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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: Achamanian am 30.07.2012 | 19:05
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http://theunspeakableoath.com/home/?p=1024
Ich finde, das klingt gar nicht mal schlecht - könnte aber auch sein, dass man sich einfach ein paar Sachen bei Unknown Armies und Gumshoe abgeschaut hat und das jetzt mit BRP vermatscht. Mechanismen wie die Connections (insbesondere als Regenerationsmöglichkeit), Kampf durch vergleichende Würfe, Glück als aktiv zu verwaltende Ressource, Verhandlungen mit dem SL über das Risiko bei einem Wurf, die Möglichkeit, sich Hinweise vom SL zu erzwingen (evtl. zu einem Preis) ... das klingt alles nach einem hübschen modernen Mainstream-System mit den inzwischen geschäftsüblichen Indie-Elementen.
Ich bin zumindest gespannt. Drüben im Cthulhu-Forum.de von Pegasus ist man eher ablehnend, aber das ist ja auch nicht unbedingt verwunderlich.
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Ich habe mich ja mit der Zeit vom BRP entfremdet, weil die Wurfergebnisse da irgendwie ständig in Slapstick ausgeartet sind - mit Charakteren, die in Regelmäßigen Abständen bei den einfachsten Aufgaben versagen. Früher bin ich komischerweise gut damit klargekommen, inzwischen nervt es mich.
Realms of Cthulhu ist nichts für mich, weil ich Savage Worlds nicht so mag, Trail of Cthulhu zündet bei mir beim Lesen nicht - fühlt sich von der Mechanik her zu SL-gesteuert an - Greg Stolzes NEMESIS habe ich eine Weile versucht, aber die ORE-Mechanik bleibt mir irgendwie sperrig.
Ich setze also durchaus Hoffnungen in die neue Edition, BRP hat mit seiner simplen Herangehensweise ja schon sehr viel Potential!
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Ja, ach, das ist schon eine ganze Weile so und ich verstehe es auch nicht. Aber du siehst das auch etwa an der CW, wo meine Kolumne mit alternativen Regelvorschlägen zwar durchaus von Anfang bis Ende gedruckt wurde, aber mit Ausnahme des ersten Artikels, der auch noch nichts ändern wollte, jeder einen Disclaimer hatte, in dem sich die Redaktion von meinen Texten distanzierte.
Ich finde das auch irre schade; ich weiß ja auch noch nicht, ob CoC7 jetzt toll wird, aber dieser um sich greifende Unwille, dem überhaupt eine Chance zu geben, der ist schon schade. Und ich hoffe nur inständig, dass – falls die CoC7 gut wird – eine deutsche Ausgabe nicht quasi jetzt schon abgelehnt ist und wir dann auch in 10 Jahren noch ein zwanzig Jahre altes Regelskelett haben, wo andere schon auf (zum jetzigen Zeitpunkt: hypothetisch) guten, neuen Regeln spielen ^^
Aber das war echt schon immer so und ist auch kein reines Cthulhu-Redaktions-Phänomen; aber gegen die Wände bin ich ja auch jahrelang gelaufen …
Viele Grüße,
Thomas
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Hallo zusammen,
ich denke der typische Cthulhu Spieler der sich im offiziellen Forum herum treibt möchte eigentlich keine Regeln auf die man sich berufen kann.
Angeführt wird immer wieder gerne das ja die Atmosphäre durch Regeln gefährdet würde und man ja schließlich nur seinen Charakter ausspielen wolle und das aus dem gesunden Menschenverstand heraus tun könne.
Denn nur wer die gegebenen Regeln so nutzt kann auf die Idee kommen das das Basic RPG einfach wäre.
Denn auch bei Cthulhu hat sich die Unsitte eingeschlichen mit einer Kampagne zusammen neue Regelteile und vor allen auch neue Fertigkeiten zu liefern. Diese kann ja nun ein Charakter nicht beherrschen. Das finde ich persönlich sehr unglücklich. Eine Einschränkung lasse ich höchstens da gelten wo ein komplett neuer Hintergrund erschlossen wird zu dem man auch neue Charaktere aufstellt. Das gilt vor allen für die mehr oder weniger offiziell ausgearbeiteten Oneshots und zusätzlichen Hintergründen.
Hinzu kommt das für viele Konzepte, etwa den Professor der immer wieder gerne gespielt wird, Regel Vorgaben existieren. Will man diese beherzigen stellt man schnell fest das einem die zufälligen Attribute im Weg stehen und nur eine taktische Berufswahl zum Erfolg führt.
Auch das Quellen Material führt viele reale Gegebenheiten an aber bietet nur selten eine Umsetzung in Regelteile. Hier fühlt man sich dann als Spielleiter und auch als Spieler der etwas im Spiel erreichen will in Stich gelassen.
Gruß Jochen
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Ja, ach, das ist schon eine ganze Weile so und ich verstehe es auch nicht. Aber du siehst das auch etwa an der CW, wo meine Kolumne mit alternativen Regelvorschlägen zwar durchaus von Anfang bis Ende gedruckt wurde, aber mit Ausnahme des ersten Artikels, der auch noch nichts ändern wollte, jeder einen Disclaimer hatte, in dem sich die Redaktion von meinen Texten distanzierte.
Das kam mir auch schon im Forum immer seltsam vor, wie große Ängste da einige haben ... wobei ich die alternativen Regeln nicht gelesen hab, da war ich schon weitgehend aus Cthulhu ausgestiegen. Das Projekt an sich kam mir aber wie eine sinnvolle Idee vor.
Ich finde das auch irre schade; ich weiß ja auch noch nicht, ob CoC7 jetzt toll wird, aber dieser um sich greifende Unwille, dem überhaupt eine Chance zu geben, der ist schon schade. Und ich hoffe nur inständig, dass – falls die CoC7 gut wird – eine deutsche Ausgabe nicht quasi jetzt schon abgelehnt ist und wir dann auch in 10 Jahren noch ein zwanzig Jahre altes Regelskelett haben, wo andere schon auf (zum jetzigen Zeitpunkt: hypothetisch) guten, neuen Regeln spielen ^^
Na ja, wenn ich das richtig sehe, hat sich aus der Redaktion ja noch niemand geäußert. Und mit Sicherheit wird man sich bei Pegasus letztlich auch überlegen, dass man neue Auflagen der Grundregeln nur so und so oft durch neue Seitenlange Artikel zu Atmosphäre, Settingoptionen, Lovecraft und neue Einführungsabenteuer schmackhaft machen kann. Eine weitere Ausgabe der bisherigen Grundregeln würde sicher auch für die echten Fans langsam die Frage aufwerfen, ob sie die wirklich brauchen. Eine weitere Ausgabe mit einer grundüberholten System würde vielleicht auch wieder für viele Fans interessant, allein schon aufgrund des Komplettismus ...
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So unverständlich finde ich die Reaktion nun nicht. Es wurde ja schon mehrmals erwähnt dass sich die "amerikanische" Art zu spielen stark von der "deutschen" unterscheidet, dabei ist BRP einfach schwammig genug beide Arten zu bedienen. Ich könnte mir vorstellen dass eine gewisse Sorge besteht das nun mehr amerikanische Elemente direkt ins Regelwerk eingebracht werden.
Abgesehen davon: Klingt eigentlich alles ganz gut, nur Luck irritiert mich etwas.
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Abgesehen davon: Klingt eigentlich alles ganz gut, nur Luck irritiert mich etwas.
Luck finde ich bisher das interessanteste an dem ganzen Ansatz - klingt ja im Prinzip nach einer Form von Bennies, nur dass die verbrauchbare Ressource hier gleichzeitig an eine prinzipiell vorhandene Prozentchance gekoppelt ist, in einer Situation Glück zu haben, auf die man ansonsten keinen Einfluss hat.
Für mich scheint die Abwegung als Spieler da zu sein: "Okay, ich kann jetzt meinen Klettern-Wurf mit Glückpunkten hinbiegen, um unverletzt und unentdeckt zum Fenster rauszukommen. Aber dann habe ich später wahrscheinlich kein Glück, wenn ich eine Wäscheleine mit Kleidung und eine improvisierte Waffe finden muss. Oder ich nehme eine Verletzung in Kauf und habe dafür später gute Chancen, Kleider und ein rostiges Stück Eisenrohr zu finden." Wenn das etwa so läuft, gefällt es mir ganz gut!
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Na ja, wenn ich das richtig sehe, hat sich aus der Redaktion ja noch niemand geäußert.
Chefredaktuer Heiko Gill gleich am Anfang, Ex-Chefredakteur Frank Heller schon öfter.
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Chefredaktuer Heiko Gill gleich am Anfang, Ex-Chefredakteur Frank Heller schon öfter.
Heiko Gill hatte ich irgendwie übersehen - okay, so wie das klingt setzt sich vielleicht auch die Angst vor dem Neuen durch ...
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Luck finde ich bisher das interessanteste an dem ganzen Ansatz - klingt ja im Prinzip nach einer Form von Bennies, nur dass die verbrauchbare Ressource hier gleichzeitig an eine prinzipiell vorhandene Prozentchance gekoppelt ist, in einer Situation Glück zu haben, auf die man ansonsten keinen Einfluss hat.
Für mich scheint die Abwegung als Spieler da zu sein: "Okay, ich kann jetzt meinen Klettern-Wurf mit Glückpunkten hinbiegen, um unverletzt und unentdeckt zum Fenster rauszukommen. Aber dann habe ich später wahrscheinlich kein Glück, wenn ich eine Wäscheleine mit Kleidung und eine improvisierte Waffe finden muss. Oder ich nehme eine Verletzung in Kauf und habe dafür später gute Chancen, Kleider und ein rostiges Stück Eisenrohr zu finden." Wenn das etwa so läuft, gefällt es mir ganz gut!
Naja, ich habe ja schon diverse Glücksmechaniken in Spielen gesehen und die haben mich meistens nicht so umgehauen, gerade weil das Ergebnis so künstlich wirken kann. Let´s face it, Wenn eh auf alles und jedes gewürfelt wird, dann zählt hier echtes Glück.
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Naja, ich habe ja schon diverse Glücksmechaniken in Spielen gesehen und die haben mich meistens nicht so umgehauen, gerade weil das Ergebnis so künstlich wirken kann. Let´s face it, Wenn eh auf alles und jedes gewürfelt wird, dann zählt hier echtes Glück.
Tatsächlich? Ich habe mit solchen Mechanismen eigentlich meistens gute Erfahrungen gemacht (diese ganzen Würfeldreh-Mechanismen bei Unknown Armies finde ich z.B. klasse). Wirkt es für dich denn künstlicher, wenn das Ergebnis durch den taktischen Umgang der Spieler mit Punkteressourcen beeinflusst wird? Etwas anderes kann ich mir darunter jetzt nicht vorstellen.
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Tatsächlich? Ich habe mit solchen Mechanismen eigentlich meistens gute Erfahrungen gemacht (diese ganzen Würfeldreh-Mechanismen bei Unknown Armies finde ich z.B. klasse). Wirkt es für dich denn künstlicher, wenn das Ergebnis durch den taktischen Umgang der Spieler mit Punkteressourcen beeinflusst wird? Etwas anderes kann ich mir darunter jetzt nicht vorstellen.
Ich finde es ist so eine Sache mit dem Erzählfluß und dem wirren Zeit-dreh-Effeckt, stellenweise mit der Plausibilität.
Erst neulich bei Dark Heresy:
SL: Frank, der Kultist feuert mit seiner Plasmakanone auf dich.
Frank: Ich würfle Dodge.. *würfel würfel* Mist! Nicht geschafft.
SL: Hm, lass mal sehen... *würfel würfel* Tja, Frank, tut mir leid, das Plasma zerfetzt dir den Kopf, Blut, Hirnmasse und Plasma spritzen bis zur Decke und der Raum ist jetzt eine ordentliche sauerei.
Frank: Ich nutze einen Schicksalspunkt!
SL: Welchen Wurf willst du ändern? Dodge oder den Schadenswurf?
Frank: Dodge natürlich, dann bekomme ich gar keinen Schaden! *würfel würfel* Ok, diesmal geschafft.
SL: Das Plasma verfehlt dich um Harresbreite, der Kultist flucht.
Frank: Muhaha, das zahle ich mit gleicher Münze heim und feuer eine Salve aus meiner Plasmakanone *würfel würfel* Dodged er? (sl: nö, keine Reaktion bereit) Ok, dann .. *würfel würfel würfel* Bauchtreffer, Gedärme hängen raus, linke Hand ab, Gesicht mitsamt Augen weggefetzt.... HA!
SL: Der Kultist verbrennt seinen Schicksalspunkt, die Dunklen Götter beschützen ihn. Deine drei Plasmakugel verpuffen anscheinend an einem Schutzschild und du hörst das Lachen finsterer Götter.
Etwas langatmig geschrieben aber stell dir einfach mal diese Szene wie in einem Film vor.
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Ich verstehe den Punkt.
Aber bis der komplette Mechanismus, also mit dem Einsatz des Gummipunkts abgehandelt wurde, passiert einfach nichts in der Spielrealität. Es wird nicht an der Zeit gedreht. Wenn das klar ist, kommt man gut damit aus. :)
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Etwas langatmig geschrieben aber stell dir einfach mal diese Szene wie in einem Film vor.
Macht das Problem jedenfalls deutlich.
Ich glaube, in meinen Runden wird das umgangen, indem einfach immer erst der regeltechnische Aspekt abgehandelt und dann erzählt wird, was passiert, anstatt zuerst die InGame-Beschreibung auszubreiten, um sie dann zugunsten eines beeinflussten Ergebnisses wieder einzupacken.
Also:
Er trifft mit seiner Plasmakanone!
Ich weiche aus, Mist, nicht geschafft ...
Uff, dann macht er 27 Schaden!
Moment, dann nutze ich einen Schicksalspunkt für das Ausweichen, darf ich das noch?
Klar, ist okay!
Geschafft!
Okay, der Plasmastrahl faucht also um Haaresbreite an dir vorbei, es stinkt nach Ozon.
Wunderbar, ich schieße zurück, Treffern, 35 Schaden.
Der Kultist schafft sein Ausweichen nicht, aber er verbrennt einen Schicksalspunkt. Das Feuer deiner Plasmakanone erstrahlt an einem unsichtbaren Schild um ihn herum und verpufft. Der Kultist stößt ein dämonisches Lachen aus.
Natürlich kommen da jetzt keine blutigen Beschreibungen vor, aber nur, weil bei deinem Beispiel im Endeffekt niemand getroffen hat - insgesamt ist das Spiel aber auf die Art m.E. kein bisschen trockener, nur ist die regeltechnische Abhandlung und das Erzählen ein bisschen stärker voneinander abgegrenzt.
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Macht das Problem jedenfalls deutlich.
Ich glaube, in meinen Runden wird das umgangen, indem einfach immer erst der regeltechnische Aspekt abgehandelt und dann erzählt wird, was passiert, anstatt zuerst die InGame-Beschreibung auszubreiten, um sie dann zugunsten eines beeinflussten Ergebnisses wieder einzupacken.
Natürlich kommen da jetzt keine blutigen Beschreibungen vor, aber nur, weil bei deinem Beispiel im Endeffekt niemand getroffen hat - insgesamt ist das Spiel aber auf die Art m.E. kein bisschen trockener, nur ist die regeltechnische Abhandlung und das Erzählen ein bisschen stärker voneinander abgegrenzt.
Ich habe für das beispiel extra eine Szene aus Dark Heresy genommen, da der Schaden anhand einer Effeckttabelle generiert wird, sprich die ganze Hirn-Splatter-Sache ist der ausgewürfelte Schaden ;)
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Denn nur wer die gegebenen Regeln so nutzt kann auf die Idee kommen das das Basic RPG einfach wäre.
Ganz exakt. Aber das ist ja auch eine dieser Windmühlen, gegen die man kämpfen kann.
Es ist mir schon immer schwer gefallen, wie Leute dafür plädieren können, dass ein System einfach sei, bei dem man Attributwürfe nur mit einem Multiplikator zusammen ablegen kann, von Widerstandstabelle und Kraftprobenformel mal zu schweigen … und das sind ja erst mal nur einige der oberflächlichen Tücken.
Die wirklichen Schwierigkeiten liegen ja sogar noch viel tiefer und sind weniger direkt ersichtlich; ein bisschen wie bei manchen Sprachen, die leicht basal zu erlernen, aber schwer zu beherrschen sind ;)
Davon ab: Ich vermute sowieso schon länger, dass sich bei einem bestimmten Teil der Cthulhu-Spielerschaft das System durchgesetzt hat, dass sie am besten (und mit dem besten Gewissen, aka "das haben wir schon immer so gemacht") ignorieren können …
Viele Grüße,
Thomas
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Das kam mir auch schon im Forum immer seltsam vor, wie große Ängste da einige haben ... wobei ich die alternativen Regeln nicht gelesen hab, da war ich schon weitgehend aus Cthulhu ausgestiegen. Das Projekt an sich kam mir aber wie eine sinnvolle Idee vor.
Ich will's ja auch nicht als Werbeplattform für meine Regeln in eh vergriffenen Heften verwenden; vielmehr ging es mir einfach um die Sache mit dem Disclaimer.
Klar mann man noch sagen, dass sie halt versuchen wollten, Verwirrungen zum offiziellen Regelwerk zu vermeiden, aber … das hätte man vermutlich auch anders lösen können, auf eine Art, die etwas weniger nach Paria-Status ausschaut.
Na ja, wenn ich das richtig sehe, hat sich aus der Redaktion ja noch niemand geäußert. Und mit Sicherheit wird man sich bei Pegasus letztlich auch überlegen, dass man neue Auflagen der Grundregeln nur so und so oft durch neue Seitenlange Artikel zu Atmosphäre, Settingoptionen, Lovecraft und neue Einführungsabenteuer schmackhaft machen kann. Eine weitere Ausgabe der bisherigen Grundregeln würde sicher auch für die echten Fans langsam die Frage aufwerfen, ob sie die wirklich brauchen. Eine weitere Ausgabe mit einer grundüberholten System würde vielleicht auch wieder für viele Fans interessant, allein schon aufgrund des Komplettismus ...
Ich bin mir da unsicher. Ich denke es kommt ein bisschen darauf an, wovon man da Fan ist. Ich denke es gibt eine ganze Reihe Leute, die halt (wie schon gesagt) BRP schätzen, weil sie es am besten nicht benutzen können … die läuft du Gefahr zu verlieren.
Dann hast du Leute wie auch mich, die das System an sich, aber durchaus auch die deutschen Produkte an sich absolut schätzen und die sich über einen modernisierten Regelkern freuen werden. Bei allem Gemecker bin ich ja nicht ohne Grund in CW und jetzt "Cthulhus Ruf" vertreten – ich mag das Spiel und die Spieler ja.
Aber dann hast du natürlich auch die Leute, die zu ToC, RoC & co. umgesiedelt sind und die du, wenn, erst mal wieder nach Hause holen müsstest. Wobei da natürlich die Frage ist, ob das Leute sind, die du mit einer neuen Edition noch "verlieren" könntest oder umgekehrt, falls die zwar mit ToC spielen aber dennoch mittlerweile alle vier deutschen Pegasus-Editionen mit den gleichen Regeln im Schrank haben, ob die nicht so oder so weiter komplettieren werden.
Ich weiß es nicht.
ich finde die Überarbeitung generell total dufte, hab ich ja auch "drüben" schon geschrieben und ich hoffe sehr, dass die auch ihren Weg in unsere Sprache findet … aber das "Fandom" ist für mich dahingehend völlig uneinschätzbar.
Viele Grüße,
Thomas
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Ich habe für das beispiel extra eine Szene aus Dark Heresy genommen, da der Schaden anhand einer Effeckttabelle generiert wird, sprich die ganze Hirn-Splatter-Sache ist der ausgewürfelte Schaden ;)
Das klingt dann aber eher nach einem Regelbug, wennn Schicksalspunkte und Tabellen mit InGame-Ergebnissen so unglücklich miteinander kombiniert sind.
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Das klingt dann aber eher nach einem Regelbug, wennn Schicksalspunkte und Tabellen mit InGame-Ergebnissen so unglücklich miteinander kombiniert sind.
Bug würde ich es nicht nennen. Es beweist nur das in den Fällen bei denen die Regeln direkt zu konkreten Ergebnissen führen, die von dir beschriebene Handhabung, also erst Würfeln, dann Verhandeln, dann Endergebnis beschreiben nicht so ast-rein funktioniert. Selbiges gilt für Systeme bei denen ganze Szenen mittels einem kompakten Subsystem abgehandelt werden.
Aber back2topic:
Was Thomas da schreibt klingt übrigens plausibel. Ich kenne genug Leute die gelernt haben BRP einfach voll und ganz zu ignorieren oder den Einsatz zumindest auf ein Minimum zu beschränken. Nicht auszudenken was passiert wenn man CoC mal nach den regeln spielen würde.
Nur als kleiner Nachtrag: Ich kenne CoC ja nun schon ewig, hatte da vor guten 25 Jahren meine erste Spielrunde, mag die Pegasus-Bücher einfach wegen ihrer hohen Qualität... aber: Wenn ich einen spaßigen Abend voll Cthuloider Action haben will, greife ich zu Arkham Horror und gut ists. Gehts da jemanden ähnlich?
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Also mein erster Eindruck, wäre dieser:
positiv:
- sinnvolle Regelung der Attribute
- besser strukturierte Fertigkeiten
- bessere Darstellung des Wahnsinns im GRW (immer noch schlechter als in Dementophobia, aber das gibts ja nur auf Deutsch)
negativ:
- wie ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,59176.0.html) bereits geschildert habe, finde ich Spielerermächtigung wenig kosmizistisch
- das System ist stark auf Investigation ausgelegt, was dem amerikanischen aber nicht dem deutschen Cthulhu entspricht
neutral:
Keine Ahnung, was ich von den Connections halten soll. Klingt wie FATE-Aspekte für Arme...
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Was Thomas da schreibt klingt übrigens plausibel. Ich kenne genug Leute die gelernt haben BRP einfach voll und ganz zu ignorieren oder den Einsatz zumindest auf ein Minimum zu beschränken. Nicht auszudenken was passiert wenn man CoC mal nach den regeln spielen würde.
Nur als kleiner Nachtrag: Ich kenne CoC ja nun schon ewig, hatte da vor guten 25 Jahren meine erste Spielrunde, mag die Pegasus-Bücher einfach wegen ihrer hohen Qualität... aber: Wenn ich einen spaßigen Abend voll Cthuloider Action haben will, greife ich zu Arkham Horror und gut ists. Gehts da jemanden ähnlich?
Ja, nicht auszudenken. Unsere unter dem Pegasus-Stimmunsgdiktat aufgewachsenen Kuddeldu-Spieler würden einen Schock fürs Leben erleiden. (Die Abenteuer sind aber auch schlimm auf RR gemacht, herrje!)
Zum Nachtrag: Da kann ich nicht ganz zustimmen. Arkham Horror ist der eine Spaß. Ein lustig-schaurig-gefährliches Abenteuer, bei dem ich nicht das Gefühl habe, dass mir der SL "im Sinne der Dramaturgie" konsequent meine relevanten Handlungen entwertet, ist ein ganz anderer Spaß, und zwar der, den ich beim Chtulhu-Rollenspiel haben will.
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Zum Nachtrag: Da kann ich nicht ganz zustimmen. Arkham Horror ist der eine Spaß. Ein lustig-schaurig-gefährliches Abenteuer, bei dem ich nicht das Gefühl habe, dass mir der SL "im Sinne der Dramaturgie" konsequent meine relevanten Handlungen entwertet, ist ein ganz anderer Spaß, und zwar der, den ich beim Chtulhu-Rollenspiel haben will.
Passe.
Ich kann, ohne zu übertreiben sagen dass ich noch nie ein CoC-Abenteuer erlebt habe bei dem "lustig-schaurig-gefährlich" rüberkam oder das mich emotional berührt hätte. Für mich war CoC schon immer übelstes RR bei dem ich gerne mitgemacht habe wenn es sonst keine Alternativen gab oder die richtigen Leute mitgespielt haben, mehr nicht.
Nachtrag: Traumlande, ja Traumlande war was anderes, das haben wir als reine Sandbox gespielt und das war traumhaft. Ob man CoC als Sandbox spielen kann? Hat das mal jemand probiert?
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Nachtrag: Traumlande, ja Traumlande war was anderes, das haben wir als reine Sandbox gespielt und das war traumhaft. Ob man CoC als Sandbox spielen kann? Hat das mal jemand probiert?
Ich wüsste nicht, was dagegen spricht. Ich habe mal eine entsprechende Lovecraft-Country Kampagne vorzubereiten angefangen, ist aber nichts draus geworden. Material dafür steht genug zur Verfügung, man muss halt nur selbst die Abenteuer ausschlachten.
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Passe.
Ich kann, ohne zu übertreiben sagen dass ich noch nie ein CoC-Abenteuer erlebt habe bei dem "lustig-schaurig-gefährlich" rüberkam oder das mich emotional berührt hätte. Für mich war CoC schon immer übelstes RR bei dem ich gerne mitgemacht habe wenn es sonst keine Alternativen gab oder die richtigen Leute mitgespielt haben, mehr nicht.
Stimmt ja, Tim. Hatte ich ja einen Absatz drüber anklingen lassen. ("Die Abenteuer sind aber auch schlimm auf RR gemacht, herrje!")
Pegasus bekommt ja einfachste Abenteuer nicht hin, ohne ins RR-Horn zu stoßen, bspw das Schwarzwaldabenteuer im SL-Band. Dort werben sie ja sogar mit "der Handlungsverlauf kann völlig offen sein" etc pp, nur um dann an jeder Ecke doch wieder zu unken, dass die Spieler bitte keinen Einfluss haben sollen, dass alles nach Dramaturgie ablaufen solle, dass Spielern vorgekaukelt werden soll, Proben machten einen Unterschied etc. FURCHTBAR!
Aber: Gerade solche kleinen Sachen wie dieses Schwarzwaldabenteuer kann der SL ohne nennenswerten Aufwand komplett ohne RR spielen, wenn er denn nur will. Und damit sind wir doch bei Deinem Punkt, einem spaßigem Abend voll chtuloider Action.
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Nachtrag: Traumlande, ja Traumlande war was anderes, das haben wir als reine Sandbox gespielt und das war traumhaft. Ob man CoC als Sandbox spielen kann? Hat das mal jemand probiert?
Ich habe schon ganze Abenteuer improvisiert, aber als reine Sandbox noch nicht. Ich weiß auch nicht, ob das wünschenswert wäre. Bei Cthulhu geht es ja gerade darum, mit schier übermächtigen Gefahren zu ringen, die einem aufgezwungen werden. Sandbox ist ja eher etwas, in dem die SC ihr Leben selbst bestimmen.
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Stimmt ja, Tim. Hatte ich ja einen Absatz drüber anklingen lassen. ("Die Abenteuer sind aber auch schlimm auf RR gemacht, herrje!")
Pegasus bekommt ja einfachste Abenteuer nicht hin, ohne ins RR-Horn zu stoßen, bspw das Schwarzwaldabenteuer im SL-Band. Dort werben sie ja sogar mit "der Handlungsverlauf kann völlig offen sein" etc pp, nur um dann an jeder Ecke doch wieder zu unken, dass die Spieler bitte keinen Einfluss haben sollen, dass alles nach Dramaturgie ablaufen solle, dass Spielern vorgekaukelt werden soll, Proben machten einen Unterschied etc. FURCHTBAR!
Aber: Gerade solche kleinen Sachen wie dieses Schwarzwaldabenteuer kann der SL ohne nennenswerten Aufwand komplett ohne RR spielen, wenn er denn nur will. Und damit sind wir doch bei Deinem Punkt, einem spaßigem Abend voll chtuloider Action.
Ähnlich ist es bei der Kreuzzufskampagne im gleichnamigen Band. Recherche gut, Karten gut, Idee gut, Umsetzung im Abenteuer: Einigermaßen furchtbar. Selbst die Spielberichte lesen sich wie eine Zusammenfassung des Abenteuers - Spielereinfluss- und überraschungsfrei.
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Stimmt ja, Tim. Hatte ich ja einen Absatz drüber anklingen lassen. ("Die Abenteuer sind aber auch schlimm auf RR gemacht, herrje!")
Pegasus bekommt ja einfachste Abenteuer nicht hin, ohne ins RR-Horn zu stoßen, bspw das Schwarzwaldabenteuer im SL-Band. Dort werben sie ja sogar mit "der Handlungsverlauf kann völlig offen sein" etc pp, nur um dann an jeder Ecke doch wieder zu unken, dass die Spieler bitte keinen Einfluss haben sollen, dass alles nach Dramaturgie ablaufen solle, dass Spielern vorgekaukelt werden soll, Proben machten einen Unterschied etc. FURCHTBAR!
Aber: Gerade solche kleinen Sachen wie dieses Schwarzwaldabenteuer kann der SL ohne nennenswerten Aufwand komplett ohne RR spielen, wenn er denn nur will. Und damit sind wir doch bei Deinem Punkt, einem spaßigem Abend voll chtuloider Action.
Ich hatte heute in der früh ausgiebig mit Bürokraten zu tun, darunter leidet wohl mein Sinn für Ironie oder Humor im allgemeinen :P
Ansonsten bin ich leicht zwiegespallten. Wenn ich mir etwas die Berge des Wahnsinns Kampagne so ansehe oder Horror im Orient Express, muss ich einfach staunen. Kurzer Themenwechsel: Mir ist bekannt worauf du hinaus willst und ich stimme dir zu, man kann eine Szenario entweder als Baukasten anbieten oder schon eine Geschichte daraus vordefinieren, keine Thema und es ist klar: ich bevorzuge Ersteres, so weit so gut. Das Traurige ist, wenn man so will, die Sache dass gerade bei manchen CoC Sachen teils echt gute Ideen dahinter stecken, etwa das Innsmouth-Abenteuer, bei dem man zwischendurch die Szenen mit dem Kriegsschiff spielt. Und diese kleinen Dinge sind für mich der Grund bei CoC zu Kaufabenteuern zu greifen.
Ich habe schon ganze Abenteuer improvisiert, aber als reine Sandbox noch nicht. Ich weiß auch nicht, ob das wünschenswert wäre. Bei Cthulhu geht es ja gerade darum, mit schier übermächtigen Gefahren zu ringen, die einem aufgezwungen werden. Sandbox ist ja eher etwas, in dem die SC ihr Leben selbst bestimmen.
Ist halt die Frage. Mit den Lovecraft County Büchern könnte man einen recht passablen teil von Massachuset abdecken, den sogar recht detailliert. Das wäre ein Anfang. Die Frage die sich mir stellt ist eher: Man wirft einen teil an Plot-Hooks aus, die Spieler fragen sich: Hm, Kult, Mi-Go, Chaugnar Faugn oder Feuervampire, was nehmen wir zuerst?
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Ich denke auch: Gerade eine Abgeschlossene Gegend wie Lovecraft Country eignent sich sehr gut für Sandkastenspiele, ebenso gut wie jede andere Fantasy-Kampagne.
Vieleicht muss man ob der Geheimnisse und möglicher Verbindungen mehr an Arbeit reinstecken - aber das spart man dann bei den Dungeonplänen wieder ein
Cthulhu-Sandkasten ... hmmm .... :muharhar:
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Ist halt die Frage. Mit den Lovecraft County Büchern könnte man einen recht passablen teil von Massachuset abdecken, den sogar recht detailliert. Das wäre ein Anfang. Die Frage die sich mir stellt ist eher: Man wirft einen teil an Plot-Hooks aus, die Spieler fragen sich: Hm, Kult, Mi-Go, Chaugnar Faugn oder Feuervampire, was nehmen wir zuerst?
Ich bin der Meinung, dass man Lovecraft Country als Sandbox-Setting erst einmal gehörig ausmisten muss, indem man sich für eine, maximal 2 Mythosbedrohungen entscheidet. Wenn ich mal wieder eine Cthulhu-Kampagne leite, wird das eh das Prinzip sein. Schließlich stolpern die Protagonisten der Lovecraft-Stories auch nicht über eine dunkle Wahrheit nach der anderen, manche jagen jahrelang nur einem Geheimnis hinterher (z.B. in der Schatten aus der Zeit oder Das Ding auf der Schwelle).
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Ich bin der Meinung, dass man Lovecraft Country als Sandbox-Setting erst einmal gehörig ausmisten muss, indem man sich für eine, maximal 2 Mythosbedrohungen entscheidet. Wenn ich mal wieder eine Cthulhu-Kampagne leite, wird das eh das Prinzip sein. Schließlich stolpern die Protagonisten der Lovecraft-Stories auch nicht über eine dunkle Wahrheit nach der anderen, manche jagen jahrelang nur einem Geheimnis hinterher (z.B. in der Schatten aus der Zeit oder Das Ding auf der Schwelle).
Ich meine es wäre ein grundlegender Fehler wenn hier jeder nur einen Charakter hätte.
Ich fabuliere mal etwas rum, mal sehen ob der Gedanke was taugt: Ich meine, eine CoC Sandbox würde viel lebendiger (und gruseliger) werden wenn man mehrere Blickpunkte einnimmt.
Wenn es machbar wäre, Täter, Opfer, Ermittler, Erzähler zu sein und man diese 4 Komponenten gut verknüpft... hm ....
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Hallo zusammen,
die BRPG Regeln sind inzwischen einfach nur altmodisch und, ich lehne mich jetzt Mal weit aus dem Fenster, einfach schlecht.
Das führt, wenn man Mal so im Forum liest, das unheimlich viel per Handwedeln erledigt wird und die Leute darüber vergessen das es eigentlich dafür Regeln gibt.
Gerade wenn ich eher Story basiert spielen möchte sollten einem Dinge störend auffallen die sich zwischen die Charakter Werte und die Story schieben.
- Zufalls basierte Attribute stören
- Eingangsvoraussetzungen bei einigen Berufen die zu unlogischen Berufsketten führen, probiert Mal einen Professor mit der nötigen Bildung von 80 auf zu stellen
- ein Fertigkeiten System das sich teilweise nicht einigen kann ob es simpel und übersichtlich oder detailliert sein möchte und teilweise noch in den Abenteuern nicht etwa in neuen Hintergründen geändert wird
Klar fällt es den meisten Anfängern leichter mit Regel leichten Systemen und nicht mit fünf bändigen Systemen oder mehreren hundert Seiten dicken Systemen an zu fangen.
Aber wenigstens ich verlange als Spielleiter dar der Spieler irgendwann so nach 3-4 Runden auch die Regeln für seinen Charakter beherrscht und die Möglichkeiten die sein Charakter hat auch selbst nutzt.
Von da aus wünsche ich mir eine neue überarbeitete Fassung der Regeln.
Gruß Jochen
Änderung: Formulierung und Rechtschreibung
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Zum Railroading quasi offtopic kurz eingeworfen – ich arbeite derzeit an einem Abenteuer für Cthulhu(s Ruf). Ich will nicht wild aus dem Nähkästchen plaudern; nicht, weil ich groß geheimniskrämern will, aber weil derzeit da noch zu viel im Fluss ist und ich es immer hasse, irgendwann auf alte Postings von mir zu stoßen wo ich von Sachen erzähle, die dann nachher so nie kamen …
Aber: Wenn das gute Stück mal erscheint, möchte ich einfach schon mal einladen, mir danach gerade dazu Feedback zu geben. Es ist nämlich zumindest meine Absicht, eben genau im Gegenteil auch den Spielleiter dazu einzuladen, das Abenteuer auf ganz individuelle Weise mit der Gruppe zu bestreiten.
Ihr könnt mir ja danach mal sagen, ob die Rechnung aufgegangen ist … und wenn ich wo dahingehend erbarmungsloses Feedback finde, dann doch im Tanelorn :P
Aber quasi auch wieder zurück zum Thema kommend, finde ich es tatsächlich ganz spannend zu überlegen, ob nationale Spielstile (wow klingt das falsch) ggf. wirklich Einfluss auf die Wahrnehmung der Regelrevisionen haben werden.
Da ich quasi ausnahmslos im deutschen (Call of) Cthulhu unterwegs bin … hat da jemand schon Resonanzen von jenseits des großen Teiches aufgeschnappt? Oder etwa aus Frankreich? Da war ich ja auch immer mal versucht, alleine weil deren Grundbuch so verdammt hübsch ist :)
Viele Grüße,
Thomas
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@Thomas:
Was ich so aufgeschnappt habe ist der Unterschied USA zu D recht einfach gehandhabt. Die Jungs drüben spielen eher wie D&D mit Sanity Points, mehr Regelbetont, mehr Noir und Investigativ, weniger Stimmung. Was ja doch im deutlichen Unterschied zu der Art und Weise steht die sich hier als Standard etabliert hat.
Zum Rest: Ich denke nicht dass es eigentlich schwierig ist eine Ereignisoffenes Modul zu erstellen.
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Kann man die eigentlich noch komplett irgendwo bekommen?
Ja! Lasst und im Protest ein deutsches Cthulhu nach altem Vorbild schreiben. Wir nennen es Pathulhu oder Cthufinder! :Ironie:
Zum Rest: Ich denke nicht dass es eigentlich schwierig ist eine Ereignisoffenes Modul zu erstellen.
Sicher nicht, aber Sandbox ist ja nicht dasselbe.
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Ja! Lasst und im Protest ein deutsches Cthulhu nach altem Vorbild schreiben. Wir nennen es Pathulhu oder Cthufinder! :Ironie:
Sicher nicht, aber Sandbox ist ja nicht dasselbe.
Du meinst abgesehen davon dass die Sachen von Thomas alle in alten CWs erschienen sind und man sich jetzt auf Ebay rumtreiben müsste um die ersten Ausgaben zu finden? Was zur Hölle hat das jetzt mit PF zu tun?
Und nein, ich rede nicht von einer Sandbox sondern von ordentlichen AB-Design.
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Kann man die eigentlich noch komplett irgendwo bekommen?
Kurze Antwort: Leider nein.
Etwas längere Antwort: Ich schaue gerade, was man da darum machen kann :)
Viele Grüße,
Thomas
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Du meinst abgesehen davon dass die Sachen von Thomas alle in alten CWs erschienen sind und man sich jetzt auf Ebay rumtreiben müsste um die ersten Ausgaben zu finden? Was zur Hölle hat das jetzt mit PF zu tun?
Ganz einfach: Die Artikel zusammengenommen sind schon ein halbes Regelwerk. Könnte man leicht ausbauen. Daher die Assoziation.
Und nein, ich rede nicht von einer Sandbox sondern von ordentlichen AB-Design.
Das war jedoch zuvor nicht das Thema.
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Das war jedoch zuvor nicht das Thema.
Jetzt verwirrst du mich. Thomas hatte gschrieben dass er vor hat ein nicht-RR CoC Abenteuer zu schreiben.
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Jetzt verwirrst du mich. Du hast das Thema Sandbox doch selbst angestoßen:
Ob man CoC als Sandbox spielen kann? Hat das mal jemand probiert?
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Jetzt verwirrst du mich. Du hast das Thema Sandbox doch selbst angestoßen:
Ah, ok, jetzt ists klar. Über den Punkt sind wir gerade hinaus und an der Stelle angelangt:
Zum Railroading quasi offtopic kurz eingeworfen – ich arbeite derzeit an einem Abenteuer für Cthulhu(s Ruf). Ich will nicht wild aus dem Nähkästchen plaudern; nicht, weil ich groß geheimniskrämern will, aber weil derzeit da noch zu viel im Fluss ist und ich es immer hasse, irgendwann auf alte Postings von mir zu stoßen wo ich von Sachen erzähle, die dann nachher so nie kamen …
Aber: Wenn das gute Stück mal erscheint, möchte ich einfach schon mal einladen, mir danach gerade dazu Feedback zu geben. Es ist nämlich zumindest meine Absicht, eben genau im Gegenteil auch den Spielleiter dazu einzuladen, das Abenteuer auf ganz individuelle Weise mit der Gruppe zu bestreiten.
Ihr könnt mir ja danach mal sagen, ob die Rechnung aufgegangen ist … und wenn ich wo dahingehend erbarmungsloses Feedback finde, dann doch im Tanelorn :P
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Das hatte ich gelesen, jedoch ignoriert. Bei aller Genialität von TM ist es doch bei Weitem nicht das erste offene Cthulhu-Szenario. Insofern dachte ich, das sei nur eine Randbemerkung und man wäre zur Sandbox zurückgekommen. Mein Fehler.
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Das hatte ich gelesen, jedoch ignoriert. Bei aller Genialität von TM ist es doch bei Weitem nicht das erste offene Cthulhu-Szenario. Insofern dachte ich, das sei nur eine Randbemerkung und man wäre zur Sandbox zurückgekommen. Mein Fehler.
Kein Ding. Vielleicht auch mein Fehler da ich keines von Thomas Werken kenne und aus dem deutschen CoC-bereich auch keines das die von ihm genannten Ansprüche erhebt.
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Chefredaktuer Heiko Gill gleich am Anfang, Ex-Chefredakteur Frank Heller schon öfter.
ich finde Frank Kauft den Cthulhu Schrott Hellers Meinung sehr interessant, wer so was wie Kleine Völker oder 1000 A.D. loslässt...
Ne da bin ich ehrlich auf die amerkanisierte Version gespannt.
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ich finde Frank Kauft den Cthulhu Schrott Hellers Meinung sehr interessant, wer so was wie Kleine Völker oder 1000 A.D. loslässt...
Ne da bin ich ehrlich auf die amerkanisierte Version gespannt.
1000 A. D. habe ich nicht gelesen, aber was kann man denn gegen Kleine Völker haben...?
Du deutest da aber eine interessante Entwicklung an. Zumindest bei D&D 4 kam es mir so vor, als wären in Deutschland viele Fans abgesprungen, während auf der anderen Seite des Spektrums neue hinzukamen. Quasi eine Verschiebung der Fanbase. Könnte auch mit CoC7 kommen...
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1000 A. D. habe ich nicht gelesen, aber was kann man denn gegen Kleine Völker haben...?
Ich hätte Problemlos auf die ausgewalzte Belehrung des wahren einzigen etc Cthulhuspiels verzichten können , ebenfalls auf den Indy Junior Roman mit lobotomisierten Sidekicks aka Zuhörern und auf den 2ten Roman auch.
Was ist danach noch übrig von kleinen Völkern?
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Kannst du das konkretisieren, woran das genau liegt?
Die Vorteile von Trail sind auch die Nachteile.
Ein teil liegt sicher in der Arbenteuer-Aufbereitung, denn im Kern baut man eine eher geradlinige Geschichte zusammen (Main-Clue Design) und fügt dann Abzweigungen und/oder Short-Cuts hinzu. Der Organische Effeckt entsteht wie so oft durch eine reine Illusion, die Geschichte für sich ist schon erzählt, man hat als Spieler nur den Eindruck dass die Nutzung der Ressourcen da einen Unterschied ausgemacht hat.
Nehmen wir als Schema...
Start: The Hook
Story: Main Clue Verlauf
Szenen: Skill Test Bonus Infos
Szenen: Punkte Bonus Infos
Act: Aufsummieren, abrechnen, weiter
Fazit: Man kann bei Trail nicht verlieren, es geht nicht.
So, wir haben hier ein Konzeptspiel dass sein Konzept von A bis Z durchzieht und das gut macht, dagegen aber die volle Umsetzung des Konzepts benötigt um den gewünschten Spielverlauf herzugeben.
Hätte ich jetzt z.B. irre Lust darauf Resident Evil 1 damit umzusetzten, sitze ich in der Bredouille. Ich kann das genre dann nicht mehr so ohne weitere emulieren ohne das Kernkonzept von Trail anzugreifen.
Planlose Panik? Nope. Verloren sein? Nope. Ressourcenprobleme? Nope.
Umgekehrt aber kann man von Trail klauen wie man lustig ist und auch von Hite lernen, ebenso vom Alexandrian. Wenn man jetzt mal die ganze Mechanik wegwirft, bleibt dennoch ein Robuster Kern wie genau man eine Investigation gestallten soll damit sie nicht im Sande verläuft, ebenso das Wissen dass halt eine Szene, eine Clue dummfug ist.
Das führt nebenbei zu einer Zwischenfrage:
Haben "wir" CoC geschrottet indem wir immer wieder und wieder die gleichen Fehler wiederholen ohne davon zu lernen? Liegt das problem bei Spielerhandbuch oder nicht viel mehr beim Spielleiterhandbuch?
@Der Rote Baron:
Wenn dich Investigativspiele interessieren, ich hätte da ein paar Twelve to Midnight Bücher von denen ich mich gerne trennen würde.
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Das führt nebenbei zu einer Zwischenfrage:
Haben "wir" CoC geschrottet indem wir immer wieder und wieder die gleichen Fehler wiederholen ohne davon zu lernen? Liegt das problem bei Spielerhandbuch oder nicht viel mehr beim Spielleiterhandbuch?
Das ist denke ich nicht pauschal zu beantworten – und natürlich insofern eine Suggestivfrage, als dass du den Zustand des Geschrottetseins ja quasi unterstellst. Das würde ich nicht pauschal unterschreiben.
Grundsätzlich halte ich das Spielerhandbuch für das weitaus robustere Buch. Meinen Groll zu den veralteten Regeln muss ich ja nicht noch mal wiederholen, aber davon ab finde ich das Buch echt gut. Es ist günstig, es ist (mehr oder weniger) alles drin, was ich brauche und es ermöglicht mir, etwa auch mit einem ungeheuer schlanken und dabei schönen Buch Runden zu leiten, ohne zu oft etwas nicht zur Hand zu haben. Immer natürlich vorausgesetzt, man ist überhaupt willens, Regeln nachzuschlagen – wofür ich durchaus zu haben bin.
Vor allem aber empfinde ich das Spielerhandbuch mehr oder weniger als Spielneutral.
Das ist beim SL-Buch halt nicht die Regel. Das Buch zeichnet sich für mich eigentlich durch drei Störfaktoren aus: die SL-Kapitel, Ballast und die Abenteuer. Der SL-Ratgeber ist ja durchaus nicht verkehrt geschrieben, aber ich finde halt sehr indoktrinierend und, vor allem, blind auf beiden Augen für die Variantenreichheit die das Spiel inhaltlich wie formal bedienen könnte, es aber halt so bestenfalls implizit tut. Ist aber natürlich Geschmackssache.
Unter Ballast verstehe ich Sachen wie beispielsweise die Zauberliste. Ist ja irgendwie schön, dass da so viele drin sind, aber 60 Seiten Zauber, von denen ich im Spiel dann letztlich vielleicht einen pro Abenteuer brauche, viele aber vermutlich niemals auch nur zu Verwenden in Erwägung ziehen werde – "Fische locken" wird ja auch von den Ami-Neudesignern nicht ohne Grund als explizites Beispiel genannt.
Und was die Abenteuer betrifft – es ist ja nett die zu haben, aber während ein SL-Handbuch für mich eigentlich das Potential einer universellen Werkzeugkiste haben sollte, sind es dann letztlich 100 Seiten mit in der gleichen Gruppe maximal ein Mal verwendbarer Inhalte. Mal davon ab, dass ich schon immer irgendwie irritiert davon war, nach welchen Kriterien ausgesucht wurde, welche es nun in das Buch schaffen und welche nicht – noch immer trauere ich meinem "Der Spuk" hinterher, ein Abenteuer, das in Amerika sogar in den Schnellstartregeln beiliegt und in Deutschland seit der '99er-Ausgabe ersatzlos getilgt wurde und mit dem ich mehr Leute zum Spiel angefixt habe als mit irgendeinem sonst, frage mich aber andererseits noch immer, wer eigentlich das überspezialisierte "Blues für Marnie" wohl immer wieder verteidigt.
Nun ja.
Aber all das gesagt habend, glaube ich eigentlich sogar, dass keines der beiden Bücher dafür verantwortlich ist, wie das deutsche CoC derzeit so daherkommt – vielmehr ist das eine seit mehr als zehn Jahren wippende Wechselwirkung aus Inhalten und den Leuten, die eben jene Inhalte anlocken: Manchmal habe ich das Gefühl, viele Cthulhu-Fans sind so etwas wie die Reenactor-Szene unter den Pen&Paper-Liebhabern.
Das ist alles sprachlich gut geschrieben und mit Liebe recherchiert, aber oftmals fehlt mir einfach das Spiel darin. Und damit meine ich jetzt nicht mal irgendwie tolle Regelmechanismen, aber jedwedes Gefühl von Abenteuer. Derzeit lese ich das "Deutschland"-Buch zwecks Rezension; nun basiert das ja inhaltlich auf einer auch schon alten Box, aber das hab ich halt u.a. akut vor mir. Und irgendwie ist es ja auch ulkig anderthalb Seiten über die FKK-Ideologie in den 20ern zu haben, aber … wo ist mein Mythos? Wo ist das Abenteuer? Wie kommt das in mein Spiel?
Ich kann ja letztlich auch immer nur sozusagen mit meinem Geschmack abgleichen, aber bei allem, was ich für CW und CR geschrieben habe und mehr noch sogar bei allem, was kommt, ging es mir eigentlich immer darum, dem Spielleiter ein bisschen was an die Hand zu geben, um coole Szenarien in einem Setting zu spielen, das verzweifelte Charaktere an den Punkt bringt, an dem die Realität aus den Fugen gerät und sie sich kosmischen Schrecken gegenübersehen (können), die ihr Verstand sich weigert zu verstehen.
Ich fand es aber eigentlich nie so wichtig, dass das ganze dabei alles 100% historisch korrekt ist. Gut recherchiert immer, auch möglichst nie in Konflikt mit der Faktenlage … aber … halt nie so als Primärfokus.
Wenn ich mein Spielerhandbuch aufschlage, steht da auf Seite 3 unten "Rollenspiel in der Welt des Howard Phillips Lovecraft".
Da steht nicht "Rollenspiel in den 1920en" (oder "Rollenspiel im Mittelalter", etc.) oder so etwas.
Das sollte man halt an sich nie aus den Augen verlieren.
Viele Grüße,
Thomas
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Nun, Thomas, du unterstreichst da aber genau warum es keine Suggestivfrage ist. Letztendlich sind es Spielleiter die den Ton am Spieltisch maßgeblich mitgestallten und bestimmen und so lange hier "offiziell" bestimmte Dinge gutgeheißen oder als richtig deklariert werden, ändert sich nichts.
Wobei ich dir übrigens absolut zustimme ist das Fehlen des Mythos, ebenso wie das Fehlen der wirklichen Auswirkungen. Hier bin ich div. Autoren gegenüber vieleicht unfair, nur ist est auf der einen Seite leicht Fakten zu recherchieren, auf der anderen Seite schwer mit ihnen kreativ umzugehen.
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@ Thomas: Die vielen Infos zur Zeit, die Details in Artikeln zu jeder deutschen Kleinstadt usw. usf. finde ich nur dann gut, wenn ich als Geschichtslehrer mal schnell was ganz allgemein auffrischen will will (ja ich weiß, Vorsicht ist immer geboten ...) - dazu ist das Kreuzzugbuch auch schön.
Für das Spielen an und für sich und insbesondere für Cthulhu-Abenteuer findet sich da nichst bis sehr wenig - kaum Abenteuerideen, Anmerkunegn oder Anregungen. Ist gut für eine populärwisscehnscahftliche Vertiefung der Allgemeinbildung. Aber DAS will ich ja nicht, wenn ich ein Rolelnspiel kaufe.
Ich denke, die Zauberliste ist auch so ein historsiches Überbleibsel: Alle irgendwie als "gut" empfundenen Zauber aus Lovecarft-Geschichten und den Myriaden von Abenteuern werden da hineingenommen und beschrieben, ohne zu beachten, dass diese Zauber vielleicht mal in enem bestimmten Abneteuer wichtig waren. Dann aber nie wieder.
Hier ist als lovecraftssche Anregung der "LAmentations of the Flame Princess"-Band CARCOSA gut als Anregung zu gebrauchen - vielleicht auch für Traumwelten-Abenteuer (und allgemein S&S): Die Rituale ziehen einem WIRKLICH die Schuhe aus! DAS ist Mythosmagie!
Zu "Blues für Marnie": habe ich mal Für PULP HERO geleitet - kam toll an! Was ist denn da das Problem?
@ Tim: Kannst du mal einen Link zu Twelve to Midnight ageben. Weder bei Amazon, Leisure Games oder Sqhärenmeister wedre ich fündig. Oder meist du Edge of Midnight? Mein Google Fu hat mich verlassen ... :'(
@@ Tim: Wohl kann man bei Gumshoe versagen.
(1) Die Spieler verstehen es nicht, die Puzzelstücke zusammenzusetzen oder
(2) sind zu blöd ihre Fertigkeiten einzusetzen oder
(3) setzen die falschen Fertigkeiten ein oder
(4) treffen auf Gegner, die sie dann eben nicht überwinden können (denn dann wird gewürfelt und verletzt und gestorben). Und selbst bei Mutant City Blues, wo die SCs Superkräfte haben, ist schon einer fats draufgegangen und zwie für Tage im Krankenhaus gelanden - Trail-SCs verkraften mehr als CoC-SCs (wer nicht?), aber das macht sie nicht unkaputtbar. Und cih habe die Sups mit einfachen Schusswaffen ins Hospital geknall, nicht mit einem Hulk auf Acid oder sowas.
Ressourcen muss man auch verteilen, den bestimmte "Action-Skills" wie Medic, Surveillance, Infiltartion oder Sense Trouble regenerieren sich nur NACH dem abgeschlossenen Abenteuer - das kann dann schon mal eng werden. Auch die Punkte bei investigativen Fertigkeiten, über die man sich Zusatzspuren (= besondere Erfoge) beschaffen kann, fehlen bald und erschweren das Nachforschen. Machen es aber eben nicht unmöglich. Und Stability kriegt man auch nur langsam wieder.
Aber jetzt verstehe ich deine Einwand:
Nein, wer Zombies ausweichen oder viel Aktion (= hauptsächlich Aktion) haben will, der hat bei Trail zu viel im Gepäck, was er nicht benötigt. Wenn es nichts/ nicht viel herauszufinden gibt und das Ganze her eine taktische, wo können wir rein/ uns verstecken/ Angriff/ Hilfe! nur weg-Komponente hat, dann ist Trail alleine nicht ausreichend bzw. zu vile am falschen Ort.
Deshalb heißt das Fantasy-Pendant von Gumshoe auch "Lorefinder" und ist eine Art Baustein für Pathfinder: Herausfindfertigkeiten (Spurenlesen, Magiekenntnis usw.) nach Gumshoe, Hauen und Schleichen nach Pathfinder. Bei Magie: Feuerball und Vertreiben von Untoten nach Pathfinder, Magie Entdecken und Böses Erkennen nach Gumshoe.
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@Roter Baron:
Hm, da habe ich mich wohl vertippt: The Edge of Midnight nennt sich das Ding und ist Weird Science / Noir (Review: http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12350.phtml)
Ansonsten unterschlägst du eben das Main Clue Design dass bei Trail prächtig vorgelebt wird. Das meine ich mit nicht versagen können.
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@ Lichtbringer:
Das mit dem "Quark" war so böse nicht gemeint. Ich halte das Urteil halt nur für zu hart. Ich kann Cthulhu ja auch mit D20, Savge Worlds, soga mit Labyrinth Lord (Realms of Chaos) spielen, ohne das das alles völlig unbrauchbar wäre.
Der Wagen ist m.M.n. leistungsstark und fährt richtiger in die gewünschet Richtung als das ehrwürdige Vorgängermodell.
Aber ich finde auch meinen alten Corsa schön ...
Zum Abenteuer: Ich bezieh mich auf das englische "Deadman's Stomp". Vielleicht hat man da ordentlich was angefügt. Im englischen Text ist das einfach ein Abenteuer in Harlem, bei dem die Rassenfrage ziemlich drastisch (für die Spieler) zur Geltung kommt und somit die Zeit (Benachteiligung de Schwarzen) stimmungsvoll und abenteuererrelevant abbildet
Im übrigen bin ich auch für eine Abkopplung der Gumshoe-Diskussion.
Zurück zu Cthulhu: Was kann es bezogen auf das Genre? Und kann es das besonders gut?
1) Horror führt zu Schrecken und Wahnsinn
Die Sanity-Regeln waren 1981 und danach die Wucht in Tüten! Man würfelte gegen das Entsetzen und bekam Schaden, der praktisch nicht regeneriert werden konnte. Monster machen mich fertig, wenn ich sie nur ansehe!
Da mus sich nach TP auch noch Stabilitätspunkte verwalten und schützen. Doch z.T. ist die Mechanik auch etwas schersteißig. Zumindet bei mir ist schon häufiger vorgekommen, dass sich das Wahnsinnigwerden als arger Stimmungskiller im Spiel erwies. Stimmungsvolle Beschreibung - dann Bruch durch Würfelei.
Eher eine Stilfrage ist der zu häufige Verlust von Kleckerpunkten ("Du siehst eine totgequälte Ratte" - 1/0 STA-Schaden) oder der massive Verlust ("Ein Tor öffnet sich - du sieht Cthulhu und Nyarlie beim Skat mit Azathoth - 1W20 / 1W100!!!).
Hier auch eine Regellücke (= wird nicht wirklich regeltechnisch thematisiert): SAN 0 ist nun was? Unrechtbar whansinnig und gaga? Böse und kultistisch verrückt? Wohl so, wie man es braucht. Deshalb können Kultisten auf SAN 0 auch zaubern, bis der Arzt kommt (Mana-Punkte vorausgesetzt).
2) Menschen sind zerbrechliche Geschöpfe
Bilden die Regeln unbedingt ab - kaum ein System ist so zu Ungunsten der SCs gemischt wie Cthulhu.
3) Menschen sind unwichtig im Kosmos
Irgendwie schon. Aber das ist eher eine Settingphilosophie, die sich darin ausdrückt, dass ich bei Spielen mit Mythosviechern selten Cthulhu eins aufs Maul gebe und der sich dann einen anderen Planet zum unterjochen sucht. Immerhin kann auch bei Cthulhu das Ende herausgezögert und die Schicksale von Menschen positiv beeinflusst werden.
4) Opfer sind notwendig und müssen gebracht werden
Unbedingt. Das Regelsystem ist einfach genug um schnell Ersatz für dahingegangene Charaktere zu generieren, die dann auch angemessen stark sind und nicht auf Stufe Lulli neben den anderen, länger gespielten Helden hertrotten müssen ("Darf ich die Tacshenlampe halten?)".
5) Um Opfer zu bringen, muss ich Wissen erwerben
Mit den oben dargelegten Mängeln kann Cthulhu das. Also wenn die Sterne/ Würfel richtig stehen/ liegen ...
Fazit:
Cthulhu - um beim Autovergleich zu bleiben - fährt in die richtige Richtung. aber man könnte dem Trabant 2000 mal eine Generalüberholung gönnen.
Warum nicht gleich Trails, D20, True 20 oder Savage Worlds nehmen? Cthulhu hat mit der Basis von BRPS eine Regelgrundstock, mit dem man auch gut Aktionen abbilden kann, die nicht im Bereich Invetigation angesiedelt sind.
Gut auch der Hinweis auf Dark Heresy: Man kann also mit W%-Systemen das Ganze auch anders und regelkonform gestalten, dass man sich nicht festfahren muss. In die Richtung gehen ja auch die Vorstellungen der 7. Edition.
Man kann also gespannt sein.
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Ach, keine Ahnung. Ich habe mir letztes jahr mal die schönen Sammelbände von Festa gegönnt und mir in einer Tour de Force durchgelesen und kam einfach wieder zu dem Punkt dass es bisher für mich keine all zu befriedigende RPG-Lösung gab und auch zu der Stelle an der ich mich frage ob es die wirklich geben wird.
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Ich verstehe durchaus, was dich stört. Doch ich sehe das SL-Buch auch als Hilfe für Einsteiger. Für diese sind klare Ansagen hilfreicher als eine ABhandlung über viele Optionen. Die anderen Möglichkeiten kann man später noch einführen oder sie finden sie selbst.
Ähnliches gilt für die Einstiegsabenteuer.
Ist ja irgendwie auch immer eine Einstellungsfrage – aber gerade bei den Einsteigern finde ich das halt problematisch. Meine Sorge ist halt immer, dass Leute das lesen, für sich so akzeptieren und – weil ihnen vielleicht auch einfach die Referenzen fehlen – fortan halt in dem Glauben spielen, "dass das so geht und so richtig ist".
Natürlich sollte man sie nicht gleich mit der vollen Wucht aller Rollenspieltheorien links und rechts um die Backen hauen, aber … na ich sag mal, die SL-Tipps aus dem Buch haben halt alle eine sehr spezifische Agenda. Ich denke, das müsste nicht so krass sein … und ganz ehrlich, wer mit dem 400+-Seiten-Trümmer da sitzt und sich da durchackert, den schocken oder überwältigen auch keine zwei, drei Stilvarianten bei den SL-Tipps mehr, oder? ;)
Und, nun, ja, ähnliches gilt für die Einstiegsabenteuer ;)
Wie ich schon sagte, das ist ja an sich cool und toll und so, aber auch eben auch 100 Seiten toter Ballast, den ich mit mir herumschleppe, wenn ich das Buch mit zur Sitzung nehmen will – etwa wegen der Zauber. Ich hätte es da cooler gefunden, wenn man einfach mal einen Band mit Einsteigerabenteuern machen würde. Meinetwegen auch gezielt mit etwas "An-Die-Hand-Nehmen" bei den ersten darin, bzw. simpleren Geschichten zum Einstieg, damit die Leute sich "einarbeiten" können. Das Grundregelwerk, wenn ich beide Bände kaufe, kostet derzeit 64,90 Euro – das ist ja eh kein Mitnahmepreis, wo mal eben einer zugreift. Da wäre vermutlich was drin.
(Blues für Marnie – das sprengt hier denke ich endgültig den Threadrahmen; ich finde es halt nicht gut und hab auch in der Spielpraxis keine guten Erfahrungen damit gemacht, aber das mag natürlich alles auch total subjektiv sein; auf Cons im Gespräch mit anderen hab ich auch durchaus schon beiderlei Reaktion erlebt.)
Aber das schweift jetzt auch meinerseits zusehends von CoC7 fort … wobei … indirekt … ich bin ja durchaus gespannt, in welcher "Bestückung" das Buch letztlich erscheinen wird. Und, falls Pegasus das neue Regelwerk auch auf Deutsch bringt, inwiefern sich geänderte Ausrichtungen etwa im SL-Handbuch niederschlagen würden, oder ob da abseits der neuen Regeltexte dennoch nach wie vor die Alt-Text-Reproduktion regieren wird / würde …
Viele Grüße,
Thomas
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Moin,
eine Anmerkung:
Es gibt durchaus Spieler, die erwarten im GRW mindestens ein Abenteuer, und die wollen komplette GRW haben, mit Regeln für alles drinnen. Fehlende Zauber und Abenteuer können also durchaus für Kritik sorgen, auch wenn die sie dich nicht stören würden.
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Gehört im übrigen für mich auch zu einem vollständigen (sans Würfel) Spiel. Zudem kann das auch dazu dienen, in die Stimmung und das Setting einzuführen.
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Mir ist Cthulhu zu zäh und komplex, darum habe ich es vor Jahren aufgegeben. Ein einfacheres Spiel, das eher die erzählerische Spielweise unterstützt (ohne zum Erzählspiel zu verkommen), aber insgesamt einfacher macht, fände ich gut. Also Regeln, die sich nicht in den Vordergrund drängen und Situationen schnell auflösen und die sich auch der letzte "Regeln sind notwendiges Übel und ich habe keine Lust, mich damit zu beschäftigen"-Spieler versteht. Außerdem fände ich wichtig, dass die Steigerung/Verbesserung des Charakters eine möglichst geringe Rolle spielt, ich also zu Beginn einen Charakter habe, der "fertig" ist und bereit, cthuloide Abenteuer jeder Art zu erleben.
Kurz: Je größer die Veränderungen in Cthulhu 7, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass ich dem Regelwerk überhaupt noch mal einen Blick zuwerfe.
Trail of Cthulhu habe ich hier rumstehen, aber ich weiß irgendwie nicht, was es mir sagen möchte. Dazu finde ich den Satz nicht gut, ich finde es sehr anstrengend zu lesen, das ist für mich ein großer Knackpunkt. Ich mein, das sind irgendwie nur 30 Zeichen pro Spalte? 40-70 wären schon angenehmer gewesen. Und dann auch noch nicht mal im Blocksatz. Das mag jetzt albern und oberflächlich klingen, aber mir bereitete das Lesen des Regelwerks (an dem ich wirklich interessiert war) dadurch so wenig Freude, dass ich mitten drin aufgegeben habe. Dazu muss ich sagen, dass für mich das Hinweis-finden-Problem irgendwie nie im Spiel aufgetreten ist? Ich mache es aber auch so, dass wenn die Spieler an der richtigen Stelle nachschauen, sie auch nicht würfeln müssen. Das ist mir eigentlich noch viel lieber, als würfeln zu lassen, insbesondere dann, wenn reale Handouts vorliegen. Ich habe auch den Eindruck, dass Spieler in Cthulhu eher bereit sind, in Schubladen zu gucken oder Schränke zu durchwühlen, während im Dungeon eben schneller das "ich durchsuche den Raum" kommt.
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Ist ja irgendwie auch immer eine Einstellungsfrage – aber gerade bei den Einsteigern finde ich das halt problematisch. Meine Sorge ist halt immer, dass Leute das lesen, für sich so akzeptieren und – weil ihnen vielleicht auch einfach die Referenzen fehlen – fortan halt in dem Glauben spielen, "dass das so geht und so richtig ist".
Natürlich sollte man sie nicht gleich mit der vollen Wucht aller Rollenspieltheorien links und rechts um die Backen hauen, aber … na ich sag mal, die SL-Tipps aus dem Buch haben halt alle eine sehr spezifische Agenda. Ich denke, das müsste nicht so krass sein … und ganz ehrlich, wer mit dem 400+-Seiten-Trümmer da sitzt und sich da durchackert, den schocken oder überwältigen auch keine zwei, drei Stilvarianten bei den SL-Tipps mehr, oder? ;)
Wie gesagt, ich verstehe deine Bedenken. Doch seit ich The Paradox of Choice (http://www.amazon.de/The-Paradox-Choice-More-Less/dp/0060005696/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1343891405&sr=8-1) (deutsch (http://www.amazon.de/Anleitung-zur-Unzufriedenheit-weniger-gl%C3%BCcklicher/dp/3548368670/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1343891405&sr=8-2), Video (http://www.youtube.com/watch?v=VO6XEQIsCoM)) gelesen habe, sehe ich die Einsteigerproblematik anders. Zu viele Optionen überfordern nur. Den Bemerk "Mit der Zeit entwickelt jeder seinen eigenen Leitstil" fände ich sinnvoll. Aber dann braucht es für den Anfang klare Anweisungen.
@Roter Baron:
Ich verstehe, wie ToC Horror erzeugt und will das auch gar nicht abstreiten. Ich empfinde solche Spiele nur nicht als cthuloid, weil ich sie nicht als kosmizistisch auffasse. Ich würde anderen Horror jederzeit gerne mit Dread spielen, aber ich hielte es nicht für cthulhoid.
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Wie gesagt, ich verstehe deine Bedenken. Doch seit ich The Paradox of Choice (http://www.amazon.de/The-Paradox-Choice-More-Less/dp/0060005696/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1343891405&sr=8-1) (deutsch (http://www.amazon.de/Anleitung-zur-Unzufriedenheit-weniger-gl%C3%BCcklicher/dp/3548368670/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1343891405&sr=8-2), Video (http://www.youtube.com/watch?v=VO6XEQIsCoM)) gelesen habe, sehe ich die Einsteigerproblematik anders. Zu viele Optionen überfordern nur. Den Bemerk "Mit der Zeit entwickelt jeder seinen eigenen Leitstil" fände ich sinnvoll. Aber dann braucht es für den Anfang klare Anweisungen.
@Roter Baron:
Ich verstehe, wie ToC Horror erzeugt und will das auch gar nicht abstreiten. Ich empfinde solche Spiele nur nicht als cthuloid, weil ich sie nicht als kosmizistisch auffasse. Ich würde anderen Horror jederzeit gerne mit Dread spielen, aber ich hielte es nicht für cthulhoid.
Was genau ist an den Regeln (nicht dem Genre, das ist ja gleich) von Cthulhu kosmizistisch? Das hängt doch eher vom Inhalt des Abenteuers ab, meine ich.
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Und irgendwie ist es ja auch ulkig anderthalb Seiten über die FKK-Ideologie in den 20ern zu haben, aber … wo ist mein Mythos? Wo ist das Abenteuer? Wie kommt das in mein Spiel?
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Ich fand es aber eigentlich nie so wichtig, dass das ganze dabei alles 100% historisch korrekt ist. Gut recherchiert immer, auch möglichst nie in Konflikt mit der Faktenlage … aber … halt nie so als Primärfokus.
Wenn ich mein Spielerhandbuch aufschlage, steht da auf Seite 3 unten "Rollenspiel in der Welt des Howard Phillips Lovecraft".
Da steht nicht "Rollenspiel in den 1920en" (oder "Rollenspiel im Mittelalter", etc.) oder so etwas.
Das sollte man halt an sich nie aus den Augen verlieren.
(Hervorhebung durch mich)
Da es im Cthulhu-Forum sicherlich niemand mehr hören will ;)))
Wenn ich mir den USA-Band anschaue und dann zu Mittelalter auf Amazon folgendes lese:
>Schon beim ersten Durchblättern wird dem Leser eins klar: Das mittelalterliche Setting ist eins, das man nur dann authentisch spielen kann, wenn man sich im Vorhinein gründlich damit beschäftigt hat. Dafür bietet dieser Band jedoch das komplette "Rüstzeug". Wie viel man davon wirklich komplett gelesen haben muss und ob die Authentizität für das Spielvergnügen wirklich vordergründig relevant ist, mag jeder Interessierte selbst entscheiden, es scheint jedoch gerade der geschichtliche Teil deutlich so detailliert ausgearbeitet, dass man einen Großteil seines Inhalts im Spiel nicht mehr benötigen wird.<
Das meiste wird doch im Spiel eh nie gebraucht und/oder könnte man auch aus Filmen/Wikipedia/Romanen/Fantasie etc. raus holen.
Ich will den Mythos, kreative Eigenschöpfungen, kein historisches Werk. Das kann ich mir auch in der Bibliothek ausleihen
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Wie gesagt, ich verstehe deine Bedenken. Doch seit ich The Paradox of Choice (http://www.amazon.de/The-Paradox-Choice-More-Less/dp/0060005696/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1343891405&sr=8-1) (deutsch (http://www.amazon.de/Anleitung-zur-Unzufriedenheit-weniger-gl%C3%BCcklicher/dp/3548368670/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1343891405&sr=8-2), Video (http://www.youtube.com/watch?v=VO6XEQIsCoM)) gelesen habe, sehe ich die Einsteigerproblematik anders. Zu viele Optionen überfordern nur. Den Bemerk "Mit der Zeit entwickelt jeder seinen eigenen Leitstil" fände ich sinnvoll. Aber dann braucht es für den Anfang klare Anweisungen.
Ja, mit so etwas wie dem Hinweis wäre ich schon gar nicht so unglücklich ;)
Aber ich glaube im Kern können wir uns eh auf "agree to disagree" einigen – ich denke wir verstehen unser beider Standpunkte und sofern ich nicht nachher noch irgendwann über das Argument stolpere, wird's auch vermutlich grob dabei bleiben – was aber ja auch nichts schlimmes ist.
Da es im Cthulhu-Forum sicherlich niemand mehr hören will ;)))
Wenn ich mir den USA-Band anschaue und dann zu Mittelalter auf Amazon folgendes lese:
<snip>
Das meiste wird doch im Spiel eh nie gebraucht und/oder könnte man auch aus Filmen/Wikipedia/Romanen/Fantasie etc. raus holen.
Ich will den Mythos, kreative Eigenschöpfungen, kein historisches Werk. Das kann ich mir auch in der Bibliothek ausleihen
"Mittelalter" finde ich sogar noch soweit ganz okay, alleine weil ich aus der Studienzeit weiß, dass es da teilweise auch einfach was kniffliger sein kann, eine vernünftige andere Quelle zu finden. "Kreuzzüge" hingegen stellt in Sachen dieses Dilemmas vieles, was bisher war, sogar noch in den Schatten. Das ist in Teilen echt arg ein Geschichtsbuch geworden.
Meine persönliche Herangehensweise, auch zu den Sachen, die ich gerade schreibe, ist mittlerweile sogar völlig konträr: Ich fange mit ein paar basalen Quellen an, Offline-Lexikon, Wikipedia, Google, und schaue, was ich auf die Schnelle finden kann. Dann schaue ich, was davon trotzdem zwingend rein muss, damit der Artikel für sich verständlich ist; aber all die gefundene Bonusinfo, egal wie spannend in sich die irgendwie sein mag, fliegt dann erst mal raus, bis ich (ggf.) 'ne Variante finde, wie ich die gewinnbringend einbauen kann.
Das wäre ja bei den anderen Büchern auch durchaus möglich gewesen – und sei es das extreme Beispiel der FKK-Bewegung auf anderthalb Seiten. Das kann ja drin sein, aber dann will ich am Ende zumindest wissen, ob das jetzt die Vorbereitung eines Brutkultes der Schwarzen Ziege ist oder weiß der Geier … wie auch andere hier im Thread schon zustimmend sagten: Coole, kreative Ideen. Für den Rest hab ich'n Brockhaus …
Wobei, das ist mir da ja langsam auch noch mal wichtig zu sagen, ja auch nicht alles grottig ist, was Pegasus so bringt. Das läge mir fern zu behaupten und wäre auch denke ich einfach falsch … aber der Fokus, in dem das geschieht, ist so anders als der, den ich mir wünschen würde, dass es eher die schrägen Ausreißer sind, die mich locken, und nicht so sehr das Kernprogramm.
Darum hatte ich auch irgendwo vorher im Thread mal die Frage gestellt, ob eine eventuelle Übernahme der CoC7-Regeln nach Deutschland wohl eine Auswirkung auf die Ausrichtung des Produktes an sich haben könnte bzw. würde. Kann eh keiner beantworten, finde ich aber dennoch eine spannende Fragestellung in sich.
Viele Grüße,
Thomas
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Das meiste wird doch im Spiel eh nie gebraucht und/oder könnte man auch aus Filmen/Wikipedia/Romanen/Fantasie etc. raus holen.
Ich will den Mythos, kreative Eigenschöpfungen, kein historisches Werk. Das kann ich mir auch in der Bibliothek ausleihen
Ich halte mal meinen Standpunkt dagegen:
Ich bin immer froh, wenn ich von einem RPG ein Buch bekomme, in dem diese Informationen gesammelt sind und wenn nicht nicht selber in diversen Quellen recherchieren muss. Das gilt sowohl für ein Cthulhu Buch, als auch für ein Spiel wie DSA.
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@ Xemides:
Nur damit ich's richtig verstehe, mal als Gegenfrage: Fändest du es aber nicht auch cooler, wenn du zwar durchaus die notwendigen Fakten bekommst, aber gleichzeitig sinnige Anregungen, wie du sie im Sinne des Spiels, das du spielst, einbringen kannst?
Viele Grüße,
Thomas
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Hallo zusammen,
unter http://tanelorn.net/index.php/topic,76050.0.html kann jetzt über die Rolle der historischen Fakten diskutiert werden ohne das dieser Thread noch weiter zerfasert.
Das Thema selbst finde ich nämlich durchaus interessant.
Gruß Jochen
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@ Xemides:
Nur damit ich's richtig verstehe, mal als Gegenfrage: Fändest du es aber nicht auch cooler, wenn du zwar durchaus die notwendigen Fakten bekommst, aber gleichzeitig sinnige Anregungen, wie du sie im Sinne des Spiels, das du spielst, einbringen kannst?
Natürlich wäre das noch cooler. Allerdings streue ich im Spiel durchaus Alltagsszenen ein. Und dabei ist das durchaus nützlich.
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getrennt hier gehts weiter zum Thema Gumshoe
http://tanelorn.net/index.php/topic,76219.0.html
wenn ich etwas zuviel oder zuwenig getrennt habe, bitte mitteilen
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Ist ja völlig Wahnsinnig, wie das im Cthulhu-Forum wieder dazu abgeht ... ich muss mich mal kurz hier ausheulen, denn dort drüben werde ich wahnsinnig. Da wird einem inzwischen von den Gralshütern erzählt, dass der amerikanische Rollenspieler an sich ein Hack&Slay-Spieler sei und dass man deshalb davon ausgehen müsse, dass die 7. Edition zum Hack&Slay spiel verkommen wird, weil sie ja für den amerikanischen Markt und nicht für den erlauchten deutschen Erzählspieler hohen Sinns produziert wird.
Okay, ganz so war es nicht. Aber fast. Jedenfalls, das schöne ist, dass die einzelnen Regeländerungen da jetzt in separaten Threads von der Redaktion vorgestellt werden und man sich einen Eindruck machen kann. Mein Eindruck: Stabi-Systen deutlich verbessert, dafür allerdings zu viel Gefrickel mit Erfolgsstufen und verschiedenen Würfelbeeinflussungsarten (Glückspunkte zu Ausbessern, Möglichkeit, würde zu pushen und dabei ein höheres Risiko einzugehen, ein ein Spezialmechanismus für Vor- und Nachteile; alles drei einzelne Regeln, die nicht so recht ineinandergreifen).
Trotzdem klingt es für mich insgesamt erst mal interessant und besser als Cthulhu BRP bisher.
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Damit haben sie ja auch irgendwo recht. Deutsches und amerikanisches Cthulhu sind ziemlich auseinandergedriftet. Und das hier " The players can always ask for an Idea roll to gain a clue if they feel stymied. If the Idea roll succeeds, they gain the clue. If it fails, they still gain the clue — but the way they gain it puts them in danger." Das ist ein astreiner Indy-Mechanismus und ein "In your face, Erzählspieler".
Da das Ur-Cthulhu für mich das beste System evar ist, kann das neue nicht besser sein, aber vielleicht ist es trotzdem gut. Muss ich mir mal anschauen.
Und das hier ist frech gelogen, so wie ich das Ding einschätze:
“It’s still Cthulhu as you know it,” Mike says. “It still plays the same, in a sense. What we’ve done is hung some bells and whistles, and tweaked some bits that we felt didn’t work so well. It’s the same game. We didn’t set out to write a new rulebook. We set out to refresh the rulebook.”
Das Ding hat Aspekte (Connnections) wie Fate, das ist kein Cthulhu wie früher.
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Damit haben sie ja auch irgendwo recht. Deutsches und amerikanisches Cthulhu sind ziemlich auseinandergedriftet. Und das hier " The players can always ask for an Idea roll to gain a clue if they feel stymied. If the Idea roll succeeds, they gain the clue. If it fails, they still gain the clue — but the way they gain it puts them in danger." Das ist ein astreiner Indy-Mechanismus und ein "In your face, Erzählspieler".
Das ist ja das verrückte - das ist ein astreiner Indie-Mechanismus, der aber doch wunderbar geeignet für die Anforderungen ist, die rational denkende Erzählspieler eigentlich an ihr System haben sollten; nämlich einer, der es den Spielern erlaubt, im Plot weiterzukommen, wenn die Würfel gerade nein sagen, ohne dass das Würfeln zur Farce verkommt. Kurz: Genau das richtige für die deutschen Cthulhu-Spieler, wie sie sich scheinbar der Mehrheit nach selbst sehen. Aber stattdessen werden solche Regelmechanismen offenbar als VerD&Dsierung interpretiert, die Cthulhu zum Hack&Slay-Spiel machen.
Wer soll da noch durchblicken? Wenn die Leute sagen würden, "ach, dummer Indiescheiß, ich will was Handfestes, wo die Monster fiese Werte haben und Vergeigtes vergeit ist ..." okay.
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ich hab den Eindruck, das der deutsche Erzählspieler sich von einem Würfel nicht vorschreiben lässt, wie der Plot weitergeht. Das kann ein Vorurteil von mir sein, würde aber erklären, warum sie das nicht mögen. Als D&D werden sie es wohl bezeichnen, weil sie nicht wissen, was ein Indyspiel ist.
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ich hab den Eindruck, das der deutsche Erzählspieler sich von einem Würfel nicht vorschreiben lässt, wie der Plot weitergeht. Das kann ein Vorurteil von mir sein, würde aber erklären, warum sie das nicht mögen. Als D&D werden sie es wohl bezeichnen, weil sie nicht wissen, was ein Indyspiel ist.
Ich würde sagen, die meisten CoC-Runden kommen eh ohne großes Würfeln aus, gekämpft wird auch wenig, daher sehen wohl viele die Notwendigkeit für neue Regeln mit noch mehr Würfeln und Mechanismen nicht )
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Okay, ganz so war es nicht. Aber fast.
na ja, die Kritik und Befürchtungen sind ja vielfältiger.
FInde ich schon etwas komisch, das so verkürzt in ein anderes Forum zu tragen, nur weil man selbst anderer Meinung ist und die Anderen sozusagen abzukanzeln
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Ich würde sagen, die meisten CoC-Runden kommen eh ohne großes Würfeln aus, gekämpft wird auch wenig, daher sehen wohl viele die Notwendigkeit für neue Regeln mit noch mehr Würfeln und Mechanismen nicht )
Würd ich auch so sagen, aber ob sie jetzt die neuen oder die alten Regeln ignorieren, kann ihnen theoretisch ja egal sein. Also vermute ich, das es schon ne Gruppe gibt, die die Regeln zumindest als große Richtschnur für das Spielgefühl nutzt.
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Würd ich auch so sagen, aber ob sie jetzt die neuen oder die alten Regeln ignorieren, kann ihnen theoretisch ja egal sein. Also vermute ich, das es schon ne Gruppe gibt, die die Regeln zumindest als große Richtschnur für das Spielgefühl nutzt.
eigentlich ja, aber warum an eine neue Richtschnur gewöhnen, wenn die alte reicht bzw. einfach gewohnt ist?
dann gibt es die Befürchtung der nicht-mehr-abwärtskompatibilität (was ich persönlich aber übertrieben finde)
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Weil die neuen Regeln gegenüber den alten große Vorteile haben könnten. Das ist zumindest das Ziel der Überarbeitung.
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Soweit ich das beurteilen kann bleiben die angedachten Veränderungen bei Cth7 doch weit hinter RQ6 zurück.
Kurz: Die notwendige Überarbeitung der BRP-Spiele fällt bei Cthulhu noch recht knapp aus.
(Und gerade Cthulhu kennt doch eine ganze Latte alternativer Regelsyteme:
- Realms of Crawling Chaos (Labyrinth Lord)
- The Shadows of Cthulhu (True20)
- Cthulhu (d20)
- Realms of Cthulhu (Savage Worlds)
- Trail of Cthulhu (Gumshoe)
- Stealing Cthulhu (Cthulhu Dark)
- Chthonian RPG
)
Dazu die Spiele, die im weiteren Sinn Cthulhu emulieren wie z.B. Nemesis (ORE).
Wenn das mal kein Indikator für eine Regelüberarbeitung ist, dann weiß ich auch nicht.
eigentlich ja, aber warum an eine neue Richtschnur gewöhnen, wenn die alte reicht bzw. einfach gewohnt ist?
Außer, dass Rasten = Rosten bedeutet sehe ich keinen. Wer bei der (noch) aktuellen Regelversion bleiben will, soll das tun!
dann gibt es die Befürchtung der nicht-mehr-abwärtskompatibilität (was ich persönlich aber übertrieben finde)
Selbst wenn's so wäre, dürfte sich die Konvertierungsarbeit sehr in Grenzen halten. [Obwohl? Pegasus-Cthulhu wird, wenn ich das recht sehe, doch recht regelarm/regelvergessen gespielt. Das könnte tatsächlich ein Problem sein. Etliche Spielrunden müssten sich dann dochmal mit den - dann alten - Cthulhu-Regeln auseinandersetzten. :-\ )
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Etliche Spielrunden müssten sich dann dochmal mit den - dann alten - Cthulhu-Regeln auseinandersetzten. :-\ )
Der Vergleich Alt vs Neu führt dann evtl. zu "Aha, so geht das eigentlich"-Momenten ;)
Könnte mir so passieren. Außer Würfen auf Fähigkeit und Stabi passiert doch regeltechnisch meist nicht viel.
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Der Vergleich Alt vs Neu führt dann evtl. zu "Aha, so geht das eigentlich"-Momenten ;)
Könnte mir so passieren. Außer Würfen auf Fähigkeit und Stabi passiert doch regeltechnisch meist nicht viel.
Korrekt. Und so soll es, wenns nach mir geht, in meinen Runden auch bleiben. Wobei ich mich über die neuen Regeln durchaus freue, nur kommen sie mir eben nur zu ganz speziellen Spezialrunden ins Haus. Kompatibelitätsprobleme kann ich mir kaum vorstellen, da wir wirkich nur auf diese zwei Werte würfeln, dann evnetuell noch Luck oder Idea, und das wars.
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Weil die neuen Regeln gegenüber den alten große Vorteile haben könnten. Das ist zumindest das Ziel der Überarbeitung.
Könnten ;)
Selbst wenn viele Dinge besser geregelt sein sollten: Wenn man vieles eh nicht verwendet, dann ist besser (aber komplizierter) auch nicht gewünscht.
Es geht ja auch um die Befürchtung, dass ein anderes CoC entsteht. Alleine das 3 neue Mechanismen da sein sollen (pushen etc.) verwirren doch diejenigen schon, die am Abend insgesamt vielleicht fünfmal würfeln und gar keine tollen Mechanismen haben wollen.
Der Regelupdate-Artikel in der CW hat den Finger schon in ein paar wirklichen Wunden gelegt, aber selbst dafür war ich zu faul, um mich damit zu beschäftigen. Denn in meinen Runden fallen die Wunden kaum auf
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Wenn man die Regeln größtenteil ignoriert, kann man das mit Cthulhu 7 genau so machen, wie mit Cthulhu 1-6. Warum dann nicht Denen, die die Regeln tatsächlich anwenden, einige Verbesserungen gönnen?
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Weil die alten Regeln eine zeitlose Schönheit haben. Der Regelkern ist so perfekt, so wunderbar im Gleichgewicht zwischen Komplexität und Einfachheit, das jede Veränderung ein Sakrileg ist. ich kanns schon verstehen,wenn die Amok laufen. Die neuen Regeln hören sich cool an, aber es ist wie mit einem Löffel. Irgendwann ist ein Löfel einfach perfekt, er tut genau das was ein Löffel tun soll. man kann jetzt an den Löffel noch ein paar Extras dranbauen, damit er noch toller ist, aber irgendwo ists unnötig.
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FInde ich schon etwas komisch, das so verkürzt in ein anderes Forum zu tragen, nur weil man selbst anderer Meinung ist und die Anderen sozusagen abzukanzeln
Sorry, ich musste mich einfach mal auskotzen ... im Cthulhu-Forum kann man derzeit leider praktisch gar nicht wohlwollend über die neuen Regeln diskutieren, ohne sich als hirnamputierter Sonderschüler beschimpfen lassen zu müssen. Ich finde, da kommt von einigen einfach ein gewisser Dünkel rüber, der mich nervt. Deshalb will ich die auch gerne abkanzeln und hier ein bisschen rationaler diskutieren.
Und mir ist halt an dem Thema gelegen, weil Cthulhu eins meiner "ganz alten" Settings ist, ich aber immer noch nicht das richtige System dafür gefunden habe. BRP-Cthulhu habe ich jahrelang gespielt und empfinde es als eines der kaputtesten Systeme, die ich kenne, in dem Sinne, dass es nie das tut, was man von ihm erwartet (insbesondere die grausigen Stabilitätsregeln, die immer eine Mischung aus Buchhaltung und unfreiwilliger Komik mit sich brachten). Trail of Cthulhu hat mir nicht so recht gefallen, Savage Worlds ist auch nicht mein Ding, Cthulhu Dark dann doch etwas zu minimalistisch, den ORE von Nemesis finde ich sperrig ... kurz, ich erhoffe mir tatsächlich was von der 7.0.
Ich glaube, Erik hat es schon richtig erkannt, wenn er meint, dass man im Nachbarthread Sachen wie pushen oder Glückspunkte für D&D-mäßige Mechaniken hält, die die SC zu effektiveren Kampfmaschinen machen sollen, weil man noch nie was von Indiespielen gehört hat und eben gar nicht erkennt, aus welcher Ecke dieses Zeug kommt ...
Zum System:
Die drei neuen Mechaniken (pushen, Glückspunkte, Vor- und Nachteilswürfel) klingen jeder für sich ganz nett, zusammen scheint mir das aber zu viel des guten, zu viel Stückwerk.
Die Verwundungs- und Heilungsregeln klingen super: Unafwändig, aber mit klaren Auswirkungen für schwere Wunden.
Genauso die neue Regelung für kritische Treffer, durch den sie Waffenhöchstschaden+erwürfelter Waffenschaden anrichten. Endlich mal eine reelle Chance, das auch ein Treffer mit einer kleinen Feuerwaffe tödlich ausgeht!
Die Kampfregeln mit den unterschiedlichen Erfolgsniveaus klingen sehr nach Mongoose-RQ, ist nicht so mein Ding, die Vergleicherei. Wenn dann lieber mit nur 2 Erfolgsstufen (gelungen vs misslungen).
Die Connections in Verbindung mit der Stabilität klingen gut, aber mir scheint da noch zu viel von den alten Stabi-Regeln übrig zu sein, die das dann alles noch komplizierter und buchhalterischer machen.
Insgesamt für mich also a mixed bag, die ich wohl auch nicht streng nach Buch spielen würde ...
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Sorry, ich musste mich einfach mal auskotzen ... im Cthulhu-Forum kann man derzeit leider praktisch gar nicht wohlwollend über die neuen Regeln diskutieren, ohne sich als hirnamputierter Sonderschüler beschimpfen lassen zu müssen.
Ich sehe nicht, dass dem wirklich so ist.
Für mich sieht es so aus, dass es eine breite Bandbreite an Meinungen, Lob und Kritik gibt.
Ich finde es ehrlich gesagt etwas - hm, na ja - befremdlich, um es mal nett zu sagen, das so verallgemeinernd und nur aus der eigenen Perspektive betrachtend in der Form in ein anderes Forum zu tragen (während man im anderen Foren Teil der Debatte ist, oder irre ich mich da, die Namen sind ja unterschiedlich)
Ich finde, da kommt von einigen einfach ein gewisser Dünkel rüber, der mich nervt. Deshalb will ich die auch gerne abkanzeln und hier ein bisschen rationaler diskutieren.
;) "Ey Mann, die da drüben sind alle voll doof, lasst uns hier mal rational diskutieren, aber rational ist nur, wer meine Meinung ist, sonst ist der auch doof und sollte drüben diskutieren" ;)
... kurz, ich erhoffe mir tatsächlich was von der 7.0.
Du bist also potentielle Zielgruppe von 7.0, andere sind mit 6.0 zufrieden. Sollen die 6.0-Anhänger nicht ihre Befürchtungen äußern, nur weil Du mit 7.0 evtl. zum BRP zurückkehrst?
Ich glaube, Erik hat es schon richtig erkannt, wenn er meint, dass man im Nachbarthread Sachen wie pushen oder Glückspunkte für D&D-mäßige Mechaniken hält, die die SC zu effektiveren Kampfmaschinen machen sollen, weil man noch nie was von Indiespielen gehört hat und eben gar nicht erkennt, aus welcher Ecke dieses Zeug kommt ...
Das mag sein. Ich habe mir auch keines der Indie-Spiele wirklich angeschaut.
... Insgesamt für mich also a mixed bag, die ich wohl auch nicht streng nach Buch spielen würde ...
Ich persönlich warte ab, was am Ende offiziell wird und beurteile es dann.
Gut, auch wegfallende Dinge könnten ja trotzdem gut sein, aber so wichtig ist es mir nicht
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Na ja, ich fang jetzt die Diskussion hier nicht auch noch an, besonders, nachdem sich die Debatte im Cthulhu-Forum beruhigt hat; also kannst du bitte aufhören, darauf rumzureiten? Ich habe ja schon eingeräumt, dass ich hier mehr aus dem Affekt gepostet habe als aus Überlegung.
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o.k. ;)
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o.k. ;)
Danke! Noch mehr Forenstreit verkrafte ich gerade nicht ... :)
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Ich halte eien Überarbeitung für Sinnvoll.
Die von Thomas Michalski war sehr gut, auch wennw ir noch ein oder 2 Schnitzer ausgekernt haben.
Zudem ist sie Abwärtkompatibel.
Aber es ist intuitiver einfacher, schneller.
Und nicht so unübersichtlich.
Die Anzahl an Skills und Punkten ist einfach zu groß!
Ich mag rgnante Skilllisten
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Es ist wohl nicht unüblich, das Autoren und Reporter mit Maßregeln spielen. Bei DAS bzw. den alten Alvis sagte man das auch gerne nach. Auch das selbst die ChefReds nicht 'by The book' spielten
ich verstehe nur nicht, warum man kompliziertere Regeln veröffentlichtals man selbst praktisch findet
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Es ist wohl nicht unüblich, das Autoren und Reporter mit Maßregeln spielen.
Das finde ich auch sehr seltsam. Und: Ich finde den Pegasus-Cthulhu-Sachen merkt man das auch an. Und genau deswegen hab ich, was Cthulhu-Kram angeht auch keine Sachen von dem Verlag. Die Citadel/Laurin-Sachen haben da durchaus noch anders getickt.
CoC 7 sehe ich daher vor allem als Chance.
Vielleicht rückt das deutsche Cthulhu im Zug der neuen Version zumindest ein bißchen vom Stimmungs-Dogma ab.
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Die Finanzierung steht ja schon, das ging ganz schwüpperich.
Mir gefallen die Umstellungen - auf der Kickstarter-Seite ist ja festgehalten, wo die Unterschiede zu den alten Versionen liegen. Nun muss ich nur noch meine Chtulhu-Heulsusen daheim irgendwie von ihrem Konservatismus befreien: "Buhuhuh, wir wollen keine neue Version! Wir fanden die alte schon so toll, ja, die, deren Regeln wir nie angewandt haben, weil wir sie nicht mochten." ;D :ctlu:
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Mir gefällt die Aussicht aufs neue Cthulhu auch - da ich mit Trail of Cthulhu nicht so recht warm werde und das bisherige Call of Cthulhu doch streckenweise sehr holperig finde, könnte das ein nettes, klassisches Horror-System für mich werden.
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Also eine so starke Veränderung des exzellenten, von mir seit über 25 Jahren genutzten, BRP Systems ist größtenteils Unsinn. Daher von mir definitiv KEIN Kauf der 7. Edition. Ich denke die Macher bei Chaosium sollten sich vorher mal ihr eigenes Produkt die BRP Grundregeln ansehen, bevor sie an den CoC Regeln irgendwie herumschustern.
-keine Resistenztabelle? Was soll der Blödsinn? Das ist eine der genialsten Mechanismen von BRP. Ich habe bereits die Mongoose RQ Regeln boykottiert u.a. weil sie damals die Resistenztabelle gestrichen haben.
-man stirbt erst bei minus LP? Sind wir neuerdings bei D&D angelangt?
-zusammenfassung gewisser Skills - ist sinnvoll und genehmigt
-Kampf verändern auf Vergeichswürfe? No thanks. Der derzeitige BRP Kampf mit Attacke/Parade ist gut so wie er ist.
-Veränderung der Sanityregeln? Von mir aus, is mir wurscht. Die empfand ich nie als traditionelle BRP Regeln, sondern nur angeflanscht für das CoC Setting.
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So...die siebener Regeln sind ja nun für alle als PDF verfügbar.
Hat das Ding schon jemand und mag seine Eindrücke beschreiben?
Nach dem Schnellstarter bin ich ja schon ein bisschen angefixt, ABER im Schnellstarter habe ich bisher nichts gesehen was sich nicht auch mit ein paar Hausregeln am 6'er System lösen ließe. Daher bin ich mir gerade ein wenig unsicher.
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Nein, habe ich nicht. Was ich bisher aus den Abenteuern mit Doppeltdaten und dem Einsteigerheftchen herausgelesen habe, scheint aber so falsch nicht zu sein.
Im übrigen gehöre ich nicht zur Fraktion, die die Regeln von Cthulhu/ BRP für sakrosant oder gar "perfekt" halten - was ist an einem Attribut wie "Größe/ Size" perfekt, das wahlweise Gewicht oder Körperhöhe/ -länge beschreibt und angeblich nicht zu ändern ist (komisch, meine Waage ist da ganz anderer Meinung), dafür aber außer den TP praktisch im Spiel völlig überflüssig ist (Knockback-Regeln in BRP mal außen vor gelassen)?
Zugegebenermaßen ist Cthulhu sehr leicht zu erklären (Anfänger kapieren Prozente sofort) und Charaktere schnell gemacht - wenn man nicht die deutsche Flügelpferdversion spielt und bei Attributen einen rauf, einen runter, einen im Sinn, +10% hier, -5% da und bei Verkehrsopfern keinen STA-Wurf spielt. Gut bei einem so tötlichen System/ Setting.
Dennoch: Mit der neuen Methode des Pushens hat man nun endlich eine Spielmechanik, bei der wichtige Infos nicht ständig handgewedelt vergeben werden müssen. Willkommen im 21. Jahrhundert!
Sicher - war bei vielen deutschen Abenteuern eh nie das Problem: Man setzte sich hin, strich die STA ab und ließ den Geschichtenerzähler die Bahnfahrt gestalten (Zwischenfragen stören nur, kannst gleich über undeutlichen Schrammelkopien ("Handouts") von "Spuren" brüten (wie auf der Arbeit - toll!) und an der angewiesenen Stelle den Wahnsinn deines Charakters ausspielen).
Aber ich SPIELE gerne und möchten kein Hörbuch live vorgelesen bekommen.
Gebt der 7. Edition eine Chance. Einiges wird besser, kaum etwas anders. Eines stört mich aber auch: Prozentwerte für die Charakteristika! Zumal sie wie vorher erwürfelt werden. Ich verstehe den Ansatz, aber es sieht dennoch ungewohnt aus.
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Ich bin tatsächlich gespannt auf das Ding, und das, obwohl ich kein BRP-Fan bin und Cthulhu zwar lange gespielt habe, die Regeln aber nie besonders befriedigend fand (insbesondere diesen Sanity-Mist, der immer nur zu unfreiwilligen komödiantischen Ich-habe-meine-Frau-mit-einem-Hut-verwechselt-Einlagen geführt hat).
Was ich über die 7th gelesen habe, klingt, als habe man sich einfach ein paar schlaue Sachen bei Trail of Cthulhu und vielleicht auch bei Unknown Armies abgeschaut. Die Sanity ist jetzt wohl teilweise an Verbindungen innerhalb der Spielwelt (Freunde, Familie, Seelsorger ...) geknüpft, die auch "korrumpiert" werden können; die neuen Risiko- und Erschwernismechanismen klingen nach einer brauchbaren Fail-Forward-Variante, mit der die Macher wahrscheinlich auf ToC/Gumshoe antworten und zeigen wollen, dass sie das CoC attestierte Problem mit den Investigationssackgassen bei fehlgeschlagenen Würfen lösen können.
Klingt alles sehr vernünftig (also kein Wunder, dass insbesondere die deutsche Cthulhu-Community Sturm gelaufen und mit einer Mischung aus abstrusen Realismus-Argumenten und der Heraufbeschwörung böser Powergamer, die sich durch die neuen Regeln bestätigt fühlen könnten, gegen jede Veränderung ins Feld gezogen ist.)
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Was will man denn bei Cthulhu "powergamen"?
Powergamer-SC: "Ich habe überall ne 18 und Stabilität bis über beide Arschbacken, weil vom Mythos keinen Plan und bei Doc Freud aufgepsychatert. Zudem habe ich alle Berufe (der deutschen Edition durch) und mich schrecken keine Leichen, Verkehrsunfälle, Verstümmelungen, Explosionen, brennende Häuser, Babys in Einweckgläsern, Folter und Tod. Schießen, hauen und Recherchieren kann ich auch. HAH! Lasse kommen!"
SL: "Okay, auf dem Friedhof öffnen sich die Gräber. Sechs Ghoule wollen euch fressen udn töten. Oder andersherum. Alle mal auf gesitige Stabilität würfeln!"
Nicht-gepimpte SC: "Nicht geschafft! HIIIIIIILFÄÄÄÄÄÄÄÄH!"
SL: "Okay, du - rennst weg. Du - Fötusstellung. Du - hältst die Ghoule für Totengräber auf Mitternachtsschicht und liest weiter die Inschrift am Grabstein von Doktor G. Rusell!"
Power-Gamer-SC: "Abba nich Game Power! Der hat seinen STA-Wurf nämlich mit links geschafft und steht seinen Mann!"
SL:" Okay, dann alle Ghoule auf dich. (würfelwürfelwürfel) Jau, du bist im Arsch. Während dich die Ghoule fressen, kann sich Foetina Layround wegrobben, Prof. E. N. Ziffer hat den Grabstein entschlüsselt und Mr. J. Ogger kommt aufgelöst und außer Atem zu Hause an."
Ja, Cthulhu und Powergaming - das hat schon was - wennman genügend Charakter auf Halde hat. >;D
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@Roter Baron:
ich sage ja nicht, dass das mit dem Powergaming eine rationale Angst der Gralswahrer der Editionen 1-6 ist ... aber ich will jetzt auch nicht belegfrei lästern. Und um Belege anzubringen, müsste ich die aus dem Cthulhu-Forum hochwühlen, das nicht mehr anzusteuern ich mir nach der Debatte um die 7th endgültig geschworen habe.
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dass insbesondere die deutsche Cthulhu-Community Sturm gelaufen und mit einer Mischung aus abstrusen Realismus-Argumenten und der Heraufbeschwörung böser Powergamer, die sich durch die neuen Regeln bestätigt fühlen könnten, gegen jede Veränderung ins Feld gezogen ist.)
die Reaktion "der" Cthulhu community war differenziert und bei weitem nicht so einseitig wie hier formuliert. Im Grunde eher vergleichbar mit neuen Editionen bei anderen Systemen auch.
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die Reaktion "der" Cthulhu community war differenziert und bei weitem nicht so einseitig wie hier formuliert. Im Grunde eher vergleichbar mit neuen Editionen bei anderen Systemen auch.
Das mag sein, ich habe sonst noch nie einen Edition War verfolgt ...
Ich habe auch nur auf die Positionen angespielt, die mich besonders genervt und mir die Diskussion ums System verhagelt haben, weil sie einerseits fanden, auf Regeln komme es eh nicht an, andererseits aber jede Änderung an selbigen als direkten Angriff auf ihr ungeheuer atmosphärisches und hochanspruchsvolles Rollenspiel empfanden.
Dabei hat es sich wahrscheinlich nur um die Laute Minderheit gehandelt; von der musste man sich im offizielen Forum aber schon ganz schön anblöken lassen, wenn man beispielsweise fand, dass die Push-Mechanik ganz gut klingt ...
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Nach dem Schnellstarter bin ich ja schon ein bisschen angefixt, ABER im Schnellstarter habe ich bisher nichts gesehen was sich nicht auch mit ein paar Hausregeln am 6'er System lösen ließe. Daher bin ich mir gerade ein wenig unsicher.
Das geht mir genauso. Bei BRP geht es mir irgendwie überhaupt so: ich hätte kein Problem damit etwas zu spielen, aber es wäre halt nicht meine erste Wahl. Und für Cthulhu gibt es einfach (zu) viele Alternativen, da sind zum einen natürlich die anderen offiziellen Rollenspiele zu dem Thema, zum anderen brauchen die meisten "Universalsysteme" auch keine besonders aufwendigen Konversionen um den Stoff damit zu bespielen. Da findet man halt auch schnell etwas, das dem Geschmack der Gruppe etwas besser entgegenkommt.
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Beim durchforsten dieses Forums bin ich eben aus meinem Cthulhu-Tiefschlaf mit "Schrecken" geweckt worden. Das mit den neuen Regeln ging total an mir vorbei. Wo kann man sich denn über die neuen Regeln informieren? Wurde auch schon was ins Deutsche übersetzt? Nicht, dass ich an den Regeln besonders hänge (naja gestört haben die mich eigentlich nicht), doch dass sich da mal etwas bewegt, hätte ich nie gedacht. Ich dachte, die Regeln wären für die Ewigkeit festzementiert! Habt ihr nen Link für die neuen Regeln?
vielen Dank schon mal
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http://www.pegasus.de/cthulhu/fuer-einsteiger/
da gibt's die Schnellstartregeln der 7. Edition. In englisch bei Chaosium.
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Hallo zusammen,
vielleicht von Interesse: Übersetzung und Zusammenfassung der 7E Regelmechanismen (https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/). Richtet sich vor allem an Umsteiger von älteren Editionen, als auch an SL, die ihre Gruppe zu einem Wechsel motivieren wollen.