Meich stört jetzt weniger, wenn meinem Chars seine Vernunft sagt, wie schmerzhaft der Sturz sein wir, wenn ich den Sprung verpatze, als wenn ich mir ausdenken müßte, mit wiewenig Risikoeinsatz ich hier bei der Spielerrunde durchkäme.
Und was wenn der SL dir sagt: Okay, entweder du schaffst es rüberzuspringen oder, wenn du es nicht schaffst lauern drüber ein Haufen Orks im Hinterhalt.
Aber bei Fanmail muß ich die Aktion doch als AUSSENSTEHENDER bewerten, auch wenn mein Char davon nichts mitbekommen hat oder der Leidtragende war, oder?
Das ist schonmal sowas von einem Flowbreaker...
Meich stört jetzt weniger, wenn meinem Chars seine Vernunft sagt, wie schmerzhaft der Sturz sein wir, wenn ich den Sprung verpatze, als wenn ich mir ausdenken müßte, mit wiewenig Risikoeinsatz ich hier bei der Spielerrunde durchkäme.
Sicher auf der anderen Seite ankommen
und
Rüber kommen um Orks aufzumischen
sind zwei unterschiedliche Ziele die mit der gleichen Methode (über die Schlucht springen) erreicht werden wollen. Das ist nicht der gleiche Wurf. Zumindest wenn ich leite.
zu Fanmail: Das ist eigentlich auch nichts anderes als seinen Mitspielern während des Spiels zu erkennen zu geben, dass man das was sie tun toll findet. Wenn jemand besonders überzeugend oder treffend den Charakter spielt, oder mit einer guten Idee oder Beschreibung voll ins Schwarze trifft... dann honoriert man das doch auch in anderen Spielrunden? Man gibt dem Spieler durch das eigene Verhalten zu erkennen, dass man das was er tut gut findet. Oder wird da still und regungslos weiter gespielt, weil man sonst aus dem Flow gerissen wird?
zum zweiten Punkt: Ich verstehe nicht ganz was du damit sagen willst. Könntest du das etwas erläutern?
Nein, aber es ist ein Unterschied, ob man einfach lacht oder mit einem "Strike!" die Becker-Faust gibt, oder ob man sich überlegt, ob diese Aktion im Vergleich zu anderen Aktionen jetzt einen Bennie oder eine gewisses Maß ("Doch weniger als die Aktion damals, die den TPK verhindert hat, aber schon mehr als die Nummer mit dem Wachhabenden...?") an Fanmail Wert ist.
Muß ich eine Ressource einsetzen (oder ein Fehlschlag-Risiko festlegen), so befinde ich mich in einer Situation des Feilschens - wie billig kriege ich den Wurf / Bonus / Erzählrecht / Gummiepunkteinsatz genemigt; mehr noch: wie weit reduziert oder erhöht mein Deal anschließende Anforderungen an andere Spieler in vergleichbaren Situationen; das ist ein komplexes Verhandlungsszenarion mit Kurseinfluß, welches eine explizite Meta-Betrachtung erfordert (IMHO); eine schlichte Ansage "der Sprung ist SEHR SCHWER, bei Fehlschlag ditscht Du für 10d10 und einen D Fall-Crit auf!" hingegen erfordert nur die einfach Entscheidung 'versuchen oder lassen', nix Meta, kein äußerer Einfluß, keine Verhandlung.
Es stellt sich halt die Frage, warum man das tun sollte, wenn dieser Schritt einen stört.Innerer Drang. Viele Leute starren auch auf Sachen, die sie eigentlich eklig finden. Andere essen Süßigkeiten, obwohl sie abnehmen wollen. Andere greifen zur Zigarette, obwohl sie mit dem Rauchen aufhören wollen.
Fanmail ist lediglich eine Formalisierung des einfachen Lachens oder "mit einem "Strike! die Becker-Faust" geben. Im gleichen Zug ist auch das Schieben eines Tokens zum Spieler gedacht, der einen gerade so begeistert hat.Und wo liegt dann der Vorteil der Fanmail? Wieso nicht einfach lachen oder die Becker-Faust benutzen?
Ich denke nicht, dass das so zutreffend ist. Die einzige Frage, die man sich bei Fanmail-Einsatz stellen muss ist: "wie sehr will mein Charakter das?" und wenn man halt allein aus Sicht des Charakters denkt, dann lautet die Frage "wie sehr will ich das?". Da muss nicht gefeilscht werden. Und gerade wenn man in-character ist, sollte diese Frage ja auch nicht schwer zu beantworten sein.OK, wie sehr möchtest du in diesem Forum hier posten? Wieviel wärst du bereit zu zahlen, um in diesem Forum hier posten zu können? Da du ja extrem in-character in deinem eigenen Charakter bist, sollte das leicht zu beantworten sein.
Fanmail ist lediglich eine Formalisierung des einfachen Lachens oder "mit einem "Strike! die Becker-Faust" geben. Im gleichen Zug ist auch das Schieben eines Tokens zum Spieler gedacht, der einen gerade so begeistert hat. Es ist eine triviale Handlung, die kein sorgfältig reflektiertes Bewerten und taktisches Beurteilen voraussetzt.
Fanmail ist begrenzt, das ist richtig. Aber das ist kein taktisches Element des Spiels, sondern ein einfacher Pacing-Mechanismus. Wen das Budget aufgebraucht ist, und die Fanmail verteilt; dann kann die Episode getrost zu Ende gehen.
Ich denke nicht, dass das so zutreffend ist. Die einzige Frage, die man sich bei Fanmail-Einsatz stellen muss ist: "wie sehr will mein Charakter das?" und wenn man halt allein aus Sicht des Charakters denkt, dann lautet die Frage "wie sehr will ich das?". Da muss nicht gefeilscht werden. Und gerade wenn man in-character ist, sollte diese Frage ja auch nicht schwer zu beantworten sein.
Duh?
Auch wenn es schon jemand geschrieben hat: Wenn es dasselbe ist, warum in drei Teufels Namen dann diesen formalen Overhead drüberstülpen?
Wenn es nicht dasselbe ist, sondern etwas, was die Verwaltung einer Ressource (Token) rechtfertigt, wie könnte man dann so larfari damit umgehen?
Ist schonmal eine Aussage - also wenn mein Char davon nix mitbekommt, kann er auch keine Fanmail vergeben; ergo kann es auch für Solos niemals Fanmails geben.
Letzteres ist natürlich nicht korrekt, denn der Char kann ja kein Ingame-Pool für seine Zustimmung zu Ereignissen haben; ...er kann ja nicht denken: "Diese Aktion gefällt mir für die Hälfte meiner Gesamtzustimmung an diesem n Tage umfassenden Spieleabend, den Rest hebe ich mir auf, falls ich später nocheinmal etwas gutfinden möchte.", oder?
Weil es wesentlich stärker emutigt, Sachen zu würdigen, die einem gefallen haben. In Runden mit Fanmail wird meiner Erfahrung nach sehr viel häufiger gesagt "ja, das fand ich toll!" als in Runden ohne Fanmail. Abgesehen davon wirkt es auch stärker, wenn ich nach der coolen Szene was in der Hand habe (oder was vergeben habe), als wenn ich nur "ja, schön" sage oder anerkennend nicke.Dann würde ich Bonbons anstatt Fanmail vergeben. Die schmecken besser, sind nicht so stark limitiert und man gerät nicht in Versuchung, diese taktisch zu nutzen (da keine regeltechnischen Auswirkungen).
Die soll man raushauen, weil man Spaß hat.Dann hätte ich wahrscheinlich nach der ersten Szene keine Fanmails mehr.
Dann hätte ich wahrscheinlich nach der ersten Szene keine Fanmails mehr.
[...] und man gerät nicht in Versuchung, diese taktisch zu nutzen (da keine regeltechnischen Auswirkungen).
Was hat denn Taktik hier verloren? Eine Regel ist doch nicht schlecht, nur weil sie einen Spielstil nicht unterstützt.Häh? Wie kommst du denn auf diese Aussage?
Ressourcen kann man auch ohne Fanmails ausgeben. Im Gegenteil: Wenn ich einen schlechten Einstieg hatte und deswegen keine Fanmails bekomme, habe ich kurz danach auch keine Ressourcen. Das heißt, ich kann nichts ausgeben, um zu zeigen, welcher Konflikt mir am Herzen liegt. Daher werden ander Konflikte behandelt, das führt dazu, dass ich weniger begeistert spiele. Das führt dazu, dass ich keine Fanmails bekomme. Und das führt dazu, dass ich nciht deutlich machen kann, welche Konflikte mich interessieren. - Ein Teufgelskreis.
@Josef Taumlig
Es geht um die Frage, wie man am besten positives Feedback geben kann. Das heißt, wie man am besten ausdrücken kann, dass einem die aktuelle Tätigkeit des Spielers gefallen hat.
Soweit ich das sehe, geht es hier gerade ein bisschen um das Pro und Contra von Fanmail und verschiedene Arten und Weisen, wie sie eingesetzt wird / werden kann.
@Josef TaumligMeine Erfahrung dazu ist, dass Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel nicht sinnvoll sind, wenn nicht jeder sie kriegt.
Es geht um die Frage, wie man am besten positives Feedback geben kann. Das heißt, wie man am besten ausdrücken kann, dass einem die aktuelle Tätigkeit des Spielers gefallen hat.
Da gab es verschiedene Vorschläge:
1) vollkommen informell: Lachen, verbales Lob, auf die Schulter klopfen, Becker-Faust, High-Five etc.
2) regelmechanisch mit Einflusspunkten für die Spielwelt: klassische Fanmail
3) mit einer Kleinigkeit, die sich aber nicht regelmechanisch auf das Spiel auswirkt: z.B. Bonbons, Schokolade etc.
Deine Argumentation ist also, dass Fanmails taktisches Spiel nicht unterstützen und man deswegen genausogut Bonbons nehmen könnte. Darauf bezog sich dann meine Antwort.Fanmails SOLLEN kein taktisches Spiel unterstützen. Man KANN Fanmails durchaus sehr taktisch benutzen, aber das wird von den meisten Leuten ungern gesehen. Und wegen diesem inneren Konflikt, eine potentiell taktische Ressource nicht taktisch nutzen zu sollen, habe ich Bonbons vorgeschlagen, da man hier nicht in Versuchung gerät, diese taktisch zu nutzen.
Wer hingegen einen Regelmechanismus sucht, der die Interaktion der Spieler durch positives Feedback verstärkt und auf Konsens hin ausrichtet, der wird an Fanmail sicherlich Gefallen finden. Es ist ein in das Spiel eingebundenes Mittel um seine Mitspieler für gutes Rollenspiel zu belohnen und den gemeinschaftlichen Charakter einer Rollenspielrunde noch zu unterstreichen.
Ich habe allerdings die Befürchtung, dass das den gleichen Effekt hat wie Erfahrungspunkte nur für die besten Rollenspieler zu geben: Spieler schauspielern, um Fanmail zu kriegen, nicht mehr einfach zum schauspielern. Aus einer intrinsischen Motivation wird eine extrinsische. Und die schadet der Leistung bei kreativen Tätigkeiten.
Ich verstehe immer noch nicht, wie das funktionieren soll...
...Fanmail hat doch nach den meisten Darstellungen hier keine Auswirkung, man kann sie - hat man sie erhalten - zu nichts nutzen - sie ist also defacto wertlos.
Fanmails SOLLEN kein taktisches Spiel unterstützen. Man KANN Fanmails durchaus sehr taktisch benutzen, aber das wird von den meisten Leuten ungern gesehen. Und wegen diesem inneren Konflikt, eine potentiell taktische Ressource nicht taktisch nutzen zu sollen, habe ich Bonbons vorgeschlagen, da man hier nicht in Versuchung gerät, diese taktisch zu nutzen.
weil Fanmails nicht dazu gedacht sind.Aber eben solche taktischen Wirkungen haben und damit ungewünschtes Verhalten anziehen.
Aber eben solche taktischen Wirkungen für mich haben und damit ungewünschtes Verhalten anziehen.
Aber eben solche taktischen Wirkungen haben und damit ungewünschtes Verhalten anziehen.
Gut gemeint ist eben nicht gut gemacht. Bonbons fühlen sich für mich da um Klassen besser an.
Ich bleibe dem, was ich eingangs gesagt habe. (#15 FYI :P)In Post #15 hast du mir eine Position unterstellt, die ich nie geäußert habe. Damals bin ich noch davon ausgegangen, dass du meinen Post einfach falsch interpretiert hast.
Wenn eine Regel Verhalten nahelegt, welches nicht erwünscht ist, dann ist sie doch wohl objektiv schlecht, oder?
Das wäre doch dann besonders für Immersionisten toll...
Das wäre doch dann besonders für Immersionisten toll: Sie müssten die Fanmail nicht nur OT geben, sondern können quasi auch ingame die Fanmail vergeben. (Wichtig ist: Fanmail wird nicht von den eigenen Ressourcen abgezogen. Das heißt, man könnte es ingame so erklären, dass ich dir für die tolle Aktion ein Mädel klargemacht habe, von der du ingame ein bisschen Naschen kannst. - OT kriegst du für die tolle Aktion einen Blutpunkt.)
Nein, Fanmail ist das folgende Verfahren:
Reicht denn gefühlt 20 andere User, die sagen, dass Immersion und Meta-Ressourcen sich nicht ausschließen nicht aus, um endlich den Konsens zu finden, dass Immersion eben nicht pauschal besser, höher, weiter erreicht werden kann, indem man auf Metaregeln verzichtet. Oder, anders gesagt: Dem Immersionisten kann es egal sein, ob die Meta-Ressourcen auch in der Spielwelt eine Entsprechung haben. Das hat mit seiner Immersion nämlich nicht zwingend etwas zu tun...Ja und? Wenn es egal wäre, dann wäre es egal. Was ist denn dann an Blutpunkten als Fanmail schlecht, wenn es keinen Unterschied macht?
Dann würde die Fanmail aber nicht mehr vom Spieler vergeben, sondern von der Welt (und damit dem SL, der innerhalb der WoD die Jagd-Würfe reguliert). Damit wäre es auch keine Fanmail mehr.Nein. Die Fanmail wird ja weiterhin vom Spieler vergeben. Eswird nur eine zusätzliche Ingame-Erklärung eingeführt. Sprich, der SC vergibt innerhalb der Welt zwar auch die Punkte, dies ist aber nur ein Resultat dessen, dass der Spieler auch im RL Fanmail verteilt.
Nein. Die Fanmail wird ja weiterhin vom Spieler vergeben. Es wird nur eine zusätzliche Ingame-Erklärung eingeführt. Sprich, der SC vergibt innerhalb der Welt zwar auch die Punkte, dies ist aber nur ein Resultat dessen, dass der Spieler auch im RL Fanmail verteilt.
Fanmail hört ja nicht auf Fanmail zu sein, nur weil es eine Entsprechung im SIS gibt. (Man könnte darüber streiten, ob die Fanmail aufhört, extrinsisch zu sein und stattdessen intrinsisch wird: Aber ob extrinsische Fanmail oder intrinsische Fanmail ist egal: In beiden Fällen ist es Fanmail.)Nein, aber der Zugang zu Blut wird halt innerhalb des SIS reguliert. Wenn du dem anderen SC einen Blutpunkt abgibst, dann machst du das eher aus ingame Gründen ("Ich hab es dicke."), als als Belohnung für deinen Mitspieler (wenn dein Blutpool leer ist, kannst du die Aktion auch nochmal so cool finden).
Skandal! Ich wil Tantiemen! ~;DVerdammt. Ich muss aupfassen, was ich poste, sonst bin ich nachher noch pleite. :D
Nein, aber der Zugang zu Blut wird halt innerhalb des SIS reguliert. Wenn du dem anderen SC einen Blutpunkt abgibst, dann machst du das eher aus ingame Gründen ("Ich hab es dicke."), als als Belohnung für deinen Mitspieler (wenn dein Blutpool leer ist, kannst du die Aktion auch nochmal so cool finden).Hier würde ich es abhängig machen, woher die Motivation und Begründung kommt:
Fanmail macht nicht für alle Spielstile Sinn.
Hmm, ich weiß nicht, ob das wirklich so ein Problem ist. Schlimmstenfalls entwickelt sich der Charakter in eine Richtung, die auch die anderen unterhaltsam und interessant finden.Ich habe mich mit Geld als Belohnungssystem beschäftigt, und da verursachen solche Anlassgebundenen Belohnungssysteme wirklich Probleme.
Trotzdem habe ich es weder bei PtA noch bei PDQ# erlebt, dass Fanmail oder Style Dice rein aus taktischen Erwägungen vergeben wurden. Ich will nicht ausschließen, dass das passieren kann, aber das geht am Grundgedanken dieses Mechanismuses völlig vorbei.Bei Chips in Deadlands habe ich das erlebt - auch wenn die nur von SL zu Spieler und umgekehrt vergeben werden. Die SL gibt sie Spielern für tolle Aktionen. Und die Spieler nutzen sie, um ihre Handlungen zu verbessern (allerdings auch, um am Ende zu steigern, was mMn Mist ist).
Der Grundgedanke der Chips bei Deadlands ist halt ein anderer als bei Fanmail, der Vergleich ist also weitestgehend unpassend!Die Funktionsweise ist allerdings fast gleich. Nur weil anderer Fluff außenrum steht, ändern sich nicht die Regeln.
@Spielen, um Ressourcen zu kriegen: Ich verstehe nicht, warum es ein Problem ist, wenn sich die Spieler extra anstrengen, um die Belohnungen zu kriegen.Um aus dem Diskutieren ohne Grundlage rauszukommen:
Two recent papers (Deci, 1971, 1972) have presented evidence that when money was paid to subjects for performing intrinsically motivated activities, and when that money was made contingent on their performance, they were less intrinsically motivated after the experience with money than were subjects who performed the same activity for no pay.Das ist die Grundlage auf der Ich argumentiere. Solange nicht belegt wird, dass die Aussagen des Papers nicht auf Fanmail zutreffen, wird sich meine Überzeugung nicht ändern, dass Fanmail die kreativen Aspekte des Rollenspiels stört.
…
While extrinsic rewards such as money can certainly motivate behavior, they appear to be doing so at the expense of intrinsic motivation.
…
When payments were made contingent upon performance, the subjects' intrinsic motivation decreased, whereas when payments were not contingent upon performance, intrinsic motivation did not decrease.
Das ist die Grundlage auf der Ich argumentiere. Solange nicht belegt wird, dass die Aussagen des Papers nicht auf Fanmail zutreffen, wird sich meine Überzeugung nicht ändern, dass Fanmail die kreativen Aspekte des Rollenspiels stört.
Mit dem Argument wären im Übrigen alle "Belohnungsmechanismen" im Rollenspiel schlecht, egal ob es XP, bessere Waffen oder mehr Macht sind. Denn die sind ja alle irgendwie extrinsisch.Wenn mein Charakter für mehr Macht kämpft, dann ist das intrinsisch. Genauso, wenn er bessere Waffen will.
Das ist die Grundlage auf der Ich argumentiere. Solange nicht belegt wird, dass die Aussagen des Papers nicht auf Fanmail zutreffen, wird sich meine Überzeugung nicht ändern, dass Fanmail die kreativen Aspekte des Rollenspiels stört.Und diese Grundlage hat in Bezug auf Fanmails einen Haken: Das Paper bezieht sich explizit auf die Auswirkungen extrinischer Motivation und Lob durch Fanmail ist intrinsische Motivation. Du spielst auch subjektiv nicht um Fanmail zu bekommen, sondern Du bekommst ein kleines Danke (viel mehr ist Fanmail nicht) weil die Mitspieler Deine Aktion toll fanden.
Und diese Grundlage hat in Bezug auf Fanmails einen Haken: Das Paper bezieht sich explizit auf die Auswirkungen extrinischer Motivation und Lob durch Fanmail ist intrinsische Motivation.Intrinsisch würde bedeuten, ich will das machen, was ich tue. Wenn ich Fanmail bekommen will, ist das nicht das gleiche als wollte ich meinen Charakter toll spielen. Das toll spielen wird zum Mittel, um Fanmail zu bekommen. Und das entwertet das Spielen.
Der spielmechanische Vorteil steht hier deutlich im Hintergrund.Ich hatte als alternative Bonbons vorgeschlagen:
Er ist eine nette Beigabe, aber der Kern der Fanmail besteht darin, dass man positives Feedback deutlicher macht.Nein, Bonbons, Lob, Lachen, Becker-Faust, High-Five etc. haben im Kern die Deutlichmachung des positiven Feedbacks.
Die kurzfristige Spielwerte-Verbesserung, die durch Fanmail ermöglicht wird, ist dafür da um den Fanmail-Mechanismus im Spiel zu erden und innerhalb des Spiels relevant zu machen.Also ich finde es schon relevant, ob mich meine Mitspieler für meine Taten loben oder ob sich mich schweigend anschauen und evtl. sogar über meine Taten den Kopf schütteln oder facepalm-Gesten machen.
Die Argumentation würde aber bedeuten, dass jegliches Lob oder Anerkennung schlecht wäre (was auch extrinsisch ist), weil es intrinisische Motivation mindern würde. Das ist aber nicht richtig. Oder entwertet es deine Leistung und mindert deine Motivation, wenn dich jemand dafür lobt oder dir einen Kuchen mitbringt, weil du was toll gemacht hast?Wenn du den Kuchen erwartest, dann ja.
Ich hatte als alternative Bonbons vorgeschlagen:
Bonbons haben exakt die gleichen Eigenschaften wie Fanmail außer, dass sie keine spielmechanischen Vorteile bieten.
Hinter Fanmail steht die Annahme (nicht unbegründet, aber wie so vieles natürlich nicht allgemeingültig), dass Äußerungen am Spieltisch anders gewertet und wahrgenommen werden, als Handlungen innerhalb des Spiels. Es wird angenommen, dass "hast du gut gemacht" beim Spieler als weniger wertvolles Lob registriert wird, als das Überreichen eines Spielelements.Und genau das ist es, was ich anzweifle.
Intrinsisch würde bedeuten, ich will das machen, was ich tue. Wenn ich Fanmail bekommen will, ist das nicht das gleiche als wollte ich meinen Charakter toll spielen. Das toll spielen wird zum Mittel, um Fanmail zu bekommen. Und das entwertet das Spielen.Nein. Fanmail ist der Ausdruck des Respektes der Mitspieler. Das ist nichts anderes als Aplaus von den Mitspielern. Du bekommst also Aplaus weil Du Deinen Charakter toll gespielt hast.
Und genau das ist es, was ich anzweifle.
Spätestens wenn Fanmail berechenbar wird (wenn ich das mache, bekomme ich Fanmail) hat das den gegenteiligen Effekt.
1) ausgesprochenes Lob wird immer als wertvoller empfunden als ausgesprochenes Lob, das durch eine Handlung (Vergabe von Fanmail) verstärkt wurde. Das scheint mir eine sehr waghalsige Annahme.Dafür habe ich wissenschaftliche Forschung hinter mir. Ich gebe zu, dass es nicht intuitiv ist, das widerlegt es aber nicht, sondern zeigt nur, dass wir uns selbst nur unzureichend verstehen.
2) die Mitspieler sind in ihrer Fanmail-Vergabe berechenbar und soweit manipulierbar, dass man nur so tut als würde man den Charakter so spielen, wie es ihnen gefällt. Auch das halte ich für fragwürdig. Als Mitspieler kann man ja sehr wohl unterscheiden, ob jemand aufrichtig spielt oder nur auf Fanmail aus ist.Damit beschreibst du genau, warum ein System wie Fanmail schädlich sein kann.
Das hat JT vor ein paar Posts schon erklärt: Fanmail verankert den Applaus im System und hat im Spiel positive Auswirkungen.Das behaupte ich schon seit Seite 1!
Dafür habe ich wissenschaftliche Forschung hinter mir. Ich gebe zu, dass es nicht intuitiv ist, das widerlegt es aber nicht, sondern zeigt nur, dass wir uns selbst nur unzureichend verstehen.
Damit beschreibst du genau, warum ein System wie Fanmail schädlich sein kann.
Ansonsten: Klar kennst du irgendwann deine Mitspieler so gut, dass du weißt, was ihnen gefällt.
Was mich auf eine sehr schöne Idee bringt: Nach jeder Runde eine Seite des Heftes der Taten ausfüllen (vielleicht auch auf dem Charakterbogen). Jeder bekommt da einen kurzen Eintrag zu der schönsten Handlung, die er in dieser Runde gemacht hat.
2) die Mitspieler sind in ihrer Fanmail-Vergabe berechenbar und soweit manipulierbar, dass man nur so tut als würde man den Charakter so spielen, wie es ihnen gefällt. Auch das halte ich für fragwürdig. Als Mitspieler kann man ja sehr wohl unterscheiden, ob jemand aufrichtig spielt oder nur auf Fanmail aus ist.
Das halte ich für eine sehr wilde Behauptung. Wenn man jemand lange genug kennt, weiß man was ihm oder ihr gefällt? Wenn dem so wäre, dann müsste jede langjährige Beziehung irgendwann keine Krisen mehr haben. Ich glaube nicht, dass einzelne Menschen in ihren Vorlieben so unveränderlich und durchschaubar sind, dass man sie manipulieren kann.Widersprichst du dir da nicht gerade selber?
Mir ist es lieber, die Spieler spielen unverkrampft, anstatt krampfhaft zu versuchen, irgendeine coole Aktion zu reißen.
Aus der Tatsache, dass mein Vorschlag mit Fanmails auf keine positive Resonanz stieß, folgere ich, dass die spielmechanischen Vorteile doch schon bedeutend sind. (Wenn spielmechanische Voreteile unbedeutend wären, könnte man auch Fanmails ohne spielmechanische Vorteile nutzen.)
Nein, Bonbons, Lob, Lachen, Becker-Faust, High-Five etc. haben im Kern die Deutlichmachung des positiven Feedbacks.
6 meinte nun aber, dass die positiven Auswirkungen im Spiel UNWICHTIG seien.Nope. Ich sagte, dass die mechanischen Auswirkungen von Fanmails nicht das wichtigste an den Fanmails sind. Sonst hätte Arnebab nämlich recht mit seiner These, dass Fanmails extrinistische Motivation wäre.
Und diese Grundlage hat in Bezug auf Fanmails einen Haken: Das Paper bezieht sich explizit auf die Auswirkungen extrinischer Motivation und Lob durch Fanmail ist intrinsische Motivation. Du spielst auch subjektiv nicht um Fanmail zu bekommen, sondern Du bekommst ein kleines Danke (viel mehr ist Fanmail nicht) weil die Mitspieler Deine Aktion toll fanden.
Weil es wesentlich stärker emutigt, Sachen zu würdigen, die einem gefallen haben. In Runden mit Fanmail wird meiner Erfahrung nach sehr viel häufiger gesagt "ja, das fand ich toll!" als in Runden ohne Fanmail. Abgesehen davon wirkt es auch stärker, wenn ich nach der coolen Szene was in der Hand habe (oder was vergeben habe), als wenn ich nur "ja, schön" sage oder anerkennend nicke.
Und ehrlich gesagt finde ich es bei Fanmail gerade gut, damit Larifari umzugehen :) Eine Runde, in der die Mitspieler immer überlegen, ob die Szene denn nun ihren Zehn-Punkte-Coolness-Fragebogen erfüllt oder nicht... neee, das wäre absolut nicht im Sinne von Fanmail. Die soll man raushauen, weil man Spaß hat.
Hu?Nein.
Wo ist denn Fanmail intrinsich?
Dazu müßt doch der Charakter die Fanmail vergeben, weil der andere Charakter beobachtetermaßen etwas tut, was ihm selbst weiterhilft...
Aber hier scheint die Mehrheit ja die Fanmail als ingame effektiv einsetzbare Ressource zu betrachten, mehr Würfel / Boni für Aktionen, etc.Nein. Fanmail wird als Bonus gesehen, mit dem Du einen leicht verstärkten Einfluss auf die Erzählrechte bekommst. Dabei geht es um die Interessen des Spielers. Der eigene Charakter ist nur Mittel zum Zweck der auch gerne noch tiefer (auch oder grade mit Fanmail) in die Scheisse geritten wird.
Dient Fanmail in PtA nicht auch dem Pacing des Spielabends da es mit dem Budget in Verbindung steht das ja alle gehen soll?
Nein.
Intrinsisch bezieht sich auf die Motivation des Spielers. (Einfach Arnebabs Grundlage nochmal lesen. :))
Wenn sich intrinsisch auf den Spieler bezieht, was ist dann extrinsicht?Das Problem ist, dass intrinsisch und extrinsisch "Teekesselchen (http://de.wikipedia.org/wiki/Homonym)" sind. Das heißt, beide Wörter haben zwei Bedeutungen.
Die Sicht des Programmierers unserer Simulation?
Nein. Fanmail wird als Bonus gesehen, mit dem Du einen leicht verstärkten Einfluss auf die Erzählrechte bekommst. Dabei geht es um die Interessen des Spielers. Der eigene Charakter ist nur Mittel zum Zweck der auch gerne noch tiefer (auch oder grade mit Fanmail) in die Scheisse geritten wird.
Wenn sich intrinsisch auf den Spieler bezieht, was ist dann extrinsicht?Es geht um die Motivationsart. Also darum warum ein Spieler spielt. Wenn Du ihm Geld anbieten würdest, damit er mitspielt, dann ist seine Motivation extrinisch, weil sie von aussen an den Spieler herangetragen wird. Spielt der Spieler mit um seine rollenspielerische Fähigkeiten zu verbessern, dann wäre die Motivationsart intrinisch.
Ich gebe doch keinem SPIELER mehr Mittel in die Hand, SEINE Ziele GEGEN MEINE Absichten besser durchzusetzen, ich gebe die Gummipunkte lieber Spielern, die parallele Ziele verfolgen oder meinen Vorschlägen folgen würden.
Das ändert ja an dem Taktik-Aspekt nichts:Zuerst:
Ich gebe doch keinem SPIELER mehr Mittel in die Hand, SEINE Ziele GEGEN MEINE Absichten besser durchzusetzen, ich gebe die Gummipunkte lieber Spielern, die parallele Ziele verfolgen oder meinen Vorschlägen folgen würden.
Es macht es nur noch schlimmer, weil es auf einer persönlichen Ebene zwischen den Spielern aufgrund realer Interessen abläuft statt auf einer Stellvertreter-Ebene über hypothetische Interessen.
Daher auch mein zweiter Punkt, wenn man beginnt Fanmail taktisch einzusetzen nutzt man keine Fanmail mehr sondern etwas anderes.Naja, Fanmail ist eine Regelmechanik. Sie sagt aus, wofür man diese Regelmechanik nutzen SOLL. Aber sie kann nicht aussagen, wofür man diese Regelmechanik dann auch tatsächlich NUTZT.
Also ist eine Vergabe von Fanmail aufgrund taktischer vorgaben ein offensichtlicher Regelbruch!Um so schlimmer. Ein Spiel, das einem zum Regelbruch animiert, ist das Schlimmste.
Das ist so, als ob du mit jemanden, der mit dem Rauchen aufhören will, ein Streichholzspiel spielst, aber anstatt Streichhölzer Zigaretten verwendest.Die Aufgabe von Fanmail ist es nicht, einen Mitspieler umzuerziehen! Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso hier immer versucht wird, die Fanmail als Umerziehungsprogramm zu sehen. Wir reden hier von Werkzeugen, die einem beim Spiel unterstützen sollen. Etwa so, wie ein Schraubenzieher zum Schrauben reinschrauben gedacht ist. Natürlich kannst Du mit einem Schraubenzieher Leute umbringen (das dürfte einfacher sein, als jemanden mit der blosen Hand umzubringen). Aber das wertet doch seinen eigentlichen Nutzen (Schrauben reindrehen) nicht ab.
Oder so, als ob du mit jemanden, der abnehmen will, leckere Schoko-Muffins und Lebkuchenhäuser bäckst: Nur backen und anschauen, nicht essen.
Natürlich kannst Du mit einem Schraubenzieher Leute umbringen (das dürfte einfacher sein, als jemanden mit der blosen Hand umzubringen). Aber das wertet doch seinen eigentlichen Nutzen (Schrauben reindrehen) nicht ab.
Die Aufgabe von Fanmail ist es nicht, einen Mitspieler umzuerziehen! Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso hier immer versucht wird, die Fanmail als Umerziehungsprogramm zu sehen.Ich verstehe nicht, wie du von meinem Aussagen auf Umerziehung kommst:
Natürlich kannst Du mit einem Schraubenzieher Leute umbringen. Aber das wertet doch seinen eigentlichen Nutzen (Schrauben reindrehen) nicht ab.Wenn du in einer Handwerkergruppe mit sehr vielen jähzornigen Leuten arbeitest, von denen der eine oder andere schonmal seinen Kollegen im Affekt umgebracht hast, dann wirst du es mit Freuden vernehmen, wenn eine Firma einen nichttödlichen Schraubenzieher anbietet.
Ich verstehe nicht, wie du von meinem Aussagen auf Umerziehung kommst:Eine unnötige Versuchung in alte Verhaltensweisen zurückzukehren. Wie ein Taktiker, der nicht taktisch spielen soll, weil das ja falsch ist. Er will es sich das ja abgewöhnen und entsprechend anders spielen. Er will sich also umerziehen oder soll umerzogen werden.
Das Streichholzspiel mit Zigaretten hat doch definitiv nicht den Zweck, jemanden umzuerziehen. Es ist einfach nur eine unnötige Versuchung.
Und das Backen hat auch nicht den Sinn der Umerziehung. Es ist für die betreffende Person nur eine unnötige Versuchung.
Wenn du in einer Handwerkergruppe mit sehr vielen jähzornigen Leuten arbeitest, von denen der eine oder andere schonmal seinen Kollegen im Affekt umgebracht hast, dann wirst du es mit Freuden vernehmen, wenn eine Firma einen nichttödlichen Schraubenzieher anbietet.Und bis dahin sind alle Schraubenzieher verboten? Weil es könnten ja jähzornige Leute Schraubenzieher in die Hand bekommen und damit Kollegen umbringen.
Spieler, die schonmal taktisch gespielt haben, kenne ich jedoch Dutzende. Daher wäre ich an nichttaktischen Fanmails durchaus interessiert.Dann benutze die Fanmails nicht taktisch. Wenn Du und/oder Deine Gruppe automatisch versuchen die Regeln taktisch auszureizen, dann wirst Du mit Erzählspielen insgesamt nicht glücklich. :)
Allerdings würde ich persönlich beim Fehlen dieses Vertrauensverhältnisses und des Respektes gar nicht erst mitspielen.
Wie denn nun: Angenommen wir haben einen Taktiker, der jetzt zu einer Runde PtA eingeladen wird:Eigentlich ist es egal. Er kann auch gerne Fanmail taktisch vergeben. Wenn die anderen Mitspieler Fanmail eben nicht taktisch sondern als Belohnung vergeben, erfüllt es immer noch seinen Zweck. Das Verhalten des Taktikers in Bezug auf die Fanmail hat keinerlei Auswirkungen auf das eigentliche Spiel. (Im Gegensatz zu einem Menschen, der mittels eines Schraubenziehers jemand anderen umbringt.)
Will man nun, dass der Taktiker für diese Runde mit seinem Tatikgedenke aufhört?
Oder ist es einem egal, ob der Taktiker nun taktisch denkt oder nicht?
Btw: "Umerziehung" ist eine Sache, die von außen kommt. Eine Person X will, dass die Person Y sich ändert.1. Natürlich kannst Du Dich auch selber umerziehen. (z.B. unerwünschte Verhaltensmassnahmen an Dir selber abtrainieren)
Bei meinen Beispielen aber geht es darum, dass eine Person etwas von sich selber will.
Wie denn nun: Angenommen wir haben einen Taktiker, der jetzt zu einer Runde PtA eingeladen wird:Wenn in den Regeln steht, dass man Fanmail nicht taktisch nutzen soll, dann ist die Antwort darauf offensichtlich…
Will man nun, dass der Taktiker für diese Runde mit seinem Tatikgedenke aufhört?
Oder ist es einem egal, ob der Taktiker nun taktisch denkt oder nicht?
Ich möchte nur kurz anmerken, dass die Gleichsetzung von Spielvorlieben ("taktisches Spielen") zu triebhaften Verhaltensmustern mit Nähe zur Zwangshandlung (Pyromanie) sehr unverhältnismässig und wenig glaubwürdig ist.Und ich möchte darauf hinweisen, dass du dich mit deinen zahlreichen Strohmann-Argumenten (http://de.wikipedia.org/wiki/Strohmann-Argument) nur selber unglaubwürdig macht.
Das Verhalten des Taktikers in Bezug auf die Fanmail hat keinerlei Auswirkungen auf das eigentliche Spiel. (Im Gegensatz zu einem Menschen, der mittels eines Schraubenziehers jemand anderen umbringt.)OK, aus Sicht vieler anderer Poster hier, SOLL Fanmail aber nicht taktisch vergeben werden. Wenn man jetzt die beiden Axiome hätte:
Wenn Du nur oder fast nur Taktiker am Tisch hast, dann bringen Dir die Fanmails garnichts. Dann kannst Du gerne auf Bonbons zurück greifen. Allerdings wirst Du dann sicherlich gefragt, wieso es überhaupt Bonbons gibt. Oder aber der Eine oder Andere mag keine Bonbons und wird sein taktisches Verständnis dafür nutzen um eben keine Fanmails zu bekommen.Bonbons sind ein Lob. Um zu klären, wieso man nun Bonbons anstatt die Becker-Faust oder den High-Five nutzt, zitiere ich mal frei nach Nocturama aus #11 (http://tanelorn.net/index.php/topic,78513.msg1621690.html#msg1621690):
In diesem Fall sagst Du dass taktisches Vorgehen ein falsches Verhalten ist, dass abtrainiert werden muss.Jain. Taktisches Vorgehen ist nicht per se schlecht. Aber taktisches Nutzen von Fanmail habe ich bisher als negativ wahrgenommen.
Aber hier scheint die Mehrheit ja die Fanmail als ingame effektiv einsetzbare Ressource zu betrachten, mehr Würfel / Boni für Aktionen, etc.
In diesem Fall ist es unvermeidlich ein taktisches Kalkül
Zum Satz "Allerdings würde ich persönlich beim Fehlen dieses Vertrauensverhältnisses und des Respektes gar nicht erst mitspielen."Echt?
Also ich spiele auch auf Cons. Und vor allem spiele ich auf Cons auch mit Leuten, die ich nicht kenne.
Das Vertrauensverhältnis ist also zu Beginn des Spiels nicht da. Es kann sich höchstens während des Spiels langsam aufbauen.
OK, aus Sicht vieler anderer Poster hier, SOLL Fanmail aber nicht taktisch vergeben werden. Wenn man jetzt die beiden Axiome hätte:Naja. Es steht hier im Thread schon seit Anfang an der Vorwurf im Raum, dass Fanmail taktisch verwendet werden kann und damit ja die eigentliche Aufgabe kontrakariert(Siehe auch den Vergleich mit dem Rauchen und dem Zigarettenspiel). Daraufhin wurde ja gesagt, dass Fanmail als Belohnung konzipiert wurde. So wie Du Bonbons vergibst, soll Fanmail einfach nur ein kleines Danke sein. Nur dass Fanmail einen Bezug aufs weitere Spielen hat.
1) Es ist EGAL, ob man Fanmail taktisch vergibt oder nicht.
2) Fanmail KANN taktisch vergeben werden.
dann fällt natürlich die Versuchung weg. Viele Poster hier würden allerdings Axiom 1 anzweifeln und behaupten, Fanmail SOLL NICHT taktisch vergeben werden.
Könntest du nochmal kurz erklären, warum du Fanmails anstatt Bonbons benutzen würdest?Klar. Fanmails haben einen direkten Bezug auf das eigentliche Spiel. Du bekommst mit dem Fanmail gleichzeitig ein Stück Vertrauen, dass der andere Spieler glaubt, dass Du im weiteren Verlauf noch weiter gute Ideen hast. Das ist ein wenig vergleichbar mit einem Meister der seinem Gesellen immer mehr von seiner Arbeit anvertraut.
"In diesem Fall sagt Eulenspiegel, dass taktische Nutzung von Fanmail ein falsches Verhalten ist, das unterdrückt werden sollte."Also genau das was die Befürworter der Fanmails auch sagen. :)
Ist jede Form von Ressource in einem Rollenspielsystem dann taktisch? Wenn ich als erzählorientierter Spieler feststelle, dass eine bestimmte Ressource einen von mir gewünschten Aspekt fördert, darf ich die Ressource dann nicht verwenden nur weil es eben eine Ressource ist? Mindert diese Tatsache in irgendeiner Art den gedachten Nutzen? Für mich geht es dabei um Kontext.Was heißt hier fördern? Also, was meinst du damit, dass die Resource einen Aspekt fördert?
Was heißt hier fördern? Also, was meinst du damit, dass die Resource einen Aspekt fördert?
Daher auch mein zweiter Punkt, wenn man beginnt Fanmail taktisch einzusetzen nutzt man keine Fanmail mehr sondern etwas anderes.
Bei Systemen welche Fanmail beinhaltet sagen die Regel eigentlich immer das Fanmail für Coole oder lustige Aktionen verliehen werden sollen, von taktischen Überlegungen steht da erstmal gar nicht. Also ist eine Vergabe von Fanmail aufgrund taktischer vorgaben ein offensichtlicher Regelbruch!
Meine grundlegende Kritik an Fanmail ist allerdings, dass die Gefahr besteht, dass es den Aspekt, der gefördert werden soll, eben nicht fördert, sondern nach kurzer Zeit schwächt. Wenn du in den von mir hier verlinkten Artikel schaust, findest du ein Beispiel dafür, was Belohnung statt nur Lob bei Kindern anrichtet, sobald die Kinder wissen, dass sie sie bekommen können.
Also ob Fanmail verstärkt dazu führt, dass sich Spieler denken "mir ist egal wie gut ich mit anderen zusammenspiele, mich interessiert allein, ob ich am Meisten Fanmail sammele diesen Abend oder nicht".
Zitat von: 6 am Heute um 15:57OK, vielleicht bin ich da eher Misantroph. Respekt gibt es bei mir im Vorschuss, aber Vertrauen muss man sich erst erarbeiten.
Wenn ich auf einem CON spiele, dann respektiere ich und ich vertraue jedem einzelnen Mitspieler auch und gerade wenn ich ihn noch nicht kenne. Wenn ich jemanden nicht trauen oder respektieren könnte, würde entweder er oder ich nicht mitspielen.
ZitatRichtig. Deswegen habe ich die beiden Axiome auch erstmal so als Axiome aufgestellt, ohne sie zu diskutieren. Daher war ich ja auch so erstaunt, dass du bei Axiom 1 anderer Ansicht bist.
Naja. Es steht hier im Thread schon seit Anfang an der Vorwurf im Raum, dass Fanmail taktisch verwendet werden kann und damit ja die eigentliche Aufgabe kontrakariert(Siehe auch den Vergleich mit dem Rauchen und dem Zigarettenspiel).
ZitatJa. Bloß soll der Geselle auch keinen Spaß haben, sondern sein Meisterstück anfertigen. Klar kann es auch hier passieren, dass der Meister der Tischlerei sagt: "Ich bin heute weg. Ich lasse dir vollkommen freie Hand. Mache unserem Kunden bitte eine paar neue Sachen."
Das ist ein wenig vergleichbar mit einem Meister der seinem Gesellen immer mehr von seiner Arbeit anvertraut.
ZitatRichtig. Um genauer zu sein: Das ist die Zusammenfassung aus Axiom 2 und dem ursprünglichen Axiom 1. Da ich dachte, dass wir uns bei den Axiomen einig sind, dachte ich, müssten diese nicht diskutiert werden. Viel interessanter als die Axiome ist halt, was aus diesen folgt.
Also genau das was die Befürworter der Fanmails auch sagen. Smiley
Fainmail sind Reward Cycle, Metapher für die RL-Fanmails (erzeugt also Farbe/Atmosphäre) und unterstützt/strukturiert die Erzählung (der Mitspieler). Sie fördern also das Designziel des Systems.Erstmal: Ich finde, Fanmails sind eine tolle Idee, und sie passen zum Spiel - selbst dass der Blick ein Stück weit aus dem Charakter rausgezogen werden kann ist passend. Ich denke aber, dass sie ungewollte Auswirkungen haben, die eben das Designziel des Spiels stören.
Ja. Bloß soll der Geselle auch keinen Spaß haben, sondern sein Meisterstück anfertigen.Am Thema vorbei (Ich sprach von "ein wenig vergleichbar"). Aber immerhin hast Du meinen Vergleich verstanden und akzeptiert.
Entweder dämpft es den Spielspaß, weil man derVersuchung erliegt und dann ein schlechtes Gewissen hat.Und genau das folgt eben nicht aus Axiom 1 und 2. Dazu benötigst Du Axiom 3: "Alle Spieler neigen zum Taktieren." Und genau das ist, wenn Du Dir die User und deren Vorlieben anschaust, schlichtweg falsch.
Wenn alle Spieler taktieren, gäbe es imho weniger Probleme. Das Problem tritt eher auf, wenn ein Spieler taktiert und der Rest nicht.Nein.
Klar, in Runden, in denen kein einziger taktiert, tritt das Problem nicht auf. Damit schränkt man das Spiel aber imho viel zu sehr auf eine zu spezielle Zielgruppe ein.Auf dem Tanelorn-Treffen haben ca. 80-90% der Anwesenden keine Probleme bei PTA nicht zu taktieren.
Ist jede Form von Ressource in einem Rollenspielsystem dann taktisch? Wenn ich als erzählorientierter Spieler feststelle, dass eine bestimmte Ressource einen von mir gewünschten Aspekt fördert, darf ich die Ressource dann nicht verwenden nur weil es eben eine Ressource ist?
Und da sind wir wieder bei dem was ich eingangs sagte. Ich kann auch auf nem Röhrenbildschirm sitzen oder aus ner Deckenleuchte mein Müsli essen. Entwertet das in irgendeiner Form die Intention des Gegenstandes? Ich denke nicht.
Wenn sie taktisch einsetzbar (also begrenzt und im Spiel wirksam ist), ja.
Natürlich darf der erzählspieler Gummipunkte in seinem Sinne einsetzen; er sollte sich nur nicht wundern, wenn die anderen am Tisch sie anderes verwenden.
...aber PtA ist auf eine spezielle Zielgruppe zugeschnitten.
Och, Eulenspiegel, lass uns doch mal glücklich mit unserer Fanmail sein. :)Was war daran jetzt der Mehrwert? Hör auf zu versuchen, Rollenspielmechanismen zu verbessern? Hor auf, über das Thema des Threads zu diskutieren? Warum haben wir den Thread, wenn die meiner Meinung nach sehr gute These von Eulenspiegel plötzlich mit Rethorik statt mit Argumenten angegriffen wird?
...du kriegst auch ein Bonbon. ;)
Fanmail als System für Erzähl- und Dramaspieler aber trotzdem funktioniert. Weil es, wie irgendwer weiter vorn schon sagte, nicht ums Gewinnen geht. Es geht auch nicht darum, eine Aufgabe zu lösen - es geht allein darum, eine möglichst spannende und dramatische Geschichte zu erzählen.
[...]
Ich weiß echt nicht, wo du hier noch Bedarf siehst, das zu wiederholen. Neue Erkenntnisse sehe ich in den letzten Posts nämlich keine.
Vielleicht weil hier zwei These als Fundament genutzt werden, die IMHO falsch sind?
- Erzählspieler werden durch extrinsische Belohnungen motiviert.
- Gruppen bestehen homogen aus reinen Spieltypen, hier Drama-Spielern; bzw. heterogene Gruppen konvergieren unproblematisch auf einen vorgegebenern Typ, hier Drama.
Und da ist die Reihenfolge nunmal nicht "auf einmal sitze ich in einer Runde PtA und muss mich zusammenreissen, nicht taktisch zu spielen" sondern "ich will Erzählspiel, also gehe ich hin und spiele eine Runde PtA". Das heißt die Entscheidung zu einer bestimmten Spielform kommt vor dem eigentlichen Spiel.Nicht in der Wirklichkeit, wie ich sie kenne. Da wird gesagt: "wir wollen spielen" und dann entscheidet die Mehrheit, was gespielt wird. Vielleicht klappt es irgendwo, wo ganz viele Runden laufen, aber in Gegenden, wo die Rollenspielrunden Mangelware sind, kommt die Entscheidung von der Mehrheit und nicht von dem Wunsch des Einzelnen. Der hat nur die Möglichkeit zu entscheiden, ob er mitspielt oder nicht mitspielt (tja, dann spielt er aber gar nichts).
Das ist offensichtlich nicht so, da stimme ich dir zu. Es geht hier jedoch nicht um die Lawschen Typentheorie sondern um die Motivation zum Spiel. Und da ist die Reihenfolge nunmal nicht "auf einmal sitze ich in einer Runde PtA und muss mich zusammenreissen, nicht taktisch zu spielen" sondern "ich will Erzählspiel, also gehe ich hin und spiele eine Runde PtA". Das heißt die Entscheidung zu einer bestimmten Spielform kommt vor dem eigentlichen Spiel.Weder noch. Vielmehr:
Nicht in der Wirklichkeit, wie ich sie kenne. Da wird gesagt: "wir wollen spielen" und dann entscheidet die Mehrheit, was gespielt wird. Vielleicht klappt es irgendwo, wo ganz viele Runden laufen, aber in Gegenden, wo die Rollenspielrunden Mangelware sind, kommt die Entscheidung von der Mehrheit und nicht von dem Wunsch des Einzelnen. Der hat nur die Möglichkeit zu entscheiden, ob er mitspielt oder nicht mitspielt (tja, dann spielt er aber gar nichts).Das ist eine reine Frage des Aufwandes, den Du bei der Spielersuche/Spielrundenerschaffung treiben möchtest. Vielfach habe ich da die Erfahrung gemacht, dass wesentlich mehr Leute in der eigenen Umgebung beim Rollenspiel mitmachen würden, als man selber im Blick hat.
Weder noch. Vielmehr:
"Ich habe bisher Taktik gespielt und will mal etwas anderes ausprobieren. Also muss ich mich zusammenreißen, um nicht in meine normale Verhaltensweise zu rutschen."
Und wie oben schon angemerkt, gibt es bei einigen Gruppen ja sogar Fanmail bei D&D.
Dann erläuter doch bitte einmal, warum du das für falsch hältst.
Und da ist die Reihenfolge nunmal nicht "auf einmal sitze ich in einer Runde PtA und muss mich zusammenreissen, nicht taktisch zu spielen" sondern "ich will Erzählspiel, also gehe ich hin und spiele eine Runde PtA". Das heißt die Entscheidung zu einer bestimmten Spielform kommt vor dem eigentlichen Spiel.
Das ist eine reine Frage des Aufwandes, den Du bei der Spielersuche/Spielrundenerschaffung treiben möchtest. Vielfach habe ich da die Erfahrung gemacht, dass wesentlich mehr Leute in der eigenen Umgebung beim Rollenspiel mitmachen würden, als man selber im Blick hat.
Rollenspiel, vielleicht, aber "das Rollenspiel wie ich es mir vorstelle mit dem Setting was micht interessiert und den folgenden Mechnismen korrekt umgesetzt"?Das gilt auch für "das Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle mit dem Setting, dass mich interessiert und den folgenden Mechanismen." ("Korrekt umgesetzt" liegt an Dir!)
Unwahrscheinlich.
Und ich habe ähnliches Verhaltne auch schon bei anderen Spielern beobachtet, also gehe mal davon aus, daß ich da zumindest kein völliger Einzelfall bin.Und ansonsten liefert der Artikel, den ich verlinkt habe, eine Übersicht, warum extrinsische Belohnungen problematisch sind.
Ich weiß allerdings nicht, wie groß der Unterschied zu „Kinder kriegen einen Zettel mit Siegel“ wirklich ist…
Und ansonsten liefert der Artikel, den ich verlinkt habe, eine Übersicht, warum extrinsische Belohnungen problematisch sind.
Dann hier (http://youarenotsosmart.com/2011/12/14/the-overjustification-effect/) einen etwas längeren Artikel über die Studie, um die es Arnebab geht, mit zugehöriger Einstufung der Studie (Overjustification Effect. Zu Deutsch Korrumpierungseffekt)
Overall, the study suggested rewards don’t have motivational power unless they make you feel competent. Money alone doesn’t do that. With money, when you explain to yourself why you worked so hard, all you can come up with is, “to get paid.” You come to believe you are being coerced, paid off, bought out. In the absence of what the scientists called “competency feedback” there is no story to tell yourself that paints you as a badass. Quotas and overtime and hourly pay don’t offer such indications of competency. Bonuses based on a reaching a specific number of completions or reaching a quantified goal make you feel like a machine.
Nicht in der Wirklichkeit, wie ich sie kenne. Da wird gesagt: "wir wollen spielen" und dann entscheidet die Mehrheit, was gespielt wird. Vielleicht klappt es irgendwo, wo ganz viele Runden laufen, aber in Gegenden, wo die Rollenspielrunden Mangelware sind, kommt die Entscheidung von der Mehrheit und nicht von dem Wunsch des Einzelnen. Der hat nur die Möglichkeit zu entscheiden, ob er mitspielt oder nicht mitspielt (tja, dann spielt er aber gar nichts).
Wie oben angemerkt (#116) ist es dann aber nicht mehr das Gleiche, weil sich Fanmail auch durch ihren Kontext mit dem Regelwerk definieren, in das sie eingebettet sind. Wenn du darüber reden willst, was eine für Taktiker interessante Form von Fanmail ist können wir das gerne machen. Das hat aber mit den Fanmail aus PtA dann nichts mehr zu tun.
Dann hier (http://youarenotsosmart.com/2011/12/14/the-overjustification-effect/) einen etwas längeren Artikel über die Studie, um die es Arnebab geht, mit zugehöriger Einstufung der Studie (Overjustification Effect. Zu Deutsch Korrumpierungseffekt)Der ist sehr cool! (ich kannte ihn noch nicht) Danke fürs Verlinken!
...Was jetzt zur Frage führt, ob Fanmail eher wie "Money" wirkt, oder ob es wie "competency feedback" wirkt. Ich vermute mal das Ziel ist letzteres.Ich habe als Test meiner Schlüsse aus unserer Diskussion hier letzten Samstag (bzw. Sonntag morgens kurz vor 6 :) ) ein neues System für die Abschlussbesprechung getestet: Für jeden Charakter wird die von anderen am tollsten empfundene Szene gesucht - und in Kurzform auf das Charakterblatt geschrieben.
Ich habe so meine Probleme mit dem verlinkten Text. Er unterscheidet nämlich zwischen "Lob" und "Belohnung" wobei ersteres die Motivation erhöht und letzteres die Motivation senkt. Dabei bezieht er sich nicht zu unrecht ausschließlich auf (kleinere) Geldbeträge, da diese Erkenntnis in der Generalisierung nicht mehr auf gleiche Weise erzielt werden kann.Ich denke, dass der Hintergrund der Unterschiedlichen Wirkung ist, dass im Fokus von Lob die Handlung steht: „XY war toll“ → Gedanken wandern zu XY.
http://de.wikipedia.org/wiki/Token-System (http://de.wikipedia.org/wiki/Token-System)Der Artikel hat einen sehr spannenden abschließenden Punkt für die Konditionierung mit Tokens: „Wenn das Zielverhalten aufgebaut ist, muss das Token-Programm ausgeblendet werden (fading out).“
TL;DR: Token unterscheiden sich von Geld dadurch, dass sie den Fokus auf die belohnte Handlung lenken. Es kommt nicht zu unterscheidlichen Erwartungshaltungen. Fanmail sind daher eher mit Token als mit Geld vergleichbar.
…by moving from continuous reinforcement to intermittent reinforcement and by initially combining tokens with social reinforcement and then substituting tokens for social reinforcement…
Token systems work best if used privately with students, when dispensing of the tokens does not interrupt the flow of activities, when the student is in competition with himself versus others, and when the schedule for cashing in the tokens is individualized.
…
Consider offering activity reinforcement for tokens versus tangible items if activities are motivating. Activity rewards are more natural and easier to fade than are tangibles.
…
Fading refers to the practice of gradually reinforcing less over time as students demonstrate mastery of specific skills. This is a necessary step so that students learn to use the expected behaviors automatically instead of as a result of an anticipated reward.
Nur eine kurze Frage zu den verlinkten Studien: Wer vergibt denn die Belohnungen? Werden die quasi "auf Augenhöhe" vergeben oder gibt es da einen hierarchisch höher angesiedelten Schiedsrichter bzw. ein regelmechanisches System (à la "Wenn du deine Karten bis zu zehn Ebenen hoch stapelst, kriegst du vier Euro")?Soweit ich es gesehen habe, gibt es bei Tokens ein System und bei den 1972-er Studien vergibt der Testleiter.
Zumal du die Belohnung ja nicht nur bekommen, sondern auch verteilen kannst. Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber ich verteile gern Fanmail an meine Mitspieler. Das trägt für mich zum Spaß am Spiel bei - es hat keine wahnsinnig hohe Priorität unter den Dingen, die ich gern am Spieltisch habe, aber das Vergeben von Belohnungen empfinde ich als positives Element.Das ist vermutlich wirklich ein signifikanter Unterschied… der allerdings auch mit den von Eulenspiegel genannten Bonbons gegeben wäre.
Wir verwenden in einer DnD4-Runde Fanmail. Für einen Fanmail-Punkt kann man sich eine Minor Action kaufen, für zwei eine Move Action, für drei eine Standard-Action. Drei an einem Abend hat bis dato noch kein Spieler bekommen. Ich sollte allerdings hinzufügen, dass wir außerhalb der Encounter sehr storylastig spielen. Was passiert, wenn wir einen Encounter verlieren, haben wir auf der anderen Seite noch nicht raus gefunden.
01 Fanmail werden als Anerkennung vergebenDer große Unterschied ist: PtA ist kein taktisches Spiel. D&D ist ein taktisches Spiel.
Soweit gleicht das Konzept noch den Fanmail aus PtA
Der große Unterschied ist: PtA ist kein taktisches Spiel. D&D ist ein taktisches Spiel.
Wenn ich mir noch bei PtA vorwerfen lasse: "Idiot! Was fällt dir als Taktiker ein, mal eine Runde PtA ausprobieren zu wollen.", so wäre dieser Vorwurf bei D&D völlig verfehlt. Hier zu argumentieren, Taktiker hätten bei dem taktischen Spiel nichts zu suchen, halte ich für verfehlt.
Sorry, falsch mein Post etwas zu harsch rüberkam. Ich hatte bei deinem Post den Eindruck, dass du Taktiker verdrängen möchtest und rein für Erzählspieler etwas generierst.
Falls das nicht der Fall war, entschuldige ich mich dafür.
Ja, deinen Grundvorschlag finde ich schon ganz gut. Ich habe ihn jetzt in die Richtung abgeändert, dass sowohl etwas taktisches als auch Lob eine Rolle spielt.
1. Ich hatte in der Pampa (dort wo ich arbeite) eine Kollegenrunde. Die hatte sich gebildet, als ich einmal ein D&D3.0-Regelwerk ins Geschäft mitnahm. 2 Wochen später spielten wir zu 6. jede Woche einmal. Im Studium war ich in der Chemie-Fachschaft. Durch das Umfeld hatte ich Kontakt mit dem damaligen StuPa. Dort hatte die RCDS (CDU-Studenten-Partei) ziemlich gut mit den Grünen zusammen gearbeitet. Das aber erst, als durch Zufall rausgefunden wurde, dass die Grünen genauso wie 2 RCDS-Mitglieder Rolemaster liebten. Wie ich schon sagte findest Du Rollenspieler zu Hauf an Stellen, an denen Du niemals suchen würdest.
Meine Wochenrunden gingen immer nur bis 23 Uhr. Das macht 4 - 5 Stunden Spielzeit pro Session. Das finde ich vollkommen ausreichend pro Spielsession. Darunter leidet dann auch keine Familie. (Ob Du jetzt einmal pro Woche bis 23 Uhr beim Handball, beim Tischtennis, beim Schach spielen oder beim Rollenspiel bist, ist dabei egal. Oder hat Dir Deine Frau den Ausgang unter der Woche verboten? Ehrlich gemeinte Frage, weil ich solche Beziehungen kenne.)Auch wenn ich nicht Naldantis bin, möchte ich antworten. Tja, so ungefähr ist es auch bei uns. Um die 23 Uhr Schluss, die Fahrt nach Hause. Alles kein Problem. Das ist die RPG-Runde. Aber was gibt es denn noch? Schwimmen, Aqua, Joga, Handball, 2 Kurse, Nachtdienste. (Selbstverständlich auf die ganze Familie verteilt, nicht auf eine einzelne Person.) Klar, der eine RPG-Abend alleine ist kein Problem. Erst die Summe der verschiedenen Abende macht es zu einem Problem, weil man ja nicht der einzige in der Familie ist und nicht nur ein Termin hat. Oder bist Du der einzige, der abends rausgehen darf? Oder ist RPG das Einzige, was Du tust?
Auch wenn ich nicht Naldantis bin, möchte ich antworten. Tja, so ungefähr ist es auch bei uns. Um die 23 Uhr Schluss, die Fahrt nach Hause. Alles kein Problem. Das ist die RPG-Runde. Aber was gibt es denn noch? Schwimmen, Aqua, Joga, Handball, 2 Kurse, Nachtdienste. (Selbstverständlich auf die ganze Familie verteilt, nicht auf eine einzelne Person.) Klar, der eine RPG-Abend alleine ist kein Problem. Erst die Summe der verschiedenen Abende macht es zu einem Problem, weil man ja nicht der einzige in der Familie ist und nicht nur ein Termin hat. Oder bist Du der einzige, der abends rausgehen darf? Oder ist RPG das Einzige, was Du tust?Nein. Und trotzdem bekomme ich alles unter einen Hut. Die Frage ist da eher: Wo liegen Deine Prioritäten? Ist Dir das Rollenspiel wichtig genug, dass Du dafür einen Abend opferst oder ist es Dir zu viel? Wenn es Dir zu viel ist, dann frage ich mich worüber Du Dich beschwerst?
...Fanmail? :)Für wen? :)
dann frage ich mich worüber Du Dich beschwerst?wtf? Beschweren? Äh, ich wollte es nur erklären, dass es nicht immer einfach ist. Beschweren wollte ich mich doch gar nicht.
@Naldantis:
Meine Wochenrunden gingen immer nur bis 23 Uhr. Das macht 4 - 5 Stunden Spielzeit pro Session. Das finde ich vollkommen ausreichend pro Spielsession. Darunter leidet dann auch keine Familie. (Ob Du jetzt einmal pro Woche bis 23 Uhr beim Handball, beim Tischtennis, beim Schach spielen oder beim Rollenspiel bist, ist dabei egal. Oder hat Dir Deine Frau den Ausgang unter der Woche verboten? Ehrlich gemeinte Frage, weil ich solche Beziehungen kenne.)
Wenn sich zwei Spieler nicht mehr ausstehen können, dann hat das nichts mit irgendwelchen Metaregeln zu tun. Genauso haben Differenzen (Also Konflikte zwischen den Interessen zweier Spieler) innerhalb des Spieles immer Einfluss auf das Geschehen ausserhalb des Spieles und sind logischerweise immer persönlich. Und natürlich wird dieser Konflikt automatisch irgendwann nach Aussen eskaliert. Aber auch hier haben Metaregeln genauso viel oder wenig Einfluss drauf wie andere Regeln.
Aber IMHO ist die SPIELER-Entscheidung, den lebensrettenten Fatepunkt des anderen Spielers zu blocken, reine Boshaftigkeit; während derselbe Spieler sein Mißfallen an den Charakterhandlung durch Umsetzen des kirchlichen Gebotes seines Paladins, Nekromante wie den PC des anderne Spielers der Inquisition auszuliefern, Ingame und unpersönlich umsetzten könnte, ohne böses Blut zu erregen ("Ich hätte mich halt nicht erwischen lassen sollen, dumm gelaufen.")Du hast die Fanmails nicht verstanden. :)
[OT]Das ist eine reine Frage des Aufwandes, den Du bei der Spielersuche/Spielrundenerschaffung treiben möchtest. Vielfach habe ich da die Erfahrung gemacht, dass wesentlich mehr Leute in der eigenen Umgebung beim Rollenspiel mitmachen würden, als man selber im Blick hat.Aber ab diesen Punkt fangen wir an zu kreisen und das auch noch ausserhalb des Themas.
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