Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Wormys_Queue am 19.09.2012 | 19:22
-
Also, ich falle hier auf pures Trolling rein, aber in 5 Jahren Edition War, habe ich dieses Argument echt noch nie gehört... :o
Du hast noch nie davon gehört, dass es Leute gibt, die die 4E für schlechter als ihre Vorgängeredition halten? Kann ich mir kaum vorstellen.
Davon ab ging es aber ja nicht um das Grunddesign der Editionen, da glaub ich einfach mal, dass sich die von den Designern hineingesteckte Mühe nicht wesentlich unterscheidet. Es ging um Ardwulfs Argument, dass das Design einer Prestigeklasse a la 3.X im Hinblick auf Balance viel mühseliger ist als das Design eines Paragonpfades. Da hat er auch durchaus Recht, nur heißt das noch lange nicht, dass daraus ein besseres Spiel resultiert.
Ich würd ja sagen dass man dem Vorgänger an sehr vielen Stellen anmerkt wie viele Gedanken sich die Designer über die Frage gemacht haben: Was könnte das Spiel am Spieltisch besser machen. Ich würde nicht behaupten dass die Lösungen zu den Problemen jedem gefallen müssen. Sie gefallen nicht mal mir immer. Aber es waren schon die richtigen Stellen welche man angefasst hat.
Der Punkt ist, dass diese Lösungen einem so großen Anteil an Spielern nicht gefallen hat, dass die scharenweise davon und zur Konkurrenz übergelaufen sind und damit aus einem vergleichsweise unbedeutenden Verlag eine echte Konkurrenz gemacht haben. Da würde ich nicht unbedingt davon sprechen, dass man die richtigen Stellen angefasst habe. Du hast in einem vorherigen Post gerade in Bezug auf die Prestigeklassen davon gesprochen, dass man sich mit diesen Probleme zurückhole, die man bereits gelöst habe.
Die massive Reaktion der Kritiker hat aber ziemlich deutlich gezeigt, dass nicht nur die Lösungen die falschen waren, sondern das die gelösten Probleme von diesen meist gar nicht als Probleme eingestuft wurden.
Ich bezog das nicht einmal (nur) auf Prestigeklassen sondern auf Klassen allgemein. Ich habe oft Charaktere erlebt die aus Flairgründen ein wenig in eine bestimmte Klasse hineinkombiniert haben. Z.B. einen Krieger der auch ein wenig Magie lernen wollte. Das ist durchaus möglich und - wenn auch teilweise nicht effektiv - funktioniert. Steige ich nun allerdings auf so muss ich mich zwischen meinen Klassen entscheiden was ich steigere. Und laufe auch Gefahr dass die eine Stufe XYZ auf Stufe 3 noch nützlich war und auf Stufe 10 eigentlich nutzlos ist.
Dessen ist sich Mearls ja bewusst, wie sein Absatz zum Klassenscaling beweist. Wir wissen ja noch nicht, wie die diesbezügliche Lösung aussehen wird, aber ich halte das von dir angesprochene Problem keineswegs für unlösbar. Auch nicht im Rahmen des 3.5-Ansatzes.
Und dasselbe gilt für die Prestigeklassen. Da wurde ja tatsächlich in 3.X viel Schindluder mit getrieben, aber das heisst ja nicht, dass die Grundidee falsch ist. Auch da sind durchaus Modifikationen denkbar, die das Balanceproblem zu entschärfen helfen, ohne dass man es abschaffen muss.
-
@wormy, du sagst man hätte Dinge angefasst die nicht als Problem gesehen wurden. Aber wenn man in ein Forum zu 3.5 schaut so findet man derlei Themen halt durchaus oft.
Das Thema Prestigeklassen ja auch. Und natürlich ist es auch in 3.5 Foren ein Thema das bestimmte Klassenkombinationen nicht funktionieren. Genau wie der Punkt das viele Klassen nur sehr selten durchgenommen werden.
Wo ist das Problem wenn man diese Dinge in Bezug auf D&D Next anspricht?
Und das gilt halt für viele Themen. Unterschiedliche Ressourcensysteme mit einer fixen Anzahl Kampfrunden je Tag balancen zu wollen ist schlechtes Design. Ich versteh doch das ich oft den Ruf als böser 4e jünger habe. Aber auch wenn man die 4e ganz vergisst kann man diese Probleme doch ansprechen und diskutieren. Es ist kein: ach wie toll ist doch die 4e! sondern ein: Mensch die Probleme wurden schon in 3.5 vor vielen Jahren angegangen. Denn auch dort gab es ja später den Versuch gegenzusteuern.
-
@wormy, du sagst man hätte Dinge angefasst die nicht als Problem gesehen wurden.
Nein, hab ich nicht. Ich hab geschrieben, dass diese Dinge VON VIELEN (nämlich, aber nicht nur den vielen Kritikern) nicht als Problem gesehen wurden. Kleiner, aber feiner Unterschied. Geh mal auf paizo.com (man vergisst gerne, dass nahezu 100% der Pathfinder-Spieler davor 3.5 gespielt haben), und stell dort die These auf, die Existenz der Prestigeklassen seien ein Problem. Die lachen dich aus.
Das Thema Prestigeklassen ja auch. Und natürlich ist es auch in 3.5 Foren ein Thema das bestimmte Klassenkombinationen nicht funktionieren. Genau wie der Punkt das viele Klassen nur sehr selten durchgenommen werden.
Ja, aber das lag doch nicht am System an sich, sondern daran, dass die Designer ständig mit neuem Material das Power-Niveau erhöht haben, statt das eigentliche Problem anzugehen, nämlich die Coreklassen zu bearbeiten oder unbalancierte Basis- und Prestigeklassen zu erratieren. Paizo hat doch eine Möglichkeit gezeigt, wie man gerade die Grundklassen wieder interessant machen kann, ohne gleich das ganze System über den Haufen zu werfen. Auch die sind dabei leider den Weg gegangen, das Power-Niveau dieser Klassen zu erhöhen, haben aber dennoch damit das gewünschte Ziel erreicht: plötzlich werden die Grundklassen wieder durchgenommen.
Wo ist das Problem wenn man diese Dinge in Bezug auf D&D Next anspricht?
Das Problem ist, dass du diese Dinge gar nicht ansprichst, sondern statt dessen das System an sich für die Probleme verantwortlich machst. Und gleichzeitig suggerierst, die 4E hätte diese Probleme gelöst, obwohl das gar nicht stimmt. Wenn ein Ast an einem Baum verdorrt, fällt man nicht den Baum. Das ist keine Problemlösung.
Und zusätzlich ignorierst du dabei, dass Mike Mearls, diese Probleme sogar anspricht und eine Lösung innerhalb des 3.5-inspirierten neuen Systems in Aussicht stellt. Da kommt dann von deiner Seite kein Kommentar zu den angedachten Lösungsvorschlägen. Sondern einfach nur: ich versteh gar nicht, wieso die die Prestigeklassen wieder nehmen wollen, die sind doch voll scheiße.
P.S.: ich komme übrigens mit einer Menge "böser 4E-Jünger" glänzend aus. Nämlich mit all denen, die mir nicht weiszumachen versuchen, ihr System wär ja soviel besser als meines. Das sind zum Glück die meisten.
-
Nein, hab ich nicht. Ich hab geschrieben, dass diese Dinge VON VIELEN (nämlich, aber nicht nur den vielen Kritikern) nicht als Problem gesehen wurden. Kleiner, aber feiner Unterschied. Geh mal auf paizo.com (man vergisst gerne, dass nahezu 100% der Pathfinder-Spieler davor 3.5 gespielt haben), und stell dort die These auf, die Existenz der Prestigeklassen seien ein Problem. Die lachen dich aus.
Ehrlich gesagt war ich zu Playtestzeiten durchaus öfters mal in Paizoforen - und natürlich wurde man dort nicht ausgelacht für "Prestigeklassen sollten keine Pflichtveranstaltung sein sondern Klassen auch durchgenommen werden". Du sprichst ja selbst an das man bei Pathfinder RPG dieses Thema ebenso angegangen ist. Aber das ist auch nur ein Beispiel, man muss gar nicht so weit in die Ferne schweifen: Auch hier werden natürlich Themen wie Klassenbalance, 15 Minuten Tag oder Plotlösende Zauber angesprochen um nur mal ein paar Beispiele zu nennen. Natürlich sind das Themen die diskutiert werden.
Das Problem ist, dass du diese Dinge gar nicht ansprichst, sondern statt dessen das System an sich für die Probleme verantwortlich machst.
Wenn es nicht angesprochen wurde, worauf antwortest du dann und was zitierst du? Das sind doch Dinge bei denen diese Probleme diskutiert werden. Das Thema kam explizit bei einer angekündigten Regelung in D&D Next auf - welche hier diskutiert wurde. Was willst du also genau sagen?
Und wie kann das "System" dabei für Probleme verantwortlich sein? Es ist doch noch gar nicht veröffentlicht. Nein, es geht um die Regelung selbst, um den konkreten Ansatz z.B. bei jedem Stufenaufstieg eine zu steigernde Klasse oder Prestigeklasse zu wählen. Oder bezüglich dem anderem Thema um den konkreten Ansatz Klassenbalancing über eine fixe Anzahl Kampfrunden zu gestalten. Und um die mit diesen Konzepten verbundenen Vor- und Nachteile.
Hier kann man doch problemlos über genau diese Regelideen (mehr ist es ja noch nicht in diesem frühem Editionsstatus) sprechen auch ohne gleich von gefällten oder verdorrten Bäumen zu erzählen. Oder etwa nicht?
Irgendwie ignorierst du gerade alles was zu diesen Themen gesagt wurde - und stellst dich anschließend hin und erzählst: Das sprichst du doch gar nicht an!
Gerade das Thema in deinem Zitat oben wurde doch ausführlich hier besprochen, wenn auch schon ein paar Seiten zuvor.
-
kann mir nochmal einer den link zu dem prestige klasse zeugs posten?
durch euren ganzen text bin ich gerade etwas verwirrt.
PrC´s waren für mich (3x SC & SL) immer ein fluch.
Denn die sind einfach überflüssig, spätestens seit dem 3.5er PHB II.
-
Der Punkt ist, dass diese Lösungen einem so großen Anteil an Spielern nicht gefallen hat, dass die scharenweise davon und zur Konkurrenz übergelaufen sind und damit aus einem vergleichsweise unbedeutenden Verlag eine echte Konkurrenz gemacht haben. Da würde ich nicht unbedingt davon sprechen, dass man die richtigen Stellen angefasst habe. Du hast in einem vorherigen Post gerade in Bezug auf die Prestigeklassen davon gesprochen, dass man sich mit diesen Probleme zurückhole, die man bereits gelöst habe.
Nur weil etwas objektiv einfacher und übersichtlicher gelöst wurde, ist es lange nicht 'besser'. Da gebe ich Dir komplett recht. Einfacher und übersichtlicher kann auch lieblos und herzlos oder gar identitätslos wirken. Würde man nur Verbesserungen und Vereinfachungen anstreben, führen wir sicherlich keine V8, 350PS Oberklasseautomobile mit Verbräuchen jenseits von 15l/100km. Vielmehr urbane Kleinwagen mit Euronormen, die jenseits 2015 lägen mit Verbräuchen von 1,5l/100km und kleinen E-Motoren (übrigens keine Zukunftsmusik, weil unlängst existent!).
Verbesserungen können nämlich auch bedeuten, dass man mehr und komplexere Dinge hat. Verbesserung kann auch bedeuten, dass etwas bunter oder ästhetischer ist, statt übersichtlich und eingängig. Bunt statt grau. Breit und tief aufgestellt, statt oberflächlich und eng.
Ich finde das jetzt nicht so abwegig, dass diese ominöse Vorgängeredition von 'next' grandios unterging.
-
kann mir nochmal einer den link zu dem prestige klasse zeugs posten?
durch euren ganzen text bin ich gerade etwas verwirrt.
PrC´s waren für mich (3x SC & SL) immer ein fluch.
Denn die sind einfach überflüssig, spätestens seit dem 3.5er PHB II.
Welchen meinst du? Diesen: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120917
Und worauf beziehst du dich jetzt beim PHB2? Ich hab das jetzt nicht mehr so genau vor Augen.
-
Und das gilt halt für viele Themen. Unterschiedliche Ressourcensysteme mit einer fixen Anzahl Kampfrunden je Tag balancen zu wollen ist schlechtes Design.
Warum genau?
-
In erster Linie weil es Spielleiter einschränkt. Abenteuer mit weniger Kämpfen oder mehr Kämpfen als vom Balancing vorgesehen sorgen dafür dass dieses nicht mehr funktioniert. Und in der Folge dafür dass Spielleiter anfangen dann Abenteuer anzupassen um "dafür zu sorgen dass XYZ auch mal glänzt".
Tatsächlich findet man diesen Rat häufig in Spielleitertips für Systeme mit solchen Konzepten. Man müsse nur für genug Kämpfe sorgen dann wird der Magier irgendwann schon auf ein vernünftiges Maß zurückgestutzt. Mal ganz ignorierend dass auch so ein Kämpfer ja nicht einfach ewig weiterkämpfen kann:
Es ist kein gutes Konzept denn damit wird eine unnötige Beschränkung auf einen bestimmten Spielstil durchgeführt. Man gewinnt auch nichts dadurch, es ist ja problemlos möglich ein Klassenbalancing durchzuführen ohne dabei eine bestimmte Anzahl Kampfrunden vorzugeben. Man muss dafür nur die Klassen gleich behandeln.
-
Es ist kein gutes Konzept denn damit wird eine unnötige Beschränkung auf einen bestimmten Spielstil durchgeführt.
Allerdings nur, wenn man meint ein System zu bekommen, dass auf mehr Spielstile hin funktioniert.
Die Frage ist eben wie generisch oder spezifisch man das System haben will. Das Problem ist wenn Anspruch und Wirklichkeit nicht zueinander passen.
-
Selbst wenn man sagt das System sei bewusst auf einen Spielstil ausgelegt (und D&D ist Mainstream, eigentlich trifft das insofern nicht wirklich zu, es gibt so viele verschiedene Spielrunden durch die Masse an Spielern) - dann ist natürlich ein Spielsystem immer noch besser welches neben dem Hauptspielstil noch andere Unterstützt als eines das dies nicht (oder nicht so gut) kann.
Und wie gesagt: Man gewinnt ja nichts dadurch. Der Hauptspielstil wird dadurch ja nicht besser einsetzbar.
-
Es kann aber auch ein Mainstream-System geben, dessen Spielstil (viele) Leute anzieht, die bis jetzt kein Interesse daran hatten Rollenspiele zu kaufen - warum auch immer.
-
Welchen meinst du? Diesen: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120917
Und worauf beziehst du dich jetzt beim PHB2? Ich hab das jetzt nicht mehr so genau vor Augen.
ja den meinte ich. mein bezug zum phb2 war wegen der dort schon massiv ausgeweiteten base classes.
aber das prestige classen nur in verbindung mit erfüllten story elementen genommen werden können/beinhalten sollten... hört sich eher nach ein guten NPC konzept an als nach ein SC konzept!
-
und natürlich wurde man dort nicht ausgelacht für "Prestigeklassen sollten keine Pflichtveranstaltung sein sondern Klassen auch durchgenommen werden".
Stimmt. Nur dass ich dieses nicht behauptet habe und dass du dieses Argument nicht benutzt hast. Du hast geschrieben:
Warum man die Prestigeklassen als solches zurückhaben will verstehe ich auch nicht so recht,
...
Es ist einfach kein gutes design.
Das ist Blödsinn und darauf habe ich geantwortet.
Es ist kein gutes Konzept denn damit wird eine unnötige Beschränkung auf einen bestimmten Spielstil durchgeführt.
Stimmt, das ist ja auch ein absolut berechtigter Hauptkritikpunkt an der 4E. Dass du das endlich zugibst, hätte ich gar nicht mehr erwartet. Genau deswegen sind den Wotzies ja soviele Spieler abhanden gekommen.
-
(man vergisst gerne, dass nahezu 100% der Pathfinder-Spieler davor 3.5 gespielt haben), und stell dort die These auf, die Existenz der Prestigeklassen seien ein Problem. Die lachen dich aus.
(...)
Paizo hat doch eine Möglichkeit gezeigt, wie man gerade die Grundklassen wieder interessant machen kann, ohne gleich das ganze System über den Haufen zu werfen. Auch die sind dabei leider den Weg gegangen, das Power-Niveau dieser Klassen zu erhöhen, haben aber dennoch damit das gewünschte Ziel erreicht: plötzlich werden die Grundklassen wieder durchgenommen.
Man vergisst auch gerne, dass Pathfinder und 3.5 im Grunde gar keine unterschiedlichen Spiele, schon gar keine unterschiedlichen "Systeme" sind. Alles was D&D 3.5 spätestens ab Lvl 13 schlecht spielbar und frustrierend macht, ist bei Pathfinder genauso schlimm - aber überflüssige Rechenorgien, und, dass alles was Spaß macht irgendwie wieder ausgehebelt wird, ist ja hier nicht das Thema.
Wenn man einfach alle Prestigeklassen schlechter als die Coreklassen macht oder sonst Regelungen einbaut, die alte Prestigeklassen unattraktiv machen, werden die Coreklassen natürlich "durchgenommen". Aber: auch darum geht es hier nicht!
Es geht schlichtweg darum, dass mir und manchen anderen ein Rätsel zu sein scheint, wieso man bei den neun Höllen Prestigeklassen zurückhaben will. Wir haben doch so viele schöne Möglichkeiten mit Specialisations, Themes und was weiß ich noch alles um das Feintuning zu betreiben. Warum muss ich - wenn ich mich schon für ein klassenbasiertes System entscheide - anfangen diese Entscheidung mit Nebenklassen, Prestigeklassen durcheinanderzuwerfen? Freilich kann man auch jetzt WotC vorschlagen, dass sie einfach die Coreclasses besser machen sollen und mit irgendwelchen Milestone-Anreizen auf bestimmten Stufen ausstatten sollen, damit sich Prestigeklassen nicht lohnen...
Gott sei Dank wird hier aber - insofern können sich dann auch alle wieder beruhigen - das PRC-Gedöns optional sein...
opt-out
-
Das ist Blödsinn und darauf habe ich geantwortet.
Und wenn man mal die Punkte in deinem Zitat mit der Originalaussage vergleicht kann man feststellen was genau ich als schlechtes Design bezeichnet habe: Prestigeklassen als vollständiger Ersatz für eine Klassenstufe. Eben dass man aufhört Klasse A, B oder C weiterzusteigern und von nun an einen anderen Weg einschlägt. Obwohl man durchaus noch die Fähigkeiten einsetzt welche zu dieser Prestigeklasse führten. Hey so ein zufall...hat ja doch mit dem durchnehmen der Klassen zu tun. Wie das wohl kommt?
Stimmt, das ist ja auch ein absolut berechtigter Hauptkritikpunkt an der 4E. Dass du das endlich zugibst, hätte ich gar nicht mehr erwartet. Genau deswegen sind den Wotzies ja soviele Spieler abhanden gekommen.
Es wäre ein berechtigter Kritikpunkt wenn daran irgendetwas dran wäre. Tatsächlich ist aber genau bei das oben angesprochenem Thema der Fixierung auf eine bestimmte Anzahl Kämpfe (oder in Next dann sogar Kampfrunden) in der 4E angegangen wurde. Was dazu führt dass es sich sehr viel einfacher dort umsetzen lässt auch mal mit wenig oder gar keinen kämpfen zu spielen. Ohne das dadurch die Klassenbalance beeinflusst würde. Ob ich nur einen Kampf je Tag habe oder 5 ist für das Balancing der Klassen völlig unwichtig. Und trifft nichtmal eine Aussage darüber wie viel Erfahrung ich an diesem Tag nun sammle.
Auch das damit zusammenhängende Thema des 15 Minuten Tags wurde ja angegangen - in der 4E ist es gar nicht möglich alle Ressourcen auf einmal herauszuhauen. Ich habs ja schon ein paar mal gesagt: Von allen D&D Editionen ist es die mit der ich am einfachstem Detektivabenteuer und dergleichen umsetzen kann, bei der ich die meisten Hilfsmittel und die wenigsten Hürden dafür habe. Das ist halt nur nicht so eine schöne Schlagzeile wie "WoW D&D!" - und sorgt auch nicht für so schön ausgiebige und laute Diskussionen. Hat dafür aber mehr mit tatsächlichem Regelinhalt zu tun.
Und natürlich ist es (wie ja weiter oben schon angesprochen) ein Rückschritt wenn bei D&D Next keine Hilfsmittel für Nichtkampfsituationen mehr im Grundregelwerk (oder gar überhaupt nicht mehr) angeboten werden wie dies schon verlautbart wurde. Und all das wurde hier im Thread durchaus auch noch etwas ausführlicher diskutiert. Jetzt zu sagen darauf wäre nicht eingegangen worden ist einfach irgendwie ein sehr billiges Argument.
Zumal es auch ins Leere zielt. Die 4E mag hier ja gern mal angeführt werden wenn es um Regelideen geht. Aber am Ende ist es eine tote Edition. Das was ich oben schreibe hat nichts damit zu tun die 4E zu verteidigen, es ist eine Bewertung der Aussagen zu D&D Next. Und nach diesen wird D&D Next kampflastiger und bekommt ein Balancing welches eine Spielweise mit wenig Kämpfen erschwert.
Trotzdem: Selbst wenn man jetzt all diese Kritikpunkte berücksichtigen würde, es würde etwas anderes herauskommen als die Vorgängeredition und das ist gut so.
-
...
Weisst du, solange du darauf bestehst, deine eigenen Aussagen ständig umzumodeln, anstatt einfach zuzugeben, dass du dich da zumindest sehr missverständlich ausgedrückt hast, hat das keinen Wert, und wird daher von mir auch nicht weiter fortgesetzt.
Man vergisst auch gerne, dass Pathfinder und 3.5 im Grunde gar keine unterschiedlichen Spiele, schon gar keine unterschiedlichen "Systeme" sind.
Keine Ahnung, warum du damit deinen Post eingeleitet hast, denn nichts anderes habe ich geschrieben, das war sogar mein exakter Punkt. Pathfinder hat die 3.5 an vielen Stellen substantiell verbessert, ohne dazu ein neues System erfinden zu müssen. Das war meine Aussage: Es geht auch ohne radikalen Kahlschlag.
Wenn man einfach alle Prestigeklassen schlechter als die Coreklassen macht oder sonst Regelungen einbaut, die alte Prestigeklassen unattraktiv machen, werden die Coreklassen natürlich "durchgenommen".
Wär mir ehrlich gesagt recht gewesen, wenn sie das getan hätten, aber statt dessen haben sie ja den anderen Weg eingeschlagen und die Coreklassen stärker gemacht. Und doch: genau darum gehts. Nämlich darum, dass man Balanceveränderungen auch innerhalb des Systems vornehmen kann. Die Prestigeklassen sind übrigens keineswegs unattraktiv. Es ist jetzt nur so, dass man plötzlich etwas dafür aufgeben muss, wenn man sie wählt. Früher war das zu oft ein No-brainer, weil die PrCs einfach viel besser waren als das, was die Grundklasse anzubieten hatte. Das ist aber kein Problem des "Systems Prestigeklasse", sondern des Umgangs damit.
Genausogut hätte ich in der 4E eine Basisklasse entwerfen können, die exakt das Powersystem wie alle anderen Klassen auch nutzt, dabei aber komplett unbalanciert ist. Wäre das jetzt ein Beweis dafür, dass das Powersystem nichts taugt, oder ein Beweis dafür, dass ich das System falsch angewendet habe? Genau letzteres haben die (ständig wechselnden) Designer aber leider allzuoft mit der 3.X veranstaltet. Wobei selbst ganz am Ende 3.5 auch über Stufe 13 weder frustrierend noch schlecht spielbar war, wenn man mit Augenmaß vorging und nicht einfach blind alles zuließ.
Freilich kann man auch jetzt WotC vorschlagen, dass sie einfach die Coreclasses besser machen sollen und mit irgendwelchen Milestone-Anreizen auf bestimmten Stufen ausstatten sollen, damit sich Prestigeklassen nicht lohnen...
Nur noch mal zur Wiederholung: Man kann auch einfach dafür Sorge tragen, dass Prestigeklassen nicht zu übermäßigem Power Creep führen. Und man kann das System so gestalten, dass die Prestigeklassen ja nach der Stufe, auf der man sie zu nehmen beginnt, mitskalieren, um das andere Extrem zu vermeiden. Das ist so ziemlich das, was Mike Mearls in seinem Beitrag angeschnitten hat.
Die Optionalität ist meines Erachtens übrigens auch nur die Rückkehr zu Altbewährtem. 3E war zu Beginn noch dem Paradigma der Vorgängeroptionen verhaftet, dass im Prinzip jeglicher Inhalt der Regelwerke (inkl. der Grundwerke) Option wäre und es vor allem im Ermessen des Spielleiters läge, was am eigenen Spieltisch zugelassen ist und was nicht. Nur dass sich dann unterwegs die Idee vom "Player Empowerment" in eine "Player Dictatorship" verwandelte und plötzlich der Spielleiter zum reinen Erfüllungsgehilfen degradiert wurde, während die Spieler plötzlich den Anspruch erheben durften, jedes (relativ zum Power Level der Spielrunde) noch so unbalancierte Material benutzen zu dürfen, wenn es nur in irgendeinem Buch vorkäme.
Die 4E hat versucht, dieses Problem dadurch zu lösen, dass die Kernmechanik und der Gedanke der Spielbalance so fest ins System verankert wurde, dass die Spieler einfach nehmen könnten, was sie wollten, weil es das Spiel gar nicht mehr zerstören könnte. Das hatte zum einen den (subjektiven) Nachteil, dass die Spieler erst recht keine Rücksicht auf den Spielleiter mehr nehmen mussten (der hatte ja nun nicht mal mehr das Balanceargument), zum anderen aber den (objektiven) Nachteil, dass unabhängig von der Wahl spielrelevanter Optionen das Powerniveau immer dasselbe blieb. und wem das vorgegebene Powerniveau nicht gefiel, der hatte halt Pech.
Insoweit begrüße ich die Idee optionaler Regelmodule ausdrücklich, weil dadurch wieder die Möglichkeit geschaffen wird, verschiedene Spielstile (im Hinblick auf das Machtniveau) umzusetzen. Und das es ausdrücklich als "optional" gekennzeichnet ist, sollte auch den Spielern den Wind aus den Segeln nehmen, die denken, dass die Befriedigung ihrer Egoismen wichtiger sei als der Spielspass der Mitspieler.
-
Weisst du, solange du darauf bestehst, deine eigenen Aussagen ständig umzumodeln, anstatt einfach zuzugeben, dass du dich da zumindest sehr missverständlich ausgedrückt hast, hat das keinen Wert, und wird daher von mir auch nicht weiter fortgesetzt.
Ich hab gar kein Problem damit zu sagen das es mißverständlich war. Hey, das hier ist das Internet - man hat immer nur Texte und es ist leicht etwas falsch zu lesen. Das was ich schreibe wird nie das sein was du daraus herausliest.
Versuchen wir es doch mit etwas das du geschrieben hast:
und wem das vorgegebene Powerniveau nicht gefiel, der hatte halt Pech.
Eigentlich ist das doch eine interessante Aussage. Denn natürlich gibt es eine recht einfache Möglichkeit das Powerniveau anzupassen: Stufenaufstiege. Das Level der Charakter stellt schließlich ihre Stärke dar. Doch mit Balancing ist letztlich etwas anderes gemeint - es ist ein Vergleich einzelner Spielercharaktere mit anderen Spielercharakteren und der Spielwelt.
Kann man deine Aussage also auf "Wem nicht gefiel gleich nützlich wie andere Charaktere zu sein der hatte halt Pech"? münzen? Und wenn nicht, auf welches Powerniveau bezieht es sich?
-
Kann man deine Aussage also auf "Wem nicht gefiel gleich nützlich wie andere Charaktere zu sein der hatte halt Pech"? münzen? Und wenn nicht, auf welches Powerniveau bezieht es sich?
Nein, das bezog sich nicht auf die Balance zwischen den einzelnen Charakterklassen, sondern auf das Verhältnis zwischen Charakteren und Spielwelt. Stufe 1-Charaktere können (in der 4E) durch die Bank weg Sachen, die Stufe 1-Charaktere meiner Meinung nach noch nicht können sollten.Und vergleicht man sie mit dem human rabble aus dem MM, dann sieht man auf den ersten Blick, dass dieser praktisch keine Chance hat, einen Stufe1-Charakter im Kampf zu besiegen.
Das war in der Vorgängeredition noch anders. Der Commoner 1 hatte durchaus Chancen, gegen einen Stufe 1-SC zu bestehen, und je nach Charakter waren die noch nicht mal besonders schlecht. Speziell wenn man seine Charaktere so baute, wie es eigentlich von der Balance her auch gedacht war (also PB 25).
Dieser Unterschied ist nun nicht einfach nur theoretisch, sondern hat ganz praktische Auswirkungen auf die Art und Weise, wie die Spieler ihre Charaktere in der Welt sehen und führen. Was wiederum zu einer Art des Spiels führt, die man mögen kann, aber eben auch nicht. Ich hab jetzt übrigens bewusst mit Stufe 1-Charakteren gearbeitet, weil daran nämlich deutlich wird, dass die von dir genannte Lösung (Stufenaufstiege) nicht unbedingt greift. Nämlich dann nicht, wenn einem die Stufe 1-Charaktere eh schon zu stark sind. (gilt für beide Editionen, nur in unterschiedlichem Maße)
-
Ich hab jetzt übrigens bewusst mit Stufe 1-Charakteren gearbeitet, weil daran nämlich deutlich wird, dass die von dir genannte Lösung (Stufenaufstiege) nicht unbedingt greift. Nämlich dann nicht, wenn einem die Stufe 1-Charaktere eh schon zu stark sind.
Vergleicht man das Powerniveau der 4E und 3.x, dann liegen die SCs der 4E am Anfang weit vorn, werden aber ziemlich schnell eingeholt und dann mit Lichtgeschwindigkeit zurückgelassen.
Da jetzt zu sagen, dass einem die SCs auf Stufe 1 zu mächtig sind, ignoriert herzlich den Godmode, in den die SCs der anderen Edition später übergehen. o.O
-
Und wie lange bleibt man schon Stufe 1?...
-
Vergleicht man das Powerniveau der 4E und 3.x, dann liegen die SCs der 4E am Anfang weit vorn, werden aber ziemlich schnell eingeholt und dann mit Lichtgeschwindigkeit zurückgelassen.
Da jetzt zu sagen, dass einem die SCs auf Stufe 1 zu mächtig sind, ignoriert herzlich den Godmode, in den die SCs der anderen Edition später übergehen. o.O
Ja, schon, aber wenigstens kann ich bei der 3.X auch Charaktere spielen, die mit einem Commoner Probleme haben. Mit der 4E geht das gar nicht.
Man muss ja nicht aufsteigen, sondern kann auch keine Erfahrungspunkte geben, um länger in den Genuss dieses Vorzuges zu kommen.
-
Ja, schon, aber wenigstens kann ich bei der 3.X auch Charaktere spielen, die mit einem Commoner Probleme haben.
Sorry, aber wenn ich einen Charakter spielen will, der mit nem Commoner Probleme hat, dann spiel ich DSA. ::)
-
Ja, schon, aber wenigstens kann ich bei der 3.X auch Charaktere spielen, die mit einem Commoner Probleme haben. Mit der 4E geht das gar nicht.
Man muss ja nicht aufsteigen, sondern kann auch keine Erfahrungspunkte geben, um länger in den Genuss dieses Vorzuges zu kommen.
Tatsächlich spiele ich eigentlich inzwischen nur noch Low- bis Midlevel, weil mir alles andere schon zu überkandidelt ist. Und während Sashael wohl recht hat, was die hohen Stufen angeht, interessiert mich in der 4E eigentlich auch nur das Heroic Tier, insoweit bringt mir das nichts, wenn die hohen 4E-Stufen dort nicht ganz so bekloppt sind wie die bei 3.5.
Ansonsten zeigt sein Einwurf aber nur, dass ich den Vergleich auch mit hohen Stufen hätte machen können. Da hätte dann halt die 4E tendenziell besser abgeschnitten, aber auch da hätte mir die Möglichkeit des Stufenaufstiegs nicht so richtig was gebracht.
Und was den Godmode allgemein angeht: Der existiert nur gegenüber den normalsterblichen Bewohnern des D&D-Universums, aber gegen die tritt man in dem Stufenbereich ja auch gar nicht mehr an. Den dann aktuellen Gegnern gegenüber ist es mit dem Godmode jedenfalls nicht allzuweit her. Ich sag nur SoD.
Sorry, aber wenn ich einen Charakter spielen will, der mit nem Commoner Probleme hat, dann spiel ich DSA.
Tjo tu des, mach ich zunehmend wieder gerne. Geht aber eben auch noch mit den Prä-4E-Versionen, insoweit muss ich nicht nur deswegen das System wechseln.
-
Oh, das geht durchaus. Wormy hat nur eben keinen Commoner genommen sondern eher das was man als menschlicher Abschaum bezeichnen würde.
Es ist ein 4E Minion. Nimmt man einen Standardgegner so sieht das schon ganz anders aus. Das Beispiel ignoriert letztlich auch das vom System dargestellte Schwierigkeitsverhältniss.
In 3.5 ist ein Stufe 1 Commoner im Herausforderungsgrad 1/2 wenn ich mich nicht täusche, das heißt 2 davon sind als passende Gegner für eine Stufe 1 Gruppe gedacht. Beim Human Rabble ist das Verhältniss so dass 16 davon passend wären. Wormy vergleicht hier also Gegner miteinander welche vom System bereits als unterschiedlich stark gekennzeichnet werden.
Um einen fairen Vergleich zu wählen müsste man also auch den Vergleichsmaßstab ordentlich wählen. In der 4E wäre dies z.B. dann ein young native warrior. Der hat aber schon über 50 Trefferpunkte und macht 1d10+7 Schaden. Und hätte durchaus gute Chancen - wesentlich bessere als der Commoner - einen einzelnen Gegner zu besiegen.
Natürlich haben 4E Charaktere anfangs mehr HP als in 3.5. Die haben aber ihre Gegner auch, und machen mehr Schaden. Treffen auch besser. Aber selbst wenn dies mal ganz außer acht lässt: Die Spielwelt besteht ja nicht nur aus Commonern. Ein 3.5 Goblin hat ab und an auch mal nur 4-5 HP. Ein Schlag und er ist weg. Es ist einfach ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen.
-
In 3.5 ist ein Stufe 1 Commoner im Herausforderungsgrad 1/2 wenn ich mich nicht täusche, das heißt 2 davon sind als passende Gegner für eine Stufe 1 Gruppe gedacht. Beim Human Rabble ist das Verhältniss so dass 16 davon passend wären. Wormy vergleicht hier also Gegner miteinander welche vom System bereits als unterschiedlich stark gekennzeichnet werden.
Die Kennzeichnung interessiert mich aber nicht: Commoner 1 - schwächste dargestellte menschliche Einheit in der 3E, Human Rabble - schwächste dargestellte menschliche Einheit in der 4E.
Und der Punkt ist einfach der, dass es also in der 4E erwachsene, gesunde Menschen gibt, die gegen einen Stufe 1-Charakter nicht die geringste Chance haben. Ganz ohne Vergleich zu anderen Editionen: Wenn es so etwas gibt, sind die Stufe 1-Charaktere für meinen Geschmack zu stark.
-
Erstens haben sie durchaus eine Chance - aber eben keine gute (die hat der Stufe 1 Commoner aber eben auch nicht).
Und zweitens ist nicht mehr gemacht worden als die Gegner stärker unterschiedlich zu machen. Was unter anderem einschließt das man auch Statistiken hat für schwächere Gegner.
Aber mach den Vergleich doch mal mit Gegnern die es in beiden Editionen gibt.
Wie wärs mit einem Goblin? Klingt durchaus nach etwas mit dem sich meine Stufe 1 Charaktere häufiger gemessen haben.
Der 3.5er Goblin hat 5 HP, einen Angriffsbonus von +2 und macht 1d6 Schaden.
Der 4er Goblinbogenschütze hat 29 HP, einen Angriffsbonus von +6 und macht 1d8+2 Schaden, plus 1d6 unter bestimmten Umständen.
Und irgendwie fällt dabei auf: Die HP Zahl liegt beim 4E Charakter durchaus im Rahmen was der Goblin bekommt, ebenso Angriff und sogar der Schaden ist nur leicht weniger. Der Spielercharakter hat am Ende mehr und die besseren Optionen, und extra Ressourcen - aber insgesamt ist der Unterschied gering.
Wie sieht das beim 3.5Charakter und dem 3.5 Goblin aus? Schon deutlich anders, Spielercharaktere haben leicht die doppelte Anzahl Trefferpunkte, Angriffsbonus und Schaden.
Wenn deine Aussage wirklich ist dass die Spieler in der Spielwelt mächtiger sind dann muss man auch diese Spielwelt betrachten. Und dort sind nunmal auch Menschen und Goblins und andere Kreaturen enthalten - auch ohne Klassenstufen - welche einem Stufe 1 Charakter locker das fürchten lehren.
-
Erstens haben sie durchaus eine Chance - aber eben keine gute (die hat der Stufe 1 Commoner aber eben auch nicht).
Der typische 4E-Charakter hat in seinem Primärattribut eine 18, also einen +4 Bonus. Die Wahrscheinlichkeit, damit einen human rabble spätestens im 3. Schlag zu erwischen, liegt bei um und bei 100 % und ist gleichbedeutend mit dem automatischen Exitus. Der human rabble müsste in der gleichen Zeit drei Treffer landen, um (bei Initiativegewinn) wenigstens den Wizard zu besiegen. Die Chance dass das passiert, ist vernachlässigbar gering, weil in der Praxis der SC spätestens schon. im zweiten Versuch trifft..
Da jetzt so zu tun, als sei das mit den Erfolgschancen des 3.5-Commoners zu vergleichen, enthält einen gewaltigen Rundungsfehler. gib dem nen Crossbow in die Hand und lass ihn die initiative gewinnen (gegen den Wizard kein problem), Dann ist der Wizard wahrscheinlich Toast.
Und nee, die anderen Gegner interessieren mich in dem Zusammenhang nicht die Bohne Es geht nur um die Stellung des (menschlichen, elfischen....) SC in der (menschlichen, elfischen...)Gesellschaft. Die passt nicht, und das reicht.
Wenn du mich widerlegen willst, musst du schon GENAU diesen Punkt widerlegen.
-
In der 4E wäre dies z.B. dann ein young native warrior. Der hat aber schon über 50 Trefferpunkte und macht 1d10+7 Schaden. Und hätte durchaus gute Chancen - wesentlich bessere als der Commoner - einen einzelnen Gegner zu besiegen.
ist mir übrigens grad aufgefallen und ziemlich köstlich. in den Siedlungen deiner Welt ist also jeder Einwohner ein Krieger. So ganz normale Bürger gibts dann also gar nicht, oder ist dass dann der "Abschaum"?
Hm, Wie mans dreht und wendet, die 4E -Spielwelt ist eine völlig andere als die 3.5-Spielwelt. Ich werd mich da jetzt gar nicht über Geschmacksfragen streiten, aber meine Präferenz ist klar.
-
Der typische 4E-Charakter hat in seinem Primärattribut eine 18, also einen +4 Bonus. Die Wahrscheinlichkeit, damit einen human rabble spätestens im 3. Schlag zu erwischen, liegt bei um und bei 100 % und ist gleichbedeutend mit dem automatischen Exitus. ...
Wenn du mich widerlegen willst, musst du schon GENAU diesen Punkt widerlegen.
Nun, wie viele HP hat denn nochmal der Stufe 1 Commoner? 1d6?
Wie viele Treffer hält er also wohl aus? Aber um noch auf die Frage einzugehen wie meine Städte aussehen: Unterschiedlich. Dort ist kein Einwohner wirklich gleich einem anderem. Und sollte einer der Spieler jemanden dort angreifen so wird das auch abhängig davon wer es ist. Es gibt dort Human rabbles, Bäcker, Piraten, Soldaten, Schankmädchen und vieles mehr. Und alle haben unterschiedliche Werte. Den Human Rabble als "standard" Commoner darzustellen ist einfach nur sehr selektiv.
Aber war deine Aussage nicht: Mächtiger in der Spielwelt? Denn irgendwie klammerst du dich gerade an eine recht seltene Situation - das die Charaktere einen Commoner umhauen ist sehr selten. Und wie mächtig sich die Spielercharaktere fühlen zeigt sich viel stärker im Kampf mit Goblins und Orks als im Kampf mit Clara dem Töpfermädchen.
-
Hm, Wie mans dreht und wendet, die 4E -Spielwelt ist eine völlig andere als die 3.5-Spielwelt. Ich werd mich da jetzt gar nicht über Geschmacksfragen streiten, aber meine Präferenz ist klar.
Entscheidend ist doch, dass die 4e Spielwelt nicht simulationistisch davon ausgeht, dass ein jeder Bäcker combatstats braucht und die PCs gegen diesen u.a. kämpfen. Der dm ist gehalten eben die stats zuzuweisen, die der Kampfsituation angepasst sind. Wenn die PCs die Backstube stürmen, dann wird dort nie ein minion herumstehen und das System gibt dies auch nicht vor. Wie Du mit Sicherheit ganz genau weißt, Wormy, sind minions bei 4e dazu gedacht ein Spielfeld mit bloßer Gegnermenge aufzufüllen - sie "leben" nicht einfach irgendwo. Ich kann gut verstehen, dass das jemanden nervt. Das hat aber nichts mit schlechterem Design zu tun.
Zwischenfrage: Was passiert denn, wenn die low-lvl Pathfindern-Helden-PCs an einen Lvl 15 Zuckerbäckermeister geraten?
-
Entscheidend ist doch, dass die 4e Spielwelt nicht simulationistisch davon ausgeht, dass ein jeder Bäcker combatstats braucht und die PCs gegen diesen u.a. kämpfen. Der dm ist gehalten eben die stats zuzuweisen, die der Kampfsituation angepasst sind. Wenn die PCs die Backstube stürmen, dann wird dort nie ein minion herumstehen und das System gibt dies auch nicht vor. Wie Du mit Sicherheit ganz genau weißt, Wormy, sind minions bei 4e dazu gedacht ein Spielfeld mit bloßer Gegnermenge aufzufüllen - sie "leben" nicht einfach irgendwo. Ich kann gut verstehen, dass das jemanden nervt. Das hat aber nichts mit schlechterem Design zu tun.
Zwischenfrage: Was passiert denn, wenn die low-lvl Pathfindern-Helden-PCs an einen Lvl 15 Zuckerbäckermeister geraten?
Ihr stellt euch aber auch wieder blöd. Wormy spielt halt "old school". Für Old school ist es ja typisch, das man unkonventionell denken soll, also das man Dinge, die eigentlich nicht dafür gedacht sind, zur Lösung des Abenteuers nutzt.
Beispiel: Der Winzer hat ein Fass Wein vor seinem Laden stehen. Damit will man die Goblins betrunken machen. Aber der Winzer gibt es nicht umsonst raus, und die Chars ham kein Geld, also müssen sie ihm eins überziehen. Daher braucht man Werte für den Winzer.
Bei Hack and Slay würde man schlicht die Goblins mit seinen gegebenen Fähigkeiten erledigen.
IMHO ist zwar 3.X kein "old school" und 4e ist kein Hack and Slay, aber die Tendenzen der Systeme gehen in diese Richtungen. Und um diesen Thread bis zum Sankt Nimmerleinstag aufrechtzuerhalten, muüssen diese Tendenzen eben gnadenlos übertrieben werden.
-
IMHO ist zwar 3.X kein "old school" und 4e ist kein Hack and Slay, aber die Tendenzen der Systeme gehen in diese Richtungen. Und um diesen Thread bis zum Sankt Nimmerleinstag aufrechtzuerhalten, muüssen diese Tendenzen eben gnadenlos übertrieben werden.
;D :d :cheer:
-
Von den Regeln ist 4e kein Hack and Slay, sondern konsequent durchgezogener Gamism als Sport. Leider sind die meisten Abenteuermodule sehr auf Hack and Slay getrimmt.
3.x unterscheidet sich von Oldschool-Spielen massiv durch den überbordenden Crunch, aber ansonsten fährt es diese Schiene, indem es versucht, gamistische (als Krieg) und simulationistische Regeln zu verheiraten.
4e will halt nicht wirklich simulieren. Die Konzepte sind unterschiedlich, und Vergleiche, welches Monster auf welcher Stufe besser besteht, sind von daher sinnlos.
-
Wie viele Treffer hält er also wohl aus?
Selbst gegen die Kampfklassen hat er ne vernünftige Chance den ersten Treffer zu überleben. Was zum Beispiel bedeutet, dass er gegebenenfalls selbst mehrere Angriffe erhält.
Denn irgendwie klammerst du dich gerade an eine recht seltene Situation - das die Charaktere einen Commoner umhauen ist sehr selten.
Es geht nicht darum, wie oft das tatsächlich der Fall ist. Es geht darum, dass in 3.5 die Humanoiden der Spielwelt alle in der Lage sind, niedrigstufigen Charakteren echte Probleme zu bereiten, und diese sich daher gut überlegen müssen, ob sie sich nicht lieber ordentlich benehmen, statt sich wie Götter aufzuführen. So etwas wie den human rabble, durch die man sich schon auf der ersten Stufe einfach mal so durchschlachten kann, gibt es in 3.5-Welten einfach nicht.
Ich kann gut verstehen, dass das jemanden nervt. Das hat aber nichts mit schlechterem Design zu tun.
Ich glaube nicht, dass ich in dem Zusammenhang von schlechterem Design gesprochen habe. Nur davon, dass mir das halt nicht gefällt. Und beim Rest stimme ich dir durchaus zu. Ich versteh schon, wozu Minions dienen, mir gefällt die Idee nur nicht. Aber das ist halt Geschmackssache.
Und was den Zuckerbäcker angeht: Der würde den SC die ein oder andere Lektion über gutes Benehmen erteilen, wenn sie frech werden. Gerade in den D&D-typischen Frontiersettings (PoL gabs ja immer schon) würde es für mich auch gar keinen Sinn machen, wenn die normalen Grenzer sich nicht ihrer Haut erwehren können. Die brauchen halt nicht für jeden Goblin die Anwesenheit "echter" Helden, das finde ich schon in Ordnung. Und werden die SC frech, kriegen sie halt einen auf die Mütze. Und zwar nicht von Blärgh dem Oger, sondern vom Bauer Heine Heinrichson.
Ihr stellt euch aber auch wieder blöd. Wormy spielt halt "old school".
Sagen wir mal, ich bin davon geprägt. Aber letztlich hat mich es einfach schon in 3.5 genervt, dass die Helden auf höheren Stufen als Halbgötter rumgelaufen sind, die von ihrer mundänen Umwelt nichts mehr zu befürchten hatten. Da konnte ich das aber einfach noch dadurch umgehen, dass ich mich einfach mehr im niedrigstufigen Bereich rumgetrieben habe. In der 4E fängt das jetzt schon auf Stufe 1 an, und dass ich, um diesem zu entgehen, ja einfach höherstufige NSC nehmen kann, macht es für mich eher schlimmer als besser.
Gibt schon einen Grund, warum ich mich zunehmend wieder mit den Regelmonstern AD&D2 und DSA4^(bzw. den noch älteren Editionen) beschäftige.
-
AD&D 2nd ist ein Regelmonster? Da muss ich was verpasst haben.
-
AD&D 2nd ist ein Regelmonster? Da muss ich was verpasst haben.
Ne, du wusstest nur nicht, dass ich da natürlich alles dazugeschriebene Material mitgezählt habe. ;)
-
Für Chancengleichheit zwischen SC und NSC ist natürlich auch Midgard zu empfehlen.
-
Selbst gegen die Kampfklassen hat er ne vernünftige Chance den ersten Treffer zu überleben. Was zum Beispiel bedeutet, dass er gegebenenfalls selbst mehrere Angriffe erhält.
Trefferwürfel 1w6. Schnitt 3.
Attributsbonus auf dem Primärattribut einer Kämpferklasse: +2 (Wert 14).
Niedrigstmöglicher Schaden bei einem erfolgreichen Treffer: 3.
Das sind nur Durchschnittswerte vs. niedrigstmöglicher Schadenswurf. Selbst wenn man die 6 würfelt, hat ein Kämpfer mit nem Langschwert noch ne 50% Chance, ihn mit einem Hieb wegzuholzen. Und da sind wir dann bei Maximaltrefferpunkte vs. Durchschnittsschaden.
Was wolltest du nochmal sagen?
-
AD&D 2nd ist ein Regelmonster? Da muss ich was verpasst haben.
Die 18/00-Strength-Abfolge allein reicht schon, um es in ein Monster zu verwandeln.
-
Das ist zwar unelegant, genauso wie ThAC0, aber Kindergarten verglichen mit dem Wust, den DSA 4, DnD 3.x, DnD 4 oder die ganzen RHS-Systeme anbieten.
-
Das ist zwar unelegant, genauso wie ThAC0, aber Kindergarten verglichen mit dem Wust, den DSA 4, DnD 3.x, DnD 4 oder die ganzen RHS-Systeme anbieten.
Wieso dauert dann die Charaktererschaffung bei AD&D2 so scheiße lange?
Warum ist der Charakterbogen bei AD&D2 so extrem unübersichtlich?
Und warum hatte D&D3 so einen immensen Erfolg, nachdem der Regel-Kindergarten in einer Versenkung von der Tiefe des Marianengrabens verschwunden war?
[scnr]
-
Wieso dauert dann die Charaktererschaffung bei AD&D2 so scheiße lange?
Hä?
Ein Stufe 1 Krieger dauert 5 Minuten für Unbedarfte. In DnD 3 oder 4 hat man in der Zeit etwa 20% der Feats durchgelesen.
DnD 3 hatte vor allem Erfolg, weil es nach Jahren des Stillstands ein neues DnD war, ein paar Schwächen ausmerzte und der ganze neu hinzugekommene Crunch auch auf Gegenliebe traf.
DnD 3 ist wesentlich stringenter konzipiert als ADnD 2nd, aber letzteres hat wesentlich weniger notwendigen Umfang.
-
Ein Stufe 1 Krieger dauert 5 Minuten für Unbedarfte. In DnD 3 oder 4 hat man in der Zeit etwa 20% der Feats durchgelesen.
Als Unbedarfter muss man aber ohnehin alle Klassen (und folglich einige Zauber) abchecken, da auch nirgends steht "Leute, denen die Regeln zu mühsam sind sollten Krieger spielen".
D&D4 ist eindeutig übersichtlicher. (Auch wenn es mir lieber ohne Feats wäre, aber zumindest gibt es bei jeder Klasse gleich Empfehlungen, welche Feats man nehmen könnte.)
-
Hä?
Ein Stufe 1 Krieger dauert 5 Minuten für Unbedarfte. In DnD 3 oder 4 hat man in der Zeit etwa 20% der Feats durchgelesen.
Keine Ahnung, was du als Unbedarft ansiehst oder von welchem AD&D du redest, bei uns hat die Charaktererschaffung von 3 Stufe 1 Charakteren unter Anleitung eines erfahrenen SLs über zwei Stunden in Anspruch genommen.
Bei D&D3/4 sagt der SL in der Zeit 50 Leuten, welche Feats für sie Sinn machen.
-
Keine Ahnung, was du als Unbedarft ansiehst oder von welchem AD&D du redest, bei uns hat die Charaktererschaffung von 3 Stufe 1 Charakteren unter Anleitung eines erfahrenen SLs über zwei Stunden in Anspruch genommen.
LOL
-
LOL
Sehr erwachsen.
Allein das Eintragen der Savewürfe für Stäbe,Rods, Zauber, Spaghettimonsterangriffe und ähnlichem Scheiß dauerte ewig, weil alles in irgendwelchen Tabellen für jeden einzeln nachgeguckt werden musste.
Erzähl mal was von schneller Charaktererschaffung. ::)
-
AD&D 2nd Editon dauert die Charaktererschaffung meistens etwas länger...man sucht sich den Grundcharakter aus, dann in den einzelnen Büchern einen Untertypus...und dannnoch die Fähigkeiten etc. unter zwei Stunden mit Hintergrung und soweiter kommt man da nicht weg...aber in welchem System ist das schon anders? Jedes System ist so aufwendig wie man es sich als Spieler macht...nur Werte und Losspielen geht auch, aber welcher Spieler ist DAMIT schon zufrieden?
-
AD&D 2nd Editon dauert die Charaktererschaffung meistens etwas länger...man sucht sich den Grundcharakter aus, dann in den einzelnen Büchern einen Untertypus...und dannnoch die Fähigkeiten etc. unter zwei Stunden mit Hintergrung und soweiter kommt man da nicht weg...aber in welchem System ist das schon anders? Jedes System ist so aufwendig wie man es sich als Spieler macht...nur Werte und Losspielen geht auch, aber welcher Spieler ist DAMIT schon zufrieden?
Zum einen habe ich klar gesagt, dass es um die notwendigen Dinge geht. Splatbooks gehören nicht dazu und wurden auch erst Jahre nach Erscheinen des Grundregelwerks überhaupt auf den Markt geschmissen. Bis weit in die 90er hinein spielten die meisten Runden nur mit Spielerhandbuch, SL-Handbuch und ggf. ein paar settingspezifischen Zaubersprüchen. Die PC-Spiele, die bis auf Baldur's Gate 2 ausschließlich Regeln aus dem Grundbuch verwenden, spiegeln das auf hervoragende Weise wieder.
Und wenn man nur das Grundbuch verwendet, braucht man für einen Level 1 Fighter folgendes:
6 Attribute auswürfeln und verteilen
HP auswürfeln oder durch Take 6 oder Take 10 ermitteln
Ein bisschen Ausrüstung kaufen
ThAC0 und AC ermitteln
Saves aus der Tabelle abpinnen
Wer dazu mit ein bisschen Regelkenntnis mehr als 5 Minuten braucht, der macht irgend was falsch.
Wenn man mit Weapon Proficiencies spielt (optional), muss man noch Punkte auf Waffenfertigkeiten verteilen.
Wenn man mit Talenten spielt (optional und unendlich unwichtig), muss man ein paar Punkte auf Talente verteilen.
Sind beides nicht wirklich die Punkte, in die man Stunden an Zeit investieren kann.
Für Sprücheklopfer kommt ein Stück mehr Aufwand dazu.
-
Sicher kann man auch sich auf das Grundsätzliche beschränken und ein Purist sein...das dauert tatsächlich nur 5 Minuten.
Aber zum erstellen eines vielschichtigen und anspruchsvollen Rollenspiel Charakters mit Hintergrund etc...das dauert auch bei dir hoffnedlich länger als 5 Minuten :)
-
Es geht nicht darum, wie oft das tatsächlich der Fall ist. Es geht darum, dass in 3.5 die Humanoiden der Spielwelt alle in der Lage sind, niedrigstufigen Charakteren echte Probleme zu bereiten, und diese sich daher gut überlegen müssen, ob sie sich nicht lieber ordentlich benehmen, statt sich wie Götter aufzuführen. So etwas wie den human rabble, durch die man sich schon auf der ersten Stufe einfach mal so durchschlachten kann, gibt es in 3.5-Welten einfach nicht.
Und du findest es ist ein gutes Mittel das herauszufinden indem du ein Beispiel nimmst von dem du selbst sagst es kommt selten vor - und Beispiele die häufig vorkommen ignorierst?
Denn das ist doch genau der Punkt: In der 4E ist es nicht möglich sich einfach durchzuschlachten. Im Gegenteil, die meisten Monster sind deutlich stärker geworden, und schon auf niedrigen Stufen ist das Powerniveau deutlich geringer als in früheren Editionen.
So ein Stufe 5 Magier in 3.5 fliegt schon fröhlich herum, verwandelt sich in andere und liest Gedanken. Das sind keine Dinge die erst irgendwann passieren - sie sind schon auf niedrigen Stufen üblich. Und es ist nicht einmal nur der Magier. Gleichzeitig sind schon auf diesen niedrigen Stufen schon genau die Dinge möglich die du kritisierst. Ich habe mal eine lange Diskussion im DND-Gate geführt ob Burgen überhaupt Schutz gegen einen Abenteuerangreifer bieten der nur ein paar Stufen hat. Ich war ja durchaus der Meinung - doch die überwältigende Mehrheit sieht schon in Stufe 5 Charakteren eben jene Halbgötter. Es gibt mit E6 ja sogar auf diesen Überlegungen aufbauend ein System.
Du nimmst dir eines der wenigen Beispiele heraus bei denen die Helden in der 4E gleich stark wie in 3.5 sind - allerdings gegen Gegner die vom System schon als deutlich schwächer gekennzeichnet werden - und ignorierst alle anderen Beispiele obwohl du genau weißt dass diese häufiger vorkommen. Warum genau eigentlich? Wo wäre das Problem auch die anderen niedrigstufigen Beispiele zu betrachten? Liegt es nur darin begründet dass deine Grundaussage dann keinen Sinn mehr macht?
Wenn ich in einer 4E Welt als niedrigstufiger Charakter Ärger in einer Stadt mache muss ich damit rechnen dass die Stadtgarde mit mir den Boden aufwischt. In 3.5 bezaubere ich die Stadtwache schon auf Stufe 1.
-
Sicher kann man auch sich auf das Grundsätzliche beschränken und ein Purist sein...das dauert tatsächlich nur 5 Minuten.
Aber zum erstellen eines vielschichtigen und anspruchsvollen Rollenspiel Charakters mit Hintergrund etc...das dauert auch bei dir hoffnedlich länger als 5 Minuten :)
Ob ein Charakter einen Hintergrund hat und wie vielschichtig der ist, hat mit dem System erstmal nur wenig zu tun. Es gibt Systeme, die sowas fördern oder sogar fordern, DnD pre 4e gehört da nicht zu, und auch die 4e macht das nur minimal.
-
Rollenspiel ist ja nicht das was das System dir vorgibt, sondern das was die Spieler daraus machen...
-
Geht's jetzt ums Phrasen dreschen?
Die Aussage war, dass ADnD 2nd ein Regelmonster ist. Mit den Splatbooks stimmt das. Ansonsten ist das Gegenteil der Fall.
-
Aussage wird voll und ganz bestätigt!
Ich liebe es trotzdem :)
-
Rollenspiel ist ja nicht das was das System dir vorgibt, sondern das was die Spieler daraus machen...
Natürlich, aber das System kann dabei helfen oder behindern. Viele der Dinge die man an einem Rollenspiel loben oder kritisieren kann haben damit zu tun.
Balancing zum Beispiel. Will ich den besten Freund des Magiers, einen starken und tapferen Kämpfer verkörpern der diesen Magier beschützt - so hilft es wenn er dies im Spiel auch tatsächlich kann. Ist er dagegen ein Anhängsel das den Magier eher aufhält so hat dies nicht nur Auswirkungen in Kämpfen oder anderen mechanischen Dingen.
Es hat auch große Auswirkungen darauf wie gut man die Rolle verkörpern kann.
-
Für Chancengleichheit zwischen SC und NSC ist natürlich auch Midgard zu empfehlen.
Jo, ich weiß, das krieg ich in der Diskussion immer zu hören (und es stimmt ja auch), aber das ist ja auch nur ein Aspekt in der ganzen Diskussion. Ist halt nervig, wenn die Diskussionspartner einfach partout nicht dabei bleiben wollen, aber ich kann nicht jedes Mal einen 20-seitigen Aufsatz mit dem Titel "100 Gründe, warum ich System A lieber als System B spiele" schreiben. Da würden sie sich ja auch nur wieder an irgendeinem Punkt aufhängen und alles, was sie nicht widerlegen können, völlig ignorieren.
Die Aussage war, dass ADnD 2nd ein Regelmonster ist. Mit den Splatbooks stimmt das.
Ich habs ja auch dahingehend korrigiert. Der Spruch mit dem Regelmonster bezog sich ja eigentlich auch nur darauf, dass ich durchaus anerkenne, dass das Streamlining der 4E eine echte Vereinfachung darstellt. Die leider nur nicht zu einem Spiel hinführt, an dem ich Spass hätte. Hoffentlich macht Next das besser.
Rollenspiel ist ja nicht das was das System dir vorgibt, sondern das was die Spieler daraus machen...
Stimmt zwar, aber mit dem Argument könnte ich (rein theoretisch) auch begründen, warum ich mit den DSA-Regeln ein Superheldenspiel spiele. Mach ich natürlich nicht, sondern nehme statt dessen ein System, das dafür besser geeignet ist.
Analog zur 4E; das ganze jahrelange Diskussionsdesaster mit Ardwulf kommt ja nur dadurch zustande, dass er meine rollenspielerischen Vorlieben aus diversen Diskussionen kennt (ich würde sogar sagen: teilt) und mir partout beweisen will, dass man MEINEN Spielstil mit der 4E eigentlich viel besser umsetzen kann als mit den Vorgängern. Daher dann auch so verrückte Aussagen wie: "schon auf niedrigen Stufen ist das Powerniveau deutlich geringer als in früheren Editionen." Obwohl ein Blick ins Grundregelwerk langt, um das zu widerlegen und selbst die meisten 4E-Anhänger das komplett anders sehen.
-
Naja...um das mal an ein paar Beispielen zu illustrieren:
Fly ist in der 3.5 auf Stufe 5 erhältlich.
Gedanken lesen? In 3.5 auf Stufe 1 möglich.
Charm Person? Hält eine Stunde. Auf Stufe 1.
Jemanden permanent blenden? Ab Stufe 3.
In der 4E sind das Dinge für Charaktere im Paragonlevel. Von so simplen Dingen wie Schadenszaubern ganz abgesehen welche trotz deutlich höherem Schaden eigentlich als schlechtere Wahl gewertet werden.
Und auch wenn Wormy das ungern hört: Der simple Goblin heizt dem 4E Charakter deutlich stärker ein als dem 3.5er Charakter. Schon niedrigstufigere Monster haben gern mal über 50 Trefferpunkte und machen deutlich mehr Schaden als ihre 3.5er Pendanten.
Die Monster sind stärker, die Spielercharaktere schwächer. Und funktonieren tut dies nur weil die Spieler besser zusammenspielen können.
-
Stufe 1-Charaktere sind in den alten Editionen so schwach, dass viele Gruppen auf Sutfe 3 begonnen haben. Darauf wurde in der 4. Edition zu Recht reagiert.
Ansonsten sollte man wie gesagt wirklich aufpassen, die Powerlevels zu vergleichen. DnD 4 ist gezielt designed worden, um die Spieler mit Problemen zu konfrontieren, die grundsätzlich machbar sind und nicht durch eine verpatzte Aktion außer Kontrolle geraten können. Insbesondere Save or Die/Suck-Effekte ergeben da keinen Sinn. Im wesentlich simulationistischeren DnD 3 sieht das anders aus. Da darf man auch Charm und Blind auf verhältnismäßig niedrigen Stufen haben. Dafür wachsen die Defenses bei der 4e durchgängig mit dem Level mit, was dazu führt, dass der Gruppe bei Herausforderungen mit deutlich niedrigerer Stufe praktisch garnichts mehr passieren kann.
-
In der 4E sind das Dinge für Charaktere im Paragonlevel.
Muss ich jetzt echt die vielen Stufe 1-Powers aufzählen, die den Charakteren irgendwelche verrückten Fähigkeiten verleihen, die ihr 3.5-Pendant zu diesem Zeitpunkt gar nicht besitzen kann. Ganz zu schweigen davon, dass dank at-will-Powers Ressourcenmanagement keine richtige Rolle mehr spielt, für einen Magier 4 Schadenspunkte keine unmittelbare Bedrohung mehr darstellen, und Second Wind, Rests und so Scherze es den Charakteren problemlos ermöglichen, zwischendurch wieder aufzuladen? Mehr Monster-HP verlängern vielleicht die Kämpfe, aber dadurch steigt die Bedrohung für die SC noch lange nicht so stark, wie das in 3.5 der Fall ist.
von so schlechten Scherzen wie Fey Step ganz zu schweigen.
Stufe 1-Charaktere sind in den alten Editionen so schwach, dass viele Gruppen auf Sutfe 3 begonnen haben. Darauf wurde in der 4. Edition zu Recht reagiert.
QFT. Auch wenn ich den letzten Satz mit "Leider" kommentieren würde.
-
Muss ich jetzt echt die vielen Stufe 1-Powers aufzählen, die den Charakteren irgendwelche verrückten Fähigkeiten verleihen, die ihr 3.5-Pendant zu diesem Zeitpunkt gar nicht besitzen kann.
Du kannst es ja mal probieren, so viele sind es schließlich gar nicht. Wie wärs mit Magier, Schurke, Kämpfer? Um mal ganz klassisch zu bleiben.
Der PHP Magier hat Zauber wie arkaner Trick, Geisterhafte Geräusche, Licht, Magische Hand, Druckwelle, Froststrahl, Magisches Geschoss, versengende Explosion und wirbelnde Dolche und höherwertige Zauber wie brennende Hände, gefrorenes Gelände, Schlaf oder Flammenkugel - dazu noch Rituale wie magische Reperatur, magischer Mund, Sprache verstehen, Stille, Tensers schwebende Scheibe, Tierbote, und verborgene Seite zur Auswahl. Da sind durchaus magische Sachen dabei, aber nichts allzu unbekanntes.
Der Kämpfer hat verschiedene Kampfmanöver wie Doppelschlag, sicherer Schlag oder deckender Angriff, brutaler Hieb oder Angriff im Vorübergehen.
Der Schurke hat ebenfalls Kampfmanöver wie Ablenkungsangriff, durchdringender Schlag oder Riposte und einen Trickreichen Angriff. Er kann auch mit einem Verbündetem die Plätze tauschen um sich in Sicherheit bringen oder jemanden mit einem Schlag benommen machen.
Fraglos, der Kämpfer hat mehr Optionen als in 3.5. Aber "viele verrückte Sachen"? Eher nicht, das sind einfach nur Sachen die Kämpfer auch vorher schon in Fantasygeschichten machten und in 3.5 unter "aber das kann man doch beschreiben" liefen. Er haut halt zu. Nicht jeder Schlag ist gleich, er hat ein Reportois, aber am Ende ist es doch nur ein Schwerthieb mit verschiedenen Vorraussetzungen und Auswirkungen. Und ähnlich sieht es beim Schurken aus, das verrückteste was der machen kann ist Gegner mit einer Attacke kurzzeitig zu blenden. Nicht permanent oder für Stunden - nein für ein paar Sekunden.
Und natürlich ist diese größere Optionsvielfalt nicht auf Spielercharaktere beschränkt, die Gegner bekommen ebenfalls neue Fähigkeiten und die Möglichkeit nicht immer das gleiche zu machen. Und das soll auch nicht heißen das die Spielercharaktere nun nichts könnten. Aber sie sind eben nicht die Übergötter die nichts zu befürchten haben und sich alles erlauben können.
-
Eher nicht, das sind einfach nur Sachen die Kämpfer auch vorher schon in Fantasygeschichten machten und in 3.5 unter "aber das kann man doch beschreiben" liefen.
Ehm nö, eher selten:
Cleave: muss er in 3.X als Talent nehmen. und selbst damit trifft er den zweiten Gegner nicht automatisch.
Reaping Strike: Geschenkt, kann man beschreiben.
Sure Strike: gibts in 3.5 meines Wissens so nicht, aber wenn, dann garantiert als Talent. (hab das nur als homebrewed feat gefunden, macht aber auch nur so Sinn)
Tide of Iron: Wäre in 3.5 eine Mischung aus Angriff, Overrun und Shield Bash. Im Rahmen einer Aktion unmöglich.
Covering Attack: Standardangriff mit integriertem, aufgepumpten Aid Another. Geht so in 3.5 auch nicht.
Passing Attack: Kann ein 3.5-Kämpfer ab Stufe 6, wenn er seinen zweiten Angriff erhält.
Spinning Sweep: Schadensangriff mit integriertem Trip? in 3.5 heisst es entweder oder.
Steel Serpent Strike: Vielleicht im ToB? Mir fällt jetzt nur die Gorgon's Fist im PFRPG ein, die ähnliches für den Mönch macht. Wählbar ab Stufe 6.
Stimmt, alles Sachen, die Kämpfer schon immer in Fantasygeschichten machten, aber ganz sicher nicht zu Beginn ihrer Laufbahn. Und in D&D 3.5 schon gar nicht.
Point Proven, die anderen Klassen spar ich mir.
-
Und welche dieser Sachen sind nun die "vielen verrückten Sachen" von denen du gesprochen hast? Du redest auf einmal irgendwie nur noch davon wofür man ein Talent benötigt. Nimm doch mal "Sure Strike" heraus.
Dabei zielt der Kämpfer etwas besser - verliert dadurch aber an Durchschlagskraft. Ein sicherer - aber wenig effektiver Schlag.
Klingt das ernsthaft nach etwas "verrücktem"? Was es sind sind Sachen die in 3.5 nicht gehen - und jeder wird zustimmen das ein 3.5er Kämpfer weniger Optionen hat. Mehr aber auch nicht.
-
Wo Wormys-Queue Recht hat, dass ist, dass in der 3e auf niedrigen Stufen ein einzelner Treffer oft ausreichte, um ein Monster oder einen Spielercharakter zu töten oder aus dem Kampf zu nehmen, wodurch Kämpfe auf diesen Stufen sehr schnell abgehandelt wurden. In der 4e sind Charaktere da etwas robuster. Ungefährlich für niedrigstufige Charaktere ist die 4e aber auch nicht, erst recht nicht, seitdem WotC die Monster angepasst hat, und der Machtlevel der Charaktere ist nach meinem Eindruck deutlich gesunken.
-
Natürlich - aber das gilt halt für die Gegner wie für die Spielercharaktere. In 3.5 gabs viele Kämpfe bei uns die waren nach 1-2 Runden vorbei, nicht nur auf niedrigen Stufen. Aber das erweckt halt viel eher das: "Die Spielercharaktere sind zu mächtig" Gefühl.
-
Nimm doch mal "Sure Strike" heraus.
So ein Pech, dass ich Reaping Strike schon rausgenommen hatte, sonst hättest du bestimmt das als Beispiel ausgewählt, richtig?
Verrückt: Alles mit automatischem Sondereffekt, wogegen der Gegner keine Chance zur Gegenwehr hat. Also im Prinzip alle anderen. Das kann man wegen mir auf höheren Stufen machen, wos eh schon gonzo wird, aber nicht auf Stufe 1. Und schon gar nicht, ohne dass der Charakter dafür keine Ausgaben (z.B. in Form eines Talentes) hat.
Was du dringend verstehen musst, ist dass das Power Niveau eines Systems sich nicht am Verhältnis zwischen Charakteren und ihren Gegnern bemisst, sondern am Verhältnis zwischen Charakteren und einem normalen Menschen (die ja in all diesen Spielwelten dem normalen Erdenmenschen entsprechen). Für das Power Niveau der Marvel-Superhelden ist nicht entscheidend, dass sie sich mit Galaktus etc. rumschlagen müssen (und können), sondern dass sie Götter im Verhältnis zu den normalen Erdlingen sind. Analog dazu im Vergleich der Fantasy-Rollenspiele
Kein normaler Mensch kann einem anderen im offenen Kampf Schaden zufügen, ohne dass der Gegner die Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Kann der 3.5-Kämpfer auch nicht. Der 4E-Kämpfer schon (Cleave).
Kein normaler Mensch kann einem anderen im offenen Kampf einfach so durch die Gegend schieben, ohne dass der Gegner die Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Kann der 3.5-Kämpfer auch nicht. Der 4E-Kämpfer schon (Tide of Iron).
Kein normaler Mensch kann einem anderen im offenen Kampf einfach umwerfen, ohne dass der Gegner die Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Kann der 3.5-Kämpfer auch nicht. Der 4E-Kämpfer schon (Spinning Sweep).
Kein normaler Mensch kann dem Partner den Rückzug aus einer brenzligen Situation garantieren, ohne dass der Gegner die Möglichkeit zur Reaktion hat. Kann der 3.5-Kämpfer auch nicht. Der 4E-Kämpfer schon (Covering Attack).
Und nicht nur, dass der 4E-Kämpfer diese Sachen alle kann, er macht auch noch jedesmal den normalen Schaden dazu. Der 3.5-Kämpfer hingegen muss sich entscheiden, ob er Schaden machen oder ob er eines dieser Spezialmanöver durchzuführen versuchen will (jedesmal mit dem Risiko des Scheiterns). Und wohlgemerkt, es geht noch nicht mal darum, ob ein Kämpfer der 1. Stufe diese Dinge können tun sollte (das ist Geschmackssache), es geht lediglich darum, dass der eine es kann, und der andere nicht. Daraus folgt: Power niveau Kämpfer 4E > Power niveau kämpfer 3E. Wenn man dann zum Ausgleich die Gegnerstärke anhebt, senkt man damit nicht etwa das Powerniveau, sondern beweist lediglich, dass das gestiegene Powerniveau diese Maßnahme notwendig macht.
Mit derselben Argumentation würde ich übrigens auch begründen, warum das Power Niveau des PFRPG höher ist als dass von 3.5. Auch da könnte man nämlich so Dinge einwenden wie: "Aber dafür sind die Pathfinder-Goblins ja auch stärker als die 3.5-Goblins", was sogar stimmen würde (wenn der Unterschied auch eher graduell ist). Nur ist das nicht der anzuwendende Maßstab. Der ist und bleibt: Was kann ein normaler Angehöriger des Volkes, dem auch der SC angehört? und was kann der SC darüber hinaus?
Sonst kommt nachher noch einer und behauptet, das Powerniveau von DSA sei höher als das von D&D, weil da die Goblins so richtig Probleme machen können.
Wo Wormys-Queue Recht hat, dass ist, dass in der 3e auf niedrigen Stufen ein einzelner Treffer oft ausreichte, um ein Monster oder einen Spielercharakter zu töten oder aus dem Kampf zu nehmen, wodurch Kämpfe auf diesen Stufen sehr schnell abgehandelt wurden.
Um die Schnelligkeit gehts gar nicht. Die kann sich ja auch gegen die Charaktere auswirken. Man geht halt anders in den Kampf, wenn man weiss, dass ein kritischer Treffer reichen kann, um den Rest des Kampfes sterbend am Boden zu liegen. Aber wenn ich ein theoretisches Kampfsystem einführe, bei dem jeder Gegner pro gelungenem Angriff genau 1 Schadenspunkt erzielt und die Trefferwahrscheinlichkeit für alle (SC wie Monster) auf 10% festlege, sind wir uns glaube ich einig, dass es ewig dauern würde, wenn der SC 100 TP und der Gegner 20 TP hätte. Dennoch hätte der Gegner keine echte Chance, einen solchen Kampf jemals für sich zu entscheiden oder den SC wenigstens ernsthaft in Gefahr zu bringen.
Crimson King hats ja angedeutet und die Designer haben das selbst immer wieder mal betont: in 3.5 war für viele Spieler der sogenannte Sweet Spot in etwa die Stufen 3-12, weil vor Stufe 3 die SC zu leicht den Löffel abgaben und nach Stufe 12 der Verwaltungsaufwand immer höher wurde und die Zahl der Balancerisiken gewaltig zunahm. Was die 4E nun versucht hat, war, diesen Sweet Spot auf den kompletten Stufenbereich auszudehnen. Mit der Folge, dass hochstufige 4E-Charaktere deutlich abgeschwächt im Vergleich zu ihren 3.X-Pendants erscheinen. Aber eben auch mit der Folge, dass die niedrigstufigen Charaktere etwas aufgepimpt wurden, um ihre Überlebenschancen zu erhöhen (so nette Sachen wie Second Wind, Short und Extended Rests und das ganze Zeug, was den 4E-Charakteren das Leben deutlich erleichtert haben wir ja noch gar nicht gesprochen, und auch diese heben das Machtniveau der Charaktere).
Kann man ja bewerten wie man will, aber tut doch bitte nicht so, als wäre das ja gar nicht alles wahr und die 4E-Charaktere schon auf Stufe 1 oh so viel schwächer als die in 3.5.
-
Von viel schwächer hat ja auch keiner gesprochen. Aber sie sind eben auch nicht deutlich stärker, jedenfalls nicht im Vergleich mit ihren Gegnern und damit auch ihrer Spielumgebung. Es gibt Sachen die sie stärker machen - und Sachen die das Verhältnis wieder zurechtstutzen.
Wenn ich einen Stufe 1 Charakter in 3.5 und in der 4E mache dann fühlen sich beide durchaus ähnlich "stark" in der Spielwelt an, der Unterschied liegt rein in der Optionsvielfalt. Das ist auch in AD&D so - trotz dort teilweise noch extremerer "du kannst schwache Gegner leicht besiegen" Regeln.
Und auch Next wird daran nichts ändern. Der einzige Unterschied ist dass die 4E Charaktere mehr Zusammenspiel benötigen um das gleiche Verhältniss zu einer Gegnergruppe zu erreichen. Aber auch mehr Möglichkeiten dazu haben.
Was deine Beispiele angeht: Wenn man die sich mal genauer anschaut so sieht man das sehr wohl die Gegner dort Gegenmittel haben um diese Aktionen zu verhindern. Und diese Aktionen oft eine Erfolgschance haben und nicht einfach automatisch funktionieren. Ändert nur nichts daran, es sind letztlich ganz normale Aktionen. Ich meine bei dir ist es doch schon etwas besonderes das ein Kämpfer den Rückzug eines anderen Charakters decken kann. Für mich ist das etwas das ich von solch einem Charakter erwarten würde. Unabhängig von der Stufe. Die Stufe gibt an wie gut er das kann, und wie viele sonstige Optionen ein Charakter hat.
Aber ich halte nichts davon niedrigstufigen Kämpfern nahezulegen sie dürften nicht mehr als draufhauen. Die haben seit ihrer frühen Kindheit mit dem Schwert geübt bis sie letztlich diese Klasse erreicht haben. Und das doch nicht mit: "Jetzt hau ich dich! Und jetzt ich dich! Und nun ich dich wieder!"
Und was das Verhältniss zu den angehörigen der eigenen Rasse angeht: Ich weiß nicht ob man es sinnvoll abmessen kann. Zum einem weil die Statistiken einfach fehlen - zum anderem weil letztlich jeder NPC einzigartig sein sollte. Klar ist nur: Es gibt in allen Editionen genug NPC welche den Spielern den Hintern aufreißen würden. Aber auch solche die sich kein Schwert leisten können, und einem bewaffnetem Überfall böser Spielercharaktere nichts entgegenzusetzen hätten.
-
Crimson King hats ja angedeutet und die Designer haben das selbst immer wieder mal betont: in 3.5 war für viele Spieler der sogenannte Sweet Spot in etwa die Stufen 3-12, weil vor Stufe 3 die SC zu leicht den Löffel abgaben und nach Stufe 12 der Verwaltungsaufwand immer höher wurde und die Zahl der Balancerisiken gewaltig zunahm. Was die 4E nun versucht hat, war, diesen Sweet Spot auf den kompletten Stufenbereich auszudehnen. Mit der Folge, dass hochstufige 4E-Charaktere deutlich abgeschwächt im Vergleich zu ihren 3.X-Pendants erscheinen. Aber eben auch mit der Folge, dass die niedrigstufigen Charaktere etwas aufgepimpt wurden, um ihre Überlebenschancen zu erhöhen (so nette Sachen wie Second Wind, Short und Extended Rests und das ganze Zeug, was den 4E-Charakteren das Leben deutlich erleichtert haben wir ja noch gar nicht gesprochen, und auch diese heben das Machtniveau der Charaktere).
Ich finde es gut, dass man in der 4e versucht hat, diesen Sweetspot zu vergrößern. Ich finde es wichtig, dass in einem Rollenspiel alle Bereiche in der Progression eines Helden "spannend" sind. Ich gebe Wormsy Recht, was das Machtlevel angeht, auf Stufe 1 sind die Charaktere in der 4e im Kampf stärker, als die Stufe 1 Helden aus 3.x. Auch wenn man die verbesserten Monster nimmt, so ist es doch seltener, dass die ganze Gruppe hopps geht; was für mich daran liegt, dass man eigentlich keine Klasse hat, die auf Stufe 1 "nichts" kann. Der 3.5 Magier zum Bsp. war recht früh fertig mit seinen Sprüchen und konnte danach nur noch mit einer Armbrust etc. in den Kampf eingreifen, wohingegen dem St 1 Magier aus 4e dies nicht passieren konnte.
Ich denke hier wird ein entscheidender Punkt für D&D Next sein, wo sich der SweetSpot hin bewegen wird. Ich kann Menschen wie Wormsy verstehen, die sagen, dass auf Stufe 1 Helden auch noch mit normalen Menschen Schwierigkeiten haben sollten, wohingegen es auch genug Befürworter gibt, dass normale Menschen überhaupt keine Gegner darstellen sollten.
-
Der Punkt ist halt einfach: Ein normaler Typ wäre zum Beispiel Paul der Bäcker der den bösen Kämpfer daran hindern will seinen Laden in Brand zu setzen und die Bäckerstochter zu rauben.
Ich kann mich nun hinsetzen und sagen: Paul hat in früheren Editionen im Schnitt 3-4 TP, greift mit der improvisierten Waffe Nudelholz an womit er sehr schlecht trifft und macht damit kaum Schaden. Er hat auch keine Rüstung an und wird damit sehr wahrscheinlich nach kurzer Zeit getötet.
Und dies in den Kontext zur 4E setzen in der Paul etwas mehr Schaden macht, etwas besser trifft und bessere Rüstung hat - aber dafür auch stärkeren Gegnern gegenübersteht. Die ihn nach einem Treffer einfach umhauen.
Oder aber ich sage das was in der Spielwelt wirklich passiert. Paul geht zur Stadtwache, geübten Kämpfern die mit solchen Halunken ihre Erfahrung haben. Paul ist in keiner Edition eine Gefahr für die Spielercharaktere. Und das muss er auch gar nicht, es wäre völlig unrealistisch wenn er eine Gruppe schwerbewaffneter Halunken mit seinem Nudelholz vertreibt. Die Frage wie stark sich eben jene Halunken fühlen definiert sich nicht an Paul sondern an der Stadtwache.
-
Ich finde es gut, dass man in der 4e versucht hat, diesen Sweetspot zu vergrößern.
Oh, da sag ich auch gar nichts gegen. Es ist halt nur nicht mein Sweet Spot, der da vergrößert wurde. Aber dass ich da eine Minderheit darstelle, kann ich akzeptieren.
Ich hab ja nicht erst seit 4E das Problem, dass der eigentlich für mich interessante Teil des Rollenspiels (nämlich die Entwicklung von Paul dem Bäcker zum Helden) in D&D etwas stiefmütterlich behandelt wird. Das musste ich mir ja schon immer etwas zurecht biegen. Immerhin konnte man das bis dato noch ohne Modifikationen umsetzen, da die Charaktere auf Stufe 1 eben noch nicht allzuviel können, was sie über die Masse so stark heraushebt, dass diese gleich ehrfürchtig "OOOOH, ein Held" raunt.
In 3.5 kann ich also wenigstens 2 Stufen lang so tun, als wäre mein Charakter noch kein ausgewachsener Held, danach beginnt dann sein Weg vom Helden zum Superhelden. In der 4E beginnt er schon als Held, das was mich interessiert, wurde komplett rausgeschnitten. Und ich kann auch nicht so tun als ob, da schon die Stufe 1-Powers ein Maß an Ausbildung verlangen, dass diese ein normaler Typ gar nicht schaffen würde.
Aber was solls. in meiner Welt ist Paule eben ein Commoner 1, der mit etwas Glück auch einem Kämpfer 1 ziemlich weh tun kann (und ihn an einem besonders guten Tag sogar komplett aus den Latschen haut). In Ardwulfs Welt ist er ein human rabble, der heulend zur Stadtwache rennt. Jedem das seine.
Benehmen werden sich die "Helden" jedenfalls eher gegenüber meinem Paule.
-
Ich hab ja nicht erst seit 4E das Problem, dass der eigentlich für mich interessante Teil des Rollenspiels (nämlich die Entwicklung von Paul dem Bäcker zum Helden) in D&D etwas stiefmütterlich behandelt wird.
Stiefmütterlich ist gut. Es wird von den Regeln für SCs her überhaupt nicht behandelt. Warum spielst du D&D?
-
Nur muss man realistischerweise sagen: Den Commoner anzupassen ist nicht schwer. Das kann es ja nun nicht sein, was einem D&D verleidet. Viel schlimmer finde ich das Flair, besonders das von D&D 4 ,aber auch schon in 3.x. Die Powers z.B. geben einem das Gefühl, sie wären was ganz besonderes-obwohl sie so toll gar nicht sind. Das liegt an der Beschreibung, der Tatsache das nur eine Klasse sie kann, und der hohen Erfolgswahrscheinlichkeit. Das ist IMHO das, was vielen nicht gefällt.
-
Aber was solls. in meiner Welt ist Paule eben ein Commoner 1, der mit etwas Glück auch einem Kämpfer 1 ziemlich weh tun kann (und ihn an einem besonders guten Tag sogar komplett aus den Latschen haut). In Ardwulfs Welt ist er ein human rabble, der heulend zur Stadtwache rennt. Jedem das seine.
Benehmen werden sich die "Helden" jedenfalls eher gegenüber meinem Paule.
In meiner Spielwelt ist erstmal kein nsc gleich. Und damit hat der Bäcker auch nichts mit dem human rabble zu tun. Warum auch?
Aber auch wenn es dir nicht gefällt: Paul der Bäcker hat gegen einen Stufe 1 Krieger in beiden Editionen keine Chance. Weil er eben kein ausgebildeter Abenteurer, Soldat oder dergleichen ist.
Ich kann das gern auch Statistisch darlegen, nur was nützt das? NSC sind keine leblosen Skelette, die haben ein Leben und Ambitionen. Die beste Chance für Paul ist es so oder so nicht gegen den Kerl mit der Waffe anzutreten.
Um die Chancen nochmal darzulegen:
Ein Commoner wie Paul hätte mit seinem Nudelholz als improvisierter Waffe einen Angriffsbonus von -4 (bei durchschnittlicher Stärke 10-11) und trifft damit einen Krieger im Kettenhemd und mit Schild immerhin in einem von 10 Fällen. Er macht dann im Schnitt 3,5 Schaden (am ehesten ähnelt das Nudelholz ja einer Keule), braucht im Schnitt für die etwa 12 HP des Kriegers 20-30 Runden.
Selbst mit einem Dolch hätte er dann zwar einen besseren Angriffsbonus von +0 aber dann auch nur noch 2,5 Schaden. Er trifft dann in 1 von 4 Fällen, braucht aber dann auch 5 Treffer und im Schnitt nicht viel weniger Zeit. Mit einem einzelnem Treffer den Kämpfer auszuschalten ist ihm unmöglich, nichtmal im unwahrscheinlichem Fall (1zu80) eines kritischem Treffers. Seine RK kann durchaus auch einfach nur der Standardwert von 10 sein, selbst wenn er etwas Geschick hat hilft das nicht viel. Nach wenigen Runden ist er getroffen und tot.
Wie siehts in der 4E aus? Nicht besser für Paul. Er trifft dort sehr wahrscheinlich deutlich besser da die 4E Weapon proficiency für NSC nicht vorsieht aber die Spielercharaktere keine bessere AC haben. Der Human Slave beispielsweise (wie gesagt - in der 4E sind alle Monster verschieden, insofern gibt es keine Standardwerte für Paul...aber der hier passt durchaus halbwegs) hat einen Angriff von +6, und macht 5 Schaden. Um die Wahrscheinlich über 25 HP eines Kriegers wegzuhauen bräuchte er trotzdem noch 5 Treffer (wie der Bäcker mit dem Dolch) - diese schafft er aber in viel weniger Runden da er in einem von 2 Fällen trifft.
In diesem Fall eines Minions ist es auch noch so dass er 2x getroffen werden muss, das gibts nicht bei jedem Minion. Er hält also auch noch doppelt so lange aus, der 3.5er Commoner ist nach einem Treffer schließlich auch schon weg. Und natürlich sind seine Verteidigungswerte auch etwas besser als in 3.5. Tot ist er trotzdem, vielleicht würde er einfach nur ein wenig mehr Schaden verursachen - aber tot ist tot.
Nur was hilft es? Dieser Kampf würde realistischer Weise nie stattfinden. Weil Paul nicht lebensmüde ist, sein Gegenüber gerüstet ist und eine Waffe trägt.
-
Nur muss man realistischerweise sagen: Den Commoner anzupassen ist nicht schwer.
Der Commoner ist eine NSC-Klasse. Wichtig ist dabei das "N" in "NSC".
Klar kann man aus dem auch einen SC machen, aber vom System her ist das überhaupt nicht vorgesehen. Weil die Designer sich, so fürchte ich, nicht einen Deut darum scheren, ob jemand keinen Helden spielen will. Wer D&D spielt, spielt Helden. Is halt so.
Für so richtig lowpower gaming würde ich da eher den Fantasy-Ableger von Mutants&Masterminds empfehlen. D20 System mit konsequent durchgezogenem Point-Buy und der Möglichkeit, auf Power-Level 1 den nahezu nichts könnenden Bäckerlehrling zu spielen, den man dann langsam und allmählich aufzubauen.
Das macht imho mehr Sinn als D&D zu spielen, wo man IMMER bei einem Stufenanstieg einen immensen Powerschub im Komplettpaket bekommt, was das Ausspielen einer analogen Entwicklung von 0 auf Held imho per definition unmöglich macht.
-
Nur muss man realistischerweise sagen: Den Commoner anzupassen ist nicht schwer. Das kann es ja nun nicht sein, was einem D&D verleidet. Viel schlimmer finde ich das Flair, besonders das von D&D 4 ,aber auch schon in 3.x. Die Powers z.B. geben einem das Gefühl, sie wären was ganz besonderes-obwohl sie so toll gar nicht sind. Das liegt an der Beschreibung, der Tatsache das nur eine Klasse sie kann, und der hohen Erfolgswahrscheinlichkeit. .
Mhhh - kannst du das etwas näher ausführen? Die Beschreibung selbst wird doch vom Spieler durchgeführt. Anhand dessen was tatsächlich passiert. Und die meisten Beschreibungen sind ja ohnehin nach dem Motto: "Du machst eine Finte und dein Gegner läuft ins Leere.", "Du legst alle Kraft in einen starken Schlag", oder "ein eisiger Froststrahl schießt auf das Ziel zu"
Und das "nur eine Klasse sie kann" versteh ich auch nicht recht. Inwieweit sollte es das Flair stören wenn die Klassen sich stärker unterscheiden und verschiedene Dinge tun? Das kenn ich nur anders herum, dass es für das Flair sehr schädlich ist wenn der rechtschaffene Paladin und der üble Schurke eigentlich das gleiche tun und sich ihre gegensätzlichen Charaktereigenschaften nicht auch in ihrer Kampfweise und ihren sonstigen Mitteln die sie einsetzen niederschlagen.
-
Mhhh - kannst du das etwas näher ausführen? Die Beschreibung selbst wird doch vom Spieler durchgeführt. Anhand dessen was tatsächlich passiert. Und die meisten Beschreibungen sind ja ohnehin nach dem Motto: "Du machst eine Finte und dein Gegner läuft ins Leere.", "Du legst alle Kraft in einen starken Schlag", oder "ein eisiger Froststrahl schießt auf das Ziel zu"
Und das "nur eine Klasse sie kann" versteh ich auch nicht recht. Inwieweit sollte es das Flair stören wenn die Klassen sich stärker unterscheiden und verschiedene Dinge tun? Das kenn ich nur anders herum, dass es für das Flair sehr schädlich ist wenn der rechtschaffene Paladin und der üble Schurke eigentlich das gleiche tun und sich ihre gegensätzlichen Charaktereigenschaften nicht auch in ihrer Kampfweise und ihren sonstigen Mitteln die sie einsetzen niederschlagen.
Na zu dem "nur eine Klasse kann es": Früher bei der 3.x, da konnte jeder "improved trip" lernen. jetzt kann aber nur noch der Warlock "Eldrich Strike". Zwar war dieser auch bei der 3.X die Signatur des Warlocks, aber inzwischen gibt es für jede Klasse gleich zig Dinge die nur diese eine Klasse tun kann. Dadurch fühlt sich die Klasse stärker an (als sie ist), weil nur sie das kann.
Mit den Beschreibungen meine ich die beschreibungen im Buch, die jeweils unter der Power stehen. Die sind oft so geschrieben, das man denkt, die Power wär was weiss ich wie toll. Die namen der powers schlagen in die gleiche Kerbe. Da gibt "Armor of Agathis", was erstmal cool kling,t eben nur einen mäßigen Effekt. bei der 3.X gibts den Time Stop der bei der 4e "Whirl of Cronos" heissen würde.
Aufgrund dieser Dinge wirken die Klassen aus der 4e stärker, und sie wirken damit auch weniger bodenständig als die 3.Xler. Nicht das die 3.Xler bodenständig wären. Aber die 4e ist in der Hinsicht noch extremer. man kann sich schlechtvorstellen, das man sich gegen einen Bäckerburschen mit einer Armor of Agathis schützt. Da haut man ihn doch noch eher mit einer Magic Missile aus den latschen (ist auch schon über, aber eben nicht ganz so).
-
Mhh...das verstehe ich nicht. Warum sollte sich z.B. der Schurke stärker anfühlen weil nur er einen Trickangriff hat? Die anderen haben doch schließlich auch so etwas, nur halt leicht anders und stärker auf ihre Thematik zugeschnitten. Was sich am Gefühl ändert ist doch nur das er sich mehr wie ein Schurke anfühlt, weil seine besonderen Kampfaktionen anders sind als die des Paladins. Oder des Kriegers. Oder des NSC Gegners der auch wieder irgendwas besonderes kann was der Schurke wiederum nicht genauso kann.
Das ist Individualisierung. Aber was genau hat es mit der gefühlten Charakterstärke zu tun?
Bei den Namen stimm ich dir ja durchaus zu - die sind teilweise wirklich zu abgehoben, und man merkt ihnen an das es ihnen schwer gefallen ist für die etlichen Kräfte noch Namen zu finden. Mit den Namen haben die IG Charaktere aber ja relativ wenig zu tun, der hauptsächliche Zweck der Namen ist zu bezeichnen welche Kraft gemeint ist. (Beim Warlock find ich das aber nichtmal tragisch...der treibt sich nunmal mit zwielichtigen Paktgesellen rum, da kann das alles ruhig abgehoben klingen)
-
Das ist schwer zu erklären. Etwas einzigartiges gibt einem oft das Gefühl, stärker zu sein. Das ist einfach so, ohne rationalen grund.
-
Mhh, hab ich ehrlich gesagt noch nie so erlebt. Ich meine: Ich seh doch dann auch was die anderen können. Und kann dies in einen Kontext setzen zu meinen eigenen Fähigkeiten. Das mein Schurke sich stärker fühlen sollte nur weil er schurkenhaftere Dinge macht kommt mir irgendwie falsch vor. Er fühlt sich mehr wie ein Schurke an, mein Paladin umgedreht fühlt sich mehr wie ein Paladin an wenn er sich schützend vor jemand unschuldiges stellen und denjenigen verteidigen kann.
Stärker? Ne, warum? Ich hab inzwischen alle D&D Editionen durch, und manche Charaktere mehr oder weniger gleich auch in fast allen Editionen mal mitgenommen (halt angepasst an die Edition). Aber Charaktervielfalt fühlte sich immer nur wie Charaktervielfalt an.
Ist es bei dir echt so dass du deinen Charakter als stärker empfinden würdest wenn er einen "schurkenartigen" Schlag hat und der Krieger einen "Kriegerartigen" Schlag - anstatt beide nur einen identischen Schlag? Wie wäre das wenn beide beide Schläge zur Auswahl hätten?
-
Ja, ich denke schon. ich empfinde auch die Klasse Schurke in 3.X als relativ stark, weil sie so viele einzigartige Sachen kann. Obwohl ich weiss, das ein Magier den Schurken bald überflüssig macht. Nicht nur interessanter, sondern tatsächlich auch irgendwie stärker. Vielleicht deshalb weil man denkt, das man irgendwann in eine Situation kommt, wo genau das gefragt ist.
-
Da haben wir wohl andere Definitionen von stark, ich würde sowas eher als individuell darstellen.
-
Ich meinte übrigens den AD&D Schurken, der 3.X Schurke kann nicht viel einzigartiges.
-
Ich hab noch nie gehört das den jemand als zu stark kennzeichnete, dabei spiel ich immer noch am häufigsten AD&D.
Aber klar, mit dieser Definition von "stark" kann das Sinn machen.
-
Das ist nur eine tendenz. Als "zu stark" bezeichne ich den Schurken bestimmt nicht. Nur, wenn es zwei Klassen gäbe, und die wären genau gleich stark, und die eine Klasse könnte lauter einzigartiges, udn die andere könnte Sachen, die auch andere Klassen können, dann würd ich die erstere als stärker empfinden.
-
Mhh...nach dieser Definition wären die 4e Klassen ja wieder weniger stark weil alle etwas verschiedenes können.
-
Mhh...nach dieser Definition wären die 4e Klassen ja wieder weniger stark weil alle etwas verschiedenes können.
Korrekt. Im vergleich hebeln sich die einzigartigen Fähigkeiten der 4e aus. Aber im vergleich mit 3.X, wo es wenig einzigartige Fähigkeiten gibt, wirken die 4e Klassen stärker.
-
Puh...ich finde immer noch das Wort "individueller" beschreibt es besser als "stärker", aber klar: man kann das schwer leugnen, 4e Charaktere haben mehr auf ihre Klasse zugeschnittene Fähigkeiten und es kommt seltener vor das 2 Charaktere das gleiche tun.
Insofern hast du da sicher recht, und wem das nicht gefällt hat natürlich mit der 4e deutlich weniger Spaß. Auch wenn ich zugeben muss das mir gerade dieser Punkt sehr gut gefällt. Es stört mich inzwiischen einfach sehr wenn das Rollenspiel in dem Moment aufhört in dem Initiative gewürfelt wird, und ich will den Charakter auch in diesen Scenen verkörpern können. Nicht nur mit Beschreibungen ohne Relevanz, sondern mit tatsächlichem Spielgeschehen. Ein Kämpfer der einfach nur draufhaut, immer gleichartig wie ein Roboter stört meine Vorstellung der Situation.
-
Mit den Beschreibungen meine ich die beschreibungen im Buch, die jeweils unter der Power stehen. Die sind oft so geschrieben, das man denkt, die Power wär was weiss ich wie toll. Die namen der powers schlagen in die gleiche Kerbe. Da gibt "Armor of Agathis", was erstmal cool kling,t eben nur einen mäßigen Effekt. bei der 3.X gibts den Time Stop der bei der 4e "Whirl of Cronos" heissen würde.
Gerade die Powers der Spellcaster in 4e haben in großer Zahl Namen von Zaubern. Den Time Stop z.B. gibt es genau unter diesem Namen für den Wizard. Dass man für die vielen Powers der anderen Klassen was neues ausdenken muss, ist logisch.
-
Gerade die Powers der Spellcaster in 4e haben in großer Zahl Namen von Zaubern. Den Time Stop z.B. gibt es genau unter diesem Namen für den Wizard. Dass man für die vielen Powers der anderen Klassen was neues ausdenken muss, ist logisch.
Die Spellcaster waren auch schon in der 3.X recht mächtig vom gefühl her. Dennoch glaube ich z.B. nicht das das relativ bodenständige "Bigbis...Hand" in der 4e auftacht.
-
Bigby's Ice Clasp und Bigby's Grasping Hands gibt es.
-
Oh, doch natürlich gibt es das. Und noch weitere vergleichbare Zauber. Generell ist natürlich gerade das Niveau der Zauberklassen deutlich zurückgestutzt worden und viele Zauber heißen zwar noch gleich - machen aber nicht mehr ganz so mächtige Sachen.
-
Die Powers, die die Namen altklassischer Zauber haben, sind oft vom Papier her weniger mächtig. Insbesondere gibt es keine Instant-Kill-Powers, weder für SCs noch für Monster. Allerdings ist der Kontext ein anderer, und der Kontext bestimmt das Powerniveau.
-
Ok, dann nehm ich alles zurück. Vielleicht hatte ich den Eindruck nur vom Warlockspielen.
Dann weiss ich aber auch nicht, wieso die 4e Chars als stärker wahrgenommen werden. Eventuell ,weil es Mooks gibt?
-
Auf Stufe 1 sind sie stärker. Dem wird nur selten widersprochen. Auf höheren Stufen gibt es unterschiedliche Aspekte. Die Tödlichkeit des Systems ist ab mittleren Stufen generell geringer als bei den älteren DnDs, was ein Gefühl von Machtlosigkeit einerseits und Sicherheit andererseits vermittelt. Gegner auf deutlich niedrigeren Stufen sind in Vergleich wesentlich ungefährlicher, dafür hat man gegen Gegner auf deutlich höheren Stufen überhaupt keine Chance. Die schiere Anzahl an wirklich mächtigen Powers ist aber bei der 4e deutlich stärker eingeschränkt als bei den hochstufigen Sprücheklopfern der alten DnDs, so dass zumindest die Caster als massiv eingeschränkt gelten dürfen.
-
Ok, dann nehm ich alles zurück. Vielleicht hatte ich den Eindruck nur vom Warlockspielen.
Dann weiss ich aber auch nicht, wieso die 4e Chars als stärker wahrgenommen werden. Eventuell ,weil es Mooks gibt?
In erster Linie natürlich weil die Charaktere wenn man nur draufschaut und nicht spielt als stärker wahrgenommen werden. Sehe ich nur meinen Kämpfer der jetzt doppelt so viele Trefferpunkte hat so wirkt das fraglos stärker.
Und das funktioniert solange bis die ersten Gegner kommen die dann mehr als doppelt so viele TP haben, besser zuhauen als früher und schlechter zu treffen sind. Und bis man feststellt dass im Encountersystem diese Monster eigentlich immer noch als "schwächer" als ihre 3.5 Äquivalente eingeschätzt werden. Und man mehr von ihnen bekämpfen muss.
Am Ende würde ich immer noch sagen: Durch das bessere Zusammenspiel der 4E Charaktere sind sie auf niedrigen Stufen ähnlich stark wie in früheren Editionen (später hilft auch das nicht so recht). Je nachdem wie gut man aufeinander abgestimmt ist sind sie auch mal stärker oder schwächer. Es passiert halt viel seltener dass jemand in der Gruppe so richtig gar nichts beitragen kann oder jemand alles allein hinbekommt. Dadurch kann man auch schwierigere Aufgaben meistern.
Aber in erster Linie kommt das Argument halt meist mit sehr oberflächlichen Aussagen daher, wie auch weiter oben wo gesagt wird 4E Charaktere könnten sich gegen sowas wie den Human Rabble einfach durchhauen - und gegen den Commoner nicht. Ohne zum einem Herausforderungsstufe, Verteidigungswerte oder Schaden der einzelnen Gegner wirklich zu vergleichen. Man schaut nur drauf dass der 1 HP hat, und sagt dann er ist schwächer. Mit fortschreitender Spielzeit sind zumindest solche Argumente seltener, spätestens wenn der eigene Charakter mal von ein paar Minions zusammengehauen wurde weil er sie ignoriert hat.
-
Ich würde eher sagen auf ein vernünftiges maß gestutzt.
Denn wenn 3.0 - PF eines nicht geschafft haben dann war es eine ausbalacierte Spruchliste zu schaffen.
Dadurch sind alle Vollcaster ab grad 5, sptestens ab Grad 6 den mundanen einfach "uber"...
auch das 10W6 Schaden immer Grad 3 bleiben und nicht mit dem Schaden in einen höheren Grad skalieren fand ich schon immer doof. warum ist ein 7W6 Feuerball nicht Grad 4 und ein 9W6 Feuerball nicht Grad 5???
das problem ist von den nicht totalen game-breakern, die skalierung...
-
Nur so ne Idee...warum versucht ihr nicht von der Diskusion zum Diskurs zu kommen...das wäre wenigstens weniger :fecht: und mehr o:)
-
Noch ist die Diskussion ja ziemlich harmlos. Ich glaube, die meisten 4e Fans haben das ähnlich gemacht wie ich und sich damit abgefunden, dass diese Edition eben in der Breite nicht gezündet hat, und hoffen, dass D&D Next nicht völlig Richtung 3.XE zurückgeht. Wirkliche Flamewars erwarte ich erst wieder, wenn Next E auf dem Markt ist.
-
Das Hauptproblem bei diesen Diskussionen sehe ich darin dass der Eindruck erweckt wird Änderungen wie das verbesserte Balancing, die Verminderung des 15 Minutentags, die stärkere Einbindung von Nichtkampfsituationen oder der Individualität der Charaktere wären negativ von den Spielern der 4E aufgefasst worden. Obwohl es in erster Linie Spieler waren die wenig 4E gespielt haben - welche mehr oder weniger sagen die Dinge wären nicht da oder irrelevant.
Was dazu führt das es genau diese Dinge in D&D Next wohl auch nicht mehr in dieser Form geben wird. Oder zumindest man erst einmal betont sie nicht mehr zu wollen. Sie wurden nicht angenommen.
Die Gefahr ist aber nunmal da, dass man diese Stimmen ernstnimmt. Und D&D Next dann tatsächlich sich auf das besinnt was man glaubt "das die Spieler wollen" - weniger Nichtkampfsituationen, weniger Balancing, Rückkehr zu unterschiedlichen Ressourcensystemen inklusive der damit verbundenen Gefahr von 15 Minutentagen.
Und auch Rückkehr zu weniger Charakterindividualität. Auch weniger Zusammenspiel zwischen den Charakteren.
Die Frage ist nur ob dies tatsächlich die Meinung der D&D Spieler wiedergibt. Viele der angesprochenen Punkte findet man sehr häufig in Diskussionen um D&D - auch und gerade in 3.5er Foren wo dann das genaue Gegenteil gefordert wird. Wormy hat ja recht: Ich kenne seine Spielvorlieben inzwischen recht gut, oder zumindest das was er in Diskussionen dazu sagt. Und er hat auch Recht: Davon teile ich eine Menge. Und sehe eine Menge davon in der 4E besser umgesetzt. Ich würd nicht so weit gehen und ihn konvertieren wollen, und ich denke auch der Zug ist abgefahren. Aber der wichtigere Punkt ist: So geht es vielen. Sie haben durchaus klare Ansprüche an D&D, durchaus Wünsche die sich mit dem decken was es schon gibt: sehen dann das aber nicht so umgesetzt wie sie es wollen.
Die richtige Antwort darauf wäre die Umsetzung zu überarbeiten aber die Ziele beizubehalten. WotC ändert momentan aber die Ziele, durchaus auch aufgrund teilweise unberechtigter und das eigentliche Regelsystem ignorierender Kritik.
Heraus kommt etwas das viele Designprinzipien der 4E - die viele Spieler an sich teilen würden - über Bord wirft. Und momentan sehr nah an reinen Dungeoncrawlsystemen ist. Und um ehrlich zu sein bin ich der Meinung dass es bereits ausgereifte Systeme für einen regelarmen Dungeoncrawl gibt.
-
...oder der Individualität der Charaktere wären negativ von den Spielern der 4E aufgefasst worden. Obwohl es in erster Linie Spieler waren die wenig 4E gespielt haben - welche mehr oder weniger sagen die Dinge wären nicht da oder irrelevant.
findest du das wirklich? gerade die 4E hat meines erachtens ein unterscheidungsproblem bei den char klassen.
alle machen, daily- oder encouter powers, alle bekommen jede stufe x HP, und auch sonst fühlt es sich von der mechanik eher wie ein brettspiel wieder an und weniger wie ein rpg. (womit wir wieder bei der grundsatzdiss sind...)
das es mit z.B. skill challenges gute ansätze gibt will ich aber nicht unter den tisch kehren.
auch die powers sind von grundsatz her nicht schlecht, nur doof das sich alle klassen dadurch mechanisch irgendwie gleich anfühlen. das will ich nicht.
edit: ach lassen wir es.
das ist wohl einfach eine reine spielstil geschmacks frage.
die einen mögen den 4E stil, andere den 3E stil und wieder andere spielen immer noch AD&D oder noch älter
-
Es ist weniger eine Geschmacksfrage als eine Frage was man betrachtet. Du hast natürlich (weitgehend) recht das die meisten Klassen in der 4E das gleiche Ressourcenkonzept verwenden.
Es gibt davon zwar Abweichungen, aber in vielen Fällen ist es wirklich so dass man die gleichen Ressourcenarten At-Will, Daily, Utility, Encounter hat - plus ein paar sonstige Sachen die anders funktionieren.
Wo die Unterschiede liegen ist das was Erik oben sagte: Die eigentlichen Powers sind einzigartig, jede Klasse tut also etwas anderes auch wenn man dieses andere in Aktionsarten (wie lange dauert es das zu tun) und Ressourcenarten (wie oft kann man das tun ohne zu verschnaufen oder länger zu rasten) kategorisieren lässt.
Fürs Rollenspiel hat das folgende Auswirkung:
Mein 3.5er Schurke und mein 3.5er Paladin tun im Kampf prinzipiell genau das gleiche. Sie würfeln einen Angriffswurf und rechnen darauf und auf den Schaden verschiedene Boni wie Stärke, magische Gegenstände oder sonstige Sachen drauf wie z.B. hinterhältigen Angriff oder Smite Evil. Auch der Krieger, der Waldläufer, der Kleriker und der Barde - alle würfeln eventuell genau das gleiche und könnten theoretisch sogar alle auf das gleiche Ergebniss kommen (auch wenn in der Praxis die Boni natürlich unterschiedlich sind).
Das ist in der 4E so nicht mehr gegeben. Jede Power kann prinzipiell beliebige Regeln mitbringen welche Auswirkungen sie hat, welche Vorraussetzungen und auch wie ihre Erfolgswahrscheinlichkeit berechnet wird. Genutzt wird das vor allem bei Aktionen die für eine Klasse individuell sind. So hat der Paladin beispielsweise recht viele Fähigkeiten die andere beschützen, entweder indem er sein Schild vor sie hält oder später mit klerikalen Gebeten.
Ein Beispiel hierfür wäre eine Kraft(=Power) bei der der Paladin den Schlag eines Gegners gegen einen Verbündeten auf sich nimmt, oder eine Attacke bei der er explizit so kämpft um jemanden anderen zu schützen.
Der Schurke wiederum hat andere Kräfte. Unter anderem eine Menge verschiedene Finten die einen Gegner in eine schlechtere Position bringen.
Was ist die Folge davon? Mechanisch ist die Folge eigentlich relativ gering. Die Gegner sterben am Ende gleich schnell, die Charaktere kriegen genausoviel auf die Nase wie zuvor. Ob ich einen Gegner nun positioniere und anschließend mehr Schaden mache oder gleich das ganze über einen Schadensbonus regle und im Rollenspiel sage: "Na klar macht der Schurke viele Finten und so was" ist für die Spielmechanik gar nicht so wichtig.
Fürs Rollenspiel sind solche Dinge aber sehr wichtig, da sie ermöglichen die Charaktere im Kampf tatsächlich auszuspielen. Mein Paladin fühlt sich wie ein heldenhafter Beschützer unschuldiger Witwen und Waisen an, mein Schurke wie ein auf der Straße aufgewachsener Halunke mit allerlei Tricks. Und das gilt nicht nur für diese Klassen sondern für sehr viele. Hexenmeister und Magier haben nicht mehr die gleichen Zauber und spielen sich auch anders, und allgemein ist die Spielweise sehr stark von der Klasse abhängig da man immer andere Dinge beachten muss. Die Charaktere sind einfach sehr individuell - und das sorgt dafür dass man eben nicht mehr aufhört sie zu spielen wenn der Initiativewürfel fällt.
Man darf sich hier nicht von "aber beschreiben und ausspielen kann man doch auch ohne die Spielmechanik machen" täuschen lassen. Beschreibung braucht immer relevanz, und ohne diese wird nicht beschrieben. Sage ich z.B. "ich hab ihn jetzt ins Leere laufen lassen" aber der Gegner steht immer noch an der gleichen Stelle so verliert die Beschreibung ihre Relevanz - sie ist dann genauso nutzlos wie zu sagen ob das Schwert eine rote Kordel hat und ob man es links oder rechts herum und in welchem Winkel schwingt.
4E gibt den einzelnen Spielerklassen eine Menge Charakter gerade auch in solchen Situationen, und den Beschreibungen Relevanz. Ich habe ja 3.5 jahrelang gespielt, und spiele es immer noch. Am Ende ist es sogar noch kampflastiger als die 4E, mit weniger Mitteln Nichtkampfsituationen darzustellen und mehr Hindernissen dafür. Aber eigentlich kenne ich kaum Leute die Kämpfe darin wirklich mögen. Es ist ein kampflastiges Spiel mit überraschend unbeliebten Kämpfen. Ich kenne im Gegenteil viele Leute die einen Satz wie den folgenden sagen würden: "Wann geht die Story weiter?" weil sie Kämpfe nicht als Teil des Rollenspiels empfinden. Oder die einem Rollenspiel unterstellen würden kein Rollenspiel zu sein weil es viele Kämpfe hat.
Diese Denkweise entsteht genau aus dem Punkt heraus dass Charaktere in Kämpfen zu wenig mit den Charakteren ausserhalb der Kämpfe zu tun haben. Ausserhalb des Kampfes können sich der Paladin und der Schurke und der Waldläufer die tollsten philosophischen Debatten über ihre Einstellungen liefern, tiefgründige Charaktere mit Überzeugungen und Eigenheiten sein. Sobald die Initiative gerollt wird werden sie dennoch sehr oft alle 3 gemeinsam rufen: Was machen wir? Mhh Angriff!
Mit der Ergänzung das man auf eine Nahdistanz noch "Full" oder "Vollen" davorruft. Und das es in wenigen Fällen auch was anderes sein kann - man darf ja nicht vergessen das es in 3.5 abseits der Grundregelwerke wirklich extrem viel Material gibt das diese Probleme aufbricht. Und umgedreht gibt es auch in der 4E Kräfte die zwar immer noch einzigartig sind aber zumindest anderen ähneln.
Aber die Grundkonzepte sind halt unterschiedlich: In der 4E macht jeder Charakter etwas anderes, in der 3.5 werden Fähigkeiten viel häufiger von anderen Klassen geteilt. (man denke nur mal an Spells)
-
Das die Kritik dennoch häufig aufkommt hat (zumindest häufig) auch noch einen anderen, simpleren Grund: Alle Kräfte sehen gleich aus. Sie haben alle die gleichen bunten Kästchen, sie haben alle dranstehen wie oft sie eingesetzt werden können, wie lange es dauert sie einzusetzen und was sie machen. (Auch wenn der Inhalt völlig verschieden sein kann und nichts mit anderen Powers zu tun haben muss). Das führt dann dazu dass man auch schon mal erklären muss das Unsichtbarkeit, Springen, untote Vertreiben und ein Schwerthieb nicht das gleiche sind. Man macht etwas völlig anderes, mechanisch und im Rollenspiel.
Schaue ich aber schnell durch das Buch steht jede dieser Fertigkeiten in einem farbigem Kästchen und sieht erstmal völlig gleich aus.
-
Ich habe 4e nie auf hohen Stufen gespielt. Kann mir jemand erklären, wie es dazu kommt, das da die Gegner so schwer werden?
-
Nur muss man realistischerweise sagen: Den Commoner anzupassen ist nicht schwer. Das kann es ja nun nicht sein, was einem D&D verleidet.
Falls das an mich gerichtet sein sollte: Tut er ja gar nicht, dazu muss ich ihn nicht mal modifzieren. Ich bin mir auch durchaus bewusst, dass ich sogar die 4E dahingehend modifizieren könnte, dass sie meinem Spielgefühl entspräche, wie ich es mit 3.X ja auch getan habe. Ich finds halt nur leichter, 4E Abenteuer nach 3.5 zu konvertieren, als die 4E auf meinen Geschmack anzupassen, insoweit fehlt mir zu letzterem einfach die Motivation.
Nur so ne Idee...warum versucht ihr nicht von der Diskusion zum Diskurs zu kommen...das wäre wenigstens weniger
Mit jemandem, der ständig versucht, die Vorteile der 3.5 zu Vorteilen der 4E umzuwidmen, ist das leider nicht möglich. Ich bin ja der letzte, der nicht zugibt, dass es Dinge gibt, die die 4E tatsächlich besser macht. Dummerweise entscheiden für mich aber genau die Dinge, die die 4E eben nicht besser (oder gar schlechter) macht, und zuzugeben, dass diese Dinge tatsächlich existieren, dazu ist Ardwulf nicht in der Lage. Und wie wir ja gerade gelernt haben, sind die realiter oft nahezu identischen Powers der 4E natürlich vollkommen unterschiedliche Dinge, während Paladin und Schurke in 3.5 eigentlich genau das gleiche tun.
Wer so argumentiert, lebt in einer völlig anderen Welt als ich, da kann kein konstruktiver Diskurs dabei rauskommen.
Ich habe 4e nie auf hohen Stufen gespielt. Kann mir jemand erklären, wie es dazu kommt, das da die Gegner so schwer werden?
Soweit ich das aus den Erklärungen von 4E-Spielern verstanden habe, hat das mit den Gegnern weniger zu tun als damit, dass die Machtkurve der SC nach oben hin eher abflacht. Ein Stufe 30-Charakter ist nicht einfach das Äquivalent eines 3.5-Stufe 20-Charakters, sondern liegt im Vergleich eher ein Stückchen tiefer. in Relation zu 3.5 gesehen fangen 4E-Charaktere also quasi auf Stufe 3 oder 4 an und hören etwa auf Stufe 16 oder 17 wieder auf. Wie gesagt, damit hat man versucht, den alten Sweet Spot auf den ganzen Stufenbereich auszudehnen.
-
Ich habe 4e nie auf hohen Stufen gespielt. Kann mir jemand erklären, wie es dazu kommt, das da die Gegner so schwer werden?
Ich kann es versuchen. Generell bleibt das Niveau der Kämpfe eigentlich relativ gleich. Was es gibt ist den Punkt dass die Gegner (wenn man alle anderen Faktoren ignoriert und nur Basisattackwert gegen Verteidigung vergleicht) schwieriger zu treffen werden. Viele bezeichnen das als mathematischen Fehler im System - allerdings unter der Vorraussetzung das alle anderen Dinge ignoriert werden welche am Ende dafür sorgen das auch hochstufige Gegner in der Realität genauso gut getroffen werden können. Das ist also ein wenig eine Milchmädchenrechnung.
Die echte Stärke von 4E Gruppen entsteht aber durch das Zusammenspiel - und damit können hohe Stufen tatsächlich Probleme bereiten weil es schwerer ist als Gruppe zusammenzuarbeiten als eine Gruppe von Monstern zusammenarbeiten zu lassen.
-
Danke.
Vielleicht nochmal zurück zu einem Thema, das ja recht zentral ist. Die Ähnlichkeit der Powers. Vielleicht können wir mal einen Warlock nach 4e und 3.5 vergleichen und schauen, wie die sich in ihren Fähigkeiten unterscheiden.
ich könnte einfach mal ein paar typische Powers des 43 Warlocks vorstellen. Wäre das was?
-
Klar - aber letztlich find ich es eigentlich sogar besser rein auf die Klassen in der 4E einzugehen. 3.5 hat einfach ein anderes Konzept, und ich glaube wenn wir 2 Klassen aus beiden Editionen vergleichen geht das wieder sehr schnell in eine Editionsdiskussion rein.
Und naja...es gibt aktuell über 400 Zauber für den Warlock. Insofern werd ich dir nicht alle beschreiben können sondern nur den groben Überblick bieten können.
In der 4E gilt der Warlock (dort auf deutsch mit Hexenmeister übersetzt) als Striker, seine "Hauptaufgabe" oder Kategorie ist es als Schadensausteiler für einzelne Gegner zu dienen. Hierbei unterscheidet er sich in der Spielweise aber recht stark von anderen Klassen dieser Kategorie. Im wesentlichen arbeiten Hexenmeister sehr viel stärker über schädigende Effekte als über direkten Schaden. Viele seiner Zauber haben eine Art verhexenden Charakter, sorgen zum Beispiel dafür dass ein Gegner seine Verbündeten angreift, ungeschickt oder furchtsam agiert, Blind ist oder sonstirgendwie Probleme bekommt.
Die Thematik dabei orientiert sich im wesentlichen an den Pakten die ein Hexenmeister eingeht - es handelt sich dabei um den Bund mit irgendeiner Art von (meist mehr oder weniger zwielichtiger) höheren Macht oder Prinzip. Diese Pakte verändern die einzelnen Zauber teilweise und geben dem Hexenmeister unterschiedliche andere Fähigkeiten.
-
Btw. nur noch mal als kleiner Nachsatz, warum ich so darauf bestehe, dass die Commoner in 3.5 mit den human rabbles aus der 4E gleichzusetzen seien. das liegt nämlich daran, dass sie von den 4e-Designern selbst so behandelt werden. Siehe beispielsweise das erste Encounter im Scales of War-AP, in dem ganz normale Tavernengäste (in 3.5 also Commoner) durch human rabble dargestellt werden. Oder die Kultisten in H1 (im Encounter: Burial Site), auch wieder human rabble.
In beiden Fällen lässt die Beschreibung nirgends darauf schließen, dass es sich bei den Leuten um "menschlichen Abschaum" handelt. Natürlich ist klar, dass die in beiden Fällen aus taktischen Gründen eingesetzt werden (im ersten Fall wird sichergestellt, dass die Helden gebraucht werden, im zweiten braucht man halt Minions, um den kampf aufzufüllen). Dennoch sind die Leute in beiden Fällen eben nicht unterhalb eines 3.5-Commoners einzustufen (bzw. im Falle der Kultisten vielleicht eher Adepten). Auf der anderen Seite müssen sie deutlich schwächer sein, weil die 4E sonst ihr Ziel, Kämpfe mit größeren Gruppen zu ermöglichen, nicht umsetzen könnte. Natürlich steigt dadurch die Machtdifferenz zwischen einem SC und einem solchen NSC. Was im Umkehrschluss eben das gestiegene Machtniveau der SC im Vergleich zur 3.5 zu einer zwingenden Schlussfolgerung macht.
-
Das Problem bei deiner Argumentation ist auch weniger der Human Rabble selbst (auch wenn der halt vom Encounterlevel her nicht mit einem 3.5 Commoner gleichzusetzen ist) sondern das die Argumentation auch mit einem Human Rabble nicht hinhaut.
Der ist stärker als ein 3.5 Commoner. Deutlich stärker. Er hat AC 15 (oder sogar 17 mit seiner Mobfähigkeit), eine Attacke von +6 und macht 4 Schaden. Der einzige Vorteil den der Commoner hat sind halt 2 HP mehr. Die wenn man ehrlich sind relativ wenig nützen, vor allem wenn man locker doppelt so leicht getroffen wird und der Schaden den man dann kassiert sowieso höher ist. Der Human Rabble trifft etwa doppelt so gut wie der Commoner (oder besser, je nach Waffe des Commoners) und macht mehr Schaden im Schnitt. Er überlebt auch länger. Muss dafür aber natürlich auch doppelt so viele HP weghauen.
Gleichzeitig ist der Human Rabble auch schon ein Stufe 2 Minion (ok, das macht nicht viel - so schnell steigt das Level bei denen ja nicht) und es gibt noch jede Menge andere menschliche niedrigstufige Charaktere. Und während du natürlich recht hast das auch der Human Rabble in niedrigstufigen Abenteuern verwendet wird gilt das genauso für die anderen.
Deshalb hatte ich den Human Slave mit ner Keule genannt, der halt ein Stufe 1 Minion ist. Aber wie gesagt...es macht keinen Unterschied. Deine Aussage bezüglich den 4E Charakteren die sich durchprügeln während der Commoner einen Fighter gefährdet macht einfach wenig Sinn. Weder nach 3.5 noch nach 4E Regeln.
-
@Arldwulf
um nochmal auf deinen tl;dr beitrag von oben zurückzukommen...
- wieso ist es rollenspielerisch besser eine "power" auszuspielen als ein "feat/class feature"?
- Ein Problem der 3.x (und vorher) ist sicherlich die XP vergabe, da es keinerlei richtlinie gibt wieviele punkte für rollenspiel verteilt werden sollen. da hat paizo in seinen AP´s zumindest marginal abhilfe geschaffen, da dort immer wieder punkte für erreichte RPG Ziele verteilt werden.
Eine halbwegs logische aufschlüsselung hat man aber leider auch dort vergessen, obwohl man z.B. die Skillchallenges der 4E kannte... dieses problem bestand aber schon seit ´74. denn auch alle anderen editonen haben das thema nur unzureichend beackert.
-
- wieso ist es rollenspielerisch besser eine "power" auszuspielen als ein "feat/class feature"?
Ist es nicht, und das kann man auch auf weitere Dinge ausweiten (Zauber, Kampfmanöver und ähnliches).
Das liegt natürlich daran dass "Power" eine sehr grobe Überkategorie ist welche thematisch sehr verschiedene Dinge enthalten kann und sich am ehesten mit "mehr oder weniger besondere Sache die man machen kann und die irgendwie mit Begegnungen zu tun haben könnte." umschrieben werden kann. In aller Schwammigkeit die so eine grobe Kategorie mitbringt.
Sprich: Der Vorteil der Individualisierung hat nichts damit zu tun dass man eine grobe Kategorie erfindet in die möglichst viele Dinge hineinpassen. Sondern einfach nur damit das die Charaktere mehr verschiedene Dinge tun können. Wie man die dann nennt ist egal - bei den einzelnen Klassen ist dann ja ohnehin wieder von Zaubern, Flüchen, Gebeten und Manövern die Rede.
-
ich versteh immer noch nicht warum man das in der 4e besser können soll und warum die 4e char "mehr" können sollten als 3e chars diese komponente sehe ich nicht. die sache wird nur marginal anderes gehandhabt, aber es gibt nicht mehr optionen.
-
Die Anzahl ist wichtig und viele 4e Klassen haben natürlich mehr Optionen. Du siehst das insofern sehr schön das die aus 3.5 bekannten Mittel wie Klassenfertigkeiten und Feats beibehalten wurden aber ein neues System hinzugefügt wurde.
Wichtiger ist aber das diese Optionen auf die Klassen zugeschnitten sind und damit weniger generisch sein müssen. Und da jeder mehrere Optionen zur Auswahl hat ist es sogar so das zwei Charaktere der gleichen Klasse sich sehr Unterschiedlich spielen und nahezu nie die gleichen Dinge tun müssen.
Es ist sehr ähnlich der Optionsvielfalt von früheren Zauberwirkern. Nur das die Zauberlisten geteilt wurden, und jetzt Zauberer, Hexer und Magier verschiedene Dinge machen (und damit diese thematisch näher an den Klassen sein können)
-
ich versteh immer noch nicht warum man das in der 4e besser können soll und warum die 4e char "mehr" können sollten als 3e chars diese komponente sehe ich nicht. die sache wird nur marginal anderes gehandhabt, aber es gibt nicht mehr optionen.
Grundsätzlich fällt es einem in der 4e einfacher, bestimmte außergewöhnliche Dinge zu tun, weil es auf der Powercard steht. In der 3e muss man mit den vorhandenen Möglichkeiten mehr rumspielen und ggf. ist eine 4e-Power auch nur mit mehreren Aktionen in 3.x abzubilden. Dafür neigt man in der 4e dazu, in Powers zu denken, d.h. man schließt Aktionen, die nicht durch Powers abgedeckt sind, von vorneherein aus. Das geschieht meistens unbewusst aufgrund der Fokussierung auf die Powers. Man schränkt sich, ohne es zu merken, selbst ein.
-
Schauen wir uns doch mal zwei Schadens-verursachende Powers an (ich hoffe mal schwer das ist keine Urheberrechtsverletzung):
Zunächst der "Vampiric Embrance" des Warlock:
"Encounter,Arcane, Implement, Necrotic" (Encounter bedeutet, man kanns einmal pro Encounter verwenden, Arcane bedeutet, es ist ein arkaner Angriff -wichtig, wenn man da Resistenzen hat-usw.)
"Standard Action, ranged 5" (Wie lang er dauert und wieviel Reichweite er hat)
"Target: One creature"
"Attack: Charisma vs. reflex" (Welche Werte man auf Angriff und verteidigung addiert)
"Hit 2d6 +Charisma Modifier Damage, and the target takes a-2 penalty to attack rolls until the end of your next turn."
Und jetzt nehmen wir eine Attack-Power des rangers (willkürlich ausgewählt):
"Evasive Strike"
"Encounter, Martial, Weapon" (man bracuht ne Waffe, um den auszuführen)
"Standard action, Meelee or ranged weapon"
target: One creature
"Special: You can shift a number of suqares equal to 1+ your Wisdom modifier either before or after the attack." (man kann sich bewegen, wenn man die power nutzt)
"Attack: Strenght vs. AC or Dexterity vs. AC" (je nachdem ob melee oder ranged)
"Hit: 2w +Strength"
natürlich fällt hier zunächst der strukturell fast identische Aufbau der Powers auf.
Inhaltlich haben sie andere Vorraussetzungen. Das eine benötigt eine Waffe, das andere ist ein magischer Angriff.
beide brauchen dieselbe Zeit.
Die eine Power kann man leichter durchführen wenn mal das eine Attrbut hoch hat, die andere power profitiert von einem anderen Attribut.
beide machen Schaden.
Bei der einen power wird der gegner zusätzlich geschwächt, bei der anderen darf man sich zusätzlich bewegen.
ich denke, man erkennt definitiv ein gewisses "Baukastenflair".
scahuen wir uns doch mal an, ob der Warlock auch eine Fähigkeit besitzt, welche ihm erlaubt, sich zu bewegen: Und wir werden mit "Etheral Stride" recht schnell fündig. man findet also schnell Powers, die sich in Teilen stark ähneln, aber sie sind niemals gleich.
gehen wir also davon aus, das jede Klasse Powers besitzt, welche so Sachen können wie: Sich selber bewegen, den gegner bewegen, gegner an der bewegung hindern, dem gegner Abzüge geben oder sich selber und verbündete buffen.
Unterscheiden tun sich diese Fähigkeiten dann darin, wie weit man sich bewegen kann, wie die bewegung vonstattengeht (Teleport z.B. da kann man Hindernisse ignorieren), welche Abzüge man dem gegner gibt usw.
Hier wird der paladin über viel mehr powers verfügen, die Verbündete heilen, der Warlock wird eher massiv Schaden machen oder gegner verschieben usw.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage, wie sich 3.5 fähigkeiten im vergleich verhalten.
-
Grundsätzlich fällt es einem in der 4e einfacher, bestimmte außergewöhnliche Dinge zu tun, weil es auf der Powercard steht. In der 3e muss man mit den vorhandenen Möglichkeiten mehr rumspielen und ggf. ist eine 4e-Power auch nur mit mehreren Aktionen in 3.x abzubilden. Dafür neigt man in der 4e dazu, in Powers zu denken, d.h. man schließt Aktionen, die nicht durch Powers abgedeckt sind, von vorneherein aus. Das geschieht meistens unbewusst aufgrund der Fokussierung auf die Powers. Man schränkt sich, ohne es zu merken, selbst ein.
Wobei sich das auch recht schnell legt sobald man improvisierte Aktionen nutzt.
-
ihr redet von der 4e irgendwie wie von einem Brettspiel das mit karten gespielt wird...
-
Weil man in Brettspielen mit Karten vor allem so viel beschreibungsfreundliches und improvisierbares Spiel machen kann? Oder weshalb?
Ich find es ja ok Brettspielvergleiche bezüglich dem taktischem Bereich des Kampfsystems zu treffen. Die sind dann immer noch etwas schwammig und weit hergeholt aber noch ok.
Aber oben sind die Themen Charakterindividualisierung und Improvisation von Aktionen. Wie kommst du davon denn aufs Brettspiel?
-
das ist das gefühl das ihr vermittelt, keine sache die man ein an dem einen oder anderen satz festmachen kann.
bitte als meine vollkommen subjektive auffassung sehen, diese ist selbst unter rpg-lern manches mal schwer zu verstehen ;)
-
Ich meine das auch nicht angreifend...ich versuche es nur zu verstehen. Wenn ich wie oben darüber spreche das sich der Paladin Paladinhafter und der Schurke Schurkenhafter anfühlt:
Löst das bei dir wirklich ein Gefühl von Brettspielen aus? Ich kann mir das kaum vorstellen. Wie sollte man darauf kommen? Ist das dann vielleicht vorprägung?
-
Wobei sich das auch recht schnell legt sobald man improvisierte Aktionen nutzt.
Genau das tun die wenigsten, weil sie in der 4e unintuitiv sind.
Die 4e fühlt sich brettspielig an. Diese Aussage unterschreiben so auch viele Anhänger der Edition.
-
Meine Spieler hatten sich immer sklavisch an die Power Cards geklammert und jeder Hinweis auf pg 42 DMG wurde geflissentlich ignoriert. Ich möchte jetzt nicht bestreiten, daß auch mit 4E ein sich nicht brettspielig anfühlendes Spiel möglich ist, aber dann auch nur mit der richtigen Spieler / DM Kombo.
Gruß
Marduk
-
Genau das tun die wenigsten, weil sie in der 4e unintuitiv sind.
Die 4e fühlt sich brettspielig an. Diese Aussage unterschreiben so auch viele Anhänger der Edition.
Ich kenn das Argument ja auch, und teile das durchaus. Aber ich kenne es eigentlich nur in Bezug auf die taktischen Kämpfe. Also Brettspielartig im Sinne von "taktisch anspruchsvoll". Das jemand dieses Gefühl aber bei improvisierten Aktionen und Diskussionen über Charakterindividualität bekommt ist irgendwie komisch. Ich meine, wie muss ich mir das vorstellen?
Spieler A: Ich liebe meinen Charakter, der ist so richtig schön schurkenhaft. Voller dreckiger Tricks und Finten.
Spieler B: das klingt total brettspielartig!
?
Das wirkt einfach nicht richtig.
Zumindest für mich. Und darum glaub ich auch nicht das Kalganie es so meinte. Und wüsste gern wie es gemeint ist.
Zu den improvisierten Aktionen. Das große Problem ist hier sicher der Punkt das diese nur im Spielleiterhandbuch stehen, Spieler also kaum darauf gestoßen werden. Und der Spielleiter sie ermutigen muss dies zu machen. Dann klappt es auch. Aber 3.5 hat gar nix dergleichen, insofern: da klappt es ja auch.
-
Der ist stärker als ein 3.5 Commoner. Deutlich stärker. Er hat AC 15 (oder sogar 17 mit seiner Mobfähigkeit), eine Attacke von +6 und macht 4 Schaden. Der einzige Vorteil den der Commoner hat sind halt 2 HP mehr. Die wenn man ehrlich sind relativ wenig nützen, vor allem wenn man locker doppelt so leicht getroffen wird und der Schaden den man dann kassiert sowieso höher ist. Der Human Rabble trifft etwa doppelt so gut wie der Commoner (oder besser, je nach Waffe des Commoners) und macht mehr Schaden im Schnitt. Er überlebt auch länger. Muss dafür aber natürlich auch doppelt so viele HP weghauen.
Erstens wird man nicht doppelt so leicht getroffen, da man mit dem durchschnittlichen Startgeld des Commoners mindestens einen Schild und einen Leather Armor hinbekommt (wenn man will, sogar einen Studded Leather). Mit letzterem ist man schon bei AC 14 und angesichts dessen, dass bei einem Durchschnitts-PC in 4E das Primärattribut auf 18 steht, während das bei mit PB 25 erschaffenen SC eher selten der Fall ist (es sei denn man will einen fürchterlich einseitigen Charakter), will ich mal sehen, wie du auf das doppelt so oft kommen willst. Das klappt mit den meisten 3.5-Charakteren schon mal gleich gar nicht, zumal es in der 4e deutlich mehr Klassen gibt, die schon gegen eine andere Defense würfeln können, wo der Rabble nichts zu bieten hat.
TP: Während der Rabble als Minion automatisch bei jedem Treffer tot umfällt, hat der Commoner, sofern er noch ein +1 auf KO, also 4 TP hat, sogar gegen das Langschwert noch eine Überlebenschance. Zwar nur eine kleine, aber immerhin. Zumal wiederum nicht alles SC auf Stufe 1 soviel Schadenspotential haben wie der Kämpfer mit Langschwert.
Bleibt der Angriffsvorteil des Rabble, der sei ihm unbenommen. Der wird aber dadurch relativiert, dass er nur 4 Punkte Schaden pro Treffer macht. Selbst bei einem kritischen Treffer reicht das noch nicht mal, um den Magier aus den Latschen zu kloppen. bei einem Commoner reicht selbst eine Stärke von 10, um bei einem Treffer mit beispielsweise einem Morgenstern den Wizard in ca 50 % der Fälle auf 0 oder niedriger zu kloppen und in allen anderen Fällen richtig ins Schwitzen zu bringen. Für einen Krieger oder gar Barbaren wäre zwar auch hier ein kritischer Treffer notwendig, aber selbst da wäre es nicht auszuschliessen.
(Nur nebenbei, weil ich das eigentlich gar nicht brauche: lass ihn noch die Initiative gewinnen und den ersten Treffer setzen (Gegner flat-footed), und schon wird es für jeden Stufe 1-Charakter ungemütlich. Lass ihn aus dem Hinterhalt angreifen und wieder die Initiative gewinnen, sieht es noch besser aus, weil er dann bei den ersten beiden Angriffen gegen einen flat-footed Opponent bessere Trefferchanchen hat, und 2 Treffer tun dann richtig weh, bzw. hauen bei nem Durchschnittsschaden von 9 die meisten SC aus den Socken.)
Und das lässt alles noch außer acht, dass es für 3.5-SC keinen Second Wind gibt und dass man sich nicht einfach so mit einer extended Rest wieder hochheilen kann, dass TPs an sich also eine viel kostbarere Ressource darstellen.
Insgesamt ist es also gar keine Frage, wer von den beiden in Relation zu Stufe 1-Charakteren stärker ist. Der Commoner gewinnt haushoch. Und während es in der 4E völlig egal ist, gegen welchen SC der Rabble antritt (der verliert eh), kann ich in 3.5 ohne Mühe Fälle konstruieren, bei denen die Chancen des Commoner gar nicht mal so schlecht sind.
Das diese Tatsache vielen (den meisten?) 3.5-Spielern so schwer im Magen gelegen hat, dass sie entweder von PB 25 abgewichen und mit höherem PB gespielt haben (damit sie auch ihrem schwächlichen Magier mindestens ne 14er KON verpassen konnten, dass sie, anstatt TP auszuwürfeln, auf HD+1 ausgewichen sind, oder dass sie gleich auf höheren Stufen angefangen haben (sowie jede Kombination davon), ist ein völlig anderes Thema. Und sowenig es mir persönlich passt, kann ich den Wizards keinen Strick draus drehen, dass sie überall an der Tödlichkeitsschraube rumgedreht haben, die Spieler wollten es mehrheitlich ja so haben. Da drüber meckern dann nur so Halb-Grognards wie ich.
Beheben lässt sichs auch, insoweit hat Erik (oder wars der Crimson King ja durchaus recht), alleine daran scheitert(e) die 4E sicher nicht.
-
Da es im Editions-Smalltalk gut aufgehoben ist: Ich habe mir gerade die letzten Folgen der Acquisitions Inc. angesehen - zwei in D&D4, die dritte in Next. Was war Next langweilig. Es waren dieselben Charaktere, die konvertiert wurden. Während in der 4er Version nur so die Fetzen flogen, eine coole Power nach der anderen benutzt wurde und es immer so schien, als würden am laufenden Bande wichtige Ressourcen-Entscheidungen getroffen, war die Next-Runde echt lahm. Die Charaktere konnten so gut wie nichts machen, außer stumpfe Attacken und haben gegen genauso langweilige Gegner gekämpft.
Die Podcasts kann ich übrigens wärmstens empfehlen, sind wirklich unterhaltsam. :)
-
Ich habe in 4e oft die Erfahrung gemacht, dass sich viele Spieler durch die Power Cards (wohl groesstenteils unbewusst als wirklich bewusst) auf die Aktionen eingeschraenkt sehen/fuehlen die sie als Power Cards haben und erst gar nicht Sachen probieren fuer die sie keine Karte haben.
Da es im Editions-Smalltalk gut aufgehoben ist: Ich habe mir gerade die letzten Folgen der Acquisitions Inc. angesehen - zwei in D&D4, die dritte in Next. Was war Next langweilig. Es waren dieselben Charaktere, die konvertiert wurden. Während in der 4er Version nur so die Fetzen flogen, eine coole Power nach der anderen benutzt wurde und es immer so schien, als würden am laufenden Bande wichtige Ressourcen-Entscheidungen getroffen, war die Next-Runde echt lahm. Die Charaktere konnten so gut wie nichts machen, außer stumpfe Attacken und haben gegen genauso langweilige Gegner gekämpft.
Koennte dran liegen dass die Charaktere in 4e inzwischen irgendwo um die Stufe 8 sein muessten und es fuer Next bisher nur Regeln bis Stufe 5 gab (und die auch nicht fuer alle 4e Klassen/Rassen) und da auch bisher erstmal den inneren Kern.
Weiterhin hat der SL garantiert weit weniger Erfahrung mit Next als mit 4e ;)
-
@Wormy:
Es wäre billig nun zu sagen: Nur das dein Commoner im Umgang mit Rüstung und Schild nicht geübt ist. Was seine Trefferchance noch weiter ins Nirvana schießen würde. Das er nur 1d4 Trefferpunkte hat. Dabei aber den Herausforderungsgrad 1/2 hat und damit gegen 2 Spielercharaktere antreten müsste, oder - um den 4E Vergleich zu machen - bereits einem Elitegegner entspricht.
Und das Minions in der 4E eben nicht nach einem Treffer umfallen müssen - kommt immer auf den Minion an. Ich hab dir ja schon einen Stufe 1 menschlichen Minion genannt der nach einem Treffer noch nicht umfällt.
Wie gesagt - das wäre billig. Es wäre simpel. Deine Zahlen sind geschönt, sie hauen nicht hin. Und selbst wenn man die Regelfehler dort ignoriert hauen sie immer noch nicht hin.
Aber die wahre Antwort ist einfacher. Du kannst sie selbst geben indem du mal zurückblätterst an die Stelle an der du so leidenschaftlich dafür eintrittst dass andere Vergleiche nicht zählen weil für dich ja nur wichtig ist wie das Verhältnis der Spielercharaktere zu normalen Leuten ist. Man muss dies lesen, denn es ist wichtig das wirklich von dir und nicht von mir gesagt zu bekommen! Und am besten man liest auch gleich noch den Kommentar "In deiner Spielwelt sind also alle Leute Krieger?!?" den du so leicht anderen an den Kopf wirfst. Man muss lesen dass du nicht niedrigstufige häufig vorkommende Gegner vergleichen willst weil die ja egal sind. Es zählt doch nur der normale Mann von der Straße, oder? Ja du hast das 4E Beispiel doch auch so gewählt weil das normale Leute aus einer Taverne darstellt. .
Und dann sollte man sich Paul den Bäcker vorstellen. Wie er in seiner Backstube steht mit verstärkter Lederrüstung und Schild und in der Hand den Morgenstern mit dem er den Teig bearbeitet. Und darauf wartet die Initiative zu gewinnen und andere aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Man muss das Bild auf sich wirken lassen.
Prinzipien lassen sich ganz schnell über Bord werfen wenn sie der eigenen Meinung im Weg stehen oder?
-
Ich meine das auch nicht angreifend...ich versuche es nur zu verstehen. Wenn ich wie oben darüber spreche das sich der Paladin Paladinhafter und der Schurke Schurkenhafter anfühlt:
Löst das bei dir wirklich ein Gefühl von Brettspielen aus? Ich kann mir das kaum vorstellen. Wie sollte man darauf kommen? Ist das dann vielleicht vorprägung?
ich bin recht spezeill was begriffe am tisch angeht... wenn ich "powercard", "loot" o.Ä. höre dann bin ich bei nem brett-/pc-spiel aber nicht als ranger im dunklen wald einen riesigen worg am verfolgen, der vorher die kleine schwester meiner freundin schwer verletzte.
-
Ah. Ja, geht mir ganz ähnlich, und insofern versuch ich solche Meta Begriffe auch immer zu vermeiden (nicht nur bei 4E - auch bei 3.5, AD&D und anderen Systemen).
Es ist nicht nur stimmungsvoller, in den meisten Fällen können die Spieler sich dann auch viel leichter etwas darunter vorstellen und den Begriff richtig einordnen.
Aber das ist letztlich ja eher ein Plädoyer für individuellere, beschreibungsfreundlichere Aktionen. Sprich genau für das was ich oben angesprochen hatte. Darum auch die Verwirrung...weiter oben wurde ja durchaus eher von Charakterbezogenen Dingen gesprochen, und gerade in der Diskussion von uns beiden ging es doch vor allem darum wie man den eigenen Charakter individualisieren kann.
-
OK, dann blend ich die cardgame begriffe einfach mal aus ;)
Ich finde auch den Weg von Paizo mit den Archetypen, die dann wieder einzigartige features haben für mich eine sehr gelungene regelung. mann ist immer noch ein barbar, fighter oder rogue hat aber über den archetypen ggf einen ziemlich individuellen anstrich.
was ich mir für die 5E wünsche sind mehr individuelle char optionen außerhalb des spiels, ohne harte regeln zu bauen.
man sollte auch eingenschaften wie z.B. mut, risikobereitschaft, plappermaul & neugier auf dem charbogen mit werten unterbringen damit sich die spieler ihres chars bewusster sind.
-
Ich finde auch den Weg von Paizo mit den Archetypen, die dann wieder einzigartige features haben für mich eine sehr gelungene regelung. mann ist immer noch ein barbar, fighter oder rogue hat aber über den archetypen ggf einen ziemlich individuellen anstrich.
Das hast du (sogar klassenuebergreifend) bei D&D Next mit den Specialties (ehemals Themes), die Klassen selbst haben ja auch noch entsprechende "Stellschrauben".
was ich mir für die 5E wünsche sind mehr individuelle char optionen außerhalb des spiels, ohne harte regeln zu bauen.
man sollte auch eingenschaften wie z.B. mut, risikobereitschaft, plappermaul & neugier auf dem charbogen mit werten unterbringen damit sich die spieler ihres chars bewusster sind.
Wenn es dazu keine harten Regeln geben soll, was hindert dann einen SL der das will (fuer mich waere das z.B. gar nix weil sich die Persoenlichkeit meiner Charaktere meistens erst irgendwann im Spiel klar(er) rauskristallisiert aber selten schon anfangs "feststeht") einen Platz dazu auf dem Charakterbogen unterzubringen?
Im "Kern" von D&D will ich sowas gar nicht sehen - das gehoert da absolut nicht rein. Als Zusatzmodul fuer Leute die das wollen passt das aber recht gut (wird nur bei mir wohl keinen Einsatz finden, aber es spielt ja nicht jeder D&D gleich)
-
was ich mir für die 5E wünsche sind mehr individuelle char optionen außerhalb des spiels, ohne harte regeln zu bauen.
man sollte auch eingenschaften wie z.B. mut, risikobereitschaft, plappermaul & neugier auf dem charbogen mit werten unterbringen damit sich die spieler ihres chars bewusster sind.
Und wenn ich dann Plappermaul (50) auf meinen Bogen stehen habe, mach ich besseres Rollenspiel? nene, ich kenns von DSA, das die Leute ihren Char dann konsequent so spielen, was oft noch bedeutet, das sie sich charakterlich nie ändern. IMHO kann man Dramaspiel und Charakterveränderung am besten durch solche Geschichten abwürgen.
-
@Kalgani: Ja, und mit den Themes und Backgrounds übernimmt man ja durchaus etwas ähnliches. Generell mag ich es lieber wenn diese Individualisierungsoptionen zusätzlich zur normalen Klasse existieren. Einfach weil man dann viel mehr dieser Hintergrund oder auch Flairmöglichkeiten miteinander verbinden kann.
Ich glaube ich hatte früher mal das Beispiel eines bei einem Magier aufgewachsenen Jungen gewählt der von diesem ausriss, sich mit Schurkereien durchschlug, erwischt wurde und im Gefängniss landete dort als Gladiator zur Belustigung der herrschenden Klasse benutzt wurde und dabei eine Ausbildung zum Kämpfer erhielt, später seinen Glauben fand und versuchte Ungerechtigkeiten zu beseitigen - als Paladin.
Sowas rein mit Charakter- (oder Prestige-)klassen darzustellen ist irgendwas zwischen ineffektiv und wenig praktikabel. Man bekommt es natürlich irgendwie hin, aber es ist sicherlich nicht die beste Methode.
Für solche Flair- und Hintergrundsachen macht es Sinn eigene Funktionalität im Regelsystem vorzusehen die sich wirklich auf diese Thematik beschränkt.
-
Weil ich leider keinen anderen D&D-übergreifenden Smalltalk/Blubberthread gefunden habe, lasse ich diesen Thread von den Toten auferstehen mit der Frage:
Weiß jemand, wie der "Umber Hulk (http://en.wikipedia.org/wiki/Umber_hulk)" auf Deutsch heißt? Ich bräuchte die Info für eine Übersetzung und erfreche mich, das tanelornsche Fachwissen dafür anzuzapfen.
Vielen Dank schon mal und haderlümpische Grüße.
-
Erdkoloss. :)
-
Und ich meine mich aus alten Zeiten an die 1:1 Übersetzung Umbramoloch zu erinnern...
-
Erdkoloß ist die 3.5 Übersetzung. Auf ganz alte Übersetzungen würde ich besser nicht bauen. Ich erinnere da nur an die Woandersbestie. Wer mir jetzt noch sagen kann, von welchem Monster hier die Rede ist, outet sich als Kenner von ganz altem (A)D&D. ;D
-
Ich glaube mit der Woandersbestie kann nur das Displacer Beast (http://en.wikipedia.org/wiki/Displacer_beast) gemeint sein... oder irre ich mich? ;)
-
Vielen Dank erst mal an alle!
Und ich meine mich aus alten Zeiten an die 1:1 Übersetzung Umbramoloch zu erinnern...
Kann das jemand bestätigen? "Erdkoloss" ist nämlich im Kontext nicht so passend, weil nicht nerdig genug. Umbramoloch wäre besser und witziger an der Stelle. Im Grunde bräuchte ich einfach nur ein allgemein bekanntes Monster mit bescheuertem Namen, das als D&D-Abstrusität erkennbar ist. So was wie das Rostmonster -- nur passt das auch nicht -- oder das Morfu in DSA.
Noch mal vielen Dank.
-
"Woandersbestie" finde ich allerdings eine (vielleicht unfreiwillig) schöne und poetische Übersetzung! Könnte von Michael Ende sein ...
-
Bescheuerte Namen?
Gedankenschinder
Grauer Reisser
Betrachter
Gallertwürfel
Bulette / Landhai
Dieser Link ist episch ;-)
http://www.headinjurytheater.com/article73.htm
-
Für deutsche Leser*innen könnte schon "Eulenbär" ausreichen. Ist auch ein ziemlich ikonisches D&D-Monster. "Du alter Eulenbär, du!" - auch irgendwie gut.
-
Wie waere es mit dem Mind Flayer/Gedankenschinder?
-
Beides sehr schön, passt aber auch nicht so richtig -- Eulenbär klingt in meinen Ohren fast zu niedlich, Gedankenschinder zu spezifisch.
Wie heißen denn diese geilen Gallertmonster?
-
Wie heißen denn diese geilen Gallertmonster?
Da musst du schon spezifischer werden. (A)D&D hat genug "Schleimmonster" dass man damit einen ganzen Dungeonlevel fuellen konnte.
Aber warum gibst du nicht ein paar weitere Eckdaten fuer das "Projekt" fuer das du seltsame D&D-Monster suchst?
-
Bescheuerte Namen?
Gedankenschinder
Grauer Reisser
Betrachter
Gallertwürfel
Bulette / Landhai
Dieser Link ist episch ;-)
http://www.headinjurytheater.com/article73.htm
Gedankenschinder und Gallertwürfel habe ich doch bereits genannt... 8]
Die Gallerte gab es verschiedenfarbig, meine ich.
-
Oh, ich habe Luxferres Post gar nicht gesehen.
Jetzt habe eine Lösung gefunden!
@Selganor: In einer Aufzählung von Gefahren in einer Waldhütte taucht neben allerlei plausiblen Biestern unvermittelt der umber hulk auf. Als Witz, der aber nur mit der enstprechenden popkulturellen "Bildung" so richtig verständlich wird. Und damit die Leute, die sich mit D&D und derlei gar nicht auskennen, wenigstens ahnen können, woher der Wind weht, wollte ich spezifischer werden als "Erdkoloss".
Vielen Dank noch mal an alles!
-
Jetzt habe eine Lösung gefunden!
Die da waere?
-
@Selganor: Hast PM.
Weiß jemand, wie sie den "Shambling Mound (http://en.wikipedia.org/wiki/Shambling_mound)" seinerzeit übersetzt haben?
Ist nicht so wichtig, interessiert mich in diesem Fall eher privat.
-
Ich meine, mit "Watschelnder Hügel".
-
Ich meine, mit "Watschelnder Hügel".
Zumindest in der 3.x war es "Modernder Schlurfer".
Quelle: http://forum.dnd-gate.de/index.php?topic=18467.0
-
Ich kenne dafür die Übersetzung "Watschelnder Komposthaufen", weiß aber nicht, ob die aus irgendeinem Buch oder von einem früheren SL frei ausgedacht ist. :D
-
Hehe... Dann gab es noch das plappernde Hundertmaul. Und zu AD&D Zeiten gab es den Watschelnden Komposthaufen noch. Leider habe ich gerade keinen Zugriff auf die alten Monsterbücher.
PS Krieg ich auch ne PN biddeee? ;-)
-
Hatten Grottenschrate nicht auch noch einen leicht dämlich klingende Alternativübersetzung?
-
Käferbär ~;D
-
Das hast du (sogar klassenuebergreifend) bei D&D Next mit den Specialties (ehemals Themes), die Klassen selbst haben ja auch noch entsprechende "Stellschrauben".Wenn es dazu keine harten Regeln geben soll, was hindert dann einen SL der das will (fuer mich waere das z.B. gar nix weil sich die Persoenlichkeit meiner Charaktere meistens erst irgendwann im Spiel klar(er) rauskristallisiert aber selten schon anfangs "feststeht") einen Platz dazu auf dem Charakterbogen unterzubringen?
Im "Kern" von D&D will ich sowas gar nicht sehen - das gehoert da absolut nicht rein. Als Zusatzmodul fuer Leute die das wollen passt das aber recht gut (wird nur bei mir wohl keinen Einsatz finden, aber es spielt ja nicht jeder D&D gleich)
Und ein Haufen von den Themes bringen NICHTS wenn man vom DM keine Chance bekommt das zu nutzen. Beispielsweise dieser Adlige Lord mit der Burg oder der Kopfgeldjäger.
Das wären theoretisch super Flaggen aber ich denke offizielle Module werden nicht darauf eingehen und viele GMs das wegfallen lassen weil es nicht in die Story passt die sie erzählen wollen...
-
Käferbär ~;D
Oh, ja! Danke dir! :d
Ich denk, mittlerweile könnte es sich lohnend, die Diskussion um abstruse Monsternamen auszulagern. :)
-
Und ein Haufen von den Themes bringen NICHTS wenn man vom DM keine Chance bekommt das zu nutzen. Beispielsweise dieser Adlige Lord mit der Burg oder der Kopfgeldjäger.
Das wären theoretisch super Flaggen aber ich denke offizielle Module werden nicht darauf eingehen und viele GMs das wegfallen lassen weil es nicht in die Story passt die sie erzählen wollen...
War doch schon immer so... Aber das kann der Spieler auch vorher wissen (zumindest wenn der SL vorher entsprechende Ansagen macht) und die Charakterauswahl entsprechend machen.
Man geht ja auch nicht mit einem Pazifisten der nicht kaempfen kann/will in einen Battle Royal ;)
Allerdings sollten Spielleiter auch mal lernen, dass die Kampagne nicht gleich kaputt ist wenn die Spieler mal etwas mehr vom Hintergrund (und kommenden Abenteuern) wissen als die Charaktere.
Wenn ich z.B. basierend auf den ersten Abenteuern der Curse of the Crimson Throne Kampagne die Prestigeklasse "Urban Soul" genommen haette waere ich hoechstwahrscheinlich nur durch die Prestigeklasse im 4. Abenteuer gestorben.
-
Dieser Link ist episch ;-)
http://www.headinjurytheater.com/article73.htm
dieser nicht weniger
http://www.headinjurytheater.com/article95.htm
und
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dnd/201204outsider
-
Ich kenne dafür die Übersetzung "Watschelnder Komposthaufen",
Vielen Dank für dieses Highlight!