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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Gummibär am 21.10.2012 | 03:29

Titel: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 03:29
bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?

Ja, Ticks sind Runden. Jeder Tick ist eine Runde oder Subrunde.

Definition Runde: Eine Runde ist ein strukturierendes Element mit einem Anfangs- und Endzeitpunkt innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels. Die Dauer eine Runde innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels weicht üblicherweise voneinander ab. Bei aufeinanderfolgenden Runden entspricht der Endzeitpunkt der 1. Runde dem Anfangszeitpunkt der 2. Runde, dieser Zeitpunkt tritt gleichzeitig innerhalb und außerhalb des Spiels auf. Während einer Runde wird für jeden beteiligten Charakter explizit oder implizit angegeben, was er tut.

Definition Rundenbasierter Kampf: Ein Rundenbasierter Kampf ist ein Kampf, dessen Verlauf bei ausreichendem Kampfaufwand aus aufeinanderfolgenden Runden bestehen würde.

Und spontan fällt mir nichtmal ein, wie man ein Kampfsystem überhaupt designen könnte, das keine Runden beinhaltet.

Ein Kampfsystem, das nicht rundenbasiert ist, könnte man erstellen, wenn der Kampf in jedem Fall nur eine Runde dauert.



Meine These also: Ein Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich.



Einzige Alternative:

Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto (http://de.wikipedia.org/wiki/Ligretto) oder das Brettspiel Space Alert (http://de.wikipedia.org/wiki/Space_Alert).
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.

Echtzeit.


Und diese ist in Gruppenkämpfen unmöglich, da der SL hier z.B. 10 Kämpfer steuert.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Blutschrei am 21.10.2012 | 04:00
Echtzeit: Man beschreibt in Echtzeit. Ob nur beschrieben wird oder vielleicht noch Aktionskarten in loser Reihenfolge hin und hergeschoben werden sei mal dahingestellt. Das benötigt natürlich eine aufeinander eingespielte Gruppe um zu funktionieren.

Einzelner Wurf: Alle Faktoren beider Fraktionen werden aufaddiert, Würfel rollt, wer höher ist gewinnt, Gegner tot.

Als unnötig stressigen Workaround um die Rundendefinition könnte man noch folgendes zusammenschustern:
Man teilt ein Pokerblatt komplett aus, jeder Spieler darf auf seine Karten eine Aktion festsetzen, dann wird von der Ass zur 2 abgezählt und abgehandelt. Wer am Ende mehr Moral/Siegespunkte/was-weiss-ich hat, der gewinnt. So hat man fast den klassischen Kapfablauf mit bunt gemischter Initiative aber per Definition wohl nur eine einzelne "Runde".
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 04:46
Zitat von: Turning Wheel
Eine Runde ist, wenn jeder Beteiligte der Spielrunde einmal dran kommen kann und dann etwas abschließendes passiert.

Du würdest die Kampfregeln von DSA 4 (ohne Magie) und D&D 4 (ohne Powers) also als rundenlos bezeichnen?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: El God am 21.10.2012 | 05:00
Eventuell könnte man ja auch mal klären, ob das Design eines "Kampfsystems" überhaupt notwendig ist. Runden sind erst dann überhaupt sinnvoll, wenn es einen zufälligen Resolutionsmechanismus gibt, der Aktionen regelseitig voneinander trennend strukturiert oder während des Kampfes noch Entscheidungen getroffen werden sollen, die den weiteren Verlauf beeinflussen. Wenn man *will*, kann man natürlich kampfrundenlos spielen - zum Beispiel mit einem interpretatorischen Mechanismus. Zu Anfang des Kampfes ziehen die Spieler Tarotkarten und legen sie vor sich hin, der SL beschreibt dann dann aufgrund der Karten und der Werte der Charaktere den Ablauf. Alternativ kann man z.B. würfeln lassen und den Sieger den Kampf erzählen lassen. Du hängst gedanklich viel zu sehr in klassischen Mustern fest, bei denen kleinschrittig irgendwas ausgetüftelt wird. Schon die Ansicht, man bräuchte überhaupt ein "Kampfsystem" geht ja mit hunderttausend Festlegungen, wie sie Rollenspiel anfühlen soll und was es leisten soll, einher. Nicht dass ich das jetzt kritisieren will, ich bevorzuge durchaus die bewährten Lösungen, aber einen kleinen Blick über den Tellerrand sollte man schonmal wagen, ehe man sich in Absoluta verstrickt.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 05:41
 
Zitat von: La Dolge Vita
Eventuell könnte man ja auch mal klären, ob das Design eines "Kampfsystems" überhaupt notwendig ist.

Nun das ist bereits klar: Ein Kampfsystem ist natürlich nicht notwendig. Macht in Spielen, in denen es keine Kämpfe gibt, keinen Sinn.

Zitat von: La Dolge Vita
Wenn man *will*, kann man natürlich kampfrundenlos spielen - zum Beispiel mit einem interpretatorischen Mechanismus.

Dass ein Kampfsystem möglich ist, das nicht rundenbasiert ist, schrieb ich bereits im Eröffnungsbeitrag, als mögliche Lösung gab ich an, dass der Kampf zwingend auf eine Runde begrenzt wird. Genau das machst du da.

Zitat von: La Dolge Vita
Du hängst gedanklich viel zu sehr in klassischen Mustern fest, bei denen kleinschrittig irgendwas ausgetüftelt wird. Schon die Ansicht, man bräuchte überhaupt ein "Kampfsystem" geht ja mit hunderttausend Festlegungen, wie sie Rollenspiel anfühlen soll und was es leisten soll, einher. Nicht dass ich das jetzt kritisieren will, ich bevorzuge durchaus die bewährten Lösungen, aber einen kleinen Blick über den Tellerrand sollte man schonmal wagen, ehe man sich in Absoluta verstrickt.

Habe ich bereits, danke der nicht gemachten Nachfrage. So Spiele wie PtA, DitV, FATE, Engel mit Arcana Karten, SEUCOR und Spielarten wie Freeform sind mir durchaus geläufig.

Zitat von: Turning Wheel
Geil, ich habe gerade eine total coole Idee für ein nicht rundenbasiertes Initiativesystem bekommen.
Gummibär, danke für dieses Thema!

Na so soll das doch sein :)

Zitat von: Turning Wheel
Eine Runde ist, wenn jeder Beteiligte der Spielrunde einmal dran kommen kann und dann etwas abschließendes passiert.

Hältst du dann folgende Kampfsysteme für rundenlos?

1.   Die Initiative wird nur zu Beginn des Kampfes gewürfelt. Die INI kann sich zwar verändern, aber immer nur durch eine Aktion. Verwundungsabzüge werden immer sofort notiert, nicht erst am Ende einer KR.

2.   Wenn ich als 2. von 5 Kämpfern dran bin und jemanden mit Wirkungsdauer 3 verfluche, dann dauert der Fluch nicht bis zur Endphase einer bestimmten Runde (es gibt gar keine Endphase) sondern bis zum Ende meines 3. Zugs. In der Endphase meines 3. Zugs passiert also etwas abschließendes. Jede Endphase ist aber einem bestimmten Kämpfer zugeordnet und alle Endphasen sind gleich.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: ArneBab am 21.10.2012 | 08:43
Wir trennen Kämpfe oft in mehrere Einzelaktionen auf, in denen jeweils eine Fraktion nur einen Kämpfer hat.

2 gegen 2 wird so zu 2x einer gegen einen (solange die beiden auf einer Seite nicht explizit was zusammen machen wollen, zum Beispiel zu zweit einen angreifen).

Das ermöglicht es uns, abgeschlossene Handlungselemente zu haben: A besiegt B, C wird von D verwundet, dann kommt A D zu Hilfe und A und D besiegen zusammen C. Gerade in großen Runden brechen wir damit aus dem Problem aus, dass jeder nur einmal kurz dran ist und dann lange nichts tun kann - und wenn er wieder dran ist schon nicht mehr weiß, was sein Char gerade fühlt.

Wir wählen allerdings in Spielleiterwillkür, was davon gerade passiert. Soll heißen, nach Intuition, was gerade am praktischten ist. Das funktioniert bei uns, weil wir uns im Zweifelsfall vorbehalten, die Zeit zurückzudrehen, wenn eines der Handlungselemente doch zu lang war. Beispiel: Der Zweikampf ging 5 Handlungen lang, aber der nächste Spieler wirft nach 3 Handlungen eine Granate…

Außerdem gibt es, wenn wir komplexe Initiative (http://1w6.org/deutsch/module/initiative-modul-init) nutzen, möglicherweise Charaktere die nur alle paar Runden handeln und andere, die mehrfach pro Runde handeln.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 11:50
Zitat von: Turning Wheel
Dass am Ende einer Runde etwas abschließendes passiert, damit meinte ich nicht, dass NUR am Ende der Runde etwas passiert

Schrieb ich ja auch nicht.

Zitat von: Turning Wheel
In vielen Spielen beendet die Runde, dass feststellt wird, dass alle dran waren, und die neue Runde wird eingeleutet damit, dass alle wieder etwas tun können - z.B. in Reihenfolge der irgendwann festgelegten Initiative.

Na das aber Mensch ärgere dich nicht. Bei Mensch ärgere dich nicht wird auch eine Reihenfolge festgelegt, in der die Leute dran sind. Wenn es dich glücklicher macht, kann ich den Spielern ja sagen, sie sollen sich im Uhrzeigersinn entsprechend ihrer INI umsetzen, aber das ändert nichts.

Zitat von: Turning Wheel
Die beiden Beispiele sind für mich nicht aussagekräftig genug geschildert, damit ich dazu etwas sagen könnte. Aber das muss ich ja auch nicht, oder?

Na dich kann natürlich keiner zwingen, hier weiterzudiskutieren. Ich habe die Beispiele aber extra für dich gebracht und aufs Wesentliche reduziert. (D.h. alle Informationen, die du dort nicht findest, sind für die Beantwortung der Frage unwichtig.) Bei diesen Beispielen geht es auch nicht um DSA 4 oder D&D 4, es geht einfach nur um das, was ich da geschrieben habe.
Es sind beides Beispiele, in denen, nachdem jeder dran war, nichts Abschließendes passiert. Die nach deiner Definition also rundenlos wären, nach meiner Definition aber rundenbasiert.

Und du lieferst ja auch eine neue Idee: Ein Rollenspiel könnte statt aus Runden aus Spielzügen bestehen. Dafür müsste jetzt natürlich geklärt werden, was der Unterschied zwischen Runden und Spielzügen ist. Wenn ich dich richtig verstanden habe, bezeichnest du beide Beispiele als spielzugbasiert und nicht rundenbasiert.

Wäre auch nett, wenn du ein Beispiel für ein Nichtrollenspiel-Spiel nennst, das rundenbasiert ist und bei dem die Runden eine andere Funktion haben, als nur das Spielende festzulegen. Wie es scheint, hielt ich bisher Spiele für rundenbasiert, die dies gar nicht sind, sondern spielzugbasiert (Malefix, Monopoly, Siedler von Catan, Canasta, Uno, ...).

Zitat von: Turning Wheel
Im Übrigen werden Runden ja streng genommen vom Spieledesigner definiert, indem er ein regeltechnisches Konstrukt als Runde bezeichnet. Ist denn in D&D4 und DSA4 von rounds oder Runden die Rede?

Na dann ist Mensch ärgere dich nicht aber wohl rundenbasiert.

Mal abgesehen davon, wo wir hinkommen, wenn DSA 4 auf einmal ein Spiel ohne Attribute ist, nur weil dort nie von Attributen die Rede ist. Es gibt zwar in DSA 4 Regelelemente, die Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandheit, Körperkraft und Konstitution heißen, aber die werden nie als Attribute bezeichnet.

Zitat von: ArneBab
Wir trennen Kämpfe oft in mehrere Einzelaktionen auf, in denen jeweils eine Fraktion nur einen Kämpfer hat.

Ja, das habe ich auch schon oft gemacht. Macht die Sache ja auch ziemlich einfach. Macht den Kampf aber weniger taktisch und daher rate ich davon ab. Führt auch dazu, dass aktive Paraden den Kampf stark in die Länge ziehen. Denn bei 3 vs 3 können alle den gegnerischen Kämpfer in der Mitte angreifen, der dann nicht jeden Angriff mit seiner vollen aktiven Parade versuchen kann abzuwehren.

Zitat von: ArneBab
Gerade in großen Runden brechen wir damit aus dem Problem aus, dass jeder nur einmal kurz dran ist und dann lange nichts tun kann - und wenn er wieder dran ist schon nicht mehr weiß, was sein Char gerade fühlt.

Was verbessert deine Handhabung an dem Problem? Wenn jeder Char nun 4 Runden auf einmal dran ist, muss er zwischendurch doch noch länger warten.

Zitat von: ArneBab
Das funktioniert bei uns, weil wir uns im Zweifelsfall vorbehalten, die Zeit zurückzudrehen, wenn eines der Handlungselemente doch zu lang war. Beispiel: Der Zweikampf ging 5 Handlungen lang, aber der nächste Spieler wirft nach 3 Handlungen eine Granate…

Okay, bei euch dann also immer folgendes machen: Wenn Kämpfer A nach 5 Handlungen der Kopf abgeschlagen wird, dann wirft der nächste Spieler ne Granate, egal ob er das sonst auch getan hätte oder nicht. :(

Zitat von: ArneBab
Außerdem gibt es, wenn wir komplexe Initiative nutzen, möglicherweise Charaktere die nur alle paar Runden handeln und andere, die mehrfach pro Runde handeln.

Gut, dass du es erwähnst, so eine Regel gibt es ja erst seit 1992 (DSA).
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: sir_paul am 21.10.2012 | 12:30
Alle Aktionen und Tätigkeiten werden Zeiteinheiten (meinetwegen ms oder noch kleiner) zugeordnet. Alle Charaktere beginnen gleichzeitig bei Zeitpunkt 0 mit ihren Aktionen (eine Anfängliche Initiatieve kann leicht eingefügt werden). Es wird die Zeit in ms nach vorne gezählt. Sobald eine Aktion beendet ist wird ihr Ergebniss ermittelt. Danach kann der Charakter sofort mit der nächsten Aktion beginnen. Charaktere können jederzeit ihre Aktion abbrechen um auf neue Gegebenheiten zu reagieren und eine neue Aktion zu starten.

Dies beinhält (mMn) keinerlei Rundenstrucktur...
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Sphärenwanderer am 21.10.2012 | 13:13
In dem Fall sind die ms die Runden. Runde ist eben ein ziemlich dehnbarer Begriff, der eigentlich nur die jeweilige Strukturierungseinheit darstellt.

Ein Kampf ohne Runden ist allerdings in einem rein erzählerischen System möglich. Oder mit ganz wirren Mechanismen, z.B. dass derjenige handeln darf, der am lautesten schreit - und das solange, bis er überbrüllt wird.  ;D
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 21.10.2012 | 13:43
Ganz ohne Zeiteinteilung geht es sicher nicht. Aber durchaus so, dass zu Beginn der Runde unklar ist wie viele Aktionen ein Charakter hat.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Greifenklaue am 21.10.2012 | 13:57
@Gummibär: Kennst Du das neue Hackmaster-System?

Ich vermute, Du würdest den Zähler da als Tick sehen und somit wieder als Runde, aber trotzdem ist es ein ganz anderes Spielgefühl, alles wirkt kontinuierlicher. Vielleicht interessiert es Dich ja.

Ein Gegenbeispiel fällt mir aber tatsächlich noch ein: 1W6 Freunde. Da ist ein Kampf ein vergleichender Wurf. Der gibt das Ergebnis vor, den Weg (und die Zeit) dahin aber nicht.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 14:51
Zitat von: sir_paul
Es wird die Zeit in ms nach vorne gezählt.
Das macht es zu Runden.

Zitat von: Sphärenwanderer
Oder mit ganz wirren Mechanismen, z.B. dass derjenige handeln darf, der am lautesten schreit - und das solange, bis er überbrüllt wird.

:D Wäre aber immer noch rundenbasiert. :P

Zitat von: Arldwulf
Ganz ohne Zeiteinteilung geht es sicher nicht. Aber durchaus so, dass zu Beginn der Runde unklar ist wie viele Aktionen ein Charakter hat.

Klar, das geht. Aber welchen Vorteil hat es, wenn jeder Charakter w20 Aktionen mit explodierendem Würfel hat?


Zitat von: Greifenklaue
Ein Gegenbeispiel fällt mir aber tatsächlich noch ein: 1W6 Freunde. Da ist ein Kampf ein vergleichender Wurf. Der gibt das Ergebnis vor, den Weg (und die Zeit) dahin aber nicht.

Das wäre dann also ein Ein-Runden-Kampfsystem, also kein rundenbasierter Kampf.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: ErikErikson am 21.10.2012 | 14:58
Das macht es zu Runden.

Gibts auch Zeitmessung, die keine Runde ist?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Feuersänger am 21.10.2012 | 15:12
"Runde" definiert sich mE danach, dass jeder am Tisch (mindestens) einmal drankommt.

Insofern ist Mensch-Ärgere-Dich-Nicht fast noch "rundiger" als z.B. Shadowrun (3), weil es bei letzterem durchaus vorkommen kann, dass einer 4mal drankommt bevor der andere das zweite Mal handeln darf.

Man kann auch Systeme ohne Rundenmechanik bauen. Aber _irgendeine_ minimale Zeiteinteilung braucht man halt. Nennen wir es "Phase": die Handlung eines einzelnen Charakters.

Zum Beispiel so:
Der Kampf beginnt bei Phase 0 und ab da zählen sie hoch. Die Charakterwerte bestimmen, wieviele Phasen ein Charakter zwischen zwei Handlungen warten muss. Das kann ein fixer Wert sein oder ein zufällig generierter oder eine Mischung daraus.
Sagen wir mal, der durchschnittliche Mensch kann alle 10 Phasen eine Handlung durchführen. Manche sind vielleicht nicht so flink und handeln nur alle 15 Phasen. Andere sind wesentlich schneller und müssen vielleicht nur mindestens 5 Phasen aussetzen.

Handlungen könnten auch eine bestimmte Dauer zugewiesen bekommen, z.B. "9 Meter laufen - 3 Phasen".

Wie gesagt, da gibt es X Möglichkeiten. Worauf es ankommt ist, dass das eben ein "Phasensystem" und kein "Rundensystem" ist.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Greifenklaue am 21.10.2012 | 15:55
Das neue Hackmaster ist ja ähnlich.

1 Meter laufen kostet 1 Zähler. Mit dem Schwert zuschlagen (z.B.) 15. Stattdessen ein Stich ansetzen (macht weniger Schaden) nur 8.

Der Counter rattert hoch und wenn man läuft, ist man auch Runde für Runde dran. Das macht das ganze ziemlich dynamisch.

Hab es mal rausgesucht (von hier (http://greifenklaue.wordpress.com/2010/10/17/rezi-hackmaster-basic/)):

Zitat
KAMPFSYSTEM
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den “Längeren” hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: sir_paul am 21.10.2012 | 15:57
Das macht es zu Runden.

Nach deiner (meiner Meinung nach) sinnlosen Deffinition, klar. Im allgemeinen allerdings eher nicht...

Nach deiner Definition würden unsere gesamte Realität in Runden ablaufen, was zumindest nicht meinem Empfinfen von Runde entspricht!
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: 1of3 am 21.10.2012 | 16:41
Wir stellen also fest, dass wir uns im Gegenstand alle einig sind und höchsten verschiedene Vorlieben bei der Benennung haben.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 21.10.2012 | 16:46

Klar, das geht. Aber welchen Vorteil hat es, wenn jeder Charakter w20 Aktionen mit explodierendem Würfel hat?

Keinen, aber das geht ja auch anders. Zum Beispiel indem zusätzliche Aktionen durch eigene Erfolge und Fehler der Gegner ermöglicht werden. Dadurch kommt Dynamik ins  Spiel.

Unterbrechungsaktionen sind so ein Beispiel, oder Gelegenheitsattacken. Oder Ressourceneinsatz der zusätzliche Aktionen bringt.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: OldSam am 21.10.2012 | 18:00
Es sind natürlich auch sehr abstrakte Kampfsysteme möglich, wo es keine Runden gibt.
Also etwa so wie es bei large-scale Mass Combat-Systemen oft ist, wo ich z.B. nur eine strategische Ausrichtung festlege (offensiv/normal/...), dann jeweils ich und der Gegner eine einzelne Würfelprobe ablege und schon ist klar wie der Kampf ausgeht - die Erzählung des Ablaufs bis zum Ergebnis ist dann der dichterischen Freiheit überlassen... ;)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: ArneBab am 21.10.2012 | 19:31
Ja, das habe ich auch schon oft gemacht. Macht die Sache ja auch ziemlich einfach. Macht den Kampf aber weniger taktisch und daher rate ich davon ab. Führt auch dazu, dass aktive Paraden den Kampf stark in die Länge ziehen. Denn bei 3 vs 3 können alle den gegnerischen Kämpfer in der Mitte angreifen, der dann nicht jeden Angriff mit seiner vollen aktiven Parade versuchen kann abzuwehren.

Da wir keine „Attacke-Parade“ Würfe haben, sondern „Wer trifft wen“ im Stil von Shadowrun Nahkampf, macht das nicht so viel aus :)

Und der Kampf bleibt taktisch, solange die Einzelsequenzen nicht zu lang werden (bei uns dauert ein Zweikampf im Durchschnitt nur 6 Würfelwürfe). Statt Runden haben wir Schnitte, die von der SL nach Gefühl für die Kampfdynamik gesetzt werden.

Zitat
Was verbessert deine Handhabung an dem Problem? Wenn jeder Char nun 4 Runden auf einmal dran ist, muss er zwischendurch doch noch länger warten.

Dafür ist jede Handlung halbwegs in sich abgeschlossen. Es ist also nicht „Ich greife den Ork an und treffe“ (warten, bis der Ork dran ist - für den Spieler nicht berechenbar) „Ich verteidige mich gegen dern Ork“ (warten, bis man selbst wieder dran ist) „Ich greife den Ork an und besiege ihn“ 


Stattdessen ist es: „Ich greife den Ork an and treffe.“ (Ork greift an) „Ich verteidige mich gegen den Ork. Ich greife den Ork an und besiege ihn“ (den anderen zuschauen, was sie tun, überlegen, wie man weitermacht)

Zitat
Okay, bei euch dann also immer folgendes machen: Wenn Kämpfer A nach 5 Handlungen der Kopf abgeschlagen wird, dann wirft der nächste Spieler ne Granate, egal ob er das sonst auch getan hätte oder nicht. :(
Mit was für Leuten spielst du? …

Zitat
Gut, dass du es erwähnst, so eine Regel gibt es ja erst seit 1992 (DSA).
Jepp - was es umso seltsamer macht, dass Mehrfachhandlungen und Handlungspausen nicht gleich berücksichtigt wurden…

(Ich kenne dazu nebenbei in DSA nur die Attacke-Serien. Welche Regeln gab es dazu noch?)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 22.10.2012 | 03:39
"Runde" definiert sich mE danach, dass jeder am Tisch (mindestens) einmal drankommt.

Das funktioniert nicht. Nehmen wir an, die Gruppe hat sich getrennt und Teil A gerät in einen Kampf. Die Spieler von Teil B werden in den Kampf überhaupt niht drankommen. Und nur deswegen soll der Kampf keine Runden haben?

Zitat von: Greifenklaue
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen.

Und das macht es zur Kampfrunde. Nicht zur klassischen Kampfrunde, aber zu einer Kampfrunde.

Jeder Beteiligte kommt dran. Wobei die meisten halt passen.

Zitat von: sir_paul
Nach deiner (meiner Meinung nach) sinnlosen Deffinition, klar. Im allgemeinen allerdings eher nicht...

Naja es hat einen Sinn, warum bei bei Computerspielen zwischen Echtzeit und Rundenbasierung unterscheidet. Andere Möglichkeiten hat man nämlich nicht. Nur dass der Begriff „Rundenbasierung“ für das, was er bedeuten soll, evtl falsch ist. (Womit dann die Kritiker des Begriffs formal Recht haben und die Befürworter inhaltlich.)


Zitat von: sir_paul
Nach deiner Definition würden unsere gesamte Realität in Runden ablaufen, was zumindest nicht meinem Empfinfen von Runde entspricht!

Nein, nach meiner Definition läuft nicht die gesamte Realität in Runden ab. Rundenbasierung definiert sich dadurch, dass zeitliche Abschnitte eines Spiels eine Entsprechung in der Realität haben.

Zitat von: 1of3
Wir stellen also fest, dass wir uns im Gegenstand alle einig sind und höchsten verschiedene Vorlieben bei der Benennung haben.

Es gibt folgende Kategorisierung:

1.   Echtzeit-Systeme
2.   Abschnitts-Systeme
a.   Ein-Abschnitt-Systeme (es gibt immer nur einen Abschnitt)
b.   Zug-Systeme (nachdem alle dran waren, passiert nichts)
c.   Runden-Systeme (bevor, nachdem oder bevor und nachdem alle dran waren, passiert etwas)

Zitat von: Turning Wheel
sorry, ich dachte deine beiden Beispiele hätten was mit D&D4 oder DSA4 zu tun.
Ja, die beiden beschriebenen Konzepte hätten keine Spielrunden.

Naja insofern schon, als dass ich mich von den Spielen habe inspirieren lassen. Okay, definieren wir das als Spielzüge. Kann aber sein, dass D&D 4 oder DSA 4 irgendwo durch die Hintertür doch wieder Runden einführen, da müsste ich nochmal in die Bücher schauen.




Zitat von: Turning Wheel
Rundenbasierte Nicht-Rollenspiele, die mir gerade einfallen, sind FormulaDé, Fire Power, SpaceHulk, Dungeonquest(Drachenhort) oder auch viele Tabletops und Cosims, bei denen in jeder Runde die Initiative neu ausgewürfelt wird und dann alle dieser Reihenfolge nach drankommen. Als spielrundenbasiert könnte man auch Kartenspiele wie Skat bezeichnen, wo jeder eine Karte hinlegt und dann der Stich ermittelt wird. Allerdings wird in diesen Spielen das Spiel eines ganzen Blattes schon Runde genannt.

Danke. Du hast aufgezeigt, wie man hinsichtlich des Themas differenzieren kann.

Jeden Stich bei Skat würde ich als Runde bezeichnen. Das Spielen des ganzen Blattes ist eine Partie. Wobei man definitorisch auch sagen könnte, dass eine Partie eine Runde ist und jeder Stich eine Subrunde und damit auch eine Runde ist.

Zitat von: ArneBab
Da wir keine „Attacke-Parade“ Würfe haben, sondern „Wer trifft wen“ im Stil von Shadowrun Nahkampf, macht das nicht so viel aus

Das stimmt natürlich. Wobei die Magier-Spieler sich vermutlich freuen werden, dass die Gegner nicht die Taktik „kill the mage first“ verwenden. ;)

Zitat von: ArneBab
Mit was für Leuten spielst du? …

Ich halte es für unrealistisch und umständlich, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Wenn jemand ein Problem damit hat, dass ein Charakter eine mögliche Handlung durchführt (und ohne entsprechende Wissensfertigkeit ist die Herstellung von Schwarzpulver für ihn nicht möglich), dann muss er Informationen, die dazu führen, vor dem Spieler geheimhalten.

Wenn ich gerne die Granate werfen würde und es dann nicht darf (auch wenn ich mir das selbst verbiete), dann verdirbt mir das den Spielspaß.

Sehr heikel wird es, wenn das Werfen der Granate eine sinnvolle taktische Aktion ist, auf die ich aber trotzdem nicht gekommen wäre, wenn ich nicht wüsste, dass der vorige SC geköpft werden wird.

Zitat von: ArneBab
Jepp - was es umso seltsamer macht, dass Mehrfachhandlungen und Handlungspausen nicht gleich berücksichtigt wurden…

(Ich kenne dazu nebenbei in DSA nur die Attacke-Serien. Welche Regeln gab es dazu noch?)

Zauberdauer. (Also wie lange man benötigt, einen Zauber zu sprechen.)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: 1of3 am 22.10.2012 | 07:48
Zitat
Es gibt folgende Kategorisierung:

1.   Echtzeit-Systeme
2.   Abschnitts-Systeme
a.   Ein-Abschnitt-Systeme (es gibt immer nur einen Abschnitt)
b.   Zug-Systeme (nachdem alle dran waren, passiert nichts)
c.   Runden-Systeme (bevor, nachdem oder bevor und nachdem alle dran waren, passiert etwas)

Die Aufteilung in b und c finde ich gut. Natürlich ist da noch jeweils ein weites Feld. Ich nehme an, die hier diskutierten Ticks würdest du wie D&D und nWoD unter b einordnen? Alles, wo man vor jeder Runde die Ini neu würfelt, wo alle auf einmal Aktionen festlegen etc. würdest du als c bezeichnen?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Feuersänger am 22.10.2012 | 08:54
Das funktioniert nicht. Nehmen wir an, die Gruppe hat sich getrennt und Teil A gerät in einen Kampf. Die Spieler von Teil B werden in den Kampf überhaupt niht drankommen. Und nur deswegen soll der Kampf keine Runden haben?

Gelall.  Bitte verschwende nicht unsere Zeit.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: sir_paul am 22.10.2012 | 08:59
Naja es hat einen Sinn, warum bei bei Computerspielen zwischen Echtzeit und Rundenbasierung unterscheidet.

Wenn ich allerdings deine Definition von Runde auf "Computerspiel" anwende gibt es keine Echtzeitspiele sondern nur rundenbasierende Spiele.

Definition Runde: Eine Runde ist ein strukturierendes Element mit einem Anfangs- und Endzeitpunkt innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels.

Bei einem Computer-Echzeitspiel durch den genutzen Allgotithmus gegeben.

Die Dauer eine Runde innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels weicht üblicherweise voneinander ab.

Ist bei den meisten Computer-Echzeitspiel gang und gebe.


Bei aufeinanderfolgenden Runden entspricht der Endzeitpunkt der 1. Runde dem Anfangszeitpunkt der 2. Runde, dieser Zeitpunkt tritt gleichzeitig innerhalb und außerhalb des Spiels auf.

Jawohl, das kann ich auch für Computer-Echzeitspiel bestätigen.


Während einer Runde wird für jeden beteiligten Charakter explizit oder implizit angegeben, was er tut.

Auch gegeben.


So gesehen gibt es also keine Echtzeitspiele für den Computer  ;D

Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 22.10.2012 | 10:41
Kann mir jemand erklären, warum Ligretto (http://de.wikipedia.org/wiki/Ligretto) nicht abschnittsbasiert ist? Ich kenne das Spiel und weiß, dass es ein Echtzeitspiel ist. Aber durch welches Kriterium ist es nicht gleichzeitig abschnittsbasiert? (Die Tatsache, dass das Wort Abschnitt in den Regeln vorkommt oder nicht vorkommt, zählt nicht! Kommt in „Mensch-ärgere-dich-nicht“ ja auch nicht vor.)

Die Aufteilung in b und c finde ich gut. Natürlich ist da noch jeweils ein weites Feld. Ich nehme an, die hier diskutierten Ticks würdest du wie D&D und nWoD unter b einordnen?

Wenn man den Kampf in Ticks unterteilt, ändert sich dadurch gar nichts außer der Auflösung.

Schauen wir uns dazu mal die DSA 3 Basisregeln (1992) an:

Zitat von:  DSA 3 Basisregeln (1992)
„Der besseren Übersicht halber sind Kämpfe in Kampfrunden (von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt.“ (S. 28)
Der Kampf besteht also üblicherweise aus mehreren Abschnitten, die Kampfrunden (KR) genannt werden. Irgendeine Handlungsanweisung, dass man zu Beginn oder zum Ende jeden Zuges etwas machen soll, finde ich nicht. Ich gehe also von einem Zug-System aus, also b).

Zitat von:  DSA 3 Basisregeln (1992)
„FULMINICTUS DONNERKEIL [...] Zauberdauer: 2 sec“ (S. 44)
„HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN [...] Zauberdauer: 3 sec“ (S. 45)

Wir geben nun zwei Helden die Aufgabe, jeweils einen dieser Zaubersprüche immer wieder direkt hintereinander zu wiederholen. Egal, welche Dauer der erlaubten 2-5 Sekunden pro KR man wählt, sogar wenn man dies von KR zu KR ändert, man wird ziemlich schnell dazu kommen, dass einer der beiden Helden in einer KR anfängt zu zaubern und mit diesem Spruch erst in der nächsten KR aufhört zu zaubern.

Wenn wir diese Helden gegeneinander zaubern lassen, dann müssen wir natürlich wissen, ob zuerst der FULMINICTUS tödlich wirkt (der Gegner ist schon verwundet) und sein Opfer am Zaubern hindert oder ob der HORRIPHOBUS den anderen am Zaubern hindert. Nur derjenige, dessen Wirkung zuerst eintritt, erzielt überhaupt eine Wirkung!
Wenn beide gleichzeitig anfangen, dann vergleicht man die Zauberdauern der beiden Sprüche und merkt: Bei 2 sec wirkt der FULMINICTUS, bei 3 sec wirkt der HORRIPHOBUS. Bei 1 sec passiert also nichts, deshalb gehen wir direkt zu 2 sec.
Nehmen wir nun 100 Helden mit unterschiedlichen Zaubersprüchen, dann wird man in der Praxis so vorgehen wie bei einem Tick-System.
Und wir kommen zu dem Ergebnis: Schon die DSA 3 Basisregeln hatten Ticks. (Naja genauer gesagt, musste man Ticks anwenden, um mit DSA 3 Basisregeln spielen zu können, obwohl dort nicht erklärt wurde, wie das geht.)

Ticks können also ein Zug-System darstellen, also b).

Denkbar wäre jedoch auch, dass zu Beginn oder zum Ende jedes Ticks etwas passiert, dann wäre es c). Aber vermutlich wäre es besser, wenn uns Gott vor so einem System bewahren würde.

Alles, wo man vor jeder Runde die Ini neu würfelt, wo alle auf einmal Aktionen festlegen etc. würdest du als c bezeichnen?


Zitat von: sir_paul
Wenn ich allerdings deine Definition von Runde "Computerspiel" anwende gibt es keine Echtzeitspiele sondern nur rundenbasierende Spiele.

Von mir aus einigen wir uns auf Pseudo-Echtzeit. Dass Computer nur algorithmisch arbeiten, ist ja klar. Wenn du eine besse Unterscheidung zwischen Echtzeit- und Abschnitts-Spiel hast, dann bitte her damit.

Zitat von: sir_paul
Ist bei den meisten Computer-Echzeitspiel gang und gebe.

Nein, bei Echtzeit-Computerspielen ist alle Zeit im Spiel proportional zu der Zeit außerhalb des Spiels. Damit würde ich es dann als Unterscheidungskriterium probieren.


"Runde" definiert sich mE danach, dass jeder am Tisch (mindestens) einmal drankommt.
[...]
Der Kampf beginnt bei Phase 0 und ab da zählen sie hoch. Die Charakterwerte bestimmen, wieviele Phasen ein Charakter zwischen zwei Handlungen warten muss. Das kann ein fixer Wert sein oder ein zufällig generierter oder eine Mischung daraus.
Sagen wir mal, der durchschnittliche Mensch kann alle 10 Phasen eine Handlung durchführen. Manche sind vielleicht nicht so flink und handeln nur alle 15 Phasen. Andere sind wesentlich schneller und müssen vielleicht nur mindestens 5 Phasen aussetzen.

Handlungen könnten auch eine bestimmte Dauer zugewiesen bekommen, z.B. "9 Meter laufen - 3 Phasen".

Wie gesagt, da gibt es X Möglichkeiten. Worauf es ankommt ist, dass das eben ein "Phasensystem" und kein "Rundensystem" ist.

Wenn jeder Charakter seine Handlung in einer beliebigen Phase abbrechen kann, wäre es demnach auf einmal ein „Rundensystem“ nach deiner Definition?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Feuersänger am 22.10.2012 | 12:08
Wenn jeder Charakter seine Handlung in einer beliebigen Phase abbrechen kann, wäre es demnach auf einmal ein „Rundensystem“ nach deiner Definition?

Wie kommst du darauf?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 23.10.2012 | 08:33
@ Feuersänger

Na weil dann in jeder Phase jeder drankommen würde. Mit den Optionen "mache weiter" und "breche ab".
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Feuersänger am 23.10.2012 | 08:41
Deine Argumentationsweise erinnert mich irgendwie an Zenos Paradox.
Kleiner Tip: Ja, Achilles kann die Schildkröte überholen.

Sorry wenn ich hier etwas kurz angebunden bin, aber ich finde deine Diskussionsweise wenig zielführend.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Boba Fett am 23.10.2012 | 08:46
Ich möchte mal bemerken, dass

man Kämpfe auch mit einer einzelnen Ergebnisermittlung abwickeln kann.
Das Engel Arkana System macht das beispielsweise.
Es gibt Rollenspiele, die mit Stein-Schere-Papier dieses so abwickeln.

Dementsprechend sind deren Kampfysteme rundenlos.

Mehr muss man eigentlich nicht sagen oder?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 23.10.2012 | 10:34
Irgendwie würde ich zwischen Rundenbasiert und Zeitbasiert unterscheiden wollen.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 23.10.2012 | 11:49
Deine Argumentationsweise erinnert mich irgendwie an Zenos Paradox.
Kleiner Tip: Ja, Achilles kann die Schildkröte überholen.

Sorry wenn ich hier etwas kurz angebunden bin, aber ich finde deine Diskussionsweise wenig zielführend.

Na ich kann dich nicht zwingen zu diskutieren. Aber ich habe in diesem Thread Erkenntnis gewonnen und meine ursprüngliche Definition überarbeitet.


Ich möchte mal bemerken, dass

man Kämpfe auch mit einer einzelnen Ergebnisermittlung abwickeln kann.
Das Engel Arkana System macht das beispielsweise.
Es gibt Rollenspiele, die mit Stein-Schere-Papier dieses so abwickeln.

Dementsprechend sind deren Kampfysteme rundenlos.

Mehr muss man eigentlich nicht sagen oder?

Das wurde ja schon im OP angesprochen:

Ein Kampfsystem, das nicht rundenbasiert ist, könnte man erstellen, wenn der Kampf in jedem Fall nur eine Runde dauert.
 

Ein-Runden-Systeme sind nicht rundenbasiert. Zustimmung. Aber das stand halt auch schon in Post 1. Runden haben sie schon, aber halt nur eine einzige, weshalb man sie eben von anderen Systemen differenzieren sollte.

Irgendwie würde ich zwischen Rundenbasiert und Zeitbasiert unterscheiden wollen.

Im Sinne der Computerspiele (Echtzeit und Rundenbasiert)?

Definition: Zeitbasiert ist der Ablauf eines Spiels,  wenn zwischen Spielanfang und Spielende (wobei eine Pause das Spiel vorläufig beendet), die Zeit im Spiel proportional zur Zeit außerhalb des Spiels ist.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Taschenschieber am 23.10.2012 | 11:55
Ich hatte neulich eine Idee für ein Kampfsystem, in dem jeder Spieler eine seiner INI-Zahl gleiche Zahl von Karten zieht (z. B. aus einem Pokerdeck). Die INI liegt dann sinnvollerweise zwischen 1 und 3.

Es handelt, wer die höchste Karte hat. Danach wird diese (und nur diese) Karte abgeworfen und gleich ersetzt.

Wenn der Pokerstapel aufgebraucht ist, werden die noch verteilten Karten auch erstmal aufgebraucht (damit selbst Chars mit richtig viel Pech irgendwann mal drankommen), dann wird neu gemischt und ggf. von vorne angefangen.

Das würde es eben auch flinken Chars mal erlauben, richtig zu rocken. Natürlich braucht das noch etwas Feinschliff (was, wenn du als einzige Karte ne 2 ziehst - da könnte ich mir z. B. neu ziehen gegen Gummipunkt vorstellen), aber so grundsätzlich funktioniert das.

Damit wäre die Eingangsthese widerlegt. Es sei denn, du willst jetzt einen Durchgang des Kartenstapels als eine Runde interpretieren.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: 6 am 23.10.2012 | 12:15
Definition: Zeitbasiert ist der Ablauf eines Spiels,  wenn zwischen Spielanfang und Spielende (wobei eine Pause das Spiel vorläufig beendet), die Zeit im Spiel proportional zur Zeit außerhalb des Spiels ist.
Ich glaube mit dieser Definition haust Du alle aktuellen zeitbasierenden Brettspiele raus, denn die Zeiteingrenzung hat eine andere Bedeutung als den chronologischen Fluss der Aktionen wiederzugeben. Ich behaupte auch mal frech, dass mit dieser Definition auch RTS-Computerspiele rausfallen, denn die Produktionszeiten der Produktionsgebäude haben einen balancetechnischen Grund und wollen keine realistische Produktionszeiten (auch nicht proportional) wiedergeben.

Ich glaube eher, dass die Unterscheidung zwischen Zeitbasiert und Rundenbasiert auf der Synchronität oder eben das fehlen ebendieser Synchronität der Spielerzüge besteht. Bei rundenbasierenden Spielen kann kein Spieler seinen Zug während des Spielzuges eines anderen Spielers durchführen. In einem zeitbasierten Spiel können sogar mehrere eigene Spielzüge während eines Spielzuges eines Mitspielers ablaufen.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Boba Fett am 23.10.2012 | 12:33
Keinrundensystem@Gummibär:
der entscheidende Unterschied zwischen den Systemen, die ihre Kampfergebnisse aus einer einzigen Resultatsermittlung ziehen, und einem klassischen Rundensystem, ist der, dass eine Kampfrunde in den klassischen Systemen immer eine gleiche spezifische Zeitdauer besitzt.
Bei dem von mir erklärten kann so ein Kampf aber in Sekunden, Stunden oder Tage dauernd in einer Resultatsermittlung abgewickelt werden.
Theoretisch liesse sich der gesamte trojanische Krieg so abwickeln. Der dauerte 10 Jahre gemäß Homers Ilias.

Das ist ein hinreichender Unterschied, so dass man nicht vom klassischen Rundensystem sprechen kann.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Taschenschieber am 23.10.2012 | 12:35
Eine Kampfrunde muss nicht zwingend einer bestimmten Zeitdauer entsprechen. Siehe Wushu, FATE o. ä. - gut, bei Wushu ist es noch klarer. Da kann die gleiche Runde sogar für einen Spieler länger oder kürzer sein, da eher die "Screentime" als die Ingame-Zeit geregelt wird.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: 8t88 am 23.10.2012 | 13:01
Hmmm... Wenn man ein Kartenspiel wie Brawl entwickeln würde, und es je nach Charakter zusammenbaut, könnte man "Echtzeit" an den Tisch bringen.
Das hängt dann aber auch von demjenigen ab der am tisch sitzt.
Ney, ich denke ohne Kampfrunden ist das nicht umsetzbar.

Alles andere ist Freies beschreiben (Wushu zB.)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Naldantis am 23.10.2012 | 13:07

Und spontan fällt mir nichtmal ein, wie man ein Kampfsystem überhaupt designen könnte, das keine Runden beinhaltet.

Ein Kampfsystem, das nicht rundenbasiert ist, könnte man erstellen, wenn der Kampf in jedem Fall nur eine Runde dauert.

Meine These also: Ein Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich.


Einzige Alternative:

Echtzeit.

Ich halte auch den rundenbasierten Kampf für den einzig machbaren.
Versucht man die Resolution komplett in einem Wurf zu packen, so erschlägt einen die kombinatorische Explosion das strathegischen Inputs der Spieler.
Beraubt man die Spieler ihres Einflußes über ein bestimmtes Maß hinaus, so ist es kein 'Kampfsystem' mehr.
Richtet man durch Spielerstrategie definierte 'Breakpoints' ein, so verliert man immernoch die Option, das Kämpfer- und Gegnerverhalten objekt zu beschreiben und unter der Hand Informationen weiterzugeben

Was stellst Du Dir unter 'Echtzeit' vor?
Automatisch Waffen, ja sebst Säbelkampf ist zu schnell, um in echtzeit simuliert zu werden, zudem hätte man dann einfach Runden von der Länge der kleinsten Handlungeinheit oder der kürzesten Reaktionszeit, bzw. des GGT aus diesen, oder?


Mensch Ärgere dich nicht wäre z.B. kein rundenbasiertes Spiel, weil jeder einfach reihum am Zug ist und kein Rundenabschluss passiert. Man könnte natürlich Runden abzählen, aber das wäre sinnlos, denn es hat keine Relevanz.

Aber sicher hat es Relevant, denn ohne 'Runden' könnte man nciht das Ende des Spiels und die Plazierungen feststellen, oder andersherum gesagt, der zuerst startende hätte einen Vorteil gegenüber den Mitspielern.

Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Naldantis am 23.10.2012 | 13:13
Man teilt ein Pokerblatt komplett aus, jeder Spieler darf auf seine Karten eine Aktion festsetzen, dann wird von der Ass zur 2 abgezählt und abgehandelt. Wer am Ende mehr Moral/Siegespunkte/was-weiss-ich hat, der gewinnt. So hat man fast den klassischen Kapfablauf mit bunt gemischter Initiative aber per Definition wohl nur eine einzelne "Runde".

Wie würdest Du da komplexere Strathegien der Spieler einfleßen lassen, wie "Ich will möglichste viele Gegner lebend gefangen nehmen, aber es darf keiner enkommen, und das Risiko für mich soll überschaubar bleiben; ich ziehe mich zurück, wenn ich verletzt bin, außer einer meiner guten Kameraden ist in Lebensgefahr, aber ich fleihe definitv, wenn ich schwer verletzt bin, außer der Kampf ist so gut wie gewonnen oder mein Blutsbruder ist in Lebensgefahr...."

Runden sind erst dann überhaupt sinnvoll, wenn es einen zufälligen Resolutionsmechanismus gibt, der Aktionen regelseitig voneinander trennend strukturiert oder während des Kampfes noch Entscheidungen getroffen werden sollen, die den weiteren Verlauf beeinflussen. Wenn man *will*, kann man natürlich kampfrundenlos spielen - zum Beispiel mit einem interpretatorischen Mechanismus. Zu Anfang des Kampfes ziehen die Spieler Tarotkarten und legen sie vor sich hin, der SL beschreibt dann dann aufgrund der Karten und der Werte der Charaktere den Ablauf. Alternativ kann man z.B. würfeln lassen und den Sieger den Kampf erzählen lassen.

Wie 'realistisch' oder sinnvoll ist ein Konfliktresolutionmechanismus, der eine einmalige, einheitliche Zielsetzung von mehreren heterogenen Gruppen mit dynamischen Beziehungen in übergeordneten Individualzielen verlangt?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Naldantis am 23.10.2012 | 13:40
Alle Aktionen und Tätigkeiten werden Zeiteinheiten (meinetwegen ms oder noch kleiner) zugeordnet. Alle Charaktere beginnen gleichzeitig bei Zeitpunkt 0 mit ihren Aktionen (eine Anfängliche Initiatieve kann leicht eingefügt werden). Es wird die Zeit in ms nach vorne gezählt. Sobald eine Aktion beendet ist wird ihr Ergebniss ermittelt. Danach kann der Charakter sofort mit der nächsten Aktion beginnen. Charaktere können jederzeit ihre Aktion abbrechen um auf neue Gegebenheiten zu reagieren und eine neue Aktion zu starten.

Dies beinhält (mMn) keinerlei Rundenstrucktur...

Doch, eben 1ms-Runden, und es gibt für Spieler Runden, in denen sie eine Aktion haben (zuschlagen, weglaufen, etc.) und andere (bei ms-Runden natürlich die weit überwiegende Anzahl), in denen sie keine haben (bereitmachen, Bewegung fortsetzen, usw.).
Wenn man z.B. Schadowrun oder Virus (?) spielt, sind Ms durchaus auch völlig normale Rundengrößen.

Ein Gegenbeispiel fällt mir aber tatsächlich noch ein: 1W6 Freunde. Da ist ein Kampf ein vergleichender Wurf. Der gibt das Ergebnis vor, den Weg (und die Zeit) dahin aber nicht.

...die haben ja auch genrebedingt nur ein einziges 'Kampf'ziel zur Option: weglaufen!    ;)

Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Naldantis am 23.10.2012 | 13:47
Man kann auch Systeme ohne Rundenmechanik bauen. Aber _irgendeine_ minimale Zeiteinteilung braucht man halt. Nennen wir es "Phase": die Handlung eines einzelnen Charakters.
Handlungen könnten auch eine bestimmte Dauer zugewiesen bekommen, z.B. "9 Meter laufen - 3 Phasen".
Wie gesagt, da gibt es X Möglichkeiten. Worauf es ankommt ist, dass das eben ein "Phasensystem" und kein "Rundensystem" ist.

Nochmal bitte: worin liegt hier der unterschied zuwischen einem 'Rundensystem' ala D&D, DSA oder Gurps, die Aktionen über mehrere Runden kennen, und einem 'Phasensystem'?

Nach deiner (meiner Meinung nach) sinnlosen Deffinition, klar. Im allgemeinen allerdings eher nicht...

Nach deiner Definition würden unsere gesamte Realität in Runden ablaufen, was zumindest nicht meinem Empfinfen von Runde entspricht!

Tut sie doch auch, und wir kennen das Maß der Runde: die Planck-Zeit.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Greifenklaue am 23.10.2012 | 13:54
...die haben ja auch genrebedingt nur ein einziges 'Kampf'ziel zur Option: weglaufen!    ;)
Das empfiehlt sich in der Tat bei harten Gegnern, andererseits gibt es ja genug DFZ-Fäller, wo sie sich gemeinsam auf den Verbrecher stürzen und ihn überwältigen. Von Tarzan, ähh, Tim, ähh Peter-Carsten ganz zu schweigen, der wurde bisher nur von seinem Judolehrer und einem Roboter besiegt ...

Aber bevor ich Abschwefe, bei Engel Arcana wie von Boba genannt, ist  es ja auch so.

Wenn sowas wie Fiasco zählt, da ist es imho auch ein (vergleichender) Wurf und ich bin mir sicher, dass gerade in der Indyecke weitere andere Mechaniken lauern.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: 6 am 23.10.2012 | 13:57
Leider erst jetzt gesehen. Deshalb erst jetzt eine Erwiderung
Einzige Alternative:

Echtzeit.


Und diese ist in Gruppenkämpfen unmöglich, da der SL hier z.B. 10 Kämpfer steuert.
Das ist falsch. Bei Space Alert kämpft die Mannschaft gegen mehr als 2 Gegner gleichzeitig (6 oder 7 dürften bei einigen Missionen schon drin sein.). Diese Gegner werden alle durch das Spiel gesteuert.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 23.10.2012 | 14:24
Im Sinne der Computerspiele (Echtzeit und Rundenbasiert)?

Definition: Zeitbasiert ist der Ablauf eines Spiels,  wenn zwischen Spielanfang und Spielende (wobei eine Pause das Spiel vorläufig beendet), die Zeit im Spiel proportional zur Zeit außerhalb des Spiels ist.


Die Definition würde ich so nicht teilen wollen. Ich würde es eher so beschreiben:

Beim Rundenbasiertem Spiel sind zeitlich nah zusammenhängende Ereignisse nach demjenigem Gruppiert der sie ausführt. Der Kämpfer bewegt sich also zum Gegner hin und haut ihn - die Bewegung und das zuschlagen sind Teil einer Runde und werden nacheinander abgehandelt auch wenn zeitlich dazwischenliegende Aktionen anderer Beteiligter existieren.

Im Gegensatz dazu handeln Echtzeitsysteme die Aktionen (und ihre Teilaktionen) in chronologischer Reihenfolge ab, egal wer sie tätigt.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.10.2012 | 14:50
Ich würde Runden- und zeitbasiert so definieren:
Rundenbasiert: Die ingame Zeit wird in bestimmte Abschnitte unterteilt. Der Spieler hat outtime nun beliebig viel Zeit, zu entscheiden, was er während dieses Zeitabschnittes tut. (Manche Spieler brauchen nur wenige Sekunden, um ihre Runde abzuschließen, bei anderen Spielern muss man 10 Minuten darauf warten.)

Echtzeitbasiert: Die ingame Zeit ist proportional zur outtime Zeit. (Und ja, bei vielen Echtzeit-Strategiespielen dauert die Produktion von Gebäuden ingame nur wenige Sekunden oder Minuten.)

Zeitbasiert: Die outime-Zeit ist entkoppelt von der ingame Zeit. Trotzdem agieren die Spieler outtime alle gleichzeitig und stehen unter Zeitdruck.

Eine Idee, die mir eben ganz spontan fürs zeitbasierte RPG gekommen ist:
Jeder (N)SC hat einen Kampfwert. Man nimmt nun ein Pokerblatt, mischt dieses und legt für jeden SC so viele Karten verdeckt in die Mitte des Tisches, wie sein Kampfwert beträgt. Das gleiche macht man für jeden NSC. (Man kann auch sagen: Man addiert die Kampfwerte aller Beteiligten und legt soviele Karten verdeckt auf den Tisch.) Nun darf jeder Spieler + SL beliebig viele Karten aufdecken und verdecken, aber nur so viele Karten nehmen, wie sein Kampfwert beträgt. (Spieler1 darf also nur zwei Karten nehmen, aber trotzdem beliebig viele Karten aufdecken und wieder verdecken.*)

Derjenige, der die höchste Karte hat, gewinnt den Kampf.
Wenn die Siegerpartei auch die zweithöchste Karte hat, kann sie den Gegner gefangennehmen/töten.
Wenn die Verliererpartei die zweithöchste Karte hat, kann sie (angeschlagen) entkommen.

*Spieler1 habe einen Kampfwert von 2.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 23.10.2012 | 23:21
@ Taschenschieber

Die Idee klingt auf jeden Fall interessant und neuartig. Besonders realistisch wird es zwar vermutlich nicht, dafür sind allerdings sehr lustige Sonderfertigkeiten denkbar, mit denen man eine Karte austauschen oder dem Gegner eine Karte klauen kann.

Einordnen würde ich das System folgendermaßen:
„Es wird immer die höchste Karte ermittelt, die die Spieler haben. Anschließend darf dieser Spieler einen Zug machen.“ Das wiederholt sich dann immer. Es handelt sich also um ein Runden-System. Nur dass pro Runde lediglich ein Spieler dran ist.

Zitat von: Taschenschieber
Das würde es eben auch flinken Chars mal erlauben, richtig zu rocken.

Also die „flinken“ Chars bei Vampire: Die Maskerade rocken. (Also die, die Geschwindigkeit haben.) Dafür braucht man nichts neues erfinden.


@ 6

Alle RTS-Spiele sind nach der Definition zeitbasiert. Es geht nicht darum, ob das Spiel irgendetwas realistisch darstellt oder nicht.

Zitat von: 6
Bei rundenbasierenden Spielen kann kein Spieler seinen Zug während des Spielzuges eines anderen Spielers durchführen.

Doch, das geht mittels Unterbrechungsaktionen.

Zitat von: Boba Fett
der entscheidende Unterschied zwischen den Systemen, die ihre Kampfergebnisse aus einer einzigen Resultatsermittlung ziehen, und einem klassischen Rundensystem, ist der, dass eine Kampfrunde in den klassischen Systemen immer eine gleiche spezifische Zeitdauer besitzt.

Das ist falsch:

Zitat von:  DSA 3 Basisregeln (1992)
„Der besseren Übersicht halber sind Kämpfe in Kampfrunden (von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt.“ (S. 28)

Zitat von: Naldantis
Was stellst Du Dir unter 'Echtzeit' vor?
Automatisch Waffen, ja sebst Säbelkampf ist zu schnell, um in echtzeit simuliert zu werden, zudem hätte man dann einfach Runden von der Länge der kleinsten Handlungeinheit oder der kürzesten Reaktionszeit, bzw. des GGT aus diesen, oder?

„Echtzeit“ ( = „zeitbasiert“ ) heißt nicht, dass 1 Sekunde im Spiel auch 1 Sekunde in der Realität entspricht!

Denkbar wäre z.B. ein Kampfsystem mit Ligretto für Duelle. Beim Kampf um „Leben und Tod“ wird gespielt, bis einer nach normalen Spielregeln gewinnt. Der Gegner ist dann tot, der Überlebende verliert 1 Lebenspunkt für jeden Punkt, den der Besiegte erzielt hat.

Zitat von: 6
Das ist falsch. Bei Space Alert kämpft die Mannschaft gegen mehr als 2 Gegner gleichzeitig (6 oder 7 dürften bei einigen Missionen schon drin sein.). Diese Gegner werden alle durch das Spiel gesteuert.

Wie wird das ohne Computer umgesetzt? Dass Gruppenkämpfe am Computer möglich sind, ist klar.

Rundenbasiert: Die ingame Zeit wird in bestimmte Abschnitte unterteilt. Der Spieler hat outtime nun beliebig viel Zeit, zu entscheiden, was er während dieses Zeitabschnittes tut. (Manche Spieler brauchen nur wenige Sekunden, um ihre Runde abzuschließen, bei anderen Spielern muss man 10 Minuten darauf warten.)

Die Definition hält bei mir nicht stand. Als SL setze ich nämlich – wenn es notwendig wird - für die Runden ein Zeitlimit fest. Mitten im Kampf mal eben 2 Min. Überlegen ist schlecht für die Spannung.

Zitat
Echtzeitbasiert: Die ingame Zeit ist proportional zur outtime Zeit. (Und ja, bei vielen Echtzeit-Strategiespielen dauert die Produktion von Gebäuden ingame nur wenige Sekunden oder Minuten.)

Zeitbasiert: Die outime-Zeit ist entkoppelt von der ingame Zeit. Trotzdem agieren die Spieler outtime alle gleichzeitig und stehen unter Zeitdruck.

Die Unterscheidung finde ich sinnvoll. Die Benennung sollte überarbeitet werden, da Echtzeitbasiert immer auch zeitbasiert sein sollte (das ergibt sich aus dem Wort). Evtl. wäre der zweite Fall „zeitdruckbasiert“.



Bei deinem Kampfsystem gibt es das Problem, dass die NSCs von nur einem SL vertreten werden, während die SCs von mehreren Spielern vertreten werden. Verdoppelt man NSC- und SC-Anzahl, so steigt der Vorteil der SCs, auch wenn sich realistischerweise nichts ändern würde.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 23.10.2012 | 23:32
Um mal noch ein Beispiel zu nennen was ich mit den Begriffen "zeitbasiert" und "rundenbasiert" sagen wollte.

Nehmen wir mal an Spieler 1 und Spieler 2 spielen gemeinsam ein Spiel und ihre Charaktere haben beide sich auch schon überlegt welche Aktionen sie machen wollen. Beide sind sich einig das diese Aktionen Zeit kosten. Sie unterteilen diese Zeit in die kleinste für sie passende Zeiteinheit, und vergeben für die Aktionen Kosten in eben dieser Zeiteinheit. Bis hierhin könnte das Spiel was sie spielen noch sowohl rundenbasiert als auch zeitbasiert sein.

Es ist auch egal wie realitätsnah die gewählte Zeiteinheit ist oder wie groß. Interessant wird es erst wenn beide mit ihren Aktionen starten. Bei einem Rundembasiertem System würde der Spieler 1 zunächst seine Aktionen durchführen bis er seine Zeitpunkte verbraucht hat. Er zieht also seine Klinge, läuft zu dem altem Baum an dem der Orkhäuptling steht, und schlägt zu. Nun wäre der Orkhäuptling dran, auch er macht seine Aktionen und bezahlt mit Zeitpunkten für diese Runde.

Abgehandelt werden hierbei die Aktionen in Gruppen, gruppiert nach den Spielern welche diese Charaktere steuern. Das wäre bei einem Zeitbasiertem Spiel anders, hier würde zunächst die Klinge gezogen, dann geschaut ob die erste Aktion des Orks bereits fertig ist, dann geschaut was die nächste Aktion ist - unabhängig von den Kontrahenten. Die Spieler agieren hierbei nicht abwechselnd sondern in der Reihenfolge in der ihre Aktionen fertig werden.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.10.2012 | 23:56
Abgehandelt werden hierbei die Aktionen in Gruppen, gruppiert nach den Spielern welche diese Charaktere steuern. Das wäre bei einem Zeitbasiertem Spiel anders, hier würde zunächst die Klinge gezogen, dann geschaut ob die erste Aktion des Orks bereits fertig ist, dann geschaut was die nächste Aktion ist - unabhängig von den Kontrahenten. Die Spieler agieren hierbei nicht abwechselnd sondern in der Reihenfolge in der ihre Aktionen fertig werden.
Das ist doch auch rundenbasiert.
1. Runde: SC zieht Waffe, Ork fängt an zu zaubern
2. Runde: SC rennt zu Ork, Ork zaubert weiter
3. Runde SC schlägt auf Ork ein, Ork schafft Selbstbeherrschungsprobe und zaubert weiter
4. Runde: SC schlägt auf Ork ein, Ork beendet Zauber und hüllt den SC in eine Flammensäule

Oder nehmen wir mal BattleMech:
Dort müssen sich alle Einheiten erst bewegen. Anschließend müssen sich alle Einheiten gemeinsam drehen. Danach müssen alle Einheiten schießen.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 01:41
Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, Schach, Dame, Mühle etc. haben durchaus Runden. Nur ist es so, dass man das Spiel auch innerhalb einer Runde gewinnen kann und nicht erst am Rundenende

Und nein, ein Spielzug ist nicht notwendigerweise eine Runde. Eine Runde in deinen Beispielen ist, wenn jeder Spieler einmal dran war.

Und ob die Runde nun Relevanz hat oder nicht, ändert doch nichts daran, dass es eine Runde ist. Von mir aus ist es eine irrelevante Runde. Aber nichtsdestotrotz ist es eine Runde.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 24.10.2012 | 08:45
Das ist doch auch rundenbasiert.
1. Runde: SC zieht Waffe, Ork fängt an zu zaubern
2. Runde: SC rennt zu Ork, Ork zaubert weiter
3. Runde SC schlägt auf Ork ein, Ork schafft Selbstbeherrschungsprobe und zaubert weiter
4. Runde: SC schlägt auf Ork ein, Ork beendet Zauber und hüllt den SC in eine Flammensäule

Oder nehmen wir mal BattleMech:
Dort müssen sich alle Einheiten erst bewegen. Anschließend müssen sich alle Einheiten gemeinsam drehen. Danach müssen alle Einheiten schießen.

Würde ich nicht so sehen, da hierbei dann Runde nur zu einem Synonym für Zeit wird. Das siehst du wenn in dem Beispiel oben jede Runde eine Milisekunde dauern würde. Viele Aktionen würden einfach nur weitergehen. Doch wozu genau würde mir dann der Begriff Runde nutzen? Wenn er identisch mit der Millisekunde ist kann ich auch Millisekunde dazu sagen. Das geht bei dem anderem Ansatz nicht. Hier werden Dinge früher abgehandelt die zeitlich später passieren.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: sir_paul am 24.10.2012 | 11:04
Würde ich nicht so sehen, da hierbei dann Runde nur zu einem Synonym für Zeit wird. Das siehst du wenn in dem Beispiel oben jede Runde eine Milisekunde dauern würde.

Mein analoger Vorschlag von Seite 1 (http://tanelorn.net/index.php/topic,77796.msg1606262.html#msg1606262) wurde aber genau mit dem Argument (jede ms = eine Runde) vom Threadersteller als Rundenbasiert abgestempelt (http://tanelorn.net/index.php/topic,77796.msg1606344.html#msg1606344)!
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Taschenschieber am 24.10.2012 | 11:23
Besonders realistisch wird es zwar vermutlich nicht, dafür sind allerdings sehr lustige Sonderfertigkeiten denkbar, mit denen man eine Karte austauschen oder dem Gegner eine Karte klauen kann.

Soll ja auch gar nicht realistisch sein. Aber in einem eher buttkickigen System kann ich mir das sehr gut vorstellen.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: 6 am 24.10.2012 | 11:27
Doch, das geht mittels Unterbrechungsaktionen.
Unterbrechungsaktionen unterbrechen zwar die aktuelle Aktion, sind aber Teil des aktuellen Zuges. Obwohl ein anderer Spieler innerhalb Deines Zuges agiert, ist es trotzdem noch immer Dein Zug.
Zitat
Wie wird das ohne Computer umgesetzt? Dass Gruppenkämpfe am Computer möglich sind, ist klar.
Ganz einfach: Bei Space Alert wird die Echtzeit dafür verwendet die Aktionen Deines Charakters vorzuprogrammieren (ähnlich wie bei Roborally, falls Dir das was sagt). Du spielst normalerweise einen Soundtrack ab, der je nach Mission eine bestimmte Länge hat. Währenddessen werden dabei noch Ereignisse und Angaben wann und wo ein Alienschiff auftaucht. Nach Ablauf der Spielzeit, haben alle Spieler auf 7 oder 12 Runden programmierte Charaktere und dann werden die Runden nach der Programmierung durchgespielt. Der Echtzeitmodus ist also nur für die Programmierung gedacht. Die Auswertung ist dann rundenbasierend.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 12:12
Zitat von: Arldwulf
Doch wozu genau würde mir dann der Begriff Runde nutzen? Wenn er identisch mit der Millisekunde ist kann ich auch Millisekunde dazu sagen.

Wenn es zwei Spiele gibt, in dem einen geht man immer eine Sekunde weiter, in dem anderen eine Decisekunde und man will nun über beide Spiele reden, dann stellt man fest, dass beides Spiele sind, die „Runden“ haben, wobei in dem einen Spiel eine Runde einer Sekunde im Spiel entspricht und bei dem anderen Spiel eine Runde einer Dezisekunde entspricht.

Man kann nicht sagen, dass beide Spiele Sekunden haben, man kann auch nicht sagen, dass beide Spiele Dezisekunden haben.

Eine Runde ist doch nicht auf einmal dann keine Runde mehr, wenn ich ihr eine bestimmte Zeit zuweise (z.B. 1 ms).

Unterbrechungsaktionen unterbrechen zwar die aktuelle Aktion, sind aber Teil des aktuellen Zuges. Obwohl ein anderer Spieler innerhalb Deines Zuges agiert, ist es trotzdem noch immer Dein Zug.Ganz einfach: Bei Space Alert wird die Echtzeit dafür verwendet die Aktionen Deines Charakters vorzuprogrammieren (ähnlich wie bei Roborally, falls Dir das was sagt). Du spielst normalerweise einen Soundtrack ab, der je nach Mission eine bestimmte Länge hat. Währenddessen werden dabei noch Ereignisse und Angaben wann und wo ein Alienschiff auftaucht. Nach Ablauf der Spielzeit, haben alle Spieler auf 7 oder 12 Runden programmierte Charaktere und dann werden die Runden nach der Programmierung durchgespielt. Der Echtzeitmodus ist also nur für die Programmierung gedacht. Die Auswertung ist dann rundenbasierend.

Wenn ich jetzt definiere, dass eine Unterbrechungsaktion erlaubt, dass man einen Zug ausführen darf (also z.B. Bewegungsaktion UND Standardaktion), wieso funktioniert das nicht?

Die Programmierung bei Space Alert ist zeitdruckbasiert, aber nicht echtzeitbasiert. Wäre sie echtzeitbasiert, dann würde der Spieler, der seinen Charakter am schnellsten programmiert hat auch im Spiel am schnellsten sein.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Praion am 24.10.2012 | 12:40
Was wäre mit einem System in dem man "dran" ist wenn der SL und die Fiktion das so entscheiden? Keine Runden, mehr freeform halt.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 12:44
bzgl. Space Alert
Wobei ich Space Alert dennoch für eine interessante Alternative für RPG Kämpfe halte. Wenn ich mal Zeit habe, werde ich eine Konvertierung von Space Alert für RPG Kämpfe schreiben. Ich könnte mir vorstellen, dass zumindest der 1. Modus die Immersion stark fördert. (Und für den zweiten Modus müsste man einen Weg finden, ihn möglichst schnell abzuwickeln.)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 24.10.2012 | 13:07
Wenn es zwei Spiele gibt, in dem einen geht man immer eine Sekunde weiter, in dem anderen eine Decisekunde und man will nun über beide Spiele reden, dann stellt man fest, dass beides Spiele sind, die „Runden“ haben, wobei in dem einen Spiel eine Runde einer Sekunde im Spiel entspricht und bei dem anderen Spiel eine Runde einer Dezisekunde entspricht.

Man kann nicht sagen, dass beide Spiele Sekunden haben, man kann auch nicht sagen, dass beide Spiele Dezisekunden haben.

Eine Runde ist doch nicht auf einmal dann keine Runde mehr, wenn ich ihr eine bestimmte Zeit zuweise (z.B. 1 ms).

Letztlich ist das eine Frage der Begrifflichkeiten. Ich würde Runden überhaupt keine Zeit zuweisen, da sie aus meiner Sicht nur lose an die Zeit gebunden sind (und wie gesagt auch innerhalb einer Runde eine Aktionsreihenfolge möglich ist welche die Chronologie ignoriert)

Aber nimm mal die beiden Definitionen von mir oben und nenn sie "chronologische Reihenfolge der Aktionen" und "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"

An dieser Stelle hat man eine viel bessere Unterscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Regelansätzen als wenn man drüber diskutiert ob ein Spiel das sekundengenau rechnet nun "rundenbasiert" ist. Da man dies schließlich nahezu unendlich weit verfeinern könnte und am Ende nichts mehr nicht rundenbasiert sein kann...einfach weil man die Definition so weitgehend trifft.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: 6 am 24.10.2012 | 13:10
Wenn ich jetzt definiere, dass eine Unterbrechungsaktion erlaubt, dass man einen Zug ausführen darf (also z.B. Bewegungsaktion UND Standardaktion), wieso funktioniert das nicht?
Das würde funktionieren. Aber damit unterbrichst Du den Zug des anderen Spielers. Der Zug des anderen Spielers ist damit auf Halde und wird erst nach der Unterbrechung weiter geführt. Du führst dann damit immer noch nur einen Zug gleichzeitig aus.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 13:18
An dieser Stelle hat man eine viel bessere Unterscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Regelansätzen als wenn man drüber diskutiert ob ein Spiel das sekundengenau rechnet nun "rundenbasiert" ist. Da man dies schließlich nahezu unendlich weit verfeinern könnte und am Ende nichts mehr nicht rundenbasiert sein kann...einfach weil man die Definition so weitgehend trifft.
Schau dir Ligretto (http://de.wikipedia.org/wiki/Ligretto) oder Space Alert (http://tanelorn.net/index.php/topic,77796.msg1607971.html#msg1607971) an oder mein Beispiel mit den Karten (http://tanelorn.net/index.php/topic,77796.msg1607503.html#msg1607503).

Bei Ligretto und meinem Karten-Beispiel gibt es überhaupt keine Runden. Bei Space Alert ist der Hauptteil des Spiels ohne Runden und es findet anschließend nur noch eine rundenbasierte Auswertung statt.

Bei deiner Definition gäbe es Probleme mit BattleMech:
Dieses TableTop ist zwar rundenbasiert, aber hat es eine "chronologische Reihenfolge der Aktionen" oder "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Taschenschieber am 24.10.2012 | 13:22
Den Battletech-Mechanismus (rundenweise ansagen, aber ingame erfolgen die Handlungen synchron) gibt es z. B. auch im D6-System, siehe D6-Grundregelwerk.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 24.10.2012 | 14:45
Bei deiner Definition gäbe es Probleme mit BattleMech:
Dieses TableTop ist zwar rundenbasiert, aber hat es eine "chronologische Reihenfolge der Aktionen" oder "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"?

Die Frage kannst du ganz einfach beantworten: Gibt es dort die Möglichkeit mehrere Aktionen in einer Runde zu machen, und wenn ja: werden diese Aktionen erst komplett abgehandelt bevor ein anderer Spieler "dran" kommt?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Taschenschieber am 24.10.2012 | 14:55
Die Frage kannst du ganz einfach beantworten: Gibt es dort die Möglichkeit mehrere Aktionen in einer Runde zu machen, und wenn ja: werden diese Aktionen erst komplett abgehandelt bevor ein anderer Spieler "dran" kommt?

Erst sagt Spieler 1 alle Aktionen an, dann Spieler 2, dann würfeln beide Spieler abwechselnd für ihre Aktionen. Ausgeführt wird das ingame gleichzeitig, d. h. Auswirkungen (z. B. zerstörte Entwaffnungen) werden in der gleichen Runde erstmal ignoriert.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 24.10.2012 | 14:56
Dann ist es (im Sinne der obigen Definition) eher Zeitbasiert, hat also eine chronologische Reihenfolge der Aktionen.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 15:00
Kommt darauf an, was du unter "mehrere Aktionen" verstehst: Du spielst einen Mech, der Multi-Tasking fähig ist. Das heißt, du kannst mit deinen Beinen laufen, deinen Oberkörper drehen, mit deinen eingebauten Waffen im linken Arm auf den ersten Gegner feuern, mit den eingebauten Waffen im rechten Arm auf den zweiten Gegner feuern, mit deinen Waffen im Brustkorb auf den dritten Gegner feuern, mit deinen Waffen im Vorderkopf auf den 4. Gegner feuern, mit deinen Waffen im Hinterkopf auf den 5. Gegner feuern, Raketen spezielle Ziele geben, die aufgestaute Hitze an die Umgebung abgeben, dabei Kommandos an deine Teamkameraden schreien und das alles gleichzeitig.

Ist das nun eine Aktion oder mehrere?

Und bei DSA z.B. gibt es Zauber, die mehrere Runden dauern. Das heißt, die Aktion wird nicht komplett abgehandelt, sondern es sind zwischendurch die anderen Spieler dran. Was sagt uns die Tatsache, dass Aktionen jetzt nicht komplett abgehandelt werden, also über DSA aus? Haben wir bei DSA auch eine chronologische Reihenfolge der Aktionen?

Btw, chronologische Reihenfolge der Aktionen bei Rundenbasierten Systemen hat nichts mit zeitbasierten Systemen zu tun!
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 24.10.2012 | 15:04
Es sind mehrere gleichzeitige Aktionen. Da diese in beiden Regelansätzen gleich behandelt werden eignen sie sich aber logischerweise nicht zur Unterscheidung. Sprich: Egal ob Rundenansatz oder Zeitansatz: Beide male ist es die gleiche Handhabung.

Ähnlich ist es beim DSA Beispiel...es sagt erst einmal gar nichts aus in beiden Fällen könnte die Aktion gleich gehandhabt werden.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 15:09
Kann es sein, dass du "zeitbasiert" und "rundenbasierte, chronologische Reihenfolge" durcheinanderbringst.

Und wenn die Frage "werden diese Aktionen erst komplett abgehandelt bevor ein anderer Spieler dran kommt?" keine Rolle spielt, weil sie in beiden Systemen gleich behandelt werden, wieso fragst du dann extra danach, wie es bei BattleTech der Fall ist?

Aber weil du die Frage gestellt hast:
Kommt darauf an:
Bewegungsaktionen werden komplett durchgeführt, ehe der andere dran ist. Schussaktionen werden nicht komplett durchgeführt.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: 6 am 24.10.2012 | 15:41
Folgendes Gedankenexperiment:
Grundlage: Car Wars.
Das ist ein Endzeit-Autorenn-Brettspiel/Tabletop mit Waffen usw.
1.Schritt:
Besonderheit hier ist, dass ein Auto natürlich durchgehend fährt und je nach Geschwindigkeit eine engere oder eine weitere Kurve fahren kann ohne aus der Kurve zu fliegen. Im Prinzip wurde das so gelöst, dass eine Runde 6 Sekunden lang ist und aus 6 Phasen besteht. Theoretisch kann in jeder Phase etwas gemacht werden. Allerdings hängt es von der Geschwindigkeit des Fahrzeuges ab, wieviele Inch sich das Fahrzeug in welcher Phase bewegt und wann wieder ein Manöver gemacht werden kann. Das bedeutet z.B. dass ein Fahrzeug in der ersten Phase sich 2 Inch bewegen musste, bevor dann in der zweiten Phase gefahrlos eine 15°Kurve gemacht werden durfte. Dabei musste sich das Fahrzeug in der gleichen Phase noch 1 Inch weiter bewegen. usw.
Ist das Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?

2. Schritt:
Wir reduzieren die Zeit einer Runde auf eine Millisekunde. Nun ist es so, dass das Fahrzeug nicht mehr Inchweise sondern mllimeterweise bewegt. Auch würden jetzt nicht nur Kurven, sondern auch andere Mannöver nur noch in Teilabschnitten ablaufen. Selbst die Kugeln von Gewehrschüssen müssten jetzt phasenweise verschoben werden. Du führst also pro Phase nur noch Aktionsteile aus, die, wenn man sie als Film abspielen lassen würde, in Echtzeit ablaufen würden (mit samt der Möglichkeit auf die Aktionen zu einem beliebigen Zeitpunkt zu reagieren)
Ist das dann noch Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?
Oder anders gefragt: Was unterscheidet diese Variante von Echtzeitbasiert?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Arldwulf am 24.10.2012 | 15:44
.
Kann es sein, dass du "zeitbasiert" und "rundenbasierte, chronologische Reihenfolge" durcheinanderbringst.

Nein, aber vielleicht hast du ja dass "im Sinne der obigen Definition" überlesen? Denn dort sind die beiden Begriffe deckungsgleich, der eine ist nur etwas ausführlicher. Wenn ich dich richtig verstehe verwendest du aber den Begriff "zeitbasiert" anders.

Wie gesagt, das ganze Thema hängt sicher daran was man unter welchem Begriff versteht, darum ja der Versuch oben neue Begriffe zu finden.

Und wenn die Frage "werden diese Aktionen erst komplett abgehandelt bevor ein anderer Spieler dran kommt?" keine Rolle spielt, weil sie in beiden Systemen gleich behandelt werden, wieso fragst du dann extra danach, wie es bei BattleTech der Fall ist?

Aber weil du die Frage gestellt hast:
Kommt darauf an:
Bewegungsaktionen werden komplett durchgeführt, ehe der andere dran ist. Schussaktionen werden nicht komplett durchgeführt.

Ehrlich gesagt hab ich gar nix zu Battletech gefragt, nur gesagt an welchen Kriterien ich die Unterscheidung festmachen würde.

Generell denke ich auch nicht dass man Systeme wirklich als 1 zu 1 Umsetzung solcher theoretischer Konzepte ansehen sollte, die meisten Spiele dürften Elemente aus beiden Konzepten haben.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: Gummibär am 24.10.2012 | 21:33
@ Eulenspiegel

Wenn ich einen Gegner nun für 5 “Runden” versteinere. Dann kommt er ja 5 Runden lang nicht dran. Diese 5 Runden wären dann also keine Runden, wenn man Runde so definiert, dass jeder einmal dran kommt?


Was wäre mit einem System in dem man "dran" ist wenn der SL und die Fiktion das so entscheiden? Keine Runden, mehr freeform halt.

Wäre das dann noch ein Kampfsystem? Oder vielleicht eher ein unsystematischer Kampf?

Letztlich ist das eine Frage der Begrifflichkeiten. Ich würde Runden überhaupt keine Zeit zuweisen, da sie aus meiner Sicht nur lose an die Zeit gebunden sind (und wie gesagt auch innerhalb einer Runde eine Aktionsreihenfolge möglich ist welche die Chronologie ignoriert)

Zwei aufeinanderfolgende Runden können unterschiedliche Dauern haben, das ist richtig.

Aber nimm mal die beiden Definitionen von mir oben und nenn sie "chronologische Reihenfolge der Aktionen" und "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"

An dieser Stelle hat man eine viel bessere Unterscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Regelansätzen als wenn man drüber diskutiert ob ein Spiel das sekundengenau rechnet nun "rundenbasiert" ist. Da man dies schließlich nahezu unendlich weit verfeinern könnte und am Ende nichts mehr nicht rundenbasiert sein kann...einfach weil man die Definition so weitgehend trifft.

Ganz im Gegenteil, ich sage doch, fast alles ist rundenbasiert.



@ 6

Ach so, du meinst, es können keine Handlungen gleichzeitig durchgeführt werden. (Man kann schon eine Handlung während einer anderen Handlung ausführen. Die andere Handlung findet aber nicht während dieser Handlung statt.) Es schreitet immer nur eine Handlung / ein Zug voran, alle anderen warten währenddessen.

Zitat von: Taschenschieber
Erst sagt Spieler 1 alle Aktionen an, dann Spieler 2, dann würfeln beide Spieler abwechselnd für ihre Aktionen. Ausgeführt wird das ingame gleichzeitig, d. h. Auswirkungen (z. B. zerstörte Entwaffnungen) werden in der gleichen Runde erstmal ignoriert.

Das ist rundenbasiert im Sinne von c). Schließlich ist das Aktionen Ansagen zeitunabhängig.

[...]
Ist das Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?

Wenn es egal ist, wie lange du outgame für eine Phase brauchst, hat das nichts mit Echtzeit zu tun.

2. Schritt:
[...]
Oder anders gefragt: Was unterscheidet diese Variante von Echtzeitbasiert?

Die Zeit ingame und outgame ist nicht proportional, daher keine Echtzeit. Du kannst für die erste ms outgame 1s brauchen und für die zweite ms outgame 2s brauchen und damit ist die Zeit bereits nicht proportional. (Wobei ein outgame-Zeitlimit immer noch keine Echtzeit garantieren würde. Denn bei Echtzeit muss jeder Teilabschnitt, egal ob wahrgenommen oder nicht, ingame und outgame eine Entsprechung haben unter Beachtung der Proportionalität).

Generell denke ich auch nicht dass man Systeme wirklich als 1 zu 1 Umsetzung solcher theoretischer Konzepte ansehen sollte, die meisten Spiele dürften Elemente aus beiden Konzepten haben.

Entsprechend meiner Definitionen lassen sich Spiele immer in exakt eine Kategorie von Echtzeit-System, Ein-Abschnitt-System (Space Alert), Zug-System und Rundensystem einteilen (wobei jedes System mit und ohne Zeitlimit sein kann) und damit liefern die Definitionen geeignete sprachliche Mittel, um Systeme zu kategorisieren und Informationen darüber zu vermitteln.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
Beitrag von: ArneBab am 25.10.2012 | 01:45
Sehr heikel wird es, wenn das Werfen der Granate eine sinnvolle taktische Aktion ist, auf die ich aber trotzdem nicht gekommen wäre, wenn ich nicht wüsste, dass der vorige SC geköpft werden wird.
Da stimme ich dir vorbehaltlos zu. Das ist der Grund, warum wir dynamische Aufteilung nicht als feste Regel sondern als Vereinfachung durch die SL nutzen. Diese Aufteilung über mehrere Handlungen aufrecht zu erhalten (und damit getrennte Zeitstränge zu haben) ist nämlich immer SL-Willkür, es sei denn die Untergruppen können sich gar nicht beeinflussen.

Wenn es zu so einem Effekt kommt, sagt die SL offen, dass sie einen Fehler gemacht hat (und entschuldigt sich). Dann geht das Spiel weiter. Meist wird am Ende die Granate geworfen (weil bei SL Fehler ein Vorteil für die Spieler nur gut ist :) ).