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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: rettet den wald am 15.08.2012 | 09:06

Titel: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 09:06
Grüße.

Ich hab mir ein eigenes Rollenspielsystem samt dazugehörigem Setting geschrieben, und suche für die derzeitige (noch sehr unfertige) Version nach Feedback. Ich habe bisher zwei Playtest-Sessions hinter mir, von denen die zweite meiner persönlichen Meinung nach eigentlich schon recht gut funktioniert hat. Jetzt geht es mir in erster Linie darum, wie gut der Text verständlich ist, wenn ich nicht direkt daneben sitze, um die Sachen zu erklären. Ich bin natürlich auch an allgemeiner Kritik an allen Aspekten des Systems und des Settings interessiert. Dieses Forum hier hat mir hier wie eine relativ gute Anlaufstelle ausgesehen. :)


Anmerkungen zum System:
-> Orientiert sich sehr stark an DSA4/GURPS. Soll in der endgültigen Form auch relativ rules-heavy werden, aber das meiste davon ist derzeit noch nicht eingebaut.
-> Man hat auch als Spieler bis zu einem gewissen Grad Erzählrechte, auch wenn es definitiv nicht so weit geht wie FATE und ähnliches. Du hast im Prinzip eine Resource (Drama-Punkte), und der SL legt fest, wie viel davon du ausgeben musst, um dir ein bestimmtes Fakt zu kaufen.
-> Der Fokus liegt auf dem Kampfsystem, und in der endgültigen Form soll das System auch eine halbwegs brauchbare Unterstützung für Hack&Slay bieten.

Anmerkungen zum Setting:
-> Es ist ein klassisches Fantasy-Setting mit Magie sowie Elfen/Zwerge/Orks.
-> Das Techlevel ist Steinzeit. Ich beabsichtige aber, das Setting mit der Zeit auf höhere Techlevel anzuheben.
-> Es ist momentan nur ein sehr kleiner Abschnitt ausdefiniert, der vom Feeling her nordeuropäisch/skandinavisch sein soll.

Bezüglich bisheriger Playtest-Sessions:
-> Die erste Session war großteils Charakterbau und Erklärung des Systems. Beim ersten Kampf bin ich dann aber ziemlich schnell draufgekommen, dass die ständige Tabellennachschauerei zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Daraufhin hat ein Spieler der Gruppe einen Vereinfachungsvorschlag für das System geschrieben, der in Anlehnung auf den Namen des Systems "Notfix" genannt wurde. Vieles davon habe ich übernommen.
-> Die zweite Session war dann schon relativ brauchbar. Die größten Probleme waren meiner Ansicht nach die Festlegung der Aktionsschwierigkeiten und ein paar Unklarheiten in der Settingbeschreibung.


Es folgen die Links. Sachen bei denen ich weiß dass sie problematisch sind sollten rot markiert sein. Der Name des Systems ist "Nodix", der Name des Settings ist "Mahan".

Nodix: http://www.workupload.com/file/gWYUDyi
Mahan: http://www.workupload.com/file/LbfwkKu
Charactersheet: http://www.workupload.com/file/IzscaQE
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.08.2012 | 09:36
Bevor ich es mir anschauen kann.

Meine klassische Frage:

Was macht Nodix (und Mahan) besonders?

Warum nicht GURPS?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 09:59
Was macht Nodix (und Mahan) besonders?

Warum nicht GURPS?

Nodix unterscheidet sich im Grundgedanken nicht wirklich von den großen Vorbildern DSA4 und GURPS. Ich bin einfach nur der Meinung, dass Nodix diesen Grundgedanken besser implementiert... Bzw. irgendwann mal besser implementieren wird, weil momentan ist es ja noch nicht fertig. ^^'

Mir geht es hier im direkten Vergleich in erster Linie darum, dass die Spielbalance halbwegs funktionieren soll, was bei den beiden Vorbildern meiner Ansicht nach massiv vernachlässigt wurde.


Mahan ist besonders, weil es ein klassisches Fantasy-Setting in der Steinzeit ist. Das hatte ich bisher noch nicht. ;)

Allgemein geht es mir aber vor allem darum, ein Setting zu haben, das einerseits meine suspension of disbelief nicht zu sehr strapaziert, aber andererseits immer noch offen genug ist, dass ich als Spielleiter ohne große Konsistenzprobleme möglichst viele verschiedene Abenteuervarianten dort spielen kann.


Warum nicht GURPS ist relativ einfach: Weil ich GURPS einfach nicht mehr ausstehen kann, nachdem ich es 2 bis 3 Jahre lang gespielt habe. Vor allem stört mich, dass der Spielleiter manuell die Währungslücken im Charakterbau stopfen muss, damit man halbwegs kampflastige Charaktere spielen kann, ohne dass es unfair wird.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Waldgeist am 15.08.2012 | 10:21
[GURPS] Vor allem stört mich, dass der Spielleiter manuell die Währungslücken im Charakterbau stopfen muss, damit man halbwegs kampflastige Charaktere spielen kann, ohne dass es unfair wird.

Ich möchte ungern deinen Thread "umlenken", aber kannst du das mal näher erläutern? Sehr gerne auch im GURPS-Unterforum (http://tanelorn.net/index.php/board,68.0.html).
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 11:03
Ich möchte ungern deinen Thread "umlenken", aber kannst du das mal näher erläutern? Sehr gerne auch im GURPS-Unterforum (http://tanelorn.net/index.php/board,68.0.html).

Im Großen und Ganzen ist das Problem folgendes: Wenn du GURPS nach den rules as written spielst, ohne dass der Spielleiter die Optionen beim Charakterbau einschränkt, dann bricht das System zusammen. Die Klassiker sind, dass du dir HT hochkaufst, und alle Sekundärcharakteristiken die dadurch um 1 steigen wieder um 1 senkst. Dadurch kriegst du mehr Punkte raus, als das HT-Level gekostet hat. Auf die Art und Weise kannst du dir Punkte in Höhe deines Nachteillimits generieren, ohne einen echten Nachteil dadurch zu haben. Das komplette System ist voll von derartigen Lücken, und um sie alle zu beseitigen muss der SL den halben Charakterbau umschreiben... Was vorausetzt dass du einen SL hast, der sich das auch tatsächlich antun will. Wenn dein SL sich das nämlich nicht antun will (meiner Erfahrung nach der Standardfall), dann hast du Charaktere die zwar auf dem Papier gleich viele Punkte wert sind, sich in der Praxis aber von ihrer Mächtigkeit her um Größenordnungen unterscheiden. Ich fühle mich in solchen Runden entweder absolut nutzlos oder absolut übermächtig, je nachdem wie sehr ich geminmaxed habe. In beiden Fällen gibt es keine echte Herausforderung für mich.

In Nodix will ich genau das vermeiden: Der Charakterbau darf derartige Währungslücken ganz einfach nicht aufweisen. Idealerweise kannst du in Nodix minmaxen soviel du willst, aber du wirst keine Währungslücke finden, die groß genug ist um die Herausforderungen die das System für dich bereit hält zu entwerten. Im Gegensatz zu Systemen wie D&D will ich dafür allerdings nicht die Unterstützung für "Nicht-Kampf-Tätigkeiten" soweit zurückschrauben, dass es uninteressant wird. Ich will z.b. immer noch detaillierte Regeln für Hintergrundskills sowie Vor- und Nachteile drin haben.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Pyromancer am 15.08.2012 | 12:57
Ich hab den Verdacht, dass das System im Einsatz sehr langsam ist.

Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);

selbst im einfachsten Fall muss man 6W6 addieren und mit dem Zielwert vergleichen.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: YY am 15.08.2012 | 13:06
Die Klassiker sind, dass du dir HT hochkaufst, und alle Sekundärcharakteristiken die dadurch um 1 steigen wieder um 1 senkst. Dadurch kriegst du mehr Punkte raus, als das HT-Level gekostet hat.

Magst du mir das mal vorrechnen?


Grundsätzlich ist eine Charaktererschaffung ganz ohne Lücken und Schlupflöcher (ohne SL-Aufsicht) eine ziemlich große Herausforderung - da hast du dir schwer was vorgenommen.


Zum System sage ich mehr, wenn ich mich eingelesen habe  :)
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Praion am 15.08.2012 | 13:15
Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);

Ach du liebe Nase  :o
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 13:32
Ich hab den Verdacht, dass das System im Einsatz sehr langsam ist.

Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);

selbst im einfachsten Fall muss man 6W6 addieren und mit dem Zielwert vergleichen.


Naja, das Auswerten der Einfachen Proben hat uns in den bisherigen Playtests eigentlich nicht wirklich ein Problem gemacht. Die Multiplikationen sind nicht besonders aufwändig, weils in den meisten Fällen ausschließlich Werte von 1 bis 6 sind, die miteinander multipliziert werden. Eine Probenauswertung in Nodix dauert gefühlsmäßig auch nicht viel länger als eine Probenauswertung in DSA4. Ja, natürlich würde es auch schneller gehen, aber dann hätte ich ein paar der schönen statistischen Eigenschaften nicht, vor allem dass du als Spieler eine gewisse Kontrolle über die Varianz deiner Würfe hast.




Magst du mir das mal vorrechnen?

Ok, ich habs jetzt nicht auswendig im Kopf, aber der Trick ging irgendwie folgendermaßen: Ein Punkt HT kostet dich 10, aber dafür kriegst du aber gratis einen FP [3], einen Viertel Punkt Basic Speed [5] sowie Easy to Kill und Easy to subdue, was zusammen glaub ich auch [5] ergibt. Das heißt du steigst mit 3 Punkten Gewinn aus, wenn du dir HT um 1 hochkaufst, und dir die besagten Nachteile nimmst... Und dass du wahnsinnig gut bei reinen HT-Würfen oder HT-basierten Skills bist ist dann halt noch ein Bonus.




Grundsätzlich ist eine Charaktererschaffung ganz ohne Lücken und Schlupflöcher (ohne SL-Aufsicht) eine ziemlich große Herausforderung - da hast du dir schwer was vorgenommen.


Zum System sage ich mehr, wenn ich mich eingelesen habe  :)

Persönliche Meinung von mir: So schwer ist das gar nicht. Du brauchst halt nur eine harte Währung, die frei von Selbstreferenzen ist und bei der die Kosten der einzelnen Werte stärker als linear steigen. Ja, du kannst auch in Nodix alle deine Punkte in deinen Nahkampf-Skill stecken... Nur wirst du damit gegen einen runder gebauten Charakter ganz einfach abstinken... Zumindest wenn ich meinen Job richtig gemacht habe.

...Und wenn doch irgendjemand mal ein Schlupfloch finden sollte, dann muss ich es halt stopfen. Solange dieser Fix dann nicht auf der Hausregelebene bleibt, sondern in die Kernregeln übernommen wird, sollten die vorhandenen Schlupflöcher nach und nach eliminierbar sein.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: sir_paul am 15.08.2012 | 13:34
Ja, natürlich würde es auch schneller gehen, aber dann hätte ich ein paar der schönen statistischen Eigenschaften nicht, vor allem dass du als Spieler eine gewisse Kontrolle über die Varianz deiner Würfe hast.

Das interessiert mich jetzt aber sehr, könntest du bitte ein wenig auf die statistischen Überlegungen eingehen die zu diesem Würfelmechanismus geführt haben?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 13:51
Das interessiert mich jetzt aber sehr, könntest du bitte ein wenig auf die statistischen Überlegungen eingehen die zu diesem Würfelmechanismus geführt haben?

Ok, für das Beispiel bring ich jetzt mal den klassischen Vergleich zwischen 3W6 (niedrige Varianz) und 1W20 (hohe Varianz): Bei 3W6 ist es relativ wahrscheinlich, dass das Ergebnis irgendwo um 10.5 liegt, während die Extremwerte 3 und 18 sehr unwahrscheinlich sind. Bei 1W20 sind alle Werte von 1 bis 20 gleich wahrscheinlich. Im Spiel heißt das folgendes: Wenn du in einem 3W6-System bist, dann wirst du mit hohem Skill meistens erfolgreich sein, und mit niedrigem Skill hast du fast keine Chance. In GURPS beispielsweise erreichst du relativ bald den Punkt, wo dir ein höherer Wert keinen spieltechnischen Vorteil mehr bringt, außer höhere Abzüge zu schaffen (die fast nie auftreten). In einem 1W20-System ist es genau umgekehrt: Auch mit einem sehr hohen Skill hast du eine realistische Chance auf Fehlschlag, und auch mit einem sehr geringen (oder gar keinem) Skill hast du eine realistische Chance auf Erfolg.

Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.

Für Nodix will ich jetzt, dass du selbst entscheiden kannst, ob du eher auf Risiko (hohe Varianz) oder auf Sicherheit (niedrige Varianz) spielst, und das kannst du durch die Verteilung deiner Multiplikatoren erreichen: Wenn du sie gleichmäßig verteilst, behältst du im Großen und Ganzen die Glockenkurve bei und spielst auf Sicherheit, aber wenn du alle Multiplikatoren auf einen Würfel setzt, näherst du dich einer Gleichverteilung an und spielst du auf Risiko.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: sir_paul am 15.08.2012 | 14:06
Danke schön!

Für mich als Spieler sind allerdings die Auswirkungen der Verteilung der Multiplikatoren nur schlecht nachvollziehbar, somit kann ich schlecht abschätzen welche Verteilung in bestimmten Situationen Sinn macht. Läuft es im Allgemeinen dann nicht einfach auf die beiden Extreme raus (gleichverteilung und alles auf einen Würfel) ja nachdem ob ich auf Sicherheit oder auf Risiko spiele?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: YY am 15.08.2012 | 14:07
GURPS-Nebenschauplatz:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

...Und wenn doch irgendjemand mal ein Schlupfloch finden sollte, dann muss ich es halt stopfen. Solange dieser Fix dann nicht auf der Hausregelebene bleibt, sondern in die Kernregeln übernommen wird, sollten die vorhandenen Schlupflöcher nach und nach eliminierbar sein.

Solange du da die richtigen Leute ran lässt, klappt das irgendwann.
Aber du solltest dich darauf einstellen, dass das lange eine Baustelle sein wird.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: 8t88 am 15.08.2012 | 14:15
Ich hab den Verdacht, dass das System im Einsatz sehr langsam ist.

Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);

selbst im einfachsten Fall muss man 6W6 addieren und mit dem Zielwert vergleichen.
Da kann man ja fast eher Ephoran spielen...
Das ist Rechnerei beim Bauen, aber würfelt wohl recht flüssig.

Uah.

Wenn ich eine Empfehlung an den Autor aussprechen darf: Schau Dich erst mal um was es neben DSA und GURPS noch so gibt und ob dir dass nicht die Arbeit abnimmt bevor Du so ein Mammutprojekt anfängst.

Ich will Dich nciht entmutigen, sondern einfach nru darauf hinweisen, dass es schon viele Leute gibt die Sich ggf. genau die Arbeit gemacht haben, für ein System dass Dir besser gefällt, und eben ohne die Monate lange Arbeit, die Du vor Dir hast machen zu müssen.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 14:24
Danke schön!

Für mich als Spieler sind allerdings die Auswirkungen der Verteilung der Multiplikatoren nur schlecht nachvollziehbar, somit kann ich schlecht abschätzen welche Verteilung in bestimmten Situationen Sinn macht. Läuft es im Allgemeinen dann nicht einfach auf die beiden Extreme raus (gleichverteilung und alles auf einen Würfel) ja nachdem ob ich auf Sicherheit oder auf Risiko spiele?

Im Prinzip ja. Aber den Spielern hier andere Verteilungsmöglichkeiten zu erlauben erscheint mir als nicht wirklich großer Mehraufwand. Das ist allerdings nicht der einzige Grund, warum ich Multiplikationen gewählt habe: Die einzigen beiden anderen mir bekannten Arten, in einem TN-basierten System die Charakterfähigkeiten mit einzubeziehen, ist die Addition und das Hinzufügen weiterer Würfel. Beide Ansätze haben Probleme:

Bei der Addition verliert das Zufallselement irgendwann jede Bedeutung. Bei 1W20 + 3 hat man relativ gesehen noch ein ziemlich starkes Zufallselement, bei 1W20 + 30 dann nicht mehr. Da könnte man sich dann irgendwann die Frage stellen, wozu der Würfel überhaupt noch gut ist.

Beim Hinzufügen weiterer Würfel habe ich zwei Probleme: Erstens ist 12W6 zu würfeln meiner Ansicht nach sogar noch aufwändiger, als 6W6 zu würfeln und das Ergebnis dann mal 2 zu nehmen, und zweitens verschwindet auch hier mit der Zeit das Zufallselement, wegen Gesetz der großen Zahlen.



Solange du da die richtigen Leute ran lässt, klappt das irgendwann.
Aber du solltest dich darauf einstellen, dass das lange eine Baustelle sein wird.

Ja. Dieses System muss ich mit Leuten testen, die sich fest vorgenommen haben, es zu breaken... Und die obendrein ziemlich gut im Breaken sind.

Bezüglich GURPS: Tatsächlich, der Nachteil existiert nicht... Hat unsere bisherigen Gruppen aus irgendeinem Grund aber nicht abgehalten, einfach davon auszugehen dass er existiert ohne nachzuschauen. oO
...Aber +1 auf alle HT-basierten Würfe für 0 ist meiner Ansicht nach immer noch nicht schlecht.






EDIT:

Wenn ich eine Empfehlung an den Autor aussprechen darf: Schau Dich erst mal um was es neben DSA und GURPS noch so gibt und ob dir dass nicht die Arbeit abnimmt bevor Du so ein Mammutprojekt anfängst.

Ich will Dich nciht entmutigen, sondern einfach nru darauf hinweisen, dass es schon viele Leute gibt die Sich ggf. genau die Arbeit gemacht haben, für ein System dass Dir besser gefällt, und eben ohne die Monate lange Arbeit, die Du vor Dir hast machen zu müssen.

Ok, hast du irgendwelche konkreten Vorschläge, was ich mir anschauen soll?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Praion am 15.08.2012 | 14:30
Hero
Ore
Savage Worlds
Apocalypse World
Og (und ja, das meine ich ernst)
Finsterland
DnD4
Cortex
L5R
(Burning Empires)

als so ein paar Beispiele
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 15:09
Hero
Ore
Savage Worlds
Apocalypse World
Og (und ja, das meine ich ernst)
Finsterland
DnD4
Cortex
L5R
(Burning Empires)

als so ein paar Beispiele


Ok, hier mal meine ersten Eindrücke nach einer Runde Google:
-> Hero scheint GURPS auf den ersten Blick relativ ähnlich zu sein... Mal schauen.
-> ORE kenne ich nur aus Reign. Hat gute Ansätze, ist aber auf den zweiten Blick nicht so meins. Zu viel SL-Abhängigkeit, und zu unsauberer Charakterbau.
-> Savage Worlds klingt auf den ersten Blick ganz nett. Sollte ich mir mal anschauen.
-> Og scheint vom ersten Eindruck her mit dem was ich machen will eigentlich 0 gemeinsam zu haben außer "Steinzeit"... Und selbst bei der Definition von "Steinzeit" bin ich da nicht wirklich auf einer Linie.
-> Finsterland klingt interessant.
-> DnD4 hab ich einmal kurz gespielt. Scheint prinzipiell ein gutes Kampfsystem zu sein, mehr ist da allerdings scheinbar nicht drin.
-> Cortex klingt auf den ersten Blick ebenfalls anschauenswert.
-> L5R kenne ich. Hat Balance-Probleme, wenn auch nicht so schlimm wie in DSA4 oder GURPS. Trotzdem nervig.
-> Burning Empires scheint auf Burning Wheel zu basieren. Hab ich zwar nie gespielt, aber gerüchteweise scheint die Spielbalance da auch keine wirklich große Priorität zu sein.


Zusammenfassend: Ja, einige dieser Systeme klingen interessant... Aber keines davon klingt wirklich sooo interessant, dass ich deswegen die Entwicklung von Nodix abbrechen würde. Und ich bin ohnehin über das Stadium hinaus, wo ich mir Rollenspielregelwerke kaufe, bevor ich sie gespielt habe. Die Chance dass sich dieser Kauf lohnt ist erfahrungsgemäß praktisch 0.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Praion am 15.08.2012 | 15:36
Andere Frage, in welche Richtung von Genre bewegen sich deine Regeln? Gurps like blutig und realistisch oder doch eher Spirit of the Century Pulp?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Dimmel am 15.08.2012 | 15:48
Also, nach schnellen Studium, ein paar kleine Anmerkungen:


Für das Drama-System würde ich empfehlen dich an FATE (hier (http://malmsturm.de/downloads/) ein link zu Malmsturm) zu orientieren, für ein schnelles ausgebalanctes Wertesystem an Savage Worlds (hier (http://www.savageworlds.de/download/savage-worlds/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf) die kostenlosen Probefahrtregeln).

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 16:21
Andere Frage, in welche Richtung von Genre bewegen sich deine Regeln? Gurps like blutig und realistisch oder doch eher Spirit of the Century Pulp?

Im Endeffekt soll es hier eher Richtung GURPS gehen, wenn auch nicht ganz so extrem. In der derzeitigen Version merkt man davon halt noch nix, weil das Schadenssystem noch sehr primitiv ist.




Hintergund-Erstellung und Werte-Erstellung zu trennen finde ich eigentlich eine gute Idee. Nur solltest du das konsequneter durchziehen. Da fallen mir vor allem die Charaktereigenschaften negativ auf, die BP kosten (oder generieren), Spielwerte beeinflussen und mit Dramapunkten gesteigert werden.

Ok, was sollten die Charakterzüge sonst machen, wenn sie nicht irgendwie die Spielwerte beeinflussen? Ich hab eh schon versucht, den Effekt auf Wiederholungswürfe zu beschränken, was im Prinzip eine Drama-Mechanik ist... Und die Charakterzüge mit Dramapunkten zu steigern erschien mir sinnvoll, da XP aus den am Ende vom Regelwerk erwähnten Gründen nicht wirklich in Frage kommen.

Um SL-Willkür zu minimieren finde ich das Dramasystem so eigentlich wenig förderlich, Es gibt dort jede Menge Stellen, an der ein Schiedsrichter darüber entscheiden muss, ob nun eine Charaktereigenschaft erfüllt, oder nachteilig oder sonstwas ist.

Stimmt, beim Drama-System gibt es da jede Menge Stellen. Allerdings: Ich habe vor, in späteren Versionen die Umstände, in denen ein Charakterzug zum tragen kommt, noch etwas genauer zu definieren. Idealerweise genau genug, dass es nicht wirklich Uneinigkeit darüber gibt, wann das der Fall ist... Dafür werd ich aber wahrscheinlich noch einige Playtests brauchen. Der einzige Platz für SL-Willkür wäre dann das Kaufen von Erzählrechten, was im Prinzip ja nur eine Einschränkung von Spielerwillkür ist.


Der Mechnismus ist für mich zu ungelenk. Gerade für Hack'n'Slay sollte der schenller und einfacher sein. Das ist aber mein persönlicher Geschmack, muss man nicht so sehen.

Ok, das kommt jetzt drauf an welche Art von Hack&Slay man haben will. Wenn du einfach nur draufhauen willst ohne viel nachzudenken, dann hast du natürlich Recht: Dann muss es einfach und schnell sein. Wenn du aber einen hohen taktischen Anspruch haben willst (so wie ich das in Nodix irgendwann zu erreichen versuche), dann ist ein komplexes und vergleichsweise langsames System meiner Ansicht nach tolerierbar... Bis zu einem gewissen Grad, den ich gerade herauszufinden versuche.


Für das Drama-System würde ich empfehlen dich an FATE (hier (http://malmsturm.de/downloads/) ein link zu Malmsturm) zu orientieren, für ein schnelles ausgebalanctes Wertesystem an Savage Worlds (hier (http://www.savageworlds.de/download/savage-worlds/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf) die kostenlosen Probefahrtregeln).

FATE kenn ich. Hat gute Ansätze, gefällt mir insgesamt aber nicht besonders. Fehlender taktischer Anspruch. Savage Worlds werd ich mir aber auf jeden Fall mal anschauen. Danke für den Link. :)
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Praion am 15.08.2012 | 16:33
Wenn man lustiges Hack&Slay spielen will, will man doch aber kein zu langsames und aufwändiges Regelsystem spielen oder? Weil dann ist der Part der einem Spaß machen soll, Kampf, eben zu "komplex und langsam".

Nur so etwas das mir aufgefallen ist.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Pyromancer am 15.08.2012 | 16:34
Was ich dir rate ist, einen Schritt zurückzutreten und dich zu fragen, ob der gewünschte Effekt den Aufwand rechtfertigt, und wie sich das im Spiel anfühlen soll. Dann man 1-2 Testrunden mit Nicht-Stammspielern von dir und hör genau zu, was sie dir sagen.

So Dinge wie fünfzehntel (nicht 15, sondern 0,07!) Sekunden lange "Ticks" als Kampfstrukturierungs-Einheit z.B. mögen sich zwar auf dem Papier gut anhören, du wirst aber die Krätze kriegen, wenn du da als SL im Kampf bei 20 NSCs den Überblick behalten musst.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 16:45
Wenn man lustiges Hack&Slay spielen will, will man doch aber kein zu langsames und aufwändiges Regelsystem spielen oder? Weil dann ist der Part der einem Spaß machen soll, Kampf, eben zu "komplex und langsam".

Nur so etwas das mir aufgefallen ist.

Natürlich ist "komplex und langsam" erstmal schlecht und sollte vermieden werden wenn möglich. Das darf aber nicht auf Kosten der taktischen Tiefe gehen. "Leichtgewicht Hack&Slay", wo sich das Kampfsystem auf Treffen->Schaden beschränkt, ohne dass du dabei irgendwelche sinnigen Entscheidungsmöglichkeiten hast, gibt es meiner persönlichen Ansicht nach eh schon genug. Macht mir auf Dauer keinen Spaß.



Was ich dir rate ist, einen Schritt zurückzutreten und dich zu fragen, ob der gewünschte Effekt den Aufwand rechtfertigt, und wie sich das im Spiel anfühlen soll. Dann man 1-2 Testrunden mit Nicht-Stammspielern von dir und hör genau zu, was sie dir sagen.

So Dinge wie fünfzehntel (nicht 15, sondern 0,07!) Sekunden lange "Ticks" als Kampfstrukturierungs-Einheit z.B. mögen sich zwar auf dem Papier gut anhören, du wirst aber die Krätze kriegen, wenn du da als SL im Kampf bei 20 NSCs den Überblick behalten musst.

Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D

Und ja, ich bin mir sehr sicher dass dieser Aufwand gerechtfertigt ist... Tatsächlich bin ich der Meinung, dass es nichtmal wirklich so viel Aufwand ist, wenn man sich mal dran gewöhnt hat, vor allem wenn man Bedenkt wie viele Sonderregeln ich mir dadurch einspare. Ja, du hast Recht dass ich bei einem Kampf mit 20 NSCs erhebliche Probleme kriegen werde... Aber nur die allereinfachsten Kampfsysteme können mit 20 NSCs auf einmal fertigwerden, ohne dass es langsam wird. Und mein Kampfsystem soll wie bereits gesagt nicht zu den allereinfachsten gehören.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Bombshell am 15.08.2012 | 16:47
Ich möchte einmal sagen, dass ich deine Vorgehensweise hier gut finde. Du suchst früh genug Feedback und versuchst alle Sachen durch Spieltests zu untermauern.

Ich würde gern wissen, warum du so viel Wert auf Spielbalance legst? Welches Problem soll damit behoben werden? Wie willst du den Apfel Kampf mit der Birne Nichtkampf vergleichbar machen?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 17:00
Ich möchte einmal sagen, dass ich deine Vorgehensweise hier gut finde. Du suchst früh genug Feedback und versuchst alle Sachen durch Spieltests zu untermauern.

Ok, danke. Mal schauen was dann im Endeffekt draus wird. :)


Ich würde gern wissen, warum du so viel Wert auf Spielbalance legst? Welches Problem soll damit behoben werden? Wie willst du den Apfel Kampf mit der Birne Nichtkampf vergleichbar machen?

Das liegt glaub ich daran, welche Art von RPG-Runden ich am liebsten spiele: Ich will vom Spielleiter eine echte Herausforderung präsentiert bekommen, die ich mit meinen taktischen Fähigkeiten als Spieler lösen kann. Dafür ist es aber notwendig, dass ich eine faire Chance habe, sowohl im Vergleich zur Schwierigkeit der Herausforderung, als auch im Vergleich zu den anderen Spielern. Dafür ist Spielbalance da. Das Problem dass damit behoben werden soll, ist dass die Herausforderung entweder zu leicht oder zu schwer ist, oder dass ich mich im Vergleich zu anderen Spielern in der Gruppe benachteiligt oder übermächtig fühle.

Die Beziehung zwischen Kampf und Nichtkampf ist tatsächlich ein Problem, das ich auf Systemebene nur sehr schwer lösen kann. Das ist dann wohl einer der Bereiche, wo ich mich darauf verlassen muss, dass der SL den Nichtkampf-Fähigkeiten eine angemessene Bedeutung gibt. Aber auch ich kann da etwas nachhelfen, indem ich möglichst detaillierte Regeln für Nichtkampf-Situationen liefere... Irgendwann mal.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Pyromancer am 15.08.2012 | 17:05
Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D

Und ja, ich bin mir sehr sicher dass dieser Aufwand gerechtfertigt ist... Tatsächlich bin ich der Meinung, dass es nichtmal wirklich so viel Aufwand ist, wenn man sich mal dran gewöhnt hat, vor allem wenn man Bedenkt wie viele Sonderregeln ich mir dadurch einspare. Ja, du hast Recht dass ich bei einem Kampf mit 20 NSCs erhebliche Probleme kriegen werde... Aber nur die allereinfachsten Kampfsysteme können mit 20 NSCs auf einmal fertigwerden, ohne dass es langsam wird. Und mein Kampfsystem soll wie bereits gesagt nicht zu den allereinfachsten gehören.

Tu dir selbst den Gefallen und probier das Kampfsystem möglichst bald mit Kämpfen 5 gegen 1, 5 gegen 5 und 5 gegen 10 aus. Das sind die Kräfteverhältnisse, in denen ein Rollenspielsystem halbwegs flüssig funktionieren muss. Und dann berücksichtige, dass alle anderen Spieler die Regeln nie und nimmer so gut kennen werden wie du, was die Sache noch weiter verlangsamen wird.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 17:07
Tu dir selbst den Gefallen und probier das Kampfsystem möglichst bald mit Kämpfen 5 gegen 1, 5 gegen 5 und 5 gegen 10 aus. Das sind die Kräfteverhältnisse, in denen ein Rollenspielsystem halbwegs flüssig funktionieren muss. Und dann berücksichtige, dass alle anderen Spieler die Regeln nie und nimmer so gut kennen werden wie du, was die Sache noch weiter verlangsamen wird.

Ok, Stimmt. Das sollte ich wirklich möglichst bald machen. Ich werd dann schauen, dass ich die Ergebnisse möglichst brauchbar dokumentiere.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Dimmel am 15.08.2012 | 17:37
Ok, was sollten die Charakterzüge sonst machen, wenn sie nicht irgendwie die Spielwerte beeinflussen? Ich hab eh schon versucht, den Effekt auf Wiederholungswürfe zu beschränken, was im Prinzip eine Drama-Mechanik ist... Und die Charakterzüge mit Dramapunkten zu steigern erschien mir sinnvoll, da XP aus den am Ende vom Regelwerk erwähnten Gründen nicht wirklich in Frage kommen.

Also nur um den Punkt von meiner Seite aus klar zu stellen, wenn du Hintergrund-Buildpunkte einführst und Erfahrungs-Buildpunkte, dann sollten diese Bereiche komplett getrennt bleiben. So hatte ich deine Designrichtline verstanden.
Drama ist vom Prinzip her dann kein Hintergrund-Eigenschaft, sondern Spielmechanik, ebenso wie die Charakterzüge. Sie geben mehr oder weniger einen festen Vorteil, ähnlich einer besseren Fertigkeit oder einem besseren Attribut. Deshalb wäre es aus meiner Sicht nur fair, wirklich XP dafür zu verlangen. Das wäre für mich eine klare Trennung zwischen Werten und Hintergrund.

Ich kann das aber auch falsch verstanden haben, dann den Post einfach ignorieren :)

Gruß Dimmel

Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: YY am 15.08.2012 | 17:41
Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D

Darüber bin ich auch gerade gestolpert und muss gleich fragen:
Warum so unheimlich kurze Sinnabschnitte?

Was ist denn die kürzeste Handlung oder der kürzeste Vorgang, die du zur Zeit im System verarbeitest und warum sind diese nicht z.B. als freie Handlungen unterhalb der Auflösung?

Wo liegt denn grob der Schnitt der Handlungsdauern (vom Drüberlesen: deutlich zweistellig)?

Was würde man verlieren, wenn man halbe oder ganze Sekunden verwendet, oder noch größere Abschnitte?

Mit so kurzen Abschnitten ist das kleine Problem von GURPS (mit 1-sekündigen Runden), dass du eigentlich Reaktions- und Entscheidungszeiten berücksichtigen müsstest, auf einmal riesengroß, weil es schnell mehrere Ticks ausmacht.

Und je kürzer die Runden sind, um so weniger nachvollziehbar wird es, dass jeder Beteiligte derart zielgerichtet und koordiniert handelt - auch das ist bei GURPS schon spürbar.

Genau so müsste man berücksichtigen, dass bestimmte Aktionen nach ihrem formellen Ende nachwirken oder ihre Auswirkungen verzögert eintreten.

Zuletzt ist es mMn ziemlich kontraintuitiv - einen solchen Zeitlupenkampf kann ich mir nicht mehr brauchbar vorstellen und nachempfinden. Dafür müsste ich alle zwei Dutzend Ticks mal eine Zusammenfassung durchdenken.

Schon GURPS ist mit seinen 1-Sekunde-Kampfrunden an einigen Stellen pseudorealistisch, und das wird mit kürzeren Abschnitten immer schlimmer, weil man dann plötzlich Sachen zeitlich konkret zuordnen muss, die vorher recht unscharf irgendwann eintreten können.
Und das verlässt dann auch recht schnell den Bereich der eigenen Erfahrungswelt, so dass man gezielt recherchieren muss, um Regeln dafür erstellen zu können.

Was gewinnt man?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Pyromancer am 15.08.2012 | 17:45
Wieviele Ticks braucht denn ein geworfener Stein, um einen 10 Meter entfernten Gegner zu treffen?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.08.2012 | 17:46

 sowie Easy to Kill und Easy to subdue, was zusammen glaub ich auch [5] ergibt..
eh whut?

Kosten und Wertumerklärung fehlen
Attribute
Skills

Abenteeuer vs Hintergrund?
Unterschied Einteilungsprinzip?
Fallenstellen
Diebstahl

Vorteile

Mut
1 ist ein Vorteil
2 kann ein Nachteil sein und hat wenig mit Mut zu tun
3 ist ein Nachteil/tollkühnheit 3/Furchtloser Frank oder to dumb to live

Zitat
Antitraits:   Vorsicht
Warum?

Zitat
Moralkodex: Niemals aus einem Kampf fliehen, solange Gefährten noch kämpfen.
Nachteil grosser

Vorsicht

du meintest Feigheit oder

Stolz

ist nicht gleich Arroganz

Diplomatisch

Antitraits: Gefürchtet  Warum?

Gefürchtet

du meintest Sadist, Killer und das ist ein Nachteil
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 15.08.2012 | 18:28
Also nur um den Punkt von meiner Seite aus klar zu stellen, wenn du Hintergrund-Buildpunkte einführst und Erfahrungs-Buildpunkte, dann sollten diese Bereiche komplett getrennt bleiben. So hatte ich deine Designrichtline verstanden.
Drama ist vom Prinzip her dann kein Hintergrund-Eigenschaft, sondern Spielmechanik, ebenso wie die Charakterzüge. Sie geben mehr oder weniger einen festen Vorteil, ähnlich einer besseren Fertigkeit oder einem besseren Attribut. Deshalb wäre es aus meiner Sicht nur fair, wirklich XP dafür zu verlangen. Das wäre für mich eine klare Trennung zwischen Werten und Hintergrund.

Ich kann das aber auch falsch verstanden haben, dann den Post einfach ignorieren :)

Gruß Dimmel

Meine Grundsätzliche Überlegung ist folgendes: Alles, was am Charakter "permanent" bleibt, wie Attribute und Skills, wird mit XP bezahlt. Alles was dem Charakter mit der Zeit wieder verloren gehen kann wie Ausrüstung, Verbündete und eben auch Charakterzüge wird beim Charakterbau mit BP und während dem Spiel im Fall der Charakterzüge mit Drama bezahlt. Dass dir deine Charakterzüge einen spieltechnischen Vorteil geben halte ich aus dem Grund nicht für bedenklich, weil sie ja temporär sind. Eine gute Waffe oder eine gute Rüstung gibt dir ja auch einen spieltechnischen Vorteil, und wird trotzdem in den meisten Systemen nicht mit XP bezahlt. :)



Warum so unheimlich kurze Sinnabschnitte?

Die Ticks erfüllen im Prinzip 2 Funktionen: Erstens die Funktion, die in klassischen Systemen die Initiative übernimmt, also "wer handelt zuerst?". Ja, einzelne Aktionen werden nur in den seltensten Fällen kürzer als 6 oder 7 Ticks dauern, aber 1 oder 2 Ticks können durchaus den Unterschied ausmachen, wer zuerst zuschlagen darf (was man in der Playtest-Session übrigens auch ziemlich schön gesehen hat). Die hohe Auflösung dient in diesem Fall dazu, dass es nicht zu oft passiert, dass 2 Charaktere "gleichzeitig" handeln, und daher ausgewürfelt werden muss, wer zuerst dran kommt. Zweitens wird dadurch erreicht, dass manche Charaktere öfter agieren können als andere, ohne den extremen Sprung zwischen "Ich darf einmal pro Runde attackieren" und "Ich darf zweimal pro Runde attackieren" drin zu haben. Der Übergang soll hier fließender sein.

Du hast natürlich Recht wenn du sagst, dass hier Realismus verloren geht, aber obwohl Realismus wichtig ist, ist es für mich nicht die höchste Priorität. Ich werd mir aber trotzdem überlegen, wie ich die von dir genannten Probleme vielleicht etwas entschärfen könnte.



Wieviele Ticks braucht denn ein geworfener Stein, um einen 10 Meter entfernten Gegner zu treffen?

Derzeit? Gar keine. Unrealistisch? Ja. :)



Kosten und Wertumerklärung fehlen
Attribute
Skills

Die sollten in Schritt 5 beschrieben sein. Ja, die Organisation ist derzeit verbesserungswürdig.


Abenteeuer vs Hintergrund?
Unterschied Einteilungsprinzip?
Fallenstellen
Diebstahl

Die Unterteilung zwischen Abenteuer- und Hintergrundskills ist eine temporäre Lösung, die ich irgendwann loswerden will. Momentan brauch ich sie nur für die Bestimmung der Spezialisierungskosten, aber das kann ich hoffentlich irgendwann eleganter lösen. Was ist mit Fallenstellen/Diebstahl?


Vorteile

[...]

Ok, ich gebe zu dass die Benennung der Vor- und Nachteile derzeit noch suboptimal ist. Bezüglich der Unterscheidung: Ein "Vorteil" gibt dir auf bestimmte Würfe Bonusdrama, und du kannst den Moralkodex theoretisch jederzeit brechen, dafür verlierst du allerdings den Vorteil. Ein "Nachteil" bedeutet, dass du Drama zahlen musst, wenn du dagegen verstößt, bzw. Drama bekommst, wenn du dich daran hältst.

Hmm... Möglicherweise sind "Vorteil" und "Nachteil" hier einfach keine passenden Begriffe?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Dimmel am 16.08.2012 | 08:42
Meine Grundsätzliche Überlegung ist folgendes: Alles, was am Charakter "permanent" bleibt, wie Attribute und Skills, wird mit XP bezahlt. Alles was dem Charakter mit der Zeit wieder verloren gehen kann wie Ausrüstung, Verbündete und eben auch Charakterzüge wird beim Charakterbau mit BP und während dem Spiel im Fall der Charakterzüge mit Drama bezahlt. Dass dir deine Charakterzüge einen spieltechnischen Vorteil geben halte ich aus dem Grund nicht für bedenklich, weil sie ja temporär sind. Eine gute Waffe oder eine gute Rüstung gibt dir ja auch einen spieltechnischen Vorteil, und wird trotzdem in den meisten Systemen nicht mit XP bezahlt. :)

Okay, ich verstehe jetzt deinen Punkt besser. Die Charakterzüge scheinen aus deiner Sicht "ständigen" Schwankungen unterworfen und man kann sie gewinnen oder verlieren, ja nach Spielsituation. Ähnlich halt, wie ein Charakter einen Goldschatz findet, oder sein Pferd von Wölfen gefressen wird.

Wir haben da sehr unterschiedliche Auffassungen. Im Gegensatz zu Ausrüstung, darf ein SL meiner Meinung nach nicht in die Entwicklung meiner Charakterzüge eingreifen. Ob, wann und wie die sich verändern, dass sollte (wie gesagt, meiner Meinung nach) nur der Spieler entscheiden dürfen. Deshalb ist das für mich eher ein fixer Wert und nur wenigen Schwankungen unterworfen.

Wie gesagt, das Dramasystem finde ich im Gesamten nicht rund. Ich hatte FATE bereits angesprochen, und da du dass bereits kennst, wieso nicht mehr an den Aspekten anlehnen?

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 16.08.2012 | 11:10
Wir haben da sehr unterschiedliche Auffassungen. Im Gegensatz zu Ausrüstung, darf ein SL meiner Meinung nach nicht in die Entwicklung meiner Charakterzüge eingreifen. Ob, wann und wie die sich verändern, dass sollte (wie gesagt, meiner Meinung nach) nur der Spieler entscheiden dürfen. Deshalb ist das für mich eher ein fixer Wert und nur wenigen Schwankungen unterworfen.

Wie gesagt, das Dramasystem finde ich im Gesamten nicht rund. Ich hatte FATE bereits angesprochen, und da du dass bereits kennst, wieso nicht mehr an den Aspekten anlehnen?

Gruß Dimmel

Ja, die Charakterzüge und das Drama-System allgemein sind derzeit noch nicht wirklich ausgereift... Ist auch in den bisherigen Playtests kaum zum Tragen gekommen. Meine grundsätzliche Überlegung ist folgende: Deine Charakterzüge können sich zwar jederzeit ändern, aber die Entscheidungen, die dazu führen dass sie sich ändern, triffst immer noch du. Bei den Nachteilen liegt es auch ausschließlich bei dir zu entscheiden, ob sie steigen oder fallen sollen, wenn du sie ausspielst oder nicht ausspielst. Das einzige was passieren kann, ist dass dir ein Vorteil verloren geht, weil du ihn in einer "wichtigen" Situation nicht ausgespielt hast. Ja, das sollte ich definitiv noch besser regeln.

Was mir an FATE-Aspekten nicht gefällt: Bei manchen davon ist es ziemlich schwer zu beurteilen, ob sie in der aktuellen Situation jetzt zutreffen oder nicht. Ich würde das gerne möglichst eindeutig haben. Außerdem ändern sie sich eben im Laufe des Spiels fast gar nicht.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Dimmel am 16.08.2012 | 11:33
Was mir an FATE-Aspekten nicht gefällt: Bei manchen davon ist es ziemlich schwer zu beurteilen, ob sie in der aktuellen Situation jetzt zutreffen oder nicht. Ich würde das gerne möglichst eindeutig haben. Außerdem ändern sie sich eben im Laufe des Spiels fast gar nicht.

Ich habe die Aspekte anders verstanden. Jeder SC hat 5 davon (nicht mehr, nicht weniger). Immer wenn ein Spieler der Meinung ist, ein Aspekt sollte sich ändern, sucht er einen neuen passenden. Ob ein Aspekt wirkt oder nicht, muss der Spieler entscheiden und durch seine Aktion auch begründen. Als Mitspieler musst du nur in Fällen eingreifen, wenn es absolut nicht passt. Ansonsten kannst du ihn aber gewähren lassen. Das Balancing passiert über die FATE-Punkt Resource. Vielleicht hast du einen so tollen Aspekt, der immer eingesetzt werden kann (z.B. der Aspekt: "Superman"), aber du kannst ihn trotzdem nur so lange nutzen, bis deine FATE Punkte aufgebraucht sind. Und da jeder Spieler mit der gleichen Anzahl Punkte startet, ist das für alle fair.

Für Nodix könnte ich mir ein ähnliches System auch gut vorstellen. Um einen Bonus in einer Situation zu bekommen müssen die Spieler erklären, warum ihr Charakterzug hier trägt und zahlen dann einen Dramapunkt. Wenn sie keinen passenden Charakterzug haben, dann können sie auch keinen Dramapunkt für diese Probe einsetzen.
Die Charakterzüge könnte man dann schon mit BP kaufen, zum Beispiel eine Kultur ("aufgewachsen im Imperium/am Hofe/in der Gosse"), oder ein Beruf ("Bäckerlehrling", "Waffenschmied") und dann die typischen Charaktereigeneschaften ("mutig", "feige") etc. sein.

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 16.08.2012 | 13:27
Das Balancing passiert über die FATE-Punkt Resource. Vielleicht hast du einen so tollen Aspekt, der immer eingesetzt werden kann (z.B. der Aspekt: "Superman"), aber du kannst ihn trotzdem nur so lange nutzen, bis deine FATE Punkte aufgebraucht sind. Und da jeder Spieler mit der gleichen Anzahl Punkte startet, ist das für alle fair.

Ja, das hat mir der entsprechende SL auch gesagt. Halte ich für Fake-Balance. Wenn du einen positiven Aspekt hast, der immer wirkt, warum brauchst du dann überhaupt noch irgendwelche anderen positiven Aspekte? Oder warum verankerst du nicht gleich in den Regeln, dass du deine FATE-Points immer so ausgeben darfst, als würde ein positiver Aspekt wirken? Jemand der das kann ist in meinen Augen deutlich mächtiger als jemand der das nicht kann. Auf was es im Endeffekt hinausläuft ist, wer dem SL den breitesten positiven Aspekt einreden kann, was wieder auf eine absolut willkürliche Entscheidung hinausläuft. Inakzeptabel.


Was ich in Nodix im Endeffekt haben will, ist eine fixe Liste von Charakterzügen, bei denen absolut klar geregelt ist, wann sie zum Tragen kommen, und die gegeneinander halbwegs ausbalanciert sind... Und wenn sie zum Tragen kommen, dann soll dir das auch tatsächlich einen echten Bonus geben, und nicht "Du darfst einen Drama-Punkt ausgeben". Das darfst du ohnehin immer, und ich bin hier kein großer Fan von variablen Wechselkursen.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Dimmel am 16.08.2012 | 14:03
Ja, das hat mir der entsprechende SL auch gesagt. Halte ich für Fake-Balance. Wenn du einen positiven Aspekt hast, der immer wirkt, warum brauchst du dann überhaupt noch irgendwelche anderen positiven Aspekte? Oder warum verankerst du nicht gleich in den Regeln, dass du deine FATE-Points immer so ausgeben darfst, als würde ein positiver Aspekt wirken? Jemand der das kann ist in meinen Augen deutlich mächtiger als jemand der das nicht kann. Auf was es im Endeffekt hinausläuft ist, wer dem SL den breitesten positiven Aspekt einreden kann, was wieder auf eine absolut willkürliche Entscheidung hinausläuft. Inakzeptabel.

Du hast mehrere positive Aspekte, um mehrmals pro Szene einen Bonus zu bekommen. Jeder Aspekt (und sei er noch so übermächtigt) wirkt nur einmal pro Szene.


Was ich in Nodix im Endeffekt haben will, ist eine fixe Liste von Charakterzügen, bei denen absolut klar geregelt ist, wann sie zum Tragen kommen, und die gegeneinander halbwegs ausbalanciert sind... Und wenn sie zum Tragen kommen, dann soll dir das auch tatsächlich einen echten Bonus geben, und nicht "Du darfst einen Drama-Punkt ausgeben". Das darfst du ohnehin immer, und ich bin hier kein großer Fan von variablen Wechselkursen.

Okay, das ist dann wohl Geschmackssache. Ich bin ja mal gespannt, wie du dein Drama-System ausarbeitest.

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Edvard Elch am 16.08.2012 | 14:17
Ja, das hat mir der entsprechende SL auch gesagt. Halte ich für Fake-Balance. Wenn du einen positiven Aspekt hast, der immer wirkt, warum brauchst du dann überhaupt noch irgendwelche anderen positiven Aspekte? Oder warum verankerst du nicht gleich in den Regeln, dass du deine FATE-Points immer so ausgeben darfst, als würde ein positiver Aspekt wirken? Jemand der das kann ist in meinen Augen deutlich mächtiger als jemand der das nicht kann. Auf was es im Endeffekt hinausläuft ist, wer dem SL den breitesten positiven Aspekt einreden kann, was wieder auf eine absolut willkürliche Entscheidung hinausläuft. Inakzeptabel.

Zur Balance der FATE-Aspekte gehört ja auch, dass jeder Aspekt sowohl als Vorteil als auch als Nachteil verwendet werden kann. (Wenn das nicht funktioniert, ist der Aspekt schlecht.) Ein Aspekt, der sehr oft als Vortei verwendet werden kann, macht also in gleichem Maße auch sehr oft angreifbar.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 16.08.2012 | 14:25
Du hast mehrere positive Aspekte, um mehrmals pro Szene einen Bonus zu bekommen. Jeder Aspekt (und sei er noch so übermächtigt) wirkt nur einmal pro Szene.

Ah, ok. Das wusste ich nicht. Ändert aber nicht viel an meinem grundsätzlichen Punkt: Wenn du pro Szene dreimal einen FP einsetzen willst, dann sind 3 sehr allgemeine Aspekte (die fast immer zutreffen) immer noch besser als 3 sehr spezielle (die nur in bestimmten Situationen zutreffen).



Okay, das ist dann wohl Geschmackssache. Ich bin ja mal gespannt, wie du dein Drama-System ausarbeitest.

Ja, da bin ich auch schon gespannt wie das dann im Endeffekt aussehen wird. Das Drama-System ist wie gesagt noch sehr unfertig, und es ist in den bisherigen Playtest-Sessions auch noch kaum aufgekommen. Das braucht definitiv noch Nachbesserungen.



Zur Balance der FATE-Aspekte gehört ja auch, dass jeder Aspekt sowohl als Vorteil als auch als Nachteil verwendet werden kann. (Wenn das nicht funktioniert, ist der Aspekt schlecht.) Ein Aspekt, der sehr oft als Vortei verwendet werden kann, macht also in gleichem Maße auch sehr oft angreifbar.

Naja, das kommt ganz drauf an wie nervig der Compell ist. Was du als Spieler haben willst sind Aspekte, die häufig compellt werden, dir aber nicht wirklich weh tun wenn das passiert... Dafür musst du halt deinen SL ziemlich gut kennen, im Sinne von du weißt, für was er dich compellen würde und für was nicht. Davon abgesehen: Warum ist ein Aspekt, den du zwar ständig als Vorteil verwenden kannst, der dir aber fast nie compellt wird schlecht? Du musst einfach nur genug Compells von deinen anderen Aspekten reinkriegen.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2012 | 15:52
Zur Balance der FATE-Aspekte gehört ja auch, dass jeder Aspekt sowohl als Vorteil als auch als Nachteil verwendet werden kann. (Wenn das nicht funktioniert, ist der Aspekt schlecht.) Ein Aspekt, der sehr oft als Vortei verwendet werden kann, macht also in gleichem Maße auch sehr oft angreifbar.

Das ist schlechterdings Unfug. Welcher Aspekt compellt wird, ist ja letztlich egal. Ebenso welcher benutzt wird. Es macht sie interessanter, wenn sie beides können, aber die Effektivität ist so oder so gegeben.


Du hast mehrere positive Aspekte, um mehrmals pro Szene einen Bonus zu bekommen. Jeder Aspekt (und sei er noch so übermächtigt) wirkt nur einmal pro Szene.

Du meinst Aktion. Einmal pro Aktion ja. Wenn ich +4 will brauche ich zwei Fatepunkte und zwei Aspekte.

Zitat
It is possible to use more than one aspect on a single roll, but you can’t use the same aspect more than once on the same roll or action (even if you’ve re-rolled the dice, that’s still the same roll or action).
Dresden Files, YS99
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Dimmel am 16.08.2012 | 20:55
Du meinst Aktion. Einmal pro Aktion ja. Wenn ich +4 will brauche ich zwei Fatepunkte und zwei Aspekte.
 Dresden Files, YS99

Oh, ja, genauso so! Danke für die Berichtigung!

Gruß Dimmel
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Bad Horse am 16.08.2012 | 21:38
Fate ist kein Spiel, das primär einen taktischen Anspruch bedienen will - die Aspekte sind dafür da, die Erzählung im Spiel zu untermauern und im Sinn des Spielers zu lenken. Effektivitätsdenken à la "Ich muss meinen Aspekt möglichst häufig positiv nutzen können" geht da am Grundgedanken der Aspekte vorbei.

Insofern ist es für Nodix vermutlich wirklich keine gute Idee, die Aspekte irgendwie anzuflanschen. Aus den Kommentaren bisher lese ich ja heraus, dass Waldretter mehr Interesse an taktischen Herausforderungen hat.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 16.08.2012 | 22:09
Fate ist kein Spiel, das primär einen taktischen Anspruch bedienen will - die Aspekte sind dafür da, die Erzählung im Spiel zu untermauern und im Sinn des Spielers zu lenken. Effektivitätsdenken à la "Ich muss meinen Aspekt möglichst häufig positiv nutzen können" geht da am Grundgedanken der Aspekte vorbei.

Insofern ist es für Nodix vermutlich wirklich keine gute Idee, die Aspekte irgendwie anzuflanschen. Aus den Kommentaren bisher lese ich ja heraus, dass Waldretter mehr Interesse an taktischen Herausforderungen hat.

Ja, das fasst meine Ansicht zu dem Thema ziemlich schön zusammen. :)
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 5.09.2012 | 11:44
Ok, nächste Version ist fertig. Hier die Links:

Nodix: www.workupload.com/file/fVHoc3v
Mahan: www.workupload.com/file/HQgPDkI
Charactersheet: www.workupload.com/file/cA7CCVH


Kurz zusammengefasst die wichtigsten Änderungen:
-> Neue Designanmerkungen, teilweise inspiriert von Fragen die hier aufgekommen sind.
-> Erzählrechte kaufen wurde gestrichen. Ein Testspieler hat mich davon überzeugen können, das das für Nodix nicht wirklich sinnvoll ist.
-> Überarbeitetes Magiesystem.
-> Überarbeitetes Dramasystem.


Ich hatte in der Zwischenzeit nur eine weitere Playtest-Session, wo das Kampfsystem nicht zum Einsatz gekommen ist, daher hab ich hier erstmal nichts verändert. Das Drama-System ist allerdings durchaus zum Einsatz gekommen, und ich habe da ziemlich viel Verbesserungsbedarf festgestellt:
-> Vorteile waren zu leicht zu steigern und Nachteile zu leicht abzubauen, weshalb ich jetzt "tote Level" drin habe, um diesen Effekt abzufedern.
-> Ich habe jetzt genauer festgelegt, in welchen Situationen welche Vor- und Nachteile denn jetzt genau wirken.
-> Ein paar Charakterzüge wurden umbenannt oder gleich durch neue ersetzt. Einer wurde (vorerst) ersatzlos gestrichen, aber ich hab vor diese Lücke später wieder zu füllen.
-> Vorteile geben jetzt keine Gratis-Rerolls mehr, sondern bessere Umwandlungsverhältnisse... Ja, ich weiß dass ich früher in diesem Thread gesagt habe, dass ich das nicht mag. Ich hab meine Meinung in der Zwischenzeit geändert. ^^'
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 5.09.2012 | 17:54
Ok, für das Beispiel bring ich jetzt mal den klassischen Vergleich zwischen 3W6 (niedrige Varianz) und 1W20 (hohe Varianz): Bei 3W6 ist es relativ wahrscheinlich, dass das Ergebnis irgendwo um 10.5 liegt, während die Extremwerte 3 und 18 sehr unwahrscheinlich sind. Bei 1W20 sind alle Werte von 1 bis 20 gleich wahrscheinlich. Im Spiel heißt das folgendes: Wenn du in einem 3W6-System bist, dann wirst du mit hohem Skill meistens erfolgreich sein, und mit niedrigem Skill hast du fast keine Chance. In GURPS beispielsweise erreichst du relativ bald den Punkt, wo dir ein höherer Wert keinen spieltechnischen Vorteil mehr bringt, außer höhere Abzüge zu schaffen (die fast nie auftreten). In einem 1W20-System ist es genau umgekehrt: Auch mit einem sehr hohen Skill hast du eine realistische Chance auf Fehlschlag, und auch mit einem sehr geringen (oder gar keinem) Skill hast du eine realistische Chance auf Erfolg.

Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.

Für Nodix will ich jetzt, dass du selbst entscheiden kannst, ob du eher auf Risiko (hohe Varianz) oder auf Sicherheit (niedrige Varianz) spielst, und das kannst du durch die Verteilung deiner Multiplikatoren erreichen: Wenn du sie gleichmäßig verteilst, behältst du im Großen und Ganzen die Glockenkurve bei und spielst auf Sicherheit, aber wenn du alle Multiplikatoren auf einen Würfel setzt, näherst du dich einer Gleichverteilung an und spielst du auf Risiko.

Dazu hätte ich ein paar kritische Anmerkungen. (Insgesamt hast du in diesem Thread aber einige sehr gute Dinge geschrieben. :) Ich entwickle übrigens auch ein System seit längerem mit Schwerpunkt auf 1. Balance / Taktik und 2. Vermeidung von Unrealismus.)

1. Warum nimmst du nicht direkt 3w6 vs 1w20 ? Das System wäre einfacher und letztlich wählt man doch eh nur "Risiko" oder "Sicherheit", die Zwischenschritte sind überflüssig. Welchen Mehrwert bietet deine Variante?


2. Wenn ich <= 11 würfeln muss, dann werde ich 3w6 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 1w20. Bei größeren Zahlen gilt das noch mehr.

Wenn ich <= 9 würfeln muss, dann werde ich 1w20 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 3w6. Bei kleineren Zahlen gilt das noch mehr.

Im zweiten Fall wird 1w20 als "Risiko" verkauft, obwohl die Chance auf Erfolg schlicht höher ist. Das ist Etikettenschwindel. 3w6 vs 1w20 funktioniert nicht. Gibt es so einen Fehler auch bei deinem System?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Taschenschieber am 5.09.2012 | 18:01
Zitat von: rettet den wald
Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.

Das da ist aber eine völlig vereinfachende Darstellung. Wichtig ist ja auch die Varianz des Würfelsystems im Verhältnis zu (!) den Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla - d. h., ein anderes Verhalten des Würfelsystems lässt sich anderswo im System wieder ausgleichen.

Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 5.09.2012 | 18:21
Ich entwickle übrigens auch ein System seit längerem mit Schwerpunkt auf 1. Balance / Taktik und 2. Vermeidung von Unrealismus.)

Ok, das würde mich interessieren. Gibts das schon irgendwo in kompletter Form?



1. Warum nimmst du nicht direkt 3w6 vs 1w20 ? Das System wäre einfacher und letztlich wählt man doch eh nur "Risiko" oder "Sicherheit", die Zwischenschritte sind überflüssig. Welchen Mehrwert bietet deine Variante?

Weils nicht gut nach oben skaliert. Wenn ich von "Addiere deinen Skillwert zum Wurf und vergleiche mit TN" ausgehe, dann verschwindet bei hohen Skillwerten das Zufallselement. Damit das Zufallselement auch bei hohen Werten vorhanden bleibt, muss der Zusammenhang multiplikativ sein, nicht additiv.



2. Wenn ich <= 11 würfeln muss, dann werde ich 3w6 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 1w20. Bei größeren Zahlen gilt das noch mehr.

Wenn ich <= 9 würfeln muss, dann werde ich 1w20 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 3w6. Bei kleineren Zahlen gilt das noch mehr.

Im zweiten Fall wird 1w20 als "Risiko" verkauft, obwohl die Chance auf Erfolg schlicht höher ist. Das ist Etikettenschwindel. 3w6 vs 1w20 funktioniert nicht. Gibt es so einen Fehler auch bei deinem System?

Stimmt, wenn deine TN fest vorgegeben ist, dann ist "Sicherheit" und "Risiko" sehr relativ, weil sich auch deine grundsätzliche Erfolgschance ändert. Dieses Argument geht aber davon aus, dass dein Wurfergebnis keine anderen Möglichkeiten als "Pass" und "Fail" zulässt. Bei allgemeineren Würfen, wo es darum geht, wie gut du es geschafft hast, und nicht so sehr ob du es überhaupt geschafft hast, passt "Sicherheit vs. Risiko" meiner Ansicht nach besser.



Das da ist aber eine völlig vereinfachende Darstellung. Wichtig ist ja auch die Varianz des Würfelsystems im Verhältnis zu (!) den Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla - d. h., ein anderes Verhalten des Würfelsystems lässt sich anderswo im System wieder ausgleichen.

Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).

Stimmt natürlich. Ich hab mich auf "Würfel + Skill vs. TN" bezogen, mit D&D als Vertreter für W20 und GURPS als Vertreter für 3W6... GURPS ist zwar streng genommen kein "echtes" TN-System, hat aber die selben statistischen Eigenschaften. Die Aussage, dass 3W6 niedrigere Varianz als W20 hat gilt in diesem Kontext unabhängig von Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla, sofern sich das alles additiv aufs Ergebnis auswirkt, was es in den genannten Systemen tut. Beide Varianten haben natürlich die oben erwähnten Skalierungsprobleme, wodurch Zufall irgendwann ohnehin irrelevant wird, aber bei 3W6 wird er hat schneller irrelevant als bei W20. Daher versuche ich mal folgende Neuformulierung meiner ursprünglichen Aussage:

In einem "Würfel + Skill vs. TN"-System nimmst du W20, wenn dir Glück wichtiger ist, und 3W6, wenn dir Charakterwerte, konkrete Schwierigkeiten und situationsbedingte Modifikatoren wichtiger sind.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 5.09.2012 | 19:00
Was Sicherheit und Risiko angeht:
Auf Risiko zu gehen, erhöht die Erfolgschance auf ein besonders gutes Ergebnis. Dafür steigt auch die Chance dafür, besonders stark vom Erwartungswert negativ abzuweichen. Wenn der Betrag der negativen Abweichung Konsequenzen mit sich bringt, dann macht eine solche Regelung Sinn. Die Konsequenzen in beide Richtungen müssen aber hart geregelt und gebalanced werden.
 
Zitat von: rettet den wald
Weils nicht gut nach oben skaliert. Wenn ich von "Addiere deinen Skillwert zum Wurf und vergleiche mit TN" ausgehe, dann verschwindet bei hohen Skillwerten das Zufallselement. Damit das Zufallselement auch bei hohen Werten vorhanden bleibt, muss der Zusammenhang multiplikativ sein, nicht additiv.
Du meinst vermutlich folgenden Sachverhalt:
Zitat von: rettet den wald
Bei der Addition verliert das Zufallselement irgendwann jede Bedeutung. Bei 1W20 + 3 hat man relativ gesehen noch ein ziemlich starkes Zufallselement, bei 1W20 + 30 dann nicht mehr. Da könnte man sich dann irgendwann die Frage stellen, wozu der Würfel überhaupt noch gut ist.
Der Sachverhalt ist aber leider falsch.

Wenn ich mit 1w20 +3 gegen Schwierigkeit 13 würfle, ist das Zufallselement exakt genau so groß, wie wenn ich mit 1w20+30 gegen Schwierigkeit 40 würfle. Der Würfel ist in beiden Fällen zu etwas gut.

Demnach die Frage nochmal: Welche Mehrwert bietet dein System im Vergleich dazu?


Zitat von: rettet den wald
Ok, das würde mich interessieren. Gibts das schon irgendwo in kompletter Form?
Ne, siehe auch Signatur. Ich habe nach der Vorgängerversion beschlossen, nochmal alles zu durchdenken und da das den Sinn hat, auch zu neuen Regelungen kommen zu können, sind sehr viele Dinge nur „geplant“.

Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).
CoC ist zufallsabhängiger als D20, falls die normierte Varianz (= Variationskoeffizient) bei CoC größer ist als bei D20. Vergleichen kann man das schon, aber man muss es natürlich richtig machen.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 5.09.2012 | 19:15
Wenn ich mit 1w20 +3 gegen Schwierigkeit 13 würfle, ist das Zufallselement exakt genau so groß, wie wenn ich mit 1w20+30 gegen Schwierigkeit 40 würfle. Der Würfel ist in beiden Fällen zu etwas gut.

Stimmt. Allerdings: Die Wahrscheinlichkeit, dass du mit deiner TN genau in die 30 bis 50 range reintriffst, die du brauchst um noch ein Zufallselement drin zu haben, ist ziemlich gering. Es sei denn natürlich der SL passt die Schwierigkeiten deiner Würfe genau an deinen Skillwert an, was irgendwie den Zweck eines hohen Skillwert ad absurdum führt.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 5.09.2012 | 20:02
Die Wahrscheinlichkeit dafür, in einen bestimmten Raum zu treffen, ist genau so groß, wie in einen gleich großen Raum zu treffen, der woanders liegt. Ich kann ein Spiel designen, indem alle SCs und NSC Werte zwischen 1000 und 1010, 1100 oder 2000 haben, da wirst du zwischen 0 und 20 wohl keine Schwierigkeiten finden.

Zitat
Es sei denn natürlich der SL passt die Schwierigkeiten deiner Würfe genau an deinen Skillwert an, was irgendwie den Zweck eines hohen Skillwert ad absurdum führt.

Wenn du auf Stufe 1 mit w20+1 würfelst und auf Stufe 11 mit w20+11, dann bleibt die Schwierigkeit, einen Goblin zu treffen natürlich beide Male bei 13, was bedeutet, dass du auf Stufe 1 ne 12 und auf Stufe 11 ne 2 brauchst. Allerdings wirst du auf Stufe 11 vermutlich eher mit nem Troll kämpfen, den zu treffen hat Schwierigkeit 23, was bedeutet ein Troll ist ein harter Brocken, den man auf Stufe 1 überhaupt nicht verwunden kann! Und wenn zwischendurch Goblins vorbeikommen, schnetzelt man die zum Frühstück! Aber mechanisch trifft man den Troll auf Stufe 11 genau so gut wie den Goblin auf Stufe 1. Ab adsurdum führt das den hohen Skillwert nicht.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 5.09.2012 | 20:28
Der Punkt bei den TNs ist, dass viele Sachen in Nodix zwar einen Würfelwurf erfordern, dieser Wurf aber nicht mit einer fixen TN verglichen werden soll... Auch wenn man das momentan noch nicht wirklich sieht, weil es um in Planung befindliche Kampfsystemmechaniken geht. Du hast deinen Wurf, und sobald dieser Wurf bestimmte Schwellwerte überschreitet, bekommst du einen Bonus (z.b. auf Schaden). Die Schwellwerte liegen dabei umso weiter auseinander, je höher dein bisheriger Bonus schon ist, um zu verhindern, dass du zu schnell einen zu hohen Bonus kriegst. Du bekommst also einen Bonus bei 20+, den nächsten bei 23+, den nächsten bei 30+, den nächsten bei 42+, usw. (konrete Werte sind derzeit Hausnummern). Wenn der Abstand zwischen zwei Schwellwerten irgendwann größer wird, als die Range des Würfels, den du verwendest, hast du einen garantierten, nicht zufallsabhängigen Bonus.

Was ich will ist also folgendes:
-> Es gibt keine fixe TN, höhere Würfe bringen dir einen Bonus.
-> Die Höhe vom Bonus soll schwächer als linear mit dem Würfelergebnis steigen, um zu hohe Boni zu vermeiden.
-> Zufall soll auch für mächtige Charaktere noch ein vorhandenes Spielelement sein.

Wenn ich ein "Würfel + Skill" System verwende, schließen sich die Punkte 2 und 3 gegenseitig aus.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 5.09.2012 | 21:25
Nein. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Kritische Treffer und Automatische Fehlschläge
Zufall, der auch bei mächtigen Charakteren eine Rolle spielt

2. Geringer Einfluss der Charakterwerte
Zufall spielt auch auf Stufe 11 eine Rolle, wenn man mit w100 + Stufe würfelt.


Darüber hinaus natürlich noch, wenn man eine Anzahl Würfel in Höhe von Würfel + Skill nimmt.



Deine Schwellenwerte werden wohl auch fix sein, es handelt sich halt nicht um nur eine Schwelle oder um eine lineare Anordnung, aber fix werden sie schon sein. Zumindest so fix wie mein an D&D 4 angelehntes Beispiel: Dort braucht man für Erfolg nicht immer eine 12, sondern kann natürlich auch auf Stufe 11 auf Goblins treffen.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 5.09.2012 | 21:40
Nein. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Kritische Treffer und Automatische Fehlschläge
Zufall, der auch bei mächtigen Charakteren eine Rolle spielt

2. Geringer Einfluss der Charakterwerte
Zufall spielt auch auf Stufe 11 eine Rolle, wenn man mit w100 + Stufe würfelt.

Kritische Erfolge und Fehlschläge will ich nicht drin haben. Ist in meinen Augen eine unnötige Sonderregel, die ich durch das Multiplikatorensystem eliminieren kann. Geringer Einfluss der Charakterwerte will ich auch nicht. Um mein Ziel mal etwas klarer zu formulieren: Ich will nicht grundsätzlich einen großen Zufallsfaktor. Ich will nur, dass der Zufallsfaktor bei unterschiedlich effektiven Charakteren halbwegs konstant bleibt.



Darüber hinaus natürlich noch, wenn man eine Anzahl Würfel in Höhe von Würfel + Skill nimmt.

Exakt das hatte ich in meiner Ursprünglichen Version. Hab ich dann aufgegeben, als ich bemerkt habe, dass man relativ bald jenseits von 10 Würfeln hat, und das dann viel zu aufwändig wird. Außerdem sinkt auch bei steigender Würfelanzahl die relative Varianz.



Deine Schwellenwerte werden wohl auch fix sein, es handelt sich halt nicht um nur eine Schwelle oder um eine lineare Anordnung, aber fix werden sie schon sein. Zumindest so fix wie mein an D&D 4 angelehntes Beispiel: Dort braucht man für Erfolg nicht immer eine 12, sondern kann natürlich auch auf Stufe 11 auf Goblins treffen.

Es geht darum, dass du irgendwann einen Bonus bei 121 und den nächsten bei 159 kriegst. Wenn du jetzt 1W20 + 125 hast, dann ist das irgendwie fad.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 6.09.2012 | 10:11
Zitat von: rettet den wald
Kritische Erfolge und Fehlschläge will ich nicht drin haben. Ist in meinen Augen eine unnötige Sonderregel, die ich durch das Multiplikatorensystem eliminieren kann.

Du magst also eine simple Regel für Konsequenzen durch besonders guten Erfolg/Misserfolg nicht, weil es eine "Sonderregel" ist und verwendest daher lieber eine komplizierte Regel? Dein Multiplikatorensystem ist Designtechnisch gesehen auch eine Sonderregel, halt eine mit mehr Abstufungen. Kann natürlich sein, dass sie deine Zwecke besser erfüllt, aber die Begründung, die du geschrieben hast, lasse ich nicht gelten.

Zitat von: rettet den wald
Um mein Ziel mal etwas klarer zu formulieren: Ich will nicht grundsätzlich einen großen Zufallsfaktor. Ich will nur, dass der Zufallsfaktor bei unterschiedlich effektiven Charakteren halbwegs konstant bleibt.

Das bitte mal ganz genau formulieren. Du hast z.B. eine Regel, die besagt, man kann auch jeden Würfel als 2 annehmen, statt zu würfeln. Das bedeutet also, dass kompetente Charaktere in diesem Fall durch diese Sonderregel eine 100%-Erfolgschance haben auch in manchen Fällen, in denen sie beim Würfeln keine 100%-Erfolgschance haben. Diese Regel führt also dazu, dass kompetente Charaktere gestärkt werden und das Zufallselement unter diesen Bedingungen entfernt wird. Ich verstehe nicht, wie das damit zusammen passen soll, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren ungefähr genau so hoch sein soll.


Zitat von: rettet den wald
Es geht darum, dass du irgendwann einen Bonus bei 121 und den nächsten bei 159 kriegst. Wenn du jetzt 1W20 + 125 hast, dann ist das irgendwie fad.

Gib mir bitte mal die Werte für einen Weltrettenden Helden in seinem Fachgebiet (das wird vermutlich einfach die Summe der Multiplikatoren sein, also eine einzige Zahl?) sowie den Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation (also wieder eine Zahl, die angibt, wieviele Multiplikatoren noch hinzukommen).
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 6.09.2012 | 11:55
Du magst also eine simple Regel für Konsequenzen durch besonders guten Erfolg/Misserfolg nicht, weil es eine "Sonderregel" ist und verwendest daher lieber eine komplizierte Regel? Dein Multiplikatorensystem ist Designtechnisch gesehen auch eine Sonderregel, halt eine mit mehr Abstufungen. Kann natürlich sein, dass sie deine Zwecke besser erfüllt, aber die Begründung, die du geschrieben hast, lasse ich nicht gelten.

Ok, niemand zwingt dich, es gelten zu lassen. Sonderregel: Wirkt nur in bestimmten Situationen. Multiplikatorensystem: Wirkt immer. Ich gebe zu, dass ich das Designtechnisch nicht wirklich gut begründen kann, aber mein Bauchgefühl sagt mir, dass ich kritische Erfolge und kritische Fehlschläge in DSA4 und GURPS immer unglaublich nervig gefunden habe. In diesem Fall vertraue ich meinem Bauchgefühl.



Das bitte mal ganz genau formulieren. Du hast z.B. eine Regel, die besagt, man kann auch jeden Würfel als 2 annehmen, statt zu würfeln. Das bedeutet also, dass kompetente Charaktere in diesem Fall durch diese Sonderregel eine 100%-Erfolgschance haben auch in manchen Fällen, in denen sie beim Würfeln keine 100%-Erfolgschance haben. Diese Regel führt also dazu, dass kompetente Charaktere gestärkt werden und das Zufallselement unter diesen Bedingungen entfernt wird. Ich verstehe nicht, wie das damit zusammen passen soll, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren ungefähr genau so hoch sein soll.

Wenn du 6 Multiplikatoren hast, dann soll die Varianz deines Wurfergebnisses sich im Verhältnis zum Erwartungswert ungefähr im selben Bereich bewegen, wie wenn du 12 Multiplikatoren hast. Dass die Zufallsabhängigkeit bei einer konstanten TN sinkt ist dabei natürlich klar. Konstante TNs interessieren mich für diese Betrachung allerdins nicht wirklich.



Gib mir bitte mal die Werte für einen Weltrettenden Helden in seinem Fachgebiet (das wird vermutlich einfach die Summe der Multiplikatoren sein, also eine einzige Zahl?) sowie den Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation (also wieder eine Zahl, die angibt, wieviele Multiplikatoren noch hinzukommen).

Meine bisherige Schätzung für einen weltrettenden Helden ist 10+. Wie viel das genau sein wird, müsste ich durch längerfristiges Playtesting herausfinden, aber idealerweise existiert hier kein oberes Limit. Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation wäre +50% (aufgerundet) auf deine bereits vorhandenen Multiplikatoren.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 7.09.2012 | 10:45
Also bis auf den Risiko/Sicherheits-Aspekt würde ein System von w10 x Wert deine Ansprüche erfüllen? (Wobei, nach Bedarf, der w10 als 0 bis 9 gewertet wird.)


Der Risiko/Sicherheits-Aspekt ist bei weniger als 2 Multiplikatoren übrigens nicht vorhanden. Schließt das System diesen Fall aus (auch bei negativen Modifikatoren)? Wenn nicht, wieso nicht?


Würden 3w6 statt 6w6 nicht auch reichen?
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 7.09.2012 | 15:28
Also bis auf den Risiko/Sicherheits-Aspekt würde ein System von w10 x Wert deine Ansprüche erfüllen? (Wobei, nach Bedarf, der w10 als 0 bis 9 gewertet wird.)

Nicht wirklich. Hier wäre mir die Steigerung des Erwartungswerts am Anfang zu steil.



Der Risiko/Sicherheits-Aspekt ist bei weniger als 2 Multiplikatoren übrigens nicht vorhanden. Schließt das System diesen Fall aus (auch bei negativen Modifikatoren)? Wenn nicht, wieso nicht?

Nein, tut es nicht (und das System sieht negative Multiplikatoren nicht vor). Aber damit kann ich leben.



Würden 3w6 statt 6w6 nicht auch reichen?

Möglicherweise. Aber hier hast du dann entweder wieder eine zu schnelle Steigerung des Erwartungswerts, oder es dauert zu lang, bis du bei besseren Charakterwerten einen spieltechnischen Effekt siehst.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 7.09.2012 | 18:27
Es ging nicht um negative Multiplikatoren, sondern um negative Modifikatoren (Erschwernis).

Zitat
Aber hier hast du dann entweder wieder eine zu schnelle Steigerung des Erwartungswerts, oder es dauert zu lang, bis du bei besseren Charakterwerten einen spieltechnischen Effekt siehst.

Der Erwartungswert steigt genau so schnell wie vorher, nämlich um 3,5 pro Multiplikator.

Denk mal drüber nach, wenn du dein System einfach so ergänzt, dass du immer noch +100 rechnest. Dein Erwartungswert am Anfang wäre dann 6 x 3,5 + 100, also 121. Und pro Multiplikator steigt der um 3,5 an.

Wenn man dieses System dann so abändert, dass es nur 3w6 gibt, dann ist der Startwert 3 x 3,5 + 100 = 110,5. Und pro Multiplikator steigt der ebenfalls um 3,5 an.

Falls diese Kritik bei dir nicht zieht, dann sollte es zumindest mit 3w10 oder 3w12 gehen.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 7.09.2012 | 18:45
Es ging nicht um negative Multiplikatoren, sondern um negative Modifikatoren (Erschwernis).

Ok, inwiefern stellen Erschwernisse hier ein Problem dar?



Der Erwartungswert steigt genau so schnell wie vorher, nämlich um 3,5 pro Multiplikator.

Es geht mir hier um die Steigerung relativ zum gesamt-Wurfergebnis.

Allgemeine Anmerkung: Das Würfelsystem hat sich in den letzten paar Playtests schon halbwegs bewährt. Ich fühle keinen besonders großen Drang, hier jetzt noch große Veränderungen vorzunehmen.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 23.09.2012 | 19:21
Man hat also 6W6 als Würfelbasis und hat dann je nach Meistergrad die Möglichkeit einige davon zu verdoppeln.
Welche Würfel verdoppelt werden legt man vor dem Wurf fest und muss dann damit eine vorgeschriebene Zahl erreichen, um einen Erfolg zu erzielen?
Also wie in dem Beispiel: 6W6 x4 heißt, dass man einen minimalen Wert von 10 und einen maximalen Wert von 50 erreichen kann. Ist das richtig?

Bei 6W6 x4 ist die Obergrenze 60, aber sonst passts. Deine Untergrenze (alle Würfel zeigen 1) ist unabhängig von der Mutliplikatorenverteilung (6 + m), und deine Obergrenze (alle Würfel zeigen 6) ist (36 + m*6), wobei m die Anzahl der zur Verfügung stehenden Multiplikatoren ist.



Also im Spiel läuft das dann so ab, dass der SL sagt: Die Schwierigkeit, um auf diesen Felsen hochzuklettern, beträgt satte 45, weil er glitschig ist und du keine Hilfsmittel benutzt.
Der Spieler würfelt nach Festlegung der Verdopplungen seinen 6W6-Wurf.
Wenn er kleiner als 45 würfelt ist es ein Fehlschlag, größergleich ist ein Erfolg.
Ist das so?

Es ist exakt so wie du beschrieben hast.
...Bis auf die Tatsache, dass es momentan keinen klar geregelten Klettern-Skill gibt, was ich beim nächsten großen Update beheben will.



Spielt die Höhe der Über- oder Unterschreitung der Schwierigkeit ein Rolle, oder gibt es nur geschafft oder nicht geschafft?

Je nachdem, was der SL festlegt. Wenn der SL sagt dass die TN für die Wand 45 ist, dann ist es einfach nur geschafft oder nicht geschafft. Der SL könnte aber auch sagen, dass Ergebnisse über 45 bedeuten, dass du schneller raufkommst oder etwas ähnliches. Die Festlegung der TNs und ihre Bedeutung ist derzeit nicht in der Domäne des Regelwerks.



Anmerkung: Eine Idee die ich für das Sozialsystem habe, wäre dass du anderen Leuten durch Überreden-Würfe Drama zurückgeben kannst, und wie viel hängt von der Höhe deines Wurfs ab. Motto: Wenn sich der Charakter den ich überreden will so verhält wie ich will, dann bekommt der entsprechende Charakter Dramapunkte in Höhe meines Überreden-Wurfergebnisses durch 10 zurück. Das wäre ein Beispiel für eine Mechanik, die keine fixe TN oder Geschafft vs. Nicht Geschafft Aufteilung kennt. Je besser du würfelst desto verlockender kannst du es machen, deinen Vorschlägen zu folgen.

Das eigentliche Klettern wäre auf der anderen Seite etwas, wo ich mir überlege, auf Würfeln komplett zu verzichten, und statt dessen ganz einfach zu sagen "Ok, mit Skillwert x kannst du relativ leichte Wände raufklettern, mit Skillwert y schaffst du schon etwas schwerere Wände und mit Skillwert z gibt es fast keine Wände mehr, wo du nicht raufkommst". Würfeln müsstest du dann nur mehr, wenn dein Klettern-Wert zu niedrig für den entsprechenden Schwellwert der Wand ist. Begründung: Solche Sachen wie Klettern halte ich für relativ fad, wenn die Charaktere eh gut genug sind, um das zu schaffen. Daher würde ich ab diesen festgelegten Schwellwerten Autoerfolge hergeben.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Praion am 23.09.2012 | 20:28

Anmerkung: Eine Idee die ich für das Sozialsystem habe, wäre dass du anderen Leuten durch Überreden-Würfe Drama zurückgeben kannst, und wie viel hängt von der Höhe deines Wurfs ab. Motto: Wenn sich der Charakter den ich überreden will so verhält wie ich will, dann bekommt der entsprechende Charakter Dramapunkte in Höhe meines Überreden-Wurfergebnisses durch 10 zurück. Das wäre ein Beispiel für eine Mechanik, die keine fixe TN oder Geschafft vs. Nicht Geschafft Aufteilung kennt. Je besser du würfelst desto verlockender kannst du es machen, deinen Vorschlägen zu folgen.

An sich eine schöne Idee. Also Zuckerbrot statt Peitsche in sozialsituationen. Schafft eigentlich nur WinWin Situationen. Das Problem sit wenn die Spieler anfangen untereinander Streits anzufangen nur um ihre Dramapunkte zurück zu bekommen...
Könnte eventuell broken werden dadurch.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 23.09.2012 | 23:23
Meinen Vorschlag mit w10 x Wert würde ich noch wie folgt ergänzen: Je nachdem, wie man den Default-Wert wählt, kann man bestimmen, wie stark die Funktion am Anfang ansteigt. Wählt man 1 als Default, ist eine Wertsteigerung auf 2 natürlich eine Steigerung um 100%. Wählt man 10 als Default, ist eine Wertsteigerung um 1 auf 11 nur noch eine Steigerung um 10%.

Zitat von: rettet den wald
Das eigentliche Klettern wäre auf der anderen Seite etwas, wo ich mir überlege, auf Würfeln komplett zu verzichten, und statt dessen ganz einfach zu sagen "Ok, mit Skillwert x kannst du relativ leichte Wände raufklettern, mit Skillwert y schaffst du schon etwas schwerere Wände und mit Skillwert z gibt es fast keine Wände mehr, wo du nicht raufkommst". Würfeln müsstest du dann nur mehr, wenn dein Klettern-Wert zu niedrig für den entsprechenden Schwellwert der Wand ist. Begründung: Solche Sachen wie Klettern halte ich für relativ fad, wenn die Charaktere eh gut genug sind, um das zu schaffen. Daher würde ich ab diesen festgelegten Schwellwerten Autoerfolge hergeben.

Das widerspricht dann aber wieder deinem Designziel, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren etwa genau so hoch soll.

Ich finde Situationen, in denen die Charaktere eh gut genug sind, sie zu schaffen, auch relativ fad. Deshalb gebe ich den Charakteren dort eine 100%-Chance sie zu schaffen, dann ist der Verzicht auf das Würfeln nicht mal eine Sonderregel.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 24.09.2012 | 05:21
Bezüglich Zufallsfaktor:
Die Antworten in diesem Thread haben mich dazu gebracht, meine Ziele in diesem Bereich nochmal etwas genauer zu überdenken. Bisher hab ich mir das wirklich nicht besonders gut durchdacht, vor allem was die vs. TN-Würfe betrifft. Die Kritik, dass die Entscheidung in diesem Fällen trivial ist, ist absolut berechtigt. Allerdings: Mein Würfelsystem gefällt mir. Da hab ich mir ziemlich lang den Kopf drüber zerbrochen, und ich will das jetzt nicht einfach aufgeben.

Mögliche Lösung: Ich verabschiede mich nach Möglichkeit von den vs. TN-Würfen, und ersetze sie durch Proben, die halbwegs Open-Ended sind, ungefähr so wie ich es bei der Idee zu Überreden-Würfen beschrieben habe. Auf diese Art und Weise habe ich mehr als nur 2 mögliche Ergebnisse, und meine Argumentation mit Risiko vs. Sicherheit macht wieder Sinn.




An sich eine schöne Idee. Also Zuckerbrot statt Peitsche in sozialsituationen. Schafft eigentlich nur WinWin Situationen. Das Problem sit wenn die Spieler anfangen untereinander Streits anzufangen nur um ihre Dramapunkte zurück zu bekommen...
Könnte eventuell broken werden dadurch.

Stimmt. Da muss ich mir noch was überlegen, um das etwas abzuschwächen...



Meinen Vorschlag mit w10 x Wert würde ich noch wie folgt ergänzen: Je nachdem, wie man den Default-Wert wählt, kann man bestimmen, wie stark die Funktion am Anfang ansteigt. Wählt man 1 als Default, ist eine Wertsteigerung auf 2 natürlich eine Steigerung um 100%. Wählt man 10 als Dedault, ist eine Wertsteigerung um 1 auf 11 nur noch eine Steigerung um 10%.

Ja, das Problem der zu starken Wertsteigerung lässt sich so lösen... Allerdings wäre der einzige mir spontan ersichtliche Vorteil gegenüber dem jetzigen System, dass es einfacher ist. Allein die Tatsache dass es einfacher ist für mich allerdings derzeit nicht ausreichend, um von meinem derzeitigen System weg zu gehen. Ich hab da wie gesagt schon zu viel Arbeit rein gesteckt.



Das widerspricht dann aber wieder deinem Designziel, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren etwa genau so hoch soll.

Nein. Ein Charakter der besser ist soll natürlich eine bessere Chance haben, gleich schwierige Dinge zu schaffen, sonst hätte besser werden ja überhaupt keinen Sinn... Ich wollte einfach nur vermeiden, dass du für Dinge würfeln musst, deren Ausgang ja ohnehin schon halbwegs fix ist. Aber da ich mich von fixen TNs jetzt ja ohnehin weitgehend verabschieden will, dürfte dieser Punkt überflüssig werden.



Also was ich eigentlich vorschlagen würde, ist ein einfacheres System, das den Spielfortgang nicht durch triviale Würfelentscheidungen aufhält, die nichts mit der eigentlichen Sache zu tun haben. Da wäre es für das Spielgefühl z.B. deutlich besser, einfach 5 normale und einen andersfarbigen "Masterdie" zu haben, der grundsätzlich alle Vervielfachungen bekommt - fertig.

Meine persönliche Meinung zu 6W6, die alle addiert und vorher auch noch multipliziert werden sollen, ist ziemlich ablehnend. Ich würde kein Spiel spielen wollen, wo ich bei jeder relevanten Handlung eine derartige Rechenoperationen durchführen muss.

Ok, ich finde mein Würfelsystem hier wie gesagt nicht so schlimm. Du hast den wichtigen Punkt eh schon selbst gebracht: Idealerweise solltest du nur bei jeder relevanten Handlung würfeln müssen.



Das Setting mit dem Bernsteinsee finde ich aber sehr nett. Das gefällt mir. Die Idee mit EDO-Steinzeit war bisher gar nicht auf meinem Radar. Auch die Plotideen, die du hast sind spannend und haben Potenzial. Ich finde, das ist ein tolles Projekt!

Ok, danke für die positive Rückmeldung dazu. :)
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 25.09.2012 | 23:50
@ rettet den wald
Es ist natürlich klar, dass bessere Charaktere bessere Chancen haben. Auch bei guten Charakteren hohen Zufall behalten wollen, muss dann heißen, dass auch gute Charaktere immer eine Chance haben zu versagen. Und genau das hebelst du aus.
(Bei mir regle ich das so, dass gute Charaktere eben keinem hohen Zufall unterliegen und einfache Aufgaben zuverlässig schaffen. Ich habe da also ein anderes Designziel.)
Zitat
Allerdings wäre der einzige mir spontan ersichtliche Vorteil gegenüber dem jetzigen System, dass es einfacher ist. Allein die Tatsache dass es einfacher ist für mich allerdings derzeit nicht ausreichend, um von meinem derzeitigen System weg zu gehen. Ich hab da wie gesagt schon zu viel Arbeit rein gesteckt.
Ist ein sehr wichtiger Vorteil. Vor allem, falls es Situationen gibt, in denen mehrmals gewürfelt wird. Sehr viele Leute werden sagen, dass sie einen so komplexen Würfelmechanismus schlecht finden. Wenn es deiner Runde gefällt, ist das natürlich ok. Aber es ist dann ein Nischenprodukt und nicht massentauglich.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 26.09.2012 | 02:13
Es ist natürlich klar, dass bessere Charaktere bessere Chancen haben. Auch bei guten Charakteren hohen Zufall behalten wollen, muss dann heißen, dass auch gute Charaktere immer eine Chance haben zu versagen. Und genau das hebelst du aus.

Ich bin bei meinem Konzept davon ausgegangen, dass der Zufallsfaktor gleich sein soll, wenn die Herausforderung für den Charakter ungefähr gleich bleibt... Aber das ist jetzt eh rein theoretisch, weil die TN-Würfe ja verschwinden sollen.



Ist ein sehr wichtiger Vorteil. Vor allem, falls es Situationen gibt, in denen mehrmals gewürfelt wird. Sehr viele Leute werden sagen, dass sie einen so komplexen Würfelmechanismus schlecht finden. Wenn es deiner Runde gefällt, ist das natürlich ok. Aber es ist dann ein Nischenprodukt und nicht massentauglich.

Ok, dass Nodix ein Nischenprodukt sein wird (wenn es überhaupt mal von jemand anderem als unserer Gruppe gespielt werden sollte), war mir von Anfang an klar. "Massentauglich" ist keines meiner primären Ziele. :)
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 26.09.2012 | 03:23
Für ein Spiel, das man einfach selbst spielen möchte, reicht es natürlich, wenn die eigenen 5 Pappenheimer es mögen, es ist kein Problem, wenn der Rest der Welt es nicht mag. Den solltest du da ignorieren.

Was du bedenken solltest ist halt, ob du auch (irgendwann) neue Mitspieler finden möchtest. Das könnte dann ziemlich schwierig werden.




Nochmal eine spontane Idee:

Wenn du ein System haben willst, bei dem man die Varianz von Fertigkeitswürfen ändern kann, das lässt sich bei relativ vielen Systemen machen. Bei D&D 4 könntest du den Spielern z.B. zugestehen, dass sie sich aussuchen dürfen, statt des w20 dann 3w6 zu nehmen.

Den Fertigkeitswert addierst du wie folgt, damit auch die Varianz steigt:

+1
+w4
+w6
+w8
+w10
+w12
+2w6
+w6+w8
usw.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 26.09.2012 | 03:44
Für ein Spiel, das man einfach selbst spielen möchte, reicht es natürlich, wenn die eigenen 5 Pappenheimer es mögen, es ist kein Problem, wenn der Rest der Welt es nicht mag. Den solltest du da ignorieren.

Was du bedenken solltest ist halt, ob du auch (irgendwann) neue Mitspieler finden möchtest. Das könnte dann ziemlich schwierig werden.

Wie gesagt: Das Würfelsystem hat sich in den bisherigen Playtests recht gut bewährt, und wird auch nicht mehr als besonders kompliziert angesehen. Könnte aber dran liegen, dass wir alle DSA4 gewohnt sind und dadurch "abgehärtet" wurden...



Nochmal eine spontane Idee:

Wenn du ein System haben willst, bei dem man die Varianz von Fertigkeitswürfen ändern kann, das lässt sich bei relativ vielen Systemen machen. Bei D&D 4 könntest du den Spielern z.B. zugestehen, dass sie sich aussuchen dürfen, statt des w20 dann 3w6 zu nehmen.

Den Fertigkeitswert addierst du wie folgt, damit auch die Varianz steigt:

+1
+w4
+w6
+w8
+w10
+w12
+2w6
+w6+w8
usw.

Ok, wäre eine Möglichkeit. Frage: Auf welche Art und Weise wäre das weniger kompliziert als das 6W6-System?



---

Ok, neue Version ist draußen. Die wichtigsten Änderungen:
-> Es gibt jetzt ein System für Nahrungsbedarf, Hunger und Traglast. Hab ich eingebaut, weil ich in nächster Zeit einen Plot machen möchte, wo eine etwas größere Gruppe durch ein Gebiet mit relativ geringem Nahrungsangebot reist.
-> Das von mir erwähnte Überreden-System ist eingebaut worden. Um Missbrauch zu vermeiden lasse ich einfach jeden derartigen Überreden-Versuch einen Punkt Charisma kosten.
-> Am Anfang des Regelwerks hab ich jetzt eine Liste mit geplanten Änderungen drin.
-> In Mahan hab ich eine Liste mit Tieren angefangen, inklusive welche Jagdbeute sie bringen, und eventuell welche Kampfwerte sie haben.

...Die Abkehr von den TNs ist ein größeres Projekt, das ich jetzt noch nicht angefangen habe. Hier die Links:

Nodix: http://www.workupload.com/file/O14qU9i
Mahan: http://www.workupload.com/file/2dTRvCT
Charactersheet: http://www.workupload.com/file/ambChJB
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: Gummibär am 26.09.2012 | 15:23
Zitat
Ok, wäre eine Möglichkeit. Frage: Auf welche Art und Weise wäre das weniger kompliziert als das 6W6-System?

Es sind maximal 5 Würfel, die addiert werden (entspricht 21 Stufen Bonus) und es wird nicht multipliziert.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 26.09.2012 | 15:41
Es sind maximal 5 Würfel, die addiert werden (entspricht 21 Stufen Bonus) und es wird nicht multipliziert.

Ok, das stimmt. Dafür müsste ich mir halt für die einzelnen Skillwerte merken, welche Würfelboni ihnen zugeordnet sind, was ich bei 6W6 nicht muss. Unterschiedliche Arten von Komplexität.
Titel: Re: [Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback
Beitrag von: rettet den wald am 11.12.2012 | 22:31
So, Version 0.05 ist endlich fertig. Hier die Links:

Nodix: www.workupload.com/file/G8RGg7z
Mahan: http://www.workupload.com/file/KHSIQH5

Die wichtigsten Änderungen:
-> Ich schreibe jetzt in LaTeX statt in OpenOffice, habe aber immer noch leichte bis mittelschwere Formatierungsprobleme. Wenn sich auf diesem Gebiet jemand besser auskennt, wäre ich über Hilfe dankbar.
-> Das Kampfsystem wurde überarbeitet: Die Kampfkarten spielen jetzt wieder eine deutlich zentralere Rolle.
-> Diverse kleine Änderungen, die nicht wichtig genug sind, um hier aufgezählt zu werden.

Wie immer würde ich mich über Kritik oder sonstige Kommentare freuen.