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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: el-Pi am 9.11.2012 | 23:04
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Hallo Leute,
ich plane mit dem Regelwerk Mondagor und basierend auf diesem: http://tanelorn.net/index.php/topic,76357.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,76357.0.html) Treat
eine Welt mit fliegenden Inseln zu entwerfen.
Es soll eine Welt sein wo der Boden von Vulkanen und Lavaströmen bedeckt ist und über dem, bis zu einer bestimmten höhe, eine mit Schwefel und Vulkangasen gefüllte Wolkendecke schwebt.
Darüber liegen dann die fliegenden Inseln in unterschiedlichen Höhen, je höher, je kälter. Diese sollen bis zu einer größe von Madagaskar reichen (1500kmx600km).
Die Inseln fliegen durch Kristalle die in der vulkanischen Umgebung entstehen (ähnlich wie Obsidian), diese Kristalle laden sich zumindest Temporär mit Magischer Energie auf. Wenn diese Energie zufällig Luftmagie und stark genug ist fängt eine Insel an aus dem Vulkandunst zu steigen.
Da diese natürliche Aufladung aber instabil ist, muss, bevor man die Insel bewohnen kann, sie in einem aufwändigen Ritual stabilisiert werden. Schiffe und ähnliches schweben eben durch diese Kristalle.
Diese Welt entstand als vor etwas 4000 Jahren der Krieg der Götter und Drachen stattfand. Als die Götter dann sahen wie ihr Krieg die Welt verwüstet hatte schufen sie die fliegenden Inseln.
Es gibt natürliche (grüne) Wolken in denen Algen leben und von denen sich dann die örtliche Fauna ernährt und auf den Inseln gibt es dann die ehr bodenständige Flora und Fauna. Wobei fliegende und/oder Vogelartige dann stark überwiegen.
Soweit meine ersten Gedanken zu später stund.
Wenn euch coole Inseln, Flora oder Fauna einfällt immer raus damit.
Genauso alles andere was euch zu diesen Setting einfällt.
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Hi Leute,
was ist, keiner eine Idee dazu oder schreckt euch das ihr das Regelwerk nicht kennt?
Keine Sorge ich kann jede coole idee auch mit dem Regelwerk umsetzen aber ich brauch Ideen!!!!
Meine Grundwelt steht zwar aber jetzt hänge ich und würd gerne auf eure hilfe zurückgreifen.
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Wo liegt denn der wirklich entscheidende Unterschied zu Sundered Skies?
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@el-Pi
Mondagor ist schon mal ein sehr cooles Regelsystem :d
Im Prinzip musst du jetzt einige Fragen beantwortet bekommen:
Wer sind die Helden und was machen sie?
Was für Konflikte gibt es?
Wenn du darauf ein paar Antworten hast, dann kann da was Spielbares daraus werden, davor tät ich mich eher schwer damit.
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Mir schwebt gerade eine fliegende Insel vor, die von dichtem Dschungel überwuchert ist und von einem aztekenartigen Volk besiedelt wird. Die Rituale zur Stabilisierung der Flugkristalle involvieren Menschenopfer, weshalb sie auf ihren kleinen, sehr wendigen Flugschiffen oft auf Raub- und Kriegszügen auf benachbarte Inseln unterwegs sind. Ihre eigene Insel ist durch den Dschungel sehr gut geschützt, sodass sich ein potenzieller Angreifer auf einen aussichtsarmen Guerillakrieg einlassen müsste. Zu ihren beeindruckendsten Bauwerken gehören Stufenpyramiden mit schwebenden Altären.
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Rasse Distender (von Latein aufblasen)
Die Rasse der Distender ist eine echsenartige Rasse die sich mittels des Legens von Eiern fortpflanzt. An der Rückseite ihrer Unterarme, an ihren Unterschenkeln und an ihrer Wirbelsäule ist eine dehnbare rote Haut die sie mit Gasen füllen können, dadurch haben sie die Möglichkeit im Wind zu treiben. Die Gase bestehen aus Helium, welches direkt in ihrer Lunge in ein dafür entsprechendes Hohlorgan gespeichert werden. Sie können dies dorthin zurückführen und somit ihre Höhe regulieren, als auch Landeversuche ausführen.
Die Distender, oder Cha'run'za, wie sie sich selbst nennen sind friedlebende Pflanzenesser mit einer nenneswerten Kultur, da in dieser keine Gottheit vorkommt sondern jeder der Distender etwas Göttlichkeit in sich trägt. Ihre Schamanen beherrschen verschiedene Beherrschungs und Elementarzauber, die allerdings eher auf Verteidigung und Schutz ausgerichtet sind, da das Töten eines Individuums ein großer Frevel ist.
+ Schwebefähigkeit
+ Hohe Magieresistenz
- Unfähigkeit Kampftalente
Rasse Aranier
Die Aranier sind eine Rasse mit 6 (Männchen) bzw. 8 (Frauen) Beinen und einem spinnenähnlichen Körperbau. Vor dem humanoiden Kopf folgt allerdings der Oberkörper mit zwei Armen und Panzerung auf dem Rücken die bis zu ihrem Hinterteil verläuft. Entgegen vieler Mythen sind Aranier nicht giftig, dieses Merkmal haben sie mit ihrer Evolution irgendwann abgelegt, allerdings sind sie immun oder zumindest Resistenz gegen natürliche Gifte. Diese Wesen halten eine sehr strenge Winterstarre und kommen deswegen eher auf den unteren Inseln vor. Zur Fortbewegung können sie aus ihrem Mund oder Hinterteil stabile Netze spinnen aus denen sie auch Fallschirmartige Transportnetze aufbauen können. Obwohl sie sehr robus und oft auch muskulös aussehen besitzen selbst die schwersten Exemplare ein Gewicht von gerade einmal 30 Kilo, da ihre Körper größtenteils aus Chitin bestehen. Da Aranier nur sehr wenig tragen können um noch fliegen zu können gibt es in ihrer Kultur wesentlich weniger Interesse an Besitz oder Land.
Sie sind zudem reine Fleischfresser und auch wenn sie theoretisch Wesen mit ihren Netzen fangen können gehen sie lieber mit Pfeil und Bogen auf die Jagd.
Für die Generation:
+ mehrere Glieder, schwer umzuwerfen (ähnlich Balance)
+ natürlicher Rüstungsschutz
+ natürliche Giftresistenz
- Winterstarre
- Unbelastbar (können nur die Hälfte an Ausrüstung tragen)
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Helium ist leider sehr selten in der Atmosphäre. :\
Ansonsten schließe ich mich Bentley an: Was tun die Protagonisten? Oder ist das durch die Prämisse des Spiel bereits klar?
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Hey, ich fände es sehr cool wenn kein Mensch Magie wirken kann, aber Mana besitzt. Durch das einspeisen von Mana in Kristalle entstehen dann verschiedene Zauber :) Damit würde die Abhängigkeit zu den Kristallen auch ein Stück weit für die Helden wichtig sein^^
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Kristallbasierte Magie-Technologie befürworte ich jedenfalls. Ob man dafür gleich alles an konventioneller Magie über Bord werfen muss...
Ansonsten bin ich für große, evtl. leicht an Wale erinnernde Kreaturen, die die besondere Eigenschaft haben in ihrem Körper Flugkristalle zu bilden und die eben so träge herumschweben und Wolkenalgen fressen. Natürlich wären die dann begehrtes Jagdwild, da sie viel Fleisch usw. liefern, aber ferner können auch ihre Flugkristalle geerntet werden.
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@bibabutzemann: ja sundered skies ist als steinbruch vorgesehen aber als setting mir dann doch etwas zu düster mit den ganzen untoten
Ansonsten schließe ich mich Bentley an: Was tun die Protagonisten? Oder ist das durch die Prämisse des Spiel bereits klar?
Auf diesen wink hin hab ich schonmal das Grundkonzept der Charas erstellen lassen:
Wir haben einen Ss'Kresh (Echsenmensch) einen Mau'reen (Adlermensch) einen Hochelfen und einen (normalen) Menschen.
Die spieler haben sich entschlossen Händler zu sein, inwiefern sie zu Piraterie neigen werden wir dann schon sehen >;D.
Dazu habe ich ihnen ein kleines Schiff genemigt und werde sie im alten (noch belebten) Hafen einer Ruinenstadt starten lassen.
Mir schwebt gerade eine fliegende Insel vor, die von dichtem Dschungel überwuchert ist und von einem aztekenartigen Volk besiedelt wird. Die Rituale zur Stabilisierung der Flugkristalle involvieren Menschenopfer, weshalb sie auf ihren kleinen, sehr wendigen Flugschiffen oft auf Raub- und Kriegszügen auf benachbarte Inseln unterwegs sind. Ihre eigene Insel ist durch den Dschungel sehr gut geschützt, sodass sich ein potenzieller Angreifer auf einen aussichtsarmen Guerillakrieg einlassen müsste. Zu ihren beeindruckendsten Bauwerken gehören Stufenpyramiden mit schwebenden Altären.
Bis auf die Menschenopfer sind die Ss'Kresh in etwa so und ich werd sie auch so verwenden
@Turtle Tower:
Die Rassen sind cool ich werd sie auf jeden fall (vielleicht etwas entmenschlicht) als NSC/Monster einsetzen.
Was die Kristall-basierte Technologie angeht hab ich schon an Feuerkristall betriebene Dampfmaschienen u.ä. gedacht
Leider ist eines der gundlagen des Regelweks das jeder Magie erlernen kann und das gefällt mir eigentlich ganz gut.
@ Quaint:
die mit Wasserstoff-Ballons/Magie fliegenden Wale standen sowieso fest. ;)
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Hilft dir dieser Thread? (http://tanelorn.net/index.php/topic,76357.0.html) :)
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Wir haben einen Ss'Kresh (Echsenmensch) einen Mau'reen (Adlermensch) einen Hochelfen und einen (normalen) Menschen.
Die spieler haben sich entschlossen Händler zu sein, inwiefern sie zu Piraterie neigen werden wir dann schon sehen devilish.
OK. Jetzt ist die Frage, wie man aus "wir sind Händler" eine Handlung aufbaut. Die Frage hat mich neulich schon umgetrieben (http://tanelorn.net/index.php/topic,78875.0.html). Das Thema Handel schein extrem undankbar zu sein. Das sieht man in gewisser Weise auch bei Firefly, welches ja ein ähnliches Konzept hat. Die Folgen handeln eigentlich immer von Fällen, wo eine Handelsunternehmung schief geht.
Jedenfalls wäre es wahrscheinlich sinnvoll zunächst mal Handelswaren zu definieren. Die könnte man in eine Zufallstabelle packen und dann eine weitere Tabelle mit dem Umstand, der den Handel zum Scheitern bringt:
- Wider Erwarten kein Käufer.
- Jemand versucht die Ware zu stehlen.
- Jemand hat zu große Mengen des Vorrats bereits aufgekauft.
- Der avisierte Vorrat ist verdorben.
- Ware ist falsch ausgezeichnet und gefährlich. (Nein, nein. Dieses Blumensymbol hat nichts zu sagen.)
- Unerwartete Kontrollen, Bestimmungen, Zoll.
Gewisse Charakterwerte könnten es erlauben gewisse Probleme zu mildern: Kontakte hilft gegen fehlende Käufer, Sachkunde gegen falsche Waren, Gesetzeskenntnis gegen Zoll etc.
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Hallo mal wieder ;),
zu 1of3:
das problem mit dem Handel ist mir auch schon aufgefallen und ich hab dem auch gleich einen Riegel vorgeschoben.
Meine Chars werden erstmal kein Geld haben in den spekulativen Handel einzusteigen und die differenz zwischen spekulativem Handel und Aufträgen wird auch nicht so groß sein. Zudem haben sie nur ein kleines Schiff das max. 50 Fässer oder 4t befördern kann.
Ich hab auch inzwischen 3 AT im Kopf:
1. Sie sollen den Sohn eines Händlers/Gastwirtes finden, der in der Zerbrochenen Stadt veschwunden ist.
Sie werden es dort min. mit einem Raubflüglerschwarm und am Ende mit einem/r Kleindrachen/Drachenspinne zu tun bekommen.
2. Sie können die Zerbrochene Stadt plündern und neben allerlei Krimskrams auch ein Kupferamulett finden.
Das Problem ist das dieses Amulett einen bösen Gott zeigt und deshalb schwierig zu verkaufen ist. Ein freundlicher Händler wird sie auf mehrere falsche Fährten schicken wärend sich eine gruppe Kultisten aufmacht den Chars das Amulett abzunehmen.
3. Sie sollen als aufnahmeprüfung für die Handelsgilde 20 Fässer Stofffärbemittel (Indigo) besorgen.
Dazu müssen sie erstmal herausfinden wo es dies gibt und dann wird dort gerade ein Handelskrieg ausgefochten, wo es um das Monopol dieses Färbemittels geht.
Soweit meine überlegungen, habt ihr weitere Ideen oder verbesserungen?
Ich werd euch weiter auf dem laufenden halten soweit ich meine Schreibfaulheit überwinden kann.
stay tuned ;)
el-Pi
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Würde ich das gleiche noch mal sagen: Das Problem ist ja, nie keine Ideen zu haben, sondern so selbstkritisch zu sein, dass man alle seine Ideen für nicht gut genug erachtet.
Die Datei im Anhang find ich nützlich. Einfach benutzen.
[gelöscht durch Administrator]
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Danke 1of3,
das Dokument ist gleich zum SuK Abenteuer-Generator gelegt worden. :d
Aus dem sind nämlich die AT entstanden, denn zum Start dieses Treats hat ich echt keine Ahnung wo weitermachen :-\.
Sers el-Pi