Was macht Nodix (und Mahan) besonders?
Warum nicht GURPS?
[GURPS] Vor allem stört mich, dass der Spielleiter manuell die Währungslücken im Charakterbau stopfen muss, damit man halbwegs kampflastige Charaktere spielen kann, ohne dass es unfair wird.
Ich möchte ungern deinen Thread "umlenken", aber kannst du das mal näher erläutern? Sehr gerne auch im GURPS-Unterforum (http://tanelorn.net/index.php/board,68.0.html).
Die Klassiker sind, dass du dir HT hochkaufst, und alle Sekundärcharakteristiken die dadurch um 1 steigen wieder um 1 senkst. Dadurch kriegst du mehr Punkte raus, als das HT-Level gekostet hat.
Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);
Ich hab den Verdacht, dass das System im Einsatz sehr langsam ist.
Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);
selbst im einfachsten Fall muss man 6W6 addieren und mit dem Zielwert vergleichen.
Magst du mir das mal vorrechnen?
Grundsätzlich ist eine Charaktererschaffung ganz ohne Lücken und Schlupflöcher (ohne SL-Aufsicht) eine ziemlich große Herausforderung - da hast du dir schwer was vorgenommen.
Zum System sage ich mehr, wenn ich mich eingelesen habe :)
Ja, natürlich würde es auch schneller gehen, aber dann hätte ich ein paar der schönen statistischen Eigenschaften nicht, vor allem dass du als Spieler eine gewisse Kontrolle über die Varianz deiner Würfe hast.
Das interessiert mich jetzt aber sehr, könntest du bitte ein wenig auf die statistischen Überlegungen eingehen die zu diesem Würfelmechanismus geführt haben?
...Und wenn doch irgendjemand mal ein Schlupfloch finden sollte, dann muss ich es halt stopfen. Solange dieser Fix dann nicht auf der Hausregelebene bleibt, sondern in die Kernregeln übernommen wird, sollten die vorhandenen Schlupflöcher nach und nach eliminierbar sein.
Ich hab den Verdacht, dass das System im Einsatz sehr langsam ist.Da kann man ja fast eher Ephoran spielen...
Schon alleine das simple Auswerten einer einfachen Probe benötigt bis zu sechs Multiplikationen, fünf Additionen und eine Vergleichsoperation (vom vorherigen Herausfinden der Multiplikatoranzahl, dem Verteilen der Multiplikatoren auf die Würfel, dem Zusammenklauben der verschiedenfarbigen Würfel, dem Werfen derselben und dem hinterher Fragen, welche Farbe nochmal welcher Multiplikator war, ganz abgesehen);
selbst im einfachsten Fall muss man 6W6 addieren und mit dem Zielwert vergleichen.
Danke schön!
Für mich als Spieler sind allerdings die Auswirkungen der Verteilung der Multiplikatoren nur schlecht nachvollziehbar, somit kann ich schlecht abschätzen welche Verteilung in bestimmten Situationen Sinn macht. Läuft es im Allgemeinen dann nicht einfach auf die beiden Extreme raus (gleichverteilung und alles auf einen Würfel) ja nachdem ob ich auf Sicherheit oder auf Risiko spiele?
Solange du da die richtigen Leute ran lässt, klappt das irgendwann.
Aber du solltest dich darauf einstellen, dass das lange eine Baustelle sein wird.
Wenn ich eine Empfehlung an den Autor aussprechen darf: Schau Dich erst mal um was es neben DSA und GURPS noch so gibt und ob dir dass nicht die Arbeit abnimmt bevor Du so ein Mammutprojekt anfängst.
Ich will Dich nciht entmutigen, sondern einfach nru darauf hinweisen, dass es schon viele Leute gibt die Sich ggf. genau die Arbeit gemacht haben, für ein System dass Dir besser gefällt, und eben ohne die Monate lange Arbeit, die Du vor Dir hast machen zu müssen.
Hero
Ore
Savage Worlds
Apocalypse World
Og (und ja, das meine ich ernst)
Finsterland
DnD4
Cortex
L5R
(Burning Empires)
als so ein paar Beispiele
Andere Frage, in welche Richtung von Genre bewegen sich deine Regeln? Gurps like blutig und realistisch oder doch eher Spirit of the Century Pulp?
Hintergund-Erstellung und Werte-Erstellung zu trennen finde ich eigentlich eine gute Idee. Nur solltest du das konsequneter durchziehen. Da fallen mir vor allem die Charaktereigenschaften negativ auf, die BP kosten (oder generieren), Spielwerte beeinflussen und mit Dramapunkten gesteigert werden.
Um SL-Willkür zu minimieren finde ich das Dramasystem so eigentlich wenig förderlich, Es gibt dort jede Menge Stellen, an der ein Schiedsrichter darüber entscheiden muss, ob nun eine Charaktereigenschaft erfüllt, oder nachteilig oder sonstwas ist.
Der Mechnismus ist für mich zu ungelenk. Gerade für Hack'n'Slay sollte der schenller und einfacher sein. Das ist aber mein persönlicher Geschmack, muss man nicht so sehen.
Für das Drama-System würde ich empfehlen dich an FATE (hier (http://malmsturm.de/downloads/) ein link zu Malmsturm) zu orientieren, für ein schnelles ausgebalanctes Wertesystem an Savage Worlds (hier (http://www.savageworlds.de/download/savage-worlds/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf) die kostenlosen Probefahrtregeln).
Wenn man lustiges Hack&Slay spielen will, will man doch aber kein zu langsames und aufwändiges Regelsystem spielen oder? Weil dann ist der Part der einem Spaß machen soll, Kampf, eben zu "komplex und langsam".
Nur so etwas das mir aufgefallen ist.
Was ich dir rate ist, einen Schritt zurückzutreten und dich zu fragen, ob der gewünschte Effekt den Aufwand rechtfertigt, und wie sich das im Spiel anfühlen soll. Dann man 1-2 Testrunden mit Nicht-Stammspielern von dir und hör genau zu, was sie dir sagen.
So Dinge wie fünfzehntel (nicht 15, sondern 0,07!) Sekunden lange "Ticks" als Kampfstrukturierungs-Einheit z.B. mögen sich zwar auf dem Papier gut anhören, du wirst aber die Krätze kriegen, wenn du da als SL im Kampf bei 20 NSCs den Überblick behalten musst.
Ich möchte einmal sagen, dass ich deine Vorgehensweise hier gut finde. Du suchst früh genug Feedback und versuchst alle Sachen durch Spieltests zu untermauern.
Ich würde gern wissen, warum du so viel Wert auf Spielbalance legst? Welches Problem soll damit behoben werden? Wie willst du den Apfel Kampf mit der Birne Nichtkampf vergleichbar machen?
Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D
Und ja, ich bin mir sehr sicher dass dieser Aufwand gerechtfertigt ist... Tatsächlich bin ich der Meinung, dass es nichtmal wirklich so viel Aufwand ist, wenn man sich mal dran gewöhnt hat, vor allem wenn man Bedenkt wie viele Sonderregeln ich mir dadurch einspare. Ja, du hast Recht dass ich bei einem Kampf mit 20 NSCs erhebliche Probleme kriegen werde... Aber nur die allereinfachsten Kampfsysteme können mit 20 NSCs auf einmal fertigwerden, ohne dass es langsam wird. Und mein Kampfsystem soll wie bereits gesagt nicht zu den allereinfachsten gehören.
Tu dir selbst den Gefallen und probier das Kampfsystem möglichst bald mit Kämpfen 5 gegen 1, 5 gegen 5 und 5 gegen 10 aus. Das sind die Kräfteverhältnisse, in denen ein Rollenspielsystem halbwegs flüssig funktionieren muss. Und dann berücksichtige, dass alle anderen Spieler die Regeln nie und nimmer so gut kennen werden wie du, was die Sache noch weiter verlangsamen wird.
Ok, was sollten die Charakterzüge sonst machen, wenn sie nicht irgendwie die Spielwerte beeinflussen? Ich hab eh schon versucht, den Effekt auf Wiederholungswürfe zu beschränken, was im Prinzip eine Drama-Mechanik ist... Und die Charakterzüge mit Dramapunkten zu steigern erschien mir sinnvoll, da XP aus den am Ende vom Regelwerk erwähnten Gründen nicht wirklich in Frage kommen.
Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D
eh whut?
sowie Easy to Kill und Easy to subdue, was zusammen glaub ich auch [5] ergibt..
Antitraits: VorsichtWarum?
Moralkodex: Niemals aus einem Kampf fliehen, solange Gefährten noch kämpfen.Nachteil grosser
Also nur um den Punkt von meiner Seite aus klar zu stellen, wenn du Hintergrund-Buildpunkte einführst und Erfahrungs-Buildpunkte, dann sollten diese Bereiche komplett getrennt bleiben. So hatte ich deine Designrichtline verstanden.
Drama ist vom Prinzip her dann kein Hintergrund-Eigenschaft, sondern Spielmechanik, ebenso wie die Charakterzüge. Sie geben mehr oder weniger einen festen Vorteil, ähnlich einer besseren Fertigkeit oder einem besseren Attribut. Deshalb wäre es aus meiner Sicht nur fair, wirklich XP dafür zu verlangen. Das wäre für mich eine klare Trennung zwischen Werten und Hintergrund.
Ich kann das aber auch falsch verstanden haben, dann den Post einfach ignorieren :)
Gruß Dimmel
Warum so unheimlich kurze Sinnabschnitte?
Wieviele Ticks braucht denn ein geworfener Stein, um einen 10 Meter entfernten Gegner zu treffen?
Kosten und Wertumerklärung fehlen
Attribute
Skills
Abenteeuer vs Hintergrund?
Unterschied Einteilungsprinzip?
Fallenstellen
Diebstahl
Vorteile
[...]
Meine Grundsätzliche Überlegung ist folgendes: Alles, was am Charakter "permanent" bleibt, wie Attribute und Skills, wird mit XP bezahlt. Alles was dem Charakter mit der Zeit wieder verloren gehen kann wie Ausrüstung, Verbündete und eben auch Charakterzüge wird beim Charakterbau mit BP und während dem Spiel im Fall der Charakterzüge mit Drama bezahlt. Dass dir deine Charakterzüge einen spieltechnischen Vorteil geben halte ich aus dem Grund nicht für bedenklich, weil sie ja temporär sind. Eine gute Waffe oder eine gute Rüstung gibt dir ja auch einen spieltechnischen Vorteil, und wird trotzdem in den meisten Systemen nicht mit XP bezahlt. :)
Wir haben da sehr unterschiedliche Auffassungen. Im Gegensatz zu Ausrüstung, darf ein SL meiner Meinung nach nicht in die Entwicklung meiner Charakterzüge eingreifen. Ob, wann und wie die sich verändern, dass sollte (wie gesagt, meiner Meinung nach) nur der Spieler entscheiden dürfen. Deshalb ist das für mich eher ein fixer Wert und nur wenigen Schwankungen unterworfen.
Wie gesagt, das Dramasystem finde ich im Gesamten nicht rund. Ich hatte FATE bereits angesprochen, und da du dass bereits kennst, wieso nicht mehr an den Aspekten anlehnen?
Gruß Dimmel
Was mir an FATE-Aspekten nicht gefällt: Bei manchen davon ist es ziemlich schwer zu beurteilen, ob sie in der aktuellen Situation jetzt zutreffen oder nicht. Ich würde das gerne möglichst eindeutig haben. Außerdem ändern sie sich eben im Laufe des Spiels fast gar nicht.
Das Balancing passiert über die FATE-Punkt Resource. Vielleicht hast du einen so tollen Aspekt, der immer eingesetzt werden kann (z.B. der Aspekt: "Superman"), aber du kannst ihn trotzdem nur so lange nutzen, bis deine FATE Punkte aufgebraucht sind. Und da jeder Spieler mit der gleichen Anzahl Punkte startet, ist das für alle fair.
Ja, das hat mir der entsprechende SL auch gesagt. Halte ich für Fake-Balance. Wenn du einen positiven Aspekt hast, der immer wirkt, warum brauchst du dann überhaupt noch irgendwelche anderen positiven Aspekte? Oder warum verankerst du nicht gleich in den Regeln, dass du deine FATE-Points immer so ausgeben darfst, als würde ein positiver Aspekt wirken? Jemand der das kann ist in meinen Augen deutlich mächtiger als jemand der das nicht kann. Auf was es im Endeffekt hinausläuft ist, wer dem SL den breitesten positiven Aspekt einreden kann, was wieder auf eine absolut willkürliche Entscheidung hinausläuft. Inakzeptabel.
Was ich in Nodix im Endeffekt haben will, ist eine fixe Liste von Charakterzügen, bei denen absolut klar geregelt ist, wann sie zum Tragen kommen, und die gegeneinander halbwegs ausbalanciert sind... Und wenn sie zum Tragen kommen, dann soll dir das auch tatsächlich einen echten Bonus geben, und nicht "Du darfst einen Drama-Punkt ausgeben". Das darfst du ohnehin immer, und ich bin hier kein großer Fan von variablen Wechselkursen.
Ja, das hat mir der entsprechende SL auch gesagt. Halte ich für Fake-Balance. Wenn du einen positiven Aspekt hast, der immer wirkt, warum brauchst du dann überhaupt noch irgendwelche anderen positiven Aspekte? Oder warum verankerst du nicht gleich in den Regeln, dass du deine FATE-Points immer so ausgeben darfst, als würde ein positiver Aspekt wirken? Jemand der das kann ist in meinen Augen deutlich mächtiger als jemand der das nicht kann. Auf was es im Endeffekt hinausläuft ist, wer dem SL den breitesten positiven Aspekt einreden kann, was wieder auf eine absolut willkürliche Entscheidung hinausläuft. Inakzeptabel.
Du hast mehrere positive Aspekte, um mehrmals pro Szene einen Bonus zu bekommen. Jeder Aspekt (und sei er noch so übermächtigt) wirkt nur einmal pro Szene.
Okay, das ist dann wohl Geschmackssache. Ich bin ja mal gespannt, wie du dein Drama-System ausarbeitest.
Zur Balance der FATE-Aspekte gehört ja auch, dass jeder Aspekt sowohl als Vorteil als auch als Nachteil verwendet werden kann. (Wenn das nicht funktioniert, ist der Aspekt schlecht.) Ein Aspekt, der sehr oft als Vortei verwendet werden kann, macht also in gleichem Maße auch sehr oft angreifbar.
Zur Balance der FATE-Aspekte gehört ja auch, dass jeder Aspekt sowohl als Vorteil als auch als Nachteil verwendet werden kann. (Wenn das nicht funktioniert, ist der Aspekt schlecht.) Ein Aspekt, der sehr oft als Vortei verwendet werden kann, macht also in gleichem Maße auch sehr oft angreifbar.
Du hast mehrere positive Aspekte, um mehrmals pro Szene einen Bonus zu bekommen. Jeder Aspekt (und sei er noch so übermächtigt) wirkt nur einmal pro Szene.
It is possible to use more than one aspect on a single roll, but you can’t use the same aspect more than once on the same roll or action (even if you’ve re-rolled the dice, that’s still the same roll or action).Dresden Files, YS99
Du meinst Aktion. Einmal pro Aktion ja. Wenn ich +4 will brauche ich zwei Fatepunkte und zwei Aspekte.
Dresden Files, YS99
Fate ist kein Spiel, das primär einen taktischen Anspruch bedienen will - die Aspekte sind dafür da, die Erzählung im Spiel zu untermauern und im Sinn des Spielers zu lenken. Effektivitätsdenken à la "Ich muss meinen Aspekt möglichst häufig positiv nutzen können" geht da am Grundgedanken der Aspekte vorbei.
Insofern ist es für Nodix vermutlich wirklich keine gute Idee, die Aspekte irgendwie anzuflanschen. Aus den Kommentaren bisher lese ich ja heraus, dass Waldretter mehr Interesse an taktischen Herausforderungen hat.
Ok, für das Beispiel bring ich jetzt mal den klassischen Vergleich zwischen 3W6 (niedrige Varianz) und 1W20 (hohe Varianz): Bei 3W6 ist es relativ wahrscheinlich, dass das Ergebnis irgendwo um 10.5 liegt, während die Extremwerte 3 und 18 sehr unwahrscheinlich sind. Bei 1W20 sind alle Werte von 1 bis 20 gleich wahrscheinlich. Im Spiel heißt das folgendes: Wenn du in einem 3W6-System bist, dann wirst du mit hohem Skill meistens erfolgreich sein, und mit niedrigem Skill hast du fast keine Chance. In GURPS beispielsweise erreichst du relativ bald den Punkt, wo dir ein höherer Wert keinen spieltechnischen Vorteil mehr bringt, außer höhere Abzüge zu schaffen (die fast nie auftreten). In einem 1W20-System ist es genau umgekehrt: Auch mit einem sehr hohen Skill hast du eine realistische Chance auf Fehlschlag, und auch mit einem sehr geringen (oder gar keinem) Skill hast du eine realistische Chance auf Erfolg.
Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.
Für Nodix will ich jetzt, dass du selbst entscheiden kannst, ob du eher auf Risiko (hohe Varianz) oder auf Sicherheit (niedrige Varianz) spielst, und das kannst du durch die Verteilung deiner Multiplikatoren erreichen: Wenn du sie gleichmäßig verteilst, behältst du im Großen und Ganzen die Glockenkurve bei und spielst auf Sicherheit, aber wenn du alle Multiplikatoren auf einen Würfel setzt, näherst du dich einer Gleichverteilung an und spielst du auf Risiko.
Klassischerweise läuft es auf folgende Argumentation hinaus: Wenn du willst dass Charakterwerte wichtiger sind als Glück, dann nimm 3W6, wenn du willst dass Glück wichtiger ist als Charakterwerte, dann nimm 1W20.
Ich entwickle übrigens auch ein System seit längerem mit Schwerpunkt auf 1. Balance / Taktik und 2. Vermeidung von Unrealismus.)
1. Warum nimmst du nicht direkt 3w6 vs 1w20 ? Das System wäre einfacher und letztlich wählt man doch eh nur "Risiko" oder "Sicherheit", die Zwischenschritte sind überflüssig. Welchen Mehrwert bietet deine Variante?
2. Wenn ich <= 11 würfeln muss, dann werde ich 3w6 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 1w20. Bei größeren Zahlen gilt das noch mehr.
Wenn ich <= 9 würfeln muss, dann werde ich 1w20 nehmen, einfach weil die Chance dann besser ist als bei 3w6. Bei kleineren Zahlen gilt das noch mehr.
Im zweiten Fall wird 1w20 als "Risiko" verkauft, obwohl die Chance auf Erfolg schlicht höher ist. Das ist Etikettenschwindel. 3w6 vs 1w20 funktioniert nicht. Gibt es so einen Fehler auch bei deinem System?
Das da ist aber eine völlig vereinfachende Darstellung. Wichtig ist ja auch die Varianz des Würfelsystems im Verhältnis zu (!) den Charakterwerten, Zielwerten, Modifikatoren und bla - d. h., ein anderes Verhalten des Würfelsystems lässt sich anderswo im System wieder ausgleichen.
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).
Weils nicht gut nach oben skaliert. Wenn ich von "Addiere deinen Skillwert zum Wurf und vergleiche mit TN" ausgehe, dann verschwindet bei hohen Skillwerten das Zufallselement. Damit das Zufallselement auch bei hohen Werten vorhanden bleibt, muss der Zusammenhang multiplikativ sein, nicht additiv.Du meinst vermutlich folgenden Sachverhalt:
Bei der Addition verliert das Zufallselement irgendwann jede Bedeutung. Bei 1W20 + 3 hat man relativ gesehen noch ein ziemlich starkes Zufallselement, bei 1W20 + 30 dann nicht mehr. Da könnte man sich dann irgendwann die Frage stellen, wozu der Würfel überhaupt noch gut ist.Der Sachverhalt ist aber leider falsch.
Ok, das würde mich interessieren. Gibts das schon irgendwo in kompletter Form?Ne, siehe auch Signatur. Ich habe nach der Vorgängerversion beschlossen, nochmal alles zu durchdenken und da das den Sinn hat, auch zu neuen Regelungen kommen zu können, sind sehr viele Dinge nur „geplant“.
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelsystems isoliert betrachten zu wollen, ist per se völliger Blödsinn, ein Vergleich ist da nur ceteris paribus (was bei dir ja gegeben ist - daher ist das hier eher ein allgemeiner Rant) möglich. Ansonsten wäre CoC ja auch zufallsabhängiger als D20, weil CoC fünfmal so viel Varianz hat (W100) als D20 (W20).CoC ist zufallsabhängiger als D20, falls die normierte Varianz (= Variationskoeffizient) bei CoC größer ist als bei D20. Vergleichen kann man das schon, aber man muss es natürlich richtig machen.
Wenn ich mit 1w20 +3 gegen Schwierigkeit 13 würfle, ist das Zufallselement exakt genau so groß, wie wenn ich mit 1w20+30 gegen Schwierigkeit 40 würfle. Der Würfel ist in beiden Fällen zu etwas gut.
Es sei denn natürlich der SL passt die Schwierigkeiten deiner Würfe genau an deinen Skillwert an, was irgendwie den Zweck eines hohen Skillwert ad absurdum führt.
Nein. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Kritische Treffer und Automatische Fehlschläge
Zufall, der auch bei mächtigen Charakteren eine Rolle spielt
2. Geringer Einfluss der Charakterwerte
Zufall spielt auch auf Stufe 11 eine Rolle, wenn man mit w100 + Stufe würfelt.
Darüber hinaus natürlich noch, wenn man eine Anzahl Würfel in Höhe von Würfel + Skill nimmt.
Deine Schwellenwerte werden wohl auch fix sein, es handelt sich halt nicht um nur eine Schwelle oder um eine lineare Anordnung, aber fix werden sie schon sein. Zumindest so fix wie mein an D&D 4 angelehntes Beispiel: Dort braucht man für Erfolg nicht immer eine 12, sondern kann natürlich auch auf Stufe 11 auf Goblins treffen.
Kritische Erfolge und Fehlschläge will ich nicht drin haben. Ist in meinen Augen eine unnötige Sonderregel, die ich durch das Multiplikatorensystem eliminieren kann.
Um mein Ziel mal etwas klarer zu formulieren: Ich will nicht grundsätzlich einen großen Zufallsfaktor. Ich will nur, dass der Zufallsfaktor bei unterschiedlich effektiven Charakteren halbwegs konstant bleibt.
Es geht darum, dass du irgendwann einen Bonus bei 121 und den nächsten bei 159 kriegst. Wenn du jetzt 1W20 + 125 hast, dann ist das irgendwie fad.
Du magst also eine simple Regel für Konsequenzen durch besonders guten Erfolg/Misserfolg nicht, weil es eine "Sonderregel" ist und verwendest daher lieber eine komplizierte Regel? Dein Multiplikatorensystem ist Designtechnisch gesehen auch eine Sonderregel, halt eine mit mehr Abstufungen. Kann natürlich sein, dass sie deine Zwecke besser erfüllt, aber die Begründung, die du geschrieben hast, lasse ich nicht gelten.
Das bitte mal ganz genau formulieren. Du hast z.B. eine Regel, die besagt, man kann auch jeden Würfel als 2 annehmen, statt zu würfeln. Das bedeutet also, dass kompetente Charaktere in diesem Fall durch diese Sonderregel eine 100%-Erfolgschance haben auch in manchen Fällen, in denen sie beim Würfeln keine 100%-Erfolgschance haben. Diese Regel führt also dazu, dass kompetente Charaktere gestärkt werden und das Zufallselement unter diesen Bedingungen entfernt wird. Ich verstehe nicht, wie das damit zusammen passen soll, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren ungefähr genau so hoch sein soll.
Gib mir bitte mal die Werte für einen Weltrettenden Helden in seinem Fachgebiet (das wird vermutlich einfach die Summe der Multiplikatoren sein, also eine einzige Zahl?) sowie den Gesamtbonus aus einer recht günstigen Situation (also wieder eine Zahl, die angibt, wieviele Multiplikatoren noch hinzukommen).
Also bis auf den Risiko/Sicherheits-Aspekt würde ein System von w10 x Wert deine Ansprüche erfüllen? (Wobei, nach Bedarf, der w10 als 0 bis 9 gewertet wird.)
Der Risiko/Sicherheits-Aspekt ist bei weniger als 2 Multiplikatoren übrigens nicht vorhanden. Schließt das System diesen Fall aus (auch bei negativen Modifikatoren)? Wenn nicht, wieso nicht?
Würden 3w6 statt 6w6 nicht auch reichen?
Aber hier hast du dann entweder wieder eine zu schnelle Steigerung des Erwartungswerts, oder es dauert zu lang, bis du bei besseren Charakterwerten einen spieltechnischen Effekt siehst.
Es ging nicht um negative Multiplikatoren, sondern um negative Modifikatoren (Erschwernis).
Der Erwartungswert steigt genau so schnell wie vorher, nämlich um 3,5 pro Multiplikator.
Man hat also 6W6 als Würfelbasis und hat dann je nach Meistergrad die Möglichkeit einige davon zu verdoppeln.
Welche Würfel verdoppelt werden legt man vor dem Wurf fest und muss dann damit eine vorgeschriebene Zahl erreichen, um einen Erfolg zu erzielen?
Also wie in dem Beispiel: 6W6 x4 heißt, dass man einen minimalen Wert von 10 und einen maximalen Wert von 50 erreichen kann. Ist das richtig?
Also im Spiel läuft das dann so ab, dass der SL sagt: Die Schwierigkeit, um auf diesen Felsen hochzuklettern, beträgt satte 45, weil er glitschig ist und du keine Hilfsmittel benutzt.
Der Spieler würfelt nach Festlegung der Verdopplungen seinen 6W6-Wurf.
Wenn er kleiner als 45 würfelt ist es ein Fehlschlag, größergleich ist ein Erfolg.
Ist das so?
Spielt die Höhe der Über- oder Unterschreitung der Schwierigkeit ein Rolle, oder gibt es nur geschafft oder nicht geschafft?
Anmerkung: Eine Idee die ich für das Sozialsystem habe, wäre dass du anderen Leuten durch Überreden-Würfe Drama zurückgeben kannst, und wie viel hängt von der Höhe deines Wurfs ab. Motto: Wenn sich der Charakter den ich überreden will so verhält wie ich will, dann bekommt der entsprechende Charakter Dramapunkte in Höhe meines Überreden-Wurfergebnisses durch 10 zurück. Das wäre ein Beispiel für eine Mechanik, die keine fixe TN oder Geschafft vs. Nicht Geschafft Aufteilung kennt. Je besser du würfelst desto verlockender kannst du es machen, deinen Vorschlägen zu folgen.
Das eigentliche Klettern wäre auf der anderen Seite etwas, wo ich mir überlege, auf Würfeln komplett zu verzichten, und statt dessen ganz einfach zu sagen "Ok, mit Skillwert x kannst du relativ leichte Wände raufklettern, mit Skillwert y schaffst du schon etwas schwerere Wände und mit Skillwert z gibt es fast keine Wände mehr, wo du nicht raufkommst". Würfeln müsstest du dann nur mehr, wenn dein Klettern-Wert zu niedrig für den entsprechenden Schwellwert der Wand ist. Begründung: Solche Sachen wie Klettern halte ich für relativ fad, wenn die Charaktere eh gut genug sind, um das zu schaffen. Daher würde ich ab diesen festgelegten Schwellwerten Autoerfolge hergeben.
An sich eine schöne Idee. Also Zuckerbrot statt Peitsche in sozialsituationen. Schafft eigentlich nur WinWin Situationen. Das Problem sit wenn die Spieler anfangen untereinander Streits anzufangen nur um ihre Dramapunkte zurück zu bekommen...
Könnte eventuell broken werden dadurch.
Meinen Vorschlag mit w10 x Wert würde ich noch wie folgt ergänzen: Je nachdem, wie man den Default-Wert wählt, kann man bestimmen, wie stark die Funktion am Anfang ansteigt. Wählt man 1 als Default, ist eine Wertsteigerung auf 2 natürlich eine Steigerung um 100%. Wählt man 10 als Dedault, ist eine Wertsteigerung um 1 auf 11 nur noch eine Steigerung um 10%.
Das widerspricht dann aber wieder deinem Designziel, dass der Zufallsfaktor bei kompetenten Charakteren etwa genau so hoch soll.
Also was ich eigentlich vorschlagen würde, ist ein einfacheres System, das den Spielfortgang nicht durch triviale Würfelentscheidungen aufhält, die nichts mit der eigentlichen Sache zu tun haben. Da wäre es für das Spielgefühl z.B. deutlich besser, einfach 5 normale und einen andersfarbigen "Masterdie" zu haben, der grundsätzlich alle Vervielfachungen bekommt - fertig.
Meine persönliche Meinung zu 6W6, die alle addiert und vorher auch noch multipliziert werden sollen, ist ziemlich ablehnend. Ich würde kein Spiel spielen wollen, wo ich bei jeder relevanten Handlung eine derartige Rechenoperationen durchführen muss.
Das Setting mit dem Bernsteinsee finde ich aber sehr nett. Das gefällt mir. Die Idee mit EDO-Steinzeit war bisher gar nicht auf meinem Radar. Auch die Plotideen, die du hast sind spannend und haben Potenzial. Ich finde, das ist ein tolles Projekt!
Allerdings wäre der einzige mir spontan ersichtliche Vorteil gegenüber dem jetzigen System, dass es einfacher ist. Allein die Tatsache dass es einfacher ist für mich allerdings derzeit nicht ausreichend, um von meinem derzeitigen System weg zu gehen. Ich hab da wie gesagt schon zu viel Arbeit rein gesteckt.Ist ein sehr wichtiger Vorteil. Vor allem, falls es Situationen gibt, in denen mehrmals gewürfelt wird. Sehr viele Leute werden sagen, dass sie einen so komplexen Würfelmechanismus schlecht finden. Wenn es deiner Runde gefällt, ist das natürlich ok. Aber es ist dann ein Nischenprodukt und nicht massentauglich.
Es ist natürlich klar, dass bessere Charaktere bessere Chancen haben. Auch bei guten Charakteren hohen Zufall behalten wollen, muss dann heißen, dass auch gute Charaktere immer eine Chance haben zu versagen. Und genau das hebelst du aus.
Ist ein sehr wichtiger Vorteil. Vor allem, falls es Situationen gibt, in denen mehrmals gewürfelt wird. Sehr viele Leute werden sagen, dass sie einen so komplexen Würfelmechanismus schlecht finden. Wenn es deiner Runde gefällt, ist das natürlich ok. Aber es ist dann ein Nischenprodukt und nicht massentauglich.
Für ein Spiel, das man einfach selbst spielen möchte, reicht es natürlich, wenn die eigenen 5 Pappenheimer es mögen, es ist kein Problem, wenn der Rest der Welt es nicht mag. Den solltest du da ignorieren.
Was du bedenken solltest ist halt, ob du auch (irgendwann) neue Mitspieler finden möchtest. Das könnte dann ziemlich schwierig werden.
Nochmal eine spontane Idee:
Wenn du ein System haben willst, bei dem man die Varianz von Fertigkeitswürfen ändern kann, das lässt sich bei relativ vielen Systemen machen. Bei D&D 4 könntest du den Spielern z.B. zugestehen, dass sie sich aussuchen dürfen, statt des w20 dann 3w6 zu nehmen.
Den Fertigkeitswert addierst du wie folgt, damit auch die Varianz steigt:
+1
+w4
+w6
+w8
+w10
+w12
+2w6
+w6+w8
usw.
Ok, wäre eine Möglichkeit. Frage: Auf welche Art und Weise wäre das weniger kompliziert als das 6W6-System?
Es sind maximal 5 Würfel, die addiert werden (entspricht 21 Stufen Bonus) und es wird nicht multipliziert.