Es mag Ausnahmen geben (eine, die mir selber einfällt, wäre Witchcraft), aber mein bisheriger Eindruck ist, dass die meisten dauerhaft für umme angebotenen Systeme ziemliche Leichtgewichte und Dünbrettbohrer sind. Sprich: Okay für etwas oberflächliches One-Shot SPiel, aber für eine etwas tiefergehende Beschäftigung und dementsprechende Langzeitmotivation ohne deutliche Niveauabflachung quantitativ (und bei fast allen Indy-Sachen vor allem auch qualitativ) ungenügend.
Terrorbeagle, da machst du aber den klassischen Fehler, dass du annimmst, Rules-Lite-Systeme seien nicht für Kampagnen geeignet. Das mag in deiner persönlichen Wahrnehmung stimmen, ist allerdings auf gar keinen Fall allgemeingültig!
Viele Leute können auch mit Systemen wie SWN, DS oder FATE lange Kampagnen spielen und Spaß haben, obwohl die Systeme weniger umfangreich als DSA4.1 sind.
edit: Der fiese S-Fresser hat mein S gefressen.
Was Taschi gesagt hat, (Beispiel Polaris)
außerdem: Wie kommst du darauf, dass der OneShot oberflächlich sein müsste.
Nein, ich mache wenn überhaupt den "Fehler", zu behaupten, dass sog. Rules-light Systeme für intensives und gutes Rollenspiel nicht wirklich geeignet sind. Das ist allerdings weniger ein Problem der Regeln sondern vielmehr eine Frage der Fülle des Hintergrunds. Aber ja, es stimmt, ein entsprechender One-Shot muß nicht zwangsläufig overflächlich sein, aber schlichte Systeme werden halt eher für schlichte Gemüter geschrieben. Ein Regelwerk und vor allem eine Hintergrundwelt muß eine gewisse Üppigkeit und Detailfülle besitzen, um ein gewisses Niveau zu erfüllen.
Kurzfristig okay, aber langfristig bieten die entsprechenden Systeme fast nie genug Fleisch auf den Knochen, um Abwechslung, persönliche Entwicklung und Varianz mitzubringen die sich niveautechnisch oberhalb reinen Blafasels und Austauschbarkeit bewegen.
aber schlichte Systeme werden halt eher für schlichte Gemüter geschrieben
Man unterschätzt die intellektuelle Leistung, einen Vorlesetext stimmungsvoll auszuformlieren und ihn dann mit dem geboten deklamatorischen Drama vorzutragen. Ich glaube ja, DAS ist es, was sich Terrorbeagle unter intensivem Rollenspiel vorstellt.
Einfache Systeme werden für "schlichte Gemüter" (Euphemismus für Idioten) geschrieben?Nee, schlichte im Sinne von genügsame, anspruchslose, Spieler sind eher die Zielgruppe für anspruchslosere Systeme. War vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt. Ansonsten verhält es sich mit Rollenspielsystemen ähnlich wie mit der Sprache - um eine gewisse Ausdruckstiefe und Prägnanz zu erreichen, ist es unumgänglich, auch eine gewisse Komplexität zu bemühen, um eine differenzierte und tiefer gehende Darstellung zu erreichen. Genausowenig wie man mit einer Farbrolle ähnlich gut wie mit einem Bleistift eine Porträtzeichnung anfertigen kann, hat ein System mit feineren Abstufungen und Nuancen weniger Probleme, rein plakative Oberflächlichkeit hinter sich zu lassen, als die üblicherweise sehr viel grobmotorischeren und unschärferen typischen einfachen Systeme. Ich halte das jetzt nicht für eine sonderlich bahnbrechende Erkenntnis.
Erfüllendes Rollenspiel erschließt man sich über das, was die Charaktere tun, nicht darüber, was man ihnen als SL zum Fraß vorwerfen kann. Letztlich habe ich meine intensivsten Rollenspielrunden in fast intimen, extrem fokussierten Settings und mit One-Shots gehabt. "Dicke" Settings helfen zwar, lange Kampagnen zu bauen, aber ich bin mittlerweile ohnehin kein Freund von langen Kampagnen mehr.Ich hab doch gar nicht geleugnet, dass entsprechende Settings & Regeln für One-Shots gut geeignet wären. Wobei ich eh die Vermutung habe, dass One-Shots dazu neigen, als intensiver wahrgenommen zu werden (was fürs Rollenspiel genauso gut wie intensiver zu sein), weil jedes Szenario ja tatsächlich neu ist und durch die Abgeschlossenheit der Ereignisse die Spieler auch eher mal bereit sind, Risiken einzugehen oder etwas krassere Charaktere zu spielen, deren Wirkungsmächtigkeit im typischen Kampagnenspiel recht schnell abnehmen würde.
Denkst du nicht, dass das mit einem "nur verbohrte Buchhalternaturen brauchen mehrbändige Settings zum festhalten, damit sie beim Rollenspiel nicht umfallen" viel zu einfach zu kontern ist?Vielleicht; ist möglicherweise eine Frage der Wahrnehmung und Perspektive. Ich persönlich vertrete die These, dass interessantes Rollenspiel interessante Charaktere zwingend voraussetzt. In der Regel bedeutet dies auch, dass die Charaktere homogen in ihre Spielwelt eingebettet sind und aus dem Hintergrund erwachsen, anstatt als davon losgelöste Fremdkörper in der Luft zu hängen. Daher ist ein Hintergrund, der eben diese Einbettung der Charaktere bedingt und fördert, ein ganz wesentlicher Vorteil fürs Spiel.
Terrorbeagle, vielleicht magst Du uns mitteilen, was Du unter guten, intensiven, anspruchsvollen Rollenspielerlebnissen überhaupt verstehst. Die hast Du jetzt schon in verschiedenen Threads wiederholt gefordert, aber ich weiß immer noch nicht, was Du damit überhaupt meinst. Für krasses Drama, für die tiefgehende Behandlung menschlicher Nöte, für intensivstes Charakterspiel mit schauspielerischer Höchstleistung brauche ich weder ein ausgefeiltes Setting noch ein komplexes Regelwerk."krasses Drama, für die tiefgehende Behandlung menschlicher Nöte, für intensivstes Charakterspiel mit schauspielerischer Höchstleistung" ist die eine Seite der Medaille, aber das findet ja auch nicht im luftleeren Raum statt noch losgelöst von den tatsächlichen Ereignissen. Die tatsächliche Handlung und die Darstellung des Hintergrunds sind zwar weniger augescheinlich, aber keineswegs weniger wichtige Elemente eines gelungenen Rollenspiels. Relevantes Drama erfordert auch relevante Ereignisse. Eine verlorene Socke oder ein verregnetes Picknick bietet einfach weitaus weniger Potential für große Momente, wenn diese nicht albern wirken sollen.
"schlichte Systeme sind für schlichte Gemüter" gepaart mit "nur Üppigkeit schafft Niveau" ist in meinen Augen nicht nur falsch, sondern auch ungerechtfertigt erhebend und gleichermaßen beleidigend.
Ich weiß, dassich eine Mindermeinung vertrete, die bekanntermaßen etwas unbequem ist. Aber wer das ganze als Beleidigung auffasst, sollte sich vielleicht eher mit der eigenen Kritikfähigkeit auseinandersetzen, bevor er sich auf die inhaltliche Auseinandersetzung einläßt. Eine Diskussion auf dem Niveau, "ich bin toll, du bist toll" (gesungen von einem lila Plüschdino) ist zwar nett, aber leider wenig konstruktiv.
Nee, schlichte im Sinne von genügsame, anspruchslose, Spieler sind eher die Zielgruppe für anspruchslosere Systeme.
Einfach ist ungleich anspruchslos.
Anders gesagt: Der Anspruch an eine Runde korreliert meiner Erfahrung nach nicht mit der Komplexität des verwendeten Regelwerks.
Und du meinst, dass alles andere, als die Basis, auf der du diskutierst, in "ich bin toll, du bist toll" enden muss? Sehe ich anders. Im Gegenteil: an eine ergebnisoffene Diskussion ist in meinen Augen nur zu denken, wenn keine der beteiligten Parteien eine unumstößliche Faktenbehauptung versucht zu verteidigen und im Gegenteil mögliche Gegenmeinungen erstmal als gleichberechtigt akzeptiert. Wenn man dann auch nicht versucht, den anderen auf Teufel komm raus zu missionieren, sondern schlicht seinen Standpunkt mit Argumenten untermauert, stehen die Weichen gut, dass alle was davon haben.
Einfach ist ungleich anspruchslos.
Anders gesagt: Der Anspruch an eine Runde korreliert meiner Erfahrung nach nicht mit der Komplexität des verwendeten Regelwerks.
Ich glaube, die allerallermeisten Spieler machen mindestens eine "Phase" durch, in der sie sehr detaillierte Spiele spielen. Je nachdem, wie ihnen das liegt, machen sie das weiter und tauchen in immer komplexere Settings/ Regelwerke ein oder es macht ihnen keinen Bock und sie suchen sich was anderes. Ich glaube, bei eurer Forderung nach Weiterentwicklung überseht ihr, dass die meisten Spiele schon eine ordentliche Reise quer durch die Regelwerke und Settings hinter sich haben.
Es soll ja sogar Leute geben, denen umfangreiche Regelwerke oder Settings dem angestrebten Spielgefühl *im Wege stehen*Richtig. Ich nenne sie "schlechte Rollenspieler", die sich nicht auf Vorgaben einlassen können, mit einem umfangreicheren Werk überfordert fühlen, oder, im weitaus häufigsten Fall, nicht das Mindestmaß an Elan und Motivation mit sich bringen, um sich in das Setting oder das System einzuarbeiten und schlicht von den anderen, insbesondere dem Spielleiter erwarten, bespaßt zu werden. Ich würde eine derartige charakterliche Schwäche nur sehr begrenzt als Tugend annpreisen.
Der Anspruch mag an anderer Stelle liegen als z.B. bei DSA oder Midgard oder wasweißich, LEUGNEN kann man ihn aber nicht. Wen man mir ins Gesicht sagte, dass dies ein anspruchsloser Stil für einfache Gemüter wäre, würde ich das als definitive BELEIDIGUNG empfinden.Da man mit einem komplexen Regelwerk und Hintergrund teilweise ähnlich, wenn auch mit einem stärker vorgegebenen Rahmen und mit entsprechend dominanteren Orientierungshilfen zwar genauso viel , wenn auch in abgewandelter Form improvisieren und die Ereignisse sehr flexibel handhaben, es aber anders herum sehr schwer ist, die Stärken eines komplexen Hintergrunds wie Kontinuität, Tiefe und Komplexität der Handlung im gleichen Maße abzubilden, halte ich es in der Tat für auf der Hand liegend, dass dies eben keine gleichwertigen Ansätze sind.
Das Ding ist jetzt: Wer kleine Spiele benutzt, holt sich diesen Hintergrund aus anderer Quelle, beispielsweise aus einschlägiger Genre-Literatur.
Weiter sagst du die Charaktere sollen sich in den Hintergrund einfügen. Das zweifle ich an. Es ist völlig hinreichend, wenn die Charaktere nicht mit dem Genre brechen.
Verstehe ich das richtig, dass nach Terrorbeagles Vorstellungen DSA oder meinetwegen GURPS auf Aventurien das beste aller möglichen Rollenspielsysteme ist?Nein. Das "beste" Rollenspiel ist eh ein rein theoretisches Konstrukt, etwas auf das man vielleicht zuarbeiten kann, aber nichts, was man konkret umsetzen oder in den Händen halten kann. Egal was man macht, man kann es immer besser machen.
Hat jetzt Dark Father wirklich alle Beiträge hier entfernt?Jepp, ihr habt's geschafft, jemanden mit einer abweichenden Meinung aus der Diskussion zu mobben. Jetzt darf sich mal jeder selbst anerkennend auf die Schulter klopfen und sich noch etwas über die Diskussionskultur der Gegenseite echauffieren. Das habt ihr euch echt verdient.
Vieleicht sollte man das ganze mal unter einem anderen Gesichtspunkt anschauen. Nicht unter "wenig Details" oder "sehr viele Details" sondern von welcher Qualität die Dinge sind bei denen die Autoren Details beschrieben haben.
Ansonsten verhält es sich mit Rollenspielsystemen ähnlich wie mit der Sprache - um eine gewisse Ausdruckstiefe und Prägnanz zu erreichen, ist es unumgänglich, auch eine gewisse Komplexität zu bemühen, um eine differenzierte und tiefer gehende Darstellung zu erreichen.Qualität und Quantität sind mit einander verbundene Elemente, die sich gegenseitig beeinflussen. Es macht daher meines Erachtes nur sehr wenig Sinn, sie voneinander losgelöst betrachten zu wollen.
Meine Erfahrung gehen da deutlich in die entgegengesetzte Richtung. Der mit Abstand häufigste Grund, den ich für die Wahl eines sehr einfach gehaltenen Systems gehört habe, war schlichte Überforderung oder Unwilligkeit, sich mit einem komplexeren System oder Hintergrund auseinander zu setzen.Zunächst finde ich dein ständiges Zusammenwerfen von Setting und System unglaublich anstrengend, zumal deine Position, dass man alles differenziert betrachten müsste, dadurch gewissermaßen schon im Vorfeld ad absurdum geführt wird.
Allein die Tatsache, wie langweilig die meisten sehr einfach gestrickten Spielsysteme schnell werden, zeigt, wie höhere Ansprüche an einem einfachen System schnell verzweifeln können.
Richtig. Ich nenne sie "schlechte Rollenspieler", die sich nicht auf Vorgaben einlassen können, mit einem umfangreicheren Werk überfordert fühlen, oder, im weitaus häufigsten Fall, nicht das Mindestmaß an Elan und Motivation mit sich bringen, um sich in das Setting oder das System einzuarbeiten und schlicht von den anderen, insbesondere dem Spielleiter erwarten, bespaßt zu werden. Ich würde eine derartige charakterliche Schwäche nur sehr begrenzt als Tugend annpreisen.Ich gebe unumwunden zu: ich bin froh, nicht mit dir spielen zu müssen. Wenn mein Elan, meine Bereitschaft und meine Zeit nicht deinen Vorgaben entsprechend ausreichen, bin ich ein schlechter Rollenspieler? Sehr objektive Herangehensweise.
Da man mit einem komplexen Regelwerk und Hintergrund teilweise ähnlich, wenn auch mit einem stärker vorgegebenen Rahmen und mit entsprechend dominanteren Orientierungshilfen zwar genauso viel , wenn auch in abgewandelter Form improvisieren und die Ereignisse sehr flexibel handhaben, es aber anders herum sehr schwer ist, die Stärken eines komplexen Hintergrunds wie Kontinuität, Tiefe und Komplexität der Handlung im gleichen Maße abzubilden, halte ich es in der Tat für auf der Hand liegend, dass dies eben keine gleichwertigen Ansätze sind.Das ist Käse, aber offenbar bist du nicht bereit, das überhaupt andenken zu wollen.
Das lustige an dieser Art von Behauptungen ist, dass sie gern von Leuten kommen, die ihr Spiel auch so unglaublich beliebig und austauschbar spielen. Oder am besten noch immer den gleichen Charakter, der moralisch so arg zerrissen ist...
...wenn man sich mit Austauschbarkeit und Beliebigkeit zu Frieden gibt. Ich halte das für nicht anspruchsvoll und schlicht für nicht gut genug. Meines Erachtes sollten Charaktere schon etwas konkretes und natürliches haben, und nicht wie Abziehbildchen wirken und dazu ist es unababdingbar, sie konkret in die jewielige Spielwelt einzupassen.
Der ideale Hintergrund ist meines Erachtens die Reale Welt mit mehr oder weniger zusätzlichen fiktiven Elementen, da es kein fiktionales Setting schafft, die Komplexität und Bedeutungsschwere selbst relativ einzigartiger Elemente in ähnlicher Form abzubilden oder einzufangen.Das ist doch Augenwischerei. Du kannst doch auch in der realen Welt nur eine Abstraktion der Wirklichkeit hinkriegen. Nur weil du weißt, dass es eine wirkliche europäische Geschichte über Tausende von Jahren gibt, heißt das doch nicht, dass das tatsächlich im aktuellen Spiel von irgendeiner Relevanz ist. Du pickst dir Rosinen raus, mit denen du spielst. Was anderes tust du nie.
Ich wiederhole mich immer nur ungern, aber: Qualität und Quantität sind mit einander verbundene Elemente, die sich gegenseitig beeinflussen. Es macht daher meines Erachtes nur sehr wenig Sinn, sie voneinander losgelöst betrachten zu wollen.Soll jetzt jemand mit den Fliegen kommen oder ist dir das als Argument der Gegenseite zu profan?
Ich würde eine derartige charakterliche Schwäche nur sehr begrenzt als Tugend annpreisen.
Ich persönlich halte einen Spielstil für die Königsdisziplin, bei dem der SL on the fly mit Vorgaben der Spieler exakt das improvisiert, was die Geschichte, die am Entstehen ist, fördert, ohne sie allzu genau vorzugeben. Beim Improspiel ist die Gefahr des Railroadings gering, die Spieler haben definitiv einen signifikanten Einfluss auf die Geschichte und auch der SL kann vom Ergebnis der Runde wirklich überrascht werden. Für ein weitestgehend improvisiertes Spiel bedarf es einfach eines Regelwerks, dass man ziemlich vollständig im Kopf behalten kann und eines Settings, das nicht zu viele Details vorgibt, die man beim Improvisieren bedenken muss.
Die Frage, die sich mir dabei nur stellt ist: was haben wir dann davon, wenn wir diese möglicherweise objektiven Kriterien aufgestellt haben? Zumal es schon ein act wird, das zu tun, da die Vorstellungen für gewöhnlich erheblich auseinandergehen...
Ich wiederhole mich immer nur ungern, aber: Qualität und Quantität sind mit einander verbundene Elemente, die sich gegenseitig beeinflussen. Es macht daher meines Erachtes nur sehr wenig Sinn, sie voneinander losgelöst betrachten zu wollen.
Da man mit einem komplexen Regelwerk und Hintergrund teilweise ähnlich, wenn auch mit einem stärker vorgegebenen Rahmen und mit entsprechend dominanteren Orientierungshilfen zwar genauso viel , wenn auch in abgewandelter Form improvisieren und die Ereignisse sehr flexibel handhaben, es aber anders herum sehr schwer ist, die Stärken eines komplexen Hintergrunds wie Kontinuität, Tiefe und Komplexität der Handlung im gleichen Maße abzubilden, halte ich es in der Tat für auf der Hand liegend, dass dies eben keine gleichwertigen Ansätze sind.
Da ist jede Diskussion zwecklos. Ich hoffe, du wirst glücklich und findest mit Gleichgesinnten eine ruhige Nische.
PS: Kaum zu glauben, dass ich die Selbstbeherrschung aufbringe, so viel anderes NICHT zu schreiben. ::)
Oh... eins habe ich komplett überlesen und werde es nicht unkommentiert stehen lassen:
Unterlasse es, Leuten, die nicht deinem Ideal von "gutem Rollenspiel" folgen, charakterliche Schwäche zu attestieren. Damit erreichst du höchstens, dass du dich als zutiefst arroganter Wichtigtuer entlarvst.
Terrorbeagle, die Diskussion droht daran zu scheitern, dass Du eine These vertrittst, die für die meisten anderen hier unintuitiv ist und ihrer eigenen Rollenspielerfahrung widerspricht.
Du scheinheiliger Heuchler. Lies mal deine eigenen konsequent passiv-aggressiven Statements durch und denk ein ganz klein wenig darüber nach, was du da konsequent implizierst, bevor du sowas schreibst.
Oh... eins habe ich komplett überlesen und werde es nicht unkommentiert stehen lassen:
Unterlasse es, Leuten, die nicht deinem Ideal von "gutem Rollenspiel" folgen, charakterliche Schwäche zu attestieren. Damit erreichst du höchstens, dass du dich als zutiefst arroganter Wichtigtuer entlarvst.
Ein durchaus hehrer und löblicher Anspruch, keine Frage. Aber wenn man eine Diskussion damit beginnt, erst mal die Position des jeweils anderen als "falsch [...] ungerechtfertigt erhebend und gleichermaßen beleidigend" einordnet, ohne jedwedes Argument oder Begründung, hat die Einforderung für mehr gegenseitiges Verständnis einen leicht unglaubwürdigen Beigeschmack. Ich halte es für angebrachter, Maßstäbe, die man von anderen erwartet, erst mal an sich selbst zu stellen.
Die Kriterien geben zumindest mir eine Orientierung, damit nicht alles im subjektiven Äther der Bedeutungslosigkeit verschwindet. Jeder kann eine eigene Meinung haben, das sehe ich durchaus so. Wenn man aber keine Kriterien mehr ansetzten kann, weil ja alles eh nur subjektiv ist, dann verliert man jegliche Möglichkeit sich über ein Thema zu unterhalten.
Ich halte gerade die Diskussion über die Kriterien für persönlich bildend. Dabei muss diese nicht zu dem einen wahren Ergebnis kommen, man kann aber schonmal bestimmte Bedingungen als gegeben annehmen um in die Tiefe gehen zu können.
Ich glaube nicht, dass man ein objektives Dach unter dem sich alle versammeln können braucht, um produktiv zu diskutieren.
Ja, ich verstehe dich da schon und ich gebe dir in einigen Punkten auch recht - aber eine Orientierung wohin? Das war ja meine ursprüngliche Frage. Was macht man mit dem Wissen? Läuft das darauf hinaus, dass du dann mit diesen Kriterien ein objektiv besseres Spielerlebnis oder besser ausgearbeitetes Setting erschaffen kannst? Da wäre ich mir nämlich nicht so sicher. Nur weil die Geschmäcker und die persönlichen Anforderungen subjektiv sind, heißt das ja nicht, dass die bedeutungslos für eine Diskussion sind.
Und welche Tiefe meinst du genau? Spielwissenschaftlich? Natürlich gibt es gewisse Dinge, die grundlegend von Bedeutung sind - sehe ich auch so. In einem ähnlichen Thread wie diesen ist ja schon darüber diskutiert worden, welche grundlegenden Fähigkeiten dazu zu zählen wären. Nur sollte man meiner Meinung nach bei aller Liebe zur Kriterienfestlegung nicht vergessen, dass es nunmal ein sehr subjektives Hobby ist, mit völlig unterschiedlichen Erwartungshaltungen an seinen Nutzen und seine Bedeutung. Dann kann man auch tiefer gehen, wird hier im Subforum für Rollenspieltheorien ja glaub' ich ja auch immer mal wieder gemacht. Was das Ergebnis letztlich effektiv bringt (bis auf ein paar neue Begriffsdefinitionen, um die sich gestritten werden kann) steht allerdings wieder auf einem anderen Blatt.
Das Problem liegt meines Erachtens viel mehr darin, dass die meisten überhaupt kein Interesse an einer Diskussion haben, sondern viel mehr ihre eigenen Ansichten und Vorurteile bestätigt sehen wollen. Ich mach dazu den Rufer in der Wüste, und darf mir dann die Gegenpositionen, die so gut wie nie über "weil nicht sein kann, was nicht sein darf" hinaus gehen, anhören.
Es gibt ja auch diese interessanten Zusammenhang wenn wir über Regeln für den Spielleiter reden.
ich möchte es jetzt Mal wissen. Welche Systeme und welche Hintergründe erfüllen ansatzweise denn den Anspruch des Thread Erstellers?
GURPS wurde ja schon genannt, kenne ich nur in der 3. Edition / letzte deutsche Edition. Vielleicht gibt es ja noch andere Systeme?ere erschaffen kann.
Gerade Settings Motto "Reale Erde mit Zusatzelementen" sind aber extrem schwierig konsistent zu halten, da dort mMn die Auswirkung der aufgeflanschten Fakten auf die "Mechanik" der realen Welt fast immer vollkommen unterschätzt oder gleich ganz ausgeblendet werden. Settingsetzungen wie die Maskerade in der WoD sind halt eigentlich vollkommen hirnrissig, das widerspricht jeder Intuition und Erfahrung, außer man neigt dazu, jede billige Verschwörungstheorie zu glauben*.
An DSA finde ich z.B. die Götterwelt am interessantesten, gerade weil es da soviele Widersprüche, Mehrdeutigkeiten und Interpretationen gibt. Passt eigentlich gar nicht in das vormodernes Weltbild der Aventurier, aber dafür in meines.
Bei der letzten Diskussion war ich ja noch geneigt, mangels besseren Willens, die Aussagen von Terrorbeagle möglichst positiv und wenig wertend zu lesen, aber "schlichte Systeme sind für schlichte Gemüter" gepaart mit "nur Üppigkeit schafft Niveau" ist in meinen Augen nicht nur falsch, sondern auch ungerechtfertigt erhebend und gleichermaßen beleidigend. Ich kann also den "Aufschrei" um diese Aussagen durchaus verstehen und mich den bisherigen Postern soweit anschließen. Und ich kann mittlerweile auch verstehen, warum die letzte Diskussion um "objektiv niveauvolleres / besseres Rollenspiel" so verlaufen ist, wie sie ist.
Just my 2 cents.
und das hier
War ein guter Konter. Chapeau! ;D
Gibt es gutes und schlechtes Rollenspiel?
Was der Eine gut findet ist dem Anderen ein Graus. Gut ist ein Rollenspiel, wenn alle Spaß hatten. Warum Hack and Slay verurteilen- nicht meine Art zu spielen-, wenn die Spieler dies mögen.
das "beste" Rollenspiel nützt nichts mit schlechten Spielern und SL und das Schlechteste bringt es voll mit super Leuten
Gerade Settings Motto "Reale Erde mit Zusatzelementen" sind aber extrem schwierig konsistent zu halten, da dort mMn die Auswirkung der aufgeflanschten Fakten auf die "Mechanik" der realen Welt fast immer vollkommen unterschätzt oder gleich ganz ausgeblendet werden. Settingsetzungen wie die Maskerade in der WoD sind halt eigentlich vollkommen hirnrissig, das widerspricht jeder Intuition und Erfahrung, außer man neigt dazu, jede billige Verschwörungstheorie zu glauben*.
Für mich dienen komplexe Settings dann auch eher als Ideensteinbruch, aus dem ich mir die Rosinen picke, mit denen ich spielen will, teilweise bei völliger Uminterpretation offizieller Setzungen.
Dolge meinte nicht, dass er sich in eine solche Realwelt+X reindenken kann, sondern dass die meisten solche Beispiele schlecht durchdacht sind. Beispielsweise eben, weil die Maskerade nicht funktionieren würde oder weil Reed Richards nutzlos ist (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ReedRichardsIsUseless).
Dolge hätte also lieber Science Fiction in jenem Sinne, dass eine solche Hinzufügung die restliche Welt profund verändern möge.
Und wie genau beurteilt man, ob es schlecht oder gut durchdacht ist? Ist ja letztlich doch nur subjektiv, ob es "funktionieren" würde, sonst sind wir wieder bei angeblich objektiven Fakten, die es unglaubhaft machen und dann ist die Argumentation nicht mehr allzu weit von Terrorbeagle entfernt.
Aber ich muss sagen, ich kann mit Terrorbeagles Behauptungen irgendwie auch nix anfangen.Terrorbeagle hat von Kampagnen (und ich schätze, er meinte wirklich lange Kampagnen) gesprochen. Und davon, dass es mit einfachem Regelwerk schwieriger ist, mehr rauszuholen. Jetzt unbeachtet der Tatsache, ob er recht hat oder nicht (ich glaube sowieso, dass es eher eine Glockenkurve ist und das sich die Befürworter und die Gegner nur an unterschiedlichen Schenkeln befinden), in einem hat er recht. Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren. Und RPG lebt auch davon, die Spielfiguren zu entwickeln. Wer aber nur One-Shot spielt, für den fällt diese Betrachtung total aus dem Schirm, weil absolut nicht relevant (wie denn auch?).
Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren. Und RPG lebt auch davon, die Spielfiguren zu entwickeln.
Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren.
Kannst du das mal erläutern? das kapiere ich so nicht!Ich vermute mal, er macht Charakterentwicklung (auch) an Werten fest.
Terrorbeagle hat von Kampagnen (und ich schätze, er meinte wirklich lange Kampagnen) gesprochen. Und davon, dass es mit einfachem Regelwerk schwieriger ist, mehr rauszuholen. Jetzt unbeachtet der Tatsache, ob er recht hat oder nicht (ich glaube sowieso, dass es eher eine Glockenkurve ist und das sich die Befürworter und die Gegner nur an unterschiedlichen Schenkeln befinden), in einem hat er recht. Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren. Und RPG lebt auch davon, die Spielfiguren zu entwickeln.
Bei einer langen Kampagne mit einem einfachen Regelwerk ist es schwieriger, den Machtzuwachs der Charas zu dosieren. Und RPG lebt auch davon, die Spielfiguren zu entwickeln. Wer aber nur One-Shot spielt, für den fällt diese Betrachtung total aus dem Schirm, weil absolut nicht relevant (wie denn auch?).
Ich vermute mal, er macht Charakterentwicklung (auch) an Werten fest.Mit der Betonung auf auch.
Beispiel mag an dieser Stelle Savage Worlds dienen, das mit einem einzigen Regelbuch in der Grundedition sicherlich eher ein "Leichtgewicht" darstellt.:d Genau. Und schon bei diesem Leichtgewicht können manchen Leuten die Stellschrauben fehlen.
Es soll ja auch Leute geben, die die charakterliche Entwicklung einer Spielfigur völlig ohne regelseitige Veränderung darstellen können.Selbstverständlich. Aber die Darstellung und Berechnung der Werte gehört zu RPG wie alles andere. Und manche können das Nichtvorhanderseins eines Punktes, was RPG im Gesamtheit ausmacht, als eine Minderung der Qualität sehen. Dass es sich dabei aber nur um eine Spielwiese an einem anderen Ende einer Skala handelt, wird dann ignoriert, weil man andere Präferenzen bevorzugt.
die eher kreativen Naturen werden meiner Erfahrung nach aber eher ausgebremst und beschränkt, wenn *alles* verregelt ist...Klar, wenn es "verregelt" ist, dann stimme ich zu. Nur wie ist es mit dem Fall, dass es nur "geregelt" ist? Und hier taucht meistens nämlich das nächste Problem. Wo ist die Grenze zwischen "geregelt" und "verregelt"?
Wie kann denn dann da eine klare Qualitätsminderung ausgemacht werden?Wenn Du Urlaub buchst und hoffst, dass es nur Sonnenschein gibt, dann ist für dich der notwendige Regen, eine Qualitätsminderung des Urlaubs, auch wenn es für die Region eine Qualitätssteigerung bedeutet. Dass das eine sowohl eine Minderung als auch eine Aufwertung gleichzeitig sein kann, kommt im Leben ziemlich häufig vor. Aber wegen des eigenes Standpunktes sieht man meistens nur die eine Seite der Medaille. Deswegen kann dann das Vorhandenseins eines Punktes für den einen Qualitätsminderung und für den anderen Qualitätssteigerung sein. Und das witzige dabei ist, wenn man es ins Gleichgewicht bringt, wird es meistens von beiden als Qualitätsminderung empfunden. Deswegen ist es ziemlich schwierig, in einer Diskussion auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Weil der gemeinsame Nenner gleichzeitig bedeutet, dass beide Seiten schlechter dastehen, ohne etwas gewonnen zu haben.
Genau. Und schon bei diesem Leichtgewicht können manchen Leuten die Stellschrauben fehlen.
Aber die Aussage war doch: Einfache Regeln schließen eine langfristige Charakterentwicklung aus. Und das stimmt einfach nicht.Nein, meine Aussage war eher, dass einfachere Regeln eine "üppigere" Charaentwicklung ausschließen. Und dass die Charaentwicklung einer der Stützpfeiler des RPG ist. Ob dieser Stützpfeiler eine tragende Funktion hat oder nur pro forma da ist*, tut nichts zu Sache**. Aber trotzdem kann auch dieser Stützpfeiler zum Qualitätsempfinden herangezogen werden.
Terror Beagle irrt.So eindeutig würde ich es nicht sagen. Man kann auch nicht sagen, dass der Urlauber irrt, wenn er sagt, das Wetter ist zum Kotzen, nur weil die Bauer rundherum jubeln, weil es endlich regnet.
Charaentwicklung
Meinst du mit "Chara" die Werte auf deinem Blatt, oder die fiktive Figur im Setting?Äh, wo ist der Unterschied? Das eine ist In-Play und das andere Off-Play "Betrachtung" der gleichen Sache.
Äh, wo ist der Unterschied? Das eine ist In-Play und das andere Off-Play "Betrachtung" der gleichen Sache.
Nein, meine Aussage war eher, dass einfachere Regeln eine "üppigere" Charaentwicklung ausschließen. Und dass die Charaentwicklung einer der Stützpfeiler des RPG ist
Außerdem ich kann doch meinen Charakter auch ohne Regelmechaniken üppig entwickeln. wtf?
Für mich gehört beides zusammen, die Entwicklung der Geschichte wie die Entwicklung der Werte. Fehlt eines der beiden fehlt mir halt was.
so liest, könnte man meinen, du redest hier nur über die Werte-auf-Blatt-Papier-Seite.Ah, jetzt ja. Ich verstehe. Bei einfacheren Systemen ist die "Symbiose" dieser zwei Betrachtungen ausgespielte Persönlichkeit in Ungleichgewicht Richtung Werte auf dem Papier (die Werte sind nicht so detailliert wie die ausgespielte Persönlichkeit). Bei komplizierten Systemen neigen die Werte auf dem Papier die Überhand anzunehmen und die ausgespielte Persönlichkeit in Hintergrund zu schieben. Das heißt, dass die Beschreibungen des Charas aus dem Off- und dem In-Play-Bereich unterschiedlich detailliert ausfallen (können).
Für mich gehört beides zusammen, die Entwicklung der Geschichte wie die Entwicklung der Werte. Fehlt eines der beiden fehlt mir halt was.
Da bin ich bei dir. Die Frage ist halt wie oft man überhaupt was steigern darf. Bei Savage Worlds geht es nach jeder zweiten Session deutlich bergauf. Bei DSA1 habe ich als Spielleiter dank Kiesow'schen Rat so mit Abenteuerpunkten geknaustert, dass die Spieler es in 2 Jahren gerade auf Stufe 4 geschafft haben.
Mal direkt zu Orko und SW:
Mir wurde von dem leider nicht mehr anwesenden Jörg Dünne berichtet, das man bei SW bei regelmäßigem Spiel schnell am Ende der Fahnenstange angekommen ist , was die Charakterentwicklung angeht.
Als eine lange Kampagne würde ich zum Beispiel eine Kampagne über mindestens 48 Sitzungen rechnen, oder sogar mehr.
Bei DSA1 habe ich als Spielleiter dank Kiesow'schen Rat so mit Abenteuerpunkten geknaustert, dass die Spieler es in 2 Jahren gerade auf Stufe 4 geschafft haben.
Unsere Savage-Sturm-über-Mokattam-Kampagne hat 43 Sitzungen gedauert, und dann war halt An-Tankh besiegt, vom Charakterentwicklungspotential war das Ende der Fahnenstange noch nicht mal in Sicht.
Da bin ich bei dir. Die Frage ist halt wie oft man überhaupt was steigern darf. Bei Savage Worlds geht es nach jeder zweiten Session deutlich bergauf. Bei DSA1 habe ich als Spielleiter dank Kiesow'schen Rat so mit Abenteuerpunkten geknaustert, dass die Spieler es in 2 Jahren gerade auf Stufe 4 geschafft haben.
In seinem Kernkompetenzgebiet wird ein SW Charakter schon vorher das Ende der Fahnenstange erreicht haben....
Mit 2-3 EP pro Sitzung bist du da bei 18-19 Aufstiegen. Damit sollte der SW Charakter eigentlich ziemlich ausgebaut sein, wenn man mal das Charakterdatenblatt ernst nimmt (das geht bis 22 Aufstiege, wobei mit 16 Aufstiegen der höchste Grad "L" für Legende erreicht ist). In seinem Kernkompetenzgebiet wird ein SW Charakter schon vorher das Ende der Fahnenstange erreicht haben....
Ich bewerte meine Erfahrungen aus der Praxis höher als deine theoretischen Überlegungen. ;)
Andererseits sehe ich nicht, wo eine Kampagne anspruchsvoller sein sollte als ein One-Shot. Tatsächlich neigen meine Kampagnen eher dazu, Casual zu sein als die One-Shots, die ich spiele.
Andererseits sehe ich nicht, wo eine Kampagne anspruchsvoller sein sollte als ein One-Shot. Tatsächlich neigen meine Kampagnen eher dazu, Casual zu sein als die One-Shots, die ich spiele.
Ich bei mir reine Geschmackssache. Außerdem brauche ich eine gwisse ZEit, einen Charakter (nicht von den Werten) zu entwickeln. Ich starte selten mit einem fertigem, lebendig wirkenden SC. Das meiste entwickelt sich erst im Laufe der Kampagne. Ich bin da auch ein sehr dankbarer Spieler, der auf sowas leicht eingeht, wenns vom SL kommt.
Ein flaches Setting ermöglicht bestimmte Dinge nicht, die ein solides Setting ermöglicht. Ob man an den Möglichkeiten Spaß hat oder nicht, mag man selber entscheiden aber es ist häufig leichter wegzulassen als großflächig anzubauen.
Ein flaches Setting ermöglicht bestimmte Dinge nicht, die ein solides Setting ermöglicht. Ob man an den Möglichkeiten Spaß hat oder nicht, mag man selber entscheiden aber es ist häufig leichter wegzulassen als großflächig anzubauen.
Welche Systeme und Settings man als flach, sehr leicht (im Blick auf gewichtigkeite nicht auf das Erlernen bezogen), welches man als solide und was man als überfrachtet betrachtet, dass mag und muss wieder jeder für sich sehen und entscheiden.
Ein sehr leichtes System ermöglicht bestimmte Dinge nicht, die ein solides System ermöglicht. Ob man an den Möglichkeiten Spaß hat oder nicht, mag man selber entscheiden aber es ist häufig leichter wegzulassen als großflächig anzubauen.
Sind Genrekonventionen denn nötig, um Rollenspiel zu machen? Sie mögen ja eine Krücke für einen kleinsten gemeinsamen Nenner sein, aber sind sie wirklich *nötig* ?
Wer natürlich sich selbst als Zentrum der Welt sieht (und z.B. als Definition des gesunden Menschenverstands) oder darauf baut im Falle von Unstimmigkeiten in unkartierten Bereichen durch soziales Gewicht oder einfach lauter schreien zu "gewinnen", der wird natürlich durch Regeln in seiner Entfaltung behindert.
Ich habe diverse Freeformversuche oder Sachen die nahe dran sind mit diversen Leuten versucht und feststellen müssen, wie sehr man aneinander vorbei reden kann, wenn man selbst mit geschätzten Mitspielern vertrautes Terrain verläßt.
Ich habe diverse Freeformversuche oder Sachen die nahe dran sind mit diversen Leuten versucht und feststellen müssen, wie sehr man aneinander vorbei reden kann, wenn man selbst mit geschätzten Mitspielern vertrautes Terrain verläßt.
Ich hatte eine Gruppe wo es funktioniert hat, nicht mal mit den "formell" besten Rollenspielern, aber eben einer uralten, eingespielten und weitgehend auf einheitliche gewohnte Hausmannskost ausgerichtete Gruppe, wo die einzelnen gelegentlichen Würzen dann auch entsprechen dosiert und mit der Veränderungskapazität der wohlbekannten Mitspieler hereingetragen wurden.
Aber dann hat man zwar eine gewisse Sorte Spaß, aber nicht unbedingt die spielerische Befriedigung einer "tiefergehenden" Spielrunde.
Aber dann hat man zwar eine gewisse Sorte Spaß, aber nicht unbedingt die spielerische Befriedigung einer "tiefergehenden" Spielrunde.
Ich verstehe leider immer noch nicht, was "tiefergehend" bedeutet. Meinst du ernsthafter?
Bezgl. Poker.Um das wieder zum Rollenspiel zurück zu bringen:
Und nun stellen wir uns ein Spiel vor, welches nur 1 Karte von 7 auf der Hand und eine auf dem Tisch hat (eine Farbe natürlich nur, höchste gewinnt)
Dazu wird die Todesspirale mit dem Ressourcen setzen abgeschafft, genauso wie die Gefahr vorzeitigen Ausscheidens (es geht schließlich darum für alle darum Spaß (tm) zu haben. )
Es gewinnt derjenige, der zuerst n- Runden gewonnen hat... .
@Maarzan: Ui, da reden wir total aneinander vorbei, was "tiefergehend" angeht. Ich hätte darunter Spielinhalte verstanden, die mich auf einer emotionalen Ebene tiefer berühren. :)
Meiner Erfahrung nach resultiert "Detailtiefe" in 90% der Fälle aus der Unfähigkeit der Autoren:
a) ihre Ideen für die Spielwelt in kurze, prägnante Worte zu fassen
und
b) die einzelnen Spielweltelemente klar gegeneinander abzugrenzen (Profilbildung)
haben enorm viel Tiefe
Warum erklärt das keiner? Meinem Verständnis nach erlaubt es hauptsachlich das weitere Vertiefen zwischen den Spielsitzungen. Man kann also auch Kopfkino haben, wenn man nicht um den Spieltisch versammelt ist und die Mitspieler keine Zeit haben. Es erlaubt Barbie-Spiel.
Wobei es in detaillierteren Spielen auch einfach mehr Aknüpfungspunkte für die Interessen der Spieler geben kann.
Ich glaube fast, die Tiefe, die Xemides da beschreibt, ist ein Zirkelschhluss (allerdings nicht im negativen Sinn, weil ja für viele sicher Spaßquelle) und vor allem (jaja, GNS ist umstritten) SIM-Interessen zuzurechnen. Wenn "Tiefe" per Definition nur durch "tiefe" Settings erlebt werden kann, ist jeder Versuch, das anders zu emulieren, natürlich zum Scheitern verurteilt. Anders etwas, was ich einfach mal frech als "Tiefgang" bezeichnen würde, nämlich die Fähigkeit einer Runde, im Spiel emotional und moralisch nicht nur an der Oberfläche zu kratzen, sondern die Spieler auch auf dieser Ebene mitzureißen. Tiefgang hätte dann mit der Tiefe des Settings nichts zu tun.
@Tartex: Bei mir gibt das Setting die Möglichkeiten vor, die die Spieler haben. Wenn die Alte Welt keine zaubernden Halblinge hat, hat sie die nicht. Oder wir spielen halt kein Warhammer.
@Tartex: Bei mir gibt das Setting die Möglichkeiten vor, die die Spieler haben. Wenn die Alte Welt keine zaubernden Halblinge hat, hat sie die nicht. Oder wir spielen halt kein Warhammer.
Die Heortlinge sind wie Kelten ist kein tiefgründiges Setting, weil es eine irdische Kultur ist, keine Fantasykultur.Trotzdem liefert es einen Bezugspunkt (a.k.a. "Profil"), an dem sich die Spieler orientieren können, wenn sich in die Spielwelt einfinden. Ein Spieler kann erstmal mit der Annahme "Heortlinge sind im Wesentlichen wie Kelten" losspielen, ohne Angst haben zu müssen, komplett am Setting vorbeizuspielen.
@Tartex: Bei mir gibt das Setting die Möglichkeiten vor, die die Spieler haben. Wenn die Alte Welt keine zaubernden Halblinge hat, hat sie die nicht. Oder wir spielen halt kein Warhammer.
Naja, ich habe ein Settingbuch, ein Regelbuch zur Charaktererstellung und ein Monsterbuch. Nirgends tauchen Halblingre auf. Dann ist das für mich kein weißer Fleck, sondern eine Tatsache, das der Autor keine Halblinge will. Sonst hätte er sie mal erwähnt. Da muss nicht ausdrücklich erwähnt werden, welche Rassen es nicht gibt.
Naja, ich habe ein Settingbuch, ein Regelbuch zur Charaktererstellung und ein Monsterbuch. Nirgends tauchen Halblingre auf. Dann ist das für mich kein weißer Fleck, sondern eine Tatsache, das der Autor keine Halblinge will. Sonst hätte er sie mal erwähnt. Da muss nicht ausdrücklich erwähnt werden, welche Rassen es nicht gibt.
Ich weiß, es gibt die Briefspiele, die auch viel Arbeit geleistet haben. Aber viel was die Briefspiele ausgearbeitet haben ist auch nicht offiziell und nicht kanonisch, wie zum Beispiel der Hintergrund der Golgarithen oder die Vorliebe für dicke Frauen in einem gewissen Teil Araniens im Rahjakult.
Combine heroic Mycenaean Greeks with Hallstatt Celts and pre-Roman Italians, and add some Hittite influences and some bits from the Rig-Veda, and add some flying, thunder and lightning wielding, warrior-magicians and you won't be far off
@Alexandro:Dein Zitat belegt das Gegenteil.
Und dann liest man, das die Orlanthis viel mehr sind als nur Kelten, schon im irdisch-historischen Vergleich:
Und das sagt mir fast überhaupt nichts, da ich nur über die Kelten was weiß, über die Mykener ein wenig und über den Rest gar nichts. Abgesehen davon das ich 1:! Übernahmen von irdischen Kulturen langweilig finde. Ich habe damit überhaupt kein Bild vor Augen.
Und dafür brauche ich halt Settingbücher, vor allem weil mit halt der Fantasanteil wichtig ist und ich dann alle INformationen zusammen habe, die ich brauche und nicht selber im Netz suchen muss.Mit halt der "Fantasanteil" bekomme ich auch in Settingbeschreibungen von 15 Seiten, dafür brauche ich keine 150. Wenn das Setting knackig beschrieben ist, kann ich mich sogar besser darin einfühlen, wie ein Bewohner der beschriebenen Kultur so ist, als ich es bei einer Beschreibung auf 150 Seiten kann (wo ich nur auswendig lerne, und nicht intuitiv dem zugrunde liegenden Prinzip/Muster folge).
Aber warum soll ich ein Setting verändern, wenn es mir so gefällt wie es ist ? Ich entscheide mich bewußt für ein Setting. Weil es mir exakt so gefällt, wie es sich darstellt. Weil ich es vielleicht cool finde, das es keine Halblinge ist. Ja das ist dann meine Entscheidung. Aber nicht weil ich keine Halblinge mag, sondern weil mir das Setting so gefällt. Und wenn ich mich mit den Spielern darauf einige, das Setting zu nutzen, dann auch so wie es geschrieben ist, und nicht durch Standradrassen beliebig gemacht.Und? "Mit zu vielen Rassen würde es beliebig" - das ist doch eine Begründung mit der ich leben kann (könnte man allerdings auch benutzen, um die Gobbos oder Elfen aus dem Setting zu ENTFERNEN, wenn man diese nicht mag). Letztlich ist es eine Frage der Präferenz ("Welche Elemente des Settings will ich betonen, und welche nicht?") und nicht so sehr des "Ich will Setting XY spielen!".
Naja, ich habe ein Settingbuch, ein Regelbuch zur Charaktererstellung und ein Monsterbuch. Nirgends tauchen Halblingre auf. Dann ist das für mich kein weißer Fleck, sondern eine Tatsache, das der Autor keine Halblinge will. Sonst hätte er sie mal erwähnt. Da muss nicht ausdrücklich erwähnt werden, welche Rassen es nicht gibt.Da wärst du bei Warhammer 3 angeschmiert. Da gibt es nirgends Werte für Halblinge in der Grundbox, nicht mal als Gegner, aber sie werden im Hintergrundteil erwähnt. Und nu? Gleiches gilt übrigens für die Skaven – was leitest du dann daraus ab?
Da wärst du bei Warhammer 3 angeschmiert. Da gibt es nirgends Werte für Halblinge in der Grundbox, nicht mal als Gegner, aber sie werden im Hintergrundteil erwähnt. Und nu? Gleiches gilt übrigens für die Skaven – was leitest du dann daraus ab?