Wir fangen diese Woche mit Unhallowed Metropolis Revised an. Der PG in meiner Gruppe stellte mir ein Charkonzept vor, dass von den Regeln nicht abgedeckt wird, waehrend der Charaktererschaffung und ziemlich imba ist (Dhampir Mourner)
Irgendwas an dem Satz stimmt nicht, glaub ich.
Ansonsten haben Menschen Strategien entwickelt, das Wort Nein in fast jeder Lebenslage zu vermeiden. "Hmm, also solche Charaktere gibts laut Beschreibung des Settings nicht. Dies oder jenes wäre so ähnlich..."
aber ständige Jasager genauso.
In der Spieler-Kleinhalte-Spruechesammlung steht unter anderem das Nein und zwar in jeder Lebenslage. Damit reiht es sich lt. Ansicht des Users in Dinge ein, die normalerweise im SL-erwuergen-Thread zu finden ist.
Was mich zu dem Punkt bringt: Von einem SL, der wenig "Nein" sagt, profitieren vor allem sehr aktive und waghalsige Spieler. Oder andersherum: Der Jasager wird eher von dem ausgenutzt, der viel hineinfragt oder etabliert, als vom stillen Mäuschen in der Ecke.
In der Spieler-Kleinhalte-Spruechesammlung steht unter anderem das Nein und zwar in jeder Lebenslage. Damit reiht es sich lt. Ansicht des Users in Dinge ein, die normalerweise im SL-erwuergen-Thread zu finden ist.
Z.B. wenn die Spieler versuchen, an viel Geld zu kommen. Passiert sehr gern, ist ja eine übliche Spieler und Charmotivation. Bei DSA aber brandgefährlich, da sich Geld ab einer bestimmten Summe nicht nur beliebig vermehrt (wie in der Realität), sondern auch das System vollständig bricht, z.B. über Artefaktekauf. Und mit "brechen" meine ich, das das System wirklich fast unspielbar wird, weil nicht nur die Balance völlig flöten geht, sondern auch die Mechanismen immer schwerer zu berechnen werden und der Realismus und Plausibelität auf grundeis gehen (das geflügelte Wort bei uns ist hier die "Finte +100"). Das weiss der Spieler nicht unbedingt, oder er lässt sich hinreissen. Da muss der SL dann sagen: "Nein!" Nein, Nein Nein, das darf nicht sein, ich sage Nein, ich sage Nein!"
"Nein, aber..." zeigt einfach Alternativen auf, lässt die Spieler einfach nicht im Dunkeln rumstochern...
Spieler: "Komm schon, lassen die seit Jahrhunderten zölibatär lebenden Mönche von A'agur nicht doch plötzlich einfach auch Frauen in ihr Kloster?"
SL: "Nein, aber du könntest dich als Mann verkleiden." / "Nein, aber vielleicht kannst du eine diplomatische Sondergenehmigung vom König erwirken." / "Nein, aber die andern können dich vielleicht in einem Fass über die Grenze schmuggeln."
Man könnte doch was sagen wie:
"Nein, Frauen kommen da nicht rein. Aber das heißt ja nicht das man sich nicht was einfallen lassen könnte." oder halt sowas.
Naja, manchmal kann man schon "Nein, weil..." sagen.
Das mache ich aber auch als Spieler. :)
Wann Nein sagen?
Ich finde man sollte als SL "Nein" sagen, wenn man einen Dialog mit einem Spieler unterbinden will.
Manchmal muss man Spielern auch mal "Nein" sagen, weil sonst die Möglichkeit zusammen zu spielen nicht mehr gewahrt ist.Das kann ich jetzt nicht so recht nachvollziehen. Magst du ausführen, inwiefern ein SL, der lieber "Ja, aber" oder "Ja, und" verwendet, das Zusammenspiel stört?
Warum sollte ich den Dialog mit einem Spieler unterbinden wollen?
Ich spiele jetzt in einer Pathfindergruppe mit, bei der der SL die Summoner-Klasse nicht zulässt. Habe ich kein Problem mit, weil ich weiß, dass dies auf einer Balancing-Überlegung beruht.
Warum sollte ich den Dialog mit einem Spieler unterbinden wollen?
Das kann ich jetzt nicht so recht nachvollziehen. Magst du ausführen, inwiefern ein SL, der lieber "Ja, aber" oder "Ja, und" verwendet, das Zusammenspiel stört?
Ich wollte mit meinem Satz vorhin nicht behaupten, dass ein SL der "Ja aber" oder "Ja und" sagt das Zusammenspiel stört. Ich denke, diese Richtlinien eignen sich gut, um zwischen verschiedenen, konstruktiven Interessen zu vermitteln. Ich wollte damit nur sagen, dass man als SL auch dafür sorgen muss, dass die Spieler miteinander spielen können. Wenn also jemand durch sein Verhalten dieses gemeinsame Spielen gefährdet oder stört, muss man als SL eingreifen. Manchmal ist es eben nicht sinnvoll, das mit "nein, aber" auszuhandeln.
Ein "Nein" ist erstmal nicht konstruktiv. Das "aber" hingegen kann eventuell dazu werden.
Dieses Wort "Nein" verneint eine positive Frage, bestätigt negative Fragen und widerspricht Aussagen oder Handlungsaufforderungen.
Warum bei den neuen Höllen von einem konstruktiven Ansatz gesprochen wird ist mir unglaublich schleierhaft.
Dabei geht es mir nicht um die Sinnhaftigkeit von einem "Nein" in wilden und konstruierten Fällen. Dazu habe ich ja bereits Stellung genommen. Aber alleine das Gedankenspiel auch unangenehme Fragen seitens der Spielerschaft einfach mal mit "Ja" (alternativ "Ja, aber...") zu beantworten finde ich persönlich unglaublich spannend!
Ein "Nein" ist einfacher, schneller und verständlicher als ein "Ja, aber".
Das kann man auch ideologisch deuten und verdrehen wie man will. Aber eine dämliche und störende Idee ist mit einem "Nein" besser gehandhabt als mit einem "Ja, aber". So kompliziert ist das gar nicht.
Es geht nicht um unangenehme Fragen. Es geht um spielstörende Ansätze. Nur weil etwas aus Spielermund kommt, ist es nicht über jeden Zweifel erhaben und ein aufrichtiger Versuch zum Spiel beizutragen. Wir sind alles nur Menschen. Nicht jede unserer Ideen ist Gold wert. Nicht jede unserer Wortmeldungen muss 100% ernst genommen werden.
Ein Spieler präsentiert Dir eine Idee, die auf den ersten Blick nicht so recht ins Abenteuer passt. Anstelle nun "nein" zu sagen, denke doch einfach mal daran "Ja, aber..." zu sagen. "Ja, aber..." bedeutet, dass die Idee umsetzbar ist, aber auch negative oder noch besser gefährliche Konsequenzen haben könnte (nicht muss).
Wir haben damit am Tisch wirklich spannende Momente erlebt.
Wenn man mal etwas drüber nachdenkt merkt man schnell, das die "Ja, aber Technik" eigentlich für freie Abenteuer gedacht ist, typischerweise für ne Sandbox. Bei einem linearen AB zerschießt sie einem die Story. Das wird aber nicht gesagt, sondern so hintenrum eingeschoben. DIe "Ja, aber bzw. Nein, aber" Technik ist bei einem linearen AB nicht nur zweckfrei, sondern sogar schädlich.
Das ist die typische Tanelorn Propaganda....
...genauso kanns aber nach hinten losgehen, wenn der SL immer im Hinterkopf hat, das die Idee, die er grade mit "aber" hat irgendwie durchgehen lassen, doch eigentlich Blödsinn ist.
Während die Jaaberfraktion sich sehr bemüht hier freundliche und konstruktive Worte zu finden, lese ich vermehrt negative und nicht zielführende Antworten von der Neinsagerfraktion. Muss wohl am Wort, dessen Sinnhaftigkeit und der mentalen Einstellung dazu liegen :P ~;D
Das ist die typische Tanelorn Propaganda.
Wann 'Nein' sagen?
Wann Nein sagen?
Im Rollenspiel? Warum?(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Es sind vielleicht Sachen, die nicht gut mit meiner Vorbereitung vertragen, aber die lassen sich mit einem Ja, aber (oder meinetwegen auch Nein, aber) ausreichend umdeuten, um der Spielerinitiative keinen Riegel vorschieben zu müssen.
Ja gut. Wer mit einer Gruppe gestraft ist, bei der die Spielerinitiative so selten und schüchtern ist, dass sie auf keinen Fall begrenzt werden darf, der sollte das Wort "Nein" in der Tat aus seinem Vokabular streichen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Wieder am Problem vorbei. Die Sag ja, aber-Anregung wurde nicht formuliert, weil die Initiative der Spieler schüchtern war, sondern weil sie nach damals offizieller Besserspielerdoktrin schlicht nicht erwünscht war und die offizielle Lehre damals hieß, die Spieler auf SL-Kurs zu halten. Sag Ja, aber war nicht als Mittel gegen Mauerblümchen unter den Spielern gedacht.
Warum muss dann unbedingt verhindert werden, dass den "Spielerinitiativen ein Riegel vorgeschoben wird"?
Es ist ja nun nicht so, dass Spieler schmollend in der Ecke sitzen, weil ihnen jemand mal "Nein" gesagt hat. Der SL hat abgewägt wie man vorgeht und dabei einen Handlungsvorschlag eben ausgeschlossen, statt sämtliche miteinander zu kombinieren. Warum ist das denn keine legitime Vorgehensweise?
Warum muss denn jeder Vorschlag als wertvoll, ernstzunehmend und mit etwas "Arbeit" passend, akzeptiert werden?
@SLF: Wenn wir beide offensichtlich unterschiedliche Typen als SL respektive Spieler voraussetzen, ist es nicht verwunderlich, dass wir nicht das vom Gegenüber hören was wir für sinnvoll erachten. "Erzählender Meister" ist mir zum Beispiel völlig fremd. "Spotlight stehlende Spieler" dagegen nicht.
Zwei Sachen:
1)
Wenn Spieler einem anderen Spieler das Spotlight stehlen, dann kann dieser Spieler das selbst sagen, oder jeder andere Mitspieler, aber warum soll das der Spielleiter aufgrund seiner Rolle als Spielleiter machen?
2)
Das ist ja die Schwierigkeit damit, den Satz ohne Kenntnis des Problems zu verstehen. Wenn Du keine erzählenden Meister mit linearen Abenteuergeschichten kennst, ergibt der Ratschlag überhaupt keinen Sinn, und man wundert sich, warum eine Trivialität so hochgehalten wird.
Ob man jetzt den linearen Meister mit dieser Technik zum freieren Spiel ermuntern soll/kann, halte ich für diskussionswürdig.
@SLF - Nur damit ich das richtig verstehe. Wenn sich Spieler gegenseitig das Spotlight klauen, dann sind sie mündig genug, um sich zur Wehr zu setzen und brauchen keinen SL der dafür sorgt. Aber wenn der SL ihnen das Spotlight klaut, dann brauchen sie einen SL-Leitfaden, der sie unterstützt, in dem er den SL "umerzieht"?
Ähnliche Antwort wie an andere Stelle zu EE:
Es geht weniger um das Verhalten innerhalb einer bestehenden Gruppe, sondern um eine theoretische Auseinandersetzung darum, wie "gutes Spielleiten" aussieht.
Ein "Nein" ist erstmal nicht konstruktiv. Das "aber" hingegen kann eventuell dazu werden.Ich halte das "Nein" für nicht konstruktiver oder dekonstruktiver als die Aussage "Ja".
Dieses Wort "Nein" verneint eine positive Frage, bestätigt negative Fragen und widerspricht Aussagen oder Handlungsaufforderungen.Das halte ich für schlicht falsch.
Warum bei den neuen Höllen von einem konstruktiven Ansatz gesprochen wird ist mir unglaublich schleierhaft.
Dabei geht es mir nicht um die Sinnhaftigkeit von einem "Nein" in wilden und konstruierten Fällen.
Wieso falsche Hoffnungen?Ein "Ja, aber..." hat das Problem das man erst eine Bestätigung gibt, um diese Bestätigung gleich darauf einzuschränken. Unabhängig von den Konsequenzen, die auch bei einem gewöhnlichen Ja respektive Nein erfolgen.
"Ja, aber..." bedeutet doch lediglich, dass etwas klappt, mit Konsequenzen. Da weckt man keine Hoffnung, sondern improvisiert gefälligst eine spannende Szene. Damit sich der Spieler da "Ja" auch redlich verdient ;)
Falsch. Es geht hier nicht um Denkweisen, sondern um korrekte linguistische Definitionen.
Achso.. es geht dir gar nicht um eine praktische Anwendung, sondern um die theoretische Auseinandersetzung mit "Sag Ja" oder "Du darfst auch Nein sagen".
Die Gründe weshalb Spieler sich nicht zu Wort melden, hat mEn herzlich wenig mit dem Glauben an die ordnende Hand des Spielleiters zu tun. Das sind Spieler, die eben nicht geübt oder gewillt sind sich das Spotlight von anderen Spielern zu holen oder zu "erstreiten".
Wer leiten will, der muss dafür sorgen, dass sich andere Spieler einbringen können. Ich habe schlechtere Erfahrungen mit Spielleitern gemacht, die sich für diesen Aufgabenbereich nicht interessieren oder diese Verantwortung auf die Gruppe abwälzen, als mit Spielleitern die das Spotlight zu sehr an sich reißen.
Außerdem lautet die Frage des Threads ja nicht "Darf man Nein sagen?" sondern "Wann Nein sagen?". Ich habe einen solchen Fall genannt: wenn ein Spieler ausgebremst werden muss, weil der Spielverlauf sonst stockt. Dass man einem Spieler dann kurzfristig in seinen Ideen einen Dämpfer verpasst, halte ich für einen vertretbaren Kompromiss, wenn das bedeutet, dass alle am Tisch sich dann besser am Spiel beteiligen können.
Dein SR-Beispiel würde ich persönlich ähnlich handhaben wie Taschenschieber vorgeschlagen hat: "Ja, aber... spielen wir jetzt nicht aus."
Was genau glaubst du, dass das von mir erwähnte "Nein" in dem Beispiel konkret bedeutet hätte?
Was genau glaubst du, dass das von mir erwähnte "Nein" in dem Beispiel konkret bedeutet hätte?
Ein Beispiel:
Ein Shadowrunner-Team ist gerade in einen Konzern eingebrochen. Der Samurai deckt die physische Ebene ab. Der Magier bewacht die Astralebene. Der Rigger hat den Fluchtweg gesichert. Der Decker kommt auf die Idee jetzt gerade seinen Decker-Kumpels online zu erzählen dass er gerade auf einem Run ist. Das würde er gerne ausspielen.
Was ist eigentlich "Nein"?
Falsch. Es geht hier nicht um Denkweisen, sondern um korrekte linguistische Definitionen.
Eigentlich geht es darum, wann ein SL "nein" sagen sollte und warum.
Das sind zwei Punkte:
"Ja, aber..." ist angesagt, wenn die Aktion schwierig werden soll. Sie kann durchaus sinnvoll sein, aber sie wird kosten. "Ja, aber..." ist genau deshalb das Zauberwort der Storygamer. Es geht nicht darum die Sinnhaftigkeit oder Möglichkeit einer Aktion zu bewerten. Das ist zu dem Zeitpunkt schon längst passiert. "Ja, aber..." bedeutet: "Ich mag was du tust, aber du kriegst es nicht so leicht." Es ist der gepflegte Tritt in die Eier bei vollem Bewusstsein des Tretenden.
Es ist genauso das 7-9 Ergebniss oder "Failure is interesting". Mit Ja Aber ist vieles davon genauso beschrieben. Es hilft außerdem einen Fluss aufrechtzuerhalten der immer Vorwärts geht und nicht zu Stop-Momenten in der Handlung führt.
...ich bin ja auch kein Freund des reinen "Ja, aber...", ich würde eben zusätzlich noch Balancing anführen (mir selbst wichtig, aber das ist schon weit auf Metaebene) und das mit den Regeldehnungen unterstreichen. Hausregeln ja, aber nicht im Spiel, während des Spiels und nicht ohne Gruppenkonsens.
"Nein" sollte man dann sagen, wenn man etwas ablehnt.
Und nun zieh doch mal die restlichen Beiträge von mir in diesem Thread in Betracht. Welche dieser beiden Punkte werde ich wohl meinen?
Wahrscheinlich Punkt 2. Aber das ist einer der Bereiche, der - so meine Argumentation in diesem Thread - nicht in den Bereich der Fragen fällt, die mit der "Sag Ja, aber..."-Lehre rollenspielgeschichtlich beantwortet oder kritisiert werden sollte. "Sag Ja, aber..." ist der Ratschlag, Spielerinitiative nicht inhaltlich einzuschränken - soziale Einschränkung aufgrund von Spotlightklauen (oder im anderen Thread über Taktiker "Spielvorliebe sabotieren") berührt das Thema nur ganz am Rande (finde ich).