Wobei ich darauf hinweisen möchte, dass ich Player Empowerment weder als SL, noch als Spieler haben möchte.
Magst du erklären, warum?
Nicht jeder Stil verträgt PE.
Ja, aber wir können ihm schlecht vorschreiben, dass er PE zu mögen hat, nur weil wir es gut finden und gute Erfahrungen damit gemacht haben. ;)
Jagut, solange du das für dich behältst oder öffentlich äußerst und dabei bei den Fakten bleibst, gerne. Wenn der Threadstarter PE nicht mag und das mit irgendwelchen bestenfalls pseudoobjektiven Aussagen belegt, behalte ich mir schon vor, dagegen zu argumentieren.
Das ist mir völlig klar, ändert aber nix daran, dass Gummibärs Aussagen schon sehr tendentiös sind.
Muss das sein? Könntest du dich nicht geschlagen geben? Das wär für alle viel ruhiger.
Etwas theoretischer gesagt: Player Empowerment scheint nach meiner Erfahrung am besten mit Leuten zu funktionieren, die dem "Storyteller"-Spielstil zuneigen. Das ist aber die Minderheit (ich würde sagen: Good Storytellers are hard to come by). Method Actors, Power Gamers und Tacticians dagegen bevorzugen meist eher die klassische Trennung, und das ist IMHO auch völlig okay.
Btw, den Begriff "die passenden Leute" meine ich absolut nicht werten. Es ist einfach so, dass Player Empowerment nur mit Leuten funktioniert, die damit spielen wollen und bei denen das Interesse an Drama das an Erfolg überiwegt.
Eventuell kann man das umformulieren: Player Empowerment benötigt Spieler, die sich bemühen, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten. Dazu gehört auch, dass man sich vor dem Einsatz von PE zur Erschaffung von Fakten überlegt, was die anderen Spieler davon halten. Wenn ich mit Gummibär in einer Gruppe spielen würde, wäre ich beim Einbringen von Fakten sicher zurückhaltender als bei einer Gruppe mit dem Schieber.
Etwas theoretischer gesagt: Player Empowerment scheint nach meiner Erfahrung am besten mit Leuten zu funktionieren, die dem "Storyteller"-Spielstil zuneigen. Das ist aber die Minderheit (ich würde sagen: Good Storytellers are hard to come by). Method Actors, Power Gamers und Tacticians dagegen bevorzugen meist eher die klassische Trennung, und das ist IMHO auch völlig okay.Anecdotical Evidence: Ich bin begeisterter Minmaxer und Method Actor und ich liebe FATE. :D
Damit lässt sich konstatieren, dass PE nur bei bestimmten Leuten funktioniert. Ganz ohne Frage.
Ganz kurz, weil ich nicht soviel Zeit habe: Weltengeist, du verabsolutierst zuviel.
Es gibt Method Actor, die finden PE toll. Ich bin z.B. so einer.
Klingt eher nach einem Wink, dass der Spieler einen neuen Charakter will. 8]Den wollte er nicht, das garantiere ich dir! ;)
Der Spieler übernimmt hier Gestaltungsrechte, die im klassischen Spiel ausschließlich dem SL zustehen. Klar ist das PE.
Etwas theoretischer gesagt: Player Empowerment scheint nach meiner Erfahrung am besten mit Leuten zu funktionieren, die dem "Storyteller"-Spielstil zuneigen.
Bei Storyteller im Sinne von "Der Meister erzählt uns was" natürlich nicht. Bei "Wir erzählen gemeinsam eine Geschichte" umso mehr!
Hatten wir nicht mal die Unterscheidung zwischen Storytelling und Storygaming ;)
Wobei das PE hier noch an die Zustimmung des SL gekoppelt ist.
Wobei das PE hier noch an die Zustimmung des SL gekoppelt ist.
"Der SL hat immer das letzte Wort" widerspricht PE in den gängigen Formen aber nicht wirklich.
Was letzten Endes das Problem an dem ganzen Konstrukt PE ist. Im Grunde eine tolle Idee, die das, was man als SL oft schon von selbst betreibt, nämlich Ideen der Spieler aufgreifen und einbauen, durch scheinbare Formalisierung vereinfachen will, aber daran scheitert, dass die SLs, die vorher schon den Daumen auf ihren Gruppen hatten, ihren Stiefel weiterfahren können, weil ihnen immer noch volle Verfügungsmacht am Ende eingeräumt wird.
Mir gefallen deswegen mittlerweile Systeme ganz gut, bei denen der Sl aus einem begrenzten Pool seine Eingriffe in die Spielwelt bezahlen muss, oder seine Spielwelt vom PE mit begrenzten Ressourcen freikaufen muss.
Es ist eine andere Sichtweise: Beim klassischen RPG-Abend erlebst du die Geschichte aus der Sicht deines Charakters.
Bei PE erlebst du die Geschichte dagegen eher aus Sicht eines Autors oder des Regisseurs. Du schaust also eher von oben herab darauf und bist Geschichtenschreiber. - Natürlich muss dir Geschichten schreiben Spaß machen.
Ich habe die Erfahrung gemacht, PE ist gut, wenn sich 5 SLs treffen und alle 5 würden gerne den SL Posten übernehmen. Dann einigt man sich auf PE und alle 5 sind zufrieden.
Btw, den Begriff "die passenden Leute" meine ich absolut nicht werten. Es ist einfach so, dass Player Empowerment nur mit Leuten funktioniert, die damit spielen wollen und bei denen das Interesse an Drama das an Erfolg überiwegt.
Eventuell kann man das umformulieren: Player Empowerment benötigt Spieler, die sich bemühen, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten.
In deinem Ork-Beispiel könnte es z.B. sein, dass der SL eigentlich keine Verhandlungen mit den Orks vorgesehen hat. Du kannst jetzt aber vorschlagen, dass es doch interessant wäre, wenn die Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben. Dadurch hättest du eine Möglichkeit für dich geschaffen, in eine Position zu kommen, wo du mit den Orks verhandeln kannst - musst aber vorher natürlich noch einen Zweikampf schaffen.
Oder - noch einfacher - du könntest den Fakt herbeidefinieren, dass die Orks sich in der Gegend, in die du sie schicken willst, nicht auskennen. Oder du könntest damit festlegen, was es in dieser Gegend tatsächlich gibt.
Außerdem gehen PE-Systeme idR davon aus, dass die Spieler keine Munchkins sind, sondern ein Interesse an einer spannenden Sitzung haben.
Auf die Idee, PE zu nutzen, um sich das Leben schwerer statt einfacher zu machen, kommt man als Spieler, der in den durch die klassischen Systeme vorgelebten gamistischen und simulationistischen Denkweisen festhängt, aber erst garnicht.
Anecdotical Evidence: Ich bin begeisterter Minmaxer und Method Actor und ich liebe FATE.
Bei uns ist es generell so, dass NSCs auch von Spielern erschaffen werden können - sowohl on-the-fly als auch sehr detailliert persönlich wichtige für die Spielercharaktere.
Frage: War das jetzt Player Empowerment?
Meine Vermutung wäre, dass Spieler, die eine Runde stark "gamistisch" oder herausforderungsorientiert spielen wollen, PE entweder komplett ablehnen, oder ein stark an sichtbare, klar geregelte Ressourcen angepasstes PE eines engen Ausmaßes mögen.
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.
Erzählen tu ich als Spieler gar nichts, sondern ich spiele meinen SC. Klar, um den zu steuern, kommt es beim Pen & Paper leider vor, dass ich erzählen muss, was der macht. Aber wenn ich die Sache auch erledigen könnte, indem ich am PC auf die Leiter klicke, anstatt zu erzählen, dass mein SC die Leiter hochklettert, wäre das genau so gut. Auf dem Bildschirm würden dann ja alle sehen, dass mein SC das tut.
Ob da am Ende ne gute Story bei rauskommt? Also bei Age of Empires war das auch nie mein Ziel. Wenn eine entsteht, ok. Kann bei Age of Empires ja auch passieren. Aber letztlich zählt, dass ich gefordert werde und hoffentlich gewinne (im Sinne von den Zielen meines SCs näherkomme). Wenn das der Fall ist, dann war das Spiel gut. Plausibel muss es natürlich schon sein. Und ne gute Story ist ein Bonus. Und natürlich kann man irgendwie jegliche Prozesse nacherzählen.
Ich finde das sogar eine gelungene Bezeichnung. Es gibt eben Leute, für die passt PE. Und es gibt Leute, für die passt PE nicht. Und zu letzteren gehöre ich. Mehr will ich eigentlich nicht sagen, außer halt noch, warum ich zu letzteren gehöre. Und dass PE nicht besser oder schlechter ist, sondern einfach ein bestimmter Stil. Und dass man sich auch nicht zu PE hinentwickeln sollte oder so, weil das ja eine moderne Weiterenwicklung des Rollenspiels ist. Es ist nämlich nicht besser, sondern nur anders.
Player Empowerment ist das aber nur, wenn der SL kein Veto-Recht hat. (Die UN-Mitgliederversammlung hat z.B. keine Power, weil es Veto-Mächte gibt. Wenn denen was nicht passt, gibt’s einfach ein Veto. Da können das 90% der Mitglieder anders sehen, nützt ihnen nichts.) Es geht darum, die Spieler zu ermächtigen. Dafür müssen sie dann aber auch Macht haben.
Dem SL Vorschläge machen oder ihn darauf hinweisen, dass im Ork-Hintergrundband steht, dass Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben, geht auch im klassischen Rollenspiel. Da steckt halt nur keine Power hinter.
Wenn dein PE heißt „Die Spieler haben das Recht, Fakten zu setzen, es sei denn, der SL legt ein Veto ein“ dann habe ich da gar nichts gegen. Der SL legt dann einfach jedesmal Veto ein und die Sache ist erledigt.
Ich kann mir - ehrlich gesagt - überhaupt nicht vorstellen, wie PE funktionieren soll. Ich meine klar...den Grundgedanken hab ich schon verstanden...aber ich verstehe nicht, wie das spannend sein kann. Ich meine klar...ich kann jetzt als Spieler die Situation für mich und meine Mitspieler auch noch "schwieriger" gestalten...dann lass ich neben den Orks auch noch eine Horde Goblins mit Bögen auftauchen, die von den Felsklippen auf uns schießen...für mich hat das relativ wenig mit Rollenspiel zu tun wtf?
Ok, ich bin schon ewig ein Verfechter des Old School Rollenspiels...
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.
Wie gesagt, PE eignet sich nicht für jeden Spieler und jeden Spielstil gleichermaßen. Aber mal ein paar beispielhafte Situationen. Für den klassischen (weiter Begriff) Rollenspieler ist es wohl am einfachsten nachvollziehbar, wenn er einen Plan für das Vorgehen seines Charakters hat, der auf Voraussetzungen in der Spielwelt aufbaut. In klassischen Spielen wird dann gefragt: "Gibt es XYZ?", weil der Spieler das für seinen Plan braucht: Gibt es in der Stadt eine magische Bibliothek, in der ich etwas über mein gefundenes Artefakt nachlesen kann?
Diesen Schritt versucht PE z.B. abzukürzen, transparent zu machen und gleichzeitig zu ermutigen, weil Spieler von selbst Sachen setzen können, ohne auf das "JA" des SL warten zu müssen. Absolut unpassende Sachen können ja immer noch abgeblockt werden.
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.
Erzählen tu ich als Spieler gar nichts, sondern ich spiele meinen SC. Klar, um den zu steuern, kommt es beim Pen & Paper leider vor, dass ich erzählen muss, was der macht. Aber wenn ich die Sache auch erledigen könnte, indem ich am PC auf die Leiter klicke, anstatt zu erzählen, dass mein SC die Leiter hochklettert, wäre das genau so gut. Auf dem Bildschirm würden dann ja alle sehen, dass mein SC das tut.
Ob da am Ende ne gute Story bei rauskommt? Also bei Age of Empires war das auch nie mein Ziel. Wenn eine entsteht, ok. Kann bei Age of Empires ja auch passieren. Aber letztlich zählt, dass ich gefordert werde und hoffentlich gewinne (im Sinne von den Zielen meines SCs näherkomme). Wenn das der Fall ist, dann war das Spiel gut. Plausibel muss es natürlich schon sein. Und ne gute Story ist ein Bonus. Und natürlich kann man irgendwie jegliche Prozesse nacherzählen.
[...]
Ich wage mich mal an eine Behauptung: Deine Art und Weise an RPG in seiner Mannigfaltigkeit heranzugehen deckt sich im wesentlichen nicht mit der im Forum vorherrschenden Meinung.
Wenn ich jetzt selbst Fakten setzen darf, geht die ganze Sache kaputt.
Sicher, aber es gibt eben objektive Kritikpunkte. Ich kann dir nicht sagen das Birnen besser als Schokopudding schmecken. Aber das sie mehr Vitamine enthalten schon. Ich kann dir auch nicht sagen das PE dir mehr Spass machen würde als den SL zu fragen. Aber eben sagen das Spieler nicht alle Hintergründe kennen.
Natürlich geht es nicht nur um Lösungen. Aber beim PE geht es nunmal um das schaffen von Fakten. Und das wirft die Frage auf wer diese Fakten erschaffen sollte. Derjenige der die Hintergründe kennt oder derjenige welcher sie gerade erst aufdecken will. Es geht ja hier ja nicht mal so sehr darum ob Spieler mit PE verantwortlich umgehen. Sondern darum das sie gar nicht die Möglichkeit haben es zum Hintergrund konform umzusetzen wenn sie diesen nicht kennen.
Sicher, aber es gibt eben objektive Kritikpunkte. Ich kann dir nicht sagen das Birnen besser als Schokopudding schmecken. Aber das sie mehr Vitamine enthalten schon. Ich kann dir auch nicht sagen das PE dir mehr Spass machen würde als den SL zu fragen. Aber eben sagen das Spieler nicht alle Hintergründe kennen.
Nur weil etwas Geschmackssache ist heißt das nicht das es keine Argumente gibt.
Naja, aber nicht umsonst gibt es dutzende von kaufbaren Hintergründen. Und auch wenn ich was selber schreiben würde, würde ich das so genau wie möglich ausarbeiten, einen mehr als groben Plan der Welt haben. Ich habe das Gefühl. Ich würde es nicht mögen, die Welt erst am Tisch zu gestalten, das birgt mir zu sehr das Risiko das die Welt a. beliebig, b. unogisch und c. undruchdacht wird.
Deshalb kaufe ich mir lieber Hintergünde.
Und als Spieler will ich gar nichts über die Welt wissen und auch nur bis zu einem gewissen Grad mitgestalten Wollen.
Ich möchte als Spieler die Geheimnisse der Welt erforschen, nicht diese gestalten. Ich will darüber auch nichts vom SL wissen. Ich würde mich nur mit den Oberflächlichkeiten befassen wollen.
Möglicherweise ist in solchen Fällen immer noch die Vorstellung präsent, Rollenspiel sei immer und zwangsläufig mit Herausforderungen verbunden, und die Spieler fühlen sich um die "Herausforderung" betrogen, einen Kriminalfall durch ihre spielereigene Deduktion zu "lösen".
Vielleicht herrscht auch der Glaube an den "begnadeten Erzähler" vor, der immer weiß, wie es besser ist, und Spieler fühlen sich unwohl, wenn der SL sich dieser Rolle verweigert.
Eventuell ist es auch das Misstrauen gegenüber dem (anderen) Spieler, das DSA mit seinen Meistertipps kultiviert hat, wodurch die Befürchtung entsteht, wenn Spieler miterzählen, käme keine gute "Story" zustande, sondern eben nur groteske Unfälle wie "Der Orc-Häuptling fällt vom Pferd, Problem gelöst".
Bei einem Computerspiel lässt man ja auch nicht die Spieler gemeinsam an der Spielwelt rumbasteln.Du kennst Antamar (http://www.antamar.org) nicht. ;)
Und auch hier: Auch wenn es vielleicht gerade auf Tanelorn auffallend viele Leute gibt, die PE erfolgreich zum Bereichern der Story nutzen, habe ich PE außerhalb von Tanelorn eher so erlebt, dass man Fatepunkte, Bennies oder was auch immer am ehesten dazu nutzt, sich Probleme einfacher zu machen, seine Figur besonders glänzen zu lassen usw. Mir ist auch klar, dass man das nicht so machen muss, aber es passiert nach meiner bescheidenen Erfahrung in der Praxis ziemlich häufig.
(Am krassesten fand ich hier Wushu - da bestanden eigentlich alle Schilderungen der Spieler nur aus "Und dann gelingt mir das, und dann gelingt mir das, und dann klappt noch das...".)
Und auch hier: Auch wenn es vielleicht gerade auf Tanelorn auffallend viele Leute gibt, die PE erfolgreich zum Bereichern der Story nutzen (...)ich würde das mal mit Vorsicht genießen. Das hier beschriebene ist oftmals eine Mischung aus Theorie und Wunschdenken, die in der Wirklichkeit gar nicht so erfolgreich aussieht. Das ist ganz natürlich :)
Was mich mehr stört ist irgendwie dieses Rumgemache, dass alles, was nicht vollkommenes PE ist oder vollkommen ohne PE auskommt, irgendwie falsch sei.
Behauptet aber auch kaum einer oder?
Kurz: Wenn die Spieler in die Welt fuschen, müssen sie es zulassen und begrüßen, dass ihnen jemand in ihren Protagonisten fuscht. Und je mehr das eine passiert, desto mehr passiert das andere.
Ich mische mich etwas spät ein, aber:
Du gehst hier davon aus, dass der Hintergrund bereits als fixe, festgelegte und ausgearbeitete Größe besteht. Viele SL haben den Hintergrund aber auch nur in groben Umrissen parat, die sie dann beim Spiel ausfüllen. Oder sie haben zahlreiche, detaillierte Bausteine (NSC, Burgen, Szenen ...), die sie aber nach Bedarf ganz unterschiedlich ineinanderfügen. Da tritt dann nicht so schnell das Problem auf, dass ein Spieler Fakten schafft, die so gar nicht in den Hintergrund passen, weil der Hintergrund während des Spiels sozusagen ständig im Bau ist. Im Gegenteil sind dann faktenschaffende Spieler für den SL sogar oft eine zusätzliche Ressource, weil sie ihm Arbeit bei der Ausgestaltung abnehmen.
Aber was gewinne ich bei Methode 1 das Methode 2 nicht auch bietet?Zum Beispiel Input von verschiedenen Leuten? Meiner Erfahrung nach bereichert es das Spiel extrem, wenn alle aktiv mit eingebunden sind - alleine schon, weil einer alleine nie auf die gleiche coole Idee käme.
Du kennst Antamar (http://www.antamar.org) nicht. ;)
EDIT: Link vergessen
Diese Ressource der Spielerkreativität anzuzapfen finde ich also toll. Ich halte PE dafür nur für das falsche Mittel, es ist viel sinnvoller nur die Ideen der Spieler zu nehmen und diese dann passend in den Hintergrund einzubauen.
Die Frage ist doch: Was genau gewinne ich wenn ich den Spieler sagen lasse: "Ich finde auf dem totem Ork das Symbol von Dunkeldark dem Finsterem" gegenüber "Ich schaue mal ob ich bei dem Ork irgendwelche Hinweise finde wer ihn geschickt hat" / "Ja, du findest dort die schwarze Faust, das Symbol von Dunkeldark dem Finsterem".
Ist es wirklich nur diese Frage/Antwort Zeit? Oder doch mehr?
Und natürlich ist PE schlecht, wenn man sich als Spieler voll mit seinem Charakter identifizieren und will und in der Spielwelt nur das wissen/können will, was explizit auch der Charakter weiß/kann, weil sonst die Immersion kaputt ist.Nicht zwangsläufig. Warum soll nicht der Spieler den Heimatort seines SC beschreiben/ausarbeiten? Immerhin kennt der SC den ja.
@ HewisaDas ist in Ordnung. Ich bin auch Spieler, und ich möchte kreativ sein, die Story mitbestimmen, dramatische/tragische/komische/anrührende Momente erzeugen und erfahren und ja, ich will auch Herausforderungen lösen.
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.
@ Haderlump
Wenn es keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Fate und klassischen RPGs gibt, was ist dann der Vorteil von Fate?
@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.
@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.
Zum Beispiel Input von verschiedenen Leuten? Meiner Erfahrung nach bereichert es das Spiel extrem, wenn alle aktiv mit eingebunden sind - alleine schon, weil einer alleine nie auf die gleiche coole Idee käme.
Vielleicht hatte der SL gar keine Idee für die Orks und es war nur eine Zufallsbegegnung - und nun sagt ein Spieler eas von "Dunkeldark dem Finsteren" - und schon hat man eine neue Nemesis für die SC. In unserer seit 3 Jahren laufenden UA-Kampagne (morgen ist das Finale) haben wir sowas dauernd - und das befruchtet sich gegenseitig extrem.
Dem stimme ich durchaus zu (hatten wir irgendwo auf der ersten Seite der Diskussion schon mal). Aber es müssen sich halt alle einig sein, was man mit PE machen darf und was nicht. Das erfordert einen Blick für die Bedürfnisse der anderen, den ich in der Praxis gar nicht sooo oft antreffe. Wenn jeder vor allem das mit PE macht, was ihm selbst den meisten Spaß macht, besteht - gerade bei unterschiedlichen Spielpräferenzen - halt die ernsthafte Gefahr, dem anderen das zu ruinieren, was er am Spiel am liebsten mag (der Casual Player entschärft dem Tactician den spannenden Kampf, der Tactician kürzt dem Method Actor seine Rollenspielszene zusammen, und der Taschenlampenfallenlasser versaut der Kampfsau den Abend, indem er die ganze Gruppe in die Sch***e reitet - aber okay, das kann er auch ohne PE... ;D).
Was mich mehr stört ist irgendwie dieses Rumgemache, dass alles, was nicht vollkommenes PE ist oder vollkommen ohne PE auskommt, irgendwie falsch sei.
@Rumspielstilziel: Das klingt sehr nach Sandboxing. Ist diese Spielweise also vor allem dafür geeignet aus deiner Sicht?
Zitatund der Taschenlampenfallenlasser versaut der Kampfsau den Abend, indem er die ganze Gruppe in die Sch***e reitet - aber okay, das kann er auch ohne PE... ;D
Dazu brauche ich aber wohlgemerkt kein PE. Ich kann auch ohne Dinge tun, die meinen Mitspielern keinen Spaß machen.
Mitgestalltung zwischen den Sitzungen, beim Spiel sehen, was der SL damit macht.
@Rumspielstilziel: Das klingt sehr nach Sandboxing. Ist diese Spielweise also vor allem dafür geeignet aus deiner Sicht?
Der Input kommt also in beiden Fällen von den Spielern.Naja, das ist aber ein gewaltiger Unterschied, ob der Spieler sagt "finde ich da was?" und der SL denkt sich was aus oder ob der Spieler sagt, was er findet. Das meine ich doch - der Spielerinput ist einmal nur die Frage "ist da was?" - und damit wird doch kein Fakt geschaffen.
Umgekehrt ist eine Sandbox auch das Versprechen auf eine unabhängige Welt zum Erkunden durch die Spielercharaktere. Deswegen gibt es ja viele Schraubstellen, die eine Eigenständigkeit der Welt sichern sollen, z.B. genaue Karten, Zufallstabellen, Würfelrisiko usw. Damit werden die Spielwelt und der Abenteuerverlauf vor dem "Erzählwillen" des Spielleiters geschützt. Man kann das relativieren - ich erinnere kurz an Pyromancers modifizierte Storysandbox - aber im Prinzip ist der Kern der Sandbox, dass sie einen hohen Grad an Unabhängigkeit von spieler- oder spielleiterischer Gestaltung außerhalb des Rahmens der Regeln und Tabellen hat. Und das verträgt sich nur mit sehr eingeschränkten Formen des PE. Genaugenommen nichtmal mit der in diesem Thread ausdrücklich nicht als PE angesehenen Absprache (in Foren, Mails, Telefonaten) zwischen Spieler und SL zwischen den Runden.
Aber mit PE bist du auch für den Stuß verantwortlich, den du da verzapfst. :)
Aber was gewinne ich bei Methode 1 das Methode 2 nicht auch bietet?
Musst du ja auch nicht. Wo ist das Problem? Spiel halt entweder in Gruppen ohne PE oder nutze das PE als Spieler einfach nicht, um Fakten zu schaffen.Den ersten Ansatz nutze ich ja auch. Und zweiter Ansatz funktioniert leider nicht: Wenn man ein Spiel mit PE spielt, dieses PE aber nicht nutzt, läuft das Spiel in der Regel sehr schlecht und schleppend.
Spieler: "Sofort springe ich auf und ziehe meine Geliebte an der Hand hinter mir her zum Fenster. Nach einem prüfenden Blick auf die Straße schaue ich sie an: 'Vertraut mir.' Dann stoße ich sie aus dem Fenster und springe sofort hinterher. [Gibt einen FATE-Punkt aus] Wir landen auf der Ladefläche eines vorbeifahrenden Mistkarrens. Im selben Moment brechen die Schergen des Kardinals durch die Tür."Fände ich persönlich langweilig und nicht sonderlich spannend. Ich würde folgendes bevorzugen:
Fände ich persönlich langweilig und nicht sonderlich spannend. Ich würde folgendes bevorzugen:
Spieler: Ich renne zu Fenster. Gibt es irgendeine Möglichkeit, hier herunterzuspringen?
SL: Die Straße ist geflastert. Du könntest versuchen, bis zum nächsten Balkon zu balancieren. Alternativ siehst du auch einen Mistkarren, der langsam in eure Richtung fährt. In etwa einer halben Minute müsste er da sein. - Das Klopfen an der Tür hat aufgehört und du hörst leichtes knarren des Türholzes.
Spieler: Ich schiebe den Schrank vor die Tür. Außerdem versuche ich Zeit zu schinden: 'Was wollen sie? Ich bin gerade nicht angezogen.'
SL: Die Schergen scheinen darauf nicht zu reagieren. - Du siehst das erste Loch in der Tür und wie sich ein Arm durch die Tür streckt, und an den Türknauf zu gelangen.
Spieler: Ich steche mit dem Dolch zu.
SL: Der Scherge zieht fluchend seine Hand zurück. Die halbe Minute ist mittlerweile übrigens um.
Spieler: Ich schnappe mir meine Geliebte und renne zum Fenster.
SL: Gutes Timing. Der Mistkarren fährt gerade unten lang.
Spieler: OK, wir springen in den Mistkarren.
SL: Im selben Moment siehst du, wie die Tür aufgeschoben wird und die Schergen in euer Zimmer rennen.
Ich bin Spieler. Und ich möchte mich nur bespaßen lassen.Fixed ist for you ~;D
Ich halte dies nur nicht für sinnvoll bei Dingen bei denen das Hintergrundwissen anders verteilt ist. Das Ergebniss ist schlichtweg weniger akkurat, nicht weil die Spieler nicht wollen oder man es ihnen nicht zutrauen könnte sondern weil es häufig Sinn macht die Spieler über eine Hintergrundinfo im unklarem zu lassen.
Wenn Informationen losgelöst von einander wären, sicher. Das müssen sie aber nicht sein. Spieler können durchaus Info 1 bekommen die von Info 2 abhängt. Ohne das sie zu diesem Zeitpunkt diese schon Herausgefunden haben.
Wenn ich nun aber Anfange letztere zu ändern kann es sein das der zuvor erzählte Hintergrund nicht mehr zu der Änderung passt.
Wie gesagt, PE eignet sich nicht für jeden Spieler und jeden Spielstil gleichermaßen. Aber mal ein paar beispielhafte Situationen. Für den klassischen (weiter Begriff) Rollenspieler ist es wohl am einfachsten nachvollziehbar, wenn er einen Plan für das Vorgehen seines Charakters hat, der auf Voraussetzungen in der Spielwelt aufbaut. In klassischen Spielen wird dann gefragt: "Gibt es XYZ?", weil der Spieler das für seinen Plan braucht: Gibt es in der Stadt eine magische Bibliothek, in der ich etwas über mein gefundenes Artefakt nachlesen kann?
Diesen Schritt versucht PE z.B. abzukürzen, transparent zu machen und gleichzeitig zu ermutigen, weil Spieler von selbst Sachen setzen können, ohne auf das "JA" des SL warten zu müssen. Absolut unpassende Sachen können ja immer noch abgeblockt werden.
Dafür gibt es, vermute ich, ein ganzes Bündel an Gründen.
Ich bin selbst auch jemand, dem es beim Rollenspiel ums SPIELEN geht und betone z.B. immer den wichtigen Gesellschaftsspiel-Aspekt im Rollenspiel, damit der nicht von Schauspiel und Erzählung/Story aufgefressen wird. Aber PE, gerade mit relativ klaren Einsatzregeln (Punkte, Bennies usw.), gibt mir das Gefühl zurück, an einem Spiel teilzunehmen, anstatt an einem Improtheater oder Amateurschreiben, was ich gerade beim Storytelling oft als schmerzhaft dominant empfand.
Anstatt den Spieler zu ermutigen auf gut Glück die passende Lösung zu präsentieren ist es viel besser ihn zu ermutigen die Idee zu präsentieren und den SL eine passende Lösung finden zu lassen.
Ich wage mich mal an eine Behauptung: Deine Art und Weise an RPG in seiner Mannigfaltigkeit heranzugehen deckt sich im wesentlichen nicht mit der im Forum vorherrschenden Meinung. Das ist per se nicht schlecht. Nein. Anders. Das ist gut. Hier auch gewollt. Das sollte man aber mal im Hinterkopf behalten. Ich fände einen "Rollenspiel: Wie Gummibär es sieht" Thread nicht schlecht sondern auch lesenswert. Das macht es manch einem vielleicht einfacher deine Sichtweise nachzuvollziehen.
Ein Spieler ganz ohne PE ist im Prinzip ein Solospieler oder ein Zuhörer, der nur in den wenigen, vom System, Setting und SL zugelassenen Punkten Einfluss nimmt. Der Zeitpunkt und der Rahmen der Einflußnahme wird von anderen Faktoren als vom Spieler selbst bestimmt (Regelwerk, Setting, hauptsächlich SL).
Der Taktiker (Tactician) hat es nicht gerne wenn viel im
Abenteuer geschieht und er in eine reaktive passive Rolle
gedrängt wird. Dadurch verliert er die Kontrolle über das
Spielgeschehen, was ihn daran hindert einen komplexen
Plan zu entwickeln und umzusetzen. Er arbeitet gerne eine
raffinierte Strategie aus (das kann das Einnehmen von Festungen,
die Verteidigung einer Stadt oder den Einbruch in
ein Haus betreffen). Er plant gerne und freut sich hinterher,
wenn der Plan funktioniert.
Kommt es zum Kampf oder
zu Action, dann hat irgendetwas in seinem Plan vermutlich
nicht funktioniert. Regeln sind dem Taktiker wichtig, denn
durch sie kann er das Spiel beeinflussen und berechnen. Das
Abenteuer soll im die Möglichkeit geben Pläne zu schmieden.
Sein ärgstes Gräuel betrifft Abenteuer in denen er nicht
planen kann und (Mitspieler-)Charaktere, die seine Pläne
durchkreuzen.
Famoust last words:
Ich habe einen Plan der nicht schief gehen kann!
Meiner Meinung nach wird PE hier zu oft mit "Lösungen" verquickt. Dabei ist die Lösung eines Konfliktes per PE nur eine - und zwar eine minder wichtige Facette - des PE.
In erster Linie erleichtert, ermöglicht und inspiriert PE das Einbringen bzw. den Einfluss des Spielers auf die Dramaturgie einer Geschichte. Klar kann er das tun, in dem er (s)ein Problem löst, aber viel wichtiger dabei ist, dass er überhaupt viel aktiver ist als ohne PE.
Kurz: Ja, die Sache kann man durch Playerempowerment kaputt machen.
Na und? Man kann auch ohne Playerempowerment jede Szene im Rollenspiel kaputt machen.
Abgesehen davon ist es maßgeblich, zu verstehen, dass es nicht DAS EINE Player-Empowerment gibt, sondern, dass es beliebig viele gibt, zum Beispiel mit Vetorecht, mit Kosten (Karmapunkte), mit Mehrheitsentscheid, mit Glückswurf, etc. etc.
Ja, ich weiss, schlechtes Beispiel! Trotzdem, den in unseren Regionen vorherrschenden Sicherheitsgedanken, aus dem solche Einstellungen resultieren, finde ich langsam zum Speien...
Mit Verlaub, dieser Thread hätte auch heißen können "Warum ich Schokopudding lieber mag als Birnen" ;).
Zweifellos. Krimihandlungen sind sogar mein Lieblingsbeispiel für eine Art von Geschichte, wo "Spielen mit PE" und "Spielen ohne PE" zu total unterschiedlichen Spielerlebnissen führt. Nur warum eines davon besser als das andere sein soll, leuchtet mir nicht ein.
Ich bleibe lieber bei meinen halben Sachen:
Da "Age of Empires" schon angebracht wurde: Wenn ich als PE-Spieler schon kein Rollenspiel betreibe, weil ich die Rolle (angeblich) verlasse, wenn ich PE-Mechaniken einsetze... tut mir leid, aber dann betreibt der gamistisch denkende, auf Erfolg in einer Herausforderung spielende Spieler auch kein Rollenspiel mehr. Denn da wird ja nicht wirklich eine Rolle gespielt, sondern eine externe Quest über die Fähigkeiten einer fiktiven Figur gelöst. Das sieht man besonders häufig beim taktischen Spiel, das vielfach mit Informationen arbeitet, die die Spieler nicht haben (können).
Icb sehe PE vor allem als Werkzeug zur Entlastung des SL an. Die Vorteile liegen auf der Hand:
- Mehr Input
- Weniger Beschreibungen und somit weniger Redezeit
Der SL ist ja auch derjenige mit der meisten Arbeit. Von daher empfinde ich Spieler, die partout kein PE wollen, als egoistisch.
Als SL mag ich PE übrigens nicht, weil es mir mehr Arbeit aufzwingt.
Wie spielt man denn exploratives Rollenspiel mit PE? (Während der Exploration auf PE verzichten gilt natürlich nicht.)
Das Beispiel „ich gehe in die magische Bibliothek“ – „hier gibt’s keine“ ist kein PE, sondern klassisches Spiel. Denn nur weil man klassisch spielt, braucht man keineswegs umständlich spielen. „Gibt es hier eine magische Bibliothek?“ – „Ja“ – „Dann gehe ich dahin.“ Das ist einfach ein Satz zuviel, den man sich sparen kann. Das hat nichts damit zu tun, dass man den Spielern irgendwelche zusätzlichen Rechte zugesteht.
Insofern muss Bad Horse auch nicht ständig nachfragen. Er muss lediglich eine Atempause einlegen, in der der SL Gelegenheit hat, einzuschreiten. Und bei „Fluff“ sollte der SL auch nicht widersprechen.
Wofür genau?
PE gibt dir das Gefühl zurück? Komisch, das hab ich auch ohne. Also scheint PE dafür überflüssig zu sein.
Als SL liebe ich PE, weil es mir Arbeit abnimmt.+1
Kurz: Ja, die Sache kann man durch Playerempowerment kaputt machen.
Na und? Man kann auch ohne Playerempowerment jede Szene im Rollenspiel kaputt machen.
Das sind drei gute Punkte um jede Szene kaputt zu machen
Auch unter folgenden Restriktionen? (P.S.: Ihr brauch hier unbedingt mal ne nummerierte Liste.)
- 1. Als Spieler spiele ich einen SC, der bestimmte Ziele hat. Ich handle nie suboptimal hinsichtlich meiner Ziele. Schließlich ziehe ich daraus meinen Spaß. (Und ich kann auch nicht dazu aufgefordert werden, aus etwas anderem meinen Spaß zu ziehen.)
- 2. Der Spielleiter kann Zeitdruck machen (z.B. im Kampf: Wenn du dein Manöver nicht in 10s angesagt hast, dann hat der SC gezögert und kann daher keinen erfolgreichen Angriff durchführen).
- 3. Gesagt ist getan bzw. was ich sage, sagt mein SC (das schließt OOC-Rede aus).
Das sind drei gute Punkte um mir jede Szene kaputt zu machen
Hier die Erklärung, warum ich als Spieler kein Player Empowerment mag:
[..]
Wenn ich jetzt selbst Fakten setzen darf, geht die ganze Sache kaputt. Die Orks sind in der Überzahl? Ich setze einfach den Fakt, dass ich in einem Engpass stehe. Warum ist das unspannend? Weil ich das jedesmal mache und mich nicht erst positionieren muss oder die Orks zu dem Engpass locken muss.
Es geht dann nicht mehr darum, aus der vorhandenen Situation das Beste zu machen. Es geht nicht mehr darum, die Möglichkeiten, die man hat, zu nutzen. Stattdessen dichtet man neue Möglichkeiten hinzu.
Wie die Umgebung aussieht, interessiert mich nicht mehr. Der SL beschreibt, wie der Raum aussieht? Überflüssig. Denn alles, was ich verwenden könnte, ist ja eh dort, sobald ich Player Empowerment mache.
Auch unter folgenden Restriktionen? (P.S.: Ihr brauch hier unbedingt mal ne nummerierte Liste.)k ist, dass ich in-charakter-Tactician bin, dann ist „Spielen ohne PE“ besser. Aber für alle anderen gilt das nicht.
- 1. Als Spieler spiele ich einen SC, der bestimmte Ziele hat. Ich handle nie suboptimal hinsichtlich meiner Ziele. Schließlich ziehe ich daraus meinen Spaß. (Und ich kann auch nicht dazu aufgefordert werden, aus etwas anderem meinen Spaß zu ziehen.)
- 2. Der Spielleiter kann Zeitdruck machen (z.B. im Kampf: Wenn du dein Manöver nicht in 10s angesagt hast, dann hat der SC gezögert und kann daher keinen erfolgreichen Angriff durchführen).
- 3. Gesagt ist getan bzw. was ich sage, sagt mein SC (das schließt OOC-Rede aus).
Ist doch prima. Du weißt, was du willst. :d Du spielst gerne mit Spielerbeteiligung. So würde ich das nennen. Und daran, so zu spielen, ist nichts falsch. :)
Stimmt, mit so einen Quatsch ist der Weg des Neulings hin zum einzig wahren Rollenspiel ja komplett verbaut. Und diese Hippies spielen dann irgendwann nur noch so komischen neumodischen Blödsinn der mit echtem Rollenspiel ja mal so gar nichts zu tun hat. ::)
PE ist eines der vielen Mittel, spielerische Mechanismen (und das ist nicht 100%ig gleichzusetzen mit taktischen Mechanismen) in eine Rollenspiel hineinzubringen, das unter einem SL-Storyübergewicht leidet. Wenn Du dieses Problem nie erlebt (oder wahrgenommen) hast, herzlichen Glückwunsch!
Das sind drei gute Punkte um jede Szene kaputt zu machen
1. total langweiliger Charakter, der immer optimal handelt und nieeee Fehler macht.
2. anstatt eine schöne/coole/spannende Szene zu spielen steht man unter Zeitdruck möglichst schnell das optimale (siehe 1) zu tun
3. gehört in den Spieler kleinhalten Thread
Da gehst du aber von einer sehr speziellen Form von PE aus, welche von dem Spieler nur zur "Bedürfnisbefriedigung" verwendet wird. Ist dir klar, dass solches PE in der Realität praktisch nicht vorkommt und Spieler normalerweise über genug Verantwortungsbewusstsein verfügen, um die Spielabsprachen einzuhalten?
Es scheint mir, als wärest du einfach in einer Runde gelandet, wo du deine Spielvorlieben nicht ausreichend kommuniziert hast. Unterschiedliche Spielertypen haben nämlich unterschiedliche Erwartungen an das Spiel, weiß du?
[/Platitüden]
Ich finde an dieser Spielstilskizze erstaunlich, dass ich diese Regelungen/Restriktionen alle sehr meta finde. Schon allein das Optimierungs-Spiel hinsichtlich der Char-Ziele ist doch ziemlich abstrakt und deshalb meta, zumindest nicht "aus dem Augenblick" heraus, was ich bei reinem "in character"-Spiel erwarten würde. Und Zeitdruck am Spieltisch ist eben auch nur das: Zeitdruck am Spieltisch und nicht in der Spielwelt. Von daher finde ich das alles extrem outgame. Oder zumindest nicht mehr ingame als alle möglichen anderen Spielstile oder gar PE.
PE ist eine tolle Sache, wenn es dazu führt, dass Spieler mehr Möglichkeiten haben sich am Rollenspiel zu beteiligen. Es gibt Spieler, die gehen dabei richtig auf und andere zucken mit den Schultern und spielen wie gehabt weiter.
Wenn ich dann erst darüber nachdenken muss, ob das meinem Mitspieler den Spaß verdirbt, dann macht mir das das Spiel kaputt.
Und nein, ich bin deswegen auch nicht verantwortungslos: Ich erstelle meinen SC ja extra so, dass er kein egoistisches Arschloch ist, falls das dem Spielspaß der anderen abträglich ist.
Dass mir das Thema Spielertypen vertraut ist, geht aus meinen Beiträgen in diesem Thread hervor. Und ich spiele in keiner Runde, in der es PE gibt.
Im Idealfall muss man darüber gar nicht nachdenken (vorausgesetzt man ist sozial nicht komplett untauglich), man muss es nur akzeptieren.
Spielspaß der Anderen =! Charaktere der Anderen
Wenn man unterschiedliche Spielvorlieben akzeptiert, dann akzeptiert man auch dass andere Spieler am Tisch vielleicht Sachen machen, die man selber nie machen würde.
Nun ich akzeptiere es. Ich denke lediglich nicht darüber nach, welche Konsequenzen das für mein Verhalten haben sollte. Und du sagst ja, ich muss auch nicht darüber nachdenken.
Ist mir klar. Es geht darum, wenn wir uns zum PvP verabreden, dann darf ich natürlich ein egoistisches Arschloch spielen. Dann darf ich andere SCs scheiße behandeln, da das den Spielspaß der anderen ja nicht mindert.Es gibt durchaus (nicht-PvP) Runden, in denen mein Charakter (oder der Charakter eines Mitspielers) die SC der anderen Mitspieler wie den letzten Dreck behandelt hat, ohne dass dies den Spielspaß der Mitspieler beeinträchtigt hätte.
Im von mir gewohnten Spiel mindern egostische Arschlöcher als SCs aber den Spielspaß der Gruppe, deshalb spielt man sowas da nicht.
Sagen wir es so: Ich muss nicht darüber nachdenken, ob ich in eine Bank gehe, den Kassierer erschieße und das Geld nehme. Es ist einfach etwas, was ich nicht als akzeptabel empfinde. Daher ist "akzeptieren" für mich nicht einfach "zur Kenntnis nehmen" (i.e. "Ich akzeptiere dass Bankraub hier offensichtlich nicht so gut ankommt, aber ich denke nicht darüber nach, was für Konsequenzen das für mein Verhalten haben sollte. Und jetzt Hände hoch!"), sondern auch eine gewisse, moralische, Handlungsvorgabe.
Es gibt durchaus (nicht-PvP) Runden, in denen mein Charakter (oder der Charakter eines Mitspielers) die SC der anderen Mitspieler wie den letzten Dreck behandelt hat, ohne dass dies den Spielspaß der Mitspieler beeinträchtigt hätte.
Manche Spieler ziehen ihren Spielspaß halt aus anderen Kriterien, als "hatte mein Charakter Erfolg".
Es geht mir nur darum, dass das genannte Beispiel mit der magischen Bibliothek, so wie es da steht, eben noch kein PE ist. Genau so verfahre ich doch auch, wenn Spieler keine Fakten setzen dürfen (über ihren SC hinaus).
Und jetzt etwas ernster: Es entspricht meinen Wünschen, dass der SL eine Welt und ein Abenteuer anbietet. Darauf möchte ich dann reagieren können, indem ich ausführlich Pläne schmiede und diese dann umsetze. (Jaja, das mit dem Feindkontakt ignorieren wir mal gerade. :D ) Wenn man von SL- und Spielerseite darüber einig ist, dann heißt es, dass sich beide Seiten ausgiebig einbringen. Anfangs mehr der SL (Präsentation der Herausforderung), dann erstmal mehr die Spieler (Pläne schmieden) und schließlich beide gleichermaßen (Durchführung der Pläne).
Ich bin mir nicht sicher, ob das alle Spielleiter so locker sehen wie Du und sowas nicht als PE bezeichnen. In Spielen, wo ich ausdrücklich PE ablehne (ja, die leite ich auch), würde ich selbst als Spielleiter erstmal vorsichtig sein und nachfragen/prüfen, ob die plötzliche Einführung einer Institution meine Spielwelt stört oder ob ein plötzlicher Quell an magischem Wissen meine vorbereiteten Herausforderungen komplett unbrauchbar macht. Letzteres ist für Dich als Taktiker vielleicht sogar ein erstrebenswertes Ergebnis, aber für mich als Spielleiter (und damit auch Mitspieler), wäre es ein massives Ärgernis (und wenn ich kurz auf Spielersicht gehe, für mich als Spieler normalerweise auch). Insofern würde ich in bestimmten Runden PE - oder vielleicht besser gesagt Spielereingriffe in die Spielwelt - bereits auf diesem Level nicht zulassen wollen (beispielsweise bei WH3, wenn es nicht würfelgesichert ist).
Eine andere Sache ist das Mitdenken auf der Metaebene. In dem Bereich bin ich (wie ich ja auch im MA-Thread ausgiebig dargelegt habe), generell der Meinung, dass man sowas betreiben sollte, wenn man sich nicht 100%ig sicher ist, dass alle Mitspieler die gleichen Spielinteressen haben. Natürlich kann man auch versuchen, zu vermeiden, dass man mit Leuten spielt, die andere Interessen haben - aber oft kann man sich Gruppen nicht backen, sondern muss einen Kompromiss finden. Bei der Suche danach ist ein Denken außerhalb des Charakters, von einem Standpunkt als Spieler aus, meiner Meinung nach unumgänglich.
Player Empowerment (PE) herrscht, wenn die Spieler spielbezogene Entscheidungen aus Bereichen, die im "normalen" Rollenspiel ausschließlich dem Spielleiter zustehen, gegen den Willen des Spielleiters durchsetzen können.
Zum Bereich, der normalerweise ausschließlich dem SL untersteht gehören unter anderem: Erschaffung und Kontrolle der Spielwelt (außerhalb der SC), Kontrolle der NSC, Oberste Schiedsinstanz und Regelinterpret, Scene Framing, Gegner der Spieler, u.a.
Player Empowerment stellt dabei eine Dimension dar, die von kein PE (klassischer Spielleiter, Spieler sind in keinem Bereich zu Entscheidungen ermächtigt) bis zu völligem PE (kein SL mehr) reicht.