Ich empfehle bei der Tödlichkeitsproblematik von ganz woanders zu klauen, nämlich beim Italowestern ;)
Was ich meine:
In Italowestern sind Schusswaffen in den richtigen Händen geradezu surreal effektiv - innerhalb weniger Sekunden(bruchteile) ist eine Schießerei unter richtigen Revolverhelden entschieden.
Damit insbesondere die Endkämpfe nicht blitzschnell und uninteressant über die Leinwand huschen, ist man dazu übergegangen, die Phase unmittelbar vor der eigentlichen Schießerei zu zelebrieren:
Langsame Hinleitungen, gefühlt ewig dauerndes Vorbereiten (Ablegen von Jacke, Hut etc.), entspanntes Umkreisen/Abschätzen, Großaufnahmen...
Das funktioniert natürlich nicht, wenn man Spieler hat, die beim kleinsten Zucken der gegnerischen Partei "Ini!" schreien und von der Kette gelassen werden wollen.
Aber wenn sie sich darauf einlassen können und wollen, kann man so relativ leicht Kämpfe erzählen, die weitgehend ungeachtet der folgenden regelseitigen Abhandlung (!) im Gedächtnis bleiben.
Wenn das richtig läuft, sind die Spieler manchmal geradezu erleichtert, wenn endlich die Kugeln fliegen ;D
Und wer auf Biegen und Brechen "zocken" will, kann in der Vorphase manövrieren und irgendwelche Vorteile zu erlangen suchen - das wäre auch vom Genre durchaus abgedeckt.
Beispiele:
Once upon a time in the west: Anfang (http://www.youtube.com/watch?v=bW-jSa9_k3M&feature=related) und Ende (http://www.youtube.com/watch?v=DyvzfyqYm_s&feature=related).
Und die abschließenden Duelle von:
A Fistful of Dollars (http://www.youtube.com/watch?v=4vEVhrK_0AE)
For a Few Dollars More
(http://www.youtube.com/watch?v=Y-rFT-uHm4w&feature=related) (hier auch schön zu sehen, wie ein Duellant trotz recht fairer Bedingungen schon längst mental verloren hat)
The Good, the Bad and the Ugly (http://www.youtube.com/watch?v=pmdAsL1n6q4).
Bemerkung dazu:
Die Duelle aus der "Dollar Trilogy" haben alle jeweils etwas Eigenes, einen "twist", ein Element mit tiefergehender Bedeutung oder sonst etwas, was sie einzigartig macht, obwohl sie sich schematisch so sehr ähneln.
Ein bestimmter Dreh- und Angelpunkt, der auch gerne etwas eigentlich völlig "untaktisches" sein kann, bringt sehr viel Atmosphäre in so was.