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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Gummibär am 25.10.2012 | 18:42

Titel: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Gummibär am 25.10.2012 | 18:42
Wobei ich darauf hinweisen möchte, dass ich Player Empowerment weder als SL, noch als Spieler haben möchte.

Magst du erklären, warum?

Hier die Erklärung, warum ich als Spieler kein Player Empowerment mag:

Für mich heißt Rollenspiel, dass ich in Form eines SCs in einer Spielwelt agieren kann. Ich habe Ziele, denen ich näher kommen möchte und darauf basierend stellt der SL Spielelemente bereit, die ich versuchen kann, gemäß meiner Ziele zu beeinflussen.

Beispiel:
Ziel: Möchte mich ritterlich verhalten
Spielelemente: Böse Orks
Beeinflussung: am böse sein hindern

Das, was die Sache jetzt spannend ist, ist wie ich die Spielelemente am besten beeinflusse.

Ich könnte versuchen, die Orks sozial zu beeinflussen. Dafür brauche ich natürlich eine erfolgversprechende Idee!
Ich könnte z.B. den Orks erzählen, dass es im Nachbarland eine reiche Stadt gibt, die schlecht verteidigt ist und dass ich das nicht verstehe, warum die schon längst geplündert wurde. Die Orks treten daraufhin eine Reise an und sind erstmal mit Reisen (durch unbewohntes Gebiet) beschäftigt und können keine Dorfbewohner mehr überfallen, so lange sie auf Reise sind.
Okay, wenn sie ankommen, können sie sich wieder böse verhalten. Ist aber gar nicht so schlimm, weil die Stadt gibt’s ja eh nicht, da habe ich sie belogen.

Oder ich schlachte sie einfach alle ab. In dem Fall ist die Herausforderung, dass die eigene Gruppe dabei möglichst wenig abbekommt. Woraufhin man vielleicht ein paar Dorfbewohner hinzuzieht. Die dann natürlich auch möglichst wenig abbekommen sollen, aber keine Rüstungen haben. Außerdem soll kein Orks entkommen, sagen wir mal.
Es geht also darum, taktisch zu spielen.

Ich schaue mir also die Situation an und versuche, sie möglichst gut zu nutzen.

Wenn ich jetzt selbst Fakten setzen darf, geht die ganze Sache kaputt. Die Orks sind in der Überzahl? Ich setze einfach den Fakt, dass ich in einem Engpass stehe. Warum ist das unspannend? Weil ich das jedesmal mache und mich nicht erst positionieren muss oder die Orks zu dem Engpass locken muss.

Es geht dann nicht mehr darum, aus der vorhandenen Situation das Beste zu machen. Es geht nicht mehr darum, die Möglichkeiten, die man hat, zu nutzen. Stattdessen dichtet man neue Möglichkeiten hinzu.
Wie die Umgebung aussieht, interessiert mich nicht mehr. Der SL beschreibt, wie der Raum aussieht? Überflüssig. Denn alles, was ich verwenden könnte, ist ja eh dort, sobald ich Player Empowerment mache.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Bad Horse am 25.10.2012 | 18:49
Wenn die Spieler Player Empowerment nutzen, um eine Szene langweiliger zu machen, ist das natürlich schlecht. In deinen Beispielen wird die Szene jedesmal langweiliger, weil die Herausforderungen schwächer werden.

Aber Spieler können Player Empowerment auch nutzen, um die Szene spannender zu machen oder die Herausforderung auf eine andere Ebene zu bringen.

In deinem Ork-Beispiel könnte es z.B. sein, dass der SL eigentlich keine Verhandlungen mit den Orks vorgesehen hat. Du kannst jetzt aber vorschlagen, dass es doch interessant wäre, wenn die Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben. Dadurch hättest du eine Möglichkeit für dich geschaffen, in eine Position zu kommen, wo du mit den Orks verhandeln kannst - musst aber vorher natürlich noch einen Zweikampf schaffen.

Oder - noch einfacher - du könntest den Fakt herbeidefinieren, dass die Orks sich in der Gegend, in die du sie schicken willst, nicht auskennen. Oder du könntest damit festlegen, was es in dieser Gegend tatsächlich gibt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 18:52
Zudem ignorierst du, werter Gummibär, völlig, dass PE sowohl in Anzahl als auch in Umfang beschränkt sein kann und oft mit Vetorechten für alle am Tisch verknüpft sind. Außerdem gehen PE-Systeme idR davon aus, dass die Spieler keine Munchkins sind, sondern ein Interesse an einer spannenden Sitzung haben.

Hast du schon mal irgendwas mit PE mit passenden Spielern (auf Wunsch editiert) gespielt? Bei deinen Aussagen würde es mich ehrlich gesagt fast wundern.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Bad Horse am 25.10.2012 | 18:56
Ich bitte mal, von Aussagen wie "mit vernünftigen Leuten" abzusehen. Sonst artet das gleich wieder in einen Spielstil-Kampfthread aus.

Nicht jeder Stil verträgt PE. Wenn es prinzipiell darum geht, die von SL gestellte Herausforderung mit allen gebotenen Mitteln zu bewältigen, macht PE genau das, was Gummibär da beschreibt - es wird als Mittel betrachtet, die Herausforderung zu bewältigen, und zwar möglichst effektiv.

Was ich mit meinem Post ausdrücken wollte: Es geht auch anders, aber das ist möglicherweise nicht 100%ig mit dem Spielstil vereinbar.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 18:59
Nicht jeder Stil verträgt PE.

Das ist mir völlig klar, ändert aber nix daran, dass Gummibärs Aussagen schon sehr tendentiös sind.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Bad Horse am 25.10.2012 | 19:07
Ja, aber wir können ihm schlecht vorschreiben, dass er PE zu mögen hat, nur weil wir es gut finden und gute Erfahrungen damit gemacht haben.  ;)

Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 19:09
Ja, aber wir können ihm schlecht vorschreiben, dass er PE zu mögen hat, nur weil wir es gut finden und gute Erfahrungen damit gemacht haben.  ;)

Jagut, solange du das für dich behältst oder öffentlich äußerst und dabei bei den Fakten bleibst, gerne. Wenn der Threadstarter PE nicht mag und das mit irgendwelchen bestenfalls pseudoobjektiven Aussagen belegt, behalte ich mir schon vor, dagegen zu argumentieren.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: ErikErikson am 25.10.2012 | 19:11
Jagut, solange du das für dich behältst oder öffentlich äußerst und dabei bei den Fakten bleibst, gerne. Wenn der Threadstarter PE nicht mag und das mit irgendwelchen bestenfalls pseudoobjektiven Aussagen belegt, behalte ich mir schon vor, dagegen zu argumentieren.

Muss das sein? Könntest du dich nicht geschlagen geben? Das wär für alle viel ruhiger.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 19:15
Das ist mir völlig klar, ändert aber nix daran, dass Gummibärs Aussagen schon sehr tendentiös sind.

Öh, nein, finde ich eigentlich nicht...

Er listet genau die Argumente auf, die aus der Sicht vieler Spieler gegen Player Empowerment sprechen. Und ob die auf jemanden zutreffen oder nicht, hängt völlig von der Person ab.

Ich habe mit PE jetzt auch nicht die allerbesten Erfahrungen. Ich habe mich mit FATE versucht, und wir waren alle eher unglücklich damit. Damit soll nicht gesagt sein, dass es nicht in manchen Gruppen supertoll klappen kann. Vielleicht waren es nicht "die passenden Leute". Vielleicht bin ich selbst nicht der passende Spielleiter dafür. Aber ich weiß, dass relativ viele Leute als Spieler Rollenspiel betreiben, weil sie in ihrer Figur aufgehen wollen und weil sie die klare Trennung zwischen "meine Figur" und "der Rest der Welt" wirklich schätzen.

Etwas theoretischer gesagt: Player Empowerment scheint nach meiner Erfahrung am besten mit Leuten zu funktionieren, die dem "Storyteller"-Spielstil zuneigen. Das ist aber die Minderheit (ich würde sagen: Good Storytellers are hard to come by). Method Actors, Power Gamers und Tacticians dagegen bevorzugen meist eher die klassische Trennung, und das ist IMHO auch völlig okay.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 19:17
Muss das sein? Könntest du dich nicht geschlagen geben? Das wär für alle viel ruhiger.

Und dann liest ein Neuling diesen Thread, glaubt, man könne bei PE einfach deklarieren, der fiese Erzmagus, den man gerade bekämpft, erleide einen Herzinfarkt, und denkt sich, "was ist denn das für ein Scheiß, will ich nie spielen" und geht zu DSA4.1 statt zu einem guten System™. Nein danke.  :Ironie:

Btw, den Begriff "die passenden Leute" meine ich absolut nicht werten. Es ist einfach so, dass Player Empowerment nur mit Leuten funktioniert, die damit spielen wollen und bei denen das Interesse an Drama das an Erfolg überiwegt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 19:20
Zitat
Etwas theoretischer gesagt: Player Empowerment scheint nach meiner Erfahrung am besten mit Leuten zu funktionieren, die dem "Storyteller"-Spielstil zuneigen. Das ist aber die Minderheit (ich würde sagen: Good Storytellers are hard to come by). Method Actors, Power Gamers und Tacticians dagegen bevorzugen meist eher die klassische Trennung, und das ist IMHO auch völlig okay.

Eventuell kann man das umformulieren: Player Empowerment benötigt Spieler, die sich bemühen, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten. Dazu gehört auch, dass man sich vor dem Einsatz von PE zur Erschaffung von Fakten überlegt, was die anderen Spieler davon halten. Wenn ich mit Gummibär in einer Gruppe spielen würde, wäre ich beim Einbringen von Fakten sicher zurückhaltender als bei einer Gruppe mit dem Schieber.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 19:28
Btw, den Begriff "die passenden Leute" meine ich absolut nicht werten. Es ist einfach so, dass Player Empowerment nur mit Leuten funktioniert, die damit spielen wollen und bei denen das Interesse an Drama das an Erfolg überiwegt.

Eventuell kann man das umformulieren: Player Empowerment benötigt Spieler, die sich bemühen, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten. Dazu gehört auch, dass man sich vor dem Einsatz von PE zur Erschaffung von Fakten überlegt, was die anderen Spieler davon halten. Wenn ich mit Gummibär in einer Gruppe spielen würde, wäre ich beim Einbringen von Fakten sicher zurückhaltender als bei einer Gruppe mit dem Schieber.

In jedem Fall sehen wir hier schon mal dreimal hintereinander die These: Es funktioniert nur mit bestimmten Leuten. Und ich habe bei meinem bescheidenen Rumprobieren die Erfahrung gemacht, dass diese Leute nicht sooo dicht gesät sind. Beispielsweise hat die überwiegende Mehrzahl der Spieler, mit denen ich in den letzten Jahren gespielt habe (und das waren dank Online-Spiel ziemlich viele) nur einen ziemlich geringen Impuls, im Spiel das zu machen, was für die anderen gut / spannend / vorteilhaft wäre. Und zwar ganz egal, wie oft man das in Spielerbesprechungen durchkaut. Im Zweifel ist "ich habe mich aber diesmal zurückgehalten" schon etwas, wofür man dankbar sein muss. Vom passiven Rücksichtnehmen auf den Rest der Gruppe zum aktiven Einführen von Elementen, die für den Rest der Gruppe toll wären, ist es aber noch ein weiter Weg.

Ich könnte mal ketzerisch sein und sagen: Leute, die sowas gut können, werden meist Spielleiter... ;D
(EDIT: Ja, doch, ich habe auch Leute kennengelernt, die mit Player Empowerment wirklich die Story bereichert haben. Aber das waren wenige.)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Jiba am 25.10.2012 | 19:36
Ganz kurz, weil ich nicht soviel Zeit habe: Weltengeist, du verabsolutierst zuviel. Es gibt Method Actor, die finden PE toll. Ich bin z.B. so einer. Und es gibt mehr Leute, die PE können, als du vielleicht annimmst. Das ist alles Sozialisierung, denke ich. Und eine These noch zum Schluss (die ich nach dem Wochenende wohl mehr ausführe): Egal in welchem Spielstil: Empowered sind Spieler eigentlich immer! Oder zumindest im Großteil der Fälle. Denn sobald die Spielwelt so stark in unseren Charakter eingreift, dass wir die Kontrolle über ihn aufgeben müssten, beginnen die meisten Spieler, ein wenig Empowerment ganz gut zu finden. Ganz abgesehen davon, dass man beim Barbiespiel z.B. auch die ganze Zeit empowered ist. Oder bei der Ausarbeitung einer Hintergrundgeschichte.  :)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 19:38
Die Argumente, die Gummibärchen nennt, sind im Wesentlichen die Argumente, die gegen den Einsatz von PE im gamistischen Kontext sprechen. Wenn PE einfach nur genutzt wird, um die eigenen Probleme zu lösen, ist es in der Tat lediglich eine weitere Resource und damit fade.

Die eigentlichen Qualitäten von PE zeigen sich eher im dramatischen und storyorientierten Spiel. Dort liegt der Fokus nicht darauf, Konflikte zu den eigenen Gunsten zu lösen, sondern die Resultate von Konfliktauflösungen als Fortführung der Story zu betrachten. Dementsprechend wird PE dort nicht genutzt, um den Knflikt zu den eigenen Gunsten zu entscheiden, sondern um dem Spiel Elemente hinzuzufügen, die potenziell neue, interessante Konflikte erzeugen. Auf die Idee, PE zu nutzen, um sich das Leben schwerer statt einfacher zu machen, kommt man als Spieler, der in den durch die klassischen Systeme vorgelebten gamistischen und simulationistischen Denkweisen festhängt, aber erst garnicht.

Damit lässt sich konstatieren, dass PE nur bei bestimmten Leuten funktioniert. Ganz ohne Frage.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.10.2012 | 19:39
Zitat
Etwas theoretischer gesagt: Player Empowerment scheint nach meiner Erfahrung am besten mit Leuten zu funktionieren, die dem "Storyteller"-Spielstil zuneigen. Das ist aber die Minderheit (ich würde sagen: Good Storytellers are hard to come by). Method Actors, Power Gamers und Tacticians dagegen bevorzugen meist eher die klassische Trennung, und das ist IMHO auch völlig okay.
Anecdotical Evidence: Ich bin begeisterter Minmaxer und Method Actor und ich liebe FATE. :D
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Jiba am 25.10.2012 | 19:43
Damit lässt sich konstatieren, dass PE nur bei bestimmten Leuten funktioniert. Ganz ohne Frage.

Wie jeder Spielstil nur mit ganz bestimmten Leuten funktioniert: Ich kann mit ganz extremem Hard-SIM auch nichts anfangen...  :)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Xemides am 25.10.2012 | 19:53
Ich bin ja gelegentlicht Fate-Spieler (1 bis 0,5 Mal im Monat DFRPG), das reicht mir aber auch schon. Ich glaube nicht, das mir das für eine wöchentliche oder zweiwöchentliche Runde gefallen würde.

Warum ?

Ich mag es, mit meiner Figur in die Welt einzutauchen. Es reicht mir völlig, mich durch die vom SL beschriebene Welt zu bewegen und mit ihr zu interagieren. Dabei dann die vom SL erdachten Aufgaben zu lösen, mich von seinen Ideen überraschen zu lassen und seine Gegner zu besiegen.

Ich bin deshalb eher bei Gummibär.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: aingeasil am 25.10.2012 | 20:04
Hm, geht bei Euch PE nur ganz oder gar nicht?

Bei uns ist es generell so, dass NSCs auch von Spielern erschaffen werden können - sowohl on-the-fly als auch sehr detailliert persönlich wichtige für die Spielercharaktere. Ein Spielleiter ging sogar so weit, dass er anbot, dass seine Spieler wichtige NSCs in den Kategorien Freund/Bekannter/Feind für die Mitspieler erstellen durften, die er dann je nachdem, wie es in unseren Plot passte, auch dran brachte - oftmals sehr zur Belustigung der Runde. Allerdings braucht es für so etwas schon ne gute Portion Vertrauen in seine Mitspieler, damit da kein Scheiß rauskommt. :)

Ich denke, sowas ist ein guter Einstieg, um PE auszuweiten, wenn es von der Gruppe gewünscht ist.
Das kann über Kleinigkeiten weitergehen, so dass nicht nur Spieler lernen, PE sinnvoll einzusetzen, sondern dass auch der Spielleiter lernt, dieses PE nicht kategorisch zu blockieren und auszubremsen. Nichts ist demotivierender für PE als ein Dialog alla
"Ich kletter hoch zum Fenster meiner Liebsten"
- "Äh, womit denn"
"Mit der Leiter, die dort an der Scheuer lehnte"
- "Ne, da stand keine Leiter."
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Weltengeist am 25.10.2012 | 20:18
Ganz kurz, weil ich nicht soviel Zeit habe: Weltengeist, du verabsolutierst zuviel.

Ich hoffe doch nicht - ich spreche ganz ausdrücklich von Erfahrungen, die ich gemacht habe, und nicht von absoluten Wahrheiten? wtf?

Zitat
Es gibt Method Actor, die finden PE toll. Ich bin z.B. so einer.

Deine Signatur sagt aber was ganz anderes... ~;D

Aber ich gebe dir und vor allem dem Dolge inhaltlich recht - die Nützlichkeit von PE ist wahrscheinlich nicht auf Storytelling beschränkt (obwohl es dafür meines Wissens mal erfunden wurde), wie ich ursprünglich geschrieben habe, sondern kann für jeden Spielstil gegeben sein, solange man im Blick behält, was die anderen am Tisch gut finden. Nur habe ich halt die Erfahrung gemacht, dass dieses "was ist gut für die anderen" nicht so verbreitet ist, wie man sich das manchmal wünschen würde (und hier rede ich zumindest mal von einer Testbasis von über 50 Spielern in den letzten 2 Jahren).
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Grey am 25.10.2012 | 20:45
Mal 'ne Frage zur Definition anhand einer von mir erlebten Spielszene. (System: MidgarD.)

Die Gruppe wurde von einem Trupp Reiterkrieger verfolgt. Ein SC blieb zurück, um sie aufzuhalten. Es gelang ihm, sechs der Reiterkrieger in den Nahkampf zu verwickeln und für ein paar Kampfrunden aufzuhalten.

Schließlich ging er schwerverletzt zu Boden. Der SL hatte bereits verkündet, daß die sechs Reiter die Verfolgung der restlichen Gruppe wiederaufnähmen, als der Spieler verkündete: "Moment! Wenn ich einer von denen wäre, würde ich sichergehen wollen, daß der Gegner auch tatsächlich tot ist!" (Hob einen W6): "Ich würfle jetzt für jeden meiner Gegner einmal. Wenn eine 1 fällt, schneidet er mir die Kehle durch, bevor er weiterreitet."

Der SL gab mit einem Nicken sein OK. Die Würfelergebnisse (2, 5, 6, 6, 5, 6; offen gewürfelt) liefen darauf hinaus, daß der verletzte SC haarscharf daran vorbeischrappte, daß ihm noch jemand die Kehle durchschnitt. Er blieb lebendig liegen, während die Gegner weiterritten.

Frage: War das jetzt Player Empowerment?
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Grey am 25.10.2012 | 20:57
Klingt eher nach einem Wink, dass der Spieler einen neuen Charakter will.  8]
Den wollte er nicht, das garantiere ich dir! ;)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 20:57
Der Spieler übernimmt hier Gestaltungsrechte, die im klassischen Spiel ausschließlich dem SL zustehen. Klar ist das PE.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Edvard Elch am 25.10.2012 | 21:03
Der Spieler übernimmt hier Gestaltungsrechte, die im klassischen Spiel ausschließlich dem SL zustehen. Klar ist das PE.

Wobei das PE hier noch an die Zustimmung des SL gekoppelt ist.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 25.10.2012 | 21:03

Etwas theoretischer gesagt: Player Empowerment scheint nach meiner Erfahrung am besten mit Leuten zu funktionieren, die dem "Storyteller"-Spielstil zuneigen.

Nee, grad denen würde ich es ausdrücklich nicht empfehlen.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: El God am 25.10.2012 | 21:06
Bei Storyteller im Sinne von "Der Meister erzählt uns was" natürlich nicht. Bei "Wir erzählen gemeinsam eine Geschichte" umso mehr!
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 25.10.2012 | 21:09
Bei Storyteller im Sinne von "Der Meister erzählt uns was" natürlich nicht. Bei "Wir erzählen gemeinsam eine Geschichte" umso mehr!

Hatten wir nicht mal die Unterscheidung zwischen Storytelling und Storygaming  ;)

Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Crimson King am 25.10.2012 | 21:16
Hatten wir nicht mal die Unterscheidung zwischen Storytelling und Storygaming  ;)

Wobei der Storyteller nach Laws beides sein kann.


Wobei das PE hier noch an die Zustimmung des SL gekoppelt ist.

Das ist es sehr oft. Bei FATE oder PDQ# z.B. ist nicht nur das PE durch eine Resource beschränkt, der SL hat auch immer ein Vetorecht.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 21:24
Wobei das PE hier noch an die Zustimmung des SL gekoppelt ist.

Ist es in vielen "Hardcore"-PE-Systemen wie z. B. FATE auch.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Edvard Elch am 25.10.2012 | 21:39
Zwischen einem Vetorecht und einer zwingenden Zustimmung des SL besteht meiner Meinung nach doch ein qualitativer Unterschied.

Bei FATE kann ich meinen Fatepoint auf den Tisch werfen und meine Declaration machen, der Spielleiter wird nur aktiv, wenn er den geschaffenen Fakt für unpassend hält. Danach kann bei Bedarf verhandelt werden.

Muss ich hingegen den Spielleiter erst um Erlaubnis bitten, um einen Fakt zu schaffen, wird verhandelt, bevor ich den Fakt in die Fiktion einbringen kann.

Es ist einfacher, um Verzeihung zu bitten als um Erlaubnis. Oder so.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 21:42
Zugegeben.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Maarzan am 25.10.2012 | 21:50
Wann es stört und wann nicht, hängt noch maßgeblich von dem Zeitpunkt und der Häufigkeit des notwendigen Perspektivwechsels ab.

Was für mich absolut störend ist, ist während des Charakterspiels Metaentscheidungen, insbesondere die Verwaltung von Metaressourcen durchführen zu müssen.
Die ganze Bennywirtschaft ist mir daher ein Graus, genauso wie Runden,wo man ständig an der Welt mit"zerren" muss, weil sonst die Mitspieler sie kontinuierlich "verhunzen" oder taktisch "ausbeuten" oder das gar nicht verhindern kann ohen das Spiel völlig zumHaolt zu bringen.  

Kleinere Einwürfe zur Ausfütterung einer Szene sind da weniger ein Problem, vor allem wenn klar ist, dass dies eh nur Vorschlagscharakter hat und ich es daher nicht diskutieren muss.
Problematisch wird es wieder, wenn ich so weit eingreifen soll, dass eben Mitspieler ernsthaft betroffen sein könnten (wobei das auch der SL und die Stabilität seiner Spielwelt sein kann) und ich daher zu dieser Abwägung mental aus der Spielwelt komplett wieder in die Realität zurück muss.

Zwischen Spielsitzungen oder in der Essenspause kann das alles weitgehend störungsfrei diskutiert werden.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 25.10.2012 | 21:58
Wenn man über PE spricht, halte ich es für sinnvoll, zwei Aspekte zu beachten:

1. Das Ausmaß des PE
2. Die Erwartungshaltung der Spieler (logisch)

Meine Vermutung wäre, dass Spieler, die eine Runde stark "gamistisch" oder herausforderungsorientiert spielen wollen, PE entweder komplett ablehnen, oder ein stark an sichtbare, klar geregelte Ressourcen angepasstes PE eines engen Ausmaßes mögen.

Spieler, die eher "simulierend" spielen wollen, lehnen PE vielleicht auch ab, aber meiner Vermutung nach könnten (vorsichtig angedacht) die gelegentlichen "Realismus"-Diskussionen, die ich an Spieltischen bisher erlebt habe, als Ausdruck eines begrenzten PE gesehen werden. Das gilt besonders dann, wenn Spieler behaupten, NSCs verhielten sich nicht "realistisch", weil sie sich nicht ihren Erwartungen entsprechend verhalten, das kann aber auch für die Interpretation anderer Fakten gelten.

Trotzdem bleibt auch hier das Ausmaß des PE, wenn überhaupt, auf ein Minimum begrenzt. Spieler erfinden nichts hinzu, sondern leiten aus ihrer Sicht glaubwürdige, "logische" Fakten ab. Eine Leiter aufs Dach muss es ja "logischerweise" geben, sonst könnte man ja oben keine kaputten Ziegel reparieren, und die muss "logischerweise" im Schuppen liegen etc. Hintergründige Geheimnisse, geheime Motive oder dramatische Wendungen werden in diesen Fällen aber selten in ein Abenteuer eingebaut.

Das ist ein Ausmaß an PE, das nur von Storygamern angestrebt wird, und meiner Meinung nach auch nur funktioniert, wenn es alle am Tisch wollen. Dabei kann man noch unterschieden, ob es an Ressourcen festgemacht werden soll (was ich bevorzuge) oder ob man einfach nach z. B. der "Rule of Cool"  Einschübe zulässt.

Daran lässt sich mMn leichter aufschlüsseln, welches PE man in einer Runde genau nicht mag.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Grey am 25.10.2012 | 22:13
OK, wenn Player Empowerment schon bedeutet, daß der SL Anregungen der Spieler aufgreift, dann befürworte ich es nicht nur, dann betreibe ich es auch schon seit 24 Jahren.

Was ich _nicht_ mag, ist PE in der Form, daß sich der Spieler regelkonform komplett über den SL hinwegsetzen kann. (Bzw. daß der SL lediglich sein Veto einlegen kann, es aber als Normalfall betrachtet wird, daß der Spieler freien Gestaltungsspielraum hat.) Sowohl als Spieler als auch als SL bin ich ein harter Verfechter der Regel "Der Spielleiter hat immer recht" (im Sinne von: der Spielleiter hat immer das letzte Wort).
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 22:15
"Der SL hat immer das letzte Wort" widerspricht PE in den gängigen Formen aber nicht wirklich.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 25.10.2012 | 22:23
"Der SL hat immer das letzte Wort" widerspricht PE in den gängigen Formen aber nicht wirklich.

Was letzten Endes das Problem an dem ganzen Konstrukt PE ist. Im Grunde eine tolle Idee, die das, was man als SL oft schon von selbst betreibt, nämlich Ideen der Spieler aufgreifen und einbauen, durch scheinbare Formalisierung vereinfachen will, aber daran scheitert, dass die SLs, die vorher schon den Daumen auf ihren Gruppen hatten, ihren Stiefel weiterfahren können, weil ihnen immer noch volle Verfügungsmacht am Ende eingeräumt wird.

Mir gefallen deswegen mittlerweile Systeme ganz gut, bei denen der Sl aus einem begrenzten Pool seine Eingriffe in die Spielwelt bezahlen muss, oder seine Spielwelt vom PE mit begrenzten Ressourcen freikaufen muss.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Lasercleric am 25.10.2012 | 22:26
Eigentlich geht es doch darum: will ich als Spieler die Spielrunde mit Mitteln beeinflussen, die vollkommen losgekoppelt von der von mir gespielten Figur sind? Für mich als Dauer-SL: ok, weil ich ohnehin an Wegwerf-NSCs gewohnt bin. Meine Spieler hingegen meinen es verdirbt Ihnen das Charakterspiel, die "Immersion", weil Sie Hebel bewegen können, die außerhalb des Charakters liegen.

Schaltet man den Herd aus, kocht es eben runter auf kollaboratives Storytelling oder reines "Charakterspiel".
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Lasercleric am 25.10.2012 | 22:34
Was letzten Endes das Problem an dem ganzen Konstrukt PE ist. Im Grunde eine tolle Idee, die das, was man als SL oft schon von selbst betreibt, nämlich Ideen der Spieler aufgreifen und einbauen, durch scheinbare Formalisierung vereinfachen will, aber daran scheitert, dass die SLs, die vorher schon den Daumen auf ihren Gruppen hatten, ihren Stiefel weiterfahren können, weil ihnen immer noch volle Verfügungsmacht am Ende eingeräumt wird.

Mir gefallen deswegen mittlerweile Systeme ganz gut, bei denen der Sl aus einem begrenzten Pool seine Eingriffe in die Spielwelt bezahlen muss, oder seine Spielwelt vom PE mit begrenzten Ressourcen freikaufen muss.

Habe genau dasselbe beobachtet. Konsequenz: wir spielen Systeme mit minimalsten Gamist-Empowerment (Benny-Derivate). Meine Spieler hassen es einfach, wenn sie die erlebte Story-Fassade mit Mitteln ohne In-Game-Logik beeinflussen können. Sie bestehen darauf, dass ich, wenn ich schon Ihre "Ideen" verwerte, wenigstens nicht alles kaputt mache, indem ich es auch noch breit trete, sondern besser die Klappe dazu halte.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Molcho am 25.10.2012 | 23:08
Ich frage mich bei dieser Diskussion wie es möglich ist, ein System zu gestalten, welches PE ganz klar anbietet, aber der Einbringung von Ideen einen festeren Rahmen bietet als Faktenkaufen durch irgendwelche Punkte in Verbindung mit einem Vetorecht.

Reicht wirklich schon die Selbstregulation des Marktes durch Angebot und Nachfrage?
Spieler: Ich fordere den Anführer der Orks zu einem rituellen Duell ihres Gottes Bukrat heraus: Der Jahresabschlussrechnung seines Stammes. (Bietet einen Real (Währung zum Faktenschaffen))
Spielleiter: Nö. (Hält mit einem Real dagegen)
Spieler: Wohl! (erhöht noch mal um einen Real)
usw.

Oder könnte man das auch anders gestalten? Lässt sich Faktenschaffen kategorisieren oder einstufen?
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Taschenschieber am 25.10.2012 | 23:10
Schwierig. Eine Kategorisierung ist wieder SL-Willkür bzw. zumindest Handwedeln.

Die ideale Lösung ist da natürlich, drüber reden und einen Konsens schaffen, wie viel gehen soll. Mit PE-kompatiblen Spielern funktioniert das.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Shield Warden am 25.10.2012 | 23:25
Ich finde Crimson King, Taschenschieber und SLF habens eigentlich schon gut zusammengefasst. In einem herausforderungsorientierten Spiel macht PE keinen Sinn, wenn es zur schnellen Problemlösung benutzt wird. Oder zumindest kann es dann schnell langweilig werden und verfehlt den wohl ursprünglichen Nutzen. Ob es da möglich ist, weiß ich nicht und kann ich nicht beurteilen, weil ich nicht so spiele und auch Niemanden persönlich kenne, der das tut.

Irgendwie hat sich bei das uns in den Runden, was die Gestaltungskompetenzen angeht, seit Langem recht gut eingependelt, wir "brauchen" dafür keine harten Regeln, wenn man so will. Ich ermutige als SL die Spieler dazu, möglichst viel mitzugestalten, wenn sie das wollen und Spaß daran haben, sie bleiben aber auch gerne in "ihrem" Rahmen um, wie Lasercleric schon angedeutet haben, weil sie sich dann doch lieber auf ihren Charakter konzentrieren. Natürlich läuft das bei FATE und teilweise bei Cortex was anders, da hab' ich aber auch nur gute Erfahrungen damit gemacht, wahrscheinlich weil selbst unsere Superheldenspieler bei Marvel nicht primär an Problemlösung und Hindernisüberwindung interessiert sind.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Noir am 25.10.2012 | 23:37
Ich kann mir - ehrlich gesagt - überhaupt nicht vorstellen, wie PE funktionieren soll. Ich meine klar...den Grundgedanken hab ich schon verstanden...aber ich verstehe nicht, wie das spannend sein kann. Ich meine klar...ich kann jetzt als Spieler die Situation für mich und meine Mitspieler auch noch "schwieriger" gestalten...dann lass ich neben den Orks auch noch eine Horde Goblins mit Bögen auftauchen, die von den Felsklippen auf uns schießen...für mich hat das relativ wenig mit Rollenspiel zu tun wtf?

Ok, ich bin schon ewig ein Verfechter des Old School Rollenspiels...bin aber sehr daran interessiert mal den einen oder anderen One Shot mit PE auszuprobieren...eben, weil ich mir einfach nicht wirklich vorstellen kann, wie es dem Spaß förderlich sein kann, wenn ich als Spieler Einfluss auf die Umgebung und co. nehmen kann...
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.10.2012 | 23:42
Es ist eine andere Sichtweise: Beim klassischen RPG-Abend erlebst du die Geschichte aus der Sicht deines Charakters.

Bei PE erlebst du die Geschichte dagegen eher aus Sicht eines Autors oder des Regisseurs. Du schaust also eher von oben herab darauf und bist Geschichtenschreiber. - Natürlich muss dir Geschichten schreiben Spaß machen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, PE ist gut, wenn sich 5 SLs treffen und alle 5 würden gerne den SL Posten übernehmen. Dann einigt man sich auf PE und alle 5 sind zufrieden.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Edvard Elch am 25.10.2012 | 23:46
Es ist eine andere Sichtweise: Beim klassischen RPG-Abend erlebst du die Geschichte aus der Sicht deines Charakters.

Bei PE erlebst du die Geschichte dagegen eher aus Sicht eines Autors oder des Regisseurs. Du schaust also eher von oben herab darauf und bist Geschichtenschreiber. - Natürlich muss dir Geschichten schreiben Spaß machen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, PE ist gut, wenn sich 5 SLs treffen und alle 5 würden gerne den SL Posten übernehmen. Dann einigt man sich auf PE und alle 5 sind zufrieden.

Das sind eigentlich nur zwei Extreme, zwischen denen sich PE bewegen kann. Je nach Regulierung sind da sehr viele Abstufungen möglich, wie ja auch schon in Greys Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,77916.msg1609116.html#msg1609116) anklingt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Gummibär am 26.10.2012 | 00:02
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.

Erzählen tu ich als Spieler gar nichts, sondern ich spiele meinen SC. Klar, um den zu steuern, kommt es beim Pen & Paper leider vor, dass ich erzählen muss, was der macht. Aber wenn ich die Sache auch erledigen könnte, indem ich am PC auf die Leiter klicke, anstatt zu erzählen, dass mein SC die Leiter hochklettert, wäre das genau so gut. Auf dem Bildschirm würden dann ja alle sehen, dass mein SC das tut.

Ob da am Ende ne gute Story bei rauskommt? Also bei Age of Empires war das auch nie mein Ziel. Wenn eine entsteht, ok. Kann bei Age of Empires ja auch passieren. Aber letztlich zählt, dass ich gefordert werde und hoffentlich gewinne (im Sinne von den Zielen meines SCs näherkomme). Wenn das der Fall ist, dann war das Spiel gut. Plausibel muss es natürlich schon sein. Und ne gute Story ist ein Bonus. Und natürlich kann man irgendwie jegliche Prozesse nacherzählen.

Ich bin Tactician.
(Sofern das bei den ganzen Taktik-Threads nicht eh schon jeder weiß.)

Zitat von: Taschenschieber
Btw, den Begriff "die passenden Leute" meine ich absolut nicht werten. Es ist einfach so, dass Player Empowerment nur mit Leuten funktioniert, die damit spielen wollen und bei denen das Interesse an Drama das an Erfolg überiwegt.

Ich finde das sogar eine gelungene Bezeichnung. Es gibt eben Leute, für die passt PE. Und es gibt Leute, für die passt PE nicht. Und zu letzteren gehöre ich. Mehr will ich eigentlich nicht sagen, außer halt noch, warum ich zu letzteren gehöre. Und dass PE nicht besser oder schlechter ist, sondern einfach ein bestimmter Stil. Und dass man sich auch nicht zu PE hinentwickeln sollte oder so, weil das ja eine moderne Weiterenwicklung des Rollenspiels ist. Es ist nämlich nicht besser, sondern nur anders.


Eventuell kann man das umformulieren: Player Empowerment benötigt Spieler, die sich bemühen, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten.

Ne, das könnte man sogar schon abwertend auffassen. Ich bemühe mich nämlich wohl, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten. Z.B. erstelle ich mir extra den SC so, dass dabei eine gute Gruppenkonstellation entsteht.

@ Bad Horse

Das Ziel beim Rollenspiel besteht für mich darin, so zu handeln, dass die Ziele meines Charakters bestmöglich erfüllt werden. Ich nutze also alle Mittel, die ich habe, um meinen Erfolg zu maximieren.

Zitat von: Bad Horse
In deinem Ork-Beispiel könnte es z.B. sein, dass der SL eigentlich keine Verhandlungen mit den Orks vorgesehen hat. Du kannst jetzt aber vorschlagen, dass es doch interessant wäre, wenn die Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben. Dadurch hättest du eine Möglichkeit für dich geschaffen, in eine Position zu kommen, wo du mit den Orks verhandeln kannst - musst aber vorher natürlich noch einen Zweikampf schaffen.

Player Empowerment ist das aber nur, wenn der SL kein Veto-Recht hat. (Die UN-Mitgliederversammlung hat z.B. keine Power, weil es Veto-Mächte gibt. Wenn denen was nicht passt, gibt’s einfach ein Veto. Da können das 90% der Mitglieder anders sehen, nützt ihnen nichts.) Es geht darum, die Spieler zu ermächtigen. Dafür müssen sie dann aber auch Macht haben.

Dem SL Vorschläge machen oder ihn darauf hinweisen, dass im Ork-Hintergrundband steht, dass Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben, geht auch im klassischen Rollenspiel. Da steckt halt nur keine Power hinter.

Wenn dein PE  heißt „Die Spieler haben das Recht, Fakten zu setzen, es sei denn, der SL legt ein Veto ein“ dann habe ich da gar nichts gegen. Der SL legt dann einfach jedesmal Veto ein und die Sache ist erledigt.

Zitat von: Bad Horse
Oder - noch einfacher - du könntest den Fakt herbeidefinieren, dass die Orks sich in der Gegend, in die du sie schicken willst, nicht auskennen. Oder du könntest damit festlegen, was es in dieser Gegend tatsächlich gibt.

Das ist aber Meta-Denken. Ich will als mein SC denken und handeln.

Außerdem gehen PE-Systeme idR davon aus, dass die Spieler keine Munchkins sind, sondern ein Interesse an einer spannenden Sitzung haben.

Definiere Munchkin.

Und wenn du in Zukunft meine Inhalte missachtest, dann halt dich doch lieber fern von meinen Threads. Dass ich Spannung möchte, geht aus dem OP hervor.



@ Jiba

Dass der Spieler für seinen SC alle Fakten, die keinen Regeln unterliegen, setzen darf, ist doch klassisches Spiel. PE heißt doch, dass man die Spieler über das im klassischen Spiel übliche Maß ermächtigen möchte.

Auf die Idee, PE zu nutzen, um sich das Leben schwerer statt einfacher zu machen, kommt man als Spieler, der in den durch die klassischen Systeme vorgelebten gamistischen und simulationistischen Denkweisen festhängt, aber erst garnicht.

Das kriegst du auch wertfreier hin. ;) GNS zu kennen, Laws Spielertypen zu kennen, storyorientierte Spiele zu kennen, NAR-Spiele zu kennen und sich reflektiert und bewusst gegen den Spielstil zu entscheiden, den du präferierst, hat nichts mit „festhängen“ zu tun.

Zitat von: Surtur
Anecdotical Evidence: Ich bin begeisterter Minmaxer und Method Actor und ich liebe FATE.

FATE ist ja auch MinMaxing-anfällig. ;)



Bei uns ist es generell so, dass NSCs auch von Spielern erschaffen werden können - sowohl on-the-fly als auch sehr detailliert persönlich wichtige für die Spielercharaktere.

Nur erschaffen, oder auch gespielt? Und welche Verpflichtung hat der SL, diese NSCs auch zu verwenden?

Wenn ein Spieler einen NSC erstellt und ihn dem SL vorschlägt, ist das noch total klassisches Spiel und kein PE. Schließlich kann der SL sagen „joa, ich guck mal, ob ich den irgendwann einbringe“ und der Spieler hat darauf keinen Einfluss.


Frage: War das jetzt Player Empowerment?

Nein, da der SL das letzte Wort hatte.

Meine Vermutung wäre, dass Spieler, die eine Runde stark "gamistisch" oder herausforderungsorientiert spielen wollen, PE entweder komplett ablehnen, oder ein stark an sichtbare, klar geregelte Ressourcen angepasstes PE eines engen Ausmaßes mögen.

Ja, das hängt dann davon ab, ob man gerne in-charakter-gamistisch (Charakter) oder metagame-gamistisch (Autor) spielt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Shield Warden am 26.10.2012 | 00:07
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.

Erzählen tu ich als Spieler gar nichts, sondern ich spiele meinen SC. Klar, um den zu steuern, kommt es beim Pen & Paper leider vor, dass ich erzählen muss, was der macht. Aber wenn ich die Sache auch erledigen könnte, indem ich am PC auf die Leiter klicke, anstatt zu erzählen, dass mein SC die Leiter hochklettert, wäre das genau so gut. Auf dem Bildschirm würden dann ja alle sehen, dass mein SC das tut.

Ob da am Ende ne gute Story bei rauskommt? Also bei Age of Empires war das auch nie mein Ziel. Wenn eine entsteht, ok. Kann bei Age of Empires ja auch passieren. Aber letztlich zählt, dass ich gefordert werde und hoffentlich gewinne (im Sinne von den Zielen meines SCs näherkomme). Wenn das der Fall ist, dann war das Spiel gut. Plausibel muss es natürlich schon sein. Und ne gute Story ist ein Bonus. Und natürlich kann man irgendwie jegliche Prozesse nacherzählen.

Ja, wir leben in völlig unterschiedlichen Welten. Vielleicht schreiben wir uns mal Ansichtskarten ;D


Zitat
Ich finde das sogar eine gelungene Bezeichnung. Es gibt eben Leute, für die passt PE. Und es gibt Leute, für die passt PE nicht. Und zu letzteren gehöre ich. Mehr will ich eigentlich nicht sagen, außer halt noch, warum ich zu letzteren gehöre. Und dass PE nicht besser oder schlechter ist, sondern einfach ein bestimmter Stil. Und dass man sich auch nicht zu PE hinentwickeln sollte oder so, weil das ja eine moderne Weiterenwicklung des Rollenspiels ist. Es ist nämlich nicht besser, sondern nur anders.

Ja gut, wenn nur das Absicht des Threads war, würd' ich jetzt sagen: mission accomplished!


@Noir
Hm, schwer da ein Beispiel zu finden. Aus der jüngeren Vergangenheit fällt mir da aber vielleicht was ein (wobei ich mir nicht sicher bin, ob das für einige Theoretiker hier wirklich unter PE fällt): bei Qin hat sich einer unserer Charaktere zum Hauptmann der Elitegarde des "Königs" von Qi hochgearbeitet. In dieser Position fände ich es persönlich doof und nicht spielfördernd, wenn ich jetzt jede seiner Aktionen in dieser Funktion absegenen oder letztlich regeln müsste. Also habe ich ihm in gewisser Weise Vollmachten über die Deutungshoheit und Gestaltungsfunktion der entsprechenden, militärischen Organisation gegeben. Er kann entscheiden, dass eine Wachmannschaft zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort ist, zum Beispiel, er legt fest, wie die Verwaltung läuft, das Training und ich gebe ihm auch die Möglichkeit, die einzelnen Elemente zu charakterisieren. In der letzten Runde drehte sich ein nicht geringer Teil des abends um einen von ihm erschaffenen, jungen Soldaten, der an einen Säufer als Vorgesetzten geriet und letztlich mit Hilfe der Charaktere der Gruppe dessen Korruption aufdeckte. Das eigentliche Spiel hab' ich als Spielleiter "geführt", die relevanten Elemente wurden letztlich von ihm festgelegt.

Das ist den anderen Spielern auch nicht zu einseitig, da sie generell jeweils zahlreiche andere Möglichkeiten haben, Ähnliches zu tun oder es vielleicht auch gar nicht in dem Ausmaß wollen. Wie gesagt, ich bin mir nicht sicher, ob es wirklich unter die Defintion fällt oder zu speziell ist - aber ich wollts mal erwähnt haben, als Beispiel wie es vielleicht aussehen kann.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Edvard Elch am 26.10.2012 | 00:30
Player Empowerment ist das aber nur, wenn der SL kein Veto-Recht hat. (Die UN-Mitgliederversammlung hat z.B. keine Power, weil es Veto-Mächte gibt. Wenn denen was nicht passt, gibt’s einfach ein Veto. Da können das 90% der Mitglieder anders sehen, nützt ihnen nichts.) Es geht darum, die Spieler zu ermächtigen. Dafür müssen sie dann aber auch Macht haben.

Dem SL Vorschläge machen oder ihn darauf hinweisen, dass im Ork-Hintergrundband steht, dass Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben, geht auch im klassischen Rollenspiel. Da steckt halt nur keine Power hinter.

Wenn dein PE  heißt „Die Spieler haben das Recht, Fakten zu setzen, es sei denn, der SL legt ein Veto ein“ dann habe ich da gar nichts gegen. Der SL legt dann einfach jedesmal Veto ein und die Sache ist erledigt.

Der große Unterschied zwischen Spielleitern im Rollenspiel und den Veto-Mächten in der UN-Vollversammlung ist der Anteil an egozentrischen Arschlöchern. Nur weil jemand ein Veto-Recht besitzt, heißt das noch lange nicht, dass er ständig davon gebrauch machen muss.

Beim PE à la FATE setzt der Spieler einen Fakt in der Geschichte, der sofort und ohne Diskussion in die Geschichte einfließt - es sei denn, der Spielleiter macht von seinem Veto-Recht gebrauch. Die Spieler sehen nur schnell den FP fliegen, bleiben aber sonst im Spiel.

Bei dem "klassischen" Ansatz, den du beschreibst, schlägt der Spieler dem SL vor, einenFakt in die Geschichte einzubringen, startet also eine Verhandlung über die Fiktion. Der Spielleiter muss daraufhin dem Spieler seine Entscheidung mitteilen.

PE ist also auch ein Werkzeug, Meta-Diskussionen, die die Immersion anderer Spieler stören könnten, zu vermeiden.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Shield Warden am 26.10.2012 | 07:40
Richtig, ich hatte bei FATE auch noch nie das Problem, das permanent versucht wird, das Spiel von allen Seiten zu torpedieren - sei es jetzt durch Vetos des Spielleiters oder "unangebrachte" PE-Übernahmen und Einflussnahmen der Spieler. Das liegt einerseits daran, dass es verregelt ist und die Gestaltungskompetenzen einem nicht einfach so zufliegen und andererseits daran, dass das Spiel es bereits vorgibt und alle die am Tisch sitzen und das Regelwerk kennen, eigentlich damit klarkommen müssten. Ich glaube nicht, dass ich es lange in einer Runde aushalten würde, wo das entweder ausgenutzt oder untergraben würde.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 26.10.2012 | 07:55
Ich kann mir - ehrlich gesagt - überhaupt nicht vorstellen, wie PE funktionieren soll. Ich meine klar...den Grundgedanken hab ich schon verstanden...aber ich verstehe nicht, wie das spannend sein kann. Ich meine klar...ich kann jetzt als Spieler die Situation für mich und meine Mitspieler auch noch "schwieriger" gestalten...dann lass ich neben den Orks auch noch eine Horde Goblins mit Bögen auftauchen, die von den Felsklippen auf uns schießen...für mich hat das relativ wenig mit Rollenspiel zu tun wtf?

Wie gesagt, PE eignet sich nicht für jeden Spieler und jeden Spielstil gleichermaßen. Aber mal ein paar beispielhafte Situationen. Für den klassischen (weiter Begriff) Rollenspieler ist es wohl am einfachsten nachvollziehbar, wenn er einen Plan für das Vorgehen seines Charakters hat, der auf Voraussetzungen in der Spielwelt aufbaut. In klassischen Spielen wird dann gefragt: "Gibt es XYZ?", weil der Spieler das für seinen Plan braucht: Gibt es in der Stadt eine magische Bibliothek, in der ich etwas über mein gefundenes Artefakt nachlesen kann?

Diesen Schritt versucht PE z.B. abzukürzen, transparent zu machen und gleichzeitig zu ermutigen, weil Spieler von selbst Sachen setzen können, ohne auf das "JA" des SL warten zu müssen. Absolut unpassende Sachen können ja immer noch abgeblockt werden.

Einen Schritt weiter geht es z.B. in Kämpfen, wenn von den Spielern eine farbenprächtige Ausmalung des Kampfes unter Einbeziehung des Kampfortes gewünscht wird. Spiele wie D&D seit 3.x versuchen das durch stark regeltechnische Einbindung des Kampfortes zu erreichen, PE ist dagegen gewissermaßen das Gegenmodell: Die Spieler sollen kreativ Fakten einwerfen können, um dem Kampf ein cinematisches Flair zu verleihen.

Interessant wird es, wenn man sich "Storyverlauf" bzw. Abenteuerhintergrund, NSC-Motive und Plotwendungen ansieht. Da habe ich teils gute, teils negative Erfahrungen mit gemacht. Was mMn überhaupt nicht klappt, das ist es, PE in diesem Ausmaß in klassischen "Storytelling"-Abenteuern, wie beispielsweise Ermittlungsabenteuer oder (DSA-Geschichten?) zuzulassen. Bei eher offen angelegten Abenteuern empfand ich das aber als spielbereichernd. Ich kann mir z.B. nicht mehr vorstellen, dass ich längere Zeit an einem festen Storyspiel ohne PE Spaß haben kann.

Dafür [Edit: dass PE (insbesondere im storyorientierten) Spiel abgelehnt wird] gibt es, vermute ich, ein ganzes Bündel an Gründen.
- Möglicherweise ist in solchen Fällen immer noch die Vorstellung präsent, Rollenspiel sei immer und zwangsläufig mit Herausforderungen verbunden, und die Spieler fühlen sich um die "Herausforderung" betrogen, einen Kriminalfall durch ihre spielereigene Deduktion zu "lösen".
- Vielleicht herrscht auch der Glaube an den "begnadeten Erzähler" vor, der immer weiß, wie es besser ist, und Spieler fühlen sich unwohl, wenn der SL sich dieser Rolle verweigert.
- Eventuell ist es auch das Misstrauen gegenüber dem (anderen) Spieler, das DSA mit seinen Meistertipps kultiviert hat, wodurch die Befürchtung entsteht, wenn Spieler miterzählen, käme keine gute "Story" zustande, sondern eben nur groteske Unfälle wie "Der Orc-Häuptling fällt vom Pferd, Problem gelöst".

Ok, ich bin schon ewig ein Verfechter des Old School Rollenspiels...

Der Terminus Old School Rollenspiel ist ja auch einerseits sehr stark definiert, andererseits auch sehr deutungsabhängig  ;)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 26.10.2012 | 08:04
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.


Sorry für Doppelpost, aber das ist eine steile Vorlage.

Ich bin selbst auch jemand, dem es beim Rollenspiel ums SPIELEN geht und betone z.B. immer den wichtigen Gesellschaftsspiel-Aspekt im Rollenspiel, damit der nicht von Schauspiel und Erzählung/Story aufgefressen wird. Aber PE, gerade mit relativ klaren Einsatzregeln (Punkte, Bennies usw.), gibt mir das Gefühl zurück, an einem Spiel teilzunehmen, anstatt an einem Improtheater oder Amateurschreiben, was ich gerade beim Storytelling oft als schmerzhaft dominant empfand.

Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2012 | 08:21
Wie gesagt, PE eignet sich nicht für jeden Spieler und jeden Spielstil gleichermaßen. Aber mal ein paar beispielhafte Situationen. Für den klassischen (weiter Begriff) Rollenspieler ist es wohl am einfachsten nachvollziehbar, wenn er einen Plan für das Vorgehen seines Charakters hat, der auf Voraussetzungen in der Spielwelt aufbaut. In klassischen Spielen wird dann gefragt: "Gibt es XYZ?", weil der Spieler das für seinen Plan braucht: Gibt es in der Stadt eine magische Bibliothek, in der ich etwas über mein gefundenes Artefakt nachlesen kann?

Diesen Schritt versucht PE z.B. abzukürzen, transparent zu machen und gleichzeitig zu ermutigen, weil Spieler von selbst Sachen setzen können, ohne auf das "JA" des SL warten zu müssen. Absolut unpassende Sachen können ja immer noch abgeblockt werden.

Ich finde das ist ein guter Ansatz um zu zeigen warum ich PE für die schlechtere Lösung halte.

Denn wenn hierbei der Spielleiter gefragt werden würde so könnte er nicht nur ja oder nein sagen. Er könnte auch "nein, aber..." und "ja, und zwar..." sagen. Kurzum, er kann die Idee aufgreifen und in die Spielwelt integrieren. Das ist für einen Spieler nur selten möglich, da er viele Hintergründe ja gar nicht kennen soll.

Anstatt den Spieler zu ermutigen auf gut Glück die passende Lösung zu präsentieren ist es viel besser ihn zu ermutigen die Idee zu präsentieren und den SL eine passende Lösung finden zu lassen. Gut finde ich an PE dass die Spieler ermutigt werden sich einzubringen, aber letztlich ist es besser die tatsächliche Umsetzung der Ideen dem Spielleiter zu überlassen.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: evil bibu am 26.10.2012 | 08:28
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.

Erzählen tu ich als Spieler gar nichts, sondern ich spiele meinen SC. Klar, um den zu steuern, kommt es beim Pen & Paper leider vor, dass ich erzählen muss, was der macht. Aber wenn ich die Sache auch erledigen könnte, indem ich am PC auf die Leiter klicke, anstatt zu erzählen, dass mein SC die Leiter hochklettert, wäre das genau so gut. Auf dem Bildschirm würden dann ja alle sehen, dass mein SC das tut.

Ob da am Ende ne gute Story bei rauskommt? Also bei Age of Empires war das auch nie mein Ziel. Wenn eine entsteht, ok. Kann bei Age of Empires ja auch passieren. Aber letztlich zählt, dass ich gefordert werde und hoffentlich gewinne (im Sinne von den Zielen meines SCs näherkomme). Wenn das der Fall ist, dann war das Spiel gut. Plausibel muss es natürlich schon sein. Und ne gute Story ist ein Bonus. Und natürlich kann man irgendwie jegliche Prozesse nacherzählen.

[...]

Ich wage mich mal an eine Behauptung: Deine Art und Weise an RPG in seiner Mannigfaltigkeit heranzugehen deckt sich im wesentlichen nicht mit der im Forum vorherrschenden Meinung. Das ist per se nicht schlecht. Nein. Anders. Das ist gut. Hier auch gewollt. Das sollte man aber mal im Hinterkopf behalten. Ich fände einen "Rollenspiel: Wie Gummibär es sieht" Thread nicht schlecht sondern auch lesenswert. Das macht es manch einem vielleicht einfacher deine Sichtweise nachzuvollziehen.

Und noch meine persönliche Meinung: Rollenspiel ist für mich persönlich eine wunderbare Melange aus spielen, erzählen und Erfolgserlebnissen in einem sozialen Kontext. Das eine geht nicht ohne das andere.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Hotzenplot am 26.10.2012 | 08:42
Meiner Meinung nach wird PE hier zu oft mit "Lösungen" verquickt. Dabei ist die Lösung eines Konfliktes per PE nur eine - und zwar eine minder wichtige Facette - des PE.
In erster Linie erleichtert, ermöglicht und inspiriert PE das Einbringen bzw. den Einfluss des Spielers auf die Dramaturgie einer Geschichte. Klar kann er das tun, in dem er (s)ein Problem löst, aber viel wichtiger dabei ist, dass er überhaupt viel aktiver ist als ohne PE.
Ein Spieler ganz ohne PE ist im Prinzip ein Solospieler oder ein Zuhörer, der nur in den wenigen, vom System, Setting und SL zugelassenen Punkten Einfluss nimmt. Der Zeitpunkt und der Rahmen der Einflußnahme wird von anderen Faktoren als vom Spieler selbst bestimmt (Regelwerk, Setting, hauptsächlich SL).

Trotzdem, und da kann ich Gummibär als TE verstehen, muss man das nicht mögen. Die punktuelle geistige Herausforderung, möglicherweise auch Spannung, ist vermutlich in einem vom Spieler zu 0% nicht etablierten Konflikt höher.

Als Spieler mag ich persönlich PE sehr gerne, sehe aber auch gewisse Probleme. Neben den schon genannten, ist der Umgang mit PE bei mir durchaus tagesformabhängig. Manchmal fällt mir einfach nichts ein oder ich bin lustlos. Da höre ich lieber zu und gebe Gas, wenn der SL sagt: "So, wat machste nu?"

Als SL mag ich PE auch sehr gerne, je mehr von den Spielern kommt. Der klassische Problemlöser ist aber der Spieler, der mir da am unwillkommensten ist. Trotzdem - auch wenn Spieler den Konflikt nicht nur zu ihren Gunsten per PE mitentwickeln, ergibt sich im Spiel mit viel PE meiner Meinung nach öfter das Problem des Haltens oder Schaffens von Spannung. Eine knappe Verfolgungsjagd, die ohne PE einfach von mir als SL cinematisch, immer äußerst haarscharf und knapp dargestellt wird ist einfach von mir etabliert spannend gemacht. Wenn die Spieler im PE mitreden, könnte es sein, dass die Fahrt für SC, möglicherweise auch für die Spieler selbst, weniger spannend ist, weil sie Elemente etablieren, die das Risiko vermindern. Vielleicht kommt nicht einmal die Verfolgungsjagd zustande.
Die Spannung, die ein Spieler mit viel PE empfindet, muss also gewollt und "hausgemacht" sein. Dabei entscheidet sich der Spieler aber bewusst dafür, einen Konflikt nun mit PE spannend zu halten, statt ihn unspannend zu lösen. Im Verfolgungsjagdbeispiel ist sich der Spieler diesen Umstandes stets bewusst und erlebt - im Gegensatz zu seinem Charakter - möglicherweise weniger Spannung. "Ha, ich habe (noch einen XY-Punkt) PE, somit könnte ich immer aus der Nummer raus!".
Eine selbstgewählte Spannung kann zumindest für mich als Spieler aber nie so ganz reizvoll sein, wie eine von oben aufgezwungene. Insofern bin auch ich als PE-befürworter mal froh, wenn es einfach einen saumäßig knappen Konflikt habe, den ich nicht etabliert habe bzw. auf dessen Entstehung ich keinen Einfluss hatte ("aus dem Gebüsch springt dich ein Werbiber an, du befindest dich sofort im Kampf. Würfel oder stirb!").

Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Xemides am 26.10.2012 | 09:13
Ich wage mich mal an eine Behauptung: Deine Art und Weise an RPG in seiner Mannigfaltigkeit heranzugehen deckt sich im wesentlichen nicht mit der im Forum vorherrschenden Meinung.

Das halte ich für eine gewagte Behauptung.

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Was wir bei unserer NOVA-Runde machen:

Wir gestalten das Universum mit, in dem wir Planeten, NPCs,  Hadelswaren etc. mit ausarbeiten. Der SL hat dabei immer das letzte Wort, und der Sl bringt das ins Abenteuer ein.

Das ganze findet außerhalb der Spieltermine im Internet statt, nicht während des Spieles. Während des Spieles ist das läuft klassisches, oldschooliges RPG statt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Boba Fett am 26.10.2012 | 09:16
@Eingangspost...:

Ich glaube, wenn unser Spendenkonto jedesmal einen Euro bekommen würde, wenn ich diese Argumentation lese oder höre, könnten wir die Burg jedesmal für lau fürs Wintertreffen anbieten. ;)

Wenn ich jetzt selbst Fakten setzen darf, geht die ganze Sache kaputt.

Ja, nein, Quatsch!
Kurz: Ja, die Sache kann man durch Playerempowerment kaputt machen.
Na und? Man kann auch ohne Playerempowerment jede Szene im Rollenspiel kaputt machen.
Das entscheidende ist nicht das "können", sondern das wissen darum, dass man es nicht macht,
um sich das Spiel nicht zu verderben.

Abgesehen davon ist es maßgeblich, zu verstehen, dass es nicht DAS EINE Player-Empowerment gibt, sondern, dass es beliebig viele gibt, zum Beispiel mit Vetorecht, mit Kosten (Karmapunkte), mit Mehrheitsentscheid, mit Glückswurf, etc. etc.
Man kann sich darauf EINIGEN, wann ein Spieler ein Mitgestaltungsrecht hat und wie weit dieses gehen darf. Wichtig ist, dass man das auch macht. Das ist genauso wichtig, wie man sich irgendwann entschieden hat, welche Dinge der Spielleiter darf und was man sich nicht bieten lässt.

Letztendlich sieht es so aus:
Wenn der Spielleiter einem Spielercharakter eine aus dem Himmel stürzende Kuh auf den Kopf fallen lässt und der dann tot ist, sollte der Spieler kopfschüttelnd aufstehen und gehen.
Wenn der Spieler durch Player-Empowerment die Szene zertsört, sollte der Spielleiter das gleiche machen.
Und damit beides nicht passiert, hält man sich an gewisse Konventionen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2012 | 09:22
Natürlich geht es nicht nur um Lösungen. Aber beim PE geht es nunmal um das schaffen von Fakten. Und das wirft die Frage auf wer diese Fakten erschaffen sollte. Derjenige der die Hintergründe kennt oder derjenige welcher sie gerade erst aufdecken will. Es geht ja hier ja nicht mal so sehr darum ob Spieler mit PE verantwortlich umgehen. Sondern darum das sie gar nicht die Möglichkeit haben es zum Hintergrund konform umzusetzen wenn sie diesen nicht kennen.

Da dann zu sagen: man spart sich das "Ja" des Spielleiters erscheint mir zu wenig für diesen Preis und den Verlust der Trennung zwischen Spieler und Spielwelt.

Ja ist ein sehr kurzes Wort.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Evil Batwolf am 26.10.2012 | 09:33
Für mich ist der Begriff "Rollenspieler" schon falsch. Es gibt FATE-Spieler, DSA-Spieler, D&D-Spieler, Call of Cthulhu-Spieler, usw. usf., aber nicht Rollenspieler.

Und genau wie man Mensch ärgere Dich nicht kaum mit Schach vergleichen kann (obwohl es doch beides Brettspiele sind), kann man auch bestimmte Rollenspielsysteme kaum miteinander vergleichen.

Und genau wie man mit Mensch ärgere Dich nicht mögen kann oder auch Schach, kann man bestimmte Rollenspiele präferieren oder auch nicht.

PE funktioniert auf seine Weise, genau wie old school roleplaying auf seine Weise funktioniert. Nur nicht, wenn man mit der einen Funktion die jeweils andere erreichen will.

Mit Verlaub, dieser Thread hätte auch heißen können "Warum ich Schokopudding lieber mag als Birnen"  ;).

Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2012 | 09:39
Sicher, aber es gibt eben objektive Kritikpunkte. Ich kann dir nicht sagen das Birnen besser als Schokopudding schmecken. Aber das sie mehr Vitamine enthalten schon. Ich kann dir auch nicht sagen das PE dir mehr Spass machen würde als den SL zu fragen. Aber eben sagen das Spieler nicht alle Hintergründe kennen.

Nur weil etwas Geschmackssache ist heißt das nicht das es keine Argumente gibt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Edvard Elch am 26.10.2012 | 09:42
Sicher, aber es gibt eben objektive Kritikpunkte. Ich kann dir nicht sagen das Birnen besser als Schokopudding schmecken. Aber das sie mehr Vitamine enthalten schon. Ich kann dir auch nicht sagen das PE dir mehr Spass machen würde als den SL zu fragen. Aber eben sagen das Spieler nicht alle Hintergründe kennen.

Aber auch beim Hintergrund kann man mit offenen Karten spielen, sodass die Spieler wissen, was sie wie einbauen können, ohne den Hintergrund zu zerstören. Oder man spielt mit wenig Hintergund, der dann durch Spielersetzungen erweitert wird...
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2012 | 09:43
Natürlich geht es nicht nur um Lösungen. Aber beim PE geht es nunmal um das schaffen von Fakten. Und das wirft die Frage auf wer diese Fakten erschaffen sollte. Derjenige der die Hintergründe kennt oder derjenige welcher sie gerade erst aufdecken will. Es geht ja hier ja nicht mal so sehr darum ob Spieler mit PE verantwortlich umgehen. Sondern darum das sie gar nicht die Möglichkeit haben es zum Hintergrund konform umzusetzen wenn sie diesen nicht kennen.


Ich mische mich etwas spät ein, aber:
Du gehst hier davon aus, dass der Hintergrund bereits als fixe, festgelegte und ausgearbeitete Größe besteht. Viele SL haben den Hintergrund aber auch nur in groben Umrissen parat, die sie dann beim Spiel ausfüllen. Oder sie haben zahlreiche, detaillierte Bausteine (NSC, Burgen, Szenen ...), die sie aber nach Bedarf ganz unterschiedlich ineinanderfügen. Da tritt dann nicht so schnell das Problem auf, dass ein Spieler Fakten schafft, die so gar nicht in den Hintergrund passen, weil der Hintergrund während des Spiels sozusagen ständig im Bau ist. Im Gegenteil sind dann faktenschaffende Spieler für den SL sogar oft eine zusätzliche Ressource, weil sie ihm Arbeit bei der Ausgestaltung abnehmen.
Der "Hintergrund" ist in so einem Fall dann vor allem das, was der gesamten Runde bereits über die Welt und die Ereignisse in ihr bekannt ist - alles, was nur im Kopf des SL, in seinen Aufzeichnungen oder im Abenteuer steht, ist provisorisch und wird erst dann "wahr", wenn es im Spiel auftaucht. Solange die Spieler dann verantwortungsvoll mit PE umgehen und darauf achten, dass von ihnen geschaffene Fakten nicht im Widerspruch zum bisher erlebten stehen, kommt es eigentlich nur selten zu Problemen.

So muss man natürlich nicht spielen, auch hier gilt wieder: Das eine muss nicht besser sein als das andere. Ich habe das jetzt auch eher extrem dargestellt, selbst leite ich nicht so frei. Das ganze soll nur darlegen, unter welchen Bedingungen das von dir befürchtete Problem tendenziell gar nicht auftritt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Shield Warden am 26.10.2012 | 09:49
Richtig, PE führt doch letztlich in einigen Formen sowieso dazu, dass das was "Hintergrund", also weltimmanente Wahrheit ist, gemeinsam erschaffen wird und nicht etwa durch den SL vorgegeben und die Spieler "aufgedeckt" werden muss.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Xemides am 26.10.2012 | 09:56
Naja, aber nicht umsonst gibt es dutzende von kaufbaren Hintergründen. Und auch wenn ich was selber schreiben würde, würde ich das so genau wie möglich ausarbeiten, einen mehr als groben Plan der Welt haben. Ich habe das Gefühl. Ich würde es nicht mögen, die Welt erst am Tisch zu gestalten, das birgt mir zu sehr das Risiko das die Welt a. beliebig, b. unogisch und c. undruchdacht wird.

Deshalb kaufe ich mir lieber Hintergünde.

Und als Spieler will ich gar nichts über die Welt wissen und auch nur bis zu einem gewissen Grad mitgestalten Wollen.

Ich möchte als Spieler die Geheimnisse der Welt erforschen, nicht diese gestalten. Ich will darüber auch nichts vom SL wissen. Ich würde mich nur mit den Oberflächlichkeiten befassen wollen.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Evil Batwolf am 26.10.2012 | 10:01
Sicher, aber es gibt eben objektive Kritikpunkte. Ich kann dir nicht sagen das Birnen besser als Schokopudding schmecken. Aber das sie mehr Vitamine enthalten schon. Ich kann dir auch nicht sagen das PE dir mehr Spass machen würde als den SL zu fragen. Aber eben sagen das Spieler nicht alle Hintergründe kennen.

Nur weil etwas Geschmackssache ist heißt das nicht das es keine Argumente gibt.

Mensch ärgere dich nicht ist tausendmal realistischer als Schach, weil es durch die Würfel den im Leben immer wieder auftretenden Zufall abbildet.

Schach ist tausendmal realistischer als Mensch ärgere dich nicht, weil es durch Weglassen des Zufalls die tatsächliche Leistungsfähigkeit der Kontrahenten viel genauer abbildet.

Oder anders: Es gibt in Gesellschaftsspielen keine objektiven Kriterien, wann ein Spiel "gut", "gesund", "vitaminreich" oder "schlecht" ist. Einziges Kriterium ist der Spielspaß der spielenden Menschen.

Es ist ja völlig o.k., dass man die gegenseitigen Spielmechanismen gegeneinander abgrenzt und für sich entscheidet, welche davon einem mehr zusagen, und welche nicht. Darüber kann man sich unterhalten. Man kann es nur nicht über den eigenen Spaßfaktor hinaus werten.

Es ist völlig o.k., dass Gummibär kein PE mag. Aber wer ist Gummibär?

Und: Wer ist Evil Batwolf?  ;)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2012 | 10:05
Naja, aber nicht umsonst gibt es dutzende von kaufbaren Hintergründen. Und auch wenn ich was selber schreiben würde, würde ich das so genau wie möglich ausarbeiten, einen mehr als groben Plan der Welt haben. Ich habe das Gefühl. Ich würde es nicht mögen, die Welt erst am Tisch zu gestalten, das birgt mir zu sehr das Risiko das die Welt a. beliebig, b. unogisch und c. undruchdacht wird.

Deshalb kaufe ich mir lieber Hintergünde.

Und als Spieler will ich gar nichts über die Welt wissen und auch nur bis zu einem gewissen Grad mitgestalten Wollen.

Ich möchte als Spieler die Geheimnisse der Welt erforschen, nicht diese gestalten. Ich will darüber auch nichts vom SL wissen. Ich würde mich nur mit den Oberflächlichkeiten befassen wollen.

Das ist auf jedenfall On Topic, insofern es ein möglicher Grund ist, kein PE zu mögen!
Ich habe dagegen nicht solche Probleme damit, wenn mal etwas ein bisschen beliebig oder unlogisch ist und als Spieler meist sehr viel Spaß am Mitgestalten.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: ErikErikson am 26.10.2012 | 10:06
Geht mir genauso. Es ist einfach langweilig, wenn man alles Interessante selber erfinden muss, dafür spiel ich klein Rollenspiel. Mir ist es lieber, die Welt ist bereits gut ausgearbeitet. Selber im Spiel Fakten dazuerklären fällt mir schwer, und es führt oft zu unplausiblen Zusammenhängen. Wenn bsp. jemand ein im hohen Norden Tier einbringt, das bei genauer Betrachtung aufgrund seiner Größe und seiner Ernährungsweise in dieser Kälte gar nicht überleben könnte. Ausserdem gibt es dan oft ein Sammelsurium aus Versatzstücken, das sich ganz anders anfühlt als eine logisch durchdachte Welt. Bei einem Computerspiel lässt man ja auch nicht die Spieler gemeinsam an der Spielwelt rumbasteln.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 10:08
Möglicherweise ist in solchen Fällen immer noch die Vorstellung präsent, Rollenspiel sei immer und zwangsläufig mit Herausforderungen verbunden, und die Spieler fühlen sich um die "Herausforderung" betrogen, einen Kriminalfall durch ihre spielereigene Deduktion zu "lösen".

Zweifellos. Krimihandlungen sind sogar mein Lieblingsbeispiel für eine Art von Geschichte, wo "Spielen mit PE" und "Spielen ohne PE" zu total unterschiedlichen Spielerlebnissen führt. Nur warum eines davon besser als das andere sein soll, leuchtet mir nicht ein.

Vielleicht herrscht auch der Glaube an den "begnadeten Erzähler" vor, der immer weiß, wie es besser ist, und Spieler fühlen sich unwohl, wenn der SL sich dieser Rolle verweigert.

Ebenfalls ganz sicher. Ich habe nach dem Spiel mit FATE erleben dürfen, wie sich einige Spieler vehement genau darüber beschwert haben ("Es heißt SpielLEITER, dann leite gefälligst auch").

Eventuell ist es auch das Misstrauen gegenüber dem (anderen) Spieler, das DSA mit seinen Meistertipps kultiviert hat, wodurch die Befürchtung entsteht, wenn Spieler miterzählen, käme keine gute "Story" zustande, sondern eben nur groteske Unfälle wie "Der Orc-Häuptling fällt vom Pferd, Problem gelöst".

Und auch hier: Auch wenn es vielleicht gerade auf Tanelorn auffallend viele Leute gibt, die PE erfolgreich zum Bereichern der Story nutzen, habe ich PE außerhalb von Tanelorn eher so erlebt, dass man Fatepunkte, Bennies oder was auch immer am ehesten dazu nutzt, sich Probleme einfacher zu machen, seine Figur besonders glänzen zu lassen usw. Mir ist auch klar, dass man das nicht so machen muss, aber es passiert nach meiner bescheidenen Erfahrung in der Praxis ziemlich häufig.

(Am krassesten fand ich hier Wushu - da bestanden eigentlich alle Schilderungen der Spieler nur aus "Und dann gelingt mir das, und dann gelingt mir das, und dann klappt noch das...".)

Ich fände es glaube ich ehrlicher, wenn man hier die Eigenschaften des PE-Spiels ohne ideologisches "das ist besser, das ist schlechter" auflisten würde (bezieht sich jetzt nicht auf SLF, sondern auf den Thread allgemein). Denn auf die Eigenschaften kann man sich vermutlich leicht einigen, aber was davon ein Vor- und was ein Nachteil ist, ist halt Geschmackssache.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Boba Fett am 26.10.2012 | 10:17
oben ergänzt (siehe Spoiler)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Crimson King am 26.10.2012 | 10:23
Ich persönlich kann einem Spielstil, in dem ich als Spieler ausschließlich über meinen Charakter Entscheidungsgewalt habe und der Rest vom SL übernommen wird, einiges anfangen. Tatsächlich werden Declarations in meinen Kampagnenrunden mit FATE oder PDQ# nur sehr sehr spärlich eingesetzt. Drama gibt es da durchaus, aber das wird vornehmlich über die entsprechenden Entscheidungen der Spielercharaktere und die Wechselwirkungen mit der Spielwelt und den Entscheidungen, die der SL für die NSC trifft, erzeugt.

In FATE-Drama-Oneshots sieht das etwas anders aus. Und Polaris oder Fiasco erzwingen PE sowieso, da es keinen SL gibt. Im Allgmeinen ist in solchen Runden das Setting vorab auch nicht sehr tief beschrieben, so dass jede Menge Platz für Neuschöpfung ist.

Wesentlich wichtiger zur kreativen Spielermitbeteiligung ist aus meiner Sicht das Flag Framing, das eine Art indirekten Player Empowerments darstellt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: gunware am 26.10.2012 | 10:24
Bei einem Computerspiel lässt man ja auch nicht die Spieler gemeinsam an der Spielwelt rumbasteln.
Du kennst Antamar (http://www.antamar.org) nicht.  ;)

EDIT: Link vergessen
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: 1of3 am 26.10.2012 | 10:26
Und auch hier: Auch wenn es vielleicht gerade auf Tanelorn auffallend viele Leute gibt, die PE erfolgreich zum Bereichern der Story nutzen, habe ich PE außerhalb von Tanelorn eher so erlebt, dass man Fatepunkte, Bennies oder was auch immer am ehesten dazu nutzt, sich Probleme einfacher zu machen, seine Figur besonders glänzen zu lassen usw. Mir ist auch klar, dass man das nicht so machen muss, aber es passiert nach meiner bescheidenen Erfahrung in der Praxis ziemlich häufig.

(Am krassesten fand ich hier Wushu - da bestanden eigentlich alle Schilderungen der Spieler nur aus "Und dann gelingt mir das, und dann gelingt mir das, und dann klappt noch das...".)

Ich empfinde das auch als völlig in Ordnung. Die hier betriebene Apologie mit ihrem "bereichern der Geschichte" ist in etwa so gehaltvoll wie die typischen Spielleitertipps mit "Sei hart, sei fair, sei frisch rasiert". Ich empfinde das als ausgenommen merkwürdig, dass hier das gleiche Spiel mit umgekehrte Vorzeichen durchexerziert wird.

Es muss also in Ordnung sein, wenn die Spieler ihre Protagonisten als coole Säue erscheinen lassen. Dann schießen die Mitspieler eben mit gleichem Rohr zurück. Wenn ein Spieler also den Orkhäuptling vom Pferd fallen lässt, dann ist es völlig in Ordnung, wenn der Orkhäuptling der verwandelte und ewig verschollene Bruder des Protagonisten wird, dessen Seele man nun bitte schön aus der Unterwelt zurückholen möchte, übrigens.

Kurz: Wenn die Spieler in die Welt fuschen, müssen sie es zulassen und begrüßen, dass ihnen jemand in ihren Protagonisten fuscht. Und je mehr das eine passiert, desto mehr passiert das andere.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: aingeasil am 26.10.2012 | 10:41
Und auch hier: Auch wenn es vielleicht gerade auf Tanelorn auffallend viele Leute gibt, die PE erfolgreich zum Bereichern der Story nutzen (...)
ich würde das mal mit Vorsicht genießen. Das hier beschriebene ist oftmals eine Mischung aus Theorie und Wunschdenken, die in der Wirklichkeit gar nicht so erfolgreich aussieht. Das ist ganz natürlich :)

Was mich mehr stört ist irgendwie dieses Rumgemache, dass alles, was nicht vollkommenes PE ist oder vollkommen ohne PE auskommt, irgendwie falsch sei. Das hat so einen Nachgeschmack, als ob beispielsweise das Vetorecht eines Spielleiters "nicht true" wäre, wenn man mit PE spielen möchte.
Ich bleibe lieber bei meinen halben Sachen: ich lass mich gerne vom Spielleiter beschallen und spiele in seiner Welt meine Charaktere. Dafür schmeiß ich ihm NSCs oder Ideen vor die Füße, oder warne ihn vorab, wenn sich aus der letzten Spielsitzung ergibt, dass mein Charakter in der nächsten Spielsitzung aus meiner Sicht etwas Spotlight braucht. Wenn ich dazu Feedback erhalte - Ja oder Nein ist da recht egal - dann bin ich glücklich. Wenn gar nicht drauf eingegangen wird, dann fühle ich mich verschaukelt. Aber bishr passte das ganz gut, da wir ne Kombination aus Storytelling und Charakterspiel machen. :)

Ich würde gerne mal ne Runde Fate spielen (wird bei uns kaum angeboten), aber ich denke auch, dass ich es da erstmal schwer haben würde, mich zu überwinden, mich dabei einzubringen. Ob ich mich da wohl fühlen könnte, kann ich so nicht sagen.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Hotzenplot am 26.10.2012 | 10:48
Was mich mehr stört ist irgendwie dieses Rumgemache, dass alles, was nicht vollkommenes PE ist oder vollkommen ohne PE auskommt, irgendwie falsch sei.

Behauptet aber auch kaum einer oder?
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 11:00
Behauptet aber auch kaum einer oder?

Och, einige Postings kann man schon so in die Richtung lesen.

Aber vielleicht sind das auch allergische Reaktionen von Leuten, die ähnliche Diskussionen schon aus anderen Zusammenhängen (z.B. "Sandboxes sind die einzige Art Rollenspiel zu spielen") kennen. Auch Boba schreibt ja da oben in seinem Spoiler schon wieder, dass er die Ablehnung von PE für typisch deutsches Sicherheitsdenken (und deshalb schlecht) hält. Das finde ich schon wertend.

Lasst doch denen, denen es Spaß macht, ihr PE. Und denen, denen es keinen Spaß macht, ihre traditionelle Rollentrennung. Wie schon oben gesagt: Man kann doch Eigenschaften von PE sammeln, ohne diese gleich in gutTM und schlechtTM einzusortieren oder zu missionieren.

Zitat von: 1of3
Kurz: Wenn die Spieler in die Welt fuschen, müssen sie es zulassen und begrüßen, dass ihnen jemand in ihren Protagonisten fuscht. Und je mehr das eine passiert, desto mehr passiert das andere.

Dem stimme ich durchaus zu (hatten wir irgendwo auf der ersten Seite der Diskussion schon mal). Aber es müssen sich halt alle einig sein, was man mit PE machen darf und was nicht. Das erfordert einen Blick für die Bedürfnisse der anderen, den ich in der Praxis gar nicht sooo oft antreffe. Wenn jeder vor allem das mit PE macht, was ihm selbst den meisten Spaß macht, besteht - gerade bei unterschiedlichen Spielpräferenzen - halt die ernsthafte Gefahr, dem anderen das zu ruinieren, was er am Spiel am liebsten mag (der Casual Player entschärft dem Tactician den spannenden Kampf, der Tactician kürzt dem Method Actor seine Rollenspielszene zusammen, und der Taschenlampenfallenlasser versaut der Kampfsau den Abend, indem er die ganze Gruppe in die Sch***e reitet - aber okay, das kann er auch ohne PE... ;D). 
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: D. M_Athair am 26.10.2012 | 11:15
In meinen (SL) Runden wird PE für Folgendes verwendet:


Und ja: Natürlich hat die Verwendung mit Spieler-/Spielleitertypen und Spielstilen was zu tun. (vgl. Signatur)

In meinen Runden z.B. liegt das Veto-Recht bzgl. PE in erster Linie bei der Konsens-Entscheidung der Runde.
Nur in Ausnahmefällen beim SL allein - oder auch mal bei einzelnen Spielern.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2012 | 11:43
Ich mische mich etwas spät ein, aber:
Du gehst hier davon aus, dass der Hintergrund bereits als fixe, festgelegte und ausgearbeitete Größe besteht. Viele SL haben den Hintergrund aber auch nur in groben Umrissen parat, die sie dann beim Spiel ausfüllen. Oder sie haben zahlreiche, detaillierte Bausteine (NSC, Burgen, Szenen ...), die sie aber nach Bedarf ganz unterschiedlich ineinanderfügen. Da tritt dann nicht so schnell das Problem auf, dass ein Spieler Fakten schafft, die so gar nicht in den Hintergrund passen, weil der Hintergrund während des Spiels sozusagen ständig im Bau ist. Im Gegenteil sind dann faktenschaffende Spieler für den SL sogar oft eine zusätzliche Ressource, weil sie ihm Arbeit bei der Ausgestaltung abnehmen.

So war dies auch durchaus gemeint, und nicht als fixer, festgelegter Hintergrund. Hintergrund meinte in diesem Fall sogar noch viel mehr als nur das Setting, z.B. auch die "Hintergrundgeschichte" des aktuellen Abenteuers. Und man muss sich dort auch gewahr sein, dass PE immer noch besser ist als wenn die Spieler sich gar nicht einbringen.

Diese Ressource der Spielerkreativität anzuzapfen finde ich also toll. Ich halte PE dafür nur für das falsche Mittel, es ist viel sinnvoller nur die Ideen der Spieler zu nehmen und diese dann passend in den Hintergrund einzubauen. Natürlich wird in 2/3 aller Fälle der vom Spieler geschaffene Fakt genausogut sein wie der vom SL geschaffene Fakt der nur auf der Spieleridee basiert. Aber ich habe halt doch ein wenig Verlust - überall wo die von Spielern geschaffenen Fakten andere, den Spielern eventuell nicht einmal bekannte Dinge betreffen wäre es besser gewesen nur die Grundidee aufzugreifen.

Die Frage ist doch: Was genau gewinne ich wenn ich den Spieler sagen lasse: "Ich finde auf dem totem Ork das Symbol von Dunkeldark dem Finsterem" gegenüber "Ich schaue mal ob ich bei dem Ork irgendwelche Hinweise finde wer ihn geschickt hat" / "Ja, du findest dort die schwarze Faust, das Symbol von Dunkeldark dem Finsterem".

Ist es wirklich nur diese Frage/Antwort Zeit? Oder doch mehr? In beiden Fällen könnte dieser Hinweis vom Spielleiter zuvor nicht angedacht gewesen sein - aber von ihm aufgrund der Spieleridee als plausibel erachtet werden. Vielleicht hat er vorher nur gedacht die Spieler würden den Ork einfach nach Wertgegenständen durchsuchen und weitergehen? Und findet es gut das sie sich Gedanken machen wo genau dieser Gegner her kam?

Doch der Vorteil der zweiten Methode ist sehr klar: Die Spieler wissen nicht wer diesen Ork geschickt hat. Ihre Wahl könnte zu unlogischem Verlauf der Handlung führen und dazu dass ein unerfahrener Spielleiter sich verzettelt.

Aber was gewinne ich bei Methode 1 das Methode 2 nicht auch bietet?
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: korknadel am 26.10.2012 | 11:57
Mal abgesehen von SL-losen Spielen wie Fiasco: Bei Fate und ähnlichen Spielen -- so weit ich sie kenne -- empfinde ich das PE im Grunde halb so wild.

Denn wie ist es denn im guten alten scheinbar PE-losen Rollenspiel? Erst wenn sich der Dieb, der -- als Ressource -- einen hohen Wert in Umhören/Gassenwissen hat, mit dem erfolgreichen Einsetzen dieser Resource auf dem Marktplatz umhört, wird ein Teil der Spielwelt geschaffen, nämlich der Bettler, der ihm eine nützliche Info geben kann. Das Portemonnaie samt klingendem Inhalt wird kurzerhand durch eine andere Ressource, die Fertigkeit Taschendiebstahl, geschaffen. Der Magier besitzt die Ressource, dass er einen NSC magisch blenden kann (auch ein in der Spielwelt geschaffener Fakt). Wenn man die Ressourcen, also das Charakterblatt eines Chars durchgeht, stehen dort massenweise Möglichkeiten, wie der Char den Spielhintergrund verändern und Fakten schaffen kann. Bei entsprechend ausführlichen Systemen zumindest.

Nur folgt dies alles klar definierten und in Attributs- und Fertigkeitenwerte verpackten Regeln und würde deshalb nicht als PE bezeichnet werden.

Allerdings erscheint mir der Unterschied zu Fate da nicht allzu groß. Bei Fate sind zwar die Möglichkeiten vielfältiger und flexibler, aber ob ich nun einen teuer gekauften Fertigkeitspunkt Gassenwissen oder einen ebenso teuer erkauften Fatepunkt einsetze, um mir meinen Bettler als Informanten zu schaffen, ist nun nicht gar so ein weltbewegender Unterschied. Denn letztlich bietet Fate da ja auch nur ein Ressourcensystem. Wenn Du mehr Einfluss auf die Spielwelt nehmen willst, musst Du Dir vorher erst einmal Fatepunkte verdienen. Im "herkömmlichen" Spiel läuft das genauso: Du musst Dir Ressourcen verdienen, um Deine Einflussmöglichkeiten auf die Spielwelt (in Form von Feats, Zaubern, Fertigkeitspunkten und wie das alles heißt) zu vergrößern. In Ars Magica kann ein Magier, der viel Kosten und Energie in Langlebigkeitstränke und Forschungen gesteckt hat, mit einem Zauber Fakten in der Spielwelt schaffen, von denen der Besitzer eines einzelnen Fatepunkts doch nur träumen kann.

Das nur nebenbei mal so aus meiner Warte bemerkt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 26.10.2012 | 12:03
Aber was gewinne ich bei Methode 1 das Methode 2 nicht auch bietet?
Zum Beispiel Input von verschiedenen Leuten? Meiner Erfahrung nach bereichert es das Spiel extrem, wenn alle aktiv mit eingebunden sind - alleine schon, weil einer alleine nie auf die gleiche coole Idee käme.

Vielleicht hatte der SL gar keine Idee für die Orks und es war nur eine Zufallsbegegnung - und nun sagt ein Spieler eas von "Dunkeldark dem Finsteren" - und schon hat man eine neue Nemesis für die SC. In unserer seit 3 Jahren laufenden UA-Kampagne (morgen ist das Finale) haben wir sowas dauernd - und das befruchtet sich gegenseitig extrem.

Viele gehen immer davon aus, dass Input durch die Spieler nur darauf abzielt, Herausforderungen zu lösen. Das ist nach meiner Erfahrung Quatsch. Im Gegenteil ist oft eine Erhöhung der Schwierigkeit, des Einsatzes, des emotionalen Invests (für SC und Spieler) die Folge.

Man sollte sich mal von der Illusion lösen, dass nur der SL weiß, wie die beste Story zustande kommt. Wenn da ein paar kreative am Tisch sitzen, dann kommt am Ende in 99% aller Fälle was cooleres und spannenderes raus. Und der SL hat noch den Bonus, dass er sich auch überraschen lassen und die Story genießen kann. Dafür hat er eben nicht das "Machtgefühl" als Gott seiner Welt, aber irgendwas ist ja immer.

Natürlich kann ein derartiges Mitspracherceht auch missbraucht werden - aber wer glaubt, dass nie ein SL seine besonderen Befugnisse missbraucht, der lügt sich selbst in die Tasche. Und wer eine Szene sabotieren will, der schafft das auch ohne PE.
Es greifen nach wie vor die Regeln 0 und 1: "Sei kein Arsch" und "spiel nicht mit Ärschen".
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: ErikErikson am 26.10.2012 | 12:06
Du kennst Antamar (http://www.antamar.org) nicht.  ;)

EDIT: Link vergessen

Oder Minecraft. ;)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2012 | 12:20

Diese Ressource der Spielerkreativität anzuzapfen finde ich also toll. Ich halte PE dafür nur für das falsche Mittel, es ist viel sinnvoller nur die Ideen der Spieler zu nehmen und diese dann passend in den Hintergrund einzubauen.

Ich behaupte mal ganz dogmatisch: Wenn alle beim Spiel mit PE Spaß haben, ist es das richtige Mittel. Wenn mehrere Spieler dabei keinen Spaß haben, ist es das falsche Mittel. Es ist aber sicher nicht prinzipiell das falsche Mittel.



Die Frage ist doch: Was genau gewinne ich wenn ich den Spieler sagen lasse: "Ich finde auf dem totem Ork das Symbol von Dunkeldark dem Finsterem" gegenüber "Ich schaue mal ob ich bei dem Ork irgendwelche Hinweise finde wer ihn geschickt hat" / "Ja, du findest dort die schwarze Faust, das Symbol von Dunkeldark dem Finsterem".

Ist es wirklich nur diese Frage/Antwort Zeit? Oder doch mehr?

Nein, natürlich bietet es mehr. Wenn man sich vorab darauf geeinigt hat, mit PE in einem Maße zu spielen, bei dem die Spieler solche Fakten schaffen, bedeutet das, dass man den Hintergrund und die Geschichte explizit zur gemeinsamen Ausgestaltung öffnet. Diese Übereinkunft ist es, die den Unterschied ausmacht, nicht die genaue Formulierung. Die Zeitersparnis ist in dem Zusammenhang ziemlich irrelevant.
Wenn die Spieler prinzipiell fragen, wie die Welt beschaffen ist, stellt sich eben ein anderes Spielgefühl ein als wenn die Spieler öfters mal sagen, wie die Welt beschaffen ist. und das Spielgefühl führt im letzteren Fall dazu, dass die Spieler tendenziell aktiver mitgestalten.

Besser oder schlechter ist an sich keins von beiden. Es ist einfach eine andere Spielweise. Natürlich ist PE schlecht, wenn man als SL bereits einen sehr genau ausgearbeiteten Hintergrund hat, den man auch so erhalten und und umsetzen will. Und natürlich ist PE schlecht, wenn man sich als Spieler voll mit seinem Charakter identifizieren und will und in der Spielwelt nur das wissen/können will, was explizit auch der Charakter weiß/kann, weil sonst die Immersion kaputt ist. Andererseits kann PE ganz toll werden, wenn alle Spieler Spaß daran haben, gemeinsam an Hintergrund und Geschichte zu stricken, der SL es mit der Konsistenz seines Hintergrunds nicht so genau nimmt und die Spieler gerne munter zwischen Autorenhaltung und Schauspielerhaltung wechseln.

Es gibt keine "falschen" oder "richtigen" Mittel zur Einbindung von Spielerkreativität, es gibt nur das, was Spaß macht und das, was keinen Spaß macht.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Xemides am 26.10.2012 | 12:26
Deshalb finde ich unseren NOVA-Weg sehr gut:

Mitgestalltung zwischen den Sitzungen, beim Spiel sehen, was der SL damit macht.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: D. M_Athair am 26.10.2012 | 12:38
Und natürlich ist PE schlecht, wenn man sich als Spieler voll mit seinem Charakter identifizieren und will und in der Spielwelt nur das wissen/können will, was explizit auch der Charakter weiß/kann, weil sonst die Immersion kaputt ist.
Nicht zwangsläufig. Warum soll nicht der Spieler den Heimatort seines SC beschreiben/ausarbeiten? Immerhin kennt der SC den ja.
Wenn der SL noch ein paar eigene Fakten in die Darstellung des Ortes gibt, bzw. seine Ausarbeitung des Ortes auf die Eingabe des Spielers stützt, dann gibt es mit der Immersion - sofern der Spieler sich nicht auf eine Metaebene begibt - auch keine Probleme mit der Immersion.

Was ich damit sagen will:
PE geht auch OHNE Metaebene.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 12:43
@ Haderlump
Wenn es keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Fate und klassischen RPGs gibt, was ist dann der Vorteil von Fate?

@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 26.10.2012 | 12:51
@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.
Das ist in Ordnung. Ich bin auch Spieler, und ich möchte kreativ sein, die Story mitbestimmen, dramatische/tragische/komische/anrührende Momente erzeugen und erfahren und ja, ich will auch Herausforderungen lösen.
Das schließt sich ja alles nicht gegenseitig aus. "PE" heißt ja nicht, dass Spieler permanent machen können, was sie wollen (geschweige denn *müssen*) - in meiner Lesart heißt das, dass man die Möglichkeit dazu hat. Und natürlich erfordert das ein gewissen Fingerspitzengefühl und guten Willen von allen Beteiligten. Andererseits braucht's das bei jedem möglichen Spielstil. Die Regeln 0 und 1 greifen immer.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: korknadel am 26.10.2012 | 12:56
@ Haderlump
Wenn es keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Fate und klassischen RPGs gibt, was ist dann der Vorteil von Fate?

Ist bei Fate halt eine flexiblere Ressource, die nicht so fest an Spielwerte geknüpft ist.

@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.

Bin zwar nicht Hewisa, aber Dein hier ausgesprochener Wunsch erscheint mir ein wenig schizophren. Du möchtest Herausforderungen lösen. Damit stülpst Du Deinem Char Deinen Wunsch über. Und dann willst Du in character sein. In dem character also, dem Du Deine Wünsche aufgedrückt hast.

Ich dachte immer, dass man fürs Herausforderungen Lösen aus dem Char heraustritt und sich anhand eines Blicks auf das Charakterblatt und die Spielmechanismen Strategien überlegt, ähnlich wie beim Brettspiel.

Wenn ich in character bleiben würde, würde ich den allermeisten Herausforderungen doch viel eher aus dem Weg gehen, so wie es mein Char eben tun würde.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2012 | 12:56

@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.

Musst du ja auch nicht. Wo ist das Problem? Spiel halt entweder in Gruppen ohne PE oder nutze das PE als Spieler einfach nicht, um Fakten zu schaffen.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2012 | 12:57
Zum Beispiel Input von verschiedenen Leuten? Meiner Erfahrung nach bereichert es das Spiel extrem, wenn alle aktiv mit eingebunden sind - alleine schon, weil einer alleine nie auf die gleiche coole Idee käme.

Vielleicht hatte der SL gar keine Idee für die Orks und es war nur eine Zufallsbegegnung - und nun sagt ein Spieler eas von "Dunkeldark dem Finsteren" - und schon hat man eine neue Nemesis für die SC. In unserer seit 3 Jahren laufenden UA-Kampagne (morgen ist das Finale) haben wir sowas dauernd - und das befruchtet sich gegenseitig extrem.

Ja, das ist ja genau das Beispiel. In Variante 1 hat der SL keine Idee für die Orks gehabt, dann eine Spieleridee verfolgt ("woher könnten diese Orks stammen") und anschließend einen zu dem Hintergrund passenden Fakt geschaffen.("Sie kommen von...")

In Variante 2 hat der SL auch keine Idee für sie gehabt, und dann einen Spielerfakt übernommen. Der zum Hintergrund passen könnte - aber nicht muss, da der Spieler diesen Hintergrund gar nicht kennt.

Der Input kommt also in beiden Fällen von den Spielern.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2012 | 12:59
@Rumspielstilziel: Das klingt sehr nach Sandboxing. Ist diese Spielweise also vor allem dafür geeignet aus deiner Sicht?
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: 1of3 am 26.10.2012 | 13:08
Dem stimme ich durchaus zu (hatten wir irgendwo auf der ersten Seite der Diskussion schon mal). Aber es müssen sich halt alle einig sein, was man mit PE machen darf und was nicht. Das erfordert einen Blick für die Bedürfnisse der anderen, den ich in der Praxis gar nicht sooo oft antreffe. Wenn jeder vor allem das mit PE macht, was ihm selbst den meisten Spaß macht, besteht - gerade bei unterschiedlichen Spielpräferenzen - halt die ernsthafte Gefahr, dem anderen das zu ruinieren, was er am Spiel am liebsten mag (der Casual Player entschärft dem Tactician den spannenden Kampf, der Tactician kürzt dem Method Actor seine Rollenspielszene zusammen, und der Taschenlampenfallenlasser versaut der Kampfsau den Abend, indem er die ganze Gruppe in die Sch***e reitet - aber okay, das kann er auch ohne PE... ;D). 

Dazu brauche ich aber wohlgemerkt kein PE. Ich kann auch ohne Dinge tun, die meinen Mitspielern keinen Spaß machen.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Boba Fett am 26.10.2012 | 13:10
Was mich mehr stört ist irgendwie dieses Rumgemache, dass alles, was nicht vollkommenes PE ist oder vollkommen ohne PE auskommt, irgendwie falsch sei.

Kann ich verstehen, würde ich auch nicht so sagen.

Was ich blöd finde, ist diese These, dass das verwendet werden würde, um das Rollenspiel kaputt zu machen (selbstregulierend, oben erläutert) und die Ansicht, dass man mit Kaufsettings und sowas keine eigene Gestaltung hat und daher auch keine Gestaltungsrechte braucht, und dass es mit PE exploratives Rollenspiel nicht möglich wäre.

Denn das stimmt alles nicht.
Dennoch, wer PE nicht will, soll es lassen, ich kann viel Spaß mit und ohne am RSp haben.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2012 | 13:12
@Rumspielstilziel: Das klingt sehr nach Sandboxing. Ist diese Spielweise also vor allem dafür geeignet aus deiner Sicht?

Ne, wo Sandboxing jetzt ins Spiel kommt, verstehe ich in dem Zusammenhang gar nicht, sorry ...
Ich wollte eigentlich nur noch mal betonen, dass niemand mit PE spielen muss.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 13:14
Zitat
und der Taschenlampenfallenlasser versaut der Kampfsau den Abend, indem er die ganze Gruppe in die Sch***e reitet - aber okay, das kann er auch ohne PE...  ;D

Dazu brauche ich aber wohlgemerkt kein PE. Ich kann auch ohne Dinge tun, die meinen Mitspielern keinen Spaß machen.

Sag ich doch - steht genau über deinem Satz!

Aber mit PE hast du völlig neue Möglichkeiten dazu - Möglichkeiten, anderen den Spaß zu verderben, die bisher nur der Spielleiter hatte... ~;D
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Bad Horse am 26.10.2012 | 13:15
Aber mit PE bist du auch für den Stuß verantwortlich, den du da verzapfst.  :)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Jiba am 26.10.2012 | 13:22
Mitgestalltung zwischen den Sitzungen, beim Spiel sehen, was der SL damit macht.

Zum Beispiel Scheiße?

Entschuldigt die harten Worte, aber mir kommt es bei den Argumenten gegen PE schon manchmal so vor, als würde man dem SL die absolute Einsicht über die Spielwelt zugestehen und die Spieler als Störfaktoren wahrnehmen, die gar nichts Gutes dazuerfinden können (á la "zu viele Köche verderben den Brei"... aber bitte jetzt nicht wieder diese furchtbare "Kochen"-Analogie auspacken). Ich behaupte: Die von Spielern erfundenen Fakten können viel interessanter sein oder viel passender sein, als alles, was der SL sich ausgedacht hat. Und wie der Rumpelspielstil schon auf den Punkt formuliert hat: In der Regel hat der SL nicht alle Hintergrundinformationen parat. Würde er nämlich dafür sorgen, dass er immer und zu jeder Zeit über alle möglichen Fakten der Spielwelt einen Überblick hat, müsste er die Aktionen der Spielfiguren klar kontrollieren und einschränken, damit diese nicht Einfluss auf die Spielwelt nehmen und diese Fakten verändern. Kurz: Er müsste railroaden und selbst dann hätten die Spieler Schlupfwinkel.

Beispiel: Ein Mantel-und-Degen-Setting. Der SC sitzt gerade in seiner Dachwohnung mit einer schönen Dame bei einem Glas Wein. Plötzlich hört er schwere Stiefel und die bellende Stimme von Jean-Marie LeBlanc, der rechten Hand des Kardinals: "Aufmachen, im Namen des Kardinals! Wir wissen, dass ihr die Verräterin Louise Concier versteckt!" Der SC muss reagieren.

Spieler: "Sofort springe ich auf und ziehe meine Geliebte an der Hand hinter mir her zum Fenster. Nach einem prüfenden Blick auf die Straße schaue ich sie an: 'Vertraut mir.' Dann stoße ich sie aus dem Fenster und springe sofort hinterher. [Gibt einen FATE-Punkt aus] Wir landen auf der Ladefläche eines vorbeifahrenden Mistkarrens. Im selben Moment brechen die Schergen des Kardinals durch die Tür."


Ich behaupte: Ein Detail wie einen vorbeifahrenden Mistkarren kann der SL gar nicht geplant haben, genausowenig wie das Wachsen eines bestimmten Mooses auf einer Höhlendecke, das Vorhandensein eines Tortenhebers in einer Besteckschublade oder das Ergebnis eines spontanen Kartenspiels mit der eigenen Dienerschaft. Er kann nicht geplant haben, dass diese Sachen da sind. Er kann auch nicht geplant haben, dass sie nicht da sind. (Gut, "kann" ist wohl ein hartes Wort – er mag diese Sachen schon geplant haben, aber nur dann in dem Zusammenhang, dass er ihnen eine Rolle im Plot zuweist, die sie ausfüllen und er selbst ein Interesse daran hat, dass sie in die Story eingebaut werden).

Zugegeben: Das oben Beschriebene wäre eine Situation, wie sie kritisiert worden wäre – von Gegnern des PE. Hier hat der Spieler nämlich eine Lösung des Konflikts herbeigedichtet (eine vollkommen genrekonforme, aber das ist ja nicht das Thema). Für den herausforderungsorientierten Rollenspieler war das dann zu leicht. Doch was ich mich frage, ist: Was hält denn den SL davon ab, die Herausforderung einfach umzulagern? Schauen wir uns an, wie die Situation sich weiter entwickelt.

SL: "Als du unten auf dem Karren landest, lässt der plötzliche Ruck, der durch den Karren geht die Pferde leicht durchgehen. Der Kutscher versucht sie unter Kontrolle zu bringen, aber der Wagen holpert durch die nervösen Pferde unsanft über die Straße. Mach mal bitte einen Wurf auf Athletik gegen die 5."

Spieler: "Geschafft!"

SL: "Okay, du kannst dich auf dem Wagen halten und ziehst auch deine Begleiterin wieder hoch, die vom Wagen herabzufallen droht. Da hörst du Schüsse. Die Schergen des Kardinals schicken die durch deine Dachfenster ein paar Kugeln entgegen. Initiative!"


Ich persönlich sehe das als eine im Rahmen des PE vollkommen legitime Entwicklung an. Und die Herausforderung besteht trotz des über PE eingebrachten Faktes weiter, der Konflikt wurde lediglich umgelagert. Übrigens kann das jedem noch so verbissen vorbereiteten Spielleiter auch ohne PE passieren. Boba hat ganz richtig gesagt: Eine Szene kriegt man auch ohne PE kaputt. Bei sehr detailliert ausgearbeiteten Hintergründen kann es zum Beispiel passieren, dass der Spieler oder der SL nicht alle Fakten aus dem Hintergrund parat haben und deshalb der eine einen Nachteil gegenüber dem anderen hat, beim herausforderungsorientierten Spiel. Und bei sämtlichen Regelsystemen gibt es auch Möglichkeiten, dass Spieler eine Regel by the book ausnutzen, um die Spielwelt ad absurdum zu führen. Diese Dinge passieren auch ohne PE häufig genug.

Zwischen den Spielabenden Dinge abzusprechen ist gut und schön... aber manchmal braucht man am Spieltisch eine Entwicklung eben situativ gerade jetzt: Jetzt, in dieser Situation wäre es soooo cool, wenn der todgeglaubte Kriegskamerad von SC Zachary vor der Tür stehen würde, weil gerade jetzt am Spieltisch die Sprache darauf kam, dass man ihn wohl nie wiedersehen würde (dass dieser dann neuerdings für den Erzschurken arbeitet, ist etwas, was die Spieler dabei durchaus nicht im Blick haben können). Jetzt, in dieser Situation, braucht es einen bestimmten Spielweltfakt um die Situation maximal eskalieren zu lassen: Natürlich kommt die eifersüchtige Ehefrau des Anwalts gerade dann ins Café, wenn er sich dort mit der attraktiven Mandantin trifft. Jetzt: Der SL weiß schon gar nicht mehr, dass ein SC noch Spielschulden bei dem Triadenboss der Schwarzen Jadedrachen hat, bis ein Spieler den Fakt einbringt, dass der SC, als er zum Bankautomat geht, feststellt, dass sein Konto geplündert wurde und auf dem Auszug nur zu lesen ist "Ich nehme mir nur, was meins ist!"

Was ich sagen will: SLs sind nicht unfehlbar. Sie wissen auch nicht als allwissender Erzähler über die Spielwelt Bescheid. Sie können es sogar versäumen, Herausforderungen klar und lösbar zu gestalten, spannend zu machen oder sie fair zu halten. Und eine aus welchem Grund auch immer unmöglich zu lösende Herausforderung ist keine Herausforderung. Da "Age of Empires" schon angebracht wurde: Wenn ich als PE-Spieler schon kein Rollenspiel betreibe, weil ich die Rolle (angeblich) verlasse, wenn ich PE-Mechaniken einsetze... tut mir leid, aber dann betreibt der gamistisch denkende, auf Erfolg in einer Herausforderung spielende Spieler auch kein Rollenspiel mehr. Denn da wird ja nicht wirklich eine Rolle gespielt, sondern eine externe Quest über die Fähigkeiten einer fiktiven Figur gelöst. Das sieht man besonders häufig beim taktischen Spiel, das vielfach mit Informationen arbeitet, die die Spieler nicht haben (können).

Und manchmal haben sie diese nicht, weil die Spieler sie implizieren, ohne dass der SL sie erwähnt hat. Das meiste am Spieltisch wird impliziert. Oder improvisiert (besonder vom SL). PE sehe ich als eine Möglichkeit der Improvisation, die mir als Spieler die erlaubt, gestalterisch tätig zu sein, was ich sehr schätze und das auch als SL. Ich will nicht meine Vorstellung einer Spielwelt durchsetzen: Das ist langweilig, denn meine Vorstellung kenne ich schon. Ich will wissen, was die anderen am Spieltisch beizutragen haben. Deshalb liebe ich PE und würde eigentlich nicht ohne es spielen wollen. Meine besten Runden haben wegen dem PE so gerockt. Und die waren auch viel spannender als alle Nicht-PE-Runden. :)

Edit: @Haderlump: Du hast es sowas von erfasst!  :d
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 26.10.2012 | 13:41
@Rumspielstilziel: Das klingt sehr nach Sandboxing. Ist diese Spielweise also vor allem dafür geeignet aus deiner Sicht?

Ja... Nein... Ohhh

Also, generell würde ich sagen (bzw. habe ich bereits behauptet), dass PE sich nicht mit bestimmten storyorientierten Formen des Rollenspiels verträgt, wie sie beispielsweise bei an einer Story orientierten Ermittlungsabenteuern vorkommen.

Eine Sandbox ist nun nach eigenem Verständnis offener als ein storylinienförmiges Abenteuer: Die Story kommt - wenn überhaupt - in einer Sandbox rückblickend nach dem Abenteuer als Rekapitulation der Spielerhandlungen/Welthandlungen zustande. Das verträgt sich eher mit PE als eine vorgegebene Storyline.

Umgekehrt ist eine Sandbox auch das Versprechen auf eine unabhängige Welt zum Erkunden durch die Spielercharaktere. Deswegen gibt es ja viele Schraubstellen, die eine Eigenständigkeit der Welt sichern sollen, z.B. genaue Karten, Zufallstabellen, Würfelrisiko usw. Damit werden die Spielwelt und der Abenteuerverlauf vor dem "Erzählwillen" des Spielleiters geschützt. Man kann das relativieren - ich erinnere kurz an Pyromancers modifizierte Storysandbox - aber im Prinzip ist der Kern der Sandbox, dass sie einen hohen Grad an Unabhängigkeit von spieler- oder spielleiterischer Gestaltung außerhalb des Rahmens der Regeln und Tabellen hat. Und das verträgt sich nur mit sehr eingeschränkten Formen des PE. Genaugenommen nichtmal mit der in diesem Thread ausdrücklich nicht als PE angesehenen Absprache (in Foren, Mails, Telefonaten) zwischen Spieler und SL zwischen den Runden.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 26.10.2012 | 13:43
Der Input kommt also in beiden Fällen von den Spielern.
Naja, das ist aber ein gewaltiger Unterschied, ob der Spieler sagt "finde ich da was?" und der SL denkt sich was aus oder ob der Spieler sagt, was er findet. Das meine ich doch - der Spielerinput ist einmal nur die Frage "ist da was?" - und damit wird doch kein Fakt geschaffen.

Zur Frage "passt das zum Hintergrund": Wenn nicht, dann schmeiß es weg. Oder wenn möglich, nimm es in den Hintergrund auf. Das ist doch genau der Punkt. Da wird natürlich Flexibilität vom SL gefordert.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Naldantis am 26.10.2012 | 13:51
Umgekehrt ist eine Sandbox auch das Versprechen auf eine unabhängige Welt zum Erkunden durch die Spielercharaktere. Deswegen gibt es ja viele Schraubstellen, die eine Eigenständigkeit der Welt sichern sollen, z.B. genaue Karten, Zufallstabellen, Würfelrisiko usw. Damit werden die Spielwelt und der Abenteuerverlauf vor dem "Erzählwillen" des Spielleiters geschützt. Man kann das relativieren - ich erinnere kurz an Pyromancers modifizierte Storysandbox - aber im Prinzip ist der Kern der Sandbox, dass sie einen hohen Grad an Unabhängigkeit von spieler- oder spielleiterischer Gestaltung außerhalb des Rahmens der Regeln und Tabellen hat. Und das verträgt sich nur mit sehr eingeschränkten Formen des PE. Genaugenommen nichtmal mit der in diesem Thread ausdrücklich nicht als PE angesehenen Absprache (in Foren, Mails, Telefonaten) zwischen Spieler und SL zwischen den Runden.

Naja, ich finde schon, daß man auch so eine Sandbox kooperativ bauen kann, also auch die Spieler beteiligt sind - allerdings nicht in der Funktion als Führer eines bestimmten PCs, sondern als 'Weltdesigner' oder 'Co-DM'.
Es ist nur naheliegend, daß man mehr Aufwand in die Erstellung  der Ecken der Welt steckt, die auch in absehbarer Zeit benutzt werden.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: 1of3 am 26.10.2012 | 13:59
Aber mit PE bist du auch für den Stuß verantwortlich, den du da verzapfst.  :)

Das denke ich auch. Der Diskurs über Qualitätsstandards wird da viel offener.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 26.10.2012 | 14:02

Aber was gewinne ich bei Methode 1 das Methode 2 nicht auch bietet?

Ich beantworte das jetzt mal aus meiner Spielerfahrung, und das ist natürlich letztlich Geschmackssache:

Wenn ich mir für einen (Spieler-)Charakter einen Hintergrund überlege, dann will ich in der Regel auch, dass dieser im Spiel bespielt wird. Meistens habe ich auch gute Vorstellungen davon, was ich cool fände, wie sich dieser Hintergrund ins Spielgeschehen einfügt.

Nun gibt es eine Menge Spielleiter, die solche Hintergründe einfach ignorieren. Kein Problem, mache ich als SL auch manchmal, wenn ich ankündige, dass die Abenteuerstory vorrang hat (und nicht die Charakterstory). Für solche Leute überlege ich mir auch keine wirkliche Charaktergeschichte.

Nun gibts aber auch Spielleiter, die keine Hintergrundgeschichten einbauen, weil sie dafür keine Zeit/keine Nerven haben, und das ist auch nicht verwerflich. Diesen Spieleitern kann es eine Hilfe sein, wenn bei einer Random-Orcbegegnung Spieler ihren Charakterhintergrund einfließen lassen.

Die andere Variante ist der Spielleiter, der Hintergrundgeschichten gerne einbaut. Das kann (muss nicht, aber kann, und ich habe es oft genug so erlebt) darin ausarten, dass der Spieler meine (= des Spielers) Hintergrundgeschichte auf eine Art verwurstet, die ich (=der Spieler) für unangemessen oder schlicht Panne halte. Ich schließe mich da der Meinung an, dass ein Spielleiter vielleicht nicht immer die besten Ideen hat, wie Hintergründe aussehen sollen - besonders dann, wenn sie Spielercharaktere betreffen.

PE ist eine Methode, solche Sachen abzufedern, ohne dem Spielleiter die Rote Karte zeigen zu müssen. Außerdem ist PE eine Methode, seine Spielwünsche dann deutlich zu machen, wenn sie am Tisch relevant werden.

Trotzdem ist PE kein Allheilmittel für alle Fragen des Spielstils. PE ist ein Mittel, um bestimmte Dinge zu erreichen, das andererseits (wie im Thread schon mehrfach gesagt) wiederum bestimmte Dinge ausschließt. Im anderen Thread über den Sinn von Regeln im Rollenspiel habe ich darauf hingewiesen, dass unterschiedliche Regeln ein Hauptfaktor sind, um die gewaltige Varianz des Hobbies überhaupt zu ermöglichen. Wenn ich das gleiche Abenteuer über einen verborgenen Dämonekult, der Ritualmorde begeht, in einem Spiel mit PE oder ohne PE spiele, kommen - meiner Ansicht nach - zwei völlig unterschiedliche Spielerlebnisse 'raus - die beide Spaß machen können!
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Ludovico am 26.10.2012 | 14:44
Icb sehe PE vor allem als Werkzeug zur Entlastung des SL an. Die Vorteile liegen auf der Hand:
- Mehr Input
- Weniger Beschreibungen und somit weniger Redezeit

Der  SL ist ja auch derjenige mit der meisten Arbeit. Von daher empfinde ich Spieler, die partout kein PE wollen, als egoistisch.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 15:31
Musst du ja auch nicht. Wo ist das Problem? Spiel halt entweder in Gruppen ohne PE oder nutze das PE als Spieler einfach nicht, um Fakten zu schaffen.
Den ersten Ansatz nutze ich ja auch. Und zweiter Ansatz funktioniert leider nicht: Wenn man ein Spiel mit PE spielt, dieses PE aber nicht nutzt, läuft das Spiel in der Regel sehr schlecht und schleppend.

Spieler: "Sofort springe ich auf und ziehe meine Geliebte an der Hand hinter mir her zum Fenster. Nach einem prüfenden Blick auf die Straße schaue ich sie an: 'Vertraut mir.' Dann stoße ich sie aus dem Fenster und springe sofort hinterher. [Gibt einen FATE-Punkt aus] Wir landen auf der Ladefläche eines vorbeifahrenden Mistkarrens. Im selben Moment brechen die Schergen des Kardinals durch die Tür."
Fände ich persönlich langweilig und nicht sonderlich spannend. Ich würde folgendes bevorzugen:
Spieler: Ich renne zu Fenster. Gibt es irgendeine Möglichkeit, hier herunterzuspringen?
SL: Die Straße ist geflastert. Du könntest versuchen, bis zum nächsten Balkon zu balancieren. Alternativ siehst du auch einen Mistkarren, der langsam in eure Richtung fährt. In etwa einer halben Minute müsste er da sein. - Das Klopfen an der Tür hat aufgehört und du hörst leichtes knarren des Türholzes.
Spieler: Ich schiebe den Schrank vor die Tür. Außerdem versuche ich Zeit zu schinden: 'Was wollen sie? Ich bin gerade nicht angezogen.'
SL: Die Schergen scheinen darauf nicht zu reagieren. - Du siehst das erste Loch in der Tür und wie sich ein Arm durch die Tür streckt, und an den Türknauf zu gelangen.
Spieler: Ich steche mit dem Dolch zu.
SL: Der Scherge zieht fluchend seine Hand zurück. Die halbe Minute ist mittlerweile übrigens um.
Spieler: Ich schnappe mir meine Geliebte und renne zum Fenster.
SL: Gutes Timing. Der Mistkarren fährt gerade unten lang.
Spieler: OK, wir springen in den Mistkarren.
SL: Im selben Moment siehst du, wie die Tür aufgeschoben wird und die Schergen in euer Zimmer rennen.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2012 | 15:53
Fände ich persönlich langweilig und nicht sonderlich spannend. Ich würde folgendes bevorzugen:
Spieler: Ich renne zu Fenster. Gibt es irgendeine Möglichkeit, hier herunterzuspringen?
SL: Die Straße ist geflastert. Du könntest versuchen, bis zum nächsten Balkon zu balancieren. Alternativ siehst du auch einen Mistkarren, der langsam in eure Richtung fährt. In etwa einer halben Minute müsste er da sein. - Das Klopfen an der Tür hat aufgehört und du hörst leichtes knarren des Türholzes.
Spieler: Ich schiebe den Schrank vor die Tür. Außerdem versuche ich Zeit zu schinden: 'Was wollen sie? Ich bin gerade nicht angezogen.'
SL: Die Schergen scheinen darauf nicht zu reagieren. - Du siehst das erste Loch in der Tür und wie sich ein Arm durch die Tür streckt, und an den Türknauf zu gelangen.
Spieler: Ich steche mit dem Dolch zu.
SL: Der Scherge zieht fluchend seine Hand zurück. Die halbe Minute ist mittlerweile übrigens um.
Spieler: Ich schnappe mir meine Geliebte und renne zum Fenster.
SL: Gutes Timing. Der Mistkarren fährt gerade unten lang.
Spieler: OK, wir springen in den Mistkarren.
SL: Im selben Moment siehst du, wie die Tür aufgeschoben wird und die Schergen in euer Zimmer rennen.

Sind halt zwei ganz verschiedene Szenen, fast schon verschiedene Genres: Die von dir als "nicht besonders spannend" kritisierte Szene ist halt eigentlich eher ein Stück Flavour geworden, bei dem der SC ein bisschen seine Awesomeness zeigen kann. Deine Version vermittelt eher Lebensgefahr und knappes Entrinnen. Die Hand, die durch die Tür kümmt und nach der SC mit seinem Dolch sticht, hat ja schon fast mehr von Slasher-Film, in einem klassischen Mantel-und-Degen-Film würde man so viel "Menace" gar nicht erwarten.
Was man gerade will, hängt vom Genre und von der aktuellen Laune der Spieler und des SL ab. Vielleicht will ich mir gerade gar nicht vor Spannung die Nägel abkauen. Oder vielleicht bin ich der Meinung, dass der Konflikt mit den paar Schergen für die Geschichte eigentlich völlig nebensächlich ist und deshalb am besten mit einem schnell herbeierzählten Mistkarren abgehandelt wird - dafür reizen dann in der finalen Abrechnung mit dem Kardinal alle alles aus und der Konflikt eskaliert von einer Ebene in die Nächste.

Der Unterschied hat aber nur sehr bedingt mit PE zu tun. Mit oder ohne PE kann man Konflikte und Gefahren schnell und oberflächlich abhandeln oder aufbauen und verstärken. Per PE greifen die Spieler eben nur bei der Bestimmung, was es denn bitte sein soll, aktiver ein.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Toppe am 26.10.2012 | 15:55
Ich bin Spieler. Und ich möchte mich nur bespaßen lassen.
Fixed ist for you  ~;D
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2012 | 16:48
@SLF: Ja, dies ist ein schönes Beispiel wo ich PE gut finden würde. Bei Dingen die der Spieler besser über den Hintergrund weiß als der Spielleiter. Eben bei seinem "eigenem" Hintergrund.

Ich halte dies nur nicht für sinnvoll bei Dingen bei denen das Hintergrundwissen anders verteilt ist. Das Ergebniss ist schlichtweg weniger akkurat, nicht weil die Spieler nicht wollen oder man es ihnen nicht zutrauen könnte sondern weil es häufig Sinn macht die Spieler über eine Hintergrundinfo im unklarem zu lassen.

Aus meiner Sicht sollte immer der die Fakten schaffen (auf Basis der Ideen, egal woher sie kommen) der dies aufgrund seines Hintergrundwissens am besten kann.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 17:05
@ Toppe
Nope, wenn ich mich bespaßen lassen will, schau ich mir einen Film an oder lese ein Buch.

Wenn ich dagegen RPG spielen will, dann will ich auch handeln. Klar möchte ich auch Spaß machen: Es ist ein Hobby. Und ich nehme an Hobbys teil, weil sie mir Spaß machen. Aber es ist eben kein passives Hobby wie fernsehen oder bücherlesen sondern ein Hobby, in dem zumindest ich auch etwas aktiv tun will.

Diese "aktive Handlung" ist bei mir allerdings nicht "Geschichte ausdenken" sondern "in character Handlungen vollziehen".
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2012 | 17:08

Ich halte dies nur nicht für sinnvoll bei Dingen bei denen das Hintergrundwissen anders verteilt ist. Das Ergebniss ist schlichtweg weniger akkurat, nicht weil die Spieler nicht wollen oder man es ihnen nicht zutrauen könnte sondern weil es häufig Sinn macht die Spieler über eine Hintergrundinfo im unklarem zu lassen.

Wenn du aber unter der Prämisse spielst, dass erst das in der Spielwelt unverrückbar "wirklich" wird, was auch tatsächlich im spielverlauf aufgetreten ist, dann stellt sich die Frage der Akkuratheit nicht - solange die Spieler aufmerksam sind, WISSEN sie, was bereits teil der Spielwirklichkeit ist und was sie somit nicht einfach ändern können, ohne die Spielwirklichkeit zu stören. Informationen, die im Spiel noch nicht vorkamen, sind in dem Fall noch im Zustand der Unschärfe - sie können wahr sein, müssen es aber nicht.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Arldwulf am 26.10.2012 | 17:18
Wenn Informationen losgelöst von einander wären, sicher. Das müssen sie aber nicht sein. Spieler können durchaus Info 1 bekommen die von Info 2 abhängt. Ohne das sie zu diesem Zeitpunkt diese schon Herausgefunden haben.

Wenn ich nun aber Anfange letztere zu ändern kann es sein das der zuvor erzählte Hintergrund nicht mehr zu der Änderung passt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Bad Horse am 26.10.2012 | 17:22
Ich persönlich fühle in meiner Immersion gestört, wenn ich bei Details, die in meinem Kopfkino schon auftauchen, noch mal nachfragen muss, anstatt sie einfach dazu erzählen zu können. Insofern stört mich "kein PE" tatsächlich bei der Immersion. ;)

Es geht mir hier allerdings weniger um größere Verstrickungen, über die ich mir auf der Meta-Ebene Gedanken mache, sondern viel mehr um kleine, organische Details, die ich einfach hinzuerfinden kann. Das erlaubt allerdings auch nicht jeder SL.

Beispiel: Ich spiele gerade eine hochdramatische Szene um Liebe und Verrat mit dem General der feindlichen Streitkräfte. Da möchte ich nicht nachfragen müssen, ob hier eine Kristallkaraffe ist, die ich im Zorn nach ihm werfen kann - ich möchte das einfach reinerzählen können.

@Arldwulf: Das kannst du dann aber auch einfach sagen. PE geht ja auch darum, dass die Vorschläge und Vorstellungen der Spieler in den gemeinsamen Vorstellungsraum überhaupt eingebracht werden können, statt nur mit einem "näää, da steht nur ein Tonkrug" abgebügelt zu werden. Sozusagen die Gegenbewegung zu den SL-Kleinhalte-Sprüchen. ;)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2012 | 17:34
Wenn Informationen losgelöst von einander wären, sicher. Das müssen sie aber nicht sein. Spieler können durchaus Info 1 bekommen die von Info 2 abhängt. Ohne das sie zu diesem Zeitpunkt diese schon Herausgefunden haben.

Wenn ich nun aber Anfange letztere zu ändern kann es sein das der zuvor erzählte Hintergrund nicht mehr zu der Änderung passt.

Wenn aus Info 2 nicht ersichtlich ist, dass Info 1 wahr sein muss, dann kann man auch eine Info 3 herbeierzählen, die Info 1 widerspricht. Info 2 existiert dann eben nicht und muss durch etwas passendes ersetzt werden.

Beispiel:
Info 1 (noch unbekannt): Ein Werwolf hat die Tochter des Köhlers getötet (wissen die Spieler nicht).
Info 2: Die Tochter des Köhlers hat schreckliche Klauenwunden.
Info 3 (vom Spieler geschaffen): "Ich kenne diesen Anblick - solche Wunden reißen nur die Klauen eines Eulenbärs!"

Dann muss Info 1 nun eben geändert werden (Vielleicht hat gar ein Wereulenbär die Tochter des Köhlers getötet?).

Nicht jeder mag oder muss so spielen (ich selber mache es in den meisten Gruppen auch nicht). Andererseits muss man ja als Spieler auch nicht dauernd Sachen herbeierzählen, von denen man vermuten kann, dass sie (wie die oben) die Vorbereitung des SL völlig durcheinanderwirbeln - ein bisschen Zurückhaltung und Augenmaß kann da nicht schaden. Meiner Erfahrung nach werden die Spieler sich ohnehin in erster Linie Flavour herbeierzählen, also die erwähten Kristallkaraffen und Mistwägen, die kaum mit der Vorbereitung des SL in Konflikt geraten können.

Zuletzt: Auch der SL hat ja nach wie vor ein Erzählrecht, in vielen Runden auch ein Vetorecht.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Gummibär am 26.10.2012 | 19:29
Vorweg: Ich überspitze in diesem Thread an der ein oder anderen stelle meinen Spielstil. Wäre für das Verständnis einfach nich zuträglich, wenn ich noch sage, aber ich bin auch X % Method Actor, Y % Powergamer und Z % Buttkicker.

Hier mal der Versuch einer Definition:

Definition Player Empowerment (PE): PE ist das Festschreiben von nicht durch den Spielleiter gegen den Willen der Spieler einschränkbaren, für die Fiktion relevanten Rechten der Spieler, die über das im klassischen Rollenspiel übliche Maß hinausgehen.

Ein Spiel mit Spielerbeteiligung wäre dann noch nicht unbedingt ein Spiel mit PE. Ein SL-loses Spiel hätte immer PE. Die Beschreibung des Heimatortes durch den Spieler ist kein PE, falls der Heimatort nicht betreten wird o.ä.

Für Flags müsste die Definition noch differenziert werden. Gegen Flags habe ich als Spieler nichts. Als Spielleiter schon, aber nur wenn sie empowert sind.

Wie gesagt, PE eignet sich nicht für jeden Spieler und jeden Spielstil gleichermaßen. Aber mal ein paar beispielhafte Situationen. Für den klassischen (weiter Begriff) Rollenspieler ist es wohl am einfachsten nachvollziehbar, wenn er einen Plan für das Vorgehen seines Charakters hat, der auf Voraussetzungen in der Spielwelt aufbaut. In klassischen Spielen wird dann gefragt: "Gibt es XYZ?", weil der Spieler das für seinen Plan braucht: Gibt es in der Stadt eine magische Bibliothek, in der ich etwas über mein gefundenes Artefakt nachlesen kann?

Diesen Schritt versucht PE z.B. abzukürzen, transparent zu machen und gleichzeitig zu ermutigen, weil Spieler von selbst Sachen setzen können, ohne auf das "JA" des SL warten zu müssen. Absolut unpassende Sachen können ja immer noch abgeblockt werden.

Das Beispiel „ich gehe in die magische Bibliothek“ – „hier gibt’s keine“ ist kein PE, sondern klassisches Spiel. Denn nur weil man klassisch spielt, braucht man keineswegs umständlich spielen. „Gibt es hier eine magische Bibliothek?“ – „Ja“ – „Dann gehe ich dahin.“ Das ist einfach ein Satz zuviel, den man sich sparen kann. Das hat nichts damit zu tun, dass man den Spielern irgendwelche zusätzlichen Rechte zugesteht.
Insofern muss Bad Horse auch nicht ständig nachfragen. Er muss lediglich eine Atempause einlegen, in der der SL Gelegenheit hat, einzuschreiten. Und bei „Fluff“ sollte der SL auch  nicht widersprechen.

Dafür gibt es, vermute ich, ein ganzes Bündel an Gründen.
 

Wofür genau?

Ich bin selbst auch jemand, dem es beim Rollenspiel ums SPIELEN geht und betone z.B. immer den wichtigen Gesellschaftsspiel-Aspekt im Rollenspiel, damit der nicht von Schauspiel und Erzählung/Story aufgefressen wird. Aber PE, gerade mit relativ klaren Einsatzregeln (Punkte, Bennies usw.), gibt mir das Gefühl zurück, an einem Spiel teilzunehmen, anstatt an einem Improtheater oder Amateurschreiben, was ich gerade beim Storytelling oft als schmerzhaft dominant empfand.

PE gibt dir das Gefühl zurück? Komisch, das hab ich auch ohne. Also scheint PE dafür überflüssig zu sein.

Anstatt den Spieler zu ermutigen auf gut Glück die passende Lösung zu präsentieren ist es viel besser ihn zu ermutigen die Idee zu präsentieren und den SL eine passende Lösung finden zu lassen.

+1

Spricht ja nichts dagegen wenn ein Spieler (bevorzugt vor dem Spiel oder während ner Raucherpause) sagt „ich fänd das cool, wenn XYZ“.

Ich wage mich mal an eine Behauptung: Deine Art und Weise an RPG in seiner Mannigfaltigkeit heranzugehen deckt sich im wesentlichen nicht mit der im Forum vorherrschenden Meinung. Das ist per se nicht schlecht. Nein. Anders. Das ist gut. Hier auch gewollt. Das sollte man aber mal im Hinterkopf behalten. Ich fände einen "Rollenspiel: Wie Gummibär es sieht" Thread nicht schlecht sondern auch lesenswert. Das macht es manch einem vielleicht einfacher deine Sichtweise nachzuvollziehen.
 

Ja, ich fänd das schon komisch, wenn überhaupt irgendeine Art und Weise vorherrscht (> 50%). Selbst bei nur GNS würde man ja 33% je Richtung erwarten (jaja, vereinfacht), bei 7 Spielertypen würde man 14% erwarten.

Zu „Rollenspiel: Wie Gummibär es sieht“ schreibe ich auch im folgenden Absatz etwas:

Ein Spieler ganz ohne PE ist im Prinzip ein Solospieler oder ein Zuhörer, der nur in den wenigen, vom System, Setting und SL zugelassenen Punkten Einfluss nimmt. Der Zeitpunkt und der Rahmen der Einflußnahme wird von anderen Faktoren als vom Spieler selbst bestimmt (Regelwerk, Setting, hauptsächlich SL).

Nein! Ich mag gerne viiiiiiieeeel Einfluss. Krieg ich aber auch ohne PE:

Zitat von: http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/Meisterhandwerk_-_Light.pdf
Der Taktiker (Tactician) hat es nicht gerne wenn viel im
Abenteuer geschieht und er in eine reaktive passive Rolle
gedrängt wird. Dadurch verliert er die Kontrolle über das
Spielgeschehen, was ihn daran hindert einen komplexen
Plan zu entwickeln und umzusetzen. Er arbeitet gerne eine
raffinierte Strategie aus (das kann das Einnehmen von Festungen,
die Verteidigung einer Stadt oder den Einbruch in
ein Haus betreffen). Er plant gerne und freut sich hinterher,
wenn der Plan funktioniert.
Kommt es zum Kampf oder
zu Action, dann hat irgendetwas in seinem Plan vermutlich
nicht funktioniert. Regeln sind dem Taktiker wichtig, denn
durch sie kann er das Spiel beeinflussen und berechnen. Das
Abenteuer soll im die Möglichkeit geben Pläne zu schmieden.
Sein ärgstes Gräuel betrifft Abenteuer in denen er nicht
planen kann und (Mitspieler-)Charaktere, die seine Pläne
durchkreuzen.
Famoust last words:
Ich habe einen Plan der nicht schief gehen kann!

Meiner Meinung nach wird PE hier zu oft mit "Lösungen" verquickt. Dabei ist die Lösung eines Konfliktes per PE nur eine - und zwar eine minder wichtige Facette - des PE.
In erster Linie erleichtert, ermöglicht und inspiriert PE das Einbringen bzw. den Einfluss des Spielers auf die Dramaturgie einer Geschichte. Klar kann er das tun, in dem er (s)ein Problem löst, aber viel wichtiger dabei ist, dass er überhaupt viel aktiver ist als ohne PE.

Also brauche ich mich in Zukunft gar nicht mehr zurücknehmen, damit andere sich auch beteiligen können? Maximale wünschenswerte Aktivität geht auch ohne PE.

Kurz: Ja, die Sache kann man durch Playerempowerment kaputt machen.
Na und? Man kann auch ohne Playerempowerment jede Szene im Rollenspiel kaputt machen.

Auch unter folgenden Restriktionen? (P.S.: Ihr brauch hier unbedingt mal ne nummerierte Liste.)



Abgesehen davon ist es maßgeblich, zu verstehen, dass es nicht DAS EINE Player-Empowerment gibt, sondern, dass es beliebig viele gibt, zum Beispiel mit Vetorecht, mit Kosten (Karmapunkte), mit Mehrheitsentscheid, mit Glückswurf, etc. etc.

PE heißt, die Spieler zu ermächtigen. Ihnen Macht zu geben. Dafür reicht kein Antragsrecht, sondern nur ein nicht negierbares Stimmrecht. So lange es ein Vetorecht gibt, handelt es sich lediglich um Spielerbeteiligung, nicht um Spielerermächtigung. Wer das Spielerermächtigung (also PE) nennt, der verkauft eine Mogelpackung, ohne dass wirklich Macht abgegeben wurde. In diesem Fall habe ich also nichts dagegen, was praktisch am Spieltisch gemacht wird. In dem Fall habe ich nur etwas gegen die betrügerische Bezeichnung.

PE mit Kosten, Mehrheitsentscheid (so lange die Mehrheit der Beteiligten keinen SL-Posten im Spiel haben) oder Glückswurf gibt es. Ändert aber im Normalfall nichts an meiner Kritik. (PE mit Mehrheitsentscheid bei PvP wäre da vielleicht ne Ausnahme, das interessiert mich jetzt aber auch einfach nicht. PvP gehört nicht zu meinem primären Spielstil.)

Ja, ich weiss, schlechtes Beispiel! Trotzdem, den in unseren Regionen vorherrschenden Sicherheitsgedanken, aus dem solche Einstellungen resultieren, finde ich langsam zum Speien...

Dann prüfe doch bitte mal, ob meine Einstellungen aus einem Sicherheitsgedanken resultieren. (Klar habe ich Sicherheitsgedanken. Das gehört ja zur Definition des Taktikers. Aber es geht mir ja nicht darum, dass ich Angst davor habe, dass meine Mitspieler mit PE Scheiße bauen. Es geht darum, dass es mir den Spaß verdirbt, wenn man mir selbst PE zugesteht. Und damit meine icht natürlich PE im Sinne meiner Definition.)

Mit Verlaub, dieser Thread hätte auch heißen können "Warum ich Schokopudding lieber mag als Birnen"  ;).

Ja! :) Wenn dem Satz am Ende jeder zustimmen kann, dann ist wahrscheinlich alles erreicht, was man mit diesem Thread erreichen kann. :)

Zweifellos. Krimihandlungen sind sogar mein Lieblingsbeispiel für eine Art von Geschichte, wo "Spielen mit PE" und "Spielen ohne PE" zu total unterschiedlichen Spielerlebnissen führt. Nur warum eines davon besser als das andere sein soll, leuchtet mir nicht ein.

Ein objektiv besser oder schlechter gibt es hier nicht. Es geht nur um persönlichen Geschmack. D.h. wenn es mein Geschmack ist, dass ich in-charakter-Tactician bin, dann ist „Spielen ohne PE“ besser. Aber für alle anderen gilt das nicht.

Ich bleibe lieber bei meinen halben Sachen:

Ist doch prima. Du weißt, was du willst. :d Du spielst gerne mit Spielerbeteiligung. So würde ich das nennen. Und daran, so zu spielen, ist nichts falsch. :)




@ Boba Fett

Wie spielt man denn exploratives Rollenspiel mit PE? (Während der Exploration auf PE verzichten gilt natürlich nicht.)

Da "Age of Empires" schon angebracht wurde: Wenn ich als PE-Spieler schon kein Rollenspiel betreibe, weil ich die Rolle (angeblich) verlasse, wenn ich PE-Mechaniken einsetze... tut mir leid, aber dann betreibt der gamistisch denkende, auf Erfolg in einer Herausforderung spielende Spieler auch kein Rollenspiel mehr. Denn da wird ja nicht wirklich eine Rolle gespielt, sondern eine externe Quest über die Fähigkeiten einer fiktiven Figur gelöst. Das sieht man besonders häufig beim taktischen Spiel, das vielfach mit Informationen arbeitet, die die Spieler nicht haben (können).

Ich habe keineswegs behauptet, dass man kein Rollenspiel mehr spielt, wenn man nicht in-charakter bleibt.

Was Gamism angeht, so gibt es den in-charakter-Gamism und den ooc-Gamism.

Icb sehe PE vor allem als Werkzeug zur Entlastung des SL an. Die Vorteile liegen auf der Hand:
- Mehr Input
- Weniger Beschreibungen und somit weniger Redezeit

Der  SL ist ja auch derjenige mit der meisten Arbeit. Von daher empfinde ich Spieler, die partout kein PE wollen, als egoistisch.

Als SL mag ich PE übrigens nicht, weil es mir mehr Arbeit aufzwingt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 19:30
Als SL mag ich PE übrigens nicht, weil es mir mehr Arbeit aufzwingt.

Als SL liebe ich PE, weil es mir Arbeit abnimmt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: El God am 26.10.2012 | 19:42
Zitat
Wie spielt man denn exploratives Rollenspiel mit PE? (Während der Exploration auf PE verzichten gilt natürlich nicht.)

Man spielt es halt. Dann darf auch der Spielleiter sich mal überraschen lassen!
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 26.10.2012 | 20:33
Das Beispiel „ich gehe in die magische Bibliothek“ – „hier gibt’s keine“ ist kein PE, sondern klassisches Spiel. Denn nur weil man klassisch spielt, braucht man keineswegs umständlich spielen. „Gibt es hier eine magische Bibliothek?“ – „Ja“ – „Dann gehe ich dahin.“ Das ist einfach ein Satz zuviel, den man sich sparen kann. Das hat nichts damit zu tun, dass man den Spielern irgendwelche zusätzlichen Rechte zugesteht.
Insofern muss Bad Horse auch nicht ständig nachfragen. Er muss lediglich eine Atempause einlegen, in der der SL Gelegenheit hat, einzuschreiten. Und bei „Fluff“ sollte der SL auch  nicht widersprechen.


Es muss sich nicht um eine Fluff-Angelegenheit handeln. Ich habe bereits gesagt, dass Spieler auch Fakten bringen wollen, die sie für von ihnen angestrebte Strategien brauchen. Eben eine magische Bibliothek, um einen Hinweis zu finden. Der Unterschied dazu ist, dass die Spieler damit unmittelbar Wege einführen können, die vom Spielleiter nicht angedacht wurden, aber für den Vorstellungsraum tragbare Lösungen bieten. Das hat jetzt nichts mit dem PE zur Ausschmückung von Szenen oder zur Dramatisierung der Story zu tun, sondern ist noch PE auf der allerersten Ebene.

Wofür genau?

Hab ich editiert:
Dafür, PE kritisch zu sehen, insbesondere bei storyorientierten Spielen (ja, das ist nicht Dein konkretes Problem, aber eben eins, das ich gut kenne.)

PE gibt dir das Gefühl zurück? Komisch, das hab ich auch ohne. Also scheint PE dafür überflüssig zu sein.

PE ist eines der vielen Mittel, spielerische Mechanismen (und das ist nicht 100%ig gleichzusetzen mit taktischen Mechanismen) in eine Rollenspiel hineinzubringen, das unter einem SL-Storyübergewicht leidet. Wenn Du dieses Problem nie erlebt (oder wahrgenommen) hast, herzlichen Glückwunsch!



Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: D. M_Athair am 26.10.2012 | 20:56
Als SL liebe ich PE, weil es mir Arbeit abnimmt.
+1

Exploration und PE geht übrigens gut zusammen. Wäre es anders hätte das SL-lose Everway mit genau diesem Thema, welches ich vor ca. 1,5 Jahren mit einem Freund gespielt habe, genadenlos scheitern müssen.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Toppe am 26.10.2012 | 21:20
Kurz: Ja, die Sache kann man durch Playerempowerment kaputt machen.
Na und? Man kann auch ohne Playerempowerment jede Szene im Rollenspiel kaputt machen.

Auch unter folgenden Restriktionen? (P.S.: Ihr brauch hier unbedingt mal ne nummerierte Liste.)

  • 1.   Als Spieler spiele ich einen SC, der bestimmte Ziele hat. Ich handle nie suboptimal hinsichtlich meiner Ziele. Schließlich ziehe ich daraus meinen Spaß. (Und ich kann auch nicht dazu aufgefordert werden, aus etwas anderem meinen Spaß zu ziehen.)
  • 2.   Der Spielleiter kann Zeitdruck machen (z.B. im Kampf: Wenn du dein Manöver nicht in 10s angesagt hast, dann hat der SC gezögert und kann daher keinen erfolgreichen Angriff durchführen).
  • 3.   Gesagt ist getan bzw. was ich sage, sagt mein SC (das schließt OOC-Rede aus).
Das sind drei gute Punkte um jede Szene kaputt zu machen

1. total langweiliger Charakter, der immer optimal handelt und nieeee Fehler macht.
2. anstatt eine schöne/coole/spannende Szene zu spielen steht man unter Zeitdruck möglichst schnell das optimale (siehe 1) zu tun
3. gehört in den Spieler kleinhalten Thread
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 26.10.2012 | 21:27
Was Toppe sagt. Hoffentlich muss ich mit jemandem der so spielt nie an einem Spieltisch sitzen - verschwendete Lebenszeit.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Weltengeist am 26.10.2012 | 21:34
Das sind drei gute Punkte um mir jede Szene kaputt zu machen

Habe ich mal editiert... ~;D

Auch wenn's in manche Köpfe nicht reingeht: Es gibt andere Spielstile, und die sind auch legitim...
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Josef Taumlig am 26.10.2012 | 21:44
Ich mag kein PE mehr, weil es immer mehr Spielern Flausen darüber in den Kopf setzt, was ein SL zu tun oder zu lassen hat.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Haukrinn am 27.10.2012 | 10:43
Stimmt, mit so einen Quatsch ist der Weg des Neulings hin zum einzig wahren Rollenspiel ja komplett verbaut. Und diese Hippies spielen dann irgendwann nur noch so komischen neumodischen Blödsinn der mit echtem Rollenspiel ja mal so gar nichts zu tun hat.  ::)
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: alexandro am 27.10.2012 | 13:39
Hier die Erklärung, warum ich als Spieler kein Player Empowerment mag:
[..]
Wenn ich jetzt selbst Fakten setzen darf, geht die ganze Sache kaputt. Die Orks sind in der Überzahl? Ich setze einfach den Fakt, dass ich in einem Engpass stehe. Warum ist das unspannend? Weil ich das jedesmal mache und mich nicht erst positionieren muss oder die Orks zu dem Engpass locken muss.

Es geht dann nicht mehr darum, aus der vorhandenen Situation das Beste zu machen. Es geht nicht mehr darum, die Möglichkeiten, die man hat, zu nutzen. Stattdessen dichtet man neue Möglichkeiten hinzu.
Wie die Umgebung aussieht, interessiert mich nicht mehr. Der SL beschreibt, wie der Raum aussieht? Überflüssig. Denn alles, was ich verwenden könnte, ist ja eh dort, sobald ich Player Empowerment mache.

Da gehst du aber von einer sehr speziellen Form von PE aus, welche von dem Spieler nur zur "Bedürfnisbefriedigung" verwendet wird. Ist dir klar, dass solches PE in der Realität praktisch nicht vorkommt und Spieler normalerweise über genug Verantwortungsbewusstsein verfügen, um die Spielabsprachen einzuhalten?

Es scheint mir, als wärest du einfach in einer Runde gelandet, wo du deine Spielvorlieben nicht ausreichend kommuniziert hast. Unterschiedliche Spielertypen haben nämlich unterschiedliche Erwartungen an das Spiel, weiß du?
[/Platitüden]
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: korknadel am 27.10.2012 | 15:09
Auch unter folgenden Restriktionen? (P.S.: Ihr brauch hier unbedingt mal ne nummerierte Liste.)

  • 1.   Als Spieler spiele ich einen SC, der bestimmte Ziele hat. Ich handle nie suboptimal hinsichtlich meiner Ziele. Schließlich ziehe ich daraus meinen Spaß. (Und ich kann auch nicht dazu aufgefordert werden, aus etwas anderem meinen Spaß zu ziehen.)
  • 2.   Der Spielleiter kann Zeitdruck machen (z.B. im Kampf: Wenn du dein Manöver nicht in 10s angesagt hast, dann hat der SC gezögert und kann daher keinen erfolgreichen Angriff durchführen).
  • 3.   Gesagt ist getan bzw. was ich sage, sagt mein SC (das schließt OOC-Rede aus).
k ist, dass ich in-charakter-Tactician bin, dann ist „Spielen ohne PE“ besser. Aber für alle anderen gilt das nicht.

Ist doch prima. Du weißt, was du willst. :d Du spielst gerne mit Spielerbeteiligung. So würde ich das nennen. Und daran, so zu spielen, ist nichts falsch. :)

Ich finde an dieser Spielstilskizze erstaunlich, dass ich diese Regelungen/Restriktionen alle sehr meta finde. Schon allein das Optimierungs-Spiel hinsichtlich der Char-Ziele ist doch ziemlich abstrakt und deshalb meta, zumindest nicht "aus dem Augenblick" heraus, was ich bei reinem "in character"-Spiel erwarten würde. Und Zeitdruck am Spieltisch ist eben auch nur das: Zeitdruck am Spieltisch und nicht in der Spielwelt. Von daher finde ich das alles extrem outgame. Oder zumindest nicht mehr ingame als alle möglichen anderen Spielstile oder gar PE.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Josef Taumlig am 27.10.2012 | 15:54
Stimmt, mit so einen Quatsch ist der Weg des Neulings hin zum einzig wahren Rollenspiel ja komplett verbaut. Und diese Hippies spielen dann irgendwann nur noch so komischen neumodischen Blödsinn der mit echtem Rollenspiel ja mal so gar nichts zu tun hat.  ::)

Ich empfehle weniger Projektion und mehr Interpretation.

PE ist eine tolle Sache, wenn es dazu führt, dass Spieler mehr Möglichkeiten haben sich am Rollenspiel zu beteiligen. Es gibt Spieler, die gehen dabei richtig auf und andere zucken mit den Schultern und spielen wie gehabt weiter.

PE nervt, wenn es als Rechtfertigung benutzt wird, um dem SL am Tisch reinzureden. Oder als wirres Konzept herhalten muss, damit man immer das bekommt was man will.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Gummibär am 27.10.2012 | 15:58
@ SLF

Es geht mir nur darum, dass das genannte Beispiel mit der magischen Bibliothek, so wie es da steht, eben noch kein PE ist. Genau so verfahre ich doch auch, wenn Spieler keine Fakten setzen dürfen (über ihren SC hinaus).

PE ist eines der vielen Mittel, spielerische Mechanismen (und das ist nicht 100%ig gleichzusetzen mit taktischen Mechanismen) in eine Rollenspiel hineinzubringen, das unter einem SL-Storyübergewicht leidet. Wenn Du dieses Problem nie erlebt (oder wahrgenommen) hast, herzlichen Glückwunsch!

Dafür braucht es halt nur den begnadeten Erzähler SL. ~;D (Von dem Konzept ich, btw, wegkommen möchte.)

Und jetzt etwas ernster: Es entspricht meinen Wünschen, dass der SL eine Welt und ein Abenteuer anbietet. Darauf möchte ich dann reagieren können, indem ich ausführlich Pläne schmiede und diese dann umsetze. (Jaja, das mit dem Feindkontakt ignorieren wir mal gerade. :D ) Wenn man von SL- und Spielerseite darüber einig ist, dann heißt es, dass sich beide Seiten ausgiebig einbringen. Anfangs mehr der SL (Präsentation der Herausforderung), dann erstmal mehr die Spieler (Pläne schmieden) und schließlich beide gleichermaßen (Durchführung der Pläne).

Das sind drei gute Punkte um jede Szene kaputt zu machen

1. total langweiliger Charakter, der immer optimal handelt und nieeee Fehler macht.
2. anstatt eine schöne/coole/spannende Szene zu spielen steht man unter Zeitdruck möglichst schnell das optimale (siehe 1) zu tun
3. gehört in den Spieler kleinhalten Thread

Zu 1.: Eine Szene ist also kaputt, sobald ein Charakter in dieser Szene keinen Fehler macht?

Zu 2.: Da geht es darum: Falls es einen stört, dass ein Abschnitt in die Länge gezogen wird, kann man das verhindern. Sollte man natürlich nur da tun, wo es angebracht ist.

Zu 3.: Da geht es darum: Falls es einen stört, dass Spieler OOC reden, dann kann man das verhindern. Sollte man natürlich nur da tun, wo es angebracht ist.

Davon, dass man diese Regeln dauerhaft anwenden sollte, habe ich nichts geschrieben, das ist auch gar nicht meine Meinung. Allein schon, weil OOC-Witze an der geeigneten Stelle gut sind.

Da gehst du aber von einer sehr speziellen Form von PE aus, welche von dem Spieler nur zur "Bedürfnisbefriedigung" verwendet wird. Ist dir klar, dass solches PE in der Realität praktisch nicht vorkommt und Spieler normalerweise über genug Verantwortungsbewusstsein verfügen, um die Spielabsprachen einzuhalten?

Ich möchte aber beim Mensch-ärgere-dich-nicht meine Züge nicht danach auswählen müssen, ob diese verantwortlich sind. Ich möchte die gegnerische Figur schlagen, wenn ich kann. Wenn ich dann erst darüber nachdenken muss, ob das meinem Mitspieler den Spaß verdirbt, dann macht mir das das Spiel kaputt.
(Und nein, ich bin deswegen auch nicht verantwortungslos: Ich erstelle meinen SC ja extra so, dass er kein egoistisches Arschloch ist, falls das dem Spielspaß der anderen abträglich ist.)

Es scheint mir, als wärest du einfach in einer Runde gelandet, wo du deine Spielvorlieben nicht ausreichend kommuniziert hast. Unterschiedliche Spielertypen haben nämlich unterschiedliche Erwartungen an das Spiel, weiß du?
[/Platitüden]

Dass mir das Thema Spielertypen vertraut ist, geht aus meinen Beiträgen in diesem Thread hervor. Und ich spiele in keiner Runde, in der es PE gibt.

Ich finde an dieser Spielstilskizze erstaunlich, dass ich diese Regelungen/Restriktionen alle sehr meta finde. Schon allein das Optimierungs-Spiel hinsichtlich der Char-Ziele ist doch ziemlich abstrakt und deshalb meta, zumindest nicht "aus dem Augenblick" heraus, was ich bei reinem "in character"-Spiel erwarten würde. Und Zeitdruck am Spieltisch ist eben auch nur das: Zeitdruck am Spieltisch und nicht in der Spielwelt. Von daher finde ich das alles extrem outgame. Oder zumindest nicht mehr ingame als alle möglichen anderen Spielstile oder gar PE.

Boba Fett hat behauptet, dass man auch ohne PE jede Szene kaputt machen kann. Ich stelle dazu die Frage: Kann man das auch, wenn man die ganze Zeit IC ist? Meiner Meinung nach nur, wenn man einen unpassenden SC hat.


Wie man sieht, sind meine Restriktionen also kein bisschen meta, sondern die reinste Form des IC-Spiels. Vllt so rein, dass man das in der Praxis gar nicht so oft erlebt.

PE ist eine tolle Sache, wenn es dazu führt, dass Spieler mehr Möglichkeiten haben sich am Rollenspiel zu beteiligen. Es gibt Spieler, die gehen dabei richtig auf und andere zucken mit den Schultern und spielen wie gehabt weiter.
 

Das finde ich schon zu pauschal. Mehr Beteiligungsmöglichkeiten müssen doch überhaupt nicht wünschenswert sein. Sonst würden wir doch alle spielleiterlos spielen. Dabei haben die Spieler die meisten Möglichkeiten.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: alexandro am 27.10.2012 | 16:27
Wenn ich dann erst darüber nachdenken muss, ob das meinem Mitspieler den Spaß verdirbt, dann macht mir das das Spiel kaputt.

Im Idealfall muss man darüber gar nicht nachdenken (vorausgesetzt man ist sozial nicht komplett untauglich), man muss es nur akzeptieren.

Zitat
Und nein, ich bin deswegen auch nicht verantwortungslos: Ich erstelle meinen SC ja extra so, dass er kein egoistisches Arschloch ist, falls das dem Spielspaß der anderen abträglich ist.

Spielspaß der Anderen =! Charaktere der Anderen

Zitat
Dass mir das Thema Spielertypen vertraut ist, geht aus meinen Beiträgen in diesem Thread hervor. Und ich spiele in keiner Runde, in der es PE gibt.

Die beiden Sätze widersprechen sich irgendwie. Wenn man unterschiedliche Spielvorlieben akzeptiert, dann akzeptiert man auch dass andere Spieler am Tisch vielleicht Sachen machen, die man selber nie machen würde.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Gummibär am 27.10.2012 | 16:39
Im Idealfall muss man darüber gar nicht nachdenken (vorausgesetzt man ist sozial nicht komplett untauglich), man muss es nur akzeptieren.

Nun ich akzeptiere es. Ich denke lediglich nicht darüber nach, welche Konsequenzen das für mein Verhalten haben sollte. Und du sagst ja, ich muss auch nicht darüber nachdenken.

Spielspaß der Anderen =! Charaktere der Anderen

Ist mir klar. Es geht darum, wenn wir uns zum PvP verabreden, dann darf ich natürlich ein egoistisches Arschloch spielen. Dann darf ich andere SCs scheiße behandeln, da das den Spielspaß der anderen ja nicht mindert.
Im von mir gewohnten Spiel mindern egostische Arschlöcher als SCs aber den Spielspaß der Gruppe, deshalb spielt man sowas da nicht.

Wenn man unterschiedliche Spielvorlieben akzeptiert, dann akzeptiert man auch dass andere Spieler am Tisch vielleicht Sachen machen, die man selber nie machen würde.

Ich akzeptiere ja, dass manche Leute gerne Tennis spielen. Deshalb muss ich aber noch lange nicht in einem Tennis-Spiel mitspielen. Noch nichtmal dann, wenn ich Tischtennis gerne mag und die beiden Spiele ja ähnlich sind.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: alexandro am 27.10.2012 | 17:13
Nun ich akzeptiere es. Ich denke lediglich nicht darüber nach, welche Konsequenzen das für mein Verhalten haben sollte. Und du sagst ja, ich muss auch nicht darüber nachdenken.

Sagen wir es so: Ich muss nicht darüber nachdenken, ob ich in eine Bank gehe, den Kassierer erschieße und das Geld nehme. Es ist einfach etwas, was ich nicht als akzeptabel empfinde. Daher ist "akzeptieren" für mich nicht einfach "zur Kenntnis nehmen" (i.e. "Ich akzeptiere dass Bankraub hier offensichtlich nicht so gut ankommt, aber ich denke nicht darüber nach, was für Konsequenzen das für mein Verhalten haben sollte. Und jetzt Hände hoch!"), sondern auch eine gewisse, moralische, Handlungsvorgabe.

Zitat
Ist mir klar. Es geht darum, wenn wir uns zum PvP verabreden, dann darf ich natürlich ein egoistisches Arschloch spielen. Dann darf ich andere SCs scheiße behandeln, da das den Spielspaß der anderen ja nicht mindert.
Im von mir gewohnten Spiel mindern egostische Arschlöcher als SCs aber den Spielspaß der Gruppe, deshalb spielt man sowas da nicht.
Es gibt durchaus (nicht-PvP) Runden, in denen mein Charakter (oder der Charakter eines Mitspielers) die SC der anderen Mitspieler wie den letzten Dreck behandelt hat, ohne dass dies den Spielspaß der Mitspieler beeinträchtigt hätte.

Manche Spieler ziehen ihren Spielspaß halt aus anderen Kriterien, als "hatte mein Charakter Erfolg".
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Maarzan am 27.10.2012 | 17:25
Und unter anderem wegen dieser Verantwortung mag cih mich innerhalb des Speils nicht mit PE befassen.
Zusätzliche Befugnisse gehen eben mit zusätzlicher Verantwortung einher, insbesondere wenn diese Befugnisse ohne oder nur mit einem schwachen, eigentlich zu vermeidenden Sicherheitsnetz einhergehen.
Und das dann noch in der Regel aus einer Position mangelnden Wissens um die Folgen soclher Eingriffe sinnvoll abschätzen zu können.

Ich halte es auch für mehrt als verwegen anzunehmen, dass man in dieser Position sicher abschätzen kann, wo man eben bei anderen Leuten ggf. die Kreise stören könnte und wo da ein Kompromiss leiegn könnte.
Daher lehne ich mechanisch autorisierte PE ab.
Freie Beitragsleistungen /"Vorschlagswesen" hat es hingegen schon immer gegeben und daher meines Erachtens für die Diskussion um PE unwesentlich, vor allem auch weil es eben keine "Ermächtigung" ist, sondern gewöhnliche soziale Interaktion.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Gummibär am 28.10.2012 | 20:06
Sagen wir es so: Ich muss nicht darüber nachdenken, ob ich in eine Bank gehe, den Kassierer erschieße und das Geld nehme. Es ist einfach etwas, was ich nicht als akzeptabel empfinde. Daher ist "akzeptieren" für mich nicht einfach "zur Kenntnis nehmen" (i.e. "Ich akzeptiere dass Bankraub hier offensichtlich nicht so gut ankommt, aber ich denke nicht darüber nach, was für Konsequenzen das für mein Verhalten haben sollte. Und jetzt Hände hoch!"), sondern auch eine gewisse, moralische, Handlungsvorgabe.

Jedenfalls muss ich, wenn ich das Befinden der Spieler berücksichtigen will, OOC gehen (das als „Nachdenken“ zu bezeichnen, war vielleicht nicht so gut formuliert). OOC sein möchte ich aber vermeiden. IC sein ist für mich ein Spielziel.

Es gibt durchaus (nicht-PvP) Runden, in denen mein Charakter (oder der Charakter eines Mitspielers) die SC der anderen Mitspieler wie den letzten Dreck behandelt hat, ohne dass dies den Spielspaß der Mitspieler beeinträchtigt hätte.

Manche Spieler ziehen ihren Spielspaß halt aus anderen Kriterien, als "hatte mein Charakter Erfolg".

Es war nur ein Beispiel.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Oberkampf am 28.10.2012 | 20:38
Es geht mir nur darum, dass das genannte Beispiel mit der magischen Bibliothek, so wie es da steht, eben noch kein PE ist. Genau so verfahre ich doch auch, wenn Spieler keine Fakten setzen dürfen (über ihren SC hinaus).

Ich bin mir nicht sicher, ob das alle Spielleiter so locker sehen wie Du und sowas nicht als PE bezeichnen. In Spielen, wo ich ausdrücklich PE ablehne (ja, die leite ich auch), würde ich selbst als Spielleiter erstmal vorsichtig sein und nachfragen/prüfen, ob die plötzliche Einführung einer Institution meine Spielwelt stört oder ob ein plötzlicher Quell an magischem Wissen meine vorbereiteten Herausforderungen komplett unbrauchbar macht. Letzteres ist für Dich als Taktiker vielleicht sogar ein erstrebenswertes Ergebnis, aber für mich als Spielleiter (und damit auch Mitspieler), wäre es ein massives Ärgernis (und wenn ich kurz auf Spielersicht gehe, für mich als Spieler normalerweise auch). Insofern würde ich in bestimmten Runden PE - oder vielleicht besser gesagt Spielereingriffe in die Spielwelt - bereits auf diesem Level nicht zulassen wollen (beispielsweise bei WH3, wenn es nicht würfelgesichert ist).



Und jetzt etwas ernster: Es entspricht meinen Wünschen, dass der SL eine Welt und ein Abenteuer anbietet. Darauf möchte ich dann reagieren können, indem ich ausführlich Pläne schmiede und diese dann umsetze. (Jaja, das mit dem Feindkontakt ignorieren wir mal gerade. :D ) Wenn man von SL- und Spielerseite darüber einig ist, dann heißt es, dass sich beide Seiten ausgiebig einbringen. Anfangs mehr der SL (Präsentation der Herausforderung), dann erstmal mehr die Spieler (Pläne schmieden) und schließlich beide gleichermaßen (Durchführung der Pläne).

Klar, für einen herausforderungsorientiert-taktischen Spielstil ist PE verständlicherweise so angenehm wie Krätze. Aber für Spieler mit dieser Vorliebe ist der Mechanismus des Eingriffs in die Spielwelt gar nicht gedacht, und das Problem, das mMn PE - verstanden als Empowerment wie 1of3 es hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,77973.msg1610371.html#msg1610371) darlegt - angehen will (also mMn die Erzählerübermacht), wird für solche Spieler anders gelöst, nämlich durch strikte Anbindung der SL-Entscheidungen an Regeln, Spielwelt und Abenteuervorgaben.

Eine andere Sache ist das Mitdenken auf der Metaebene. In dem Bereich bin ich (wie ich ja auch im MA-Thread ausgiebig dargelegt habe), generell der Meinung, dass man sowas betreiben sollte, wenn man sich nicht 100%ig sicher ist, dass alle Mitspieler die gleichen Spielinteressen haben. Natürlich kann man auch versuchen, zu vermeiden, dass man mit Leuten spielt, die andere Interessen haben - aber oft kann man sich Gruppen nicht backen, sondern muss einen Kompromiss finden. Bei der Suche danach ist ein Denken außerhalb des Charakters, von einem Standpunkt als Spieler aus, meiner Meinung nach unumgänglich.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Gummibär am 30.10.2012 | 15:27
Ich bin mir nicht sicher, ob das alle Spielleiter so locker sehen wie Du und sowas nicht als PE bezeichnen. In Spielen, wo ich ausdrücklich PE ablehne (ja, die leite ich auch), würde ich selbst als Spielleiter erstmal vorsichtig sein und nachfragen/prüfen, ob die plötzliche Einführung einer Institution meine Spielwelt stört oder ob ein plötzlicher Quell an magischem Wissen meine vorbereiteten Herausforderungen komplett unbrauchbar macht. Letzteres ist für Dich als Taktiker vielleicht sogar ein erstrebenswertes Ergebnis, aber für mich als Spielleiter (und damit auch Mitspieler), wäre es ein massives Ärgernis (und wenn ich kurz auf Spielersicht gehe, für mich als Spieler normalerweise auch). Insofern würde ich in bestimmten Runden PE - oder vielleicht besser gesagt Spielereingriffe in die Spielwelt - bereits auf diesem Level nicht zulassen wollen (beispielsweise bei WH3, wenn es nicht würfelgesichert ist).

Allerdings findet in dem Beispiel gar kein Spielereingriff statt, darum gehts. Die Situation kann man in einem Spiel ohne PE genauso formulieren.

Der Spieler sagt „ich gehe zur magischen Bibliothek“. Und der Spielleiter sagt dann halt „du bist da“, „mach mal eine Probe“ oder „es gibt hier kein“. Alles ohne PE.

Eine andere Sache ist das Mitdenken auf der Metaebene. In dem Bereich bin ich (wie ich ja auch im MA-Thread ausgiebig dargelegt habe), generell der Meinung, dass man sowas betreiben sollte, wenn man sich nicht 100%ig sicher ist, dass alle Mitspieler die gleichen Spielinteressen haben. Natürlich kann man auch versuchen, zu vermeiden, dass man mit Leuten spielt, die andere Interessen haben - aber oft kann man sich Gruppen nicht backen, sondern muss einen Kompromiss finden. Bei der Suche danach ist ein Denken außerhalb des Charakters, von einem Standpunkt als Spieler aus, meiner Meinung nach unumgänglich.

Welches Problem kann der IC-taktische Stil denn für andere Spieler darstellen? Und wie lässt er sich mit anderen Stilen vereinbaren? Ständig OOC gehen ist definitiv keine Lösung, da man dann ja gar nicht mehr in diesem Stil spielt.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Bad Horse am 30.10.2012 | 18:17
Ich habe die Diskussion über den Taktiker als Spielertyp mal hierhin (http://tanelorn.net/index.php/topic,78032.html) ausgelagert.
Titel: Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
Beitrag von: Gummibär am 20.11.2012 | 04:46
Meine Definition von PE steht übrigens auch im Thread "Begriffsdefinitionen" (warum ist der eigentlich nicht gepinnt?):

Player Empowerment (PE) herrscht, wenn die Spieler spielbezogene Entscheidungen aus Bereichen, die im "normalen" Rollenspiel ausschließlich dem Spielleiter zustehen, gegen den Willen des Spielleiters durchsetzen können.

Zum Bereich, der normalerweise ausschließlich dem SL untersteht gehören unter anderem: Erschaffung und Kontrolle der Spielwelt (außerhalb der SC), Kontrolle der NSC, Oberste Schiedsinstanz und Regelinterpret, Scene Framing, Gegner der Spieler, u.a.

Player Empowerment stellt dabei eine Dimension dar, die von kein PE (klassischer Spielleiter, Spieler sind in keinem Bereich zu Entscheidungen ermächtigt) bis zu völligem PE (kein SL mehr) reicht.