Übrigens: Das Spielelement, das den HHR* wirklich am schlechtesten abbildet, sind die Bewegungsregeln bei mind. 90% der [kampflastigen] RPGs. Vermutlich wäre eine Diskussion darüber besser gewesen, da prägnanter und fassbarer.
-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein Syste beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich it seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.Das ist z.B. bei Savage Worlds so. Die einzige Möglichkeit hier ist es, eine abwartende Handlung zu wählen und zu versuchen, den Schützen, wenn er die Deckung verlassen hat, zu unterbrechen. Das kann klappen, muss aber nicht, genügt aber meinen Realismus-Ansprüchen.
-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.Beim alten Traveller z.B. wurde als einzige Bewegungsgröße die Entfernung zum Gegner abgebildet, und die wurde bei der Bestimmung der ersten Initiative mit ausgewürfelt.
-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.
-Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.Das kenn ich. Da ist mir auch noch nie etwas untergekommen das ich nicht komisch fand.
@Dolge: Das hört sich interessant an, gibt es schon Regelsysteme die sowas benutzen?
Ich hätte hier etwas vorbereitet [...] Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben.
Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt.
-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.
-Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.
-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.
Ich hätte hier etwas vorbereitet, will den Thread aber eigentlich nicht mit einem (ohnehin nur halbfertigen) Eigenbau kapern. wtf?
Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben. Dauert dann aber ein bisschen, um aus den Notizen leserlichen Text zu machen (bis morgen oder übermorgen?).
Der Kampf sollte in der Distanz beginnen, die maximal überbrückt werden kann, damit mindestens ein Kämpfer innerhalb der ersten Kampfrunde (unter in Kaufnahme von Mali) angreifen kann.
Ich habe mir für meine Eigenkreation überlegt, dass die Spieler (inkl. SL) am ehesten taktische Bewegungen nutzen, wenn sie Vorteile dadurch erhalten.
Dann gibt es z.B. einen Vorteil (auf Angriffe) für den Gegner, wenn sich der Charakter (SC, NSC, etc.) in der Runde nicht bewegt hat.
Oder Vorteile für das Umrunden des Gegners, für das Flankieren von Gegnern, usw.
Ich denke ein System mit guten Bewegungsregeln muss zunächst einmal leisten, dass es Situationen gibt, in denen ein Angriff nicht die beste Entscheidung oder sogar sehr unklug ist.
Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt. Dieser Situationswert beschreibt die aktuelle Lage im Kampf und kann durch reine Manöver reduziert werden.
-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt
Eine Lösung bietet z.B. D&D 4. Hier verfügt jeder Kämpfer pro Runde über eine Standardaktion (Angriff), eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion. D.h. er kann sich immer bewegen und angreifen.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".
Ja, das geht natürlich. Dann berechnen sich meine Hit Points z.B. aus Geländekenntnis. Nur bin ich mir nicht sicher, ob das der Ursprungsfrage genügt. Selbstverständlich kann ich einen Spielwert machen und ihn taktische Position nennen. Nur ist da dann im Modell keine Bewegung mehr, also nicht in dem Sinne, wie ich meine Figürchen über die Baddelmadde schiebe.Ja, das kann der Blutschrei tun ;)
Vielleicht könnte Blutschrei noch einmal genauer sagen, wie weit die Situation abstrahiert werden soll/darf.
Zum Anderen kann man das Ganze eher abstrakt abhandeln. Dann steht man vor dem Problem, dass man mit steigendem Abstraktionsgrad keine taktische Bewegung mehr abbildet, sondern dem für alles brauchbaren Regelgerüst nur einen entsprechenden Anstrich gibt und die passenden Begriffe verwendet.
Siehe FATE: Das kann allein über Wahl und Benennung der Aspekte von "realistischem" Spielgefühl bis Slapstick alles mit dem selben Regelsatz abbilden - und das kann nur heißen, dass es letztendlich nur Farbe, aber keine Substanz ist, die man da sieht.
Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".
Die angesprochene Regeländerung hatte dort sicher einen Effekt, aber wichtiger finde ich eigentlich die verstärkte Einbindung von Terrain ins Spiel. Dadurch stellt sich viel häufiger die Frage: Wo stehe ich besser?
*Erbsenzähler*Um hier noch ein wenig genauer zu sein: Ich meinte hier in der konkreten Umsetzung, dass die Spieler positive Modifikatoren für ihre Proben sammeln können. Im Gegensatz zu Abzügen beim Gegner (was ja rein mechanisch her das Gleiche wäre). Im abstrakten Sinn wäre das jetzt wirklich keine Neuigkeit.
Wenn sie es nicht täten, um Vorteile zu erlangen, wäre es definitionsgemäß keine taktische Bewegung ;D
*/Erbsenzähler*
Aber damit hier noch was Sinnvolles steht:Meinst du hier, dass bestimmte Angriffe/Handlungen immer eine bewegungskomponente benötigen, damit sie überhaupt durchgeführt werden können? Wie z.B. bei einem Sturmangriff eine gewisse Mindeststrecke zu rennen, bevor der Effekt eintreten kann?
Wenn Bewegung ein sinnvoller Teil/Modifikator einer bestimmten Aktion ist, entsteht sie natürlicher und lässt sich auch gewissermaßen erzwingen.
An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?
Oder anders formuliert:
Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?
An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?
Oder anders formuliert:
Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?
Meinst du hier, dass bestimmte Angriffe/Handlungen immer eine bewegungskomponente benötigen, damit sie überhaupt durchgeführt werden können?
Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".
Ich finde es grundsätzlich eleganter, wenn man sich konkret zwischen Angriff und Bewegung (oder ggf. einer Mischform) entscheiden muss.
Wenn mich Bewegung nichts kostet und nur Vorteile bringt/bringen kann, werde ich das immer tun (es sei denn, es gibt grad offensichtlich nichts abzugreifen und/oder ich verliere bestimmte Flächeneffekte o.Ä.)
Ich finde es grundsätzlich eleganter, wenn man sich konkret zwischen Angriff und Bewegung (oder ggf. einer Mischform) entscheiden muss.
Wenn mich Bewegung nichts kostet und nur Vorteile bringt/bringen kann, werde ich das immer tun (es sei denn, es gibt grad offensichtlich nichts abzugreifen und/oder ich verliere bestimmte Flächeneffekte o.Ä.).
Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:Wieso ist B unrealistisch? Wenn Bewegung es ermöglicht, eine Lücke in der Deckung des anderen zu nutzen, kann das ein riesiger Vorteil sein. Genauso die Vermeidung (oder das Herbeiführen) einer Überzahlsituation
a) Angriffe haben schwache Effekte
b) Bewegung gibt starke Boni
Die Entscheidung hast du ja weiterhin, da man die Angriffsaktion in eine Bewegungsaktion tauschen kann.
Es ist nur eine etwas weniger eine ganz oder gar nicht Entscheidung, sondern eher eher die ob man sich auf Bewegung konzentrieren will oder auf den Angriff. Dieses Tauschen von Aktionen wird auch durchaus häufiger gemacht, da es einige Situationen gibt die es erfordern.
Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:
a) Angriffe haben schwache Effekte
b) Bewegung gibt starke Boni
Ansonsten wird man immer den Angriff wählen.
a) Zieht den Kampf in die Länge
b) Ist unrealistisch
Und eine ganz fiese Sache, die ich im Warhammer TT gelernt habe, im Rollenspiel aber nur äußerst ungern ausnutze, weil ich es für ziemlich unrealistisch halte: Wenn ihr wisst, dass sich der gegner für einen Sturmangriff 8 Meter bewegen kann, ihr aber trotzdem möglichst nah ran wollt, auf 8,5m annähern. Bewegt er sich dann näher ran, könnt ihr den Sturmangriff beginnen, oder im Fall, dass ihr Fernkämpfer seid weiter zurückweichen.
Gerade dem entgegen suche ich im Thread nebenan auch ein Bewegungssystem, welches das nicht in der Form zulässt.
Wieso ist B unrealistisch? Wenn Bewegung es ermöglicht, eine Lücke in der Deckung des anderen zu nutzen, kann das ein riesiger Vorteil sein. Genauso die Vermeidung (oder das Herbeiführen) einer Überzahlsituation
Beispiel (aus Larp): Wir (NSC) hatten eine 3-er Schlachtreihe gebildet. Vorne Schwerter, hinten Stangenwaffen. Und einer der Spieler floss einfach durch unsere Reihe hindurch, erwischte dabei zwei von uns und griff im nächsten Augenblick von hinten an.
Hätte er sich nur vorne hin gestellt und drauf gehauen, hätten wir ihn mit 3-5 Angriffen die Runde zermürbt. So hat er etwa 10 von uns mitgenommen, bis wir ihn endlich niedergemacht hatten.
Er hat später noch zum Spaß gegen 3 andere gleichzeitig gekämpft, und seine Kampfbewegung hat ihn so stark gemacht wie er war: Er hat darauf geachtet, dass ihn immer nur einer angreifen konnte (und ist dafür regelrecht über das Lager geflogen).
Eine sehr effektive Überzahlregelung kann also bereits Kampfbewegung erzwingen. In diesem Beispiel: Wir waren überrascht, daher konnten die meisten von uns nicht handeln. Danach hatten wir unseren taktischen Vorteil verloren (3 Reihen am Engpass, lange Waffen hinten, massive Überzahl).
Alternativ die Notwendigkeit, die eigenen Reihen immer mal wieder zu wechseln, z.B. als Ruhepause. Ich habe das mal in einem Erschöpfungsmodul (http://1w6.org/deutsch/module/erschoepfungsregeln-erre) getestet, und es ist sehr effektiv darin, Bewegung zu erzwingen, wenn auch keine riesige (beschrieben in einem Beispielkampf (http://1w6.org/deutsch/module/erschoepfungsregeln-erre#beispiel) — sowohl Modul als auch Beispiel sind zu lang für einen Komplettpost hier…).
Im Durchschnitt kann ein normaler Charakter (Fertigkeit 12) mit diesen Regeln 7 mal handeln, bevor er sich Sorgen um Erschöpfung machen muss (dann ist sein Erschöpfungswert bei 9, die Wahrscheinlichkeit des Strauchelns also bei 17%). Das sind bei Zeikämpfen etwa 3 Kampfrunden (normale Zweikämpfe sind im EWS nach 3 Runden entschieden), ein normaler Charakter hält also bis zu zwei Zweikämpfe ohne Pause durch).
Damit besteht ein Zug aus einem Angriff und einer Wahlaktion, womit sich mir nicht erschließt, warum es nicht einfach eine Wahlaktion pro Zug gibt. Ich kann mich da YY nur anschließen, dass es einfach eleganter ist.
Man kann es auch umdrehen:
a) Angriffe haben sehr starke Effekte
b) eine günstige Postition zum Gegner erhöht deine Chance zu überleben
Dann gilt dein zweiter Absatz nicht mehr unbedingt, obwohl es regelseitig keinen Unterschied macht.
Mir fällt da lediglich ein, dass man sich vor Beginn des Kampfes nicht gut positioniert hat und das nachholen muss. Sobald das passiert ist, braucht man das aber nicht mehr machen.Das Problem ist, dass wenn eine Seite gut positioniert ist, das meistens bedeutet, dass die andere Seite schlecht positioniert ist.
Für Nahkämpfe muss dann erfüllt sein:
Der Zug besteht aus einer Bewegung und einer Wahlaktion.
Ich betrachte Gruppentaktik. Dass die eigenen Überlebenschancen verbessert werden, gilt also, wenn:
a) die Siegchancen verbessert werden. Dann sollten man das aber auch so nennen. Und dann sind wir bei dem, was ich geschrieben habe.
b) man selbst besonders leicht verwundbar ist. D.h. Bewegung spielt für Tanks keine Rolle, es sei denn, sie sind so gut wie tot.
Das Problem ist, dass wenn eine Seite gut positioniert ist, das meistens bedeutet, dass die andere Seite schlecht positioniert ist.
1) SC1 und SC2 sind Nahkämpfer und bewegen sich so, dass sie beide NSC1 flankieren.
NSC1 weicht zurück, so dass er sowohl SC1 als auch SC2 vor sich hat.
Das wiederum finden SC1 und SC2 doof und sie bewegen sich wieder so, dass sie NSC1 flankieren.
Wir haben also eine ständige Bewegung, wo SC1 und SC2 versuchen, NSC1 zu flankieren, und wo NSC1 ständig versucht, der Flankierung zu entgehen.
Die Überlebenschancen werden in der Regel durch eine gute Positionierung verbessert. Dass du mir hier Ausnahmen aufzählst macht es auch nicht unwahrer.
Man kann also sagen, dass die Potenz des Angriffs sowohl von der Bewegung des Angreifers als auch von der Positionierung des Verteidigers abhängt. Dass mit guten Bewegungsregeln grundsätzlich alle Angriffe Luschen sein müssen und dass Kämpfe durch Bewegungsregeln länger dauern halte ich deswegen aber immernoch für falsch.
Nein. Mir geht es eher darum: Meine Seite ist in der Unterzahl und es gibt einen Engpass. Im Engpass kann man verhindern, dass die Gegner in Überzahl angreifen. Schlecht positioniert bin ich dann, wenn ich nicht im Engpass bin. Wenn ich da aber schon bin, dann brauche ich mich nicht mehr positionieren.Wenn der Gegner stur den Engpass im Nahkampf angreift, dann nicht.
Und genau so eine Situation ist total dämlich, wenn man sich zwischen Bewegung und Angriff entscheiden muss. Da wird sich ja nur noch bewegt, bis der erste Spieler nach Hause muss, angegriffen wird gar nicht mehr. Und unrealistisch ist es auch noch, dass man während der Bewegung nicht angreifen kann.In diesem Punkt bin ich völlig bei dir. Wie ich schon schrieb, würde ich es über Mehrfachaktionen regeln:
Der Angriff an sich muss eine Lusche sein, nimmt man dazu die Boni aus Positionierung, dann wird er stark.
Danke für den Hinweis aber das ändert nichts an der Aussage. Mein Argument ist, sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden zu müssen und eine (nachteilige) Option kostenlos zu bekommen sind zwei unterschiedliche Dinge. Erstere halte ich für die interessantere.
Kernwerte von Charakteren sind ihre Bewegungsweite (wie weit sie ziehen können), ihre Manövrierfähigkeit (wie gut sie manche Hindernisse umgehen/sich durch sie hindurch bewegen können - damit auch was für Bewegungen ihnen überhaupt erlaubt sind), ihre Kraft (wie gut sie sich gegen Widerstand bewegen können/Hindernisse umpflügen können), und die klassische Initiative. Die Werte können durch die Ausrüstung des Charakters (und andere Effekte) beeinflußt werden.Sehr coole Idee! (und definitiv on-topic, finde ich)
Angriffe sind Teil der Bewegung.
Um anzugreifen bewegt sich ein Charakter in den Feind hinein.
Verteidigung ist Teil der Bewegung.
Um einem Angriff zu entgehen bewegt sich ein Charakter aus der Angriffslinie heraus.
Wenn keine Ausweichbewegung/Zurückweichen erfolgt, dann ist der Angriff erfolgreich.
Mhh, warum genau? Schliesslich reduzierst du damit ja nur deine Möglichkeiten. Ich kann da nur für mich sprechen, für mich werden Entscheidungen interessanter wenn man sie kombinieren und mehrere davon treffen kann.
Vor allem reduziert dies die Chance das es eine offensichtlich bessere Wahl gibt die dann stupide immer wieder gewählt wird.
aber ich denke eine Entscheidung wird interessanter dadurch, dass die Wahl schwierig war. Das kann man einerseits durch viele möglichst gleichwertige Möglichkeiten erreichen, andererseit dadurch, dass man den Spieler in seiner Auswahl begrenzt
Kombinieren kann ich meine Entscheidungen immernoch. Nur weil ich eine Handlung pro Runde habe, heißt das ja nicht, dass sie nicht mehr zusammenhängen.
Letzteres verstehe ich eben nicht. Wie genau wird die Entscheidung schwieriger wenn ich weniger zu entscheiden habe? Es handelt sich schließlich immer noch um prinzipiell die gleichen Entscheidungen. Nur das ich in gleicher Zeit weniger davon treffe.Wenn du die Entscheidung "Haue ich oder bewege ich mich?" treffen musst, dann fällt die Entscheidung sehr einfach. Fast immer lautet die Entscheidung: "Ich haue."
Letzteres verstehe ich eben nicht. Wie genau wird die Entscheidung schwieriger wenn ich weniger zu entscheiden habe? Es handelt sich schließlich immer noch um prinzipiell die gleichen Entscheidungen. Nur das ich in gleicher Zeit weniger davon treffe.
Zunächst einmal ist es mMn schlechtes Design, wenn es immer eine offensichtlich beste Option gibt. Vor allem wenn es jedes mal die gleiche ist. Dann zu deiner Frage: Ich kann nur für mich sprechen aber ich denke eine Entscheidung wird interessanter dadurch, dass die Wahl schwierig war. Das kann man einerseits durch viele möglichst gleichwertige Möglichkeiten erreichen, andererseit dadurch, dass man den Spieler in seiner Auswahl begrenzt. Nimm ein aktuelles PC-Rollenspiel. Da gibt es oft sehr viele Fertigkeiten aber nur eine begrenzte Anzahl Skillslots.Ich würde noch hinzufügen, dass die Entscheidung möglichst viele Konsequenzen haben sollte, die sich stark unterscheiden.
Und was ist mit den Mali durch gute Position des Gegners? Wenn der Angriff durchaus gefährlich ist und nur durch gute Bewegung abgeschwächt wird? Oder beides: Der Angreifer bewegt sich, um Boni zu bekommen, der Verteidiger bewegt sich um diese wieder abzubauen. Deine Behauptung wirkt da iwie nicht wirklich durchdacht.
Ich glaub jetzt werfen wir etwas durcheinander. Nochmal deutlicher: Wähle aus X Elementen insgesamt Y aus. Die Wahl wird umso schwerer je größer X und je kleiner Y ist.
Sagen wir du gehst Sushi essen
a) es gibt 5 verschiedene Sushi und du hast das Geld um dir 4 davon zu kaufen
b) es gibt 1000 verschiedene Sushi und du hast nur Geld für 2 Makis
Die Entscheidung wird dir bei B schwerer fallen.
Ich bin jetzt im mittelalterlichen Nahkampf. Wenn ich mich zum Gegner hinbewege, dann positioniere ich mich direkt so, dass er keine gute Position hat. Der Gegner wird vorher aber so positioniert sein, dass ich ihm gegenüber keine gute Position einnehmen kann. Wenn die Attacke ein starkes Konzept ist, wird der Gegner jetzt zuschlagen. Und danach werde ich zuschlagen.
Gegenbeispiel erwünscht. :)
Das verstehe ich durchaus, doch da ich die Aktionen kombinieren kann habe ich bei der Selektion mehrerer Aktionen auch tatsächlich aus mehr Möglichkeiten zu wählen. Wenn ich aus a,b und c einmal wählen darf hab ich 3 Möglichkeiten, wähle ich hingegen 2x so könnte ich aus 9 Möglichkeiten wählen.