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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: KChronist am 5.08.2012 | 02:05
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Hi,
so gern man sich ja hat, aber immer wieder nervt mich doch, wie wenig "flexibel" der ein oder andere Spieler ist, sich auf neue Systeme einzulassen.
So bleibt nicht selten der "übliche" größte gemeinsame Nenner als System übrig und vielleicht der ein oder andere One-Shot - obwohl die Mehrheit durchaus auch mal einen Ausflug in andere Systeme unternehmen möchte.
Wie isses bei euch?
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In meiner Stammgruppe, deren Kern auch schon seit einer Dekade besteht, wurde fast alles schon ausprobiert, was man unter die Finger bekam und interessant erschien.
Niemand hat eine grundsätzliche Abneigung gegenüber neuen Spielen, manche mögen bestimmte Settings oder Regelschwere/-armut nicht so sehr und sagen in dem Fall auch, dass sie keine Lust auf das System haben und an dem Tag des Ausprobierens dann eben andere Dinge tun. Auch wenn das dazu führte - zusammen mit wechselnder SL und unregelmäßigen Zeiten - dass wir kaum zu langen Kampagnen kamen und die Norm eher aus One-Shots bestand. Die Gruppe besteht primär aus Leuten, denen es nicht ausmacht, sich neue Regeln anzueignen und die von sich aus in den Büchern stöbern.
Ich spiele auch öfters in einer Gruppe, die bisher nur DSA kennenlernte, dort allerdings auch durchgehend eine Kampagne. Ich denke, sie wären einem neuen, leichten System zur Abwechslung auch nicht abgeneigt, aber ständiges Ausweichen würde sie wohl doch eher nerven.
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Ich selbst bin jemand, der sich als Spielleiter gerne auf neue Systeme/Regelwerke einlässt, wobei sie mir heutzutage schon ein paar spannende Neuerungen bieten müssen, die neue rollenspielerische Horizonte aufschließen (sollen). Als Spieler bin ich vor allem dann an neuen Systemen interessiert, wenn ich den Eindruck habe, dass der Spielleiter/ die Gruppe sich auch auf etwas Neues einlässt und nicht nur den selben Brei mit neuer Verpackung leitet/spielt.
Neue Settings sind für mich nur mäßig interessant, das meiste halte ich nur für neue Kostüme in bekannten Genres. Eine Space Opera bleibt eine Space Opera, egal wie die Aliens aussehen usw. Neue Genres neben meinen persönlichen Klassikern Fantasy, Pulp, Hard Boiled/Noir, Space Opera & Superhelden interessieren mich in der Regel auch nicht, ich habe keinen Bock, in meiner Freizeit die Abenteuer einer Mädchenvolleyballmannschaft oder eines Landarztes in Bayern zu spielen.
Bis auf einen Spieler sind alle Spieler meiner Stammgruppe neuen Systemen gegenüber sehr ablehnend und nur marginal an neuen Settings interessiert. Keine Ahnung, ob sie auf unkonventionelle Genres Lust hätten, aber ich vermute mal, eher nicht.
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Ich habe verschiedene Runden.
In der einen DSA-Runde kennen alle außer mir nur DSA und können sich nur schwer vorstellen, was man ihnen von Dingen wie FATE etc. erzählt...
Die finden es auch sinnvoll, dass es ein Ausdauersystem gibt - es sei ja unlogisch, dass ein Kämpfer andauernd Wuchtschlag macht, ohne müde zu werden. ^^
Da werde ich keine System-Missionierung starten, sondern belasse es bei Anregungen für den SL, manchmal etwas flexibler zu sein.
Meine andre DSA-Runde ist deutlich weltoffener, wobei hier Vieles in Handwedelei ausartet.
Mein Reden, für das schöne Aventurien-Setting lieber ein System zu nehmen, das mehr Freiheiten gibt, anstatt soviel hauszuregeln & handzuwedeln, verhallt bisher ungehört...
Wenn ich allerdings demnächst mit Leiten dran bin, versuche ich es mit Malmsturm/FATE. Mal sehen, wie ihnen das gefällt.
Meine SaWo-Runde, die ich selbst leite (mit Sandbox-Eigenbau-Setting) läuft langsam aber sicher in eine Richtung, die mir gut gefällt.
Die Spieler haben gemerkt, wofür ich gern Bennies verteile und so bringen sie allmählich immer tollere Ideen, die sich teilweise auch auf die Welt auswirken. Bin sehr gespannt, wie sich das entwickelt.
Zumal ich da wirklich nur einen Metaplot laufen und einige NSCs vorher gebaut habe - alles andere ergibt sich hier von selbst.
Da ist also systemintern Experimentierfreude da, allerdings wird kein häufiger Systemwechsel gewünscht.
Mit einigen dieser Spieler (aus den verschiedenen Gruppen), die Interesse an Neuem haben, möchte ich demnächst eine Malmsturm- oder FateToGo-Runde starten.
Wenns denen gefällt, kann man da vielleicht auch mal mehr experimentieren...
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Experimentierfreudig? Garnicht :-\
Ich Spiele mit einer Gruppe fast immer nur ein System, dafür giebt es zwei Gründe:
1. Wenig Spielabende, die wir dann aber auch für unsere Kampangne nutzen wollen.
2. Der Großteil der Gruppe hat zu wenig Zeit und/oder Lust sich mit neuen Regelwerken zu beschäftigen.
Von jeden System das ich ausprobieren wollte musste ich die Gruppe erst in einer Diskussion gegen das Hauptargument "Wir wollen nicht schon wieder was neues anfangen" überzeugen. Selbst wenn mir das gelang, war das Ergebnis oft nicht so Prickelnd, niemand war motiviert sich mit dem System und der Spielwelt zu beschäftigen.
Inzwischen spar ich mir die Mühe.
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Die meisten Leute mit denen ich so spiele haben sich auf das eine oder andere Stammsystem festgeschossen, kennen sich darin aus und haben selten den Nerv sich mit etwas Neuem auseinander zu setzen.
Wir hatten über die Jahre immer nur einen gewissen Sättigungseffeckt, sprich wenn eine Kampagne sich wirklich über mehrere Jahre hingezogen hat, steht ein Systemwechsel an und in der zeit wird viel Experimentiert.
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Ich kenne festgefahrene und experimentierfreudige Spieler. Leider sieht das bei den SL anders aus: die wenigen experimentierfreudigen sind meist nicht bereit, sich derart in ein System einzuarbeiten, dass es gut vermittelt wird. Und mir selbst fehlt die Zeit, jedes System, das ich probieren will, derart zu studieren, um es dann auch "vernünftig" vorzustellen.
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Ich spiele derzeit in zwei Gruppen, einmal DSA und Savage World. In beiden Gruppen spielen wir langwierige Kampagnen und in beiden Gruppen sind wir sehr systemtreu, vor allem, weil wir unsere knapp bemessene Spielzeit eben für die Kampagne nutzen wollen.
Trotzdem wollen einige von uns einfach mal etwas Neues ausprobieren, oder haben irgendwo im Schrank noch ein paar Systeme / Settings stehen, die uns scchon lange reizen. Deshalb haben wir uns jetzt einfach mal für ein komplettes Wochenende auf einer Hütte verabredet, jeder bereitet eine kurze Testrunde vor und wir spielen worauf wir gerade Lust haben.
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Ich spiele und leite alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist.
... und meine Gruppe macht dabei auch fröhlich mit.
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Meine Hauptgruppe (=die am häufigsten spielende) besteht mit mir aus 3 Leuten, und die anderen zwei spielen grundsätzlich erst mal alles mit, was einer gut findet.
In der Gruppe ist das größte "Problem", dass wir zu wenig Zeit haben, um den ganzen Kram zu spielen ;)
Auch in einer anderen Gruppe wird abenteuer- oder kurzkampagnenweise das System gewechselt.
Eine dritte hat sich explizit für ein System zusammengefunden und spielt seither nur das - ob da mal experimentiert wird, kann ich z.Zt. nicht sagen. Aber da liegt ja auch die Zielsetzung woanders.
Insgesamt muss ich sagen, dass meine eigene große Experimentierphase seit einigen Jahren vorbei ist und ich nur noch selten für mich neue Systeme kaufe und behalte.
Experimentieren heißt bei mir meist "nur", dass sich die Gruppe auf ein ihr unbekanntes System aus meinem Pool einlässt.
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Meine Wochengruppe ist ziemlich flexibel. Da haben wir es sogar geschafft, unseren eher konservativen Thea-SL zu überreden, die 7th-Sea-Kampagne auf PDQ# umzustellen - funktioniert prima. :)
Ansonsten spielen wir am Wochenende eher Kampagnen, da ist ein kurzer Systemwechsel zwischendurch eher schwierig. Die längste Runde läuft mit Ars Magica, und für das Setting kann ich mir auch kein besseres System vorstellen. :)
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Meine Gruppe war vor einigen Jahren noch DSA-only orientiert. Seitdem bombadiere ich sie jedoch mit allerlei neuem Regelwerk. Da war Risus, Dungeonslayers, SaWo, Shadowrun, Warhammer... ich kündige zu jedem Treffen an: Ich leite xy, wenn ihr etwas anderes spielen wollt, dann leitet es, ich bin auch mal gern Spieler. Naja, das passiert äußerst selten ;)
In den letzten 3 Monaten habe ich mit einem Spieler angefangen ein eigenes System zu bauen, das sich so nach und nach zum Standardsystem in meinen Runden durchsetzt, da es auf meine Bedürfnisse zugeschnitten ist, die Spieler haben es recht schnell gefressen, wenn mal Dinge in Setting/System auftauchen, die den Spielern nicht gefallen, wissen sie, dass sie das nach der Runde kritisieren und diskutieren können und je nach Ausgang der Diskussion gibts ne Regeländerung. Damit bin ich zur Zeit echt zufrieden =)
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Die alte Leier:
Wer hat die Zeit dazu?
Zeit, immer wieder neue Systeme soweit zu erlernen und zu spielen, bis man weiss, ob man es spielen möchte?
Wenn man als Gruppe diese Zeit nicht hat, so kann man sie nur von der Spielzeit der bestehenden Kampagne nehmen, d.h. Man verzichtet darauf etwas zu tun, was einem Freude bereitet, für ein vermutlich akademisches Experiment, das aller Wahrscheinlichkeit nach zu nichts führt.
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Wer hat die Zeit dazu?
Zeit, immer wieder neue Systeme soweit zu erlernen und zu spielen, bis man weiss, ob man es spielen möchte?
Wenn man als Gruppe diese Zeit nicht hat, so kann man sie nur von der Spielzeit der bestehenden Kampagne nehmen, d.h. Man verzichtet darauf etwas zu tun, was einem Freude bereitet, für ein vermutlich akademisches Experiment, das aller Wahrscheinlichkeit nach zu nichts führt.
Das kann ich sehr gut verstehen.
Mit meinen Spielern bin ich auch häufig zwischen verschiedenen Systemen hin- und hergesprungen (Angefangen mit D&D 3.5 und DSA 4, gewechselt zu DnD 4.0, danach zu Rolemaster gewechselt, einen kurzen Abstecher zu Elyrion gemacht (ohne ein Abenteuer zu spielen), Oneshots mit Aborea ,Dark Heresy und Warhammer Fantasy Rollenspiel gemacht und dann wieder zu Rolemaster zurückgekehrt, wo die Gruppe dann langsam durch Umzüge auseinandergebrochen ist.
Mit meiner aktuellen Gruppe dümpele ich zwischen Malmsturm, Dungeonslayers, Rolemaster und Pathfinder umher und gleichzeitig wollen wir noch Spiele wie "Fabled lands RPG", "Nornis" "Savage Worlds" oder "The one Ring" holen.
Gleichzeitig merke ich aber auch, dass ich mich bei der Vielfalt an Systemen nicht mehr "richtig" für eine Welt öffnen kann. Weder als Spieler, noch als SL.
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Die alte Leier:
Wer hat die Zeit dazu?
Es ist faszinierend. Immer wenn Naldantis eine rhetorische Frage stellt, fühle ich mich genötigt: "Ich!", zu antworten.
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Nicht so experimentierfreudig wie ich es gerne hätte - bei mir stauen sich die Systeme und Ideen, die ich gerne mal anspielen und verwirklichen würde. Wobei das eher eine Frage des Skeptizismus ist, das Schwachsinnsargument dass es per se (zu) arbeits- und zeitaufwendig sei sich in ein neues System einzuarbeiten, hab ich zum Glück erfolgreich austreiben können.
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Hallo zusammen,
ich spiele mit der Runde schon eine Weile.
Nachdem wir ein Mal von DSA weg gekommen waren haben wir uns auf Warhammer und Robotech eingespielt.
Später haben wir dann wirklich fast wöchentlich ein neues System angefangen. Das hat natürlich dazu geführt das man in kein System mit richtig Tiefgang heran gegangen ist.
Bei der Suche nach einer Lösung die einen mehr kontinuierlichen Verlauf ermöglicht sind wir bei unser jetzigen Regelung gelandet.
Gespielt wird Freitag und Samstag wobei die einzelnen Unterrunden ihren fixen Termin haben. So trifft sich die Frostzone
Runde jeden ersten Freitag im Monat.
Wenn da Mal ein Termin nicht zustande kommt wird auch noch Mal etwas neues ausprobiert.
Gruß Jochen
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Es ist faszinierend. Immer wenn Naldantis eine rhetorische Frage stellt, fühle ich mich genötigt: "Ich!", zu antworten.
Happy you.
Wir haben auch so dermaßen wenig Zeit zum Spielen, dass Experimente von vornherein abgelehnt werden, da man irgendwo einen Fortschritt verzeichnen möchte.
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Ich beneide Menschen, die soviel Zeit haben, andauernd etwas Neues sich zu erarbeiten, mit dem sie mühevoll etwas ersetzen können, das bereits bestens funktioniert. Ich selbst wurde Gottseidank vor diesem Hamsterrad (nix anderes ist das zu 90%) bewahrt. Dafür habe ich meinen Spielern zu danken, ich selbst war nicht schlau genug das zu sehen.
Meine Spieler sind ja im Kern Bauern: Was Unbekanntes auf den Tisch kommt, wird verschmäht. "Och nö, keine neuen Regeln." Wird Zeit, daß ich mich dafür bedanke, für die Lebens- und Spielzeit, die sie mir damit gespart haben. Das wurde mir klar, als ich heute Adrians Blogartikel "Warum ungespielt" gelesen habe. (Kleines Aside: Den ersten genannten Titel des Artikels habe ich zunächst als "A Taste of Mudder" gelesen, was ich etwas verstörend fand...). Meine Liste an ungespielten Titeln ist - nach diesem ersten Post zu schließen - etwa halb so lang wie die von Adrian. Die Lust, sie zu spielen, ist mir schlagartig vergangen.
Mir ist jetzt klar, wie überflüssig das gewesen wäre, da wir doch alle mit den verwendeten Materialien zufrieden sind und es rund läuft. Jedes neue System am Tisch (nicht zum Lesen!) kostet Zeit, sowohl in der Vorbereitung, als auch in der Eingewöhnung. Mann, was kann man in der Zeit geile Sachen mit einem "flutschenden", spaßigen System anstellen, das man kennt.
Never change a running system, unless a new step in evolution comes along.
Sicher - System Does Matter. Regeln sind mir wichtig, aber wir haben in unserem Arsenal zwei Systeme, mit denen wir alles machen können, was uns interessiert. Savage Worlds als grobe Gatling-Gun für alles Moderne, Schnelle und Actionbetonte, und unser Haussystem, wenn wir crunchigeres, kleinteiligeres Spiel haben wollen.
Natürlich decken wir damit nicht die kooperativen Erzählspiele ohne SL ab und auch nicht die Storyspiele à la FATE (und hier ist das deutsche SRD). Sollte uns das Bedürfnis in dieser Richtung jedoch mal packen, können wir da immer noch unseren Catch-All-Favoriten suchen, finden und behalten. Es wird dann aber nur einer sein.
Im Vorbeigehen greife ich immer mal wieder neue Systeme auf und lese sie. Aber das Bedürfnis sie zu spielen, überkommt mich eigentlich selten und jetzt ist es ganz ausgelöscht. Das Setting ist cool? Kann man adaptieren für eine Conversion eines unserer beiden Haussysteme. Eines paßt garantiert. Eine Regel oder ein Denkansatz klingt toll (übrigens die absolute Ausnahme)? Übernehmen, klauen, plündern, ausschlachten und bluttriefend in die eigene Höhle schleppen.
Trail of Cthulhu z.B. ist so ein Kandidat. Der einzig für mich interessante Ansatz ist, Flaschenhälse bei Investigationen zu vermeiden, indem man Schlüsselinfos mehr oder minder automatisch den SC zukommen läßt. Jo, interessant. Aber deswegen ein System verwenden, das ansonsten mehr Löcher hat als eine BSE-Kuh im Hirn? Prinzip in Realms of Cthulhu übernommen und gut ist. Wegen eines einzigen Lichtblicks will ich weder mir noch meiner Gruppe ToC antun.
Die Unsitte, System und Setting in einen Band zu patschen, hält mich von vielen Käufen ab, denn es sollen keine Bäume sterben für etwas, was für mich sowieso weitgehend nutzlos ist. Deswegen bin ich den Machern von Malmsturm so unendlich dankbar für die klare Trennung zwischen Weltbeschreibung und Regeln, denn FATE interessiert mich derzeit in keiner Geschmacksrichtung (das kann sich natürlich ändern), aber die Welt klingt absolut cool, obwohl mich Sword and Sorcery sonst nicht anspricht. Da verlinke ich gerne auch mal direkt auf einen Händler, denn das Setting ist definitiv einen Kauf wert (und der Sphärenmeister ist nett und zuverlässig).
Zum Glück für das, was wir die Rollenspielindustrie nennen, sehen das aber 99% anders. Mit Leuten wie mir würden sie verhungern (auch wenn ich aus Neugier immer mal wieder etwas kaufe), aber so ist es den Verlagen und Händlern doch immer möglich, mit neuen Produkten zu überleben. Das finde ich toll und wer weiß, vielleicht finde ich ja doch nochmal den ganz großen Wurf, Savage Worlds habe ich ja auch erst so 2008 für mich entdeckt.
(Originalblogeintrag ist dann hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/02/danke-ihr-faulen-sacke.html). Steht aber nix andres drin.)
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Ich beneide Menschen, die soviel Zeit haben, andauernd etwas Neues sich zu erarbeiten, mit dem sie mühevoll etwas ersetzen können, das bereits bestens funktioniert.
...aber wenn's halt nicht so gut funktioniert?
Außerdem wird manchen Leuten eben langweilig, wenn sie immer wieder und wieder das Gleiche benutzen müssen. Als Vergleich: Klar ist der übliche Weg in die Stadt praktisch und bekannt, da wird man sich nicht verlaufen. Aber wenn man mal durch die Seitenstraßen läuft, findet man vielleicht ganz spannende Gegenden, die man noch nicht kannte. Oder sogar eine Abkürzung.
Dafür hat man natürlich das Risiko, ab und an in Hundescheiße zu treten oder Bauarbeiterdekolltés ertragen zu müssen.
Ich finde aber, das ist es wert. :) Selbst wenn man den Weg nur einmal geht - es tut mir gut, wenn ich einfach mal raus aus dem Trott komme.
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...aber wenn's halt nicht so gut funktioniert (...)
Wenns halt nicht funktioniert, dann klar. Aber in den Posts hier war nicht die Rede davon, ein funktionierendes GRW zu suchen, sondern einfach so ein bisserl was auszuprobieren um des Ausprobierens willen. Um beim Werkzeug zu bleiben: Wenn das Werkzeug funktioniert, ist das nicht nötig. Wenns nicht funktioniert, leg die Kreissäge beiseite, klar, und nimm den Hammer. Damit kriegst Du den Nagel rein. Aber, wie gesagt, ich hatte nicht den Eindruck, daß es darum geht.
Meine Erfahrung: Solange ein Regelsystem noch nicht allen Beteiligten ins Rückenmark übergegangen ist, solange steht es dem eigentlichen Spiel im Wege. Diese Phase ist ärgerlich und kann lange dauern. Die will ich nicht (mehr) ohne Not immer und immer wieder wiederholen müssen.
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Es ist faszinierend. Immer wenn Naldantis eine rhetorische Frage stellt, fühle ich mich genötigt: "Ich!", zu antworten.
Ich sagte ja schon mal, daß ich hier einige Kommentatoren beneide...
...sie habe so viele Spieler zur Hand, daß sie es sich leisten können, nur mit Freunden zu spielen und trotzdem öfter als alle Vierteljahr mal spielen können.
Oder eben die Glücklichen, die so viele Spieltermine habe, daß sie irgenwelche für Experimente drangeben können.
Ich kann abschätzen, wieviele Sessions ich mit den mit aktuell bekannten Spielern noch ungefähr haben werde, und wie weit ich mit den laufenden Sessions kommen kann, wen diese nicht von Extratouren unterbrochen werden.
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Ich organisier einmal im Monat das Wolfsburger Rollenspieltreffen, welches ideal ist, um in Systeme reinzuschnuppern. Gut, wenn man es als Spieler tun will, muss man jemanden anfixen, aber auch das klappt oft.
Meine Stammgruppen machen meist eher Kampagnen, kommt es zu Ausfällen, biete ich eher DS-Oneshots an.
Eine Ausnahme gibt es allerdings, zuletzt zu Dnd Next und demnächst auch zum DCC RPG haben auch Proberunden in der Woche hingehauen. Da konnte auch schon AFF, das neue Hackmaster oder Aborea ausprobiert werden.
Im Prinzip kann ich recht zufrieden sein ;)
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Meine Leidenschaft dafür, neue Rollenspiele auszuprobieren teilen leider nur wenige Spieler in meiner unmittelbaren Umgebung :(
Wobei ich festgestellt habe: Wenn das Setting die Spieler anspricht, lernen sie auch das obskurste Regelsystem auswendig, nur damit jemand eine Kampagne in zugehörigen Setting anbietet.
Zu dumm, wenn man selbst nur mal das neue System als One-Shot antesten wollte und das Setting keine fertige Kampagne mitbringt...
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Ich muss gerade über den kleinen Solo Traveller Trend schmunzeln und Waldgeists Idee mal zu Diaspora zu greifen: merke, keine Gruppe mit der man sich rumärgern muss wenn man was ausprobieren will.
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Ich habe gar keine feste Gruppe, sondern muss mir für jedes System erst eine suchen...
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Ich habe 3 feste Gruppen und in jeder ist das unterschiedlich. In einer spielen wir nur ein einziges System, in einer wechslen wir nach einiger Zeit Setting und/oder System für eine neue Kampagne und in einer testen wir gerne mal durch.
Gruß Dimmel
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Ich persöhnlich habe als SL immer gerne mal das Bedürfniss das System zu wechseln. N Semester lang Mouse Guard spielen war ziemlich cool aber ich will eben auch andere Sachen mal ausprobieren weil es einfach so extrem viel Zeug gibt von dem man lernen kann.
Apocalypse World hat zum Beispiel sehr zu mir gesprochen und zu der Art wie ich Spielleiten will, daher musste ich das einfach ausprobieren um zu schauen ob das wirklich so funktioniert oder nicht. Ab und an muss man einfach den geistigen Gang wechseln... ne eher noch vom Mini auf den Monstertruck und dann auf den Pogostick umsteigen einfach damit mir nicht langweilig wird als SL.
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Wir haben anfangs sehr lange DSA gespielt, dann ziemlich lange Vampire. Danach haben wir einiges an Systemen ausprobiert, hauptsächlich auf Betreiben eines Mitspielers/Sammlers. Irgendwann hatten dann die meisten keine Lust mehr auf das Systemhopping und wir haben uns auf zwei Hauptsysteme geeinigt, die wir im Wechsel mit verschiedenen SL spielen. Neue Sachen testen wir meistens an unserem Rollenspielwochenende über Pfingsten. Sollte dann was dabei sein was allen sehr gut gefällt wird das möglicherweise ein neues Hauptsystem und löst eins der beiden bisherigen ab.
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In der Regel hatte ich pro System immer nur eine Gruppe, was bedeutet, dass mit dem Systemwechel auch ein Gruppenwechsel einher ging. Das sehe ich aber nicht unbedingt als Problem an, auch wenn ich mir eine experimentierfreudige Gruppe ganz spannend vorstellen kann, sofern sie lange genug zusammenbleibt.
Die Ausnahme der o. g. Regel war eine Gruppe, die mit AD&D angefangen und im Lauf der Zeit mit GURPS, Vampire und schließlich D20 ein paar andere Systeme ausprobiert hat. Letztlich war der Spielstil aber immer irgendwie AD&D und jedes neue System wurde stets damit verglichen.