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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: SeelenJägerTee am 18.10.2012 | 23:59

Titel: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.10.2012 | 23:59
OK, am Horizont zieht eine Onlinerunde mit Feuersänger als SL auf.

Achso. Drum. Das hab ich jetzt nicht als Frage verstanden, ob ich denn auch leiten würde.

Also, ich würde. Hätten denn noch andere Interesse?
Ich würde anbieten: D&D 3.5, PointBuy 32, Startlevel 3 oder 4, Powerlevel ~T3

Da ich von D&D nur absolut rudimentäre Ahnung habe, werde ich alleine einen Charakter wohl total verskillen - mal ganz davon abgesehen, dass ich die Bücher nicht habe - und hier sollt ihr mir unter die Arme greifen (... also das zu vermeiden, nicht ihn zu verskillen).

Das Internet liefert den wertvollen Hinweis, dass die T3er
Zitat von: the interwebs
Examples: Beguiler, Dread Necromancer, Crusader, Bard, Swordsage, Binder (without access to the summon monster vestige), Wildshape Varient Ranger, Duskblade, Factotum, Warblade, Psionic Warrior
Googlen ergab, dass das Duskblade ein Krieger-Zaubererhybrid ist.
Klingt frisch, das nehm ich.

Hmmm Attribute verteilen.
Nach reiflicher Überlegung (und mit Hilfe eines Onlinegenerators um raus zu bekommen was jetzt wie viel kostet) komme ich also zu folgender Verteilung.
Str  16
Dex  14
Con  12
Int   16
Wis  10
Cha   8
Sieht die so brauchbar aus?

Ich wäre eventuell am Überlegen statt Stärke auf Dex zu gehen und mit "(Improved) Weapon Finesse" auf Geschicklichkeit zu Kämpfen, aber das Kostet halt 2 Feats um es richtig zu machen.

Als Rasse würde ich klassisch beim Menschen bleiben.

Skills, Feats und Spells: was würde hier gehen und wäre sinnvoll?

Als Waffe hätte ich mir überlegt ein Rapier oder einen Säbel zu nehmen und die crit. Range aufzubohren.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: 1of3 am 19.10.2012 | 00:20
Gibt ein Handbuch dazu. Üblicher Weise sind die immer ganz sinnvoll, auch wenn ich mir dieses jetzt nicht näher angeschaut habe.
http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=525.0
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 00:43
Duskblade steht im Player's Handbook II (PH2).
Hab mal eben drübergeschaut, würde gut passen. Und ich glaube du kannst ihn problemlos einfach durchleveln.

Der Guide schaut brauchbar aus. Ist ja auch recht übersichtlich. Handvoll passender Feats auswählen und fertig.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 11:52
  • Falls ich das richtig gerafft habe brauche ich mindestens Int 15 um das maximale Spell-level abzugreifen, aber mehr ist immer gut um den Zauber gegen die Spruchresitenz durch zu bringen.
  • Stärke brauch ich auch für den Trefferwurf und für Schaden.
  • Laut WotC hat der Duskblade eine vergleichsweise schlechte Rüstungsklasse und Reflexwurf, so gesehen wäre Geschicklichkeit zu haben wohl auch nicht mies um das etwas auszugleichen.
  • Konsti sind Trefferpunkte und Trefferpunkte sind immer gut.
  • Weisheit, Will-Save aber sonst eigentlich eher nix.
  • Charisma, naja das braucht halt mal wieder echt keine Sau, sollte ich hier vielleicht noch weiter dumpstatten?

Man darf vor allem nicht immer glauben, was WotC zu einer Klasse sagt. ;) Der Duskblade hat kein AC-Problem.
Dex wäre vor allem auf den unteren Stufen interessant. Aber soweit ich weiß hast du Cat's Grace in der Spruchliste, das heisst ab Stufe 5 dürfte das schonmal nicht so das Problem sein.
Sobald du es dir leisten kannst, macht dich eine Mithral Fullplate aller Sorgen ledig - und da bringt dir wiederum eine Dex über 16 gar nichts, und 2-6 Punkte kannst du dir per Item holen.

Kurz: ich würde Dex _maximal_ auf 14 setzen, vielleicht sogar eher nur 12.
Auf Dex statt Str zu gehen ist meistens eine schlechte Idee, da Dex auch mit Weapon Finesse nur die Trefferchance erhöht, nicht aber den Schaden.

Cha hingegen kannst du gar nicht weiter dumpen, bei 3.5er PB ist 8 das Minimum. Ich persönlich würde ja auf Dumpstats lieber ganz verzichten.

Zitat
Als Waffe hätte ich mir überlegt ein Rapier oder einen Säbel zu nehmen und die crit. Range aufzubohren.

Weiß nicht ob das sinnvoll ist. Vor allem muss man immer bedenken, dass der Liebe Gott einem zwei Hände gegeben hat. Als entweder Zweihandwaffe oder TWF, evtl. auch Sword&Board, aber niemals eine Hand frei lassen.
Duskblade scheint mir als Sword&Board gedacht zu sein, aber kann trotzdem gut sein, dass er mit einer Zweihandwaffe effektiver ist. Da müsst man sich vielleicht noch ein wenig online belesen. Ich hab halt auch null Erfahrung mit der Klasse.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Urias am 19.10.2012 | 11:58
Ich würd ja empfehlen ne Gleve oder ähnliches zu verwenden um aus ner möglichst guten Position heraus möglichst viele Gegner angreifen zu können. Wird besonders ab Lvl 12 oder 13 (weiß grad nichtmehr genau) relevant, da man da soweit ich mich erinnere Full-Attack-Channeling bekommt.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.10.2012 | 12:15
Zitat
Als entweder Zweihandwaffe oder TWF, evtl. auch Sword&Board, aber niemals eine Hand frei lassen.
Also eigentlich ist das Optimum bei DnD3.5 normalerweise Zweihandwaffe oder TWF +Schild, was man entweder Animated Shield, einem Buckler und dem Feat aus dem Complete Warrior oder mit dem Zauber Shield (wenn man da als Dusk Blade ran kommt) hinkriegen kann.

Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: ErikErikson am 19.10.2012 | 12:18
Ich habe auch grob in Erinnerung, das Zweihandwaffen im Allgemeinen besser sind als Schild.

Spruchresi habe nur relativ wenige Gegner. Stärke ist glaub ich nie verkehrt für einen Teil-Kämpfer. Charisma ist noch extremer wie Weisheit sicher ein Dumpstat.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.10.2012 | 12:29
Wobei mit einem Blick auf das von 1of3 verlinkte Handbuch natürlich die Frage wäre, in wie weit er beim Zaubern eine Hand frei haben muss bzw. ob in der Runde Waffe mit einer Hand loslassen, zaubern, Waffe wieder mit beiden Händen greifen erlaubt ist.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: LöwenHerz am 19.10.2012 | 12:30
TWF hat immer das Problem mit der später kommenden Schadensresistenz. Eine Zweihandwaffe ist da durchaus mächtiger.

Spruchresi (Erik!) haben auch immer mehr Gegner. Alle Externare und ihre Nachkommen und Drow und Co. Würde ich auf jeden Fall talenttechnisch abdecken, das Thema.

Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 12:57
Ja, Animated Shield ist da die Standardlösung, aber das kostet ja auch n kleinen Tacken (iirc +2) und ist daher für untere Stufen noch nicht so relevant.

Richtig auf Schild zu gehen lohnt sich auch eigentlich nur, wenn man auch entsprechende Feats dazu nimmt, also z.B. dass man den Gegner damit umpumpen kann oder so - aber das dürfte für den DB auch weniger relevant sein.
Grundsätzlich ist THF in 3.5 einfach der dominante Kampfstil.

Also tendenziell würde ich sagen, Duskblade mit Zweihandwaffe und fertig. Keinen Schild, kein Critfishing, außer vielleicht man kann Zauber channeln deren Schaden bei einem Crit ebenfalls multipliziert wird.

Rein stylistisch fände ich einen geflammten Zweihänder am passendsten. Mechanisch freilich wäre eine Glaive interessant wegen der Reichweite.
Richtig interessant wird es freilich ab Level 13, wenn er sein Arcane Channeling voll ausgebaut hat und es auf Full Attacks anwenden kann. Dann wäre es natürlich von Vorteil, so viele Attacken wie möglich rauszuschinden. Da gibt es ein paar moderate Möglichkeiten, z.B. doch ein bißchen Multiclassing in Warblade, um sich Mithral Tornado und/oder Dancing Mongoose zu holen.

[Mir fällt da nebenbei ein kleiner Quirk auf: Duskblades können nicht mit Einfachen Waffen umgehen. xD ]

Noch ein Wort zum Critfishing: das lohnt sich imho wirklich nur bei ganz dedizierten Builds. Wie z.B. ein Warblade/Bloodclaw Master mit Adaptive Kukris, in Blood in the Water Stance, womöglich mit Lightning Mace Feat. Nachteil: während der damit beschäftigt ist, seine ganzen Angriffs- und Schadenswürfe zu rollen, kann sich der Rest schonmal n Snickers schnappen.
Für "normale" Charaktere hingegen sind Crits nur "Noise in the System".

Zitat
Wobei mit einem Blick auf das von 1of3 verlinkte Handbuch natürlich die Frage wäre, in wie weit er beim Zaubern eine Hand frei haben muss bzw. ob in der Runde Waffe mit einer Hand loslassen, zaubern, Waffe wieder mit beiden Händen greifen erlaubt ist.

Eine Hand von einer Zweihandwaffe wegnehmen ist eine Freie Handlung, und sie wieder an die Waffe bringen ist ebenfalls eine Freie Handlung. Das ist also kein Problem.

Prinzipiell würde sich Sword&Board verbieten, weil man für somatische Zauber eine Hand frei haben muss. Aber das würde die Schildprofizienz des Duskblade ad absurdum führen. Ich gehe also mal davon aus, dass mit der "Armoured Mage" Fähigkeit diese Lücke abgedeckt ist, und der DB auch mit Einhandwaffe und Schild normal zaubern kann.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.10.2012 | 13:44
Man kann natürlich auch eine Einhandwaffe zweihändig führen. Der Schadenswürfel fällt zwar dabei etwas geringer aus, dafür ist man aber flexibel, mal was in die Offhand zu nehmen, wenn es nötig werden sollte. Wirklich wichtig ist das in 90% der Fälle aber nicht. Ich kann mich an genau einen Fall erinnern, wo ein Charakter sich von einer Leiter aus kämpfend verteidigen musste (gegen ein paar fiendish eagles IIRC) und sich eben mit einer Hand festhalten musste. Der war zu dem Zeitpunkt aber ganz froh, dass er keinen Bidenhänder genommen hatte, sondern aus Spaß an der Freude und weils geht einen Scimitar.

Zum Duskblade kann ich leider keinen Strich sagen, da ich nichtmal das PBHII habe.
Die Attributsverteilung liest sich für mich aber generell vernünftig.

Man könnte noch von Dex auf Con schieben, aber Dex erhöht ja nicht nur die AC, sondern auch Ini und Reflex Saves und von daher schadet es nicht, da mehr zu haben. Nebenbei: Die Dexbegrenzung von Rüstungen gilt nur für den AC. "Überschüssiges" Dex gibt immernoch den vollen Boni auf Initiative und Reflexsaves, Skills und Abilitychecks, IIRC.

Ich persönlich gebe, vor die Wahl gestellt, einer höheren Crit Range gegenüber einem um nur eine größe größeren Damage Die den Vorzug, denn ein Crit kommt zwar dadurch auch nur um 5% öfter, aber er ist wenigstens merkbar, wenn er kommt, während der Unterschied zwischen w6 und w8 generell vernachlässigbar ist, wenn man +10 auf den Damage bekommt.
Analog gilt das auch für den Crit Multiplier. Generell spricht aber nichts dagegen, eine Waffe aus puren Stilgründen zu nehmen. Vielleicht nicht unbedingt eine reine Stichwaffe, die nur Piercing Damage macht, dass ist nämlich die Waffe, die am wenigsten Damage Resistance durchbricht, am Anfang speziell wenn Zombies und Skelette zu den Gegnern zählen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.10.2012 | 14:06
Moment mal, mit den Reach Waffen kann man laut d20srd.org aber keine Feinde angreifen die direkt neben einem stehen.
Das bedeutet, dass ich damit ja nicht zwangsläufig mehr Ziele bekomme und der Feind die Reichweite u.U. unterlaufen kann.

[...]
Für "normale" Charaktere hingegen sind Crits nur "Noise in the System".
[...]
5% Chance für 4-Fachen schaden bringt nix, weil's zu selten kommt um sich drauf zu verlassen.
Deswegen hätte ich ja auch ne Waffe mit 15% Crit-Range genommen und dort Keen drauf gepackt, dann hätte man eine 30% Crit-Range, was ja schon bedeutender ist. Also z.B. das Falchion als Zweihänder.
Niedrige Würfe werden wohl eh nicht treffen, das heißt von den Treffern könnten dann schon mal ~50% Crits sein könnte ich mir vorstellen. Der Schaden wird dann halt nur verdoppelt und nicht verdrei- oder -vierfacht, aber damit könnte man schon eher rechnen und wenn ich das richtig verstanden habe wird dabei ja der Schadensbonus mit verdoppelt und diverse spezielle Verzauberungen ziehen auch (Flaming Burst).

Zitat von: d20srd.org
Spells and Critical Hits

A spell that requires an attack roll can score a critical hit. A spell attack that requires no attack roll cannot score a critical hit
.
Wenn der Duskblade einen Spruch über die Waffe kanalisiert braucht der ja wohl einen "attack roll".
Wie sieht das hier jetzt aus, würde dann die Crit.range von Waffe und Zauber getrennt verwurstet oder würde der Spruch die erhöhte Crit.range "schmarotzen" können.



Allerdings finde ich die Idee eines Familiar/Poison builds lustig.
Per Familiar + improved Familiar einen Pseudodrachen holen und mit Poison Spell über einen kanalisierten Chill Touch dann das Pseudodrachen Schlafgift auf den Feind applizieren.
Bonuspunkte weil der Familiar auch als Relais für Touch Spells dienen kann wie ich gehört habe.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 14:59
Ich habe mir gerade sagen lassen, dass der beste/fieseste Duskblade-Zauber Vampiric Touch ist.
Das nur eben zur Info. ^^

Moment mal, mit den Reach Waffen kann man laut d20srd.org aber keine Feinde angreifen die direkt neben einem stehen.
Das bedeutet, dass ich damit ja nicht zwangsläufig mehr Ziele bekomme und der Feind die Reichweite u.U. unterlaufen kann.

Spiked Armour und Arschlecken. Macht zwar nicht soviel Schaden wie die Primärwaffe und profitert nicht von Power Attack, aber zumindest steht man nicht mit runtergelassenen Hosen da, und channeln kann man auch durch die Spikes.

Alternativ einen Feat investieren und Spiked Chain / Meteor Hammer Proficiency lernen, damit kann man innerhalb der Reichweite alles angreifen.
(Meteor Hammer ist quasi wie Spiked Chain mit Wucht- statt Stichschaden.)

Zitat
Wie sieht das hier jetzt aus, würde dann die Crit.range von Waffe und Zauber getrennt verwurstet oder würde der Spruch die erhöhte Crit.range "schmarotzen" können.

Gute Frage; ich würde mal vermuten zweiteres, aber da mach ich mich nochmal schlau.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.10.2012 | 17:12
Gabs für das Problem nicht auch nen Feat "Short Haft" oder so ähnlich?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2012 | 17:17
Gibt es, ist aber fürn Arsch. Iirc muss man damit immer noch nen -2 Abzug hinnehmen, und hat dafür dann einen Feat bezahlt. Die richtige Exotische Waffe kostet auch nur einen Feat und würgt einem keine Abzüge rein.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.10.2012 | 20:30
Gibt es, ist aber fürn Arsch. Iirc muss man damit immer noch nen -2 Abzug hinnehmen, und hat dafür dann einen Feat bezahlt. Die richtige Exotische Waffe kostet auch nur einen Feat und würgt einem keine Abzüge rein.
Ich hab mal geschaut. Kriegst keinen Abzug, musst aber ne Swift Action verwendet.



OK ich hab jetzt mal 'n Konzept.

Name:
Race: Human
Alignment: neutral good
Age: 19
Height: 180,34 cm
Weight: 123,603920825 kg

Str 16
Dex 12
Con 14
Int 16
Wis 10
Cha 8

HP/Lvl: d8+2 (4,5+2)
Skill Points: 2+3+1

HP: 23
BAB: +3
Saves: Fort 17 (11+1+3+2)
Ref 14 (11+1+1+1)
Will 15 (11+1+3+0)


Skills:
Concentration (6), Sense Motive (6), Swim (4), Climb (4), Spellcraft (1), Craft Alchemy (1)
Knowledge
  Arcana ...... (6).or. (5)
  Architecture (-) (1)
  Dungeoneering (1).... (1)
  Geography (-) (1)
  History ..... (-).... (1)
  Local (1) (1)
  Nature ...... (1).... (1)
  Nobility (-) (1)
  Religion .... (3).... (1)
  The planes (2) (1)

!! @Feuersänger
Die ganzen (1)-Sachen hab ich natürlich auch nur um mal würfeln zu dürfen und um über Knowledge Devotion nen Bonus abzugreifen, falls das wegen gutem Rollenspiel[sup]TM[/sup] verpöhnt ist mach ich das auch wieder weg.

Languages: Common, Elven, Sylvan

Weapon- & Armourprof.:
Martial Weapons
light, medium & heavy armour
light & heavy shields

Spells:
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, --verfällt x3--
Lvl 1 ((4+1)/d): chill touch, true strike, resist energy, swift expeditious retreat
!!Frage: In der Duskblade-Spruchliste sind keine lvl 0 Sprüche und im Guide werden auch welche vorgeschlagen, die nicht aus seiner Liste kommen. D.h. ja wohl, dass ich noch irgendwoher anders auswählen kann. Nur wo?

Special Abilities:
Arcane Attunement ((3+2)/d): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Armoured Mage: light
Arcane Channeling: Touch attack via melee Weapon

Feats:
Luck of Heroes (Human)
Power Attack (Level 1)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
Knowledge Devotion  (Level 3) S
  auf Lvl 5 Versatile Spellcaster
  auf Lvl 7 das Feat aus Lvl 5 per retrain in obtain Familiar umwandeln und Celestial Familiar nehmen.
Ein Cour Eladrin passt perfekt zu einem beinharten Kampfmagier.


Equipment:
Gold: 2700 (oder muss/darf ich hier das Gold aus den niedrigeren Stufen drauf addieren?)
Falchion (masterwork) 2d4 | 18–20/x2 | 8 lb. 375 gp
Chain Shirt +1 +5 | max.4 Dex. | 25 lb.| -1 P. 1250 gp
Cloak of Resistance +1 | 1000 gp
Potion: Cure Light Wounds 50 gp
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2012 | 21:10
Ich hab mal geschaut. Kriegst keinen Abzug, musst aber ne Swift Action verwendet.

Asu, dann hab ich das mit irgendwas anderem vermischt.

Zitat
Weight: 123,603920825 kg

Was denn, keine picogramm?

Zitat
!! @Feuersänger
Die ganzen (1)-Sachen hab ich natürlich auch nur um mal würfeln zu dürfen und um über Knowledge Devotion nen Bonus abzugreifen, falls das wegen gutem RollenspielTM verpöhnt ist mach ich das auch wieder weg.

Soweit ich weiß, kriegt ja der Duskblade alle Knowledge Skills, also kannst du sie gerne auch benutzen. ;)

Zitat
!!Frage: In der Duskblade-Spruchliste sind keine lvl 0 Sprüche und im Guide werden auch welche vorgeschlagen, die nicht aus seiner Liste kommen. D.h. ja wohl, dass ich noch irgendwoher anders auswählen kann. Nur wo?

Ich _nehme an_, dass sie schlicht die Cantrips der Sor/Wiz Liste verwenden.

Zitat
 auf Lvl 5 Versatile Spellcaster
  auf Lvl 7 das Feat aus Lvl 5 per retrain in obtain Familiar umwandeln und Celestial Familiar nehmen.

Retrain ist imho eher dazu gedacht, Fehler und Irrwege zu korrigieren - sowas können wir auch gerne schnell und unbürokratisch machen - und eher weniger um geplant Feats auszuwechseln. Außerdem habe ich leider das Races of the Dragon nicht.

Zitat
Ein Cour Eladrin passt perfekt zu einem beinharten Kampfmagier.

=D
Ernsthaft jetzt? ^^

Edit:
Beachte auch bitte, dass Outsider Familiar ein Exalted Feat ist. Vergleiche dazu BoeD S.39. Die würde ich auch eher nicht vorplanen. Vor allem haben sie ja auch einige sekundäre Auswirkungen und Fallstricke.

Zitat
Gold: 2700 (oder muss/darf ich hier das Gold aus den niedrigeren Stufen drauf addieren?)

Das stimmt schon so, du hast insgesamt 2700GP zur Verfügung.

Zitat
Chain Shirt +1      +5 | max.4 Dex. | 25 lb.| -1 P. 1250 gp
Cloak of Resistance +1 |             1000 gp

Ich an deiner Stelle würde statt der Cloak eine Vest of Resistance nehmen (einfach aus langfristigen Slot-Gründen, später raus wirst du andere Eigenschaften auf der Cloak haben wollen).
Bei der Rüstung würd ich darüber nachdenken, ob du dann ab Level 4 auf Medium Armour umsteigen oder noch länger bei der Light bleiben willst. Sonst verlierst du dann beim Wechsel die Hälfte der Investition. Gut, bei +1 ist es nicht so tragisch...

Im Großen und Ganzen schaut's brauchbar aus.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.10.2012 | 22:14
Asu, dann hab ich das mit irgendwas anderem vermischt.
Monkey Grip und eine Waffe für ein Wesen ne Größenkategorie höher.

Zitat
Was denn, keine picogramm?
Hei sowas kommt halt raus wenn du mit dem Windows"taschen"rechner die Pfundwerte in Kilogramm umrechnest, da kann ich jetzt auch nix für.  ~;P

Zitat
Soweit ich weiß, kriegt ja der Duskblade alle Knowledge Skills, also kannst du sie gerne auch benutzen. ;)
Ich meinte jetzt auch eher das, auch da wo man's gar nicht unbedingt haben will, einen Punkt reinzudumpen und dann nie wieder um über die Knowledge Devotion den insightbonus abzugrasen.

Zitat
Ich _nehme an_, dass sie schlicht die Cantrips der Sor/Wiz Liste verwenden.
Da muss es was anderes geben. Weil die Beispiel Duskblades haben auch Sprüche die nicht in der Duskbladeliste stehen. Das sind nicht nur die Lvl 0 Sprüche.

Zitat
Retrain ist imho eher dazu gedacht, Fehler und Irrwege zu korrigieren - sowas können wir auch gerne schnell und unbürokratisch machen - und eher weniger um geplant Feats auszuwechseln. Außerdem habe ich leider das Races of the Dragon nicht.
Äh ja OK, D&D ist jetzt ja eher mechanisch und nicht unbedingt so auf Inweltplausibilität ausgelegt (Wealth/Level anyone) deswegen bin ich jetzt mal davon ausgegangen, dass das genau für so was da ist.
Celestial Familiar (http://dndtools.eu/feats/book-of-exalted-deeds--52/celestial-familiar--299/) ist aus dem Book of Exalted Deeds. Das Feat ist das gleiche wie Improved Familiar, nur dass du halt aus ner Liste von celestials auswählst.

Zitat
=D
Ernsthaft jetzt? ^^
Klar ich find die Idee großartig ne Fee zum Kriegdienst zwangszurekrutieren :gasmaskerly:
Ja ne ich find den Mäusekrieger (http://cdn.obsidianportal.com/assets/84675/musteval.png) prinzipiell cooler. Aber die Fee hat wohl permanenten Schutzkreis gegen Böses aktiv.
Können aber wohl beide Waffen tragen. Ob sie magische Gegenstände aktivieren können weiß ich jetzt nicht, sie können aber wohl Magisches Geschoss.
Was GENAU die können weiß ich jetzt auch nicht, aber die Fee soll wohl das Beste seit Geschnitten Brot sein.
[EDIT] Vielleicht kann uns ja hier jemand Erhellung verschaffen, der das Buch besitzt. [/EDIT]

Ne aber ich war ja ernsthaft am überlegen, ob sich der SC ne Affäre mit einer Nymphe (http://dndtools.eu/feats/book-of-exalted-deeds--52/nymphs-kiss--2073/) zulegt. Dann hast du erwähnt, dass wir auch Heldenglück kriegen können aber wenn wir jetzt nicht gerade D&D spielen würden, wo eh alles auf die Gruppe zugeschnitten wird, würde ich das definitiv aus Rollenspieltechnischen Gründen machen. Jetzt lass ich das halt weil Heldenglück immer zieht, Nymph's Kiss aber nur gegen Zauber und zauberartige Fertigkeiten, Bonus auf Charismawürfe ist für Duskblade egal und der Skill Punkt ist geschenkt und ob das "Fey creatures regard you as though you were fey." was bringt(oder schadet) ist halt abenteuerabhängig.
Aber wenn ich jetzt Nymph's Kiss genommen hätte, dann wäre ja auch die Fee als Familiar irgendwie thematisch passend. Vor allem da wir ja eh die guten sein sollen ... (Jaja hätte wäre würde).

Zitat
Das stimmt schon so, du hast insgesamt 2700GP zur Verfügung.

Zitat
Ich an deiner Stelle würde statt der Cloak eine Vest of Resistance nehmen (einfach aus langfristigen Slot-Gründen, später raus wirst du andere Eigenschaften auf der Cloak haben wollen).
Bei der Rüstung würd ich darüber nachdenken, ob du dann ab Level 4 auf Medium Armour umsteigen oder noch länger bei der Light bleiben willst. Sonst verlierst du dann beim Wechsel die Hälfte der Investition. Gut, bei +1 ist es nicht so tragisch...

Im Großen und Ganzen schaut's brauchbar aus.
Was für Slots hat man denn überhaupt alle?
Ich kenn' das halt nur aus den PC-Spielen und da hattest du ja Kopf, Hals, Hände, 2 Ringe, Umhang, Rüstung, Gürtel und Stiefel.

PS: Boah mir fällt grad auf, dass Heldenglück ja noch +1 AC gibt.   PPPS: OK könnte daran liegen, dass ich die AC noch gar nicht gemacht hab.
PPS: Den Resistance Bonus von der Cloak/Vest hab ich ja auch noch nicht eingerechnet.


Name:
Race: Human
Alignment: neutral good
Age: 19
Height: 180,34 cm
Weight: 123,603920825 kg

Str 16
Dex 12
Con 14
Int 16
Wis 10
Cha 8

HP/Lvl: d8+2 (4,5+2)
Skill Points: 2+3+1

HP: 23
BAB: +3
AC: 16 (10+1 (LoH) +1 (Ability) + 4 (Armour))
Saves:
 Fort 18 (11+1 (LoH) +3 (Class) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Ref 15 (11+1 (LoH) +1 (Class) +1 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Will 16 (11+1 (LoH) +3 (Class) +0 (Ability) +1 (V.o.Resistance))

Skills:
Concentration (6), Sense Motive (6), Swim (4), Climb (4), Spellcraft (1), Craft Alchemy (1)
Knowledge
  Arcana ......... (5)
  Architecture (1)
  Dungeoneering (1)
  Geography (1)
  History ......... (1)
  Local (1)
  Nature ......... (1)
  Nobility (1)
  Religion ........ (1)
  The planes (1)

Languages: Common, Elven, Sylvan

Weapon- & Armourprof.:
Martial Weapons
light, medium & heavy armour
light & heavy shields

Spells:
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, --verfällt x3--
Lvl 1 ((4+1)/d): chill touch, true strike, resist energy, swift expeditious retreat
!!Frage: In der Duskblade-Spruchliste sind keine lvl 0 Sprüche und im Guide werden auch welche vorgeschlagen, die nicht aus seiner Liste kommen. D.h. ja wohl, dass ich noch irgendwoher anders auswählen kann. Nur wo?

Special Abilities:
Arcane Attunement ((3+2)/d): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Armoured Mage: light
Arcane Channeling: Touch attack via melee Weapon

Feats:
Luck of Heroes (Human)
Power Attack (Level 1)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
Knowledge Devotion  (Level 3) S
  auf Lvl 5 obtain Familiar
  auf Lvl 7 Celestial Familiar Ein Cour Eladrin passt perfekt zu einem beinharten Kampfmagier.


Equipment:
Gold: 2700 (oder muss/darf ich hier das Gold aus den niedrigeren Stufen drauf addieren?)
Falchion (masterwork) 2d4 | 18–20/x2 | 8 lb. 375 gp
Chain Shirt +4 | max.4 Dex. | 25 lb.| -2 P. 100 gp
Vest of Resistance +1 1000 gp
Potion: Cure Light Wounds x4 200 gp
1250 Ocken übrig, was soll man noch kaufen?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: 1of3 am 20.10.2012 | 22:27
Zitat
Kopf, Hals, Hände, 2 Ringe, Umhang, Rüstung, Gürtel und Stiefel

+ Brille, Weste, Armbänder, Handschuhe

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicItemBasics.htm#magicItemsOnTheBody
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.10.2012 | 23:00
Ach ja noch ne Frage zu Eschew Materials.
Wie wahrscheinlich werde ich das brauchen? Also wie viele Sprüche haben denn etwa eine Komponente <1g ?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2012 | 23:17
Ich meinte jetzt auch eher das, auch da wo man's gar nicht unbedingt haben will, einen Punkt reinzudumpen und dann nie wieder um über die Knowledge Devotion den insightbonus abzugrasen.

Ja das ist schon okay. Ich würde vorschlagen, für die ganzen 1er Skills würfeln wir dann keinen Knowledge Check für den Devotion Effekt, sondern du bekommst halt automatisch +1 Bonus gegen die entsprechenden Kreaturen.

Zitat
Da muss es was anderes geben. Weil die Beispiel Duskblades haben auch Sprüche die nicht in der Duskbladeliste stehen. Das sind nicht nur die Lvl 0 Sprüche.

Keine Ahnung, vielleicht hat da auch nur jemand geschlampt.

Zitat
Celestial Familiar (http://dndtools.eu/feats/book-of-exalted-deeds--52/celestial-familiar--299/) ist aus dem Book of Exalted Deeds.

Ich weiß. Ich hab auch das BoED. Hast du noch meinen Edit dazu im vorherigen post gesehen? Insbesondere den Punkt mit den Exalted Feats.
Das mit dem Drachenbuch bezog sich auf den anderen Feat, Versatile Spellcaster.

Noch n Gedanke: du bist doch im Begriffe, Charisma zu dumpen. Und da willst du dir ne Nymphe anlachen? ^^

Zitat
1250 Ocken übrig, was soll man noch kaufen?

Och, da gibts noch ne Menge niedlicher low-budget items... guckst halt mal das MIC durch. ^^

Ach ja noch ne Frage zu Eschew Materials.
Wie wahrscheinlich werde ich das brauchen? Also wie viele Sprüche haben denn etwa eine Komponente <1g ?

Zur Klarstellung, 1GP, nicht 1g.
Ich persönlich nehme den Feat vor allem gerne, wenn ich zum ersten Mal mit einem neuen SL spiele, von dem ich noch nicht weiß ob er einem gerne mal die Sachen wegnimmt.
Ich selber mache als SL um nicht-geldwerte Komponenten in der Regel keinen großen Buhei, aber ich kann dir natürlich trotzdem nicht garantieren, dass du unter allen Umständen die Komponententasche greifbar hast. ;)
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.10.2012 | 23:50
[...]
Keine Ahnung, vielleicht hat da auch nur jemand geschlampt.
[...]
Naja sagen wir's mal so.
Die drei Punkte zusammen riechen für mich deutlich danach, dass man noch irgend wo her andere kriegt.
Gibt's so was wie generelle Spruchlisten?

Zitat
Ich weiß. Ich hab auch das BoED. Hast du noch meinen Edit dazu im vorherigen post gesehen? Insbesondere den Punkt mit den Exalted Feats.
[...]
Keine Ahnung. Das wird im Handbook empfohlen und ich hab's auf dndtools nachgeschaut.
Ich bin davon ausgegangen, dass das so'n komischer Descriptor wie für die Combat Feats vom Krieger ist und du die wahrscheinlich nicht nehmen kannst wenn du böse bist.

Zitat
Noch n Gedanke: du bist doch im Begriffe, Charisma zu dumpen. Und da willst du dir ne Nymphe anlachen? ^^
Frauen stehen auf Macht und Geld und der SC hat beides verglichen zu einem Lvl 1 Commoner.  :gasmaskerly:
Außerdem hab ich ja eh Heldenglück genommen, ist also sowieso hinfällig.

Zitat
Och, da gibts noch ne Menge niedlicher low-budget items... guckst halt mal das MIC durch. ^^
Hätte ja sein können, dass es da so "muss man haben Standard Equipment" gibt.

Zitat
Zur Klarstellung, 1GP, nicht 1g.
Ich persönlich nehme den Feat vor allem gerne, wenn ich zum ersten Mal mit einem neuen SL spiele, von dem ich noch nicht weiß ob er einem gerne mal die Sachen wegnimmt.
Ich selber mache als SL um nicht-geldwerte Komponenten in der Regel keinen großen Buhei, aber ich kann dir natürlich trotzdem nicht garantieren, dass du unter allen Umständen die Komponententasche greifbar hast. ;)
Ich meinte jetzt auch eher von der Anzahl der Sprüche.
So bei der Stichprobe hatten jetzt eher weniger Sprüche Materialkosten und da weiß ich auch nicht wie viel das Kostet.
Ich brauch z.B. Erde aus einer Ghulwohnung - jo gut ... ist das jetzt 1 GP oder mehr?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 21.10.2012 | 00:07
In Sachen Duskblade-Spelllist bin ich leider genauso doof wie du.

Ich bin davon ausgegangen, dass das so'n komischer Descriptor wie für die Combat Feats vom Krieger ist und du die wahrscheinlich nicht nehmen kannst wenn du böse bist.

"Exalted Feat" haben folgende Bedingungen:
- der DM muss _jeden einzelnen_ ausdrücklich genehmigen*
- der Erwerb ist oft an Rituale oder Prüfungen geknüpft
- solltest du einmal absichtlich eine böse Tat begehen, verlierst du den Feat, bis zu Buße tust.
- du strahlst eine Aura of Good entsprechend deinem Charakterlevel aus

*) bei Outsider Familiar werd ich wohl kein Veto einlegen, aber Words of Creation kämen nicht in Frage -- betrifft aber deinen Charakter sowieso nicht.

Zitat
So bei der Stichprobe hatten jetzt eher weniger Sprüche Materialkosten und da weiß ich auch nicht wie viel das Kostet.
Ich brauch z.B. Erde aus einer Ghulwohnung - jo gut ... ist das jetzt 1 GP oder mehr?

Wir haben das immer so gehandhabt, dass alles wo kein Preis genannt ist, die Kosten vernachlässigbar sind. D&D ist da sehr un-hartwurstig: man nimmt an, dass deine Komponententasche immer genug von allen Komponenten enthält, bei denen nicht ausdrücklich dabeisteht "im Wert von soundsoviel GP" oder ähnliches. Also z.B. wäre auch die Ghulerde quasi kostenlos.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Blechpirat am 21.10.2012 | 02:22
In Sachen Duskblade-Spelllist bin ich leider genauso doof wie du.

Hilft das?: http://www.imarvintpa.com/dndlive/Index_Class_Desc.php?Class=Duskblade
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Erdgeist am 21.10.2012 | 10:49
Height: 180,34 cm
Weight: 123,603920825 kg
Zum Duskblade hab ich leider wenig zu sagen, da ich mich mit der Klasse nicht auskenne. Aber zu diesen, wenn auch letztens meist unwichtigen Details: Soll der Charakter ein wenig "beleibt" sein oder hast du dich schlicht - wenn auch verständlich - bei der Ausrechnung des Gewichts vertan? Da taten sich schon viele Spieler schwer, weil die 3.5er Tabelle dazu irreführend ist.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.10.2012 | 12:30
[Post weglösch]

Ah ok, so jetzt.
Hätte 83,91458845 kg sein müssen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 21.10.2012 | 22:42
Hätte 83,91458845 kg sein müssen.

Und wenn er mal furzt? xD

@Blechi: danke für die Liste, hab ich mir mal gespeischät. ^^

Noch was Amüsantes zum Thema, was ich gerade auf GitP gelesen habe:
A: "Duskblades are kind of underpowered to begin with"
B: "You say that, but have you seen one effectively played? They do almost as good in combat as a wizard."

=D
Ich find das einfach so geil. Der unbedarfte Casual-Spieler würde bei einem Vergleich "almost as good in combat as a" sicherlich alles mögliche erwarten, nur nicht Wizard.

In dem betreffenden Thread geht es übrigens um Theorien, ob und wie man den Duskblade auf Fernkampf trimmen kann. Bis jetzt fällt mir nichts besseres ein als ein Mix mit Warblade/Bloodstorm Blade. Kostet aber ziemlich viele Level.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.10.2012 | 00:17
[...]
In dem betreffenden Thread geht es übrigens um Theorien, ob und wie man den Duskblade auf Fernkampf trimmen kann. Bis jetzt fällt mir nichts besseres ein als ein Mix mit Warblade/Bloodstorm Blade. Kostet aber ziemlich viele Level.
Was ich ja als heißen MC Kandidaten gesehen hab ist der Dragon Disciple mit 2 Levels würde man nicht all zu viel verlieren.
Du verlierst +2 BAB, +1 Will save und 1*Quickcast/day und 3 Zauberslots (Grad variiert wann man's nimmt).
Dafür bekommst du +1 Natural Armour, Claw&Bite Attack und +2 Str.


Ich mein was am Duskblade halt ein bissel blöd ist ist, dass du abseits vom Kampf Nasebohren kannst, weil du da einfach gar keine Skills für hast.
Da wird MC ja fast schon dadurch attraktiv.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 22.10.2012 | 01:18
Ich mein was am Duskblade halt ein bissel blöd ist ist, dass du abseits vom Kampf Nasebohren kannst, weil du da einfach gar keine Skills für hast.
Da wird MC ja fast schon dadurch attraktiv.

Naja, immerhin hast du Knowledge. ;) Und ein paar, wenn auch wenige, Utility Spells. Aber wirklich nichts so überwältigendes, das stimmt schon. Der DB ist halt ein Gish, nicht mehr und nicht weniger.

Tip: mit Extra Spell kannst du dir zusätzliche Zauber holen. Da der Feat unklar formuliert ist, sag ich mal, jeder Wizard-Zauber kommt in Frage (bis Grad 5 selbstverständlich).

Ob du multiclasst oder nicht, ist natürlich ganz deine Entscheidung. Den DD find ich persönlich nicht so attraktiv, aber ist deine Sache. Allgemein wird ja eher empfohlen, den DB durchzuleveln.

Vergleiche dagegen z.B. den Warmage. Ich finde den total mißlungen. Kann halt nix außer in verschiedenen Farben Bumm machen. Beschränkt auf die mit Abstand schlechteste Zauberschule und absolut _null_ Utility. Lässt sich zwar angeblich mit Rainbow Servant deutlich aufbessern, aber ich würds nicht riskieren.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.10.2012 | 09:18
Zitat
Ich mein was am Duskblade halt ein bissel blöd ist ist, dass du abseits vom Kampf Nasebohren kannst, weil du da einfach gar keine Skills für hast.
Bei deinem Entwurf hättest du immerhin 6 Skillpunkte pro Level, das ist im Vergleich zu anderen Kämpferklassen garnicht mal so mies.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 22.10.2012 | 12:48
Das Problem ist halt - und da kann ich auch nicht viel dran ändern - dass sich viele Out-of-Combat Probleme am besten durch kreativen Einsatz von Utility Spells lösen lassen. Zumindest war das bisher meine persönliche Erfahrung: irgendein Hindernis tritt auf, die Caster haben ihre Zauberlisten durchgeblättert, während der Fighter in der Nase gebohrt hat.

Das wird hier für diese Kampagne nicht so extrem, weil a) keine so unterpowerten Klassen wie Fighter dabei sind und b) nach bisherigem Stand nur ein Vollcaster (Cleric) und kein Wizard, und c) eigentlich jede hier vertretene Klasse inklusive Duskblade irgendwelche nutzbaren Skills besitzt.

Der Duskblade ist halt ein "Gish für Anfänger", wenn ich das mal so sagen darf. Kommt fertig in einer Box, no assembly required. Ein durch geschicktes Multiclassing und entsprechende Featwahl selbstgebauter Profi-Gish mag natürlich unterm Strich mächtiger sein, vor allem deutlich bessere Zauber haben (der Benchmark liegt so bei BAB +16 und Grad 9 Zaubern auf Stufe 20), allerdings tut man sich da trotzdem oft schwer, auf akzeptable Trefferpunkte zu kommen.
Aber das wäre ein klassischer Fall für einen optimierten T1 Char, worauf wir ja hier verzichten wollen. ^^
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Skele-Surtur am 22.10.2012 | 12:53
Nur mal so aus Interesse: Woher kommt der Begriff "Gish"?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.10.2012 | 13:06
Guckst du hier (http://en.wiktionary.org/wiki/gish).
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.10.2012 | 19:53
Naja, immerhin hast du Knowledge. ;) Und ein paar, wenn auch wenige, Utility Spells. Aber wirklich nichts so überwältigendes, das stimmt schon. Der DB ist halt ein Gish, nicht mehr und nicht weniger.

Tip: mit Extra Spell kannst du dir zusätzliche Zauber holen. Da der Feat unklar formuliert ist, sag ich mal, jeder Wizard-Zauber kommt in Frage (bis Grad 5 selbstverständlich).
[...]
Lohnt sich dummerweise erst richtig ab Lvl 17, weil du ansonsten weniger Sprüche als möglich bekommst.
Wenn ich das recht verstehe bekommst du die Sprüche JETZT und zwar nur für die Zauberlevel die du GERADE kannst. Wenn du nächste Stufe, dann einen zusätzlichen Zaubergrad bekommst kriegst du durch den "Extra Spell" da keinen dazu.



Aber jetzt mal so ne ganz doofe Frage.
Von den Verzauberungen haben relativ viele einen Effekt der mit einem ziemlich niedrigen Rettungswurf beendet werden kann.
Ich mein ernsthaft, das ist doch einfach nur das Hoffen, auf die 1, 2 oder 3.
(Z.B. Slow Burst: 5000 GP, bei crit. verlangsamt für 3 Runden, DC 14 negiert)


Was mir grade so auffällt.
Living Chain (+2) mit Sweeping (+2), Greater Crystal of Security (+10) und dazu improved Trip (+4)
Damit kann der Duskblade einen Berührungszauber potenziell 8 mal an den Mann bringen. Sofern er 4 Ziele hat. >;D
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 23.10.2012 | 01:57
Lohnt sich dummerweise erst richtig ab Lvl 17, weil du ansonsten weniger Sprüche als möglich bekommst.
Wenn ich das recht verstehe bekommst du die Sprüche JETZT und zwar nur für die Zauberlevel die du GERADE kannst.

So wie ich den Feat verstanden zu haben meine, kannst du halt einen zusätzlichen Zauber aufschreiben, der iirc 2 Grade unter deinem Maximum zum Zeitpunkt des Feat-erwerbs ist, ja. Aber es gibt auch genügend Lowlevel-Zauber, die das ganze Leben lang nützlich bleiben. Z.B. Heroics als Grad 2 Zauber (wenn auch kein Utility sondern KampfrElephant).

Zitat
Aber jetzt mal so ne ganz doofe Frage.
Von den Verzauberungen haben relativ viele einen Effekt der mit einem ziemlich niedrigen Rettungswurf beendet werden kann.
Ich mein ernsthaft, das ist doch einfach nur das Hoffen, auf die 1, 2 oder 3.
(Z.B. Slow Burst: 5000 GP, bei crit. verlangsamt für 3 Runden, DC 14 negiert)

Das war bis jetzt noch keine Frage.
Aber die find ich auch nicht so pralle. Soweit ich mich erinnere, sind die halt Opfer eines Nerfs zwischen 3.0 und 3.5 geworden, weil es zu 3.0 noch haufenweise Properties gab, die _On Hit_ einen (niedrigen) Save getriggert haben. Und wenn man hunderte Male zuhaut und ca. jedes 2. Mal trifft und davon ca. jedes 20. Mal der Effekt eintritt, ist das schon recht heftig. Das fanden sie dann wohl _zu_ heftig, und haben es deswegen auf "On Crit" abgeschwächt, ohne die Saves anzupassen. Und so ist das natürlich fürn Schuh, da geb ich dir vollkommen recht. Sowas einfach als Trap ansehen und vermeiden.
(Ich kannte da mal einen Zwergenfighter, der hatte einen Hammer mit On Hit: Daze DC14 oder so. Brutal.)

Zitat
Living Chain (+2) mit Sweeping (+2), Greater Crystal of Security (+10) und dazu improved Trip (+4)
(OK ob der Kristall funzt wenn ich trippen will, darüber kann man sich jetzt streiten, aber falls das in die Hose geht und der Gegner zurück trippen will, sollte der wohl tun)

Okay, der Crystal of Security wirkt eindeutig nur defensiv, also "to keep the weapon in your hand", nicht mehr und nicht weniger. Hat schon seinen Grund warum das Ding so billig ist.
(Davon abgesehen dass man einen Greater Crystal nur auf eine +3 Waffe oder besser setzen kann. Generell ist aber jeder Enhancement Bonus über +1 rausgeschmissenes Geld. In der Praxis beschränkt man sich daher besser auf die Lesser Crystals.)
Es gibt übrigens auch noch relativ billige Armbands of Might, die ebenfalls +2 auf Str Checks geben, und obendrein +2 Schaden wenn du mindestens Power Attack -2 ansagst. Super Sache für Melees.

Zitat
Damit kann der Duskblade einen Berührungszauber potenziell 8 mal an den Mann bringen. Sofern er 4 Ziele hat. >;D

Du meinst, je einmal für den Trip Attempt und nochmal für die Followup Attack durch Improved Trip?
Ja ich denke schon, sehe grad nichts was dagegen spricht.
Du könntest dich auch Richtig Groß zaubern (lassen) und dank 20' Reach mit Great Cleave bis zu... ach herrje... knapp 50 Gegner niedermähen, vorausgesetzt du machst jeden einzelnen mit einem Schadenstreffer platt und würfelst keine 1er oder hast eine Möglichkeit 1er zu wiederholen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 26.10.2012 | 20:13
Ich hab das ganze jetzt noch mal überarbeitet.
Kommentare sind mit Punkten eingerückt.

Da ich durch Trip und Folgeangriff (Improved Trip) ab Level 13 die Anwendungszahl meiner kanalisierten Zauber verdoppeln kann, werde ich wohl einen Trip-Build machen.
Da man jetzt eh schon am Gegner umschubsen ist, kann man die Rolle gleich noch etwas ausbauen.
Z.B. synergiert Combat Reflexes mit der großen Reichweite der Kette+Vergrößerungszauber, und das braucht man eh um möglichst jeden 2 mal zu hauen.

Name:
Race: Human
Alignment: neutral good
Age: 19
Height: 180 cm
Weight: 85 kg

Str    14
Dex   14
Con   14
Int   16
Wis   10
Cha   10

HP/Lvl: d8+2 (4,5+2)
Skill Points: 2+3+1

HP:   23
BAB:   +3
AC:   17 (10+1 (LoH) +2 (Ability) + 4 (Armour))
Saves:
 Fort   18 (11+1 (LoH) +3 (Class) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Ref   16 (11+1 (LoH) +1 (Class) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Will   16 (11+1 (LoH) +3 (Class) +0 (Ability) +1 (V.o.Resistance))

Skills:
Concentration (6), Sense Motive (6), Swim (4), Climb (4), Spellcraft (1)
Knowledge
  Arcana ......   (1)
  Architecture    (1)
  Dungeoneering (1)
  Geography    (1)
  History .....   (1)
  *Local    (2)
  *Nature ......   (3)
  Nobility    (1)
  Religion ....   (1)
  *The planes    (3)

Languages: Common, Elven, Sylvan

Weapon- & Armourprof.:
Martial Weapons
light, medium & heavy armour
light & heavy shields

Spells:
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, Flare, Dancing Lights, Ghost Sound, -- Dtect&Read Magic fehlen noch --

Lvl 1 ((4+1)/d): chill touch, true strike, resist energy, stand

Special Abilities:
Arcane Attunement ((3+2)/d): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Armoured Mage: light
Arcane Channeling: Touch attack via melee Weapon

Feats:
Luck of Heroes (Human)
EwP: Spiked Chain (Level 1)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
Combat Reflexes (Level 3)
  Knowledge Devotion (level 5)
  Combat Expertise (level 7)
  Improved Trip (level 9)
  Power Attack (level 11)
Jetzt auf 13 bekomme ich Arcace Channeling auf alle Angriffe einer Runde, das heißt einmal Channeln während man den Gegner um  wirft und gleich noch mal wenn man per Improved Trip hinten drein schlägt.
  (level 13)
  (level 15)
  (level 17)
  (level 19)

Equipment:
Gold: 2700
Chain Shirt      +4 | max.4 Dex. | 25 lb.| -2 P.   100 gp
Spiked Chain (masterw.)   2d4 | 20/x2 | 5 lb.      325 gp
Vest of Resistance    +1             1000 gp
Travelers Cloak      whatever         1200 gp
Potion: Cure Light Wounds            50 gp



Was für Feats und Gegenstände würdet ihr denn noch vorschlagen?
Habt ihr noch generelle Tipps? Sollt man vielleicht an der Reihenfolge der Feats was drehen?
Irgendwie an "Thicket of Blades" zu kommen wäre schon nett, aber ich sehe da keine Attraktive Option. Dazu müsste ich wohl ein Feat verschwenden um ein Manöver zu bekommen, das ich dann nur einmal pro Encounter nutzen kann und dazu ist's mir dann doch zu schade.


Edit: Reihenfolge von Improved Trip/Combat Expertise getauscht
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 26.10.2012 | 20:37
Schaut gut aus, du musst nur die Feats für level 7 und 9 vertauschen, weil Expertise ein Prereq für Improved Trip ist.

Das mit Knockdown sehe ich nicht als Problem an -- meines Erachtens kann man Feats nach Belieben einsetzen oder es bleiben lassen. Ein Feat sollte einem niemals zum Nachteil gereichen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.10.2012 | 23:58
Was an Feats Potentiell noch gehen könnte um das mit den Gelegenheitsangriffen zu optimieren:

- Deft Opportunist (http://dndtools.eu/feats/complete-adventurer--54/deft-opportunist--572/) wobei Dex 15 eng werden könnte

- Expert Tactician (http://dndtools.eu/feats/complete-adventurer--54/expert-tactician--994/)

- Hold the Line (http://dndtools.eu/feats/complete-warrior--61/hold-the-line--1395/)

- Robilar’s Gambit (http://dndtools.eu/feats/players-handbook-ii--80/robilars-gambit--2465/) wobei ich mir nicht sicher bin ob ein Duskblade Genung HP und ne Ausreichende RK hat um das durch zu ziehen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 28.10.2012 | 15:40
Argh ich hab grade mal in die FAQ geschaut.

1. Man bekommt beim Lvl-up nicht einen Zauber für JEDEN Grad den man beherrscht, sondern EINEN Zauber irgend eines Grades den man kann. OK das steht auch klar so in den Regeln "any" nicht "every" ich hab mir das nicht so genau durchgelesen und einfach "every" angenommen, da im Duskbladeguide zu den Lvl 0 Sprüchen steht "... eventually you will know most of them ..." habe ich angenommen dass man jede Stufe einen bekommt, dass hier mit irgendwann das Ende der Auswahl auf Stufe 1 gemeint sein könnte, darauf bin ich nicht gekommen.

2. Ich hatte die Multi-Attack Channel Fähigkeit ja so interpretiert, dass ein Ziel eines der Angriffe den Touch Spell abbekommt. - Also dass ein Gegner, der von 3 Angriffen getroffen wird auch drei mal das Ziel war und somit drei mal den Spruch kassiert.
Nein weit gefehlt die offizielle Lesart ist wohl, dass jeder Feind nur ein mal das Ziel werden kann, egal wie oft er getroffen wird. :(
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Damit ist natürlich die schöne Trip- und Nachschlag-Combo gestorben, ok da kann man sich jetzt drüber streiten ob das "ausbeuten der Regeln" war. Was mich eher stört ist, dass die Fähigkeit auch gegen den Big-Bad-Boss auf den man einfach so drei mal drauf haut nicht tut.
Das macht die Multi-Channel Fähigkeit natürlich schon deutlich weniger eindrucksvoll.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2012 | 16:00
Hmh, das ist natürlich etwas enttäuschend. Es steht zwar eindeutig so in der FAQ ("The Spell affects each target only once"), aber so ganz logisch ist das in der Tat nicht.

Kannst du mal ausrechnen, wieviel Schaden du so auf Level 13 pro Runde rausdrücken kannst?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 28.10.2012 | 16:30
Hmh, das ist natürlich etwas enttäuschend. Es steht zwar eindeutig so in der FAQ ("The Spell affects each target only once"), aber so ganz logisch ist das in der Tat nicht.

Kannst du mal ausrechnen, wieviel Schaden du so auf Level 13 pro Runde rausdrücken kannst?
Ich schreib mal ein Programm um da mal n paar tausend mal durchwürfeln zu lassen.

Gegen was für ne AC und HP soll ich das denn laufen lassen?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2012 | 16:58
Da brauchst du eigentlich nicht würfeln lassen, einfach Durchschnittsergebnisse nehmen und fertig.

Hm, was werden so typische ACs für CR13 Gegner sein... so 27-30 würd ich mal schätzen. Nimm mal 28. Touch natürlich immer nur so grob um die 10.

Ich berechne sowas immer per Spreadsheet. Allerdings hab ich eben nicht so auf dem Schirm, wieviel ein Duskblade so mit seinen Channelings rausdrücken kann.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 29.10.2012 | 11:48
Ich hab's jetzt mal durchlaufen lassen für ne Spiked Chain und Stärkebonus von +3 die einen Vampiric Touch kanalisiert.
Kritische Treffer und die 5% Fehlschlagschance für die 1 hab nicht mit drinnen.
Abzüge für Mehrfachangriffe sind berücksichtigt.

Andere Späße wie Arcane Strike und Power Attack sind nicht mit drinnen.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 29.10.2012 | 12:38
Ahja. Okay. Also ich stelle fest, solange du gegen die reguläre AC würfeln musst, ist es fast egal ob der Zauber nur einmal oder mehrmals durchgeht. Wobei du da jetzt auch anscheinend Boni wie Stärkebuff, Magische Waffe etc. außen vor gelassen hast. Da ist wohl noch einiges rauszuholen.

Wenn du hingegen nur Touch AC treffen müsstest, wäre der Mehrfachchannel eine ganz andere Liga.

Ich wollte das jetzt eigentlich mit dem Potential von Adepten vergleichen, aber die Strikes funktionieren alle etwas anders oder haben irgendwelche Haken. Das mächtigste Manöver auf Grad 7 ist wohl der Ancient Mountain Hammer, der einmalig +12d6 Schaden macht und DR ignoriert, aber so viele Prereqs hat, dass da kaum ein Spieler je soweit kommt

Da muss ich noch ein bißchen drüber nachdenken.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.11.2012 | 16:21
Ich hab jetzt mal die Zaubersprüche rausgeschrieben, die ich voraussichtlich nehmen werde und bei den Feats etwas erweitert.

Sprüche zu Beginn:
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, dancing lights
Lvl 1 ((4+1)/d): shocking grasp, true strike, resist energy, stand

Spätere Sprüche:
Lvl 1: ray of enfeeblement
Lvl 2: fly, dimension hop, touch of idiocy, invisibility
Lvl 3: vampiric touch, regroup, dispelling touch, ray of exhaustion
Lvl 4: enervation, dimension door, dispel magic, bigby's interposing hand
Lvl 5: disintegrate, chain lightning, hold monster, waves of fatigue


Feats:
Luck of Heroes (Human)
EwP: Spiked Chain (Level 1)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
Combat Reflexes (Level 3)
  Knowledge Devotion (level 5)
  Combat Expertise (level 7)
  Improved Trip (level 9)
  Power Attack (level 11)
  Arcane Strike (level 13)
  Versatile Spellcaster (level 15)
  (level 17)
  (level 19)



Charakterflavour:
Name: Alborn

Alborn stammt von der nordwestlichen Küste des Reichs. Seine Heimat ist ein Städtchen aus schwarzem Marmor, das über den Windumtosten Klippen des Nordmeeres empor ragt.
Als es bei der Geburt zu Komplikationen kam, versprach Alborns Vater Morrigan das Kind wenn sie die Mutter nicht zu sich riefe.
So geschah es, dass Alborn dem Tempel übergeben und dort zum Tempelritter ausgebildet wurde.


Entsprechend wird die Gesinnung dann auf LG oder NG gesetzt. NG wär zwar vom Hintergrund her passender, aber da wir ja die guten sein sollen wird's dann wohl auf LG rauslaufen.



Jetzt noch mal ne Noob-Frage.
Das Dusklade Handbook sagt ja, dass man auf gar keinen Fall Multiclassen soll. Da sei man quasi des Todes.
Aber in den Fäden zu Builds wird relativ oft angeraten. Auf Level 5 einmal Warblade einzuschieben um Stufe 3 Counter/Boosts und eine Stufe 1 Stance abzugreifen oder ein "cloistered cleric hat noch nie geschadet!" fallen gelassen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn ich das richtig sehe würde der Cloistered Cleric auf Stufe 1 2 HP, 1 BAB kosten und die Zauberprogression um 1 Level verlangsamen und einen der 4 Stufe 5 Zauber, dafür gäbe es 16 Skillpunkte (nützlich für Knowledge Devotion), Cleric Cantrips, +1 auf Will und Fort, Knowledge Devotion als Gratis Feat und Immunität gegen Furcht und Uncanny dodge.
Dadurch, dass man Knowledge Devotion für Umme kriegt, würden die ganzen Trip unterstützenden Feats vor rücken.

Der größte Nachteil wäre in beiden Fällen, wenn ich das richtig einschätze dass die netten Duskblade-Spezialitäten wie dickere Rüstung ohne ASF oder vor allem das Arcane Channeling/Full Attack Channeling, je eine Runde nach hinten raus rutschen würden.

Was denkt ihr wäre einer der beiden Dips empfehlenswert? Da ich keine Spielpraxis habe kann ich irgendwie nicht sagen, ob die Vorteile die Nachteile aufwiegen würden. Gerade der Cloistered Cleric klingt für mich spontan schon ziemlich stark, weil er bei der Gottheit Immunität Furch liefert und Uncanny Dodge, aber ich will vermeiden da in ne Falle zu tappen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 6.11.2012 | 17:21
Die Furchtimmunität und Uncanny Dodge hängen ja jeweils an bestimmten Domains, nämlich Dream und Fate, aber ja, die sind schon nicht von Pappe.
Cloistered Cleric würde nun auch zu deinem gewünschten Hintergrund als Oblate -> Tempelkrieger gar nicht so schlecht passen.

Du hast die Vor- und Nachteile ja schon erfasst. Als Faustregel gilt beim Multiclassing, dass du einen Vorteil jetzt sofort mit einem Nachteil später bezahlst.

Ich hab halt null Erfahrung mit dem Duskblade, aber ich denke, so ein kleiner Dip ist vertretbar.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.11.2012 | 18:02
Die Furchtimmunität und Uncanny Dodge hängen ja jeweils an bestimmten Domains, nämlich Dream und Fate, aber ja, die sind schon nicht von Pappe.
Cloistered Cleric würde nun auch zu deinem gewünschten Hintergrund als Oblate -> Tempelkrieger gar nicht so schlecht passen.

Du hast die Vor- und Nachteile ja schon erfasst. Als Faustregel gilt beim Multiclassing, dass du einen Vorteil jetzt sofort mit einem Nachteil später bezahlst.

Ich hab halt null Erfahrung mit dem Duskblade, aber ich denke, so ein kleiner Dip ist vertretbar.

Ich bin ja erst deswegen auf die Idee gekommen weil Morrigan nach deiner Aussage ja für Magie und Krieg zuständig ist. Krieg und Magie passt zu Duskblades wie die Faust aufs Auge. Dann hab ich im Klerikerfaden die Liste gesehen und mal geschaut was ihre Domänen sind
Zitat
Morrigan   LN   Death   Magic   Fate   Law   Knowledge   Dream
und überrascht festgestellt, dass kein "war" mit dabei ist. Nach der Seite hier (http://home.comcast.net/~ftm3/JHtB/domains.html) wären Dream und Fate eben Immunität vor Furcht und uncanny dodge.
Immunität vor Furcht würde auch ziemlich gut zum Charakterkonzept eines Templers von Morrigan passen und klingt auch Spieltechnisch recht mächtig. Wie prickelnd uncanny dodge ist kann ich nicht sagen, aber es klingt zumindest besser als die Todesberührung mit 1w6/Klerikerlevel (also 1) > Trefferpunkte des Ziels oder das verwenden Magischer Gegenstände durch Magie Domäne, das ja eh schon wegen Duskblade gehen sollte und da uncanny dodge üblicherweise ne Stufe 2 Klassenfertigkeit ist kann es wohl so mies nicht sein.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Skele-Surtur am 6.11.2012 | 19:26
uncanny dodge ist nach meiner Erfahrung sehr, sehr, sehr viel wert und wenn du die möglichkeit hast, dir das zu krallen, dann schau nicht nach links oder rechts und greif zu. Immunity to fear ist gut, klingt aber besser, als es ist, da Fear effects nicht  sooo häufig vorkommen. Es ist aber sicher auch eine prestige-ability, die rollenspielerisch eine gewisse Bedeutung haben kann. Ich nehm das auch immer gerne, wenn ich die Möglichkeit habe.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.11.2012 | 19:59
Du redest schon von uncanny dodge und nicht improved uncanny dodge?
Könntest du elaborieren warum das deiner Meinung nach so viel wert ist?
Kommen flat fooded und unsichtbare Gegner so oft vor?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 6.11.2012 | 23:40
Ehmja, natürlich hat Morrigan auch War im Repertoire, betrachte das als clerical error. ;)

Grundsätzlich gilt, die Domänen aller Götter sind verhandelbar. Da ich kein FR-artiges Pantheon mit drölfzig Göttern aufbauen will, muss logischerweise die einzelne Gottheit eine größere Auswahl bieten. Wobei das nicht für jeden letzten Auswuchs der Domänenschwemme gilt; technisch gibt es ja für jeden Furz bis zu Groschen-zwischen-den-Couchritzen eine eigene Domäne, den Stuss muss man dann auch wieder nicht unterstützen.

Uncanny Dodge ist dann toll, wenn ein spürbarer Teil deiner AC aus Dex oder Dodge-Boni kommt. Für die Paladose in Vollplatte mit 1 Punkt Dex AC ist es relativ wurscht; selbst wenn man überrascht wird ist man ja nicht so ewig lang flatfooted. Ob sich das also für deinen Build rentiert, musst du selber wissen.

Fear-Immunity _kann_ manchmal den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen, allerdings macht natürlich Protection vs. Evil weitgehend dasselbe (solange die furchteinflößenden Gegner Böse sind). Alles mit Furcht-Aura kann echt eklig sein.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.11.2012 | 02:48
Du redest schon von uncanny dodge und nicht improved uncanny dodge?
Könntest du elaborieren warum das deiner Meinung nach so viel wert ist?
Kommen flat fooded und unsichtbare Gegner so oft vor?
Ich muss Feuersänger widersprechen. Ob du jetzt viel oder wenig AC von deiner Dex kommt, ist zweitrangig für die Attraktivität von Uncanny Dodge. Gegner die du im Moment nicht sehen kannst, gelten in diesem Sinne auch als Unsichtbar. Das ist der eigentliche Kniff dabei. Es ist nicht ein Wort, aber immerhin ein Begriff: Sneak Attack.
Wenn du flat footed bist oder dein Gegner Unsichtbar (nicht unbedingt magisch, er kann auch ungesehen auf einem Baum hocken, wo du ihn in der Laubkrone nicht sehen kannst => soll heißen: er hat sich gut versteckt) ist, kann ein Rogue oder eine Klasse mit equivalentem Sneak Attack dir einen Schaden reinzimmern, dass es nicht schön ist.
Etwa auf Stufe 7 kann ein Rogue 4d6 Sneak Attack machen zggl. Waffenschaden. Mit Rapid Shot auf zwei Angriffen mit einem popligen Kurzbogen etwa 2x5d6. Jetzt stell dir vor, da verstecken sich zwei davon in relativ kurzer Distanz und lassen euch durchlaufen.

Dann picken die sich dich raus, wenn du genau unter ihnen durchläufst. Beide haben eine Surprise Round, das sind schonmal 10d6+2x Schaden, in der ersten Runde, wenn sie ihre Ini vor dir haben nochmal 2x2 Angriffe mit je 5d6+x, macht summa sumarum potentielle 30d6 + 6x Schaden, bevor du auch nur dein Schwert gezogen hast. Und zumindest in meiner Erfahrung sind Leute, die dir hinterrücks einen Pfeil oder ein Messer zwischen die Schulterplatten treiben wollen wesentlich häufiger, als Leute, die dir (in Spielmechaniken) Angst einflößen. Es sei denn, hinter jedem Felsen hockt ein Nekromant oder ein Drache oder ein Nekromant, der auf einem Drachen reitet.

Wann immer Schurken und Assassinen im Spiel sind, ist Uncanny Dodge eine super Geschichte. Freilich nur, wenn dein effektives Level für die Fähigkeit mit deiner Stufe mitwächst, denn wenn der Rogue (oder andere Klasse mit Sudden Strike oder Sneak Attack) um eine gewisse Menge mehr effektive Rogue Stufen hat als du Uncanny-Dodge-Stufen, kann er dich trotzdem "Sneaken".

Selbstredend ist improved uncanny dodge nochmal viel besser, aber man muss halt nehmen, was man kriegen kann. Der Armour Bonus durch Dex ist bei der ganzen Sache eher sekundär.

Und natürlich lässt sich das mit einer fortification Verzauberung auf der Rüstung abmildern und natürlich ist es besser, wenn ihr garnicht erst in einen Hinterhalt geratet, aber bis man sich die heavy fortification leisten kann, sind schon eine Menge HP weggeklopft und wieder hochgeheilt worden.

Das ganze hängt natürlich auch davon ab, wie exzessiv in dem Abenteuer mit solchen Sachen wie lauernden Schurken gearbeitet wird. Trotzdem ist es immer eine meiner Lieblingsfähigkeiten gewesen. Allerdings habe ich dann auch immer versucht, irgendwann improved uncanny dodge zu bekommen, um auch nicht mehr per Flankierung von Attentätern weggeschnitten werden zu können.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2012 | 03:16
Ja, mit der Betonung auf "potentiell". In der Praxis muss der Rogue mit seinem mittleren BAB immer noch die AC treffen, und das ist gegen sonen Plattenkasper leichter gesagt als getan, insbesondere mit den Iterativattacken und/oder Penalties. Klassisches Beispiel von "es wird nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird".
Klar, mit UD ist immer besser als ohne, gar keinen Sneakschaden nehmen ist besser als halben Sneakschaden, aber ca. 90% aller Charaktere überleben schließlich auch ohne. Aber soll er ruhig Fate nehmen, wenn er sich für den Dip entscheidet.

NB: Umgekehrt ist ein Dex-basierter Charakter _ohne_ (Imp) Uncanny Dodge richtig bitter. Yes Ranger, I'm looking at you! Da hab ich noch auf epischen Leveln regelmäßig richtig auf den Deckel bekommen.

Wirklich toll ist natürlich Improved UD, weil man dann nicht mehr geflankt werden kann -- wenn man entsprechend viele Level in Klassen hat, die IUD verleihen. Das dürfte mit einem Duskblade Build unmöglich sein. Oder sagen wir mal, da ich ja generell meine in D&D ist nichts unmöglich: nicht ohne "stinky cheese". ;)
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.11.2012 | 10:41
Ah OK.
Ich hätte jetzt eben uncanny dodge aus zwei gründen genommen.

1.
So wie ich es sehe ist es ein Gimmick das nicht mit dem Cleric Level skaliert. Und wir denken daran, dass es ein 1 Level Dip ist.
Ich habe gerade bei der sneak attack geschaut und da steht auch nix von wegen 4 Leveln höher.

Das würde bei improved uncanny dodge dummerweise weg fallen, weil da der hinterhältige Angreifer vier Level drüber sein kann um das zu unterlaufen.
Wenn ich jetzt völlig hypothetisch noch 2 Lvl Barbar mit rein packen würde hätte ich zwar IUC, dann wäre mein effektives Level zum Bestimmen der Sneak-immunität 3 (2 Barbar + 1 Cloistered Cleric). Damit lockt man doch niemanden unterm Ofen vor. Da zieht der IUC gegen Kroppzeugs das sowieso nicht trifft.

2.
Die alternativen.
Morrigan   LN   Death   Magic   Fate   Law   Knowledge   Dream   WarGehen wir mal durch:

Death:
Todesberührung abhängig vom Klerikerlevel.
Cleric Level ... und tschüss.

Death Devotion: Schon besser, weil es vom Character Level abhängt. Negative Level mit der Waffe verteilen klingt auch nicht schlecht. Der Save ist für mich dummerweise 10 + 1/2 Character Level also ein Hoffen auf die 1.
Der Vorteil wäre, dass das eine Minute hält und somit potentiell ne Menge Saves gemacht werden müssen, von denen jeder ne 1 sein kann. Außerdem kann es mit den 3 Turn Attempts die ich ungenutzt rumliegen habe ein zweites mal befeuert werden.


Magic:
Schriftrollen, Stäbe und andere magische Gegenstände benutzen wie Zauberer mit 1/2 Klerikerlevel.
Ja doll. Als Duskblade kann ich eh schon magische Gegenstände benutzen und wenn es aufs Level ankommt und ein Wizzard zu sein, dann reißt es das Eine Level sicher auch nicht raus.

Magic Devotion:
2/Tag ein Fernkampfangriff mit Characterlevel/2 d6 Schaden.


Fate:
Uncanny Dodge
+2/3 AC (dieses/nächstes Level) und nicht Sneakbar in der Anfangsrunde

Fate Devotion:
Gibt's wohl nicht.


Law:
Zitat
Granted Power: You cast law spells at +1 caster level.
Hab ich da überhaupt EINEN? Ne ich glaube nicht. Ganz dolle Wurst.

Law Devotion:
Für eine Minute +3 sacred Bonus auf Angriff oder AC jede Runde neu verteilbar. Bonus skaliert mit Level (+5/10, +7/15). Zwei mal pro Tag nutzbar.
OK. DAS Klingt tatsächlich brauchbar. Jetzt weiß ich halt nicht in wie fern unser echter Cleric uns mit irgendwelchen Zaubern aufbläst, die auch einen sacred bonus verteilen. Dann wär' das halt verschenkt.


Knowledge:
Bekommt der Cloistered auf jeden fall und gibt die sehr nette Knowledge Devotion.


Dream:
Nehm' ich gibt Furchtlos.


War:
Weapon Focus mit Morrigans favoured Weapon. Auf den +1 kann ich verzichten, da hab ich lieber +3 AC bevor ich dran war. Außerdem wird Morrigans Waffe wohl kaum die spiked chain sein, also völlig wertlos.

War Devotion:
Verbessert das defensive Kämpfen. Für EINE RUNDE. Ist das wirklich denen ihr ernst? Da nehm' ich lieber Law Devotion, wovon ich genau so viel Bonus auf AC kriege OHNE meine Trefferchance zu reduzieren, das länger hält und auch den Angriff aufbessern kann.


Da laut Feuersänger die Domänen verhandelbar sind, könnte man u.U. noch Shadow einer Todesgottheit zuordnen, da das ja oft traditionell zusammen kommt.
Das würde blind-fight geben und das klingt gut.



Alles in allem vermute ich, dass Law Devotion wohl besser ist. Vorausgesetzt kämpfe dauern i.d.R. nur 1 Minute und der Cleric verteilt keine nicht stapelbaren Boni.

Uncanny dodge ist wenn ich das richtig sehe eher so eine "Sorglosoption". Du musst dir nicht überlegen ob du heute 3 Kämpfe hast und ob der Kampf es rechtfertigt die Fähigkeit zu aktivieren, die du nur 2x hast. Du hast das einfach immer aktiv, auch wenn man im 5 Minutenabstand von jeweils einem Goblin aus dem Gebüsch angefallen wird.

Bei Blind-Fight könnte ich mir vorstellen, dass es Situationsbedingt besser ist als die beiden anderen und zwar immer dann, wenn irgend was mit concealment < 80% auftaucht.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2012 | 10:55
Joar... für nen Vollzeitkleriker ist Magic ne sehr solide Domain vor allem wegen der Zauber; War ist immer nur so lala aber es gibt auch PrCs die sie als Prereq haben. Law is normalerweise fürn Schuh, aber Law Devotion macht's brauchbar.
Shadow wäre auch ne Option. Davon abgesehen sind Fate und Dream schon die stärksten Domänen von den gelisteten.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.11.2012 | 12:51
Ja, mit der Betonung auf "potentiell". In der Praxis muss der Rogue mit seinem mittleren BAB immer noch die AC treffen, und das ist gegen sonen Plattenkasper leichter gesagt als getan, insbesondere mit den Iterativattacken und/oder Penalties. Klassisches Beispiel von "es wird nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird".
Naja, eine gut geziehlte Sneak Attack kann schon reichen, um den Charakter erstmal in die deffensive zu bringen und eine Sneak Attack auf Touch zu machen ist jetzt auch nicht der neueste Trick im Repertoire (Staff of scorching ray, anyone?), aber ja, da hat es dann auch einer drauf angelegt. Ich vergesse bei meiner Argumentation gern mal, dass du vielleicht nicht zu den SLs gehörst, die gerne mal ihre tolle Combo, die sie gerade entdeckt haben, auch mal gegen die Spieler ausprobieren könnten.

Zitat
Uncanny dodge ist wenn ich das richtig sehe eher so eine "Sorglosoption". Du musst dir nicht überlegen ob du heute 3 Kämpfe hast und ob der Kampf es rechtfertigt die Fähigkeit zu aktivieren, die du nur 2x hast. Du hast das einfach immer aktiv, auch wenn man im 5 Minutenabstand von jeweils einem Goblin aus dem Gebüsch angefallen wird.

Bei Blind-Fight könnte ich mir vorstellen, dass es Situationsbedingt besser ist als die beiden anderen und zwar immer dann, wenn irgend was mit concealment < 80% auftaucht.
Beides richtig. Das ist natürlich auch das entspannende an Sachen wie Uncanny dodge: Du hast es einfach. Das ist sehr wenig bookkeeping und davon hast du als Cleric ohnehin schon genug mit Turn Attempts und Spells.

Blind Fight ist natürlich auch eine feine Sache, kann man sich zur Not aber auch als Feat nehmen. UC auf der anderen Seite bekommt man prinzipiell nur als Class feature.
Blind Fight ist natürlich auch bei Concealment mit niedrigeren misschances interessant. Denn auch wenn du nur 10% misschance hast und genau diese 10% würfelst, ist das daneben geschlagen und eine Runde zu spät den killing blow gelandet, kann bedeuten, dass der Gegner noch was machen kann und der macht dann meistens nichts schönes.

Blind Fight schützt natürlich auch gegen sneak attack von unsichtbaren Gegnern, zumindest die, die unsichtbar im Nahkampf angreifen. Das dürften zwar die wenigeren sein, aber auch die tauchen mal auf.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.11.2012 | 14:18
Und noch eine neue Version

Name: Alborn
Race: Human
Alignment: lawful good
Classes: Cloistered Cleric (1), Duskblade (2)
Age: 19
Height: 180 cm
Weight: 85 kg

Str    14
Dex   14
Con   14
Int   16
Wis   10
Cha   10

HP/Lvl: d8+2 (4,5+2) (first: d6+2)
Skill Points: 2+3+1 (first: [6+3+1]*4)

HP:   21
BAB:   +2
AC:   17 (10+1 (LoH) +2 (Ability) + 4 (Armour))
Saves:
 Fort   19 (11+1 (LoH) +2 (Class: CC) +2 (Class: DB) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Ref   15 (11+1 (LoH) +0 (Class: CC) +0 (Class: DB) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Will   17 (11+1 (LoH) +2 (Class: CC) +2 (Class: DB) +0 (Ability) +1 (V.o.Resistance))

Skills: (first level + further levels)
Concentration (4+2), Decipher Script (3+0), Diplomacy (4+0), Sense Motive (0+3), Swim (0+0), Spellcraft (1+0)
Knowledge
 Arcana ...... (4)
  Architecture (0cc+1)
  Dungeoneering (1cc)
  Geography (1cc)
  History ..... (1)
 *Local (4+1) (per Knowledge Devotion kein cc für CC)
 *Nature ...... (2cc+3)
  Nobility (0cc+1)
  Religion .... (4)
 *The planes (4+1)
Speak Language (3):

Languages: Common, Elven, Draconic, Sylvan, Celestial, Abyssal, Infernal

Weapon- & Armourprof.:
simple & martial weapons
light, medium & heavy armour
light & heavy shields

Domains (Cloistered Cleric): Knowledge, Fate, Dream
Knowledge Devotion
Uncanny Dodge
Immunity Fear

Spells (Cloistered Cleric):
Lvl 0: Create Water, Candlelight x2

Spells (Duskblade):
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, dancing lights
Lvl 1 ((4+1)/d): , true strike, resist energy, stand

Spell Progression:
  Lvl 1: shocking grasp, ray of enfeeblement
  Lvl 2: fly, dimension hop, touch of idiocy, invisibility
  Lvl 3: vampiric touch, regroup, dispelling touch, ray of exhaustion
  Lvl 4: enervation, dimension door, dispel magic, bigby's interposing hand
  Lvl 5: disintegrate, chain lightning, waves of fatigue


Feats:
Luck of Heroes (Human)
Combat Reflexes (Level 1)
Knowledge Devotion (Domain)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
EwP: Spiked Chain (Level 3)
  Combat Expertise (level 5)
  Improved Trip (level 7)
  Power Attack (level 9)
  Arcane Strike (level 11)
  Versatile Spellcaster (level 13)
  (level 15)
  (level 17)
  (level 19)


Special Abilities:
Uncanny Dodge (Fate Domain): retain Dex. AC while flat-footed and against invisible opponents
Fearless (Dream Domain): immune to fear effects
Arcane Attunement ((3+2)/d): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Armoured Mage: light
    next Lvl: Arcane Channeling: Touch attack via melee Weapon

Equipment:
Gold: 2700
Chain Shirt +4 | max.4 Dex. | 25 lb.| -2 P. 100 gp
Spiked Chain (masterw.) 2d4 | 20/x2 | 5 lb. 325 gp
Vest of Resistance +1 1000 gp
Travelers Cloak whatever 1200 gp
Potion: Cure Light Wounds 50 gp
-------
2675 gp
In meinem Budget war noch platz für 'n Muli. YAY! Nicht mehr zu Fuß gehen. Gut dann werden wir halt wieder zum Fußgänger.


Wenn ich vom Cloistered Cleric die Knowledge Domain Power in Knowledge Devotion tausche muss ich ein bisschen was als Cross Class Skill nehmen, aber ich habe trotzdem mehr Skillpunkte und die Feats kommen früher. Ich denke das lohnt sich unterm Strich schon.
Sollte ich Combat Expertise, Combat Reflexes und Improved Trip neu arrangieren? Dadurch würde ich die mehreren Gelegenheitsangriffe erst später bekommen, aber habe früher improved Trip.
Ich denke so zu lassen ist es besser, weil ich ab nächstem Level 4 AoO habe und Improved Trip eh erst richtig lustig wird, wenn ich 2 Angriffe pro Runde kann, was ab Lvl 7 wäre.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.11.2012 | 14:29
Gibt es einen besonderen Grund, warum du Prestidigitation nicht genommen hast? Ich meine, dass zwei 1d3-Schadenszauber nicht nötig wären, derweil Presti wenigstens als flavorspell noch zu was taugt und manchmal tatsächlich sogar nützlich ist, während die Situationen, in der es ganz, ganz wichtig oder auch nur nützlich ist, jemandem 1d3 Schaden auf ranged touch zu machen und der gegen Kälte oder Säure immun/resistent ist, so dass man da die Wahl haben muss, eher selten sein dürften.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.11.2012 | 14:38
Weil das nicht in meiner Spruchliste steht. Ich habe die Auswahl aus:
  Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
  Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
  Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
  Dancing Lights: Creates torches or other lights.
  Flare: Dazzles one creature (-1 on attack rolls).
  Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage.
  Ghost Sound: Figment sounds.
  Disrupt Undead: Deals 1d6 damage to one undead.
  Touch of Fatigue: Touch attack fatigues target.


Wenn ich das richtig aus den Foren mitbekommen habe wurden, wenn in einer neuen Veröffentlichung der Wizzard oder Sorcerer neue Zauber bekommen haben, nie neue Zauber zur Duskblade Liste hinzugefügt. Liegt vielleicht daran, dass die Auswahl so klein ist. Vielleicht haben sie bei jedem später veröffentlichten Zauber vergessen, dass es Duskblades überhaupt gibt, vielleicht haben sie auch gedacht "Ne Duskblade braucht nix neues!" das wissen wohl nur die Designer selbst.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2012 | 15:22
Equipment:
Gold: 2700
-------
2893 gp

Ich fürchte, da hast du um 200GP überzogen. ;)

Zitat
Wenn ich vom Cloistered Cleric die Knowledge Domain Power in Knowledge Devotion tausche muss ich ein bisschen was als Cross Class Skill nehmen,

Was denn? Der ClCl bekommt doch alle Knowledges als Class Skills. Wieso hast du da Knowledge Local als CC geschrieben?

Sollte ich Combat Expertise, Combat Reflexes und Improved Trip neu arrangieren? Dadurch würde ich die mehreren Gelegenheitsangriffe erst später bekommen, aber habe früher improved Trip.

Achja, was die Feats angeht: da du ja Dex pumpen willst, würde es sich mittelfristig vielleicht lohnen, noch Weapon Finesse einzubauen -- Spiked Chain ist ja finessable. Müsstest halt schauen ob sich das rentiert.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.11.2012 | 15:34
Ne ich hab nicht überzogen, ich hab mich nur vertippt. Wenn du das zusammen zählst komm 2693 raus. (Jetzt frag mich aber bitte nicht wie, wo doch 6 und 8 nicht nebeneinander liegen.)

Was denn? Der ClCl bekommt doch alle Knowledges als Class Skills. Wieso hast du da Knowledge Local als CC geschrieben?

Sollte ich Combat Expertise, Combat Reflexes und Improved Trip neu arrangieren? Dadurch würde ich die mehreren Gelegenheitsangriffe erst später bekommen, aber habe früher improved Trip.
[...]
Der Cloistered Cleric bekommt alle Knowledge Skills weil er Knowledge als Bonus Domäne bekommt.
Ich hab das auch erst gerafft, nachdem ich die Skillpunkte schon verteilt hatte. Deswegen musste ich dann etwas umverteilen.
Er bekommt nicht sowohl alle Knowledges durch "cloistered sein" und dann noch oben drauf Knowledge als Bonus Domäne, die somit überflüssig ist und in Knowledge Devotion umgewandelt werden kann.

Zitat
Achja, was die Feats angeht: da du ja Dex pumpen willst, würde es sich mittelfristig vielleicht lohnen, noch Weapon Finesse einzubauen -- Spiked Chain ist ja finessable. Müsstest halt schauen ob sich das rentiert.
Denke nicht, dass sich das lohnt. Ich werde nur auf Dex 16 hoch gehen um mehr AoO abzugreifen. Dann hole ich mir vlt noch +2 über Item oder so um das zu halten wenn Enlarge Person da 2 von abzwackt.
Dann werde ich aber Stärke hoch steigern für den Bonus auf die Trip-checks. Langfristig wird also Stärke höher sein.

PS: Ich seh schon ich bin zu ehrlich für dieses Spiel. Wenn mir so Sachen auffallen wie dass Multi-Attack-Channel in der FAQ generft wurde oder dass der Cloistered Cleric nicht sowohl alle Knowledges als auch die Devotion bekommt, sollte ich mich einfach dumm stellen. - Bzw ich sollte nicht in die FAQ schauen und die Klassen nicht so genau lesen, da könnten einem ja Sachen auffallen, die man nicht haben will. :D
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2012 | 15:44
Hihi, na ich hätte es auf den zweiten Blick wohl auch selber noch gesehen. ;) Aber stimmt ja, du tauschst ja die Domäne gegen Devotion. _Aber_ auch Knowledge Devotion gibt dir schon einen extra Knowledge als Class Skill, hast du den schon eingerechnet?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.11.2012 | 15:45
Hihi, na ich hätte es auf den zweiten Blick wohl auch selber noch gesehen. ;) Aber stimmt ja, du tauschst ja die Domäne gegen Devotion. _Aber_ auch Knowledge Devotion gibt dir schon einen extra Knowledge als Class Skill, hast du den schon eingerechnet?
Nope. Danke für den Hinweis.


Hab grad nen Fehler gesehen, kann cc Skills ja nur bis 2 steigern.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2012 | 16:42
Achja, wenn du 'n Muli willst, mag Ride vielleicht verzichtbar sein, aber du brauchst auf jeden Fall Handle Animal, das ist Trained Only. Wenn der mal nicht will, ist ein Handle Animal Check DC 25 fällig.
Dafür, dass sich der Nutzen eines Packtiers recht bald verliert, ist das m.E. die Investition nicht wert. Nur so'n Tip.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.11.2012 | 17:11
Oooookay, ich dachte ja, dass ich den als Anti-hartwurst-maßnahme mitnehme damit man sich nicht um die Traglastbegrenzung und so'n Zeugs kümmern muss.

Kann mir mal jemand erklären wieso ich dann überhaupt Ride aber nicht Handle Animal auf der Liste hab?
Andererseits, überrascht mich da vieles nicht mehr, nachdem offensichtlich die Simple Weapon Prof. einfach vergessen wurde (denn die Beispielcharaktere haben Wurfspeere).
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 7.11.2012 | 17:41
Achja, sowas passiert öfter. Nicht wundern. ^^ Laut Regeln bekommt auch ein Swordsage nur dann seinen Wis-Bonus auf AC, wenn er explizit _Leichte_ Rüstung trägt, nicht wenn er gar keine trägt. Was das mit dem Ride Ja, Handle Animal Nein soll, kann ich dir auch nicht sagen. Ich denke mal, in beiden Fällen kann man davon ausgehen, dass sie auch die jeweils niedrigere Befähigung besitzen.
Und das untrügliche Gespür der Küstenzauberer, die Bücher mit invaliden NSCs zu füllen, ist geradezu legendär. Da findet man z.B. auch Kleriker ohne Martial Proficiency, aber mit Weapon Focus: Battleaxe.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.11.2012 | 00:04
Weil das nicht in meiner Spruchliste steht. Ich habe die Auswahl aus:
  Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
  Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
  Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
  Dancing Lights: Creates torches or other lights.
  Flare: Dazzles one creature (-1 on attack rolls).
  Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage.
  Ghost Sound: Figment sounds.
  Disrupt Undead: Deals 1d6 damage to one undead.
  Touch of Fatigue: Touch attack fatigues target.


Wenn ich das richtig aus den Foren mitbekommen habe wurden, wenn in einer neuen Veröffentlichung der Wizzard oder Sorcerer neue Zauber bekommen haben, nie neue Zauber zur Duskblade Liste hinzugefügt. Liegt vielleicht daran, dass die Auswahl so klein ist. Vielleicht haben sie bei jedem später veröffentlichten Zauber vergessen, dass es Duskblades überhaupt gibt, vielleicht haben sie auch gedacht "Ne Duskblade braucht nix neues!" das wissen wohl nur die Designer selbst.
Dann würde ich Ghost Sound oder Detect Magic nehmen. Zwei 1w3-Attack Spells sind imho nicht sinnvoll. Aber ehrlich gesagt ist es wohl recht egal. 0-Lvl Spells machen sehr selten den Unterschied zwischen Sieg und niederlage. Fast so selten wie Endurance.  >;D
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.11.2012 | 15:33
Dann würde ich Ghost Sound oder Detect Magic nehmen. Zwei 1w3-Attack Spells sind imho nicht sinnvoll. Aber ehrlich gesagt ist es wohl recht egal. 0-Lvl Spells machen sehr selten den Unterschied zwischen Sieg und niederlage. Fast so selten wie Endurance.  >;D
Ghost Sound und Detect Magic hab ich schon als Spell-Like Ability ein paar mal pro Tag.
Ich hab versucht alles möglichst ein mal zu haben. Zwei verschiedene Schadenstypen könnten u.U. nützen falls man den Spruch mal zweckentfremden will. Was auflösen mit Säure oder irgend was über Kälte abkühlen oder so.


@Feuersänger und Muli und ride & handle animal.
Ich hab mir das grade mal angeschaut und falls ich das richtig verstehe läuft das so:
Du kannst zwar Handle Animal nicht als untrained machen, aber du kannst push aminal und handle durch einen DC 25 bzw. DC 10 Charisma-Check ersetzen wenn es ein domestiziertes Tier ist.
Du kannst das Tier also effektiv nur nicht trainieren (und auch nicht pushen wenn dein Charismamod unter 5 ist)
Ein Reittier kann die Tricks "come, stay, heel" die man über einen DC 10 Charisma Check ja ansteuern könnte.
Deswegen braucht nicht jeder, der ein Tier nutzen will den Handle Animal skill. Für einen Krieger ist das völlig egal, weil er sowieso auf dem Vieh hockt (siehe unten bei ride). Das einzige Problem ist, dass der Krieger im Kampf nur eine ~ 50% Chance hat das Tier zu sich zu rufen, oder ihm befehle zu geben, wenn er gerade nicht darauf sitzt.

Noch besser wird es wenn du das Tier reitest. Dann brauchst du nämlich gar kein handle animal mehr.
 Für den Kampf ausgebildet: Das Tier macht was du willst, die Frage ist nur ob du Aktionen ausgeben musst oder nicht.
 Nicht für den Kampf ausgebildet: DC 20 Ride um es zu kontrollieren. (aber ziemlich crappy)

Und neben her ein funfact: Bei animal handle steht, dass untote oder so unnatürliches Zeugs anzugreifen als 2 Tricks gilt. Ein Kriegspferd hat aber schon so 6 und kann maximal 6 haben. Somit sollte ein Kriegspferd also keine untoten angreifen können - zumindest wenn man es per handle Animal dazu kriegen will.
Muss also wohl gehen weil ein Ritter sein Pferd ja sowieso über ride steuert um ihm zu sagen wen das Pferd angreifen soll und nicht über handle animal. :P

Dieser ganze Komplex ist irgendwie ziemlich strange und nicht so bis ins letzte kohärent.
Auf jeden Fall erklärt das, wieso viele kein Handle Animal haben: Weil sie es nach den seltsamen Regeln gar nicht brauchen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 8.11.2012 | 16:12
Ja, der Knackpunkt ist das "Push", was halt immer dann fällig wird, wenn das Viech nicht so will wie man selber will (z.B. eine wackelige Hängebrücke überqueren, oder einen Gewaltmarsch durchziehen), und die Sturheit gerade von Mauleseln ist ja sprichwörtlich.  >;D
"Ride" ist so wie ich das verstehe in 1. Linie für den Einsatz im Kampf vonnöten. Für alltägliches Reiten durch die Landschaft braucht man es nicht, wenn man nicht gerade über Hindernisse springen will oder so.

Was den Einsatz gegen unnatürliche Kreaturen angeht: normalerweise greift das Reittier ja gar nicht an, sondern trägt lediglich den Reiter ans Ziel heran, sodass der seinen Angriff durchführen kann. Das geht bei einem Streitross auch gegen Zombies, meine ich. Will man hingegen, dass das Tier selber solche Gegner angreift, muss man halt zu sowas wie Magebred Animals greifen, die mehr Tricks lernen können.

Aber generell sind die Mounted Combat-Regeln ziemlich undurchsichtig und verwirrend, jedenfalls für mich, weshalb ich nicht traurig bin wenn niemand sowas versuchen will. ;)
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.11.2012 | 17:59
Zitat
Ghost Sound und Detect Magic hab ich schon als Spell-Like Ability ein paar mal pro Tag.
Gnah. Ich sollte wirklich sorgfältiger lesen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.11.2012 | 20:17
Ja, der Knackpunkt ist das "Push", was halt immer dann fällig wird, wenn das Viech nicht so will wie man selber will (z.B. eine wackelige Hängebrücke überqueren, oder einen Gewaltmarsch durchziehen), und die Sturheit gerade von Mauleseln ist ja sprichwörtlich.  >;D
[...]
Das ist laut d20srd.org anders. Push wird immer Fällig, wenn das Tier den "Trick" nicht kann und nicht falls es gerade nicht will. Ja ich weiß der Name ist total blöd gewählt weil missverständlich.

Zitat von: d20srd.org
Handle an Animal

 This task involves commanding an animal to perform a task or trick that it knows. If the animal is wounded or has taken any nonlethal damage or ability score damage, the DC increases by 2. If your check succeeds, the animal performs the task or trick on its next action.
Zitat
“Push” an Animal

To push an animal means to get it to perform a task or trick that it doesn’t know but is physically capable of performing. This category also covers making an animal perform a forced march or forcing it to hustle for more than 1 hour between sleep cycles. If the animal is wounded or has taken any nonlethal damage or ability score damage, the DC increases by 2. If your check succeeds, the animal performs the task or trick on its next action.
Zitat
Come (DC 15): The animal comes to you, even if it normally would not do so.
Zitat
Riding (DC 15): An animal trained to bear a rider knows the tricks come, heel, and stay. Training an animal for riding takes three weeks.

Beachte die hervorhebungen.

Wenn dein Muli/Hund/Drache/whatever bockig wird und nicht weiter will (weil ralliger Artgenosse in der Nähe/Hängbrücke/Portal zur Hölle/wöchentliches Bad), musst du es "handle"n um den "come trick" ("heel" würde auch gehen) anzuwenden, damit es etwas tut, das es normal nicht tun würde.
Wenn du kein handle animal hast kannst du durch einen Charismawurf substituieren.
Wenn das Tier den Trick nicht kann ist der DC 25 weil du es pushen musst. Wenn es den Trick kann ist der DC 10, weil du es nur "handle"n musst.


Die Absurdität ist ja eigentlich folgende:
Wenn der Ritter will, dass sein (Kriegs)pferd hinter ihm her in die "böse Metropole der UntotenTM" her läuft muss er einen DC 10 Test auf "come" oder "heel" würfeln. Was eine etwa 50% Chance pro Anlauf haben dürfte. (Er braucht also nicht mal ne Minute um das Tier da rein zu kriegen. So gesehen ist das nicht so tragisch.)
Sobald er sich aber auf das Pferd drauf hockt wird es noch nicht mal die eine Runde zögern sondern ihn gleich munter hinein tragen.


[...]
"Ride" ist so wie ich das verstehe in 1. Linie für den Einsatz im Kampf vonnöten. Für alltägliches Reiten durch die Landschaft braucht man es nicht, wenn man nicht gerade über Hindernisse springen will oder so.

Was den Einsatz gegen unnatürliche Kreaturen angeht: normalerweise greift das Reittier ja gar nicht an, sondern trägt lediglich den Reiter ans Ziel heran, sodass der seinen Angriff durchführen kann. Das geht bei einem Streitross auch gegen Zombies, meine ich. Will man hingegen, dass das Tier selber solche Gegner angreift, muss man halt zu sowas wie Magebred Animals greifen, die mehr Tricks lernen können.

Aber generell sind die Mounted Combat-Regeln ziemlich undurchsichtig und verwirrend, jedenfalls für mich, weshalb ich nicht traurig bin wenn niemand sowas versuchen will. ;)
Zitat von: d20srd.org
Fight with Warhorse

 If you direct your war-trained mount to attack in battle, you can still make your own attack or attacks normally. This usage is a free action.
Ist eine freie Aktion, ein DC 10 Wurf. Wenn du's versaust kannst entweder du oder das Tier angreifen. (Geht hieraus nicht hervor aber aus einer Erklärung der Wizzards zum Kampf auf Reittier).
Mit 6 in ride und nem Dex.mod. von +3 kriegst du das effektiv IMMER hin. Selbst mit 0 in ride und nem Mod. von +0 wäre es dumm, es nicht zu versuchen, da du ne 50% Chance hast, dass das Pferd auch noch angreift, was effektiv geschenkter Schaden ist - egal wie wenig.
So gesehen würde ich nicht sagen, dass das Pferd nur dazu da ist den Reiter an das Ziel zu bringen und +1 durch Höhenvorteil zu geben.

In der Erklärung der Wizzards zum Kampf vom Reittier kommt kein einziges mal "animal handling" vor, wenn ich mich recht entsinne.
(Doch es kommt vor, aber nur als Verweis zu "mounts (not) trained for combat").
Offensichtlich musst du also nicht jedes mal wenn du dein Pferd zum angreifen bringen willst einen Animal Handle Check machen um den "Attack Trick" zu aktivieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und das ist eigentlich das absurde daran. Wenn du auf dem Gaul hockst muss der nur per handle animal "trained for war" worden sein um ihn über ride checks zu steuern.
Wenn du jetzt streng genommen die ganzen Tricks die im "wartrained"-Paket enthalten sind einzeln dem Gaul beibringst aber ohne "Guard"(wer lässt schon sein Pferd wache schieben?) dafür aber den Attack-Trick auch für unnatürliches Zeugs, dann hätte er ja nicht das "wartrained"-Paket und wäre somit als "unruly in combat" anzusehen.  wtf?

Dann gäb's natürlich noch die Hardcore variante zu sagen. "Das sind zwei paar Stiefel, du musst sowohl den ride als auch den handle animal check machen!". Dann könnte man das Pferd aber streng genommen gar nicht von der Stelle kriegen, da es nur einen "komm" und einen "folge mir" Trick bei handle animal gibt.
Außerdem habe ich mal ein paar Reiter Klassen angeschaut und die hatten alle kein Handle Animal, das deutet für mich darauf hin, dass du nach dem DC 10 "Fight with Warhorse"-Check nicht noch einen DC 10 "handle animal: Attack-Trick"-Check machen musst.

Das ganze ist alles in allem übelst Strange und wohl an der Schnittstelle Handle Animal/Ride nicht richtig durchdacht (Jeder Skill für sich passt schon irgendwie). Das einzige was ich sagen kann ist, dass du RAW ziemlich sicher keinen DC 25 Push Check machen musst um den Muli über die Hängebrücke zu kriegen sondern nur einen DC 10 Handle Animal (oder das Charismasubstitut) da das Tier als Reittier den "Come Trick" beherrscht.


PS: Ein kleines PS zur Allgemeinbildung.
Neben bei sind Mulis nicht für ihre Störrigkeit bekannt, das ist ein Missverständnis und kommt daher, dass Mulis "stur ihre Last tragen".
Zitat von: Wikipedia zum Maultier
Maultiere bewährten sich besonders beim Ziehen von Pflügen auf schwierigen Böden aus Tonmineralen, weshalb sie sich – vor allem in den USA – aufgrund ihrer Geradlinigkeit und Willensstärke den Ruf besonderer Sturheit erwarben (Stubborn like a Missouri Mule = Stur wie ein Maultier aus Missouri).
[...]
Ein Maultier ist daneben auch für ungeübte Reiter ein gutes Reittier, das im Allgemeinen gut beherrschbar ist und bei guter Ausbildung keine Überraschungen erwarten lässt.
[...] zudem sind sie weit weniger scheu und neigen bei Gefahr auch nicht dazu, einfach die Flucht zu ergreifen. Sie können mit allen Hufen in alle Richtungen ausschlagen und sind im Allgemeinen in der Lage, ihren Reiter gegen den Angriff von Wölfen (Europa, Nordamerika) oder Pumas (Mittel- und Südamerika) zu verteidigen. Es sind Fälle belegt, in denen ein Maultier entsprechende angreifende Raubtiere durch Hufschläge und -tritte vertrieben oder gar getötet hat.
Wobei ich mir schon vorstelle, dass es lustig aussieht, wenn ein Maultier mit seinem rechten Hinterbein nach vorne links ausschlägt. :P

PPS: Mounted Combat erklären die Wizzards hier.
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050125a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050201a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050208a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050215a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050222a


Versteh mich jetzt nicht falsch, ich will hier jetzt nicht sagen, dass ich unbedingt das Muli brauche.
Ich hätte jetzt halt ein Muli mitgenommen, weil die Tiere (zumindest im Echten Leben) so gut wie überall hin mitkommen ohne zu mucken, nicht wegrennen wenn der Wolf auftaucht (sollte auch bei Orks tun), generell pflegeleicht sind, sie in einem Kampf eher unattraktive Ziele für den Feind darstellen und man sich (im normalen Rahmen) keinen Kopf mehr um die Traglastbegrenzung machen muss.
Du musst wissen ob ein Lasttier bei deiner Kampagne nützlich oder eher ein Klotz am Bein sein wird. Wenn wir jetzt in der Kanalisation der Hauptstadt Kultisten jagen sollen, dann ist ein Muli natürlich voll daneben. Wenn wir andererseits ein Stoßtrupp ins feindliche Gebiet sein sollen würde ich eher 2+ mitnehmen.
Wenn du jetzt sagst, dass du Traglast eh nicht so genau nachrechnest und keinen Bock auf Muli-Verwaltung hast, dann ist das natürlich auch was anderes und alles ist gut.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: ErikErikson am 8.11.2012 | 20:20
Nimm das Muli mit und gut.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.11.2012 | 10:01
Nimm das Muli mit und gut.
Ich muss das Ding echt nicht unbedingt an der Backe haben.
Das hängt wie schon gesagt einfach nur damit zusammen ob wir wegen der Traglast genervt werden oder nicht.
Ich verwalte schon in meinen Tischrunden das Inventar kleinteilig und genau und ich hab keine Lust mir bei der Runde auch noch Gedanken darüber zu machen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 9.11.2012 | 10:17
Wenn ihr da nicht grad einen auf "Packrats and Walking Armouries" macht, würd ich mir da nicht so den Kopf drum machen.

Ich gehe davon aus, dass ihr euch beizeiten (etwa Level 5?) Handy Haversacks zulegt, spätestens damit dürften sich etwaige Traglastprobleme erledigt haben.
Wer mittlere oder schwere Rüstung trägt, kann auch gleich die Medium oder Heavy Load ausschöpfen, je nachdem. Nur wer die Mobilität einer leichten Rüstung ausnutzen will, sollte auch darauf achten, nicht mehr als eine Leichte Last zu tragen. Davon abgesehen, dass man ja sein Gepäck bei Bedarf auch ablegen kann...
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2012 | 11:36
Ich würd an deiner Stelle überlegen noch einen Zweiten Devotion Feat zu nehmen, damit du dein "Turn Undead" irgendwie Sinnvoll benutzen kannst. Knowledge Devotion braucht ja keine.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.11.2012 | 10:38
Achja wenn du auf Tripp aus bist ist vielleicht Jotunbrud (http://dndtools.eu/feats/races-of-faerun--23/jotunbrud--1702/) ne Bessere Wahl als "Luck of Heroes" für das Regional Feat.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2012 | 11:19
Das habe ich mir auch schon überlegt und prinzipiell stimme ich dir da zu.
Allerdings stapelt das ja nicht mit enlarge person, da du nur als large zählst und nicht eine Kategorie größer.
Wir haben jetzt ja nen Sorcerer und der kann auch enlarge Person.
Wenn ich das richtig sehe kostet ein [Anything] of enlarge Person auch nur 1800 oder 2000 GP und damit könnte ich 5x pro Tag enlarge Person.
Mit der Spiked Chain würde ich dadurch dann auf 20 Fuß bedrohen und nicht nur auf 10.

Deswegen habe ich mich dann für LoH entschieden, da ich sozusagen schon fest mit dem enlarge Person rechne.

PS: Was mir grade einfällt, ich habe die Drow Scorpion Chain gefunden.
Kostet 25 gp, macht nur 1d6 statt 2d4 Schaden, crittet auf 19-20/x2 statt 20/x2 und hat slashing statt piercing Schaden.
Kann über EWP(Spiked Chain) geführt werden.

Von den Werten her schenken sie sich denke ich nicht viel denke ich. Bis auf den Schadenstyp.
Was ist hier sinnvoller zu nehmen?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.11.2012 | 12:17
Upps ich hatte statt "du zählst als large" du "zählst als eins größer" im Kopf und dachte es stakt mit Enlarge Person (und bei diversen Builds im Netz hab ich das auch so gesehen), weil das anders als bei Powerfull Build nicht extra erwähnt wird .

Zitat
Von den Werten her schenken sie sich denke ich nicht viel denke ich. Bis auf den Schadenstyp.
Was ist hier sinnvoller zu nehmen?
piercing  war glaub ich der schlechteste Schadenstyp.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2012 | 13:08
Upps ich hatte statt "du zählst als large" du "zählst als eins größer" im Kopf und dachte es stakt mit Enlarge Person (und bei diversen Builds im Netz hab ich das auch so gesehen), weil das anders als bei Powerfull Build nicht extra erwähnt wird .
Ja. Dann hätte ich das aber sowas von sofort und am Besten schon gestern genommen.

Wobei ich hier gerade sehe: Bei GitP wird Jotunbrud mit "you gain Powerful Build" angegeben.
Bei DnDtools mit "count as large".
Ich glaube daher rührt die Meinung, dass es mit enlarge person stapelt.
Wurde das mal erratiert, dass man als eine Kategorie größer zählt? Weiß da jemand was drüber?
Allerdings hat googeln keinerlei Hinweis geliefert, dass die GitP Angabe stimmen würde, da war wohl der Wunsch Vater des Gedanken.
(OK es ist ja auch selten dämlich. Wenn jemand normales enlarged wird wird er groß, wird wer großes enlarged wird, dann wird er ja auch noch größer und bleibt nicht groß. So gesehen ist es inweltlogisch schon seltsam, dass das Feat das einen ja irgendwie zwischen rein setzt hier dann plötzlich nicht mehr zieht. Aber OK wahrscheinlich dachte man sich "Oh gott! Nein! Dann wären Kämpfer ja soooo imba wenn sie das mit Enlarge Person stapeln, viel Schlimmer als der Wizard ...)

Zitat
piercing  war glaub ich der schlechteste Schadenstyp.
Das meine ich auch irgendwo gehört zu haben.
Falls Feuersänger keinen Schreikrampf bekommt wenn ich - oh Gott bewahre - eine Drow Waffe nehme würde ich deswegen wohl die nehmen.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 22.11.2012 | 14:05
Die Drow Scorpion Chain? Ja, kein Problem, streiche halt das "Drow". Macht dann iirc 1d6 Grundschaden.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.11.2012 | 15:11
Ach moment mal halt stop, da war doch was mit der Living chain, das war ja der Grund wieso ich nicht den Meteor Hammer genommen hatte.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.11.2012 | 23:13
Ne andere Option als Regional Feat wäre vielleicht Hyena Tribe Hunter (http://dndtools.eu/feats/shining-south--25/hyena-tribe-hunter--1420/), gibt einen +2 Bonus auf Trip und du kannst improved trip nehmen ohne die Vorraussetzungen zu erfüllen (sprich du sparst dir Combat Expertise).

Wolf Berserker (http://dndtools.eu/feats/unapproachable-east--33/wolf-berserker--3162/) wäre zwar noch besser, aber dafür müsstest du Rage haben.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 23.11.2012 | 11:15
Ne andere Option als Regional Feat wäre vielleicht Hyena Tribe Hunter (http://dndtools.eu/feats/shining-south--25/hyena-tribe-hunter--1420/), gibt einen +2 Bonus auf Trip und du kannst improved trip nehmen ohne die Vorraussetzungen zu erfüllen (sprich du sparst dir Combat Expertise).
[...]

 ;D :D :rofl:

Das einzige Problem ist hier halt diese "member of [...] tribe" voraussetzung, die Feuersänger handwedeln müsste.
Aber sonst ist das Ding schon der Hammer.


Wenn wir jetzt schon bei dem Rumfragen an Feuersänger sind:
Sind Living Chain (MIC p 53) und sweeping (MIC p 44/45) überhaupt stapelbar? Also kann man überhaupt die sweeping living chain machen?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 23.11.2012 | 12:13
Das weiß ich nicht auswendig, muss ich mal schauen wenn ich heimkomm.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.11.2012 | 20:39
Mal ein kleiner Post zur Erinnerung, dass hier noch Fragen ausstehen.
[...]
Das einzige Problem ist hier halt diese "member of [...] tribe" voraussetzung, die Feuersänger handwedeln müsste.
Aber sonst ist das Ding schon der Hammer.


Wenn wir jetzt schon bei dem Rumfragen an Feuersänger sind:
Sind Living Chain (MIC p 53) und sweeping (MIC p 44/45) überhaupt stapelbar? Also kann man überhaupt die sweeping living chain machen?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 25.11.2012 | 21:27
Ketten: ja das dürfte schon stacken, da der Living Chain bonus untyped zu sein scheint. Denk aber dran, dass Sweeping einen Competence bonus gibt und dieser also nicht mit etwaigen anderen competence boni stackt.

Bei dem Hyena dings feat da bin ich unsicher, weil ich das Quellenbuch dazu nicht habe. Auf welchen Trip Bonus kommst du denn bisher?
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 25.11.2012 | 23:25
Ketten: ja das dürfte schon stacken, da der Living Chain bonus untyped zu sein scheint. Denk aber dran, dass Sweeping einen Competence bonus gibt und dieser also nicht mit etwaigen anderen competence boni stackt.

Bei dem Hyena dings feat da bin ich unsicher, weil ich das Quellenbuch dazu nicht habe. Auf welchen Trip Bonus kommst du denn bisher?
Pffft muss ich rechnen.
Selber schubsen:
+2 Stärke
+5 Enlarge Person (+1 Stärke +4 Größenkategorie - falls ich mich hier nicht vertue)
+4 Improved Trip (Lvl 7 oder 5, je nach dem ob ich die Combat Expertise durch Hyena Feat sparen kann oder net)
+2 Living Chain (4,3 k GP)
+2 Sweeping (+2 k GP)
----
+7 jetzt wenn EE enlarge P. zaubert.
+15 auf Level 7 oder 8 oder so, aber hier kann ich jetzt so ohne Spielerfahrung schlecht einschätzen wann ich hier die magische Waffe kaufen werde. Falls ich sie nicht unbedingt brauche um Magiewiderstand zu überwinden wohl eher erst mal die Mithral Volldose.

Geschubst werden:
Kommen halt noch mal +4 Steadfast boots (1,4 k GP) oben drauf.
Titel: Re: [3.5] Duskblade
Beitrag von: Feuersänger am 26.11.2012 | 00:06
Ahjo. Die Sweeping Property wird dich allerdings etwas teurer kommen, da in der Living Chain schon ein +1 eingerechnet ist (was 2K wert ist), also kostet der nächste +1 Bonus dann 6K Aufpreis. Nur dass du das besser planen kannst.