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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Text am 17.11.2012 | 14:39
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Pen&Paper Rollenspiele kombinieren das eigentliche Rollenspiel (= die Spieler schlüpfen in eine Rolle, spielen soziale Situationen durch, erzählen Geschichten) in der Regel mit einer anderen Spielmechanik:
Die meisten "klassischen" Rollenspiele (z.B. D&D) verbinden es mit einer "Dungeoncrawl"-Mechanik (töte die Monster, klaue ihr Zeug, werde stärker, töte stärkere Monster). Diese Dungeoncrawl-Mechanik wurde auch schon erfolgreich auf reine Brett- und Kartenspiele übertragen, wo sie ohne Rollenspiel funktioniert (z.B. Munchkin).
Mein Eindruck von "dramatischen" Rollenspielen (z.B. Fate) ist dass hier die Dungeoncrawl-Mechanik abgeschwächt wurde, aber nicht wirklich durch etwas anderes ersetzt wurde was für sich allein als Spiel funktioniert.
Welche andere Spiel-Mechanik könnte gut zusammen mit Rollenspiel funktionieren?
Welches Brett-/Kartenspiel oder Spiel-Genre würdet ihr gerne in einer Rollenspiel-Umsetzung spielen?
Hat jemand schon mal Erfahrungen damit gemacht? (z.B. ein Brettspiel in eine Rollenspielrunde integriert; oder ein Spiel gespielt bei dem Rollenspiel aufgekommen ist)
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Was ich erlebt habe:
- TableTop-Mechanik im RPG
- Co-Sim Mechanik im RPG
- Sport im RPG (LARP)
- Gesellschaftsspiele im RPG (z.B. Werwolf im Düsterwald)
- Jenga im RPG (Dread)
Es gibt Regeln, mit denen mehrere Autoren zusammen eine Geschichte schreiben können. (Rein informelle Regeln meistens. Auf alle Fälle findet man so etwas sehr häufig bei Fanfictions.) dies in ein RPG übertragen, ergibt dann RPGs wie 'Primetime Adventures'.
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Da fällt mir spontan Battletech bei ein, aber D&D 4 ist da schon verdammt nah dran Fantasyvariante davon zu sein.
Dread benutzt einen Jengaturm um "Spannung" nachzustellen.
Die Grundthese finde ich nebenbei nicht schlüssig. Dungeoncrawl ist ein Motiv, keine Technik/Mechanik, und als solches vielleicht häufig, aber nicht charakterisierend für klassiches Rollenspiel.
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Danke für eure Antworten!
Was ist "Co-Sim"?
Die Grundthese finde ich nebenbei nicht schlüssig. Dungeoncrawl ist ein Motiv, keine Technik/Mechanik, und als solches vielleicht häufig, aber nicht charakterisierend für klassiches Rollenspiel.
Ja du hast recht. Mir ist leider kein besserer Begriff für die Mechanik eingefallen. Daher "Dungeoncrawl" in Anführungszeichen.
Die Mechanik die ich meine (Monster töten, stärker werden) funktioniert natürlich auch mit anderem Anstrich.
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Monster töten und stärker werden steht bei FATE auch im Vordergrund.
Die Annahme, jedes RPG müsse eine gleich starke "Spielebene" haben, halte ich übrigens für einen ziemlichen Irrweg (Stichwort GNS - das "Game" in "Roleplaying Game" wird eben unterschiedlich stark betont, ohne dass das gut oder schlecht wäre).
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Was ist "Co-Sim"?
Steht für Conflict Simulation, damit sind taktische/strategische Brett/Miniaturen-Spiele gemeint.
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Die Threadfrage finde ich interessant, kann aber auch nur sagen, dass ich neulich mal darüber sinniert habe, ob man irgendwie ein RSP auf Go-Basis machen könnte. Ist aber wahrscheinlich großer Unsinn ...
Ansonsten ist das ausgefallenste Beispiel wohl wirklich Jenga im Horror-RSP Dread; eine interessante Idee, die bei vielen enorm gut zu funktionieren scheint, bei mir aber nicht zündet.
Kartenspiele werden ja wohl auch oft integriert (z.B. Castle Falkenstein).
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Was ist "Co-Sim"?
Co-Sim (http://de.wikipedia.org/wiki/KoSim) bzw. Conflict-Simulation, ist ein Brettspiel, bei dem es darum geht, diplomatische und kriegerische Konflikte von Staaten möglichst realistisch und detailliert wiederzugeben.
Das bekannteste Co-Sim dürfte wohl Diplomacy (http://de.wikipedia.org/wiki/Diplomacy) sein, das extrem einfache und darüberhinaus deterministische Regeln besitzt. Mein Lieblings Co-Sim ist Empire in Arms (http://en.wikipedia.org/wiki/Empires_in_Arms).
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Ich versuche mal zu fassen, welchen Regelkern du meinst. Wenn ich das falsch sehe oder etwas vergessen habe, dann korrigiere mich bitte:
Spiele wie Descent haben folgende Elemente mit typischen Rollenspielen gemein: Figuren laufen über eine Karte, sie haben Werte, auf welche man würfeln kann. Sie können in diesen Werten besser werden und jeder Spieler steuert üblicher Weise genau zunächst eine solche Figur.
Rollenspiele mit einer radikal anderen Basis sind z.B.:
Engel, Polaris, Pool, Capes, With Great Power, Bacchanal.