Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Waldviech am 18.08.2012 | 12:20
-
Ganz neu ist das Konzept luftiger Fantasy ja zugegebenermaßen nicht. Man kennt das: Ein endloser Himmel ohne Boden, schwebende Inseln und dazwischen hölzerne Flugschiffe mit Segeln oder Ähnliches. Filme, PC-Spiele und RPGs wie Treasure Planet, Sundered Skies, Skies of Arcadia, Spelljammer oder auch Opus Anima u.a. befleißigen sich (mal mehr mal weniger) dieses Konzeptes. Das Ganze ist also so selten nicht.
Würde man nun auf Basis des altbekannten "Wolkenozeans" einen zünftigen "Luftschiff-Heartbreaker" basteln wollen...was bräuchte das Ganze auf jeden Fall? Als Grundprämissen würde ich mal annehmen:
- Ein eher optimistisch angehauchtes "Age of Sail" mit Flugschiffen, stilistisch irgendwo zwischen 1550 und 1750 (so genau solls nicht werden).
- Eine endlose, blau-wolkige Weite mit schwebenden Inseln (manchmal klein, manchmal als Konglomerat etlicher kleiner Inseln nebeneinander, manchmal als große Kontinente).
Was wäre sonst noch unerlässlich?
-
Wie wäre es mit wichtigen Handelsgütern? Da die Wolkeninseln ja stärker getrennt als unsere Städte und wohl nur mit Luftschiffen zu erreichen sind dürfte der Handel ein sehr wichtes Element sein.
Du solltest auch darüber nachdenken ob es einen Boden gibt. Vielleicht ja einen Dämonenverseuchten Ort, lang überrannt vor dem die Menschen in die hohen Lüfte fliehen mussten?
-
Zu klären wäre gegebenenfalls
- Wie fliegen die Luftschiffe? Einfach magisch oder gibts da mehr zu zu wissen?
- Was ist unten/oben so los, also gibt es da einen Boden, ist da einfach nix oder findet sich da etwa die Hölle?
Darüber hinaus wird ein Setting aber noch deutlich mehr brauchen um interessant zu werden. Man müsste also diverse Inseln, Inselstaaten und dergleichen basteln, man müsste ggf Rassen oder Nationalitäten basteln, eventuell will man auch große Dinge haben, die passieren
Und letztlich wird das Setting eben sein eigenes besonderes etwas finden müssen.
Sonst kann ich da auch immer auf ein bestehendes Setting mit Fliegenden Schiffen und Inseln + anderen Kram zurückgreifen. Gibt ja genug davon. Ich selbst hab ja schon zwei verbrochen.
-
In welche Richtung soll das gehen? Swashbucklers of the 7 sky? Lady Blackbird? Skyes of Arcadia (soooo tolles Spiel!)
-
Ich persönlich bräuchte bei so etwas an erster Stelle eine Erklärung, die über "it's magic" hinausgeht. Luft ist eben nicht Wasser.
Wenn es sich nie um Wasserfahrzeuge gehandelt hat, würde ich auch bei der Konstruktion etwas anderes als fliegende Segelschiffe erwarten.
-
Was passiert z.B., wenn ein Mann über Bord fällt?
-
- Was ist unten/oben so los, also gibt es da einen Boden, ist da einfach nix oder findet sich da etwa die Hölle?
Da kommt mir spontan das Modell von Gasplaneten in den Sinn: je tiefer man kommt, desto größer wird der Luftdruck und extremer das Wetter, bis man auf einen tektonisch instabilen Kern mit Vulkanen, Lavameeren und von Stürmen kahlrasierten Landmassen trifft.
Wenn es auf den fliegenden Inseln größere Seen oder gar Meere gibt, könnten die Flugschiffe natürlich deutlich von ihren maritimen Vettern abgeleitet sein (inkl. Segeln auf einem Deck etc.). Ansonsten könnte man auch die Rumpfform von Passagierflugzeugen aus den 1910er/1920er Jahren nehmen und das ganze auf Schiffsgröße bringen (dann können die Segel auch an der Seite oder gar unten angebracht sein. Wnn Matrosen dann in die Takelage gehen, könnten sie sich wie Bergsteiger mit Seilen sichern. - Und Meuterer werden nicht gekielholt, sondern bekommen ein Seil um die Fuße gebunden und werden mehrere Hundert Fuß mit dem Kopf nach unten über Bord geworfen und wieder eingeholt, solange, bis sie dem Kapitän wieder Treue schwören.)
Die Luftschiffe sollten auf jeden Fall große Gasgondeln haben, schließlich muß es doch etwas geben, das vor feindlichen Beschuß oder vor Bränden geschützt werden muß. >;D
Bei Luftschiffen muß es natürlich auch Luftpiraten geben (am besten unterstützt von Flugechsenreitern - während die Guten natürlich auf Riesenadlern oder Greifen reiten) ~;D
-
- Wie fliegen die Luftschiffe? Einfach magisch oder gibts da mehr zu zu wissen?
- Was ist unten/oben so los, also gibt es da einen Boden, ist da einfach nix oder findet sich da etwa die Hölle?
Ähnlich gefragt: Wie hoch oder tief kommt überhaupt ein Schiff? Können die Schiffe auch über/unter den Inseln fliegen, oder nur zwischen ihnen?
mfG
jdw
-
Je nachdem wie glaubwürdig das Setting umgesetzt sein soll:
-Warum ist die Welt so wie sie ist? Wenn sie schon immer so gewesen wäre, dann würde sie wahrscheinlich von besser angepassten Wesen, sprich Flugwesen, dominiert werden. Menschliches Leben hätte sich auf den kleinen Inseln möglicherweise garnicht erst entwickelt. Sind die Menschen, falls du sie überhaupt vorkommen lassen willst, degenerierte Flugwesen (Engel, Avianer, Feen etc.), welche als Sklaven gezüchtet werden, da sie nicht wegfliegen können? Gibt es also einen menschliche Wiederstandsgruppe, die sich mit den Flugwesen in einem beständigen Krieg befindet? Wenn ja, besitzen die Menschen einen besonderen Vorteil, der es ihnen ermöglicht diesen Krieg zu führen? Falls die Welt mal anders war, welche Relikte und Bräuche und Legenden sind aus der Vorzeit überliefert? Ist die Kraft, die die Welt verändert hat, immernoch eine bedrohliche Gefahr? Wie sehr hat sich die Menschheit von der Katastrophe erhohlt? Die beiden Varianten kann man auch kombinieren. Was ist hinter dem Himmel? Ist am Himmelsrand vielleicht ein dichtes stürmiges Wolkenmeer, welches nur meisterliche Luftmänner durchqueren können? Oder ist dort ein unendliches Nichts? Ist die Welt vieleicht Luftblase die im All schwebt? Gibt es sagenhafte fremdartige andere Welten mit unglaublichen Reichtümern die mutige Entdecker locken? Welche Hindernisse und Gefahren müssen solche Entdecker überstehen? Wie sind diese anderen Welten geartet? Sind es auch Splitterwelten? Oder haben sie sogar eine ganz eigen Physik? Was kann dann alles jemandem passieren, der in sie übertritt, welche Schwierigkeiten hat er dann? Und welche Beziehungen hätten diese Welten zu der eigenen? Sind sie freundlich oder feindlich, mächtig oder schwach, fortgeschritten oder primitiv? Wie magisch sind sie?
Wenn die Welt verändert wurde, was ist dann ihr Schicksal? Was versuchen die Bewohner dann zu erreichen?
-Wie ist die Physik der Welt beschaffen? Wie funktioniert die Schwerkraft? Hat jede Insel ihre eigene? Ist sie immer unten? Oder aussen? Herscht vieleicht zumindest teilweise Schwerelosigkeit? Oder gibt es ein Gravitationszentrum um die die Inseln kreisen? Sind die Inseln vieleicht sogar Miniplaneten mit unterschiedlichsten Eigenschaften? Wo kommt das Licht her? Ist eine Sonne im Zentrum oder ausserhalb? Wird die Welt von magischen Quellen erleuchtet? Ist sie vieleicht eigentlich vollkommen dunkel? Oder kommt das Licht aus dem Nichts? Ausser welcher Richtung käme es dann? Aus allen, und die Welt ist von Natur aus schattenlos? Hat Schatten dann eine besondere kulturelle Bedeutung oder haben die Bewohner der Welt eine irrsinnige Angst vor ihm? Oder ist diese doch begründet? Gibt es überall in der Dunkelheit schreckliche Dämonen? Gibt es überhaupt Tag und Nacht? Bedenke den Einfluss auf Mythologie, Lebensführung, Organisation etc. und schätze die kulturellen, miltärischen und natürlichen Folgen ab. Sind Wesen, die in einer solchen Umgebung vieleicht besser angepasst, wenn sie wenig oder sogar garnicht schlafen? Wenn es ein Zentrum gibt, ist an diesem etwas besonderes? Geht vieleicht eine magische Macht von ihm aus, ist er ein göttlicher oder teuflischer Ort, hat er eine besondere sagenhafte Bedeutung? Wie entstehen unterschiede von kalt und warm? Gibt es einfach warme und kalte Luftströme, bestimmte Zonen, oder sogar magische Ursachen für kälte und Wärme an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten?
-Was für Schwierigkeiten gibt es in der Luftfahrt? Winde, Wolken ,Monster, zerstörrerische Felsstücke: Umso mehr du dir einfallen lässt, umso mehr Luftabenteuer und umso interessantere Luftabenteuer kann deine Gruppe erleben. Vergiss auch Ursachen, Ausmasse, Zusammenhänge , und Gebräuche bei diesen Gefahren nicht. Welche Luftmannskultur hat sich überhaupt entwickelt?
-Wie sieht die Gesellschaft deiner Welt aus? Bedenke, dass die natürlichen Umstände die Kultur stark beeinträchtigen. Was ist wertvoll, was nicht? Welches tun gilt als richtig, welches als falsch? Natürlicher ist es spannender, wenn es mehrere Kulturen gibt. Wie beeinträchtigt die Natur die Wirtschaft? Wie läuft der Bergbau ab und die Landwirtschaft und mit welchen Schwierigkeiten? Wer ist durch die Kultur bedingt mächtig oder schwach.
-Vergiss natürlich die Magie nicht. Hier stellen sich die üblichen Probleme: Wie funfunktioniert sie? Wie ist sie verbreitet? Wie mächtig ist sie? Wie sehr beeinflusst sie das Leben. Das mag jetzt erstmal banal klingen, aber in einer so abgehobenen Welt könnte viel Magie gut hineinpassen, zumindest von einer Seite und wenn sie auch ausserhalb der Macht der Charaktere steht.
Ich könnte wahrscheinlich noch viel mehr Punkte stellen, aber das soll vorerst mal genügen.
-
Gibt es unterseitige Errosion?
Ich sehe gerade wie ein Kapitän seine Mannschaft in die Takelage treibt, um so schnell wie möglich von einem Steinschlag weg zu kommen.
-
Verändern die Insel ihre Position, und wodurch bzw. warum nicht?
Gibt es unterseitige Errosion?
Gibt es Schwerkraft? Woher kommt sie?
Wie wird navigiert?
Wie hat sich Flora und Fauna den Bedingungen nach angepasst/entwickelt?
Welche Rohstoffe sind wichtig, nützlich oder gar unentbehrlich?
Ich denke, es gilt jede Menge, interessanter Fragen zu klären. Wenn Du diese jedoch allesamt beantwortens kannst, dann kannst Du euch ein plausibles, gefälliges Setting entwickeln. Etwas, das mir bei Sundered Skies fehlt.
-
Wow - da ist ja schon ein bisschen was an Ideen und Einwürfen zusammengekommen! :D
Etwas, das mir bei Sundered Skies fehlt.
Was mich bei Sundered Skies, soweit ich es kenne, halt etwas stört, ist der grimdarke Ansatz, den ich bei einer "Himmelswelt" jetzt net so gerne hätte.
Und nu mal zum allgemeinen Antworten...
-Warum ist die Welt so wie sie ist?
Hier mal allgemein zur "Physik" der Welt. Hier tendiere ich zu einem starken "Die Welt war schon immer so". Quaint hatte für ein ähnliches Setting, soweit ich mich erinnere, mal die Idee eines bewohnbaren Gasplaneten - eine Idee, die ich hier glatt mal würde aufgreifen wollen. Der Gasplanet hat aufgrund geringer Dichte eine erdähnliche Schwerkraft und eine Sauerstoffatmosphäre. (Gummiphysik *hust*). Die Inseln fliegen, weil sie von einem Mineralgemisch durchzogen sind, das vom Planetenkern abgestoßen wird. (Gaaaanz weiche Gummiphysik *husthust*). Die größten von ihnen sind einigermaßen stabil in ihrer Position, da sie zu träge sind, um sich groß zu bewegen, es gibt aber auch viele kleinere Inseln, die treiben. Die Inseln liegen nicht alle auf der selben Höhe. Ich würde auch das Prinzip "oben kalt, unten warm" übernehmen. Je weiter man nach unten kommt, desto höher wird der Luftdruck und desto heißer wird es, da man sich dem Planetenkern nähert. Nach oben hin wird es natürlich sauerstoffarm und ziemlich kalt. Einige der Inseln bilden regelrechte Kontinentalplatten.
Zu den Bewohnern:
Ich hätte da schon sehr gerne richtige Menschen. Menschen könnten vor Urzeiten mal eingewandert sein und haben Viehzeug und Pflanzen mitgebracht, was natürlich die allseits beliebten fliegenden Tropeninseln erklärt. Andererseits gibt es natürlich auch einheimische "luftbasierte" Lebensformen zwischen den Inseln. Die üblichen "fliegenden Fische", aber auch bizarre Ballonmonster usw. Die Kultur der Menschen ist, schon allein des Flairs wegen, stark an die irdischer Kulturen angelehnt. So könnte die "Default-Kultur" der SC an das Europa das "Age-of-Sail" erinnern. Allen menschlichen Kulturen ist gemein, dass sie von einer weit entwickelten Zivilisation abstammen, ihr technomagisches Erbe aber weitgehend vergessen ist. So weit, so klassisch.
Ob es auch andere intelligente Wesen neben den Menschen gibt, weiß ich noch nicht so recht - interessant wäre es natürlich schon. Die "Endlosigkeit" des zu erforschenden Himmels ergibt sich übrigens dadurch, dass der Planet in etwa die Größe des Jupiter hat und die Masse der auf verschiedenen Ebenen verteilten Fluginseln allein schon mehrere Erden ergäbe. Das bietet Platz für dutzende zu entdeckender Kontinente.
Zu den Luftschiffen:
Die fliegen wegen des Minerals, das auch die Inseln oben hält. So ganz schifflike sind sie natürlich nicht konstruiert. Segel sind gerne mal seitlich angebracht, die Rümpfe sind stromlinienförmiger, etc.pp. Fliegen können die Dinger auf dem Planeten praktisch überall, wo es Luft gibt (d.h. auch über und unter Inseln).
Zu den Rohstoffen:
Auf den Kontinentalplatten sind Wasser, Metalle, Holz usw. in ausreichendem Maße vorhanden, auf kleineren Inseln sind solche Dinge gerne mal ein Problem. Der wichtigste Rohstoff ist natürlich das kristalline Schwebemineral, dass zum Schiffsbau und auch zur Konstruktion schwebender Paläste u.ä. gebraucht wird. Problematisch ist hier, dass das zeug halt auch wichtig dafür ist, die Inseln oben zu halten. Einerseits ist das Zeug nicht grade selten, andererseits kann man Inseln theoretisch aber auch bis zum Absturz ausbeuten. (Ähnliches kam mal in irgend einem Anime vor und ich finde die Idee ganz brauchbar).
In welche Richtung soll das gehen? Swashbucklers of the 7 sky? Lady Blackbird? Skyes of Arcadia (soooo tolles Spiel!)
Wohl am ehesten Letzteres. Das Spiel war auch der Grund für den Threat hier :).
-
Orientiere dich statt an Jupiter lieber an Saturn, der hat tatsächlich nur ca. 1G Fallbeschleunigung statt 2,5G.
Die fliegenden Inseln freilich sind und bleiben Magie, aber ansonsten lässt sich die Atmosphäre schon ausreichend handwedeln - es muss nur der Sauerstoffgehalt passen; der Druck ist dann auf irgendeiner Höhe schon im akzeptablen Bereich.
-
Saturn wäre auch in Ordnung. Ist noch immer groß genug. :D
Die fliegenden Inseln freilich sind und bleiben Magie
Ebenso wie fliegende Segelschiffe. Das es ohne ein gerütteltes Maß Handwedeln und Augenzukneifen nicht geht, ist glaube ich klar. :D
-
Um nochmal auf das Flugmineral zurückzukommen: Dieses ist in diversen Gesteinsarten enthalten und nicht ganz einfach zu extrahieren. Völker, die den technisch aufwändigen Prozess der Flugmineralförderung nicht beherrschen, sind auf die seltenen Reinkristalle des Minerals angewiesen, um Luftschiffe zu bauen. Es gibt aber auch Völker, die die Kristalle nicht nutzen, weil sie es nicht können (weil Reinkristalle auf ihrer Insel zu selten sind) oder wollen (weil die Kristalle heilig sind). Die verwenden dann Ballons, Zeppeline, fliegende Reittiere, Gleiter o.ä. Ein paar isolierte, vorwiegend mittelalterliche oder gar primitivere "Einfallspinselvölker" beherrschen die Kunst des Fliegens überhaupt nicht und sitzen auf ihren Kontinentalschollen fest. Für sie ist die eigene, fliegende Insel "Die Welt" und der Rand der Gesteinsplatte der Rand der Welt.
Zu überlegen wäre, ob das Flugmineral auch die Quelle der Magie des Settings sind (analog zu Skies of Arcadia, wo Mondsteine ja auch für so ziemlich alles gut sind...).
Eine weitere Idee wäre, das Ganze sozusagen als "Wolkenfantasy-Traveller" aufzubauen. Ein Planet von Saturngröße erlaubt, wie oben bereits erwähnt, etliche "Erden" - vor allem, wenn die Inseln auch noch in mehreren Lagen übereinander treiben können! Der Gedanke wäre, "nur" ein gewisses Kernsetting auszuarbeiten (jules-verne-beeinflusstes Age-of-Sail-Europa und Umland in the Skies sozusagen)
und den Rest, ähnlich wie bei Traveller, über Zufallstabellen erwürfelbar zu machen. So wie man bei Traveller Planeten und Subsektoren auswürfeln kann, könnte man hier Fliegende Inseln, Inselcluster und die darauf lebenden Kulturen auswürfeln.
-
Mal eine abweichende Meinung zum Thema Gasplanet:
Ein Gasplanet hat den Nachteil dass er das Spiel sehr stark vergleichbar zu Inseln im Meer macht. Wenn man sich dann fragt wo eigentlich der Unterschied zu dem Spiel auf "normalen" Inseln ist, so ist es eigentlich nur noch die dreidimensionalität.
Ein Gesteinsplanet würde mit einem echtem Boden viel mehr Potential bieten, sowohl was die Ansiedlung anderer Kulturen als auch was die Hintergrundgeschichte betrifft. Gleichzeitig ist bei einem Gasplaneten natürlich fragwürdig was eigentlich mit dem herabfallendem Gestein so passiert. Das müsste sich schließlich auch in der Mitte sammeln (und natürlich haben auch Gasplaneten einen Gesteinskern, er ist nur nicht mehr sinnvoll erreichbar)
Wenn schon Gasplanet dann würde ich eher ganz auf fliegendes Gestein verzichten und andere Baumaterialien nutzen. Gefestigte Luft zum Beispiel, oder kristalline Strukturen mit dem Gewicht von Luft (wenn schon wir das können können das magische Kulturen doch schon lange)
-
Kannst ja mal bei Sundered Skies, Earthdawn und 7th Sea wildern gehen.
-
Kannst ja mal bei Sundered Skies, Earthdawn und 7th Sea wildern gehen.
Na DAS auf jeden Fall. :). Ich bin ja auch schon dabei, fleißig zu wildern ;D.
Wenn schon Gasplanet dann würde ich eher ganz auf fliegendes Gestein verzichten und andere Baumaterialien nutzen. Gefestigte Luft zum Beispiel, oder kristalline Strukturen mit dem Gewicht von Luft (wenn schon wir das können können das magische Kulturen doch schon lange)
Klingt auch sehr gut - wobei ich das zusätzlich nehmen würde. Die fliegende Insel mit "irdisch" aussehendem Zeug drauf wäre mir dann doch zu wichtig.
-
Klingt auch sehr gut - wobei ich das zusätzlich nehmen würde. Die fliegende Insel mit "irdisch" aussehendem Zeug drauf wäre mir dann doch zu wichtig.
Das "Zeug" auf der Insel könnte ja durchaus irdisch aussehen - der Kern der Insel könnte dann immernoch aus fremdartig anmutendem Luftkristall bestehen.
(Das könnte zum Beispiel auch so etwas wie Mutterboden zu einer sehr begehrten Ressource machen - den musst du immerhin von Hand auf die ansonsten nackten Kristallbrocken schleppen, wenn du da was anbauen möchtest - "Terraforming" für Luftschiffer.)
...
Die kristalline Luft bringt mich jetzt natürlich noch auf einen anderen Fanatsy-/Märchenklassiker: Die feste Wolke.
mfG
jdw
-
Hmmm....macht Sinn! Zudem es da, as said, ja durchaus auch noch "normale" Erde drauf geben könnte, weswegen es auf größeren Schollen durchaus auch "normalen" Bergbau u.ä. geben könnte. Oooder man verlagert Metallabbau in größerem Stil auf die (in diesem Falle doch vorhandene) Oberfläche, wo der Druck allerdings so groß ist, dass man dort nur mit magischem oder technologischem Schutz arbeiten kann. Die "Feste Wolke" könnte durchaus die Optik dieser "verfestigten Luft" sein...wobei ich mir das Ganze allerdings doch etwas "Glitzeriger" vorstelle. Vielleicht gibt es auch halbfeste Wolken als Gefahr für die Luftfahrt, wobei dann Segel und Motoren von dieser halbfesten Masse geschreddert werden könnten. Nebenher habe ich grad mal überlegt, wie "dreidimensionale" Hexkarten funktionieren würden.
Der Gedanke geht in die Richtung, dass man drei Ebenen hat, die übereinander liegen, und in denen die Inseln mit unterschiedlicher Häufigkeit und mit unterschiedlichen Klimata vorkommen. Sähe dann etwa aus, wie in der angehängten (unbeschrifteten) Grafik. Die Rautenform ist absichtlich gewählt, damit es ein bisschen isometrisch wirkt. :D
Liegt eine Insel direkt über einer anderen, hat das natürlich auch diverse Auswirkungen auf Tageslicht usw.
[gelöscht durch Administrator]
-
Je nachdem wie das Setting nachher aussehen soll, könnte es statt am Druck und/oder der Temperatur ja auch noch an anderen Dingen liegen, dass auf der Oberfläche nichts/nicht viel gemacht wird:
Vielleicht wohnen da einfach irgendwelche gefährlichen Wesen.
Vielleicht ist da der Sitz der Götter (oder die Unterwelt?).
Vielleicht funktioniert da unten keine Magie (das könnte zu den Luftkristallen als Quelle der Magie passen).
Oder aber - Teile des Age of Sail-Thema anders umgesetzt - die Wolkeninseln bilden das Äquivalent zur zivilisierten Europa, und der Boden sind die anderen Erdteile, voll von Wilden und gewaltigen Schätzen (wie zum Beispiel dem Mutterboden, der oben ganz selten ist (früher nur das, was mit dem Wind hochgetragen wurde und sich dort abgelagert hat).
Das bringt das ganze aber natürlich in eine etwas andere Richtung.
mfG
jdw
-
...mal ganz davon abgesehen, dass schon Fliegende Inseln ohnehin nicht funktionieren ;). Das wäre im Grunde natürlich alles richtig - aber ich würde da sehr intendiert sämtliche Äuglein zukneifen, da fliegende Segelschiffe ja eines der grundlegenden Settingbestandteile sein sollen. Das der Quatsch realistisch gesehen nicht wirklich funktionieren kann, ist natürlich völlig klar. :D (Aber mal ganz interessant zu lesen, warum er nicht funktionieren würde).
-
Eine Ingame-Erklärung ist natürlich von Nöten. Beim Rest ist es vermutlich auch eine Frage der Herangehensweise. In der Phantastik gibt es halt IMMER einen Punkt, bei dem man beide Äuglein zukneift, damit es funktioniert. So nimmt man in der Fantasy z.b. generell stillschweigend hin, dass es Magie gibt (wie diese dann ingame funktioniert ist ein anderes Paar Schuhe.). Oder beim Horror, dass es Zombies, Vampire, Werwölfe und Cthulhu gibt (wie diese dann ingame funktionieren, ist ein anderes Paar Schuhe.). Man nimmt sich einen Punkt, von dem man behauptet "Das Isso" und entwickelt den Rest danach. In diesem Falle wäre das "Es gibt fliegende Segelschiffe und fliegende Inseln". Der Rest dient dann dazu, das Ganze in sich plausibel zu gestalten.
Müssen es eigentlich unbedingt Segelschiffe sein, oder könnten es statt Segeln auch völlig krasse Apparaturen sein,
die mit Dampfkraft zwar rein gar nichts zu tun haben, aber trotzdem ein bisschen steampunkmäßg aussehen?
Geht beides - hoher entwickelte Inseln werden sicherlich die eine oder andere krasse Flugapparatur haben, die nichts mehr mit Segeln zutun hat. Die Segelschiffe sind allerdings einer der Kernpunkte. :D
-
Möglicherweise. Ist IMHO allerdings ähnlich wie mit Untoten. Jeder, der grundlegend was von Biologie versteht, wird die Viecher potentiell für blödsinnig halten - oder sich drauf einlassen, dass der Kram im Sinne der Phantastik ingame eben funktioniert.
Segelschiffe machen in der Luft einfach gar keinen Sinn.
Realistisch gesehen - natürlich nicht. Ebenso machen handwedelnde alte Männer in bunten Bademänteln keinen Sinn - egal, welche mystischen Sprüchlein sie murmeln, es wird kein Feuerball fliegen. Ebenso, wie niemand jemals wieder aufsteht, dem sämtliches Blut abgesaugt wurde. Oder wie Menschen sich nicht in Wölfe verwandeln können. Du erkennst, worauf ich hinaus will?
-
(http://2.bp.blogspot.com/_ZDQFOQLZQOw/SJNW4elnOHI/AAAAAAAAAI0/Xrc8Iur4Fho/s400/elementalgalleon.jpg)
Ein Eberron Luftschiff, welches sämtliche (berechtigte!) Fragen von Cpt Fly obsolet macht ;)
Betrieben mittels Elementaren (alternativ Earthdawn mit den elementaren Erzen/Mineralen) und ohne Segel. Fertig.
-
Die fliegenden Schiffe in meinem Setting verdichten genau aus dem Grund die Luft direkt am Rumpf / Kiel - magisch versteht sich ;) Damit erhält die Luft den nötigen Widerstand, um auf der verdichteten Luft ähnlich wie auf Wasser zu fahren. Wie das genau vonstatten geht, habe ich nicht weiter definiert, da reicht mir dann doch die "it's magic" Erklärung.
PS: viel kniffliger finde ich bei Luft-Segelschiffen die Navigation in der Senkrechten, also Flughöhe und so...
-
Wobei ich die Eberron-Luftschiffe doof finde. Unter anderem, weil die magischen Fortbewegungsmittel dort so unintuitiv aufgeteilt sind: Luftschiffe werden nicht etwa von Luft- sondern von Feuerelementaren betrieben. Und Eisenbahnen umgekehrt.
-
Ich finde den gesamten Elementar-Ansatz etwas unbefriedigend. So Black-Box-mäßig. Im Prinzip ist das nur ein Etikett für ein nicht näher definiertes Perpetuum Mobile. Ob das jetzt Feuer, Luft, kosmische Energie oder Magical Force ist, ist ja völlig Wumpe. Oder habe ich übersehen, dass die Elementar-Gestalt irgendwelche konkreten Eigenschaften mit sich bringt (abgesehen vom Element)?
-
Die fliegenden Schiffe in meinem Setting verdichten genau aus dem Grund die Luft direkt am Rumpf / Kiel - magisch versteht sich ;) Damit erhält die Luft den nötigen Widerstand, um auf der verdichteten Luft ähnlich wie auf Wasser zu fahren. Wie das genau vonstatten geht, habe ich nicht weiter definiert, da reicht mir dann doch die "it's magic" Erklärung
du meinst also die dinger die die amis gerade regelmäßig in den Pazifik stürzen lassen?
ich finde luftelementare die ein fluggerät bedienen passend.
würde diese gefährte aber eher wie Zeppeline, oder Flugzeuge ohne Flügel darstellen.
bei mir sehen diese sogar eher wie Triebwagen/Dieselloks der 50er aus.
TEE Triebwagen (http://www.baureihe601.de/bilder/240308/VT%2011%205001%20TEE%20Parsifal%20Hamburg-Altona%20%209.6.1968%20carl%20ulrich%20huhn%201.jpg)
Diesellok v200 (http://www.lok-waggonbau.de/files/v200_008.jpg)
-
Ehrlich gesagt fände ich die beste Erklärung (vorrausgesetzt die Welt ist schon immer so):
Alle Materialien haben das gleiche oder nur ein geringfügig höheres Gewicht wie Luft, ebenso die Wesen. Und ja...sie können dadurch fliegen. Die Festigkeit erhalten die Materialien durch ihre Struktur, schwerere Elemente werden durch leichtere ausgeglichen.
Dann hat man aber natürlich eine noch fantastischere Welt. Der Nachteil ist das man nicht fallen kann, doch wohin sollte man auch fallen?
-
Oder diese abgestoßenen Mineralien kommen auch in Verbindungen vor. Je nach Anreicherung im Organismus, könnten Kreaturen dadurch schweben; wenn es einen organischen Steuerungsmechanismus zum An- und Ausschalten gibt, könnte das ähnlich funktionieren wie bei Fischen in Wasser.
-
Ich würde mit Auf- und Abwinden arbeiten, dann machen auch die Segel wieder Sinn um in diese hineinzukommen. Und man braucht kein abstossendes Mineral.
Schwerere Materialien als Luft wären dann selten und müssten evtl. gefährlich von der Oberfläche beschafft werden.
-
Winde wären aber eher unberechenbar und würden auch andere Probleme mit sich bringen, z.B. Höhe bei verschiedener Größe. Kleine und große Objekte könnten sich dann eigentlich nicht einander nähern.
-
Wie wäre es denn mit Strömungen eines Schwebeminerals in gasförmiger oder flüssiger Form? Man würde dann ggf. an "Land" nicht das Schwebe-Element abbauen, sondern einen "Partner"-Stoff, der für die Schwebe-Schiffe besonders vorteilhaft ist, damit könnte man dann sogar begründen, warum die Schiffe nicht überall funktionieren.
Ist klar geworden, was ich meine?
Grüße, p^^
-
Nur um mal eine mögliche Inspiration einzustreuen:
In meinem Niholimuniversum gibt es magische Raumfahrt und fliegende Schiffe, die oft genug einem seefahrenden Schiff durchaus ähnlich sehen. Die Segel sind dabei insbesondere Hilfreich um interstellare mystische Ätherwinde zum Antrieb zu nutzen. Es gibt aber durchaus auch andere Antriebsarten und anders aussehende Schiffe (z.B. Dampfgetriebene Metallschiffe).
Die Flugkraft kommt von einem recht seltenen Metall namens Stratavit, welches natürliche antigravitische Eigenschaften hat, die sich auchnoch mit magischen Maschinen verstärken lassen, ähnlich wie ein permanenter Magnet als Kern eines Elektromagneten verstärkt werden kann. Als Antrieb funktionieren sie aber eher mäßig, daher werden normalerweise zusätzliche Antriebsmethoden eingebaut (etwa Segel, Propeller oder auch mystischere Dinge wie gebundene Elementare und dergleichen). Natürlich gibt es dann auch Dinge wie Flugkutschen und teils sogar "Flugrucksäcke" für Einzelpersonen. Stratavit kann sogar in Metall einlegiert werden um das gefühlte Gewicht zu senken und auch große Waffen handhabbar zu machen.
Die meisten Planeten im Niholimuniversum sind relativ normale Gesteinsplaneten aber es gibt auch sowas wie Asteroidenfelder mit vertäuten Gesteinbrocken und dank Luftmagie mit einer atembaren Atmosphäre umgeben (es ist übrigens nicht schwer mit Luftmagie Äther in ohne weiteres atembare Luft umzuwandeln und auch halbwegs in Position zu halten).
Ein großer bekannter Planet und auch die größte Quelle von Stratavit ist allerdings eine Art Gasriese mit einer Vielzahl an fliegenden Inseln und sogar größeren Schollen. Die Vorhersage wie diese ihre Position zueinander verändern hat sich dort zu einer regelrechten Kunst entwickelt. Es gibt Legenden, die Welt sei in den Götterkriegen vor tausenden von Jahren zerschmettert worden und ein wohltätiger Gott habe eingegriffen um sie noch halbwegs bewohnbar zu halten und die Überlebenden zu retten.
Wenn man nach oben fliegt erreicht man irgendwann den Ätherraum, nach unten kann man aufgrund immer stürmischeren Wetters, steigender Temperaturen und zunehmendem Druck nur begrenzt weit vordringen. Die Leute sagen sich aber, dort unten sei ein wütender und verwundeter Titan, halb von Sinnen vor Schmerzen, eingesperrt. Es ist eine übliche Exekutionsmethode Straftäter dort hinunter zu werfen (bzw. auf Schiffen eben von der Planke zu stoßen). Sie kommen jedenfalls nicht wieder...
-
Es geht mir nicht um die grundlegend wissenschaftliche Erklärung, die ist bei phantastischen Phänomenen nicht zu liefern.
Es geht um eine funktionale Theorie, die natürlich naturwissenschaftlich nicht haltbar ist, aus der aber ein formallogisch nachvollziehbares Sammelsurium an Konsequenzen entsteht, mit dem man taktisches und simulatives Spiel entstehen lassen kann.
Also letztenendes geht es darum, als Designer etwas weiter zu denken, als es die späteren Nutzer tun werden.
Oder sagen wir es genauer: du musst als Designer etwas weiter denken, als es die späteren Nutzer tun können, bevor sie emotional im Spiel involviert sind. Danach werden diese Dinge ohnehin nicht mehr so hart in Frage gestellt.
Man benötigt also nicht vollständige Beweisbarkeit, sondern eine größtmögliche Glaubhaftigkeit.
Nur dadurch kann man die Zahl der Leute verringern, die später am Tisch sitzen und sofort "Unrealistisch!" sagen (oder denken) statt mit großen Augen "Boah, geil!" zu sagen (oder zu denken).
Ah, ich sehe, wir denken das Selbe und haben sozusagen klassisch aneinander vorbei geredet. :D. Meine Herangehensweise dabei wäre halt gewesen, erstmal festzulegen, was ich überhaupt will und danach dann ingame eine in sich schlüssig klingende Begründung dafür zu entwickeln. Die fliegenden Segelschiffe sollten halt deswegen drin sein, um das Setting nahe an den ganz offensichtlichen Vorbildern wie Skies of Arcadia, Treasure Planet und Konsorten zu sein - und auch deswegen, weil es ein hübsches Fantasymotiv ist ;D. Die Frage wäre nun: "Warum könnten die Dinger funktionieren" ? Denkbar wäre hier z.b. etwas, das den Rumpf magisch behandelt und dessen "physikalische" Eigenschaften verändert. (Nebenbei: Die Existenz fliegender Segelschiffe schließt die anderer Flugvehikel natürlich keinesfalls aus !!)
Wie wäre es denn mit Strömungen eines Schwebeminerals in gasförmiger oder flüssiger Form? Man würde dann ggf. an "Land" nicht das Schwebe-Element abbauen, sondern einen "Partner"-Stoff, der für die Schwebe-Schiffe besonders vorteilhaft ist, damit könnte man dann sogar begründen, warum die Schiffe nicht überall funktionieren.
Hätte durchaus was! Wobei das Nicht-Funktionieren der Flugschiffe selten sein sollte. Im Normalfall sollte man praktisch überall fliegen können - nur kann es hier und dort natürlich auch eine Art fliegendes Sargasso geben, in dem Schiffe sozusagen hängen bleiben...oder eine Todeszone, in der sie herabstürzen.
Ein großer bekannter Planet und auch die größte Quelle von Stratavit ist allerdings eine Art Gasriese mit einer Vielzahl an fliegenden Inseln und sogar größeren Schollen. Die Vorhersage wie diese ihre Position zueinander verändern hat sich dort zu einer regelrechten Kunst entwickelt.
Genau diese Welt war die andere große Inspirationsquelle! Im Übrigen finde ich die Idee mit den beweglichen Inseln nach einigem Überlegen gar nicht mehr so ungünstig. Größere Schollen (oder Schollen könnten in Windströmen auf festen Bahnen treiben, kleinere gar "eratisch" durch die Gegend getrieben werden. Das wäre ingame eine schöne Begründung dafür, dass man immer wieder neue Karten auswürfeln kann. ;D
Außerdem wäre das ein schöner "Bonus" für Kolonialmächte. Dadurch, dass die "Kernländer" treiben, kommen sie immer wieder an anderen Inseln vorbei, die dann von deren Flotten ausgebeutet werden können. Das erlaubt natürlich Kolonialreiche von ziemlicher Ausdehnung - die allerdings schwer zu halten sind, weil die Versorgungswege mit der Zeit halt länger werden. Außerdem gäbe es das witzige Feature, dass "Inselnavigatoren", die sich wissenschaftlich mit der Bewegung der Inseln beschäftigen, theoretisch auch Kriege vorhersagen könnten: "Wir werden meinen Berechnungen zufolge in 5 Monaten in den Luftraum von Reich X eintreten. Sie werden uns angreifen!" oder "Oh Herrscher, in Bälde nähert sich die große Insel des mächtigen Kaisers. Dann will er eine Steuernachzahlung und wird außerdem sehen, dass wir seine Besatzungstruppen von der Inselkante geworfen haben. Das gibt KRIEG!".
Aber mal sehen, wie man das Setting noch weiter hübsch ausgestalten könnte. In jedem Falle hätte ich ja ganz gerne eine gewisse Anlehnung an Europa. D.h. hätten wir da:
- Ein "Spanien" als mächtiges Kolonialreich mit großer Armada.
- Ein "Rennaisance-Italien" als hoch entwickelter, aber zerstrittener Inselcluster samt "Luft-Venedig".
- Ein "England" - angelehnt an Cromwells Republik. Rausgeschmissener König, bitteres Puritanertum, Militärdiktatur und Rebellenpiraten all inclusive.
- Ein "Holland" - ebenfalls Republik, auf schnell treibender Insel, was das weite Vorkommen ihrer Handelsschiffe und ihre weltweiten Handelsverbindungen erklären könnte.
-
Die Frage wäre nun: "Warum könnten die Dinger funktionieren" ? Denkbar wäre hier z.b. etwas, das den Rumpf magisch behandelt und dessen "physikalische" Eigenschaften verändert.
Wir hatten da für ne DnD 4E Kampagne mal ne nette Ingame-Begründung, vielleicht inspiriert es dich ja ;-)
Die "Segel" unserer Schiffe waren aus von Nekromanten speziell präparierter Drachenhaut. Angeordnet waren sie (glaube das ist in Eberron auch so) in einem Dreieck, also 2 schräg nach unten und eins nach oben. Und nur Segel die parallel zum Schiffsrumpf gebaut sind (keine Ahnung wie diese Art Segel genau heißt). Von der Form her also ein bisschen wie die Raumfähren aus Starwars ;-)
In der "untoten / konservierten" Haut war noch genug drachische Restmagie um die Teile schweben zu lassen. Navigiert bzw. gesteuert wurde über 2 Drachenhörner, die der Pilot wie so ein stark überdimensioniertes Kampfjet Steuerknüppel Dingens benutzte. Auserdem benötigte man ein schlagendes (untotes) Drachenherz in einer speziellen Fassung um das ganze Konstrukt zusammenzuhalten und mit neuer Magie zu versorgen. Als Treibstoff musste regelmäßig (hab ich damals gehandwedelt, feste Regeln für den Spritverbrauchwaren mir zu anstrengend) Residuum in das drachenherz gesteckt werden. Für nicht-4E Kenner: Residuum ist quasi die allround-Matrerialkomponente, mit denen man Ritualkosten "bezahlen" muss.
Wir haben dann noch ne Handvoll Rituale drum rum gesponnen z.B. um Schiffe selbst herzustellen bzw. zu reparieren, oder um die Position anderer Schiffe zu bestimmen. Je nach Farbe und alter des Drachen hatten die Schiffe noch ein paar nette Eigenschaften wie Feuerresistent usw. Interessanter Nebeneffekt der ganzen Drachengeschichte ist, dass Drachen nach jahrelanger "verfolgung" recht selten und deren Köper teuer sind. Auf manchen Inseln gab es auch noch ein paar lebende, die quasi wie in einem Naturschutzgebiet vor "Wilderern" geschützt lebten.
-
Die fliegenden Segelschiffe sollten halt deswegen drin sein, um das Setting nahe an den ganz offensichtlichen Vorbildern wie Skies of Arcadia, Treasure Planet und Konsorten zu sein - und auch deswegen, weil es ein hübsches Fantasymotiv ist ;D. Die Frage wäre nun: "Warum könnten die Dinger funktionieren" ?
Wenn du schon bei den hübschen Motiven bist, warum dann nicht einfach das ebenfalls ganz klassische "wie unten, so oben" Prinzip der Ähnlichkeit als Grundlage der Magie der Schiffe postulieren?
Die Flugschiffe funktionieren also gerade wegen und nicht etwa trotz ihrer Ähnlichkeit zu Schiffen.
Aber mal sehen, wie man das Setting noch weiter hübsch ausgestalten könnte. In jedem Falle hätte ich ja ganz gerne eine gewisse Anlehnung an Europa. D.h. hätten wir da:
- Ein "Spanien" als mächtiges Kolonialreich mit großer Armada.
- Ein "Rennaisance-Italien" als hoch entwickelter, aber zerstrittener Inselcluster samt "Luft-Venedig".
- Ein "England" - angelehnt an Cromwells Republik. Rausgeschmissener König, bitteres Puritanertum, Militärdiktatur und Rebellenpiraten all inclusive.
- Ein "Holland" - ebenfalls Republik, auf schnell treibender Insel, was das weite Vorkommen ihrer Handelsschiffe und ihre weltweiten Handelsverbindungen erklären könnte.
Dann werfe ich doch noch einmal diese Idee von weiter oben ein:
Oder aber - Teile des Age of Sail-Thema anders umgesetzt - die Wolkeninseln bilden das Äquivalent zur zivilisierten Europa, und der Boden sind die anderen Erdteile, voll von Wilden und gewaltigen Schätzen (wie zum Beispiel dem Mutterboden, der oben ganz selten ist (früher nur das, was mit dem Wind hochgetragen wurde und sich dort abgelagert hat).
mfG
jdw
-
Mal überlegen - wie könnte der Boden denn dann mal aussehen? Zum einen ist der Luftdruck natürlich um Einiges höher als auf den Fluginseln und darüber hinaus ist es immens heiß. Vielleicht, weil es viel Vulkanismus gibt und offene Lavaflüsse die Gegend durchziehen? Zudem hindern schroffe, spitze Felstürme mutige Luftschiffer vielerorts am Landen. Vegetation gibt es natürlich auch - vielleicht angelehnt an diverse Tiefseelandschaften, die sich um Black Smoker herum entwickelt haben. Nur ins Riesige vergrößert. Und natürlich liegt die Oberfläche auch unter einer Schicht aus dunklen Sturmwolken verborgen. Alles in allem eine finstere "Unterwelt", in der dank diverser Stoffe und Metalle aber auch unglaubliche Reichtümer verbergen, die die Inselvölker dringend brauchen. Die Bodenbewohner haben für sowas freichlich weniger Verständnis.
-
Wie wäre es denn mit einer Art Golf-Strom, der warme Luft leitet, wovon alle Wetter der Welt abhängen? Und natürlich Jagdgründe für die Drachen darstellt und zudem als einziger das kostbare Mineral in kleinen Mengen herbringt, welches dann gefährlich (Drachen, Strömungen, Kollisionen) nur dort gefiltert werden kann...
-
Die Golfstrom-Idee ist auch nicht schlecht!! Da binn ich grad irgendwie hin und her gerissen :). Man müsste mal sehen, ob sich aus den interessantesten Vorschlägen nicht eine konsistente Kosmologie entwickeln ließe! Also hätten wir dann:
- Eine etwa saturngroße Welt (in etwa mit Erdschwerkraft)
- Einen begehbaren Kern, der den oben beschriebenen Boden darstellt
- einige auf festen Bahnen treibende Fluginseln
- einige willkürlich treibende, kleinere Fluginseln
- einen "Golfstrom", der sich mutmaßlich um den Planeten zieht. (Oder mehrere Ströme, die für die oben erwähnten, festen Bahnen verantworltich sind ?)
-
Wenn es am Boden derart heiß ist, dürfen eventuelle Oragnismen nicht auf Wasser basieren (es gäbe ja auch gar keins)!
-
Klar. Und die Bergleute müssten magische oder technische Schutzanzüge tragen. In der Fantasy wär das wohl klassischerweise der ideale Ort für Feuerelementare und Konsorten.
Edit: und außerdem ein guter Grund für etwaige "luftige" Kolonialmächte, die Ureinwohner des Bodens zu versklaven. Man mache sich die Primitiven mit Angriffen aus der Luft gefügig, installiere nur eine kleine, magisch geschützte Besatzungsmacht und lasse die hitzeresistenen Eingeborenen für sich schuften. Geht natürlich nicht immer gut, und nette Luftreiche setzen oft auch lieber mal auf Handel...
-
Welches System? Bei D&D / PF gibts ja diverse elementare Völkchen. Magmin und Co böten sich als Sklaven der Minen an ;)
-
Ich könnte mir gut große "Würmer" vorstellen, so ähnlich wie die Thoqqua (http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG242a.jpg) bei D&D, die sich durch das Gestein bohren / schmelzen.
-
Da bin ich noch unschlüssig - ich bastele ja immer gerne mal "systemfrei". Idealerweise würde es wohl auf Fate, Quaints FaF-System oder ähnliche "Regelleichtgewichte" hinauslaufen.
Ich könnte mir gut große "Würmer" vorstellen, so ähnlich wie die Thoqqua bei D&D, die sich durch das Gestein bohren / schmelzen.
Auf jeden Fall! Das passt auch von der Optik her zu tiefseeartigen Gewächsen :)
-
Klar. Und die Bergleute müssten magische oder technische Schutzanzüge tragen. In der Fantasy wär das wohl klassischerweise der ideale Ort für Feuerelementare und Konsorten.
Edit: und außerdem ein guter Grund für etwaige "luftige" Kolonialmächte, die Ureinwohner des Bodens zu versklaven. Man mache sich die Primitiven mit Angriffen aus der Luft gefügig, installiere nur eine kleine, magisch geschützte Besatzungsmacht und lasse die hitzeresistenen Eingeborenen für sich schuften. Geht natürlich nicht immer gut, und nette Luftreiche setzen oft auch lieber mal auf Handel...
Das bringt mich jetzt auf Folgendes:
Warum sind die ganzen Rassen nicht einfach Elementare?
Diese könnten in dieser Welt ja durchaus extrem menschenähnlich sein, aber sozusagen eine Seele oder Wesenskern oder was auch immer aus dem jeweiligen Element haben. Oben leben die zivilisierten "europäischen" Luftelementaremenschen (da lassen sich ja ein paar Eigenschaften durchaus dem luftigen zuschreiben - unterkühlt, verkopft, gleichzeitig auch (seelisch) "entwurzelt", eine Melange aus Klischees über Kolonialherren und Luftelementare) unten die "wilden" (in doppeltem Sinne) Feuermenschen.
Das wirft dann die Frage nach Erd- und Wassermenschen auf. Gibt es die überhaupt?
Wassermenschen könnten zum Beispiel das Äquivalent zu China werden? Erdmenschen (weil wir ja schon postuliert haben, dass Erde als Rohstoff nach oben geschleppt wird) sind vielleicht die ersten Völker die versklavt wurden? Dann könnten wir fast so eine Art Zuordnung von Elementen und Erdteilen machen: Luft - Europa, Feuer - Amerika, Erde - Afrika, Wasser - Asien. So vielleicht?
Einfach einmal vor mich hingesponnen.
mfG
jdw
-
Himmelsgebirge: Weite Felsbrockencluster mit großer vertikaler Ausdehnung, durch die Hindurch zu Fliegen kein Leichtes Unterfangen ist. So kann man effektiv Areale der Welt abtrennen.
Für Gasplaneten interessant: Die "Stehenden" (sie stehen nicht wirklich) Wirbelstürme wie sie auf Jupiter & Co. vorkommen, als Ständige aber Kalkulierbare Gefahr.
Falls die Welt erst seit Kurzer Zeit (wie in meinem Fall, <400 Jahre) ist, kann es interessant sein, darüber nachzudenken, was unmittelbar davor geschah, besonders wenn es sich nicht um eine "Natur"-Katastrophe (oder Göttlichem Eingreifen oder so) handelt. Vielleicht ist die Katastrophe von den Bewohnern der Welt selbst verursacht/verantwortet? UNd falls ja, ist dies den Bewohnern bekannt?
Falls der Boden nicht allzu weit unten liegt: Effektiv die Mülldeponie, die "dort unten" lebenden Völker sammeln den verwertbaren schrott und liefern ihn natürlich für einen Billiglohn wieder an die "Oberen" Schichten.
Wenn es keinen erreichbaren oder überhaut "gesicherten" Grund gibt: Ziehen die oben lebenden Gesellschaften die Konsequenzen, nämlich unnötigen "Materialverlußt" in Form von abgeworfenen Müll/Schrott vermeiden?
Ganz neu ist das Konzept luftiger Fantasy ja zugegebenermaßen nicht.
Stimmt zwar, aber dennoch wohl kaum voll Ausgeschöpft. Obwohl, das kann man ja bei praktisch allen Genres pauschal sagen...
Da muss ich dazu noch sagen, dass auch An Sich Alte Themen oft noch kaum genug aufgegriffen wurden. Ich z.B. suche immernoch nach einem Spiel, das einen Technikverliebten Steampunk konsequent durchsetzt, und bei bereits existierenden Steampunk Settings/Systemen hab ich persönlich oft das Gefühl, als wäre gerade der Steam im Steampunk außer Fluff nichts gewesen. (Weswegen ich inzwischen lieber den Begriff Tech-Fantasy verwende)
So ähnlich erscheint es mir oft bei Fliegende Inseln Settings. Ganz schlimm hier Sundered Skies, das an sich nicht schlecht ist, aber das Thema auch irgendwie auf eine ganz eigentlümliche, Unbefriedigende Art aufgreift.
-
Hm, warum sollte eine Katastrophe am Beginn stehen? Vielleicht sind die schwebenden Inseln ja eine Errungenschaft. Einer kerngebundenen Spezies ist es gelungen, große Teile der Kernoberfläche abzusprengen und über extra erzeugte Strömungen in die "Luft" zu bringen. Somit ist man der Hölle am Kern entkommen und kann nun in wesentlich angenehmerem Klima leben. Allerdings auf Kosten derer, die am Boden in den Trümmern zurückblieben... die können sich ja vielleicht den "Aufstieg zum (Paradies im) Himmel" irgendwie verdienen... (hm, kommt einem doch irgendwie bekannt vor ;) )
-
Ich verfolge den Thread hier mit Interesse und wollte als Ideen-Ressource mal die "Klippenland-Chroniken" von Paul Stewart einwerfen.
Da gibt es schwebende Steine, die Luftschiffe und eine ganze Stadt in den Himmel erheben.
Der Nachteil ist, dass diese Flugsteine immer weiter in den Himmel steigen, wenn man sie nicht stabilisiert... ;D
-
Warum sollte fester Grund (wenn es ihn gibt) eigentlich unten liegen? Vielleicht gibt es ja stattdessen eine Decke über den Inseln? Oder die Inseln sitzen in einer Art "Schale" und ringsherum (also quasi neben den Inseln) ist festes Land?
Oder, wo wir beim Saturn waren, die Inseln als Ring(e) um einen Planeten?
Und Age of Sails bedeutet zwar offensichtlich Segel(flug)schiffe, aber mit anderem Anstrich (zum Beispiel antiken fliegenden Inseln) könnten auch Fluggaleeren oder Flugkanus (mit Südflugseeinseln :D) her (ersteres käme mir dann ein wenig wie Earthdawn mit fliegenden Inseln vor, ließe sich aber sicher auch ausreichend differenzieren).
mfG
jdw
-
Hmm...die Inseln in den Ringen unterzubringen, wäre auch irgendwie geil. DA würde ich, grob und schnell "geschossen" die Elementaraffinität der einzelnen Völker beibehalten, Wasser-, Erd- und Feuervolk einen eigenen Mond geben und dem Luftvolk die Ringe zuschanzen. Da mussten die Segler zwar auch noch raumtauglich sein, aber wenn man eine "Spelljammer-Physik" zu Grunde legt, ginge wohl auch das.
-
@Segel: Koennen die nicht etwas anderes als Luft auffangen? Sowas wie "Astrale Stroemungen", "Elementare Stroemungen" oder sowas? (Geht natuerlich nur, wenn entsprechend "High Fantasy" angesagt ist, aber wie ich Waldviech kenne, wird es das wohl.) Nachteil: Man braeuchte jemand Magiebegabtes, um die Segel auszurichten. Oder zumindest jemanden mit stark ausgepraegtem Magiegespuer.
-
Das wiederum erinnert an Spelljammer -- da da waren nichtmal unbedingt Segel vonnöten (es gab Schiffe sowohl mit als auch ohne), aber man hat einen Zauberwirker am Ruder gebraucht.
-
Nachteil: Man braeuchte jemand Magiebegabtes, um die Segel auszurichten. Oder zumindest jemanden mit stark ausgepraegtem Magiegespuer.
Nicht zwingend. Ist eine Frage der Sensorik. Wind sieht man in dem Sinne ja auch nicht, auch wenn man ihn u.U. spüren kann. Aber es gibt ja Hilfsmittel dafür. Wenn sich die Magiesegel z.B. sichtbar aufblähen, wenn sie die Strömung einfangen, kann das jeder sehen. Vielleicht braucht es dann auch nur eine Art Magie-Strömungs-Fahne, damit jeder das erkennen kann. Oder es ist anhand anderer Effekte zu erkennen (z.B Aufleuchten).
-
(Geht natuerlich nur, wenn entsprechend "High Fantasy" angesagt ist, aber wie ich Waldviech kenne, wird es das wohl.)
Beim Grundthema "Fliegende Inseln" dürfte was anderes als High-Fantasy auch schwerlich anderes funktionieren ;D.
Zu den magischen Winden: Das hat durchaus auch was. Ich könnte mir sogar eine Mischung aus beiden Varianten (Magisches Segel bläht sich + magischer Navigator) vorstellen. Das "Problem" beim Flug ohne Navigator wäre dann, dass Schiffe mit magischem Navigator besser manövrieren können.
-
Ich hab' auch schon oft drüber nachgedacht, sowas auf die Beine zustellen. Dein Ansatz und die Vorschläge hier finde ich schonmal sehr gut!
Fliegende Inseln haben zwar was, ich finde sie aber interessanter, wenn sie Ausnahmen sind. Oder vielleicht sogar mystische Orte wie bei "Schloss im Himmel" von Studio Ghibli. Wenn ich mir die Welt als Fleckenteppich fliegender Inseln vorstellen muss, fall ich immer vom Bug meiner suspension of disbelief ;)
Wobei mir die Idee von einem Luft-Venedig sehr gefällt!
Ich fänds interessanter, wenn man ein kleines Water World-Scenario draus macht, wo nur noch sehr hohe Plateaus und Berge übrig sind, die eine Basis für Städtebildung darstellen. Oder die verseuchte Welt, wo Strahlung am Erdboden teilweise so stark ist, dass man sich darüber bewegen muss. Das allerdings könnte letztlich zu finster werden.
Eine der Ideen, die mich dabei immer wieder zum Thema zurücktreiben, kam mir, als ich "Herrschaft des Feuers" gesehen habe. Diese Drachenjägertruppe, die sich waghalsig aus dem Hubschrauer wirft und quasi im gliding-Stil dann ihre Jagd aufnimmt, fand ich ziemlich cool. Eine "Kaste" oder bestimmte Militäreinheit aus todesmutigen "Gleitern" mit etwas anderen Dogfights fände ich dann sehr interessant. Die könnten für Aufklärungs- oder Infiltrationsmissionen ausgebildet werden, oder aber für etwas mundanere Sachen wie Reparaturarbeiten oder Botengänge. Wenn man die dann noch mit "mittelalterlichen" Wingsuits ausrüstet, wär ich sofort dabei ;D
-
Auf jeden Fall sollte man einen Grund finden, warum die Inseln nicht ständig gegeneinander prallen. Ich würde da eine Art Magnetfeld oder Anziehungs- und Abstoß-Kraft generieren. Eine Schwerkraft, das die Lebewesen dann auch auf den Inseln hält.
Kollisionen müssen natürlich sein und zählen zu den größeren naturkatastrophen. Und die Manipulation der Schwerkraft durch böse Mächte...
Piraten müssen eine Rolle spielen! Ohne Piraten bringts sofort weniger Spaß!
Ich würde mir noch über einige Kommunikationswege Gedanken machen. Intelligente Brieftaubenmephits oder eine Kaste von Postmen, die durch schräge Drecksfilme inspiriert sind ;)
-
Auf jeden Fall sollte man einen Grund finden, warum die Inseln nicht ständig gegeneinander prallen. Ich würde da eine Art Magnetfeld oder Anziehungs- und Abstoß-Kraft generieren. Eine Schwerkraft, das die Lebewesen dann auch auf den Inseln hält.
Kollisionen müssen natürlich sein und zählen zu den größeren naturkatastrophen. Und die Manipulation der Schwerkraft durch böse Mächte...
Ich wär jetzt auch mit "die schweben halt.." zurecht gekommen, aber die Sache mit den Kollisionen als Naturkatastrophen (oder dunkle Mächte) gefällt mir!
Piraten müssen eine Rolle spielen! Ohne Piraten bringts sofort weniger Spaß!
Stand das denn jemals zur Debatte? :o Ich bin schockört!
Ich würde mir noch über einige Kommunikationswege Gedanken machen. Intelligente Brieftaubenmephits oder eine Kaste von Postmen, die durch schräge Drecksfilme inspiriert sind ;) ...
... und die Wingsuits tragen und sich waghalsig kopfüber von Deck stürzen lassen? ;D
-
... und die Wingsuits tragen und sich waghalsig kopfüber von Deck stürzen lassen? ;D
:d Like
Auf jeden Fall sollte man einen Grund finden, warum die Inseln nicht ständig gegeneinander prallen. Ich würde da eine Art Magnetfeld oder Anziehungs- und Abstoß-Kraft generieren. Eine Schwerkraft, das die Lebewesen dann auch auf den Inseln hält.
Kollisionen müssen natürlich sein und zählen zu den größeren naturkatastrophen. Und die Manipulation der Schwerkraft durch böse Mächte...
Beispiellösung:
Mineral im Schwebenden Gestein stößt sich voneinander ab (sowas wie Monopolare Magneten).
Und der Kern des Planeten besteht auch aus diesem Mineral (und so wird ein Schuh eine Fliegende-Insel-Welt draus.)
-
Das mit den monopolaren Magneten würde aber schließlich dazu führen, dass die Inseln noch immer rotieren können und am Ende grob kugelförmig würden, abgeschliffen durch leichte Bewegungen in der Luft.
-
Auf jeden Fall sollte man einen Grund finden, warum die Inseln nicht ständig gegeneinander prallen. Ich würde da eine Art Magnetfeld oder Anziehungs- und Abstoß-Kraft generieren. Eine Schwerkraft, das die Lebewesen dann auch auf den Inseln hält.
Kollisionen müssen natürlich sein und zählen zu den größeren naturkatastrophen. Und die Manipulation der Schwerkraft durch böse Mächte...
Zu häufige Kollisionen schwebender Inseln lassen sich eventuell durch die Argumentation verhindern, dass sich die meisten von ihnen auf unterschiedlicher Höhe über dem Erdboden befinden, sei es nun, weil sie unterschiedlich dicht sind oder von verschiedenen Luftströmungen beeinflusst werden, die einfach mal als ähnlich konstant wie einige Meeresströmungen angenommen werden. Das sorgt allerdings immer noch für einige interessante Momente, wenn eine Insel über eine andere dahinschwebt, da die Bewohner der oberen Insel einen strategischen Vorteil haben, sollte es zu kriegerischen Auseinandersetzungen kommen.
-
Das mit den monopolaren Magneten würde aber schließlich dazu führen, dass die Inseln noch immer rotieren können und am Ende grob kugelförmig würden, abgeschliffen durch leichte Bewegungen in der Luft.
nu, da lässt sisch schon was drehen, z.b. die monopole liegen in schichten, sodass sie immer in einer horizontalen ruhelage bleiben. und es gibt ja auch steine, die glatt abgeschliffen werden. Ausserdem, wann ist denn schon "am ende"?
-
Also ich sehe bei dieser Inselvariante zwei Möglichkeiten:
Entweder, man handwedelt die Abrundung der Inseln schlicht und ergreifend weg, ooooder die Inseln sind tatsächlich grob kugelförmig, haben anders als Planeten aber natürlich ein Oben und Unten. Die Oberseite kann durchaus bewohnt werden und das "Rollen" der Inseln könnte auf lange Sicht ein Problem für die Bevölkerung darstellen.
-
Och menno, jetzt hab' ich fuer sowas keine Gruppe. :( Ich will das spielen! (Am besten mit entweder abgespecktem D&D oder mit Savage Worlds.)
-
Och menno, jetzt hab' ich fuer sowas keine Gruppe. :( Ich will das spielen! (Am besten mit entweder abgespecktem D&D oder mit Savage Worlds.)
Welche Version D&D?
-
*schulterzuck* Irgendwie faellt mir da 3.5 ein. Ich schaetze mal, mit 4 muesste man das auch gut hinkriegen. Muesste man halt den Brettspielanteil irgendwie eindaemmen. Die einzige Runde, in der ich D&D4 je gespielt habe, hat das sehr brettspielig getan. Keine Ahnung, ob - und wenn ja, wie - es auch anders geht. Unsere D&D3.5-Runde kam ganz ihne Bodenplaene aus. Daher neige ich eher zu 3.5 - was wohl eher an den Erfahrungen mit der jeweiligen Runde liegt als am System selber.
-
Hey, ich fand die Idee mit dem flüssigen/staubartigen Stoff gut der sich vom Kern abstößt. Der würde dann in reiner Form, also Staub, wie Wolken am Himmel schweben und je niedriger die Konzentration ist, desto niedriger schweben auch die Inseln.
Zusätzlich würde durch das Abwerfen von Müll und warscheinlich auch Unrat eine höher schwebende Insel auch einen höheren Sozialstatus haben. Einfach wegen der guten Aussicht und dem Vorteil selbst nicht von Müll getroffen zu werden.
Wie würde das mit der Erhaltung des Wassers klappen? Regen, normales Wetter, Wasserfälle die von den Inseln fallen?
Wo erhalten sie ihr Wasser her?