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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Arbas am 22.09.2012 | 09:27
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Hallo,
kann mir jemand mal ein Beispiel für eine Verfolgung zu Fuß geben?
Wir hatten in unserer letzten Rippers Session zwei Charaktere die vor übelst ausgerasteten Monstern in den Straßen Londons wegrennen wollten. Es war neblig und ich gab die Ansage das die Chars entkommen könnten wenn sie zehn Zoll auf der Map zwischen sich bringen würden. Die Charaktere hatten eine normale Laufgeschwindigkeit von 6 und die Monster von zehn. Ein kurzer Blick in die Regln offenbarte das Sytem der Kartenzieherei und Positionierung...dieses war aber alles andere als FFF...oder haben wir etwas falsch gemacht. Die Positionierung ist doch bei einer Verfolgungsjagd zu Fuss doch relativ überflüssig oder täusche ich mich da??
Grüße
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Es gibt insgesamt 3 Verfolgungsjagd-Regeln, die sich grundsätzlich unterscheiden. In der GER findest Du alle Varianten und auch zwei ausführliche Beispiele für die aktuellen Regeln.
Für eine Verfolgungsjagd zu Fuß nimmt man am besten die folgende Variante 1 - Lineare Verfolgsjagd:
Da man da zu Fuß unterwegs ist, gilt eine Entfernungseinheit von 1".
Man bestimmt dann den Abstand zwischen den Verfolgern und Verfolgtem (1-5 Einheiten, also hier 1"-5"). Drei Einheiten ist hier ein typischer Startwert.
Beim Rennen macht man natürlich Gewandheitswürfe. Erfolg heißt dann hier 1" bzw. bei Erhöhung 2" vorwärts. Die Entfernungen sind hier relativ zwischen Verfolgern und Verfolgtem zu verstehen.
Reihenfolge dieser Gewandheitswürfe erfolgt nach üblicher Initiativbestimmung. Bei einem Kreuz gibt es ein Hindernis, das die Gewandheitswürfe je nach Dichte erschwert (Siehe Buch).
Man kann die üblichen beschriebenen Manöver durchführen (Ans Limit gehen, Stunts, Position halten), sollte sie aber aus der Sicht eines Menschen nicht eines Fahrzeugs beschreiben.
Andere Aktionen/Kampf kann man natürlich auch durchführen, gilt dann aber zumeist als Mehrfachaktion (mit entsprechenden Abzügen auf alle Würfe).
Zeit sind typische Kampfrunden, also ca. 6 sec.
Sobald Verfolger oder Verfolgter auf 10" Abstand kommen ist die Verfolgung vorbei, ansonsten werden in einer neuen Runde wieder Initiativkarten verteilt.
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Wenn ich dich richtig verstehe, waren die Charaktere schon im Kampf und wollten daraus flüchten, wenn ja dann finde ich dein Vorgehen völlig ok und es ist wie du schon sagtest so auch schneller.
Die Verfolgungsjagdregeln hättest du natürlich auch anwenden können, deren Vorteil/Nutzen liegt aber eigentlich vor allen darin auch Verfolgungen über größere Strecken (sprich mit schnelleren Vehikeln) gut darstellen zu können, wenn du aber eh schon das Gelände vorbereitet hast und es in dem Moment auch nutzt, würde ich auch nicht auf die Metaebene der Verfolgung wechseln.
Alternativ ist denke ich auch die von Kardohan vorgeschlagene Lin. Verfolgung, die ideale Variante.
Um deinen Vorwurf Verfolgungsjagden sind nicht FFF kurz noch aufzugreifen, da empfehle ich dir wirklich mal eine Proberunde, am besten auch mit den verschiedenen Varianten.
Die Verfolgungsjagden erfordern ein wenig Eingewöhnung, da sie recht abstrakt sind, gehen aber dann selbst mit mehreren Beteiligten gut von der Hand und sind ein gutes Handwerkszeug für viele Situationen, sei es ein Rennen (egal ob zu Lande, zu Wasser oder im Vakuum ^^) bis hin zur Flucht vor überlegenen Gegnern.
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@Kardohan kannst du auf Ans Limit gehen, Stunts, Position halten nochmal genauer drauf eingehen . hab mein buch grad nicht hier und kenne zumindest 2 der Aktionen nicht
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Stunts sind die Manöver, die ein Fahrer (Läufer, Pilot, etc.) in einer Chase-Runde mittels eines vergleichenden Fertigkeitswurfes ausführen kann um seinen Gegner in eine schlechte Position zu bringen. Beispiele hierfür wären "Force" (seinen Gegner in ein Hinderndis zwingen), "Distract" (den Fahren-Wurf des Gegners in der nächsten Runde erschweren) oder "Parallel" (Besatzung kann entern, etc.).
Position halten ist eine Möglichkeit die jeder Fahrer am Beginn der Runde hat, er verzichtet auf seinen Fahren-Wurf und bleibt damit an der gleichen Position, kann aber nun eine andere Aktion ausführen (ohne MAP).
Ans Limit gehen ist eine Erschwernis des eigenen Fahren-Wurfes um (bei Erfolg) in dieser Runde seine Position weiter als 1 Reichweiten-Inkrement ändern zu können.
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Danke, Tharsinion. Hätte ich nicht besser ausführen können.
Wie gesagt sollten die Manöver und Stunts läufergerecht beschrieben werden. Allgemein leben die Verfolgungsjagden, wie Massenkämpfe von einer bildlichen Beschreibung. Abstrakte Würfelei ist dröge und am Ende unbefriedigend langweilig. ;)
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Ans Limit gehen ist eine Erschwernis des eigenen Fahren-Wurfes um (bei Erfolg) in dieser Runde seine Position weiter als 1 Reichweiten-Inkrement ändern zu können.
Was bei unserer ersten Verfolgungsjagd auch ein Teil der Gruppe der Reihe nach ausprobierte, immer nachdem der jeweilige Charakter bei der Ini einen Joker erhielt. (-2 wegen ans Limit gehen, +2 wegen Joker -> Fahrenwurf ohne Abzüge)
Alle hatten es auch geschafft und im weiteren Verlauf war ich als Spielleiter etwas irritiert, als die Gruppe der vorgepreschten Charaktere dann 4 entfernungseinheiten vor dem Rest der Gruppe waren und dieser Rest der Gruppe 7 Einheiten vor den Verfolgern.
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Ich finde die linearen Verfolgungsjagden überhaupt nicht cool, mir gefällt die Variante des Kartenziehens in der GER/SWD viel, viel besser - auch bei Rennen per pedes. zuletzt haben wir diese Regeln mit viel Vergnügen bei der Flucht aus einer einstürzenden unterseeischen Anlage angewendet. Da war uns das gurgelnde Wasser auf den Fersen (s. Spielbericht von TheOzz bei AktionAbenteuer).
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Da sind die Geschmäcker nun wirklich verschieden und daher hatte ich ja alle verfügbaren Varianten erwähnt. Man muss sich seine Version raussuchen, mit der man am besten klarkommt.
Eine Verfolgung zu Fuß ist in allen 3 Versionen nicht gerade der Knaller, da keine mit ihren Möglichkeiten gefordert werden.
Warum ziehe ich Variante 1 vor? Weil hier alle Teilnehmer die Möglichkeiten zu handeln. Weil man hier durch Abzählen die Entfernungen abzählen könnte, wenn man es bräuchte. Die neue Variante ist hier viel zu abstrakt, und gewährt nur dem jeweils "Vordersten" den Vorteil der Aktion. Das ist imA lahm. Bei Variante 1 kann jeder anständig tricksen, Tests of Will durchziehen, auf den Gegner schießen usw. Und ein einstürzender Gang kann einfach als weiterer Verfolger definiert werden (mit fester Gewandheit und evtl Push Manöver).
Die neue Variante spielt ihre Vorteile eher bei vielen Verfolgten und Verfolgern aus, wo die Entfernungen am besten relativ zueinander betrachtet werden und zu groß für die Battlemap wären. Raum- und Flugzeugkampf vornehmlich. Rennen mit relativ linearer Streckenführung laufen imA mit den älteren Varianten besser...
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Da habe ich in allen Punkten ganz andere Erfahrungen gemacht.
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Wie gesagt, sind die Geschmäcker verschieden. ;D
Glücklicherweise bietet die deutsche GER alle Varianten an, aus der man sich eine aussuchen kann, die zum persönlichen GameFlow passt. Da hat jeder SL seine eigenen Ansprüche. Da ich vornehmlich Fantasy-Settings ohne große Technik spiele ziehe ich eben die Var 1 vor. Für moderne oder SF Settings würde ich mit Sicherheit eher eine der anderen Varianten wählen (was ich ja auch schon habe).
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Kartenziehen macht mir ganz unabhängig von dem Tech- Level in dem jeweiligen Setting mehr Freude; unter einer Bedingung: Alle lassen sich auf die Abstraktion ein und flashen gemeinsam rum, um sich ein haarsträubendes Kopfkino zu erzählen. Das geht zu Fuß genau so ( fast noch bessed) als im Dogfight.
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Vielen Dank für die reichlichen Antworten und Erläuterungen- ich werde mich nun, da ich weiß nicht wirklich soooo viel flasch gemacht zu haben, noch einmal mit den beiden vorgeschlagenen Varianten beschäftigen und meine Spieler mit einbeziehn. Besten Dank!