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Kann man sowas in GURPS modellieren?
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Wenn ja, wie würdet ihr vorgehen? In der Halle befinden sich 20 Ganger, zwei Leutnants und ein Boss. Ein Ganger steht draußen Wache. Die nach der Explosion noch stehenden Gegner sollen dann im "normalen" Kampf angegriffen werden. Es kommt also darauf an, wieviel Hitpoints sie noch haben, und ob sie geschockt/taub/etc sind.
Hi,Genau!
ich bin mir noch nicht so sicher, ob ich genau verstanden habe worauf die Frage abzielt...
Also die entsprechenden Skills usw. sind überhaupt kein Problem (Explosives, Stealth, ggf. Tactics usw.), ich nehme also an es geht v.a. um die Effekte der einzelnen Sprengladungen im Raum?
Die lassen sich grundsätzlich gut abbilden, ich kann gerne mal ein Beispiel raussuchen. Generell kann man jedenfalls schon mal sagen, dass sie effektiv sein werden, weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso). Zudem gibt es in der Tat Schock-Wirkungen. Ich nehme aber mal an die Ganger tragen eh nur Lederjacken und vielleicht nur die Leutnants etwas mehr, oder?Wenn man eine Überraschung will, sollte die Wache wohl überleben und nichts mitbekommen. Aber das sind natürlich Fragen, die nichts mit GURPS zu tun haben.
Der Plan lässt sich auf jeden Fall gut umsetzen, 1. Schritt dabei wäre sicherlich das Ausschalten der Wache. Falls Sie ein wenig "patrouilliert" könnten die Spieler zunächst noch das Bewegungmuster beobachten (Observation bzw. erschwerte Perception) und wenn das klappt würde ich einen Bonus für da weitere Vorgehen geben, bei dem sie das ausnutzen können.
Je nach Möglichkeiten und Zielen der Gruppe wäre das Ausschalten dann z.B. ranschleichen und bewusstlos würgen/betäuben, mit dem Messer killen oder auch gleich Distanzschüsse mit Schalldämpfer.
Zum wieviel HP übrigbleiben konsultiere man am besten einen Plan der Lagerhalle, B415 (How Much Explosive? und How Big A Blast?) und HT181 (Explosions in Enclosed Spaces). Für Nebenwirkungen siehe HT181 (Side Effects of Explosions).
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Kann man das mal ausführen?
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weil GURPS zum Glück die grundsätzliche Wirkung auf die gesamten Hit Locations des Körpers berücksichtigt und Panzerung wie z.B. Kevlarwesten nicht einfach voll zählen, sondern nur der Mittelwert zwischen der schwächsten Stelle (klassisch etwa ungepanzertes Gesicht) und dem Hauptrüstungsbereich (Torso).
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Whoa, das ist Simulation. Respekt. Echt cool.
Aber mit meinen im Beispiel genannten Leuten - wie oft würfle ich da als SL, wenn ich die 20 Mooks, die Wache, die beiden Lt. und den Chef betrachte?
Es ist GURPS, was hast du erwartet? ;)Rat mal, warum dieses Experiment mit GURPS durchgeführt wird. Weil es für mich den Höhepunkt an simulativen Systemen darstellt.
Also ich würd demnach vier- höchstens fünfmal (wenn man die Wache noch als Nicht-Mook behandelt) würfeln.
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Wirkt sich der Skillwurf des PCs, der die Explosionen plaziert, auf den Schaden aus? Wenn ja, wie ergibt sich das?
Woher hast du das, Sam? Ich find jetzt nur, dass der Torso-DR herangezogen wird.
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A kay, dann ist das bei Explosions (B414) widersprüchlich geregelt.
Nein. Der ergibt sich allein aus Art des Sprengstoffs und dessen Menge.
Warum ist es Murks, den Skillwurf bei der Anbringung nicht in die Effektivität des Sprengsatzes einfließen zu lassen?
Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?
Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?
Wenn man zB eine moderate Explosion von 6d Schaden haben will kann man errechnen, dass man hierfür 0,25 lbs. TNT oder 0,18 lbs C4 braucht. Wenn man das Zeug mal nicht portionieren kann oder will kommt man für ein Kilo C4 mal kurz auf ca 6dx3. (Die Formeln liefer ich hier mal nicht.)
Das wäre jetzt nur der Schaden für die reine Druckwelle am Punkt der Explosion. Je nach Entfernung von Diesem verringert sich der Schaden. So kämen zB bei ein Ziel in 3 yds Entfernung einer 6d Explosion (es seien mal 22 Schaden angenommen) noch 2 Schaden an. Die Maximale Entfernung in dem unsere Beispielexplosion Schaden verursachen würde wäre 12 yds wobei hier wohl sowieso nichts mehr ankommen würde.
(Sam war zwar mal wieder schneller, aber meine Antwort ist ausreichend verschieden, um sie trotzdem einzustellen)
Ähm. Sagt ein guter Skillwurf nicht auch was drüber aus, für welchen Sprengstoff man sich nun entschieden hat?
Zwei Punkte interessieren mich noch:
1) Was passiert mit der Halle? Kann ich herausfinden, ob sie zusammenfällt, Trümmer vom Dach herabregnen, etc?
2) Wenn der Schleicher der Gruppe kein Demolitions als Fertigkeit hat, sondern nur kurz vom Sprengmeister gebrieft wird - wie handele ich das ab?
Die obige Sprengung im Beispiel war mit 2 Pfund C4 übrigens auch noch nicht allzu groß, dass kann man leicht hoch pushen, z.B. mit 5 Pfund C4 wären wir schon bei 6dx5 Schaden (im Schnitt 105). Im obigen Beispiel hätten wir dann in 3m Entfernung einen Grundschaden von 9 bzw. 13 im geschlossenen Raum mit Fenstern und in 5m Entfernung 7 bzw. 10 Schaden...
kommt mir schon krass vor. Ich möchte nicht in 5m Entfernung einer Explosion von 2,5 kg C4 stehen müssen... aber hier wirkt es so, als würde ich gute Chancen auf ein Überleben haben.
Die Frage, ob der Skill sich auf den Explosionsschaden auswirkt, war eigentlich nur vorsichtig rhetorisch.
Natürlich wirkt sich das aus. Der Skill entscheidet ja auch, wieviel man braucht,
Je besser der Sprengstoff eingesetzt wird, desto mehr Schaden macht er doch.
Das ist letztendlich zu großen Teilen eine reine Interpretations-/Erzählungsfrage, aber ich finde es deswegen wichtig, weil GURPS in solchen Dingen sehr kleinteilig und ablauforientiert arbeitet.Ja, verstehe.
So, ich hab jetzt mal die Gurps Grundregeln und das High Tech-Buch nach den Regeln für explosives durchforstet [...] (Deutsche Ausgabe von 1998) [...]
Es ist tasächlich so, dass die Wirkung von Ladungen ausschließlich durch die Hexfeldentfernung bzw. Yardentfernung modifiziert wird (und durch die Dichte des Mediums und eventuell Druckstau durch Innenräume). Zumindest habe ich leider nichts zum Thema Anbringen der Ladung gefunden. Das würde ich nicht als kleinteilig bezeichnen.
Tatsächlich ist das auch ein recht negatives Designprinzip, den SL mit jede Menge Ideen zur Negativierung zu versorgen, aber im nichts an die Hand zu geben Spielererfolge positiv abzubilden. Das ist ein immerwährender Kritikpunkt aus der Sicht des Gamedesigns, der nicht auf dem Radar vieler Spieleentwickler ist und oft unbeachtet bleibt, aber enormen Einfluss auf das Spielgefühl hat.Ich versuche ebenfalls, Margin of Success recht oft reinzubringen.
In vielen Situationen kann man diese höhere Qualität aber nicht erreichen, ohne sie auch willentlich angestrebt zu haben.
Kurz die Nachfrage um Missverständnissen vorzubeugen: Heisst das, dass Du in den GURPS-Regeln der 3. Ed. nachgelesen hast (also die, welche auch ein deutsches Grundbuch hatte) oder in der aktuellen 4e? (offiziell bislang nur englisch) Die Aussagen von YY und mir bezogen sich nämlich auf die aktuelle Version....
Ja, das ist die 3. Auflage.
Gurps-Kenner der neuen Auflage haben mir gesagt, dass die Unterschiede nicht sehr gravierend und die vielbesungenen Verbesserungen eher marginal wären.
Wo steht, was ein kritischer Erfolg in Sprengen bedeutet?Speziell zur Sprengung kann man in Bezug auf positive Würfelresultate dort nur indirekt lesen, dass bessere Ergebnisse sich z.B. durch schnellere Ausführung äußern könnten o.ä.
Das mit den Trefferzonen bei der neuen Edition würde mich übrigens auch etwas näher interessieren. Wie funktioniert das?
Ja, ich habe bei kritischen Erfolgen auch nur vom Zeitvorteil gelesen, aber das ist ja keine wirkliche Recherche über's Sprengen, sondern praktisch auf jeden Skill anwendbar.
Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).
Leider ist mein Rollenspiel-Erfahrungsschatz in Bezug auf Spacial Ops weder breit noch tief, aber ich weiß, dass es ein Gurps-Buch darüber gibt und eine Hand voll Rollenspiele zum Thema Agenten, Polizeiarbeit usw. rausgekommen sind. Leider befindet sich zu dem Thema nichts in meinem Fundus. Ich vermute aber, dass man dort mehr zum Thema Sprengen finden könnte. Eventuell gibt es da draußen ja durchaus Spiele, die sich für so einen Plot besser eignen als Gurps (Ja, ich weiß, diese Aussage ist hier ein Sakrileg).
Vielleicht erwarte ich tatsächlich zu viel von einem Regelwerk.
Aber schon die drei konkreten Beispiele von dir hätte ich in der Skillbeschreibung für Sprengen extrem sexy gefunden.
Aber auch dann würde mich das Beispiel interessieren wie du das konkret mit den verbesserten Trefferzonen regeln würdest.
Was hätte ich heut morgen wieder schreien können. ...
Das ist nicht unbedingt ein Nachteil, weil der Gegner es eben auch nicht so genau abschätzen kann, falls er das Ei anfliegen sieht.
Und aus gegebenem Anlass nochmal den präzisesten Granatwurf ever: Ich nebel selbst!
Ein guter Bekannter von mir hat über mehrere Jahre hinweg sehr viele scharfe Granaten im Nahkampf geworfen und wusste eigentlich nur Gutes darüber zu berichten.
Interessant. Wie weit war denn die Wurfweite und die Abweichung?
Und vor allem: wie war das Wurfgebiet? Freie Wiese?
Ein guter Bekannter von mir hat über mehrere Jahre hinweg sehr viele scharfe Granaten im Nahkampf geworfen und wusste eigentlich nur Gutes darüber zu berichten. Das war allerdings noch das Vorgängermodell mit Stab, über das man sagt, dass es schwieriger zu werfen ist.
Was meinst Du denn eigentlich mit "Nahkampf" in dem Kontext? Für mich bezeichnet das normalerweise eine Distanz von nicht wesentlich mehr als 2-3m zum Gegner...
Nahkampf im militärischen Sinne sind Distanzen zum Feind von 50 und kleiner, zumindest hab ich das noch so gelernt bei der Bundeswehr. Also Pistolen, MPs und Handgranaten. Rollenspieler denken dann immer ans Scchwerterschwingen.
Auf Englisch hat man die Unterscheidung in CQC/CQB (militärischer Nahkampfbegriff im Deutschen) und Hand-to-hand (ziviler Nahkampfbegriff).
Ich überlege grad was ein prägnanter, also eindeutiger, deutscher Begriff sein könnte, für die Kämpfe in günstiger Reichweite für Granaten/MP/Pistole usw., aber außerhalb der Mann-gegen-Mann-Distanz, was meint ihr...?
Was ich schon ein paar Mal gelesen habe und mir sinnvoll erscheint, ist"Nahdistanz" oder vielleicht sogar noch sicherer gleich "mittlere Distanz", um jede Verwechslung auszuschließen (wenn "weite Distanz" Gewehrschüsse sind).
Welchen Granaten-Typ hattest du beim Werfen?
In vielen Kampfsituationen ist es aber nicht so arg relevant, ob die Granate zwei drei Meter weghüpft. Sie wird ja auch häufig auf Gehör geworfen oder einfach präventiv, ohne dass exakte Ziele feststehen.
...ohne jegliche Hilfsmittel... hmmm.... mit Baumharz festkleben? ~;D