche Blätter, eine betäubende Mischung aus Gerüchen) erzähle ich, wenn sie da überhaupt je hinkommen. Chance ist ziemlich gering, das ist ein nebenplottiger Nebenplot. :)
Ich vergesse das ja ebenso - bzw. bemerkte die Lücken so verspätet, WENN es meine ureigenste Idee wäre.
Was die logischen, physikalischen, ökologischen, etc. Fehler angeht, kann ich darauf WETTEN, daß irgendein Spieler sie nicht nur bemerken, sondern auch thematisieren wird.
Du hast damit offiziell die EINZIGE Gruppe, von der ich je gehört habe, die bei der Erwähnung von Giften und Drogen nicht sofort hellhörig würde... ;D
Ich vergesse das ja ebenso - bzw. bemerkte die Lücken so verspätet, WENN es meine ureigenste Idee wäre.
Was die logischen, physikalischen, ökologischen, etc. Fehler angeht, kann ich darauf WETTEN, daß irgendein Spieler sie nicht nur bemerken, sondern auch thematisieren wird.
Du hast damit offiziell die EINZIGE Gruppe, von der ich je gehört habe, die bei der Erwähnung von Giften und Drogen nicht sofort hellhörig würde... ;D
Dann könnt ihr aufhören zu diskutieren, wenn jeder die Erfahrung des anderen akzeptiert.
Und einen logisch dichten, komplexen Plot mit mehren Fraktionen zu entwerfen, der so in dieser Gruppe noch nicht vorkam, ist nicht mit Handwedeln getan.
Also welches Abenteuer ist denn bitte derart schwer zu verstehen oder so langathmig geschrieben, daß dort nennenswert Zeitkosten anfallen?
Also ich weiß sowas beim ersten Entwurf nicht - die zweite Frau fällt mir erst Wochen später ein, aufgrund irgendeines Glitches, den Inhalt eines Giftgartens könnte ich ohne Recherche nie festlegen; welche Idee ich mit der Intrige der ältesten Tochter gegen die Jüngere und derer gegen die Kusine hatte, habe ich wahrscheinlich spätestens am nächsten Tag vergessen.
Lediglich durch den meist aufwendig dazuformulierten Schmuck unterscheiden sich diese Elemente voneinander und gewinnen den Anschein, originell zu sein.
Kann ich nicht, weil nciht nciht weiß, welcher Spieler mit welchem Charakter dann mal mitspielt.
Der eine ist tot, der nächsste hette mehr Bock auf einen andere Char, der dritte schlicht keine Zeit, dafür sind zwie Gastspieler dabei..
...und das in der optimistischen Annahme, daß ich dann (Wochen oder Monate später) noch Lust auf die Gruppe habe und noch in der Gegend bin.
Naja, ich vergesse bei meinen eigenen Abenteuer grade genausoviel...
Da diese Diskussion ja aus dem DSA-Bereich stammt, hast Du die Antwort ja schon auf der Hand. Ein Großteil der Abenteuer für DSA sind so umständlich, langatmig und nervtötend geschrieben, dass es einem zur Qual werden kann.
Was ja nicht schlimm ist, aber das kann man eben -- ohne Schmuck -- auch leicht selbst konzipieren.
Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.
EDIT: Der ganze Thread krankt mMn nämlich daran, dass hier ständig individuelle Vorlieben ("Ich mag keine Kaufabenteuer, weil sie nicht das enthalten, was ich zum Leiten brauche") unzulässigerweise verallgemeinert werden ("Kaufabenteuer braucht keiner, weil sie nicht das enthalten, was man zum Leiten braucht").
Macht es einen Unterschied, ob man die eigenen Ideen oder die in einem Kaufabenteuer gelesenen Details vergisst?
In einem Kaufabenteuer kann ich noch mal nachlesen.
Was aber das Vergessen angeht: Die meisten Menschen merken sich Sachen, die sie sich selbst erarbeitet haben, wesentlich besser als solche, die sie nur gelesen haben.
Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.
In einem Kaufabenteuer kann ich noch mal nachlesen.
Und wenn man den Schmuck gerade mag ? Mir ist der wichtig.
Weil es erheblicher Mehraufwand ist, in DSA "Abenteuern" nach wichtigen Infos zu schürfen und sie ansonsten nutzlos weil die Vorraussetzungen nicht stimmen unter denen er passen würde.
Und warum soll ich die Vorlesetext rausrechnen? Sie ersparen es mir doch auch, mir Beschreibung aus den Finger saugen zu müssen - ist doch auch schon wieder eine Zeitersparnis.
Weil es erheblicher Mehraufwand ist, in ihnen nach wichtigen Infos zu schürfen und sie ansonsten nutzlos weil die Vorraussetzungen nicht stimmen unter denen er passen würde.Seltsam, ich schätze, dass ich die Vorlesetexte so in ca. 75% übernehmen könnte - und von den restlichen 25% reiche ungefähr bei der Hälfte ein paar Sätze auszulassen. Erheblichen Mehraufwand würde ich dann nur ca. 5% bescheinigen. Unter nutzlos würde ich es erst dann einordnen, wenn die Übernahmequote unter 30% fallen würde. Und davon sind die Texte normalerweise weit entfernt.
Seltsam, ich schätze, dass ich die Vorlesetexte so in ca. 75% übernehmen könnte -stimmt, ich dachte es wäre im DSA Channel
stimmt, ich dachte es wäre im DSA ChannelOK, das könnte dann wirklich ein Unterschied ausmachen. Wobei ich es wahrscheinlich auch nicht so gruselig finden würde, wie mancheiner tut. Aber da habe ich aufgrund mangelnde Erfahrungen (nur als Spieler, als quasi SL nur gewesen, als ich die Soloabenteuer für mich selbst gespielt habe) nicht so wirklich den Überblick.
Die meisten Sachen, die in einem guten Kaufabenteuer (und auch in den meisten schlechten) enthalten sind, würde ich selber gar nicht bedenken.
Ich habe dich das schon mal gefragt, bisher aber keine definitive Antwort bekommen: Um welche Dinge handelt es sich dabei nun eigentlich?
Wo sagt jemand, dass in den Selbstgeschriebenen, die nicht länger zum Vorbereiten brauchen, als die gekauften, nicht Handlungsmaschine, R-Maps und Battlemaps vorhanden sein können?Es liegt meines Erachtens nahe da man Beispielsweise eine Battlemap weniger schnell selbst erdenken und zeichnen kann als eine vorhandene zu benutzen sowie gegebenenfalls um passende Zeichnungen zu ergaenzen. Respektive mit dem Bild der vorhanden Battlemap vor dem inneren Auge eine davon inspirierte selbst zu zeichnen.
Daher reg ich mich wirklich auf, wenn du sagst, selbstgeschrieben sind nicht solide vorbereitet, wenn sie kürzer/genausolang zum Vorbereiten brauchen als/wie Kaufabenteuer.Von mir aus kannst du auch wirklich platzen. Aber ich zweifele dennoch daran wenn behauptet wird das man gerade Sachen die eine Niederschrift brauchen, wie eine Battlemap, schneller zeichnen als kopieren koennte.
Und ich denk mir schneller selber aus, als Abenteuer umständlich anpassen zu müssen.
Ich mag übrigens auch die DSA-Vorlesetexte ~;D
Ist es eigentlich wirklich zuviel verlangt, solche völlig subjektiven Statements mit einem "ich" zu versehen? Also in diesem Fall "dass es mir zur Qual wird"? Für die Mehrheit der DSA-Spieler (und das sind nicht wenige) ist dem ja offensichtlich nicht so, sonst wäre das System längst vom Markt.
Meine Erfahrung mit Kaufabenteuern ist im allgemeinen relativ gering, das heisst ich habe insgesamt drei Abenteuer die als seperate, nun, Abenteuer/Sandkaesten, verkauft wurden gelesen, allerdings bot eines davon (The Old Country, Crime Network) durchaus eine entsprechend nutzbare Risszeichnung eines Hauses. Da mag durchaus mehr gehen aber es ist m.E. eine prinzipielle Zeitersparnis.
Aehnliches gilt fuer eine visualisierte Handlungsmaschine respektive R-Maps. Man erhaelt die Namen, die Beziehungen und Ablaeufe und im Gegensatz zu dem Fliesstext auf einem Blick. Man muss sich nicht einige Stunden durch einen Text walzen, der ggf. schwuelstig, fluffig und uninformativ ist, sondern kann sich die Graphik kurz ansehen, fertig. Schon etwas Zeit gespart.
Ebenso bei den Charakterboegen. Man schaut drauf, und wenn man kein System hat das zig Seiten Characterbogen verlangt, erfasst man die NSC Kennzahlen recht fix.
Von mir aus kannst du auch wirklich platzen. Aber ich zweifele dennoch daran wenn behauptet wird das man gerade Sachen die eine Niederschrift brauchen, wie eine Battlemap, schneller zeichnen als kopieren koennte.
Z.B. die alten Warhammerabenteuer (1st) leisten das.
Da gab es immer eine Kurzzusammenfassung in einem Absatz. Dann nochmal eine Seite längere Zusammenfassung. Danach wusste man wie der Hase läuft und konnte sogar anfangen zu leiten, ohne mehr als das erste Kapitel durchgelesen zu haben.
Es gab auch immer richtige Anleitungen, wie man witzige Szenen aufbaut, auf was es bei Szenen ankommt usw.
Fand ich immer sehr schön, die zu leiten.
tartex, dieser Link von dir verschwendet meine Zeit mit ultra-langweiligen Wiki-Artikeln über einen Stausee, ein Eisenbahnmodell, einen Skilangläufer ...).
Erkläre doch mal an einem konkreten Beispiel wie das zu einem ausgearbeiteten Abenteuern führen soll.
...mal eine Frage an die Kaufabenteuerkaufer: Spielt ihr die so, wie sie geschrieben sind, oder ergänzt ihr sie nach Bedarf, wenn euch eine coole Idee kommt, die gerade zu eurer Gruppe toll passt?
Mir reicht eigentlich das mehrmalige Klicken auf diesen Link (http://de.wikipedia.org/wiki/Spezial:Zuf%C3%A4llige_Seite). Wenn ich dann versuche das ins richtige Genre zu transportieren und die Zufallstreffer zu kombinieren, feuern meine Synapsen schon aufgeregt.
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."
Ich oute mich auch mal als jemand, der durchaus mit Kaufabenteuern arbeitet. Wobei die grob in drei Kategorien zerfallen:Kurz gesagt: Kaum ein Kaufabenteuer überlebt bei mir und meinen Spielern so, wie es der Autor beabsichtigt hat.
- Mit Kategorie 1 kann ich so wenig anfangen, dass ich sie gleich wieder verkaufe. Manchmal sogar, ohne sie überhaupt zu Ende gelesen zu haben. Etwas Schwund ist immer. Vielleicht gefällt es jemand anderem besser als mir - es lebe Ebay.
- Kategorie 2 halte ich in groben Zügen für spielbar. In der Praxis läuft das dann so, dass wir mit dem Abenteuer anfangen, wie es da steht, und es dann im Laufe der Zeit dynamisch an die Entscheidungen der Spieler anpassen. Manchmal hat es am Ende noch Ähnlichkeit mit dem Original. Meist eher nicht. Aber als Ausgangspunkt finde ich es trotzdem nett.
- Kategorie 3 dagegen liest sich ganz nett, ist aber aus irgendwelchen Gründen nicht spielbar, sei es aus inhaltlichen Gründen oder weil es einfach nicht zur Gruppe passt. Solche Abenteuer landen auf meinem Ideenstapel, und vielleicht taucht das Eingeborenendorf / der trottelige Magier / die Pyramide (und nur das) später mal in einem meiner angeblich selbstgeschriebenen Abenteuer wieder auf.
Aber warum ist es so schwer für dich, zu verstehen, dass es Leute gibt, denen es leichter fällt, ein Abenteuer selbst zu erstellen als ein vorgefertigtes zu leiten?
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."
Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?
Aus demselben Grunde, warum ich der Aussage eines Entwicklers skeptisch gegenüberstehe, er könne alles besser und schneller programmieren, wenn er auf Frameworks und Bibliotheken verzichtet und alles von Grund auf selbst baut.
Ich kenne in beiden Fälle etliche, die die bodenständige Methode vorziehen und mehr Spaß daran haben...
...aber effizienter, produktiver, schneller, oder auch nur konkurrenzfähig flott und sicher?
Da ich jahrelang just for fun ganze Dörfer für DSA entworfen habe, mit Grundrisszeichnungen für alle Gebäudetypen, auch für Verteidigungsanlagen, Karawansereien und kleine Burgen, schüttel ich das mittlerweile (meist, zugegeben, manchmal hat man keine Idee) aus dem Handgelenk.
Charwerte sind auch so ziemlich das schnellste erstellte, man weiß ungefähr, was der SC kennen soll und notiert die Werte. Das geht, wenn man nicht grad ein Chargenerierungssystem wie DSA hat in 5 Minuten pro (wichtigem) Char. Beim Endboss ev. länger. Aber soviel braucht man auch ungefähr, wenn man sich die Werte gut anschaut, die Details aufnimmt und es für ein Kampfdokument überträgt.
Da ich vorher nicht weiß, ob der Char als Opfer oder wichtiger Gegner, als Überlaufer oder neuer Kamerad endet, habe ich lieber einen kompletten Charakterzettel mit allen Details.
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."
Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?
Methode Malteser Falke.
...mal eine Frage an die Kaufabenteuerkaufer: Spielt ihr die so, wie sie geschrieben sind, oder ergänzt ihr sie nach Bedarf, wenn euch eine coole Idee kommt, die gerade zu eurer Gruppe toll passt?
Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um? Es ist ja ein weites Feld von "Ideensteinbruch, aus dem ich die Rosinen rauspicke und den Rest ignoriere" bis zu "Wir spielen das Abenteuer so, wie es geschrieben wurde."
Ergänzt ihr? Viel? Häufig? Oder nur dann, wenn alle unglücklich sind und ihr das ohne großen Aufwand durch Abweichung vom Abenteuer ändern könnt?
Da ich von DSA her komme, war es für mich immer naheliegend auf den riesigen Fundus von DSA-Abenteuern zurückzugreifen.alle zwei?
alle zwei?Magst Du bitte erläutern, wie Du das meinst?
Allerdings verweigere ich mich extremen Railroading, schon allein weil es für mich als SL langweilig ist, wenn ich schon vorher weiß, wie's ausgeht. Auch ich will am Spielabend überrascht werden.
Eigentlich bin ich da voll bei Dir - Ergebnisoffenheit ist total mein Geschmack.
Aber für mich kann es auch cool sein, wenn ich das Ende (und wirklich nur das Ende, sonst noch Nix) im Kopf habe. (Ist ja nochmal ein anderer Ansatz.)
Der Weg ist mein Ziel - bzw. das Finden des Wegs. Wenn Kaufabenteuer diesen Weg vorzeichnen wollen (keine Ahnung, wie üblich das zur Zeit noch ist), sind sie nichts für mich.
Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um?
Was die Ergebnisoffenheit angeht: Bisher haben wir uns nie so doof angestellt, dass das Erreichen des vorgegebenen Zieles in Frage gestanden haette. Und bisher haben selbstgestecktes und vorgegebenes ziel immer uebereingestimmt. Mir gefaellt sowas. Ich habe aber auch mit RR kein grosses Problem, solange ich absehen kann, dass das Ziel des Abenteuers fuer meinen Char erstrebenswert ist.
Okay, anders formuliert: Wie flexibel geht ihr mit den Kaufabenteuern um?Sehr. (Kauf-)abenteuer sind fuer mich Ideengeber, die mir teilweise das ausdenken abnehmen und ich benutze die Inhalte als Inspiration und/oder Fundament.
ja sollte.
ja sollte.
ja das bestimme ich. wer denn sonst? du vielleicht?
ja. nur gut, dass hier auch keine meinungen gefragtw aren. hats mich vermisst, wa? kümmerst dich so lieb um mich :-*
nein. es kann auch was völliga dneres sein aber dennoch gute anregungen leifern. ich kauf mir die dinger ja nicht um sie 1:1 nach drehbuch zu spielen. ist bei railroading-dsa eh nicht machbar
warum zitiert ihr eigentlich wenn ihr direkt auf einen post antwortet den gesamten post?
dsa-abenteuer sind ehct meeeeeeega gut geschrieben. total kreativ, weit und breit keine schienen, nur schienenlose weite landschaften...
Was ist nun aber mit Rollenspielen die keine Kaufabenteuer haben aber dafür recht genaue Regeln was man machen soll als SL und wie eine Session auszusehen hat? Wäre das ein Problem?
da käms dann auf den stil udn die sinnhaftigkeit an
Was ist nun aber mit Rollenspielen die keine Kaufabenteuer haben aber dafür recht genaue Regeln was man machen soll als SL und wie eine Session auszusehen hat? Wäre das ein Problem?
Für mich persönlich sind Kaufabenteuer zu einem bestimmten System unter anderem auch der Schlüssel, der mir aufschließt, wie die Autoren sich das Rollenspiel mit diesem bestimten System vorgestellt haben.
Kaufabenteuer und Metaplot stören mich in meiner Entdeckung des Settings für mich da eher. :)
Die Einfühbgrung ins Setting in einem GRW bringt mich dazu, mich näher damit zu beschäftigen oder nicht. Aber ein wirklich gutes Gefühl habe ich erst nach dem Lesen von mehr Material. Und da sind Abenteuer meist eher erschienen als Supplements.
Naja, deine Monsterhearts-Auszüge ergeben vermutlich mehr Sinn, wenn man das Spiel kennt. Aber bei vielen Tipps frage ich mich sofort "Okay, super Sache, aber wie mache ich das?"
Ich meine, wenn jemand grundsätzlich von sich selbst sagt, er könne nicht so gute Abenteuer schreiben (oder hätte keine Zeit dazu), wie hilft ihm das jetzt? Die Monsterhearts-Anweisungen verwirren mich, und ich glaube, dass ich eigene Abenteuer schreiben kann. :)
Kaufabenteuer helfen sicherlich auch beim Kennenlernen des Settings, aber das ist für mich eher ein zweitrangiges Problem. Ich halte die meisten Settings (nicht Genres!) sowieso fürabsolutweitgehend austauschbar und relativ gesehen zu den Regeln und dem Spielstil für wenig bedeutsam im konkreten Spiel.
Ich meine tatsächlich eher die Regelanwendung, und wie die Leute/Autoren sich gedacht haben, dass man das betreffende Spiel spielt bzw. leitet. Sobald ich nämlich selbst anfange, ohne Orientierungspunkte Abenteuer zu schreiben, kommt eine meiner üblichen zwei Schreib- bzw. Leitmethoden durch, und dann bräuchte ich kein neues System auszuprobieren.
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?
Für mich unterscheidet sich DSA von Midgard von Glorantha von Earthdawn. Abenteuer des einen Settings sind anders als die des anderen.
Wenn du die Frage an mich gerichtet hast:
Es gibt ein paar Spiele bei denen ich gerne den einen oder anderen Blick in ein Abenteuer geworfen hätte und Besonderheiten oder Übergänge in Aktion zu erleben, gerade bei unintuitiven Sachen.
Weil man nicht ewig und dauernd Zeit hat, um ein System so lange auszuprobieren, bis es läuft, wahrscheinlich. Vor allem dann nicht, wenn man gar nicht weiß, ob es überhaupt so funktionieren kann, dass es einem Spaß macht.
Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.
Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).
Ich bastel an einer SWTOR-Kampagne. Das klappt nur deswegen so gut, da ich mehrere Storys des Rollenspiels bereits durch-/angespielt habe und daher ein Gespür dafür habe, was in der Welt alles möglich ist. Es geht ja nicht speziell darum wie ist ein Abenteuer plottechnisch aufgebaut, es geht ja auch ein bisschen um z.B. den Powerlevel einer Welt, um das action-Gefühl...
Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.
Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).
Off Topic: leider versagen die Settings und ABs da meistens.
Sehe ich ein System ohne Abenteuer gehe ich erstmal davon aus, dass es nicht genug Manpower/Interesse gibt, das Regelwerk auch mit Abenteuer zu unterfüttern. Gerade heute hat man doch immer irgendwo noch die Möglichkeit ein kleines Testabenteuer online hinterher zu schieben. Für mich sind Systeme komplett ohne Abenteuer (ausgenommen Universelle Regelwerke) immer irgendwie unfertig.
Ich bastle mir die Abenteuer lieber selbst, aber ich hätte gerne eine "Schablone" um zu wissen, was rauskommen sollte. Wenn man dann sicher genug ist, kann man natürlich auch experimentieren. Aber ich bin von der Lernstruktur jemand der am besten aus guten Beispielen lernt (aus schlechten kann man natürlich auch lernen, aber dann weiß man immer noch nicht, wie es aussieht, wenn alles richtig läuft).
Da sind ein ausführliches Spielbeispiel, das Diary einer Session und Tipps zur Runde meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.Das ergibt mbMn eindeutig Sinn.
Da sind ein ausführliches Spielbeispiel, das Diary einer Session und Tipps zur Runde meiner Meinung nach wesentlich sinnvoller.
Hoppla, hatte ich vorhin überlesen:
Aber wenn ich ausführliche Spielbeispiele und Diarys of Sessions liefern kann, was hindert dann, ein Abenteuer zu liefern? Ein Spielbeispiel (wenn's nicht grad nur ein paar Sätze, sondern eine Szene ist, weniger hilft wenig, meine ich) oder ein Diary of Session ist "auch nur" die Zusammenfassung eines Abenteuers. Klar würde beides auch helfen, das Spielgefühl zu vermitteln, nur... dann könnte man auch ein Beispielabenteuer geben.
Warum dann nicht sowas spielen anstatt teuer Geld für Abenteuer ausgeben und die dann noch bearbeiten (und sei es nur Lesen und Notizen machen).
Aber bei den von dir bzw. Nocturama angesprochenen Systemen kann ich die Haltung jetzt nachvollziehen. Muss aber gestehen, dass das Systeme sind, die ich nicht spielen würde... ich vermute zumindest stark, dass sie auch meinen Spielern schlichtweg nicht liegen würden. Für uns gehört Plot einfach mit dazu. Das heißt nicht, dass wir starr auf Schienen fahren, aber doch gerne einen Rahmen hätten... und sei's dann auch so, dass wir letzten Endes drumrumkrabbeln oder den Rahmen ganz verlassen.
Da hast du sicher Recht und ist ein Problem für viele.
Trotzdem steht mein Punkt, das es genug Systeme ohne Abenteuer gibt eben weil dir das System sehr genaue anleitungen gibt wie eine Session aussehen muss (und die muss noch nicht mal "Abenteuerstruktur" haben).
Warum nicht so lange ausprobieren bis es geht?
An sich eine gute Idee, das mit dem Ausprobieren, aber wir kommen schon mit den vertrauten Settings kaum zum Spielen. Da bleibt keine Zeit, auf gut Glück was auszuprobieren. :(
Wobei ich mich übrigends gerade frage ob Kaufabenteuer und Indies sich wirklich so beissen.
Ich gehe da jetzt mal von meinen eher bescheidenen Indie-Kenntnissen aus, meine aber dass viele zumindest eine gewisse Startsituation gemeinsam haben, von der aus es losgeht und nehme weitergehend an dass, wenn man zumindest eine vage Abfolge von Startsituationen hat, sich daraus eine Art Kaufabenteuer entwickeln lassen könnte (sofern es sinnvoll an ein Setting gekoppelt ist)
Ich meine, nur mal so, wie sieht ein "typisches" Traveller-Szenario aus bei dem der SL keinen Bock auf Vorbereitung hatte?
- Job Suchen / Patron
- Vorbereitung
- Sprungreise / Schiffsevent
- Sprungreise / Weltraumevent
- Sprungreise / Life Event
- Landung / Boden
- Ziel
- Rückflug
Repeat
Ob ich jetzt auf der Patron tabelle würfle oder hier Aspekte einfließen lasse, ist doch latte.
Die sind doch sofort unpraktisch...
Da kaufe und lerne ich +n andere Personen, die auch sinnvolleres/interessanteres mit ihrer Zeit anfangen könnten, ein System, das für genau eine Art Spiel in einem Setting zu gebrauchen ist - etwas, was man vielleicht alle 2 Jahre mal spielen mag.
Ein System, das für Redwall geeignet ist, aber für Colin Dann und Lagerlöff nicht mehr, weil es nciht nur die Physik und das Settting, sondern auch Genre und Stimmung und vorgibt und gar den Plot einschänkt, ist doch eine reine Verschwendung.
@Nocturama:
natrlich kann man nicht pauschalisieren. Es gibt nun aber Indies die einsteigerfreundlicher sind als andere. Ich denke nur, je klarer strukturiert das Spiel ist, umso besser die Chance ein verständliches und ggf. wiederverwertbares Paket an Situation mitzureichen (aka Kaufabenteuer). Ich denke da zb gerade an Mars Colony.