Willkommen im Club
Nun möchte ich mit Pen & Paper anfangen, weil ich großen Spaß am Erzählen von Geschichten habe und Pen & Paper die wesentlich geselligere Variante des Rollenspiels ist ;)
vielfältige Möglichkeiten bei der Charaktergestaltungda ist es eines der Top Systeme
eine Vielzahl an Klassen,es hat keine Klassen, jeder Char kann von Grund auf selbst gebaut werden. Ein Magier ist jemand der Magie benutzen kann, keine 2 Chars werden gleich sein
kreative Ideen / Lösungsvorschläge der Spieler sollen belohnt werdendas hängt von der Philosophie des <systems und der Gruppe ab
eine Balance aus Kampffertigkeiten und für das Rollenspiel relevanten Fähigkeiten (z.B. "Social Skills") (siehe unten)a Kampf ist Teil des Rollenspiels, der Charakterdarstellung....,
als für so Dinge wie Sagenkunde oder Beobachtungsgabe, weil sie sich nicht sicher sein
Zum Thema Zauber & Magiesystem:Magie ist eine Gabe und eine Fertigkeit, der Char hat X aufeinander aufbauende Zauber gelernt, unde muss sie mit beschränkter Energie versorgen.
Der Meister hat sowieso immer rechtund wenn er nicht recht hat tritt Regel 1 inkeaft.
aber im Prinzip braucht man ja auch nur ein solides KampfsystemNein, ein solides Regelwerk das zum Stil passt.
Also wenn man als Einsteiger von PC-Rollenspielen ausgehend ein Fantasy-System sucht, würde ich davon abraten, sich gleich auf allzu abstrakte und erzähllastige Systeme wie FATE zu versteifen. Anschaun und eine eigene Meinung darüber bilden lohnt sich zwar auf alle Fälle, aber wenn ich meine neue Spielern mit derartigen Systemen komme, fühlen sie sich meist ziemlich verloren, wie auf einem endlosen leeren Blatt Papier, die Konturen fehlen, denn die müssen selbst erdacht bzw von den Spielern und dem dynamische Spiel eingebracht werden. Während "bodenständigere" Systeme eben diese Umrisse und Konturen schon bieten und trotzdem noch sehr viel Platz zum eigenen Füllen und Verkünsteln der Welt lassen.
Inwiefern ist Fate bzw. Malmsturm denn abstrakt? Gibt es keine Welt, keine Klassen, keine Rassen, keine Zauber usw. an denen man sich orientieren kann?
primitives Beispiel dazu wäre: Nein, lieber SL, mein Charakter besitzt den Aspekt "Labyrinthische Denkweise" und evrsteht daher was uns dieses seltsame Wesen sagen will, nämlich: <Hier etwas einfügen was den verlauf der Story ändert>
eine Balance aus Kampffertigkeiten und für das Rollenspiel relevanten Fähigkeiten (z.B. "Social Skills") (siehe unten)Eine vorgebgeben Balance wirst du so vermutlich in keinem Regelwerk wiederfinden. Es mag sein, dass diverse Regelwerke auf Grund ihres Hintergrundes unterschiedliche Schwerpunkte bei der Regelmechanik setzen. Aber: Diese Balance ist eine Aufgabe, die kein Regelwerk von sich aus bewerkstelligen kann. Und wie Balance zwischen sozialen und Kampfskills später ausschaut hängt auch nicht unwesentlich davon ab, wie du dein Abenteuer oder deine Kampagne konzipiert hast. Sprich: besagte Balance kann letzen Endes nur einer vornehmen: Nämlich du als SL. ;)
Nein!
keine Klassen, keine Rassen, keine Zauber usw. an denen man sich orientieren kann?
Lieben Gruß
morgenstern
Das wiederum fände ich nicht so toll. Die Spieler dürfen schon Entscheidungen treffen, aber nicht jederzeit und nicht solche Entscheidungen, die gänzlich dem eigentlichen Ziel des Abenteuers widersprechen.Was hatte ich zu Rege 0 gepostet.
Ich glaube schon, dass ich meine Spielergruppe sprichwörtlich an die Hand nehmen muss.Warum?
Was hatte ich zu Rege 0 gepostet.Was du gepostet hast ist aber noch lang nicht Gottes Wort ;)
Willst du Mitspieler oder ZuhörerHast du den Kontext verstanden? Es ging darum, dass Spieler in FATE schöpferisch im Plot tätig werden, also "SL-Entscheidungen" treffen dürfen. Die Entscheidungskompetenz in den Rahmen des vom SL vorgegebenen Szenario zu reduzieren, macht Spieler noch lange nicht zu Zuhörern.
Warum?Oh du Glücklicher, meinen Neid hast du sicher ;)
Ich würde es lassen. Mangelnde Initiative habe ich bei Anfängern nie erlebt.
Ich würde dir-mit geringen Abstrichen- Warhammer Fantasy 2nd Edition empfehlen.
Also ich setze vorrausim Rahmen von Genre, Spielstil und Setting schöpferisch im Plot tätig werden zu können, was mache ich ansonsten hier?
Hast du den Kontext verstanden? Es ging darum, dass Spieler in FATE schöpferisch im Plot tätig werden, also "SL-Entscheidungen" treffen dürfen.
Mich wundert, daß hier niemand die echten Einsteigerboxen der letzten Zeit erwähnt. Aborea (http://13mann.de/index.php?page=gamesystem&cat=5) (erste Eindrücke im Forum ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1344321.html#msg1344321)). Für den Einstieg gut geeignet. Pathfinder Einsteiger-Box (http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/US50009) noch besser geeignet (Rezi zur identen englischen Ausgabe (http://tagschatten.blogspot.de/2012/02/pathfinder-beginner-box.html)) noch besser. Wäre mein Haussystem in einem für Fremde spielbaren Zustand, dann das (100% bis auf die Lebenspunkte inkl. Freizauberei) ;)
Willkommen im Board und viel Spaß.
Meine Vorstellungen:
- Fokus auf das Rollenspiel, also das Ausspielen des Charakters und die Geschichte, die erzählt und erlebt wird
- vielfältige Möglichkeiten bei der Charaktergestaltung (Hintergrund, Talente, Fähigkeiten, optional: Schwächen)
- kreative Ideen / Lösungsvorschläge der Spieler sollen belohnt werden
- eine Vielzahl an Klassen, die individualisiert werden können (Magier A ist nicht gleich Magier B)
- ein verständliches Kampfsystem, das auf Lebenspunkten basiert, optional: Wunden
- die Möglichkeit, eigene Zauber, Talente und Fähigkeiten zu nutzen (siehe unten)
- eine Balance aus Kampffertigkeiten und für das Rollenspiel relevanten Fähigkeiten (z.B. "Social Skills") (siehe unten)
Ich stelle mir vor, dass meine Spielergruppe Teil einer Geschichte wird, diese erlebt und aktiv beeinflusst. Dabei müssen Entscheidungen getroffen werden, Rätsel gelöst werden und natürlich auch Kämpfe bestanden werden. Pures Dungeon Crawling finde ich langweilig.
Zum Thema Zauber & Magiesystem:
Mir gefallen die Zauber, die ich aus D&D kenne, eigentlich ganz gut. Da gibt es reine Schadenszauber, aber auch so Zauber wie Spiegelbild, Klopfen, Gestaltwandel, Fallen finden und Hast, die auch außerhalb des Kampfes ihre Existenzberechtigung haben. Problematisch ist auch hier... entscheidet sich der Magier für die Zauber Fallen finden und Klopfen, steht er - bei einem System mit einer festen Anzahl an "Spell-Slots" - im Kampf nur untätig herum.
Hierfür muss es eine Lösung geben... Vielleicht kann man die Zauber in Kampfzauber und Hilfszauber unterteilen und bei Levelaufstieg jeweils einen gewähren?
Ganz ehrlich, ich finde den levitierenden Illusionsmagier, der sich regelmäßig in eine graue Maus verwandelt oder anderen Hirngespinste in den Kopf setzt viel ansprechender, als den Magier, der sich 5x Feuerball einpackt.
Ganz generell: Ich möchte während des Spiels nicht ewig lang in Regelbüchern wälzen müssen - oder, oh nein, Regeldiskussionen mit den Spielern führen. Entscheidungen möchte ich teilweise intuitiv treffen können. Der Spielleiter hat sowieso immer recht ;) Ich habe aber nichts gegen eine längere Vorbereitungszeit für die Kampagnen, da mir das sowieso Spaß macht. Wenn es gut werden soll, investiere ich gern mehr Zeit.
Den Fokus auf Rollenspiel legt die Gruppe und nciht das System. Es gibt Systeme, die Mechaniken haben, welche das Charakterspiel beeinflussen (FATE, Malmsturm), aber dennoch liegt es allein in Deiner/Eurer Hand.
Dungeonslayers:
Einfache Regeln. Cooles eingebettetes Fertigkeitensystem. Relativ günstig und mit den bereits veröffentlichten Produkten sowie der in diesem Monat erscheinenden setting Box lange spielbar. Tolle community.
Das aber, wie viele hier proklamieren, Fate nichts für Anfänger wäre, das muss ich zurückweisen. Ich hab gerade im Moment einen blutigen Rollenspielanfänger dem ich Fate erklärt hab und der sich gerade einen Char baut und vorher noch nie was mit Rollenspiel gemacht hat und der hat das Prinzip recht schnell verstanden und konnte die Charaktererschaffung sehr gut umsetzen (es hapert etwas an der Zeit für die Geschichte und Abenteuer).
Ich denke, wenn man nicht andere Systeme gewöhnt ist, dann lernt man Fate genauso schnell wie alles andere auch.
Ich denke das Problem würde weniger bei den unerfahrenen Spielern als beim unerfahrenen SL liegen. ;)Ja, deshalb habe ich auch nicht FUDGE empfohlen.
Und ihr glaubt, dass man als unerfahrener SL nicht mit jedem System anfangen und lernen könnte?FUDGE ist ein Selbstnau Baukasten.
Willst du Mitspieler oder Zuhörer
Hast du den Kontext verstanden? Es ging darum, dass Spieler in FATE schöpferisch im Plot tätig werden, also "SL-Entscheidungen" treffen dürfen. Die Entscheidungskompetenz in den Rahmen des vom SL vorgegebenen Szenario zu reduzieren, macht Spieler noch lange nicht zu Zuhörern.
Also ich setze vorrausim Rahmen von Genre, Spielstil und Setting schöpferisch im Plot tätig werden zu können, was mache ich ansonsten hier?
Ich finde obiges Zitat mit der Balance ja etwas merkwürdig formuliert. Da könnte man glatt rauslesen, dass du der Ansicht bist, dass Kampffertigkeiten keine relevanten Fertigkeiten für das Rollenspiel sind...
...z.B. ist es Dir wichtig, dass Kämpfe möglichst realistisch in ihrer Darstellung und/oder in ihrem Ausgang sind? Oder soll es lieber v.a. actionreich sein, Plausibilität spielt aber eine geringere Rolle?
...sollen die Charaktere detailliert sein, mit vielen individuellen Komponenten oder sollen sie v.a. schnell und einfach zu erstellen sein, um direkt mit dem Spiel loslegen zu können?
...soll das Spielsystem den Charakter durch bestimmte Werte beschreiben (Nachteile, Marotten, Vorteile, Attribute u.ä.), die eine regeltechnische Basis für das rollengerechte Verhalten bilden (Orientierung und auch Grenzen) oder soll der Spieler seinen Charakter stärker frei von konkreten Werten selbst interpretieren können?
...möchtest Du viele taktische Optionen in Kämpfen, Möglichkeiten Schwachstellen auszunutzen usw.?
...geht es Dir v.a. um die Storyentwicklung, also den Fortgang des Geschehens und die Dramaturgie? (wobei z.B. Kampf-Details wie die Verschiedenartigkeit von Waffen eher unwichtig wären)
Magst du dich im Who-is-Whoevtl. vorstellen?
Da sehe ich auch das Problem bei Systemen, die Punkte auf solche Fähigkeiten verteilen. Da besteht die Gefahr, dass man sich zurücklehnt und sagt, naja, ich hab 100 Punkte in Überzeugen, wieso soll ich mir da noch was ausdenken.
Oder andersherum, wieso soll ich Punkte in Überzeugen verteilen, wenn ich das auch ohne diesen abstrakten Wert darstellen kann?
Gibt es da überhaupt eine Ideallösung?
... Es muss nicht actionreich sein. Da ist mir Realismus wichtiger, wobei Realismus in einer Fantasywelt eine Definitionssache ist.
Detailliert, mit vielen individuellen Komponenten. Die Erstellung darf Zeit in Anspruch nehmen. [...]
Nicht ganz unwichtig ist die Frage nach der Sprache. Ich weiß nicht, ob ich mir ein komplexes Regelwerk in Englisch zutraue...
Bei GURPS blicke ich irgendwie nicht so ganz durch - diese vielen zusätzlichen Bücher... [...] Reicht das Basisbuch aus? :x
Ich glaube, du siehst das etwas zu drastisch. Es gibt ja nicht nur Schwarz und Weiss.Ich bevorzuge die Art von Rollenspiel, bei dem unter Spieler auch der Spielleiter fällt und wo jeder die gleichen Erzählrechte und Grenzen über die Entwicklung des Spieles hat nund ob sie sich vom Auftrag abwenden, die Mission shortcutten etc ist mir ehrlich sowas von egal.
Blutschrei hat das ganz gut erklärt:
Darum ging es mir. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, bei dem die Gruppe eine primäres großes Ziel bekommt, mal ganz klassisch, Person X zu befreien, dann finde ich, sollte das auch von den Spielern akzeptiert werden. ....
Dann bevorzugst du vielleicht eine andere Art von Rollenspiel. Eine, bei dem die Spieler genauso viel Entscheidungsgewalt über die Geschichte verfügen, wie der Spielleiter.
aber wenn ich merke, dass es in eine ganz falsche Richtung geht (dort, wo ich als SL nicht mehr improvisieren kann), dann kommt so etwas wie höhere Gewalt ins Spiel.Ja, sag es ihnen
Diese Eigenschaften musste man sich durch Rollenspiel (hier: das Ausspielen des Charakters mit seinen Stärken und Schwächen) erst erarbeiten.Ist dieser Kiesowismus immer noch, Nein! Was interessiert sind die Stats des Chars und wenn da Charisma 100 steht etc etc dann hat er Charisma 100 und es geht um den Wert, nicht ob der Spieler jetzt gut in Rhetorik ist und dem Meister die Chose gefällt.
Oder andersherum, wieso soll ich Punkte in Überzeugen verteilen, wenn ich das auch ohne diesen abstrakten Wert darstellen kann?weil das RPG ist und nicht Cheaten.
("Guter Mann, wir haben seit Tagen nicht gerastet und sind auf Geheiß des Fürsten unterwegs. Gebt uns eine warme Mahlzeit und lasst uns eine Weile rasten und ich verspreche Euch, ich werde dafür sorgen, dass er Euch den nächsten Zehnt erlässt.") ->Auswürfeln, wenn der Char auch nur 3% Chance hat das durchzuziehen, würde nur ein kompletter Vollidiot Nein sagen.
Wenn das funktioniert... perfekt. Aber ich glaube einfach nicht, dass es Regeln gibt, die ALLE Eigenschaften eines Charakter umfassen können. Vielleicht sind Regeln in dem Fall auch nicht nötig?ein gutes System deckt alles mit denselben Regeln ab. GURPS z.b. tut es
Savage Worlds, rein vom Gefühl her: Nee - irgendwie nicht. Das mit den Bennies, den Edges - ach, ich weiß nicht.Edges sind Vorteile aber ohne Karte und Bennies, vergiss es.
Und ihr glaubt, dass man als unerfahrener SL nicht mit jedem System anfangen und lernen könnte?
Das glaube ich nicht... davon ab gab es aber mittlerweile genug Empfehlungen ausgesprochen. Ich würde an deiner Stelle mir einfach mal die verfügbaren Systeme anschauen und dann selbst entscheiden welches ihr nehmt und welches dir am geeignetsten erscheint.
dann kommt so etwas wie höhere Gewalt ins Spiel.ok, dafür würde es bei Fate die "Plotimmunität" geben, aber nachdem was du hier beschreibst, glaube ich auch nicht dass das was für dich ist ;)
Ist dieser Kiesowismus immer noch, Nein! Was interessiert sind die Stats des Chars und wenn da Charisma 100 steht etc etc dann hat er Charisma 100 und es geht um den Wert, nicht ob der Spieler jetzt gut in Rhetorik ist und dem Meister die Chose gefällt.
Weil Ausspielen des Characters NICHT(nur!)belanglose Rhetorik ist, sondern Persönlichkeit, Moral/Ethik/Werte, Ziele
bzgl. der Charismasache
ich kann deinen Standpunkt zwar nachvollziehen, aber damit sagst du auch aus, dass nur diejenigen Rollenspiel betreiben dürfen, die sehr gut im Reden und in Rethorik sind. Das wäre imo unfair zu sagen: wenn du selbst nicht gut im Reden bist, dann darfst du so einen Char auch nicht spielen.
Oder siehst du das anders?
Die Werte sind ja gerade dafür da, dass jeder jeden Char spielen kann, auch wenn er selbst darin nicht so gut ist.
Nur aus Interesse, was ist dein Problem mit Bennies?
Meine Empfehlung: Entscheide Dich für irgendein RPG, fang einfach an, zock regelmäßig, und guck Dir nie im Leben ein zweites System an. Spart 'ne Menge Zeit, Geld und Nerven ;D.
Pathfinder - D&D :) Ja, da schlägt mein Herz schon höher. Das klingt jedenfalls interessant.
eine Vielzahl an Klassen, die individualisiert werden können (Magier A ist nicht gleich Magier B)dauerhaft erfüllt.
Ich habe an dieser Stelle über Ultima Online geredet. Dort gibt es keinen Wert für Charisma. Nur um eventuelle Missverständnisse zu beseitigen.ich bezog mich auf das was ich für pnp bezogen hielt
Wie stellst du denn die Persönlichkeit deines Charakters dar? Durch Sprache.wir stellen fast alles im pnp durch Sprache dar, der Rest ist Zeichnen oder Battlemat
Die Gesinnung kommt erst zur Geltung, wenn du sie in Situationen ausspielst, in denen dein Charakter eine moralische Entscheidung treffen mussund das ist im Kampf wahrscheinlich eher der Fall als in der Taverne.
Beispiele zu dem Szenario mit dem Mann und der Frage nach einer Mahlzeit und Rast:a,b,c
c) Spieler C, Charakter mit durchschnittlichem Charisma, sagt an, dass er den Mann überzeugen möchte, sie reinzulassen. Er hat eine so tolle, kreative Idee, um den Mann zu überzeugen, dass ich als SL auf das Würfeln verzichte, weil ich an dieser Stelle den Spieler für seinen Einfallsreichtum belohnen möchte.
Oder ist es auch hier besser, den Spieler würfeln zu lassen? Vielleicht +Boni auf den Wurf geben?
[...]
Schwieriger wird es in diesem Fall, wenn es tatsächlich einen zusätzlichen Skill für "Überzeugen" gibt. Wie verhält man sich als SL, wenn einer Spieler ein tolles Argument liefert, sein Charakter aber 0 Punkte in den Skill investiert hat?
Gibt es da überhaupt eine Ideallösung?Nein, die gibt es nicht. Das Problem, das du ansprichst, das haben viele: Der Umgang mit sozialen Konflikten im RPG (http://tanelorn.net/index.php/topic,75403.0.html) An&für sich gibt es da nur 3 Möglichkeiten: a)reines Auswürfeln, b)Ausspielen+Würfeln sowie c) reines Ausspielen (ohne Würfeln). Da gibt es keine Pauschalregelung für das Rollenspiel; das musst du als SL mit deiner Gruppe absprechen, wie ihr das umsetzen wollt-bevor es zu Missverständnissen kommt. Natürlich könnt ihr auch erstmal eine Variante ausprobieren-und wenn euch die nicht zusagt euch an einer anderen versuchen.
Warhammer Fantasy - Heh, falsches Universum! :D Nicht allzu ernst nehmen, bitte.Naja, niemand sagt, dass du im Warhammer-Universum spielen musst. Du kannst auch einfach das Regelgerüst von WHFRP 2nd nehmen, und es für ein anderes oder eigenes Setting verwenden. ;)
Schwieriger wird es in diesem Fall, wenn es tatsächlich einen zusätzlichen Skill für "Überzeugen" gibt. Wie verhält man sich als SL, wenn einer Spieler ein tolles Argument liefert, sein Charakter aber 0 Punkte in den Skill investiert hat?Kommt auf das System an.
Ich würde dir-mit geringen Abstrichen- Warhammer Fantasy 2nd Edition empfehlen. Das Regelsystem ist recht einfach, Kampfsystem basiert auf Lebenspunkten(wenngleich es auch keine Wunden gibt).Das größte Problem an WFRP 2nd ist, dass das deutsche Regelbuch - und ohne nachgesehen zu haben - auch das englische eher nicht mehr als Printwerk zu bekommen sind. Wenn Ausdrucke von Kauf-PDFs genügen, dann unterstütze ich Blizzards Tipp. WFRP 2nd macht es Einsteigern leicht. Sehr gut lesbarer Schreibstil, nette Kurzgeschichten, ganz viel Flair und nützliche SL-Tipps inklusive Abenteuerideen und Einführungsabenteuer.
Ganz generell: Ich möchte während des Spiels nicht ewig lang in Regelbüchern wälzen müssen - oder, oh nein, Regeldiskussionen mit den Spielern führen. Entscheidungen möchte ich teilweise intuitiv treffen können.Pathfinder und D&D 3.X eignen sich dann schon mal (eher?) nicht.
Darum ging es mir. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, bei dem die Gruppe eine primäres großes Ziel bekommt, mal ganz klassisch, Person X zu befreien, dann finde ich, sollte das auch von den Spielern akzeptiert werden. Um dieses Ziel herum denke ich mir natürlich genug Plot aus, damit die Spieler nicht nur stur eine lineare "Storyline" verfolgen müssen. Wie sie das Ziel erreichen, ist letztlich ihre Entscheidung - aber wenn ich merke, dass es in eine ganz falsche Richtung geht (dort, wo ich als SL nicht mehr improvisieren kann), dann kommt so etwas wie höhere Gewalt ins Spiel.
Nachdem ich alles gelesen habe, bin ich grundsätzlich auch überzeugt davon, dass die Pathfinder Einsteigerbox das Richtige für dich ist.
Was mir allerdings aufgefallen ist, ist diese Passage:
Ich kann dir an der Stelle nur empfehlen, den Spielern nicht zu oft - am besten niemals - das Stopschild vor die Nase zu halten. Du hast vollkommen Recht damit, dass, wenn du den Aufwand auf dich nimmst, das Abenteuer groß vorzubereiten, du auch ein Mindestmaß an Kooperation von den Spielern einfordern kannst. Forderungen haben auf der anderen Seite immer einen unangenehmen Beigeschmack. Da du ja selbst sagst, dass du nicht einfach nur Dungeon Crawls spielen willst, sondern Story eine hohe Wertigkeit für dich hat, empfehle ich an der Stelle, dafür zu sorgen, dass die Spieler bzw. deren Charaktere schon aus Eigenmotivation heraus dem Plot folgen, so dass du nie in die Verlegenheit kommst, sie zu irgendwas zwingen zu müssen.
Der Trick ist dabei einfach und erfordert von den Spielern nicht viel, während er dir die Arbeit deutlich erleichtert: nenne den Spielern das Fernziel, dass sie erreichen sollen (den bösen Tyrannen vertreiben, den Lich, der die Welt bedroht, besiegen, das letzte Einhorn finden, grillen und aufessen, whatever) oder lasse sie, wenn sie das wollen, das Kampagnen(etappen)ziel gleich selbst definieren. Mit diesem Ziel vor Augen sollen die Spieler selbst festlegen, warum ihr Charakter mit den anderen zusammenarbeitet.
Wenn du überlegst, wie die Stories von z.B. Baldur's Gate oder Planescape:Torment, aber auch von jedem anderen RPG, das nicht einfach nur ein Dungeon Crawl ist, angelegt sind, wirst du feststellen, dass diese Spiele eines gemeinsam haben: der Hauptcharakter hat eine hohe persönliche Motivation, die Dinge voranzutreiben. Er ist im Wesentlichen kein Auftragstäter, sondern von seinen eigenen Interessen getrieben. Versuche, genau das umzusetzen, indem du die Motivationen ihrer Charaktere in deinem Plot verwurstest.
Das ist aus meiner Sicht wesentlich wichtiger, als das System.
DWenn ich tatsächlich in Verlegenheit komme, den Spielern sagen zu müssen: "Hier geht es nicht weiter, tut mir Leid, aber ihr verfehlt das Ziel", dann hab ich die Kampagne entweder schlecht gestaltet oder die Spieler sind absolut unkooperativ und widerspenstig :D
Oh, warts mal ab. Von 10 Dingen die dir vollkommen logisch und stimmig erscheinen werden, verstehen die Spieler mindestens 3 total falsch und 2 weitere sehen sie in einem völlig anderen Licht als geplant.
oder sie haben sich verlaufen - du sie in die Irre geführt....
Wenn ich tatsächlich in Verlegenheit komme, den Spielern sagen zu müssen: "Hier geht es nicht weiter, tut mir Leid, aber ihr verfehlt das Ziel", dann hab ich die Kampagne entweder schlecht gestaltet oder die Spieler sind absolut unkooperativ und widerspenstig :D
Das fiele ja dann unter den Punkt "schlecht gestaltet" ;)
Das fiele ja dann unter den Punkt "schlecht gestaltet"das fällt nicht unter schlecht gestaltet, das ist einfach so - glaub mir.
Es dauert, bis man seine Spieler und deren Chars gut genug einschätzen kann um wenigstens wage Voraussagen zu machen :D
Das fiele ja dann unter den Punkt "schlecht gestaltet" ;)
Klingt nach einer Menge Spaß :D
Ich seh schon, die Spieler werden verzweifeln - und ich auch ^^ Hachja.
CopixCopics ;)
die ich dann in unserer damaligen Samstagsrunde im Großen Konfi an die Flipchart gepinned hab.(http://smilie-land.de/t/a-d/auge/auge0020.gif)
introvertierter Akademikerpff ::)
Wenn ich tatsächlich in Verlegenheit komme, den Spielern sagen zu müssen: "Hier geht es nicht weiter, tut mir Leid, aber ihr verfehlt das Ziel"
Die Hauptaussage, die ich treffen wollte, war: Don't do this. Ever. Setze den Spielern bzw. ihren Charakteren niemals Grenzen, die nicht durch die Regeln abgedeckt sind.
Du bist doch Mediengestallterin, ja?
Dann mal mal ein paar Plot-relevante Bilder und wirf die in den Raum anstatt nen Plot zu schreiben. Genug Copix dürftest du ja rumliegen haben.
Die Hauptaussage, die ich treffen wollte, war: Don't do this. Ever. Setze den Spielern bzw. ihren Charakteren niemals Grenzen, die nicht durch die Regeln abgedeckt sind. Ein enormer Unterschied zwischen PC-RPGs und Pen&Paper ist, dass bei letzterem keinerlei Handlungsbeschränkungen existieren, während bei Ernstgenanntem nur das möglich ist, was durch die Entwickler vorgesehen wurde. Wenn du diesen Unterschied ignorieren willst, gib den Spielern lieber Kaufempfehlungen für PC-RPGs. Das spart beiden Seiten eine Menge Frust.
Was denkt ihr darüber?
Was denkt ihr darüber?
Also grundsätzlich halte ich es mit dieser Regel: Man sollte Outgame-Probleme outgame klären.
Du solltest also vorher bekannt geben, dass die Handlung sich im Eiswindtal abspielen wird. Wenn die Spieler dann doch weglaufen (sehr unwahrscheinlich!), kannst du sie noch einmal daran erinnern. Das sind dann klare Ansagen.
Kommunikation mittels der Fiktion, also ingame, ist immer missverständlich. Sind die Berge jetzt hoch, damit es spannend wird oder weil man da nicht rüber soll? Es gibt da das großartige Beispiel von dem Spieler, der bei allen seinen Charakteren immer hohe Werte auf Heimlichkeit setzt. Der Spielleiter gibt ihm also massig Situationen zu schleichen und es kommt heraus: Der Spieler kauft Heimlichkeit nur, weil der Spielleiter so oft Situationen zum Schleichen liefert.
Solche Dinge passieren mit großer Häufigkeit. Deshalb ist sinnvoll gelegentlich außerhalb des Spiels über das Spiel zu reden
ohne mich, wenn solche Metagrenzen existieren, dann sollten sie in der Gruppe abgesprochen sein.
Was denkt ihr darüber?
, also auch meinen, aus meiner Sicht großzügig angelegten Handlungsrahmenwelchen Handlungsrahmen, ich sehe hier nur ein Areal, ein geographisches Gebiet.
Was denkt ihr darüber?Ich würde davon auch eher abraten. Natürlich kann es sein, dass im Winter die Pässe verschneit sind. Natürlich kann es sein, dass ein Gebiet aufgrund von Monstern nicht besonders gut zu bereisen ist. Aber es sollte nie danach klingen, dass du einfach nicht willst, dass sie jetzt weggehen und es sollte nie "Glaswände" geben.
Die Frage ist hier aber: Braucht man alle Regeln? Muss ich als SL wirklich nachschlagen, ob der Goblin nun einen Abzug von -2 oder -4 bekommt, weil er entweder sitzt oder sich gerade durch ein Loch zwängt? Hat er nun niedrige Deckung oder teilweise Deckung? Ist er jetzt klein oder sehr klein?
Daher ja, du solltest regelfest sein, ebenso deine Spieler, sonst wirds unglaublich lahmarschig.
Beispiel: wenn der Magier nur einen Sengenden Strahl (Feuerstrahl, der einen Berührungstreffer benötigt) hat und droht, diesen daneben zu setzen; du sagst, der Goblin hat Deckung, er sagt, er habe keine... und das würde über Treffer oder nicht entscheiden... meine Erfahrung hat gezeigt, dass der Spieler dann eher ungnädig ist, was Handwedelei angeht ;)
In Pathfinder ist es für den Erfolg im Spiel sehr entscheidend, wie man seinen Charakter baut, in D&D4 eher nicht.
Jedes DnD und jeder DnD-Klon unterstützt Powergaming. Aus meiner Sicht fokussiert Pathfinder allerdings nicht so sehr darauf wie DnD 4. DnD 4 hat im Fokus, dass der SL den Spielern machbare Herausforderungen entgegen stellt. Dabei sind gut optimierte Gruppen in mittleren Leveln in der Lage, vier bis fünf Stufen höher zu spielen, als eine Durchschnittsgruppe, und ich rede da nicht von absichtlich schlecht gebauten Charakteren. Davon abgesehen verleitet DnD 4 aufgrund seiner Konstruktion dazu, nur noch in Encountern und Powers, also eingeschränkten Handlungsoptionen zu denken. Ich habe zwei großartige DnD 4-Runden, die dieses Vorgehen brechen, aber ich hatte auch einige der langweiligsten Rollenspielrunden meines Lebens mit DnD4-Encounter-Durchspiel-Runden.
Pathfinder fokussiert die Encounters und Beschränkung der Handlungsoptionen deutlich weniger zugunsten einer eher simulationistischen Herangehensweise, weshalb es weniger wichtig ist, ob die Charaktere optimiert sind oder nicht. Wenn sie nicht optimiert sind, muss man halt eine andere Lösung finden, als sich durchzukämpfen. Deinem im Eingangspost bevorzugten Spielstil dürfte das ziemlich nahe kommen. AD&D 2nd, das für Baldur's Gate und alle anderen DnD-PC-Spiele bis ca. 2000 verwendet wurde, könnte ggf. noch besser passen, ist aber out of print. Davon abgesehen ist Pathfinder wesentlich besser balanciert.
Powergaming in Moldvay DnD ist was ?
Hä?
Ich sehe hier das Problem nicht. Wenn ich sage, der Goblin hat sich unter einem Tisch versteckt und hat deshalb Deckung, dann hat er Deckung. Wenn es natürlich eine Regel gibt, die besagt, dass Eichenholztische mit 3 oder 4 Beinen keine Deckung darstellen, dann ist das natürlich doof. Sprich, wenn es eine Regel gibt, die das Gegenteil von dem behauptet, was der SL entscheidet.
Knowledge, logic, reason, and common sense serve better then a dozen rule books.
hat Gary Gygax angeblich gesagt. Und aus meiner Sicht hat er damit Recht.
Wenn ich mir den Eingangspost so durchlese, würde ich tatsächlich komplett von D&D abraten.
Auf dem Rechner wirkt es täuschend simpel, aber wenn man auf einmal alles von Hand machen und Grauzonen selbst regeln muss, wird es ganz schnell richtig anstrengend.
hu?
Okay, es gibt einfachere Systeme, aber gerade wenn man abfängt und mit Basisrassen und-Klassen arebitet, schon aufgrund niedriger Level ohne Metamagie und groß stackenden Feats, isat es doch nun wirklich sehr einfach; das kriegt eigentlich jeder hin, der es auch ohne Hilfe zum Gastgeber schafft.
Plus: man kann mit dem System wachsen, muß also nicht umlernen oder umschreiben, nur weil man mal einen Dämon oder hochstufigen Agenten spielen möchte.
Plus: es gibt ohne Ende Hilfmittel wie Settings, Abenteuer, Splatbook, mit denen auch der unerfahrene und an Zeitmangel leidende SL sich die Arbeit erleichtern kann.
Bei der Masse an Regeln sehe ich das Problem darin, dass die Spieler und auch ich als Spielleiter in die Situation kommen einfach nachschlagen zu müssen. Es scheint zumindest auf den ersten Blick viel zu sein, was man auswendig lernen müsste.
Ich dachte auch eher, dass man die Pathfinder Regeln von vorneherein kürzt oder vereinfacht. Das wären dann die sogenannten Hausregeln.
Mag ja alles sein, aber dennoch sollte nicht nur die SL regelfest sein sondern auch die Spieler, sonst wird es ganz schnell zu einer mühevollen Aufgabe für die SL. Leider ist es in meiner (subjektiven) Erfahrungen mit Gruppen (jetzt schon in mehreren Orten Deutschlands die Erfahrung gemacht) in Dt oft so, daß hier noch die Einstellung herrscht, Die SL macht das schon.
Daich nicht weiß wie die Gruppe von morgenstern ist, geb ich ihr halt den Rat nut dann PF zu spielen, wenn die Gruppe da hinter ihr steht. Ich hab halt hier schon mehrfach Lehrgeld bezahlt und mit deutschen Gruppen würde ich kein PF oder ähnliches leiten.
Bei der Masse an Regeln sehe ich das Problem darin, dass die Spieler und auch ich als Spielleiter in die Situation kommen einfach nachschlagen zu müssen. Es scheint zumindest auf den ersten Blick viel zu sein, was man auswendig lernen müsste.
Und es hat wirklich noch NIEMAND Dungeonslayers (http://www.dungeonslayers.net/downloads/regeln-co/) vorgeschlagen?! Meiner Meinung nach DAS System für Rollenspielanfänger, die klassische Fantasy spielen wollen. Simpel und gut. Zum Reinschauen gibt es das PDF kostenlos, die Box anzuschaffen lohnt sich aber.
Ich fand die Idee mit dem Vorteil / Nachteil bzw. Advantage / Disadvantage aus D&D Next eigentlich ganz nett. Das ist simpel und auf viele Situationen anwendbar, wenn ich das richtig verstanden habe.
Die Regel hat PF übrigens auch. Als Faustregel pauschal +2 für günstige, -2 für ungünstige Umstände. Allerdings ist ja so gut wie alles bereits verregelt, weshalb es da natürlich innerhalb der Regeln viele Abweichungen von gibt (wie z.B. dass Deckung +4 gibt).
D&D4 ist halt eher fetzig und reißerisch, Pathfinder eher bodenständig. In D&D4 sind Charaktere eher variabel, in Pathfinder sind sie eher fokussiert. In D&D4 haben viele Aktionen mehr als einen Effekt, in Pathfinder eher nicht. In Pathfinder ist es für den Erfolg im Spiel sehr entscheidend, wie man seinen Charakter baut, in D&D4 eher nicht.
Dungeonslayers habe ich mir nun mehrmals angesehen. So richtig gefallen will es mir noch nicht, aber das liegt wahrscheinlich dadran, dass es kein D&D ist :DFalls Du es Dir noch nicht angesehen hast, lies ruhig mal in gurps lite rein, das ist relativ einfach, bietet aber schon was (die Kern-Attribute sind übrigens Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz u. Konstitution - Fertigkeiten sind überwiegend körperlich (Geschick) oder geistig (Intelligenz) basiert. Viel/wenig Charisma, Willensstärke etc. kommen als Vorteile bzw. Nachteile mit Stufen hinzu, so dass Primär-Attribute eingespart werden können, falls man dort "einfach der Norm entspricht").
Mein Freund stört sich an der Unterscheidung zwischen "Beweglichkeit" und "Geschick".
Battlemaps und harte Umsetzung aller Entfernungs- und Bewegungsregeln schaden in Pathfinder nicht, sie sind aber in keinster Weise erforderlich. Ich habe DnD vor der vierten Edition nie mit Miniaturen, Entfernungsmessungen und nur mit skizzierten Karten gespielt und hatte nie das Gefühl, dass was fehlt.
Mein Freund stört sich an der Unterscheidung zwischen "Beweglichkeit" und "Geschick". Für mich ist die Attribute-Unterteilung in Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma auch die Ideallösung.
So sind die Geschmäcker verschieden: Ich halte die Unterscheidung zwischen Intelligenz und Weisheit für Mumpitz. ;)
Nagut. Da tu ich mir auch schwer mit... :D
Aber irgendwie akzeptiert man es nach einer Weile einfach. Vielleicht ist es ja bei Dungeonslayers mit Bewegung und Geschick auch so ^^
Ansonsten wäre da noch Legend das ein paar interessante Sachen mit D20 macht.
http://www.ruleofcool.com/about-legend/
Weils mir grad einfällt: Du könntest auch einen Blick auf Adventurer, Conqueror, King (ACKS) werfen. Das ist das alte D&D, aufgewertet mit Talenten damit man die Chars individueller gestallten kann, einen groben aber gu funktionierenden System und viel Platz für Meister- und Spielerentscheidungen.
Dazu noch als Anmerkung: ACKS ist vor allem interessant, wenn man über den Kleingruppenlevel hinaus auch mal Abenteuer mit "richtiger" Politik machen will, wenn die Spielercharaktere also zu Mover&Shaker der Spielwelt werden sollen (und man das nicht nur im Hintergrund handwedeln will).
Öhm.... da es ja scheinbar hier gerade mehr oder weniger auf D&D hinauszulaufen scheint. (Und derzeit auch mehr oder weniger die meisten Systeme, die ansonsten noch existieren hier genannt worden sind.)
Will ich noch eben D&D in der ersten Edition in Form von Labyrinth Lord in den Raum werfen. Im Englischen sind die Regeln kostenlos via Drivethru als Illustriations-Freie version zu bekommen und das Ding ist ins Deutsche übersetzt worden. Die Regeln sind Grundsätzlich deutlich einfacher, da ein Großteil der heutigen "Komplexitätsgewohnheit" noch nicht gewünscht war.
Das Problem ist nur, dass die ganzen Talente noch nicht vorhanden sind. (Das heißt Charakterindividualisierung wird nciht durch die Werte, sondern durch das Spiel des Charakters betrieben.)
Naja, wenn es dicht an AD&D dran ist, kann man die Non-Weapon-Proficiencies (aus den alten Survival-Guides oder der 2nd. Ed.) dranklatschen - die sind ziemlich orthogonal zum Rest.
[...] Aber das Grundgerüst von D&D gefällt mir nach wie vor. Wenn ihr mir allerdings davon abratet, ein komplexes System wie Pathfinder zu nehmen und die Regeln zu kürzen, dann muss ich mich wohl doch nach etwas anderem umsehen.
[...]
Ich schaue mir Dungeonslayers heute nochmal genauer an. Wahrscheinlich überlege ich dabei insgeheim, wie ich die Klassen und Zauber von D&D für Dungeonslayers konvertieren kann ;)
P.S.: Taktische Kämpfe mit Markern/ Miniaturen und Bodenplänen sind in D&D ab der dritten Edition (und damit auch bei „Pathfinder“) zentraler Regelbestandteil. Verzichtet man auf diese Visualisierungen sinken die taktischen Möglichkeiten, wodurch die Kämpfe etwas eintönig werden können. Ob Du mit diesen taktischen Kämpfen etwas anfangen kannst, könntest Du anhand des PC-Spiels „Temple of Elemental Evil/ Tempel des Elementaren Bösen“ überprüfen. Dort werden die Pen&Paper-Regeln der dritten Edition recht getreu umgesetzt (sollte man mit „Patch“ spielen, da es sonst recht „verbuggt“ ist).
Für die Übersichtlichkeit bei größeren Kämpfen sind Bodenpläne sicher ganz nett, aber ich möchte da nicht mit dem Lineal danebenstehen und Entfernungen berechnen oder mich damit auseinandersetzen, welche Form Flächenzauber XY hat und ob er den Goblin links außen damit noch trifft, wenn er ihn so oder so platziert.Die meisten Battlemaps in dem Bereich sind mit quadratischen Feldern (und nach der Methode hat man ja schon zum Beginn von D&D Dungeons konstruiert/gemalt)
Wobei mir auch Felder-Zählen bei Pathfinder schon ganz schön die Laune vermiesen kann. Das bremst nicht nur ungemein, sondern ist auch irgendwie sehr kleinlich. Aber die Regeln fördern das natürlich.
Schon spannend welche psychologischen Faktoren da reinspielen.Und ich fand diesen Teil in meiner alten D&D-Runde immer als den langweiligsten Bestandteil, den unser SL irgendwann dann doch eingeführt hatte.
BattleTech und Felder zählen weil beiderseitig wichtig? hell Yeah!
Pathfinder und felder zählen ob ich drankomme und alles richtigmache? Hell Yeah!
Die meisten Battlemaps in dem Bereich sind mit quadratischen Feldern (und nach der Methode hat man ja schon zum Beginn von D&D Dungeons konstruiert/gemalt)
Irgendwelche Flaecheneffekte sind dann auch nach Quadratfeldern (in 4e sogar quadratisch) gemacht, so dass da sogar weit weniger Diskussion aufkommt wer von was noch getroffen wird als in einer losen Skizze ("Was? Mit dem Flaechenspruch erwische ich nur maximal 2 Gegner auf einmal? Wenn ich das vorher gewusst haette dann haette ich was anderes gemacht")
Schon spannend welche psychologischen Faktoren da reinspielen.
BattleTech und Felder zählen weil beiderseitig wichtig? hell Yeah!
Pathfinder und felder zählen ob ich drankomme und alles richtigmache? Hell Yeah!
Wir wollen eben nicht Battletech oder Warhammer 40k spielen.
Auch dir, meine Liebe, sei manchmal ein Ironie-Filter empfohlen.
Was glaubst du sonst warum ich ein Kriegsspiel einem Rollenspiel gegenüberstelle?
Das habe ich schon verstanden :)
Ich wollte nur klarmachen, dass wir genau das nicht wollen. Es gibt doch bestimmt einige hier, die sowas toll finden - ein Pen & Paper, dass sich ähnlich wie Battletech oder Warhammer 40k spielt.
Da hat ja jeder andere Vorlieben.
Edit: So wie Arldwulf es beschreibt, würde ich es handhaben wollen. Das trifft es eigentlich auf den Punkt.
Egal welche Antwort ich dir gebe, sie wird nicht einfach sein (wie du vielleicht bemerkt hast) und sie wird nicht die richtige sein.
Fast meine erste Antwort war: probier den Scheiß mal aus und schau was euch passt und von dort weiter und das wird sich nicht ändern.
Daher, ein kleiner Tipp für dich, lerne Frage und Genre zu trennen und es wird präzisierer.
Edit: So wie Arldwulf es beschreibt, würde ich es handhaben wollen. Das trifft es eigentlich auf den Punkt.
[...] Wenn du mir sagen wolltest "Probieren geht über Studieren", da stimme ich dir zu. [...]
Rollenspielanfänger kann man auch Runenklingen (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen) ans Herz legen. Bei der Runenklingenkampagne werden die Regeln nach und nach im Spiel erklärt. Auch der Spielleiter wird so Stück für Stück in seinen Job eingeführt. Der Umstieg auf das "große" Midgard ist leicht möglich.
Nachteil: Runenklingen kommt mit vorgefertigten Charakteren.
Vorteil: Sehr aktives Forum (http://www.midgard-forum.de/forum/forums/204-Runenklingen), in dem der Autor von Runenklingen mit Rat zur Seite steht.
Man sollte dort auch Systeme die oft mit Battlemap gespielt werden (auch 3.5 z.B.) nicht generell ausschließen, zumeist ist das Spiel auch ganz ohne oder nur mit wenig Battlemap Unterstützung möglich.Yupp. Wir haben damals WHFRP 2nd Edition meistens ohne BattleMap&Minis gespielt-hat hervorragend funktioniert.