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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Praion am 18.11.2012 | 13:09

Titel: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Praion am 18.11.2012 | 13:09
Meich stört jetzt weniger, wenn meinem Chars seine Vernunft sagt, wie schmerzhaft der Sturz sein wir, wenn ich den Sprung verpatze, als wenn ich mir ausdenken müßte, mit wiewenig Risikoeinsatz ich hier bei der Spielerrunde durchkäme.

Und was wenn der SL dir sagt: Okay, entweder du schaffst es rüberzuspringen oder, wenn du es nicht schaffst lauern drüber ein Haufen Orks im Hinterhalt.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 18.11.2012 | 16:36
Und was wenn der SL dir sagt: Okay, entweder du schaffst es rüberzuspringen oder, wenn du es nicht schaffst lauern drüber ein Haufen Orks im Hinterhalt.

Dann guck ich wie ein Auto und frage ihn, was das eine mit dem anderen zu tun hat.
Und wundere mich darüber, wie derselbe Sprungerfolg bei einem anderen Charakter, der rüberzuspringen versucht, um den Orkhinterhalt aufzumischen, genau das gegensätzliche Resultat haben sollte.  
"Der Skill heißt SPRINGEN nicht 'Orks entkommen!"
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Praion am 18.11.2012 | 16:46
Sicher auf der anderen Seite ankommen

und

Rüber kommen um Orks aufzumischen

sind zwei unterschiedliche Ziele die mit der gleichen Methode (über die Schlucht springen) erreicht werden wollen. Das ist nicht der gleiche Wurf. Zumindest wenn ich leite.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 18.11.2012 | 22:49
Aber bei Fanmail muß ich die Aktion doch als AUSSENSTEHENDER bewerten, auch wenn mein Char davon nichts mitbekommen hat oder der Leidtragende war, oder?
Das ist schonmal sowas von einem Flowbreaker...

Meich stört jetzt weniger, wenn meinem Chars seine Vernunft sagt, wie schmerzhaft der Sturz sein wir, wenn ich den Sprung verpatze, als wenn ich mir ausdenken müßte, mit wiewenig Risikoeinsatz ich hier bei der Spielerrunde durchkäme.


zu Fanmail: Das ist eigentlich auch nichts anderes als seinen Mitspielern während des Spiels zu erkennen zu geben, dass man das was sie tun toll findet. Wenn jemand besonders überzeugend oder treffend den Charakter spielt, oder mit einer guten Idee oder Beschreibung voll ins Schwarze trifft... dann honoriert man das doch auch in anderen Spielrunden? Man gibt dem Spieler durch das eigene Verhalten zu erkennen, dass man das was er tut gut findet. Oder wird da still und regungslos weiter gespielt, weil man sonst aus dem Flow gerissen wird?

zum zweiten Punkt: Ich verstehe nicht ganz was du damit sagen willst. Könntest du das etwas erläutern?
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.11.2012 | 22:55
@ Sonnenpirat
Und was ist, wenn ich beides möchte? Wenn ich sicher auf die andere Seite will UND Orks aufmischen möchte? Muss ich dann bei dir zweimal auf springen würfeln?
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 19.11.2012 | 09:11
Sicher auf der anderen Seite ankommen

und

Rüber kommen um Orks aufzumischen

sind zwei unterschiedliche Ziele die mit der gleichen Methode (über die Schlucht springen) erreicht werden wollen. Das ist nicht der gleiche Wurf. Zumindest wenn ich leite.

Das 'Single Resposibility Principle' hat einen Sinn auch außerhalb der Softwareentwicklung: es hilft dabei, daß verschiedene Nutzer ohne Kaffeesatzlesen anschätzen können, wozu genau dieses Tier dient.

Oder: Wenn ein Skill A heißt, aber dessen erfolgreiche Anwendung B oder C zur Folge hat, muß ich erstmal checken, ob ich nicht bei Lewis Carroll am Tisch sitze..
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 19.11.2012 | 09:28
zu Fanmail: Das ist eigentlich auch nichts anderes als seinen Mitspielern während des Spiels zu erkennen zu geben, dass man das was sie tun toll findet. Wenn jemand besonders überzeugend oder treffend den Charakter spielt, oder mit einer guten Idee oder Beschreibung voll ins Schwarze trifft... dann honoriert man das doch auch in anderen Spielrunden? Man gibt dem Spieler durch das eigene Verhalten zu erkennen, dass man das was er tut gut findet. Oder wird da still und regungslos weiter gespielt, weil man sonst aus dem Flow gerissen wird?

Nein, aber es ist ein Unterschied, ob man einfach lacht oder mit einem "Strike!" die Becker-Faust gibt, oder ob man sich überlegt, ob diese Aktion im Vergleich zu anderen Aktionen jetzt einen Bennie oder eine gewisses Maß ("Doch weniger als die Aktion damals, die den TPK verhindert hat, aber schon mehr als die Nummer mit dem Wachhabenden...?") an Fanmail Wert ist.

Zudem: Applaus habe kann man beliebig oft spenden, aber damit eine Meta-Ressource etwas wert ist, muß sie endlich sein (nein, Laub hat sich als Währung nicht bewährt!); womit sich wieder die Frage stelle, ob man eine Aktion belohnen sollte, die 'gut' war, oder lieber eine, die dem eigenen Char nutzt?
Das sind über das Spiel als solche reflektierende Betrachtungen, die schon einen expliziten Orga-Stance (nichtmal Author, denn es geht ja ggf. nicht um die Story, sondern um die Gruppe und die relative Position der Spieler und Charaktere).

Zitat

zum zweiten Punkt: Ich verstehe nicht ganz was du damit sagen willst. Könntest du das etwas erläutern?

Muß ich eine Ressource einsetzen (oder ein Fehlschlag-Risiko festlegen), so befinde ich mich in einer Situation des Feilschens - wie billig kriege ich den Wurf / Bonus / Erzählrecht / Gummiepunkteinsatz genemigt; mehr noch: wie weit reduziert oder erhöht mein Deal anschließende Anforderungen an andere Spieler in vergleichbaren Situationen; das ist ein komplexes Verhandlungsszenarion mit Kurseinfluß, welches eine explizite Meta-Betrachtung erfordert (IMHO); eine schlichte Ansage "der Sprung ist SEHR SCHWER, bei Fehlschlag ditscht Du für 10d10 und einen D Fall-Crit auf!" hingegen erfordert nur die einfach Entscheidung 'versuchen oder lassen', nix Meta, kein äußerer Einfluß, keine Verhandlung.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 19.11.2012 | 12:40
Nein, aber es ist ein Unterschied, ob man einfach lacht oder mit einem "Strike!" die Becker-Faust gibt, oder ob man sich überlegt, ob diese Aktion im Vergleich zu anderen Aktionen jetzt einen Bennie oder eine gewisses Maß ("Doch weniger als die Aktion damals, die den TPK verhindert hat, aber schon mehr als die Nummer mit dem Wachhabenden...?") an Fanmail Wert ist.

Wenn man Fanmail als Meta-Ressource taktisch einsetzen will, dann mag das durchaus stimmen. Es stellt sich halt die Frage, warum man das tun sollte, wenn dieser Schritt einen stört. Es gibt nichts im Regelwerk oder im Spiel, das so ein Verhalten einfordert oder notwendig macht.

Fanmail ist lediglich eine Formalisierung des einfachen Lachens oder "mit einem "Strike! die Becker-Faust" geben. Im gleichen Zug ist auch das Schieben eines Tokens zum Spieler gedacht, der einen gerade so begeistert hat. Es ist eine triviale Handlung, die kein sorgfältig reflektiertes Bewerten und taktisches Beurteilen voraussetzt.

Fanmail ist begrenzt, das ist richtig. Aber das ist kein taktisches Element des Spiels, sondern ein einfacher Pacing-Mechanismus. Wen das Budget aufgebraucht ist, und die Fanmail verteilt; dann kann die Episode getrost zu Ende gehen.

Muß ich eine Ressource einsetzen (oder ein Fehlschlag-Risiko festlegen), so befinde ich mich in einer Situation des Feilschens - wie billig kriege ich den Wurf / Bonus / Erzählrecht / Gummiepunkteinsatz genemigt; mehr noch: wie weit reduziert oder erhöht mein Deal anschließende Anforderungen an andere Spieler in vergleichbaren Situationen; das ist ein komplexes Verhandlungsszenarion mit Kurseinfluß, welches eine explizite Meta-Betrachtung erfordert (IMHO); eine schlichte Ansage "der Sprung ist SEHR SCHWER, bei Fehlschlag ditscht Du für 10d10 und einen D Fall-Crit auf!" hingegen erfordert nur die einfach Entscheidung 'versuchen oder lassen', nix Meta, kein äußerer Einfluß, keine Verhandlung.

Ich denke nicht, dass das so zutreffend ist. Die einzige Frage, die man sich bei Fanmail-Einsatz stellen muss ist: "wie sehr will mein Charakter das?" und wenn man halt allein aus Sicht des Charakters denkt, dann lautet die Frage "wie sehr will ich das?". Da muss nicht gefeilscht werden. Und gerade wenn man in-character ist, sollte diese Frage ja auch nicht schwer zu beantworten sein.

Es wirkt auf mich so als würde der Schritt zur Meta-Ebene, den du hier beobachtest, vor allem unaufgefordert von Spielerseite begangen werden. Das ist durchaus ein Problem, aber ich finde nicht dass man das dem Regelwerk anlasten kann.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.11.2012 | 12:51
Es stellt sich halt die Frage, warum man das tun sollte, wenn dieser Schritt einen stört.
Innerer Drang. Viele Leute starren auch auf Sachen, die sie eigentlich eklig finden. Andere essen Süßigkeiten, obwohl sie abnehmen wollen. Andere greifen zur Zigarette, obwohl sie mit dem Rauchen aufhören wollen.

Das beste ist es in diesem Fall, diese Sachen nicht in der Nähe zu haben, damit die Versuchung nicht zu groß ist.

Zitat
Fanmail ist lediglich eine Formalisierung des einfachen Lachens oder "mit einem "Strike! die Becker-Faust" geben. Im gleichen Zug ist auch das Schieben eines Tokens zum Spieler gedacht, der einen gerade so begeistert hat.
Und wo liegt dann der Vorteil der Fanmail? Wieso nicht einfach lachen oder die Becker-Faust benutzen?

Zitat
Ich denke nicht, dass das so zutreffend ist. Die einzige Frage, die man sich bei Fanmail-Einsatz stellen muss ist: "wie sehr will mein Charakter das?" und wenn man halt allein aus Sicht des Charakters denkt, dann lautet die Frage "wie sehr will ich das?". Da muss nicht gefeilscht werden. Und gerade wenn man in-character ist, sollte diese Frage ja auch nicht schwer zu beantworten sein.
OK, wie sehr möchtest du in diesem Forum hier posten? Wieviel wärst du bereit zu zahlen, um in diesem Forum hier posten zu können? Da du ja extrem in-character in deinem eigenen Charakter bist, sollte das leicht zu beantworten sein.

Und wieviel ist dir dein nächster Rollenspieltermin wert? Wieviel Ressourcen wärst du bereit, für deinen nächsten RPG Termin auszugeben?
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Pyromancer am 19.11.2012 | 12:56
Ab #31 geht es nicht mehr um "Immersion und Szenen framen", sondern um Fanmail und Conflict resolution. Diese Beiträge passen in meinen Augen besser in die Diskussion nebenan: Warum ich keine Meta-Regeln mag (http://tanelorn.net/index.php/topic,78349.0.html)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 20.11.2012 | 10:12
Fanmail ist lediglich eine Formalisierung des einfachen Lachens oder "mit einem "Strike! die Becker-Faust" geben. Im gleichen Zug ist auch das Schieben eines Tokens zum Spieler gedacht, der einen gerade so begeistert hat. Es ist eine triviale Handlung, die kein sorgfältig reflektiertes Bewerten und taktisches Beurteilen voraussetzt.

Duh?
Auch wenn es schon jemand geschrieben hat: Wenn es dasselbe ist, warum in drei Teufels Namen dann diesen formalen Overhead drüberstülpen?
Wenn es nicht dasselbe ist, sondern etwas, was die Verwaltung einer Ressource (Token) rechtfertigt, wie könnte man dann so larfari damit umgehen?

Zitat
Fanmail ist begrenzt, das ist richtig. Aber das ist kein taktisches Element des Spiels, sondern ein einfacher Pacing-Mechanismus. Wen das Budget aufgebraucht ist, und die Fanmail verteilt; dann kann die Episode getrost zu Ende gehen.

Nix taktisches?
Also lassen sich die durch Fanmail zugeteilten Tokens ingame nicht sinnvoll nutzen?
Ich stelle mir gerade vor, wie die Gruppe beim Vorspiel / Intro mit Socialising und Party viel Spaß hat und alle Tokens verteilt....
... und die Handlung soll dann keinen Einfluß auf das Spiel haben?

Zitat
Ich denke nicht, dass das so zutreffend ist. Die einzige Frage, die man sich bei Fanmail-Einsatz stellen muss ist: "wie sehr will mein Charakter das?" und wenn man halt allein aus Sicht des Charakters denkt, dann lautet die Frage "wie sehr will ich das?". Da muss nicht gefeilscht werden. Und gerade wenn man in-character ist, sollte diese Frage ja auch nicht schwer zu beantworten sein.

Ist schonmal eine Aussage - also wenn mein Char davon nix mitbekommt, kann er auch keine Fanmail vergeben; ergo kann es auch für Solos niemals Fanmails geben.
Letzteres ist natürlich nicht korrekt, denn der Char kann ja kein Ingame-Pool für seine Zustimmung zu Ereignissen haben; ...er kann ja nicht denken: "Diese Aktion gefällt mir für die Hälfte meiner Gesamtzustimmung an diesem n Tage umfassenden Spieleabend, den Rest hebe ich mir auf, falls ich später nocheinmal etwas gutfinden möchte.", oder?
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Nocturama am 20.11.2012 | 11:29
Duh?
Auch wenn es schon jemand geschrieben hat: Wenn es dasselbe ist, warum in drei Teufels Namen dann diesen formalen Overhead drüberstülpen?
Wenn es nicht dasselbe ist, sondern etwas, was die Verwaltung einer Ressource (Token) rechtfertigt, wie könnte man dann so larfari damit umgehen?

Weil es wesentlich stärker emutigt, Sachen zu würdigen, die einem gefallen haben. In Runden mit Fanmail wird meiner Erfahrung nach sehr viel häufiger gesagt "ja, das fand ich toll!" als in Runden ohne Fanmail. Abgesehen davon wirkt es auch stärker, wenn ich nach der coolen Szene was in der Hand habe (oder was vergeben habe), als wenn ich nur "ja, schön" sage oder anerkennend nicke.

Und ehrlich gesagt finde ich es bei Fanmail gerade gut, damit Larifari umzugehen  :) Eine Runde, in der die Mitspieler immer überlegen, ob die Szene denn nun ihren Zehn-Punkte-Coolness-Fragebogen erfüllt oder nicht... neee, das wäre absolut nicht im Sinne von Fanmail. Die soll man raushauen, weil man Spaß hat.

Ist schonmal eine Aussage - also wenn mein Char davon nix mitbekommt, kann er auch keine Fanmail vergeben; ergo kann es auch für Solos niemals Fanmails geben.
Letzteres ist natürlich nicht korrekt, denn der Char kann ja kein Ingame-Pool für seine Zustimmung zu Ereignissen haben; ...er kann ja nicht denken: "Diese Aktion gefällt mir für die Hälfte meiner Gesamtzustimmung an diesem n Tage umfassenden Spieleabend, den Rest hebe ich mir auf, falls ich später nocheinmal etwas gutfinden möchte.", oder?

Das war vermutlich ein Missverständnis - gemeint war sicher, dass man beim Einsatz von Fanmail in einem Konflikt für den eigenen Charakter überlegt, wie wichtig dem der Konflikt ist (im Gegensatz zum "taktischen" Einsatz, bei dem ich mir überlege, wieviel von meiner Fanmail ich jetzt ausgebe, wieviel ich später noch habe und wasweißich). Es ging nicht um die Vergabe von Fanmail an andere Spieler.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.11.2012 | 19:07
Weil es wesentlich stärker emutigt, Sachen zu würdigen, die einem gefallen haben. In Runden mit Fanmail wird meiner Erfahrung nach sehr viel häufiger gesagt "ja, das fand ich toll!" als in Runden ohne Fanmail. Abgesehen davon wirkt es auch stärker, wenn ich nach der coolen Szene was in der Hand habe (oder was vergeben habe), als wenn ich nur "ja, schön" sage oder anerkennend nicke.
Dann würde ich Bonbons anstatt Fanmail vergeben. Die schmecken besser, sind nicht so stark limitiert und man gerät nicht in Versuchung, diese taktisch zu nutzen (da keine regeltechnischen Auswirkungen).

Zitat
Die soll man raushauen, weil man Spaß hat.
Dann hätte ich wahrscheinlich nach der ersten Szene keine Fanmails mehr.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Praion am 20.11.2012 | 19:09
Fanmail ist ja immer begrenzt je nach dem wie viel Budget raus geht, daher wird das wohl nicht passieren.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Nocturama am 20.11.2012 | 19:13
Dann hätte ich wahrscheinlich nach der ersten Szene keine Fanmails mehr.

Ist doch super, so soll es sein :) In PTA füllt sich die Schüssel nach jedem Konflikt sowieso wieder, weil der Producer Budget ausgibt und bei PDQ# füllst du damit die Schüssel des SLs auf.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 21.11.2012 | 12:39
[...] und man gerät nicht in Versuchung, diese taktisch zu nutzen (da keine regeltechnischen Auswirkungen).

Was hat denn Taktik hier verloren? Eine Regel ist doch nicht schlecht, nur weil sie einen Spielstil nicht unterstützt. Ich finde es ziemlich unangemessen, wie hier dauernd bestimmte Spielelemente anhand von Anforderungen geprüft werden, für die sie überhaupt nicht gedacht sind. Ich beklag mich doch auch nicht, dass ne Kaffemaschine keinen Internetzugang hat.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2012 | 16:46
Fanpost in PtA ist tatsächlich nicht taktisch, sondern emphatisch. Das Spiel hat praktisch keine Taktik irgendeiner Art. Ressourcen auszugeben, kommuniziert das mir der Konflikt am Herzen liegt. Sowohl beim Erhalt als auch beim Verbrauch ist die Fanpost also eine positive Verstärkung mit Ausrichtung auf das Spielen. Das wäre bei Bonbons nicht der Fall. Die futtert man weg.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.11.2012 | 18:35
Was hat denn Taktik hier verloren? Eine Regel ist doch nicht schlecht, nur weil sie einen Spielstil nicht unterstützt.
Häh? Wie kommst du denn auf diese Aussage?

Nochmal: Ein Bonbon unterstützt Taktik NICHT. Dennoch halte ich den Bonbon für die bessere Alternative.

Also meine Aussage ist genau das Gegenteil von dem, was du mir unterstellst. Bonbons unterstützen einen speziellen Spielstil schlechter als Fanmails. Dennoch halte ich Bonbons aus den oben genannten Gründen für besser.

Natürlich ist eine Regel nicht schlecht, nur weil sie einen Spielstil nicht unterstützt.

@1of3
Ressourcen kann man auch ohne Fanmails ausgeben. Im Gegenteil: Wenn ich einen schlechten Einstieg hatte und deswegen keine Fanmails bekomme, habe ich kurz danach auch keine Ressourcen. Das heißt, ich kann nichts ausgeben, um zu zeigen, welcher Konflikt mir am Herzen liegt. Daher werden ander Konflikte behandelt, das führt dazu, dass ich weniger begeistert spiele. Das führt dazu, dass ich keine Fanmails bekomme. Und das führt dazu, dass ich nciht deutlich machen kann, welche Konflikte mich interessieren. - Ein Teufgelskreis.
Daher ist hier ein Regelwerk vorzuziehen, wo man immer deutlich machen kann, welche Konflikte einen am Herzen.
Sprich, die beiden Ebenen "Der Konflikt ist mir wichtig." und "Die Handlung des Spielers gefällt mir." entkoppeln.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2012 | 19:01
Hast du das von dir eben benannte Problem schon einmal live beim PtA Spielen erlebt? Ich frage damit ich die Tragweite, deiner Aussage besser verstehe.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.11.2012 | 19:04
Nein. Allerdings habe ich PtA bisher auch immernur am Wochenende nach einer ausgeschlafenen Nacht gespielt. Ich könnte mir vorstellen, dass eine PtA-Runde am Freitagabend nach einem langen Arbeitstag ganz anders abläuft.

PtA ist übrigens eines der Spiele, wo ich die ganze Zeit im Author-Stance bin. Da stört mich Fanmail nicht. Fanmail stört mich eher bei Spielen, bei denen ich im Actor-Stance bin.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 21.11.2012 | 20:07
Ich bin mir bei diesem Thread nicht mehr sicher, ob aufrichtige Verständnisschwierigkeiten und fehlende Erfahrung den Ton angibt, oder ob das Gespräch von Spitzfindigkeiten und Besserwisserei aufgerieben wird.

So oder so, habe ich den Faden verloren und bin mir nicht ganz sicher welche These oder Aussage gerade diskutiert wird. Falls mir jemand auf die Sprünge helfen möchte, beteilige ich mich gerne wieder. Ansonsten würde ich mich dankend abmelden.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 21.11.2012 | 20:27
Ressourcen kann man auch ohne Fanmails ausgeben. Im Gegenteil: Wenn ich einen schlechten Einstieg hatte und deswegen keine Fanmails bekomme, habe ich kurz danach auch keine Ressourcen. Das heißt, ich kann nichts ausgeben, um zu zeigen, welcher Konflikt mir am Herzen liegt. Daher werden ander Konflikte behandelt, das führt dazu, dass ich weniger begeistert spiele. Das führt dazu, dass ich keine Fanmails bekomme. Und das führt dazu, dass ich nciht deutlich machen kann, welche Konflikte mich interessieren. - Ein Teufgelskreis.

Was hält dich davon ab, einfach zu sagen, dass dich ein Konflikt interessiert? Fanmail brauchst du doch eher, um den Konflikt zu gewinnen...

@JT: Soweit ich das sehe, geht es hier gerade ein bisschen um das Pro und Contra von Fanmail und verschiedene Arten und Weisen, wie sie eingesetzt wird / werden kann.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.11.2012 | 20:31
@Josef Taumlig
Es geht um die Frage, wie man am besten positives Feedback geben kann. Das heißt, wie man am besten ausdrücken kann, dass einem die aktuelle Tätigkeit des Spielers gefallen hat.

Da gab es verschiedene Vorschläge:
1) vollkommen informell: Lachen, verbales Lob, auf die Schulter klopfen, Becker-Faust, High-Five etc.
2) regelmechanisch mit Einflusspunkten für die Spielwelt: klassische Fanmail
3) mit einer Kleinigkeit, die sich aber nicht regelmechanisch auf das Spiel auswirkt: z.B. Bonbons, Schokolade etc.

@Bad Horse
Richtig: Mein Vorschlag ist ja die ganze Zeit, dass ich keine Fanmail sondern Bonbons verteile, wenn mir etwas gefällt.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 21.11.2012 | 20:38
@Josef Taumlig
Es geht um die Frage, wie man am besten positives Feedback geben kann. Das heißt, wie man am besten ausdrücken kann, dass einem die aktuelle Tätigkeit des Spielers gefallen hat.

Hat denn jemand diese Frage gestellt? Oder die These einbegracht, dass Fanmail aus PtA die beste Möglichkeit wäre positives Feeback zu geben?

Oder willst du gerade etwas widerlegen was niemand behauptet?
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.11.2012 | 20:45
Die Frage über Fanmail wurde von Naldantis aufgeworfen.

Die Sache mit PtA wurde von Nocturama und 1of3 aufgeworfen. Da musst du die beiden fragen, wieso sie das eingebracht haben.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 21.11.2012 | 21:56
Soweit ich das sehe, geht es hier gerade ein bisschen um das Pro und Contra von Fanmail und verschiedene Arten und Weisen, wie sie eingesetzt wird / werden kann.

Ich denke das Pro und Contra von Fanmail hängt stark davon ab, was man damit anstellen will. Wer eine Ressource auf Charakterebene sucht, deren Nutzung auf Charaktersicht mit der Spielersicht zusammenfällt, der wird an Fanmail nichts lobenswertes finden. Fanmail hat kein Pendant auf Charakterebene. Und wer das ganze dann noch taktisch ausreizen will, der wird aufgrund der Schlichtheit des Mechanismus kaum die Augenbraue heben.

Wer hingegen einen Regelmechanismus sucht, der die Interaktion der Spieler durch positives Feedback verstärkt und auf Konsens hin ausrichtet, der wird an Fanmail sicherlich Gefallen finden. Es ist ein in das Spiel eingebundenes Mittel um seine Mitspieler für gutes Rollenspiel zu belohnen und den gemeinschaftlichen Charakter einer Rollenspielrunde noch zu unterstreichen. Zwingend ist das bei einigen Runden vermutlich nicht, aber von mir zumindest gern gesehen. Viele Rollenspieler, die ich kenne, überschätzen wie viel positives Feedback sie an andere Leute geben. 

Sich darüber zu streiten ob das eine oder andere Ziel "besser" oder "immersiver" ist, halte ich aber für vergeudete Lebenszeit.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 22.11.2012 | 00:34
@Josef Taumlig
Es geht um die Frage, wie man am besten positives Feedback geben kann. Das heißt, wie man am besten ausdrücken kann, dass einem die aktuelle Tätigkeit des Spielers gefallen hat.

Da gab es verschiedene Vorschläge:
1) vollkommen informell: Lachen, verbales Lob, auf die Schulter klopfen, Becker-Faust, High-Five etc.
2) regelmechanisch mit Einflusspunkten für die Spielwelt: klassische Fanmail
3) mit einer Kleinigkeit, die sich aber nicht regelmechanisch auf das Spiel auswirkt: z.B. Bonbons, Schokolade etc.
Meine Erfahrung dazu ist, dass Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel nicht sinnvoll sind, wenn nicht jeder sie kriegt.

Sinnvoll ist es allerdings, wenn nach dem Spiel jedem Spieler gesagt wird, was cool war. Bei uns gibt es dafür genau einen Erfahrungspunkt pro Runde und Spieler (von ~4). Diesen Punkt kriegt effektiv jeder, es sei denn, er hatte einen *echt* schlechten Tag. Der wichtige Punkt an diesem Punkt ist, dass er Leute dazubringt, die 15 Minuten nach dem Spiel zu investieren, um anderen zu sagen, was sie toll fanden.

Wenn sowas durch Fanmail erreicht wird: Klasse.

Ich habe allerdings die Befürchtung, dass das den gleichen Effekt hat wie Erfahrungspunkte nur für die besten Rollenspieler zu geben: Spieler schauspielern, um Fanmail zu kriegen, nicht mehr einfach zum schauspielern. Aus einer intrinsischen Motivation wird eine extrinsische. Und die schadet der Leistung bei kreativen Tätigkeiten.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 22.11.2012 | 01:58
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 08:26
Deine Argumentation ist also, dass Fanmails taktisches Spiel nicht unterstützen und man deswegen genausogut Bonbons nehmen könnte. Darauf bezog sich dann meine Antwort.
Fanmails SOLLEN kein taktisches Spiel unterstützen. Man KANN Fanmails durchaus sehr taktisch benutzen, aber das wird von den meisten Leuten ungern gesehen. Und wegen diesem inneren Konflikt, eine potentiell taktische Ressource nicht taktisch nutzen zu sollen, habe ich Bonbons vorgeschlagen, da man hier nicht in Versuchung gerät, diese taktisch zu nutzen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 22.11.2012 | 09:30
Wer hingegen einen Regelmechanismus sucht, der die Interaktion der Spieler durch positives Feedback verstärkt und auf Konsens hin ausrichtet, der wird an Fanmail sicherlich Gefallen finden. Es ist ein in das Spiel eingebundenes Mittel um seine Mitspieler für gutes Rollenspiel zu belohnen und den gemeinschaftlichen Charakter einer Rollenspielrunde noch zu unterstreichen.

Ich verstehe immer noch nicht, wie das funktionieren soll...
...Fanmail hat doch nach den meisten Darstellungen hier keine Auswirkung, man kann sie - hat man sie erhalten - zu nichts nutzen - sie ist also defacto wertlos.
Wo bleibt da der Belohnungseffekt?
Ist irgendwie wie diese Chefs, die Titel statt Boni vergeben oder Firmen, die Überstunden mit einem 'Depp des Monats'-Foto statt mit Urlaubstagen entgelten; ...da funktioniert es doch auch nicht.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 22.11.2012 | 09:38
Ich habe allerdings die Befürchtung, dass das den gleichen Effekt hat wie Erfahrungspunkte nur für die besten Rollenspieler zu geben: Spieler schauspielern, um Fanmail zu kriegen, nicht mehr einfach zum schauspielern. Aus einer intrinsischen Motivation wird eine extrinsische. Und die schadet der Leistung bei kreativen Tätigkeiten.

Hmm, ich weiß nicht, ob das wirklich so ein Problem ist. Schlimmstenfalls entwickelt sich der Charakter in eine Richtung, die auch die anderen unterhaltsam und interessant finden. Es kommt noch hinzu, dass Fanmail (anders als Rollenspiel-XP) nicht dafür da ist um den Charakter langfristig zu verbessern und aufzustufen. Fanmail hat eine verhältnismässig kurze Haltbarkeit. Man bekommt sie, weil einer der Mitspieler eine Aktion besonders gut fand und man gibt sie aus, weil der Charakter in einen Konflikt gerät, den er unbedingt gewinnen will.

Wenn die Runde gut läuft, sollte beides oft und wiederholt auftreten.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 22.11.2012 | 09:42
Ich verstehe immer noch nicht, wie das funktionieren soll...
...Fanmail hat doch nach den meisten Darstellungen hier keine Auswirkung, man kann sie - hat man sie erhalten - zu nichts nutzen - sie ist also defacto wertlos.

Bei PtA wird ein Konflikt über Karten gelöst. Ein Charakter bekommt in einem Konflikt so viele Karten, wie er an Wichtigkeit in dieser Folge besitzt (genannt Screen Presence). Man kann Fanmail ausgeben, um sich zusätzliche Karten in einem Konflikt zu holen. Damit kann man seine Chancen erhöhen den Konflikt zu gewinnen.

Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 22.11.2012 | 13:44
Fanmails SOLLEN kein taktisches Spiel unterstützen. Man KANN Fanmails durchaus sehr taktisch benutzen, aber das wird von den meisten Leuten ungern gesehen. Und wegen diesem inneren Konflikt, eine potentiell taktische Ressource nicht taktisch nutzen zu sollen, habe ich Bonbons vorgeschlagen, da man hier nicht in Versuchung gerät, diese taktisch zu nutzen.

Ich nehme an du sprichst hier nur für dich selber (wie könntest du anders). Du beschreibst deinen inneren Konflikt, Fanmails taktisch nutzen zu wollen. Das ist an sich schonmal schlecht, weil Fanmails nicht dazu gedacht sind. Noch darüber hinaus erfüllen sie in anderen Bereichen sehr wohl einen Zweck, den deine Bonbons nicht erfüllen (siehe Josefs Kommentar) was entweder zeigt, dass du Fanmails gar nicht verstanden hast oder dass du diesen Nutzen aus irgendeinem Grund ignorierst (was meinen Eindruck, dass du Fanmails ausschließlich auf ihren taktischen Nutzen prüfst nur noch verstärkt).
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 14:03
@xergazz
Wo spreche ich nur von mir selber? Dass Fanmails nicht taktisch genutzt werden sollen, ist keine Aussage von mir sondern wurde von anderen in diesem Thread hier gepostet. Und dass Personen sich gerne in Versuchung bringen lassen von Sachen, die sie eigentlich nicht sollen, ist nur all zu menschlich. Sicherlich gilt das nicht für alle Menschen, aber für viele.

Und welchen von Josefs unzähligen Kommentaren meinst du? Eigentlich gehört es zum guten Stil, den Kommentar zu zitieren oder zumindest zu sagen, von welchen Post du sprichst.
Da ich nicht weiß, welchen von Josefs Kommentaren du meinst, gehe ich sie mal der Reihe durch:

#25 (http://tanelorn.net/index.php/topic,78513.msg1622850.html#msg1622850): "Wer hingegen einen Regelmechanismus sucht, der die Interaktion der Spieler durch positives Feedback verstärkt und auf Konsens hin ausrichtet, der wird an Fanmail sicherlich Gefallen finden. Es ist ein in das Spiel eingebundenes Mittel um seine Mitspieler für gutes Rollenspiel zu belohnen und den gemeinschaftlichen Charakter einer Rollenspielrunde noch zu unterstreichen."

Antwort: Kann man mit Bonbons genau so gut.

#30 (http://tanelorn.net/index.php/topic,78513.msg1623053.html#msg1623053): "Es kommt noch hinzu, dass Fanmail (anders als Rollenspiel-XP) nicht dafür da ist um den Charakter langfristig zu verbessern und aufzustufen. Fanmail hat eine verhältnismässig kurze Haltbarkeit."

Antwort: Kann man mit Bonbons genau so gut.

#31 (http://tanelorn.net/index.php/topic,78513.msg1623056.html#msg1623056): "Bei PtA wird ein Konflikt über Karten gelöst. Ein Charakter bekommt in einem Konflikt so viele Karten, wie er an Wichtigkeit in dieser Folge besitzt (genannt Screen Presence). Man kann Fanmail ausgeben, um sich zusätzliche Karten in einem Konflikt zu holen. Damit kann man seine Chancen erhöhen den Konflikt zu gewinnen."

Antwort: Wie ich schon schrieb, sind dafür Bennies/Gummipunkte oder eine ähnliche Ressource besser geeignet, die sich nach jeder Szene automatisch wieder etwas füllt. Dadurch sind Leute nicht aus dem Rennen, die einen schlechten Start hingelegt haben.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Maarzan am 22.11.2012 | 14:11
weil Fanmails nicht dazu gedacht sind.
Aber eben solche taktischen Wirkungen haben und damit ungewünschtes Verhalten anziehen.

Gut gemeint ist eben nicht gut gemacht. Bonbons fühlen sich für mich da um Klassen besser an.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 22.11.2012 | 14:20
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Aber eben solche taktischen Wirkungen für mich haben und damit ungewünschtes Verhalten anziehen.

FTFY
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 22.11.2012 | 14:23
Aber eben solche taktischen Wirkungen haben und damit ungewünschtes Verhalten anziehen.

Gut gemeint ist eben nicht gut gemacht. Bonbons fühlen sich für mich da um Klassen besser an.

Mal abgesehen davon, dass wir über ganz andere Arten von Regeln sprechen, wenn es darum geht bei Spielern "unerwünschtes Verhalten" zu vermeiden.... warum spielt es hier auf ein Mal eine Rolle was "besser" ist?

Es behauptet doch niemand, dass Fanmail die "beste" oder "einzige" Art sei bestimmte Dinge zu tun.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Maarzan am 22.11.2012 | 14:27
Wenn eine Regel Verhalten nahelegt, welches nicht erwünscht ist, dann ist sie doch wohl objektiv schlecht, oder?
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 14:39
Ich bleibe dem, was ich eingangs gesagt habe. (#15 FYI :P)
In Post #15 hast du mir eine Position unterstellt, die ich nie geäußert habe. Damals bin ich noch davon ausgegangen, dass du meinen Post einfach falsch interpretiert hast.

Aber dass du mir noch immer die gleiche Sache unterstellst, obwohl wir auf der letzten Seite geklärt haben, wie der Post gemeint war, finde ich... "interessant".

Ich bleibe weiterhin bei Post #12.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 22.11.2012 | 14:42
Wenn eine Regel Verhalten nahelegt, welches nicht erwünscht ist, dann ist sie doch wohl objektiv schlecht, oder?

Darüber kann man streiten.

Worüber man nicht streiten kann, ist ob Fanmail in PtA tatsächlich taktisches Ressourcen-Management nahelegt. Der Fall ist klar und außer dem Bedürfnis konträr und dagegen zu sein, sehe ich keinen Grund Fanmail unter diesem Gesichtspunkt zu diskutieren.

Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 14:48
Ist es so klar?

PtA legt nahe, die Fanmail möglichst rasch zu verteilen und sie nicht zu horten. Nach welchen Gesichtspunkten diese verteilt wird, ist jedoch nicht eindeutig klar: Man kann die Fanmail der Person geben, die eine coole Aktion gerissen hat. Es wird vom System her aber auch belohnt, wenn ich die Fanmail der Person gebe, die gerade keine Ressourcenpunkte übrig hat, aber wo es mir wichtig ist, dass die Person beim aktuellen Konflikt Erfolg hat. Bzw. erst recht keine Fanmail zu vergeben, wenn jemand nur noch wenig Ressourcen hat und ich will, dass seine Aktion scheitert.

Darüberhinaus ist dieser Thread nicht im PtA-Channel sondern im Allgemeinen. Die hier getroffenen Aussagen also bitte nicht zu speziell auf PtA beziehen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 22.11.2012 | 15:49
Fanmail ist eine PtA-Regel, darum ist es absurd zu versuchen Diskussionen über Fanmail verallgemeinern zu wollen.

Zumal hier zunehmend Beiträge zum Thema Fanmail kommen, die fehlende Kenntnis des Regelwerks und fehlende Spielerfahrung offenlegen. Ich möchte diese Leute bitten in solchen Diskussionen zumindest einzuräumen, dass ihre Behauptungen, Vermutungen und Interpretationen eben weniger Substanz haben, als die Beiträge jener, die PtA tatsächlich spielen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ErikErikson am 22.11.2012 | 15:55
Dann werde ich mich mal als Experte zu Wort melden. Ich habe ja schon über 100 PtA Sessinos gespielt, mindestens 50 gemeistert, und bin auch in Rollenspieltheorie und naturkunde gut bewandert. Als ergebniss meiner Studien, die allen wisseschaftlichen Vorrasusetzungen voll genügen- und die auch in Bälde in einer angesehenen fachzeitschrift erscheinen werden- kann ich verkünden:

Fanmail ist scheisse. In jeder Beziehung.

ich hoffe damit konnte ich einige Vorurteile ausräumen und ziehe mich hiermit in meinne Bouduire zurück.       
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 15:59
@Josef Taumlig
Nein, Fanmail ist das folgende Verfahren:
Ein Spieler kann einem anderen Spieler Einheiten zuschieben. Diese Einheiten können regelmechanisch benutzt werden, um in die Spielwelt einzugreifen.

Bei PtA kommt Fanmail RAW vor. Aber Fanmail ist nicht auf PtA beschränkt:
- Man kann auch bei Savage Worlds Fanmail einführen, wobei der Spieler dann anderen Spielern Bennies zuschiebt.
- Man kann auch bei Shadowrun Fanmail einführen, indem man seinen Mitspielern Karmapunkte zuspielt.
- Für Fanmail in der WoD:Vampire könnten Blutpunkte oder Willenskraftpunkte benutzt werden.
- Für Fanmail bei Fate könnten Fate-Punkte benutzt werden.
etc.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Praion am 22.11.2012 | 16:12
Wobei Blutpunkte ja wirklich eine InGame Ressource sind (oder zumindest sehr stark so tun als ob)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 16:15
Das wäre doch dann besonders für Immersionisten toll: Sie müssten die Fanmail nicht nur OT geben, sondern können quasi auch ingame die Fanmail vergeben. (Wichtig ist: Fanmail wird nicht von den eigenen Ressourcen abgezogen. Das heißt, man könnte es ingame so erklären, dass ich dir für die tolle Aktion ein Mädel klargemacht habe, von der du ingame ein bisschen Naschen kannst. - OT kriegst du für die tolle Aktion einen Blutpunkt.)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Jiba am 22.11.2012 | 16:42
Das wäre doch dann besonders für Immersionisten toll...

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Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: alexandro am 22.11.2012 | 16:47
Das wäre doch dann besonders für Immersionisten toll: Sie müssten die Fanmail nicht nur OT geben, sondern können quasi auch ingame die Fanmail vergeben. (Wichtig ist: Fanmail wird nicht von den eigenen Ressourcen abgezogen. Das heißt, man könnte es ingame so erklären, dass ich dir für die tolle Aktion ein Mädel klargemacht habe, von der du ingame ein bisschen Naschen kannst. - OT kriegst du für die tolle Aktion einen Blutpunkt.)

Dann würde die Fanmail aber nicht mehr vom Spieler vergeben, sondern von der Welt (und damit dem SL, der innerhalb der WoD die Jagd-Würfe reguliert). Damit wäre es auch keine Fanmail mehr.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 22.11.2012 | 16:52
Nein, Fanmail ist das folgende Verfahren:

Ach, Eulenspiegel, du machst dich lächerlich. Nein, Fanmail ist kein Begriff, den du nach Belieben umdeuten und dehnen kannst, wie es dir passt.

Aber wenn du glaubst, dass vernünftige Menschen so miteinander diskutieren, dann möchte ich nicht mehr mit dir reden.

Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 16:59
Reicht denn gefühlt 20 andere User, die sagen, dass Immersion und Meta-Ressourcen sich nicht ausschließen nicht aus, um endlich den Konsens zu finden, dass Immersion eben nicht pauschal besser, höher, weiter erreicht werden kann, indem man auf Metaregeln verzichtet. Oder, anders gesagt: Dem Immersionisten kann es egal sein, ob die Meta-Ressourcen auch in der Spielwelt eine Entsprechung haben. Das hat mit seiner Immersion nämlich nicht zwingend etwas zu tun...
Ja und? Wenn es egal wäre, dann wäre es egal. Was ist denn dann an Blutpunkten als Fanmail schlecht, wenn es keinen Unterschied macht?

Dann würde die Fanmail aber nicht mehr vom Spieler vergeben, sondern von der Welt (und damit dem SL, der innerhalb der WoD die Jagd-Würfe reguliert). Damit wäre es auch keine Fanmail mehr.
Nein. Die Fanmail wird ja weiterhin vom Spieler vergeben. Eswird nur eine zusätzliche Ingame-Erklärung eingeführt. Sprich, der SC vergibt innerhalb der Welt zwar auch die Punkte, dies ist aber nur ein Resultat dessen, dass der Spieler auch im RL Fanmail verteilt.

Fanmail hört ja nicht auf Fanmail zu sein, nur weil es eine Entsprechung im SIS gibt. (Man könnte darüber streiten, ob die Fanmail aufhört, extrinsisch zu sein und stattdessen intrinsisch wird: Aber ob extrinsische Fanmail oder intrinsische Fanmail ist egal: In beiden Fällen ist es Fanmail.)

@Josef Taumlig
Ach, Josef, du machst dich lächerlich, wenn du glaubst, dass Begriffe immer nur an einem bestimmten Spartenprodukt gebunden sind. Du gehörst wahrscheinlich auch zu den Menschen, die auf die Frage, ob sie ein Tempo haben, antworten: "Nee sorry, ich habe nur ein Taschentuch."
Hast du dir auch nur mal eine Sekunde überlegt, warum dieser Thread im "Allgemein" liegt?

Zu der Frage, ob es Fanmail auch außerhalb von PtA gibt, schauen wir uns doch mal im Forum um: Fanmail (http://tanelorn.net/index.php/topic,53230.0.html) im Fate&Fudge Channel.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: alexandro am 22.11.2012 | 17:16
Nein. Die Fanmail wird ja weiterhin vom Spieler vergeben. Es wird nur eine zusätzliche Ingame-Erklärung eingeführt. Sprich, der SC vergibt innerhalb der Welt zwar auch die Punkte, dies ist aber nur ein Resultat dessen, dass der Spieler auch im RL Fanmail verteilt.

Wenn ich mich recht erinnere war das fast genau meine Argumentation für die Begründung, dass Gummipunkte nicht per se immersionsfeindlich sind. Skandal! Ich wil Tantiemen!  ~;D

Zitat
Fanmail hört ja nicht auf Fanmail zu sein, nur weil es eine Entsprechung im SIS gibt. (Man könnte darüber streiten, ob die Fanmail aufhört, extrinsisch zu sein und stattdessen intrinsisch wird: Aber ob extrinsische Fanmail oder intrinsische Fanmail ist egal: In beiden Fällen ist es Fanmail.)
Nein, aber der Zugang zu Blut wird halt innerhalb des SIS reguliert. Wenn du dem anderen SC einen Blutpunkt abgibst, dann machst du das eher aus ingame Gründen ("Ich hab es dicke."), als als Belohnung für deinen Mitspieler (wenn dein Blutpool leer ist, kannst du die Aktion auch nochmal so cool finden).
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 22.11.2012 | 17:44
Fanmail wurde aber von PtA erfunden. Daher halte ich es für Augenwischerei, so zu tun, als hätte das Spiel nicht irgendwann mal festgelegt, wie die Ressource funktionieren soll.

Style Dice bei PDQ# erfüllen übrigens einen ähnlichen Zweck - die werden auch einfach weitergegeben, wenn man eine Aktion des Spielers cool findet. Die haben auch einen taktischen Nutzen.

Trotzdem habe ich es weder bei PtA noch bei PDQ# erlebt, dass Fanmail oder Style Dice rein aus taktischen Erwägungen vergeben wurden. Ich will nicht ausschließen, dass das passieren kann, aber das geht am Grundgedanken dieses Mechanismuses völlig vorbei.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.11.2012 | 18:00
Skandal! Ich wil Tantiemen!  ~;D
Verdammt. Ich muss aupfassen, was ich poste, sonst bin ich nachher noch pleite. :D

Zitat
Nein, aber der Zugang zu Blut wird halt innerhalb des SIS reguliert. Wenn du dem anderen SC einen Blutpunkt abgibst, dann machst du das eher aus ingame Gründen ("Ich hab es dicke."), als als Belohnung für deinen Mitspieler (wenn dein Blutpool leer ist, kannst du die Aktion auch nochmal so cool finden).
Hier würde ich es abhängig machen, woher die Motivation und Begründung kommt:
1) Hängt es hauptsächlich vom SIS ab, ob ich ein Opfer finde oder nicht und der geschenkte Blutpunkt wird dann instantan generiert, ist das ein klassischer Mechanismus, der keine Fanmail ist.

2) Gibt es dagegen OT eine feste Regelmechanik der Form: "Jede OT-Stunde darf ich zwei Blutpunkte verschenken." und der SIS hat dem zu folgen, dann ist es Fanmail. (Sprich, ich entschließe mich, einen der zwei Blutpunkte zu verschenken, dann steht schon fest, DASS es mein SC schafft, irgendwie den Blutpunkt aufzugreifen. Das heißt, die Entscheidung OB ich den Blutpunkt ingame bekomme, stellt sich nicht. Die einzige Frage, die sich stellt ist WIE ich den Blutpunkt bekomme. Das heißt, der Spieler macht einen Vorschlag. Der SL darf den Vorschlag nicht abblocken, sondern allerhöchstens einen Alternativvorschlag machen.)

@Bad Horse
Die Urheberschaft von PtA an Fanmails will ich nicht abstreiten. Und klar wurde dort festgelegt, was darunter zu verstehen ist. Ändert aber nichts daran, dass es mittlerweile auch Fanmails außerhalb von PtA gibt und dort genutzt wird.

Und ja, taktische Erwägungen sind möglich, gehen aber am Grundgedanken vorbei. Das heißt, sie sind wie eine Versuchung.
- Ich habe kein Problem mit Ressourcen, die man taktisch einsetzen kann und die als taktische Ressourcen gedacht sind.
- Ich habe kein Problem mit Ressourcen, die sich nicht taktisch einsetzen lassen und auch nicht taktisch gedacht waren.

Aber diese Kombination aus "lässt sich taktisch einsetzen" und "ist nicht taktisch gedacht", führt halt zumindest bei mir zu... mir fehlt das passende Wort. "Unwohlsein" oder "Dissoziation" wäre wohl zu hart. Sagen wir, es stört mich in meinem Spielerlebnis, wenn ich eine Ressource, die sich taktisch einsetzen lässt, nicht taktisch einsetzen soll.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 22.11.2012 | 18:02
@Eulenspiegel:
Das kann ich nachvollziehen. Fanmail macht nicht für alle Spielstile Sinn.

Mir geht es halt anders.  :)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Crimson King am 22.11.2012 | 19:13
Fanmail macht nicht für alle Spielstile Sinn.

PtA macht nicht für alle Spielstile Sinn. PDQ# auch nicht. Beides würde ich unabhängig von den Fanmail-Mechanismen sehen. Dass Fanmail in Spielen mit Fokus auf Herausforderungen auftaucht, ist eher unwahrscheinlich. Obwohl wir Fanmail sogar bei DnD 4 benutzen, aber die Spieler sind auch erwachsen genug, nur bei wirklich besonderen Aktionen Fanmail zu vergeben.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 23.11.2012 | 15:33
Hmm, ich weiß nicht, ob das wirklich so ein Problem ist. Schlimmstenfalls entwickelt sich der Charakter in eine Richtung, die auch die anderen unterhaltsam und interessant finden.
Ich habe mich mit Geld als Belohnungssystem beschäftigt, und da verursachen solche Anlassgebundenen Belohnungssysteme wirklich Probleme.

Da ich seit längerem an einem Artikel dazu schreibe, kann ich vielleicht bald einen schönen Link dazu geben…

Kurzform: Wenn Fanmail so funktioniert, wie Anlassgebundene Belohnung, sorgt das System dafür, dass sich das Spiel irgendwann nicht mehr um die Charaktere dreht, sondern um Fanmail: „wie kann ich mehr Fanmail kriegen“ statt „wie kann ich einfach Spaß haben“.

Das ist eine extrinsische Motivation, durch die laut Studien die intrinsische Motivation flöten geht - der Spaß am Spiel wird durch den Spaß am Erhalten von Fanmail ersetzt.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 23.11.2012 | 15:36
Trotzdem habe ich es weder bei PtA noch bei PDQ# erlebt, dass Fanmail oder Style Dice rein aus taktischen Erwägungen vergeben wurden. Ich will nicht ausschließen, dass das passieren kann, aber das geht am Grundgedanken dieses Mechanismuses völlig vorbei.
Bei Chips in Deadlands habe ich das erlebt - auch wenn die nur von SL zu Spieler und umgekehrt vergeben werden. Die SL gibt sie Spielern für tolle Aktionen. Und die Spieler nutzen sie, um ihre Handlungen zu verbessern (allerdings auch, um am Ende zu steigern, was mMn Mist ist).

Fanmail verallgemeinert das halt von SL⇔Spieler auf Teilnehmende⇔Teilnehmende und lässt das Steigern weg.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: sir_paul am 23.11.2012 | 15:42
Der Grundgedanke der Chips bei Deadlands ist halt ein anderer als bei Fanmail, der Vergleich ist also weitestgehend unpassend!
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 23.11.2012 | 17:31
Der Grundgedanke der Chips bei Deadlands ist halt ein anderer als bei Fanmail, der Vergleich ist also weitestgehend unpassend!
Die Funktionsweise ist allerdings fast gleich. Nur weil anderer Fluff außenrum steht, ändern sich nicht die Regeln.
(allerdings kann das die Anwendung der Regeln ändern)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 23.11.2012 | 19:39
Ich finde, es macht schon einen Unterschied, ob nur einer oder ob die ganze Gruppe Belohnungen vergeben darf.

@Spielen, um Ressourcen zu kriegen: Ich verstehe nicht, warum es ein Problem ist, wenn sich die Spieler extra anstrengen, um die Belohnungen zu kriegen. Ist doch schön, wenn die sich anstrengen und versuchen, die anderen mitzureißen und zu begeistern... wenn die Aktionen plakativ nur gemacht werden, um Ressourcen einzustreichen, merken die anderen das schnell und verteilen keine Ressourcen mehr dafür (außer, sie rocken halt wirklich).

Andererseits sehe ich durchaus ein, dass bei einem sehr taktischen Spiel ein gewisser Futterneid à la "warum gibst du mir nie Punkte, ich verteil immer welche" auftauchen könnte.

Aber bei Gruppen, in denen weder Futterneid noch taktischer Anspruch an Ressourcen vorhanden ist, können Fanmail und Style Dice den Spielspaß durchaus steigern.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 23.11.2012 | 21:10
@Spielen, um Ressourcen zu kriegen: Ich verstehe nicht, warum es ein Problem ist, wenn sich die Spieler extra anstrengen, um die Belohnungen zu kriegen.
Um aus dem Diskutieren ohne Grundlage rauszukommen:

Zitat von: The Effects of Contingent and Noncontingent Rewards and Controls on Intrinsic Motivation
Two recent papers (Deci, 1971, 1972) have presented evidence that when money was paid to subjects for performing intrinsically motivated activities, and when that money was made contingent on their performance, they were less intrinsically motivated after the experience with money than were subjects who performed the same activity for no pay.

While extrinsic rewards such as money can certainly motivate behavior, they appear to be doing so at the expense of intrinsic motivation.

When payments were made contingent upon performance, the subjects' intrinsic motivation decreased, whereas when payments were not contingent upon performance, intrinsic motivation did not decrease.
Das ist die Grundlage auf der Ich argumentiere. Solange nicht belegt wird, dass die Aussagen des Papers nicht auf Fanmail zutreffen, wird sich meine Überzeugung nicht ändern, dass Fanmail die kreativen Aspekte des Rollenspiels stört.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: sir_paul am 23.11.2012 | 21:34
Fanmail ist kein Geld! Fanmail hat keinen bleibenden Wert!

Das sollte schon Unterschied genug sein.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 23.11.2012 | 21:45
Das ist die Grundlage auf der Ich argumentiere. Solange nicht belegt wird, dass die Aussagen des Papers nicht auf Fanmail zutreffen, wird sich meine Überzeugung nicht ändern, dass Fanmail die kreativen Aspekte des Rollenspiels stört.

Geld hat in deiner Studie offenbar nichts mit der Aufgabe zu tun - du kannst in dem Test Geld nicht benutzen, um die Aufgabe besser zu lösen.

Das trifft auf Fanmail nicht zu. Tatsächlich kannst du Fanmail ausschließlich benutzen, um bei der "Aufgabe" besser zu werden.

Ich will nicht abstreiten, dass eine rein extrinsische Motivation weniger effektiv ist als eine intrinsische, aber ich finde, die Rahmenbedingungen deiner Studie lassen sich nicht einfach ohne weiteres auf das Rollenspiel übertragen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Nocturama am 23.11.2012 | 22:23
Na ja, Motivationsforschung ist nicht so eine einfache Sache. Ich bin da jetzt nicht sooo drin, allerdings weiß ich, dass sich Motivation nur schwer vorhersagen lässt und das jeder Mensch unterschiedlich gut auf intrinsische und extrinsische Motivation anspringt. Meistens spielt beides eine Rolle. Die Papers sind ja jetzt auch nicht gerade neu (1970er).

Ich fände es allerdings schwer nachvollziehbar, wenn positive Resonanz (die Fanmail ja im Grunde ist) grundlegend demotivierend sein sollte. Geld hat gesellschaftlich und ganz praktisch schlicht und einfach einen anderen Stellenwert, da sehe ich keine Vergleichbarkeit mit Fanmail im Rollenspiel...

Mit dem Argument wären im Übrigen alle "Belohnungsmechanismen" im Rollenspiel schlecht, egal ob es XP, bessere Waffen oder mehr Macht sind. Denn die sind ja alle irgendwie extrinsisch.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 00:23
Mit dem Argument wären im Übrigen alle "Belohnungsmechanismen" im Rollenspiel schlecht, egal ob es XP, bessere Waffen oder mehr Macht sind. Denn die sind ja alle irgendwie extrinsisch.
Wenn mein Charakter für mehr Macht kämpft, dann ist das intrinsisch. Genauso, wenn er bessere Waffen will.

Und wenn ich einen immer stärkeren Charakter will, dann ist das Powergaming. Und es ist kein Wunder, dass das einer der klassischen Spielstile ist - und dass häufiger Konflikte zwischen Powergamern und Geschichtenerzählern aufkommen.

Ich kenne allerdings niemanden, der sagt, dass die Chance bessere Waffen zu kriegen Spieler dazu bringt, besser zu schauspielern. Und das war die Aussage bei Fanmail: Durch Fanmail wird das dadurch belohnte Verhalten unterstützt.

Und das stimmt zumindest bei kreativen Aufgaben nicht.

Bei langweiligen Tätigkeiten ist das anders: „Komm, wir töten noch 3 Goblins, dann steigen wir eine Stufe auf“.
Das geht, und dafür funktionieren externe Anreize sehr wohl. Es braucht aber auch nicht allzu viel Kreativität.

Und rein verbale Rückmeldung erhöht die intrinsische Motivation. Ein einfaches „echt cool!“ hilft der intrinsischen Motivation am besten. Fanmail ist soweit ich es verstehe allerdings nicht nur positive Resonanz, sondern etwas, das explizite Vorteile gibt. Und dadurch kann es geschehen, dass die Handlung emotional entwertet wird, weil sie nicht mehr für sich selbst getätigt wird, sondern um etwas anderes damit zu erhalten.

Das Paper wurde übrigens in einer Studie von 1991 nochmal aufgegriffen - und erneut bestätigt. Nur weil Forschungsergebnisse schon älter sind, heißt das nicht, dass sie falsch wären.

Es stimmt allerdings, dass ein Unterschied zwischen Fanmail und Geld ist, dass Fanmail wieder für das Spiel verwendet wird, für das man sie bekommt. Allerdings sehe ich diesen Unterschied nicht als so groß an. Er wäre allerdings ein Ansatzpunkt, um die These der Schädlichkeit von Fanmail zu widerlegen.

Die nicht-Haltbarkeit von Fanmail sehe ich allerdings nicht als großen Unterschied: Auch Geld ist weg, sobald es ausgegeben wurde.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 24.11.2012 | 09:18
@ArneBab

Ich denke du irrst dich hier an zwei Punkten.

Fanmail hat funktional zwei Elemente: sie verstärkt das verbale, positive Feedback durch eine Handlung, die greifbare Auswirkungen hat; ausserdem gibt es einen spielmechanischen Vorteil, der durch das Erhalten von Fanmail entsteht.

Diese beiden Dinge sind jedoch nicht gleichwertig. Der spielmechanische Vorteil steht hier deutlich im Hintergrund. Er ist eine nette Beigabe, aber der Kern der Fanmail besteht darin, dass man positives Feedback deutlicher macht. Dafür ist Fanmail gemacht, als Mittel um die Konsensfindung am Tisch zu vereinfachen, wenn jeder seinen Charakter so ausspielt wie es ihm passt. Das Feedback, das durch Fanmail zentraler gemacht wird statt einfach nur Tischgespräch zu sein, hilft, um sich in einer Mitte zu finden, bei denen die Charaktere sich besser zusammenfügen. Ein Charakter, der überhaupt nicht zur Runde passt, erhält weniger Fanmail als ein Charakter, der so gespielt wird, dass alle darauf einsteigen können.

Die kurzfristige Spielwerte-Verbesserung, die durch Fanmail ermöglicht wird, ist dafür da um den Fanmail-Mechanismus im Spiel zu erden und innerhalb des Spiels relevant zu machen. Denn sonst könnte man in der Tat auch Bonbons verteilen. Aber es ist diese Einbindung in das Regelwerk, die Fanmail Gewicht gibt und es als spielrelevantes Element erkennbar macht. Hinter Fanmail steht die Annahme (nicht unbegründet, aber wie so vieles natürlich nicht allgemeingültig), dass Äußerungen am Spieltisch anders gewertet und wahrgenommen werden, als Handlungen innerhalb des Spiels. Es wird angenommen, dass "hast du gut gemacht" beim Spieler als weniger wertvolles Lob registriert wird, als das Überreichen eines Spielelements.

Der zweite Punkt, an dem ich glaube, dass du dich irrst, liegt in der Verbindung zwischen "kreativer Leistung" und Fanmail. Es stimmt sicherlich, dass Leute nicht kreativer oder besser arbeiten, wenn man ihnen nur Geld gibt. Es braucht auch u.a. Wertschätzung für getane Leistung durch (bestenfalls) Gleichgestellte. Genau das tut ja Fanmail. Es ist nicht der Vorgesetzte (SL) der einen lobt, es sind die Kollegen (Mitspieler). Der Wechsel, den du hier kritisierst, dass die kreative Leistung darunter leidet, wenn man sie für etwas profanes wie Geld/Fanmail betreibt, mag stimmen. Aber Fanmail dient eben nicht zur Steigerung oder Verbesserung kreativer Leistungen. Sondern sie dient zur verbesserten Kooperation und Konsensfindung. Ein Punkt, bei dem Geld erfahrungsgemäß, in vielen Fällen gute Dienste erwiesen hat.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 24.11.2012 | 10:50
Das ist die Grundlage auf der Ich argumentiere. Solange nicht belegt wird, dass die Aussagen des Papers nicht auf Fanmail zutreffen, wird sich meine Überzeugung nicht ändern, dass Fanmail die kreativen Aspekte des Rollenspiels stört.
Und diese Grundlage hat in Bezug auf Fanmails einen Haken: Das Paper bezieht sich explizit auf die Auswirkungen extrinischer Motivation und Lob durch Fanmail ist intrinsische Motivation. Du spielst auch subjektiv nicht um Fanmail zu bekommen, sondern Du bekommst ein kleines Danke (viel mehr ist Fanmail nicht) weil die Mitspieler Deine Aktion toll fanden.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 12:27
Und diese Grundlage hat in Bezug auf Fanmails einen Haken: Das Paper bezieht sich explizit auf die Auswirkungen extrinischer Motivation und Lob durch Fanmail ist intrinsische Motivation.
Intrinsisch würde bedeuten, ich will das machen, was ich tue. Wenn ich Fanmail bekommen will, ist das nicht das gleiche als wollte ich meinen Charakter toll spielen. Das toll spielen wird zum Mittel, um Fanmail zu bekommen. Und das entwertet das Spielen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Nocturama am 24.11.2012 | 13:07
Die Argumentation würde aber bedeuten, dass jegliches Lob oder Anerkennung schlecht wäre (was auch extrinsisch ist), weil es intrinisische Motivation mindern würde. Das ist aber nicht richtig. Oder entwertet es deine Leistung und mindert deine Motivation, wenn dich jemand dafür lobt oder dir einen Kuchen mitbringt, weil du was toll gemacht hast?

Wenn es _sehr starke_ extrinsische Belohnungsfaktoren gibt, kann die intrinsische Motivation gemindert werden, ja. Wenn ich in einer Firma zum Beispiel ein festes System aus Strafe und Gratifikation habe, kann (aber muss nicht) das die intrinsische Motivation mindern, weil sich die Angestellten nur noch innerhalb dieses Systems bewegen.

Aber wenn ich meinen Kollegen oder Angestellten immer mal auf die Schulter klopfe, eine anerkennende Mail schicke oder mal einen Kaffee ausgebe, mindert das nicht unbedingt die intrinsische Motivation. Ungefähr auf der Ebene liegt Fanmail.

Generell, wie ich schon gesagt habe, ist die Motivationsforschung ziemlich komplex und man kann Ergebnisse nicht auf eine einzelne Sache zurückführen, die bei jeder Person gleich wirkt.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2012 | 13:16
Der spielmechanische Vorteil steht hier deutlich im Hintergrund.
Ich hatte als alternative Bonbons vorgeschlagen:
Bonbons haben exakt die gleichen Eigenschaften wie Fanmail außer, dass sie keine spielmechanischen Vorteile bieten.

Bonbons sind quasi Fanmails ohne spielmechanische Vorteile.

Aus der Tatsache, dass mein Vorschlag mit Fanmails auf keine positive Resonanz stieß, folgere ich, dass die spielmechanischen Vorteile doch schon bedeutend sind. (Wenn spielmechanische Voreteile unbedeutend wären, könnte man auch Fanmails ohne spielmechanische Vorteile nutzen.)

Zitat
Er ist eine nette Beigabe, aber der Kern der Fanmail besteht darin, dass man positives Feedback deutlicher macht.
Nein, Bonbons, Lob, Lachen, Becker-Faust, High-Five etc. haben im Kern die Deutlichmachung des positiven Feedbacks.

Der große Unterschied zwischen Fanmail und den obengenannten Sachen ist nicht das positive Feedback. Der große Unterschied zwischen den obengenannten Sachen und Fanmail ist der spielmechanische Vorteil.

Zitat
Die kurzfristige Spielwerte-Verbesserung, die durch Fanmail ermöglicht wird, ist dafür da um den Fanmail-Mechanismus im Spiel zu erden und innerhalb des Spiels relevant zu machen.
Also ich finde es schon relevant, ob mich meine Mitspieler für meine Taten loben oder ob sich mich schweigend anschauen und evtl. sogar über meine Taten den Kopf schütteln oder facepalm-Gesten machen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 13:25
Die Argumentation würde aber bedeuten, dass jegliches Lob oder Anerkennung schlecht wäre (was auch extrinsisch ist), weil es intrinisische Motivation mindern würde. Das ist aber nicht richtig. Oder entwertet es deine Leistung und mindert deine Motivation, wenn dich jemand dafür lobt oder dir einen Kuchen mitbringt, weil du was toll gemacht hast?
Wenn du den Kuchen erwartest, dann ja.
Wenn er unerwartet kommt, dann nicht.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 13:36
Ich hatte als alternative Bonbons vorgeschlagen:
Bonbons haben exakt die gleichen Eigenschaften wie Fanmail außer, dass sie keine spielmechanischen Vorteile bieten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich muss dir widersprechen: Bonbons schmecken gut und sind dadurch auch eine extrinische Belohnung :)

Ich habe allerdings als Übungsgruppenleiter gelernt, dass extrinsische Belohnung sinnvoll sein kann für Sachen, die Leute eigentlich nicht machen wollen. Zum Beispiel zur Tafel gehen…

Sie müssen aber (irgendwie) wegfallen, sobald Leute gelernt haben, dass das Spaß macht. Und ich denke, Rollenspiel macht den meisten von uns schon Spaß.

Fanmail könnte aber helfen, Leute zu bestimmten Aktionen zu bewegen, die sie sich vorher nicht getraut haben o.ä.. Die Frage ist nur, wie man die Fanmails dann wieder los wird…
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 13:41
Was ich mache ist stattdessen (wie schonmal gesagt) eine Nachbesprechung, in der zu jedem etwas tolles gesagt wird.

Die Nachbesprechung selbst ist etwas eigentlich nicht tolles (kostet Spielzeit), daher werden dabei Punkte verteilt. Da aber jeder fast in jedem Fall genau einen Punkt bekommt, wird die Belohnung von der Handlung im Spiel entkoppelt und es bleibt nur verbale Rückmeldung.

Was mich auf eine sehr schöne Idee bringt: Nach jeder Runde eine Seite des Heftes der Taten ausfüllen (vielleicht auch auf dem Charakterbogen). Jeder bekommt da einen kurzen Eintrag zu der schönsten Handlung, die er in dieser Runde gemacht hat. Und für den Eintrag gibt es eine Steigerung.
Den Eintrag machen allerdings die anderen Spieler. Damit ist er effektiv verbale Rückmeldung.

Und es ist oft überraschend, welche Handlung den anderen gefallen hat (und es ist nur eine von sehr vielen), so dass Spieler nicht vorraussehen können, welche Handlung den anderen am Besten gefallen wird.

Kleiner Nachteil: Sollte ein Spieler etwas können, das den anderen immer am Besten gefällt, könnte das dadurch geschwächt werden. Daher Zusatzregel: Es darf niemals an zwei aufeinanderfolgenden Spielabenden ein sehr ähnlicher Eintrag geschrieben werden.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 13:42
Hinter Fanmail steht die Annahme (nicht unbegründet, aber wie so vieles natürlich nicht allgemeingültig), dass Äußerungen am Spieltisch anders gewertet und wahrgenommen werden, als Handlungen innerhalb des Spiels. Es wird angenommen, dass "hast du gut gemacht" beim Spieler als weniger wertvolles Lob registriert wird, als das Überreichen eines Spielelements.
Und genau das ist es, was ich anzweifle.

Spätestens wenn Fanmail berechenbar wird (wenn ich das mache, bekomme ich Fanmail) hat das den gegenteiligen Effekt.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 24.11.2012 | 13:50
Intrinsisch würde bedeuten, ich will das machen, was ich tue. Wenn ich Fanmail bekommen will, ist das nicht das gleiche als wollte ich meinen Charakter toll spielen. Das toll spielen wird zum Mittel, um Fanmail zu bekommen. Und das entwertet das Spielen.
Nein. Fanmail ist der Ausdruck des Respektes der Mitspieler. Das ist nichts anderes als Aplaus von den Mitspielern. Du bekommst also Aplaus weil Du Deinen Charakter toll gespielt hast.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2012 | 14:01
@6
Falls das stimmen sollte: Wieso dann nicht in die Hände klatschen oder Bonbons vergeben?

Wieso vergibt man stattdessen Fanmail? Wenn es dir nur um Respekt und Applaus gehen würde, gäbe es wesentlich effektivere und einfachere Methoden, dies umzusetzen.

Aus der Tatsache, dass man diese einfachen und effektiven Mittel des Applauses und der Respektbekundung aber nicht einsetzen will, schließe ich, dass es bei Fanmail um etwas anderes geht.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 24.11.2012 | 14:49
Das hat JT vor ein paar Posts schon erklärt: Fanmail verankert den Applaus im System und hat im Spiel positive Auswirkungen. Du bekommt nicht nur Anerkennung, sondern die Tatsache, dass du Anerkennung erreicht hast, wirkt sich positiv für dich aus und gibt dir zusätzliche Einflußmöglichkeiten auf das Spiel.

Fanmail ist übrigens nicht nur dafür da, um deinen Charakter zu pushen. Das kannst du machen, aber du kannst - wenn dir das negative Ergebnis besser gefällt - die Fanmail auch benutzen, um dem SL eine zusätzliche Karte zu geben. Oder einen Konflikt zu beeinflußen, an dem du gar nicht beteiligt bist.

Es gibt einige Gesellschaftsspiele, die darüber funktionieren, dass du deine Mitspieler von deiner kreativen Lösung überzeugen musst (ich kenn da jetzt keine Titel, weil ich keine Gesellschaftsspiele spiele, aber ich habe etliche davon auf der SPIEL in Essen gesehen). Da hast du auch Anerkennung + positiven Einfluß auf den Spielverlauf.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 24.11.2012 | 14:53
Und genau das ist es, was ich anzweifle.

Spätestens wenn Fanmail berechenbar wird (wenn ich das mache, bekomme ich Fanmail) hat das den gegenteiligen Effekt.

Hmm. Ich finde du machst hier zwei unausgesprochene Annahmen, denen ich nicht zustimmen kann und die ich auch nicht irgendwie gestützt sehe.

1) ausgesprochenes Lob wird immer als wertvoller empfunden als ausgesprochenes Lob, das durch eine Handlung (Vergabe von Fanmail) verstärkt wurde. Das scheint mir eine sehr waghalsige Annahme.

2) die Mitspieler sind in ihrer Fanmail-Vergabe berechenbar und soweit manipulierbar, dass man nur so tut als würde man den Charakter so spielen, wie es ihnen gefällt. Auch das halte ich für fragwürdig. Als Mitspieler kann man ja sehr wohl unterscheiden, ob jemand aufrichtig spielt oder nur auf Fanmail aus ist.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 24.11.2012 | 15:10
1) ausgesprochenes Lob wird immer als wertvoller empfunden als ausgesprochenes Lob, das durch eine Handlung (Vergabe von Fanmail) verstärkt wurde. Das scheint mir eine sehr waghalsige Annahme.
Dafür habe ich wissenschaftliche Forschung hinter mir. Ich gebe zu, dass es nicht intuitiv ist, das widerlegt es aber nicht, sondern zeigt nur, dass wir uns selbst nur unzureichend verstehen.

Wobei das für *erwartetes* Lob gilt.
Zitat
2) die Mitspieler sind in ihrer Fanmail-Vergabe berechenbar und soweit manipulierbar, dass man nur so tut als würde man den Charakter so spielen, wie es ihnen gefällt. Auch das halte ich für fragwürdig. Als Mitspieler kann man ja sehr wohl unterscheiden, ob jemand aufrichtig spielt oder nur auf Fanmail aus ist.
Damit beschreibst du genau, warum ein System wie Fanmail schädlich sein kann.

Schon alleine dadurch, dass du jemanden als nicht aufrichtig beschreibst, wenn er „nur auf Fanmail aus ist“, zeigst du doch genau das Problem. Bei dir müsste sich jemand, der etwas tolles macht, auch noch dafür rechtfertigen, und das ist vollständig extrinsisch… (ich weiß, dass ich damit etwas zu weit auf dem rumreite, was du geschrieben hast. Mein Grund dafür ist, dass du sehr schön illustrierst, wo das Problem liegt - also no offense indended :) ).

Ansonsten: Klar kennst du irgendwann deine Mitspieler so gut, dass du weißt, was ihnen gefällt.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2012 | 15:46
Das hat JT vor ein paar Posts schon erklärt: Fanmail verankert den Applaus im System und hat im Spiel positive Auswirkungen.
Das behaupte ich schon seit Seite 1!
6 meinte nun aber, dass die positiven Auswirkungen im Spiel UNWICHTIG seien.

ICH behaupte: Diese regelmechanischen Auswirkungen im Spiel sind das Essentielle. Das, was die Fanmail von den Bonbons unterscheidet. 6 behauptet nun, diese positiven Auswirkungen seien unwichtig.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 24.11.2012 | 16:21
Dafür habe ich wissenschaftliche Forschung hinter mir. Ich gebe zu, dass es nicht intuitiv ist, das widerlegt es aber nicht, sondern zeigt nur, dass wir uns selbst nur unzureichend verstehen.

Die Anwendbarkeit dieser Studien ist aber umstritten. Ich habe sie nicht gelesen, deshalb kann ich nichts näheres dazu sagen. Aber mir scheint diese Argumentationsgrundlage etwas wacklig. Magst du vielleicht erklären wie die Zusammenhänge da genau sind und warum sie sich auf Fanmail übertragen lassen?

Das Fanmail als Motivationsfaktor wie Geld funktionieren soll, wurde bisher (soweit ich das erkennen kann) von jedem, der PtA mit Fanmail gespielt hat, abgelehnt. Ich finde du müsstest noch mal nachlegen warum die praktischen Erfahrungen hier weniger aussagekräftig sein sollten, als deine auf Fremdstudien basierenden Vermutungen.

Damit beschreibst du genau, warum ein System wie Fanmail schädlich sein kann.

Ich hab nur ausgesprochen was du mit deinen Einwänden wiederholt zu suggerieren versuchst: das jemand statt auf das Spielziel hin zu spielen, die Anhäufung von Fanmail zu seinem Ziel macht. Wenn du das als Beweis empfindest, dann ist das aber sehr zirkulär argumentiert.

Ansonsten: Klar kennst du irgendwann deine Mitspieler so gut, dass du weißt, was ihnen gefällt.

Das halte ich für eine sehr wilde Behauptung. Wenn man jemand lange genug kennt, weiß man was ihm oder ihr gefällt? Wenn dem so wäre, dann müsste jede langjährige Beziehung irgendwann keine Krisen mehr haben. Ich glaube nicht, dass einzelne Menschen in ihren Vorlieben so unveränderlich und durchschaubar sind, dass man sie manipulieren kann.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 24.11.2012 | 16:23
Ich behaupte, ihr habt beide unrecht. :)

Die Verankerung ist nicht unwichtig, aber sie ist auch nicht das Essentielle daran.


Das Essentielle ist die Mischung aus positiver Rückmeldung und positivem Spieleffekt.

Und ich sehe nichts schlechtes daran, wenn jemand sich extra anstrengt, um die Anerkennung seiner Mitspieler zu erhalten. Mir ist es lieber, jemand macht mal eine krampfhaft coole Aktion, als dass er einschläft oder anfängt, zu lesen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 24.11.2012 | 16:26
Was mich auf eine sehr schöne Idee bringt: Nach jeder Runde eine Seite des Heftes der Taten ausfüllen (vielleicht auch auf dem Charakterbogen). Jeder bekommt da einen kurzen Eintrag zu der schönsten Handlung, die er in dieser Runde gemacht hat.

Eine Belohnung ist wirksamer, wenn sie zeitnah vergeben wird.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2012 | 16:34
2) die Mitspieler sind in ihrer Fanmail-Vergabe berechenbar und soweit manipulierbar, dass man nur so tut als würde man den Charakter so spielen, wie es ihnen gefällt. Auch das halte ich für fragwürdig. Als Mitspieler kann man ja sehr wohl unterscheiden, ob jemand aufrichtig spielt oder nur auf Fanmail aus ist.
Das halte ich für eine sehr wilde Behauptung. Wenn man jemand lange genug kennt, weiß man was ihm oder ihr gefällt? Wenn dem so wäre, dann müsste jede langjährige Beziehung irgendwann keine Krisen mehr haben. Ich glaube nicht, dass einzelne Menschen in ihren Vorlieben so unveränderlich und durchschaubar sind, dass man sie manipulieren kann.
Widersprichst du dir da nicht gerade selber?

Kann man nun erkennen, ob jemand so tut oder kann man es nicht?

Desweiteren:
Ich haltees ziemlich widersinnig: Wenn jemand keine Fanmails will, bekommt er welche. Und wenn ein anderer Fanmails möchte, bekommt er keine.
Wäre es andersrum nicht wesentlich sinnvoller: Der, der aus Spaß am Spiel selber spielt, benötigt keine Fanmails. Derjenige, der nur für die Fanmails spielt, bekommt dagegen Fanmails, damit er auch Spaß hat.

@Bad Horse
Mir ist es lieber, die Spieler spielen unverkrampft, anstatt krampfhaft zu versuchen, irgendeine coole Aktion zu reißen. Und klar gibt es auch mal Abende, wo jemand extrem müde ist. So etwas ist natürlich ärgerlich. Aber ich denke, es ist doppelt ärgerlich für den müden Spieler selber: Er ist schließlich nicht durch die halbe Stadt gefahren, weil er auf meinem Sofa gemütlicher pennen kann, als zu Hause. Dass er den Abend verschlafen hat, ärgert den schlafenden Spieler selber wahrscheinlich am meisten.

Und "im Buch lesen" ist imho eine der nonverbalen Kommunikationen die besagen: "Ich finde die Szene langweilig." Wenn diese Szene also nicht für einen anderen Spieler extrem wichtig ist, reagiere ich als SL meistens darauf, indem ich die Szene abkürze und dann zur nächsten Szene springe, die wieder mehr Spieler interessant finden. (Und daher dann auch mit dem Bücher lesen aufhören.)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 24.11.2012 | 16:58
Mir ist es lieber, die Spieler spielen unverkrampft, anstatt krampfhaft zu versuchen, irgendeine coole Aktion zu reißen.

Hey, mir auch.

Aber ich hab auch ohne Fanmail und Dramadice Leute Krampf spielen gesehen, und mit Fanmail (oder Drama Dice, oder Style Dice oder was-auch-immer) völlig unverkrampft steincooles Zeug machen sehen.

Ich finde Fanmail eben einfach toll, weil es a) eine unmittelbare Rückmeldung ist, die b) haptisch erfahrbar ist und c) auch noch im Spiel was bringt.

a) und b) werden natürlich auch durch Bonbons erfüllt, aber c) nicht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Crimson King am 24.11.2012 | 17:04
Aus der Tatsache, dass mein Vorschlag mit Fanmails auf keine positive Resonanz stieß, folgere ich, dass die spielmechanischen Vorteile doch schon bedeutend sind. (Wenn spielmechanische Voreteile unbedeutend wären, könnte man auch Fanmails ohne spielmechanische Vorteile nutzen.)
Nein, Bonbons, Lob, Lachen, Becker-Faust, High-Five etc. haben im Kern die Deutlichmachung des positiven Feedbacks.

Der Vorschlag wurde in der Vergangenheit bereits gemacht und umgesetzt. Der funktioniert für Spiele, die Fanmail nicht mechanisch in den Regeln verankern, sehr gut. Bei PtA oder PDQ# würde ich ihn eher nicht verfolgen, ohne weitere Details an der Mechanik zu verändern.

Ich möchte außerdem noch mal bemerken, dass Fanmail weder etwas für jeden Spieler noch für jede Spielweise ist. Diverse Probleme, die sich aus den mechanischen Auswirkungen von Fanmail ergeben können, werden dadurch abgefangen, dass man mit Spielern spielt, die kein Interesse daran haben, die Mechanik zu ihrem maximal möglichen Vorteil auszunutzen. Davon abgesehen wird Fanmail vornehmlich in Spielen eingesetzt, die stark storytelling-orientiert sind, in denen also der negative Ausgang des Konflikts nicht in dem Maße abgelehnt wird wie bei herausforderungsorientierten Runden.

Mit den richtigen Spielern kann man Fanmail aber sogar bei DnD 4, der Mutter aller herausforderungsorientierten Rollenspiele, einsetzen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 25.11.2012 | 08:46
6 meinte nun aber, dass die positiven Auswirkungen im Spiel UNWICHTIG seien.
Nope. Ich sagte, dass die mechanischen Auswirkungen von Fanmails nicht das wichtigste an den Fanmails sind. Sonst hätte Arnebab nämlich recht mit seiner These, dass Fanmails extrinistische Motivation wäre.
Bad Horse hat es also schon vollkommen richtig erfasst.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 25.11.2012 | 13:15
Und diese Grundlage hat in Bezug auf Fanmails einen Haken: Das Paper bezieht sich explizit auf die Auswirkungen extrinischer Motivation und Lob durch Fanmail ist intrinsische Motivation. Du spielst auch subjektiv nicht um Fanmail zu bekommen, sondern Du bekommst ein kleines Danke (viel mehr ist Fanmail nicht) weil die Mitspieler Deine Aktion toll fanden.

Hu?
Wo ist denn Fanmail intrinsich?
Dazu müßt doch der Charakter die Fanmail vergeben, weil der andere Charakter beobachtetermaßen etwas tut, was ihm selbst weiterhilft...

Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 25.11.2012 | 13:31
Weil es wesentlich stärker emutigt, Sachen zu würdigen, die einem gefallen haben. In Runden mit Fanmail wird meiner Erfahrung nach sehr viel häufiger gesagt "ja, das fand ich toll!" als in Runden ohne Fanmail. Abgesehen davon wirkt es auch stärker, wenn ich nach der coolen Szene was in der Hand habe (oder was vergeben habe), als wenn ich nur "ja, schön" sage oder anerkennend nicke.

Ja?
Wieso, über welchen Mechanismus?
Ich stimme zu, wenn ich dabei eine begrenzte Ressource vergebe, die einen realen Wert darstellt.
Ich halte die Aussage für falsch, wenn es nur um eine völlig beliebige Beifallsäußerung geht.

Zitat
Und ehrlich gesagt finde ich es bei Fanmail gerade gut, damit Larifari umzugehen  :) Eine Runde, in der die Mitspieler immer überlegen, ob die Szene denn nun ihren Zehn-Punkte-Coolness-Fragebogen erfüllt oder nicht... neee, das wäre absolut nicht im Sinne von Fanmail. Die soll man raushauen, weil man Spaß hat.

Aber hier scheint die Mehrheit ja die Fanmail als ingame effektiv einsetzbare Ressource zu betrachten, mehr Würfel / Boni für Aktionen, etc.
In diesem Fall ist es unvermeidlich ein taktisches Kalkül - wer will schon dem Spieler des Charakters, der den Interessen des eigenen entgegensteht; denn dieser könnte beim nächsten Konflikt eben jede Fanmail-Boni gegen einen verwenden.
 
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 25.11.2012 | 13:31
Hu?
Wo ist denn Fanmail intrinsich?
Dazu müßt doch der Charakter die Fanmail vergeben, weil der andere Charakter beobachtetermaßen etwas tut, was ihm selbst weiterhilft...
Nein.
Intrinsisch bezieht sich auf die Motivation des Spielers. (Einfach Arnebabs Grundlage nochmal lesen. :))
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 25.11.2012 | 13:36
Aber hier scheint die Mehrheit ja die Fanmail als ingame effektiv einsetzbare Ressource zu betrachten, mehr Würfel / Boni für Aktionen, etc.
Nein. Fanmail wird als Bonus gesehen, mit dem Du einen leicht verstärkten Einfluss auf die Erzählrechte bekommst. Dabei geht es um die Interessen des Spielers. Der eigene Charakter ist nur Mittel zum Zweck der auch gerne noch tiefer (auch oder grade mit Fanmail) in die Scheisse geritten wird.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Praion am 25.11.2012 | 18:50
Dient Fanmail in PtA nicht auch dem Pacing des Spielabends da es mit dem Budget in Verbindung steht das ja alle gehen soll?
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 25.11.2012 | 19:06
Dient Fanmail in PtA nicht auch dem Pacing des Spielabends da es mit dem Budget in Verbindung steht das ja alle gehen soll?

Nein, eher nicht. Ich kenne es zumindest nicht, dass Fanmail nach Pacing-Gesichtspunkten vergeben würde... würde mMn auch dem Sinn der Fanmail widersprechen, die ja eben aus Begeisterung über die Aktion eines Mitspielers vergeben werden soll und nicht aus taktischen / dramaturgischen Erwägungen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Praion am 25.11.2012 | 19:10
Nein nicht vergeben aus diesen überlegungen sondern das sich das daraus nachher einfach ergibt... Muss das aber auch noch mal nachlesen, nicht zu ernst nehmen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 26.11.2012 | 02:40
Ich habe jetzt mal einen Entwurf meines Textes zu Motivation und extrinsischer Belohnung hochgeladen (provisorisch: der link wird irgendwann sterben. Ihn auf die Seite zu packen war der einfachste Weg, einen nicht-permanenten Artikel hochzuladen :) ). Ich hoffe, er ist interessant für euch.

http://1w6.org/proj/technophob/motivation.html
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 26.11.2012 | 10:01
Nein.
Intrinsisch bezieht sich auf die Motivation des Spielers. (Einfach Arnebabs Grundlage nochmal lesen. :))

Wenn sich intrinsisch auf den Spieler bezieht, was ist dann extrinsicht?
Die Sicht des Programmierers unserer Simulation?
Die würfelnden Götter die uns Sterbliche wie Spielfiguren ziehen?


Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 10:06
Wenn sich intrinsisch auf den Spieler bezieht, was ist dann extrinsicht?
Die Sicht des Programmierers unserer Simulation?
Das Problem ist, dass intrinsisch und extrinsisch "Teekesselchen (http://de.wikipedia.org/wiki/Homonym)" sind. Das heißt, beide Wörter haben zwei Bedeutungen.

Einmal gibt es intrinsische und extrinsische Regeln. Das heißt, beide Regeln existieren im RL und beeinflussen den SIS, aber die intrinsischen Regeln modellieren dabei Gesetzmäßigkeiten des SIS während extrinsische Regeln den SIS beeinflussen, ohne sich auf Gesetzmäßigkeiten des SIS zu beziehen.

Davon abgesehen gibt es intrinsische und extrinsische Motivation:
Intrinsische Motivation bedeutet, dass du etwas tust, weil es dir Spaß macht.
Extrinsische Motivation bedeutet, dass du etwas tust, weil du dafür belohnt wirst.

Je nachdem, ob man von Regeln oder Motivation spricht, haben Intrinsik und Extrinsik also vollkommen unterschiedliche Bedeutungen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 26.11.2012 | 10:16
Nein. Fanmail wird als Bonus gesehen, mit dem Du einen leicht verstärkten Einfluss auf die Erzählrechte bekommst. Dabei geht es um die Interessen des Spielers. Der eigene Charakter ist nur Mittel zum Zweck der auch gerne noch tiefer (auch oder grade mit Fanmail) in die Scheisse geritten wird.

Das ändert ja an dem Taktik-Aspekt nichts:
Ich gebe doch keinem SPIELER mehr Mittel in die Hand, SEINE Ziele GEGEN MEINE Absichten besser durchzusetzen, ich gebe die Gummipunkte lieber Spielern, die parallele Ziele verfolgen oder meinen Vorschlägen folgen würden.
Es macht es nur noch schlimmer, weil es auf einer persönlichen Ebene zwischen den Spielern aufgrund realer Interessen abläuft statt auf einer Stellvertreter-Ebene über hypothetische Interessen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 26.11.2012 | 10:41
Wenn sich intrinsisch auf den Spieler bezieht, was ist dann extrinsicht?
Es geht um die Motivationsart. Also darum warum ein Spieler spielt. Wenn Du ihm Geld anbieten würdest, damit er mitspielt, dann ist seine Motivation extrinisch, weil sie von aussen an den Spieler herangetragen wird. Spielt der Spieler mit um seine rollenspielerische Fähigkeiten zu verbessern, dann wäre die Motivationsart intrinisch.
Zum Reinschnuppern in das Thema gibt es einen Wikipedia-Eintrag (http://de.wikipedia.org/wiki/Motivation#Quellen_der_intrinsischen_und_extrinsischen_Motivation)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 10:43
Ich gebe doch keinem SPIELER mehr Mittel in die Hand, SEINE Ziele GEGEN MEINE Absichten besser durchzusetzen, ich gebe die Gummipunkte lieber Spielern, die parallele Ziele verfolgen oder meinen Vorschlägen folgen würden.

LOL ... *sir_paul liegt immer noch am boden*

OK, wenn ihr PvP spielt ist Fanmail eventuell nichts für euch...

Niemand hier im Strang hat behauptet das man Fanmail nicht taktisch einsetzen kann, es widerspricht nur dem Grundgedanken hinter Fanmail und dem wie es die meisten hier wohl einsetzen. Obwohl, eigentlich muss ich mir widersprechen. Sobald man beginnt Fanmail auf die Art einzusetzen wie du sie beschrieben hast sollte man es nicht mehr Fanmail nennen!

Wenn ich es auf drauf Anlege kann ich auch die Fabmail-Klümpchen taktisch einsetzen, ich schuster minem FEIND (Mitspieler) soviel Süsses zu das er träge wird und nicht mehr klar denken kann  ;D
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 10:48
@sir_paul
Es geht um den Widerspruch zwischen sollen und können:
1) Man SOLL Fanmail nicht taktisch einsetzen.
2) Man KANN Fanmail taktisch einsetzen.

Diese beiden Sachen sind bekannt und werden hoffentlich von niemanden bestritten. Worum es hier geht, sind die Konsequenzen, die sich aus diesen beiden Sachen ergeben. Und in meinen Augen wirkt es halt extrem störend, weil man eine Ressource hat, die einem zu einem Verhalten verleitet, das man nicht tun soll.

Das ist so, als ob du mit jemanden, der mit dem Rauchen aufhören will, ein Streichholzspiel spielst, aber anstatt Streichhölzer Zigaretten verwendest.
Oder so, als ob du mit jemanden, der abnehmen will, leckere Schoko-Muffins und Lebkuchenhäuser bäckst: Nur backen und anschauen, nicht essen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: sir_paul am 26.11.2012 | 10:52
Daher auch mein zweiter Punkt, wenn man beginnt Fanmail taktisch einzusetzen nutzt man keine Fanmail mehr sondern etwas anderes.

Bei Systemen welche Fanmail beinhaltet sagen die Regel eigentlich immer das Fanmail für Coole oder lustige Aktionen verliehen werden sollen, von taktischen Überlegungen steht da erstmal gar nicht. Also ist eine Vergabe von Fanmail aufgrund taktischer vorgaben ein offensichtlicher Regelbruch!
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 26.11.2012 | 10:56
Das ändert ja an dem Taktik-Aspekt nichts:
Ich gebe doch keinem SPIELER mehr Mittel in die Hand, SEINE Ziele GEGEN MEINE Absichten besser durchzusetzen, ich gebe die Gummipunkte lieber Spielern, die parallele Ziele verfolgen oder meinen Vorschlägen folgen würden.
Es macht es nur noch schlimmer, weil es auf einer persönlichen Ebene zwischen den Spielern aufgrund realer Interessen abläuft statt auf einer Stellvertreter-Ebene über hypothetische Interessen.
Zuerst:
Alle Interessen beim Spiel sind reale Interessen. Ob Du jetzt die Probleme mit dem Mitspieler hast, weil Deine Interessen mit seinen kollidieren oder weil Deine Interessen für Deinen Charakter mit denen des Mitspielers mit seinem Charakter kollidieren, ist bei der Betrachtung völlig egal.
Aber darum geht es ja eigentlich garnicht bei der Fanmail.

Aber natürlich ist es richtig, dass Du jemanden Fanmail gibst, dessen Ideen Du toll findest (doh.). Du gehst mit der Vergabe der Fanmail davon aus, dass der Mitspieler weiter so tolle Ideen haben wird und gibst ihm die Möglichkeit diese weiteren Ideen mit der Fanmail zu stärken. Natürlich bedarf das ein gewisses Vertrauensverhältnis und Respekt gegenüber den Mitspieler. Wenn das nicht vorhanden ist, dann solltest Du nicht mit Fanmail spielen. Allerdings würde ich persönlich beim Fehlen dieses Vertrauensverhältnisses und des Respektes gar nicht erst mitspielen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 11:03
Daher auch mein zweiter Punkt, wenn man beginnt Fanmail taktisch einzusetzen nutzt man keine Fanmail mehr sondern etwas anderes.
Naja, Fanmail ist eine Regelmechanik. Sie sagt aus, wofür man diese Regelmechanik nutzen SOLL. Aber sie kann nicht aussagen, wofür man diese Regelmechanik dann auch tatsächlich NUTZT.

Und auf mein Beispiel zurückzukommen: Nur weil ich mit dem Ex-Raucher jetzt Streichholzspielchen mit Zigaretten spiele, heißt das noch lange nicht, dass er mit dem Rauchen anfängt. Vielleicht kann er sich tatsächlich beherrschen. Aber nett ist das trotzdem nicht.

Und nur weil ich mit dem Abnehmenden Schoko-Muffins und Lebkuchenhäuser backe, heißt das noch lange nicht, dass er sie auch isst. Vielleicht geht er nach dem Backen auch ohne sie anzurühren.

Der oben beschriebene Konflikt bezüglich Fanmails besagt ja nicht, dass man Fanmails notgedrungen taktisch nutzt. Aber selbst, wenn man sie nicht taktisch nutzt, bleibt der Konflikt bestehen.

Zitat
Also ist eine Vergabe von Fanmail aufgrund taktischer vorgaben ein offensichtlicher Regelbruch!
Um so schlimmer. Ein Spiel, das einem zum Regelbruch animiert, ist das Schlimmste.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 26.11.2012 | 11:04
Das ist so, als ob du mit jemanden, der mit dem Rauchen aufhören will, ein Streichholzspiel spielst, aber anstatt Streichhölzer Zigaretten verwendest.
Oder so, als ob du mit jemanden, der abnehmen will, leckere Schoko-Muffins und Lebkuchenhäuser bäckst: Nur backen und anschauen, nicht essen.
Die Aufgabe von Fanmail ist es nicht, einen Mitspieler umzuerziehen! Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso hier immer versucht wird, die Fanmail als Umerziehungsprogramm zu sehen. Wir reden hier von Werkzeugen, die einem beim Spiel unterstützen sollen. Etwa so, wie ein Schraubenzieher zum Schrauben reinschrauben gedacht ist. Natürlich kannst Du mit einem Schraubenzieher Leute umbringen (das dürfte einfacher sein, als jemanden mit der blosen Hand umzubringen). Aber das wertet doch seinen eigentlichen Nutzen (Schrauben reindrehen) nicht ab.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 26.11.2012 | 11:08
Natürlich kannst Du mit einem Schraubenzieher Leute umbringen (das dürfte einfacher sein, als jemanden mit der blosen Hand umzubringen). Aber das wertet doch seinen eigentlichen Nutzen (Schrauben reindrehen) nicht ab.

Aber gemäß der Argumentation von manchen in diesem Thread, ist der Schraubenzieher daran Schuld wenn man damit jemanden umbringt. Denn die Tatsache, dass man ihn so benutzen könnte, verleitet einen dazu ihn so zu benutzen.

 ::)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 11:17
Die Aufgabe von Fanmail ist es nicht, einen Mitspieler umzuerziehen! Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso hier immer versucht wird, die Fanmail als Umerziehungsprogramm zu sehen.
Ich verstehe nicht, wie du von meinem Aussagen auf Umerziehung kommst:
Das Streichholzspiel mit Zigaretten hat doch definitiv nicht den Zweck, jemanden umzuerziehen. Es ist einfach nur eine unnötige Versuchung.
Und das Backen hat auch nicht den Sinn der Umerziehung. Es ist für die betreffende Person nur eine unnötige Versuchung.

Die Versuchung könnte man leicht beseitigen, indem man Streichholzspiele mit Streichhölzern oder Stiften spielt. Und dem Abnehmenden dürfte geholfen werden, indem man anstatt zu backen irgendetwas Gesundes kocht.

Und bei Fanmail könnte man die Versuchung leicht beseitigen, indem man anstatt Fanmail Bonbons verwendet.

Zitat
Natürlich kannst Du mit einem Schraubenzieher Leute umbringen. Aber das wertet doch seinen eigentlichen Nutzen (Schrauben reindrehen) nicht ab.
Wenn du in einer Handwerkergruppe mit sehr vielen jähzornigen Leuten arbeitest, von denen der eine oder andere schonmal seinen Kollegen im Affekt umgebracht hast, dann wirst du es mit Freuden vernehmen, wenn eine Firma einen nichttödlichen Schraubenzieher anbietet.

Spieler, die schonmal andere Leute umgebracht haben, kenne ich nicht. Daher sind mir nichttödliche Schraubenzieher vollkommen egal.
Spieler, die schonmal taktisch gespielt haben, kenne ich jedoch Dutzende. Daher wäre ich an nichttaktischen Fanmails durchaus interessiert.

@Josef Traumlig
Nein, gemäß der Argumentation in diesem Thread sollte man jähzornigen Leuten keinen tödlichen Schraubenzieher in die Hand geben, wenn es als Alternative auch nichttödliche Schraubenzieher gibt.
Aber Strohmann-Argumente herauskramen scheint ja sehr beliebt zu sein. ::)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 26.11.2012 | 11:29
Ich verstehe nicht, wie du von meinem Aussagen auf Umerziehung kommst:
Das Streichholzspiel mit Zigaretten hat doch definitiv nicht den Zweck, jemanden umzuerziehen. Es ist einfach nur eine unnötige Versuchung.
Und das Backen hat auch nicht den Sinn der Umerziehung. Es ist für die betreffende Person nur eine unnötige Versuchung.
Eine unnötige Versuchung in alte Verhaltensweisen zurückzukehren. Wie ein Taktiker, der nicht taktisch spielen soll, weil das ja falsch ist. Er will es sich das ja abgewöhnen und entsprechend anders spielen. Er will sich also umerziehen oder soll umerzogen werden.
Genau das soll Fanmail nicht.
EDIT:
Zitat
Wenn du in einer Handwerkergruppe mit sehr vielen jähzornigen Leuten arbeitest, von denen der eine oder andere schonmal seinen Kollegen im Affekt umgebracht hast, dann wirst du es mit Freuden vernehmen, wenn eine Firma einen nichttödlichen Schraubenzieher anbietet.
Und bis dahin sind alle Schraubenzieher verboten? Weil es könnten ja jähzornige Leute Schraubenzieher in die Hand bekommen und damit Kollegen umbringen.
Zitat
Spieler, die schonmal taktisch gespielt haben, kenne ich jedoch Dutzende. Daher wäre ich an nichttaktischen Fanmails durchaus interessiert.
Dann benutze die Fanmails nicht taktisch. Wenn Du und/oder Deine Gruppe automatisch versuchen die Regeln taktisch auszureizen, dann wirst Du mit Erzählspielen insgesamt nicht glücklich. :)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 11:43
Wie denn nun: Angenommen wir haben einen Taktiker, der jetzt zu einer Runde PtA eingeladen wird:
Will man nun, dass der Taktiker für diese Runde mit seinem Tatikgedenke aufhört?
Oder ist es einem egal, ob der Taktiker nun taktisch denkt oder nicht?

Btw: "Umerziehung" ist eine Sache, die von außen kommt. Eine Person X will, dass die Person Y sich ändert.
Bei meinen Beispielen aber geht es darum, dass eine Person etwas von sich selber will.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 26.11.2012 | 12:00
Ich möchte nur kurz anmerken, dass die Gleichsetzung von Spielvorlieben ("taktisches Spielen") zu triebhaften Verhaltensmustern mit Nähe zur Zwangshandlung (Pyromanie) sehr unverhältnismässig und wenig glaubwürdig ist.

Und diesen unscheinbar wirkenden, aber sehr treffenden Satz nochmal hervorherben:

Allerdings würde ich persönlich beim Fehlen dieses Vertrauensverhältnisses und des Respektes gar nicht erst mitspielen.

"Spielen" kann man ja an vielen Stellen. Nicht nur am Tisch.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 26.11.2012 | 12:00
Wie denn nun: Angenommen wir haben einen Taktiker, der jetzt zu einer Runde PtA eingeladen wird:
Will man nun, dass der Taktiker für diese Runde mit seinem Tatikgedenke aufhört?
Oder ist es einem egal, ob der Taktiker nun taktisch denkt oder nicht?
Eigentlich ist es egal. Er kann auch gerne Fanmail taktisch vergeben. Wenn die anderen Mitspieler Fanmail eben nicht taktisch sondern als Belohnung vergeben, erfüllt es immer noch seinen Zweck. Das Verhalten des Taktikers in Bezug auf die Fanmail hat keinerlei Auswirkungen auf das eigentliche Spiel. (Im Gegensatz zu einem Menschen, der mittels eines Schraubenziehers jemand anderen umbringt.)
Wenn Du nur oder fast nur Taktiker am Tisch hast, dann bringen Dir die Fanmails garnichts. Dann kannst Du gerne auf Bonbons zurück greifen. Allerdings wirst Du dann sicherlich gefragt, wieso es überhaupt Bonbons gibt. Oder aber der Eine oder Andere mag keine Bonbons und wird sein taktisches Verständnis dafür nutzen um eben keine Fanmails zu bekommen.
Unabhängig davon haben Fanmails absolut keinen Nutzwert für Taktiker. Aber wie gesagt: Dafür waren sie auch nicht gedacht.
Zitat
Btw: "Umerziehung" ist eine Sache, die von außen kommt. Eine Person X will, dass die Person Y sich ändert.
Bei meinen Beispielen aber geht es darum, dass eine Person etwas von sich selber will.
1. Natürlich kannst Du Dich auch selber umerziehen. (z.B. unerwünschte Verhaltensmassnahmen an Dir selber abtrainieren)
2. Umerziehen bedeutet: Fehlerhaftes Verhalten abtrainieren. In diesem Fall sagst Du dass taktisches Vorgehen ein falsches Verhalten ist, dass abtrainiert werden muss.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 26.11.2012 | 13:28
Wie denn nun: Angenommen wir haben einen Taktiker, der jetzt zu einer Runde PtA eingeladen wird:
Will man nun, dass der Taktiker für diese Runde mit seinem Tatikgedenke aufhört?
Oder ist es einem egal, ob der Taktiker nun taktisch denkt oder nicht?
Wenn in den Regeln steht, dass man Fanmail nicht taktisch nutzen soll, dann ist die Antwort darauf offensichtlich…
Dann wollen sogar die Regeln ihn umerziehen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 13:33
Ich möchte nur kurz anmerken, dass die Gleichsetzung von Spielvorlieben ("taktisches Spielen") zu triebhaften Verhaltensmustern mit Nähe zur Zwangshandlung (Pyromanie) sehr unverhältnismässig und wenig glaubwürdig ist.
Und ich möchte darauf hinweisen, dass du dich mit deinen zahlreichen Strohmann-Argumenten (http://de.wikipedia.org/wiki/Strohmann-Argument) nur selber unglaubwürdig macht.

Niemand hier hat eine Gleichsetzung von Spielvorlieben mit triebhaften Verhaltensmustern getätigt.

Zum Satz "Allerdings würde ich persönlich beim Fehlen dieses Vertrauensverhältnisses und des Respektes gar nicht erst mitspielen."
Also ich spiele auch auf Cons. Und vor allem spiele ich auf Cons auch mit Leuten, die ich nicht kenne.
Das Vertrauensverhältnis ist also zu Beginn des Spiels nicht da. Es kann sich höchstens während des Spiels langsam aufbauen.

Das Verhalten des Taktikers in Bezug auf die Fanmail hat keinerlei Auswirkungen auf das eigentliche Spiel. (Im Gegensatz zu einem Menschen, der mittels eines Schraubenziehers jemand anderen umbringt.)
OK, aus Sicht vieler anderer Poster hier, SOLL Fanmail aber nicht taktisch vergeben werden. Wenn man jetzt die beiden Axiome hätte:
1) Es ist EGAL, ob man Fanmail taktisch vergibt oder nicht.
2) Fanmail KANN taktisch vergeben werden.

dann fällt natürlich die Versuchung weg. Viele Poster hier würden allerdings Axiom 1 anzweifeln und behaupten, Fanmail SOLL NICHT taktisch vergeben werden.

Btw, der Vergleich mit dem Schraubenzieher kam von dir.

Zitat
Wenn Du nur oder fast nur Taktiker am Tisch hast, dann bringen Dir die Fanmails garnichts. Dann kannst Du gerne auf Bonbons zurück greifen. Allerdings wirst Du dann sicherlich gefragt, wieso es überhaupt Bonbons gibt. Oder aber der Eine oder Andere mag keine Bonbons und wird sein taktisches Verständnis dafür nutzen um eben keine Fanmails zu bekommen.
Bonbons sind ein Lob. Um zu klären, wieso man nun Bonbons anstatt die Becker-Faust oder den High-Five nutzt, zitiere ich mal frei nach Nocturama aus #11 (http://tanelorn.net/index.php/topic,78513.msg1621690.html#msg1621690):
"Weil es wesentlich stärker emutigt, Sachen zu würdigen, die einem gefallen haben. In Runden mit Fanmail Bonbons wird meiner Erfahrung nach sehr viel häufiger gesagt "ja, das fand ich toll!" als in Runden ohne Fanmail Bonbons. Abgesehen davon wirkt es auch stärker, wenn ich nach der coolen Szene was in der Hand habe (oder was vergeben habe), als wenn ich nur "ja, schön" sage oder anerkennend nicke."

Das ist der Grund, weshalb ich Bonbons anstatt die Becker-Faust nutzen würde.

Könntest du nochmal kurz erklären, warum du Fanmails anstatt Bonbons benutzen würdest?

Zitat
In diesem Fall sagst Du dass taktisches Vorgehen ein falsches Verhalten ist, dass abtrainiert werden muss.
Jain. Taktisches Vorgehen ist nicht per se schlecht. Aber taktisches Nutzen von Fanmail habe ich bisher als negativ wahrgenommen.
Und abtrainieren bedeutet, dass man die Sache bisher so tut. Es geht eher darum, dass man eine Sache NICHT tut, obwohl man das Verlangen danach verspürt Anstatt abtrainieren würde ich daher eher von unterdrücken sprechen.
Und müssen ist wieder so ein extrem hartes Wort. Hier würde ich eher von Sollen sprechen.

Alles in allem würde ich deinen Satz also wie folgt umändern:
"In diesem Fall sagt Eulenspiegel, dass taktische Nutzung von Fanmail ein falsches Verhalten ist, das unterdrückt werden sollte."

Diesem Satz kann ich zustimmen. Wobei Eulenspiegel das nicht aus heiterem Himmel sagt, sondern sich dabei auf zahlreiche regelmäßige Fanmail-Nutzer bezieht, die ihre Meinung zur richtigen Nutzung von Fanmail ausgedrückt haben.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 26.11.2012 | 15:33
Aber hier scheint die Mehrheit ja die Fanmail als ingame effektiv einsetzbare Ressource zu betrachten, mehr Würfel / Boni für Aktionen, etc.
In diesem Fall ist es unvermeidlich ein taktisches Kalkül

Ist jede Form von Ressource in einem Rollenspielsystem dann taktisch? Wenn ich als erzählorientierter Spieler feststelle, dass eine bestimmte Ressource einen von mir gewünschten Aspekt fördert, darf ich die Ressource dann nicht verwenden nur weil es eben eine Ressource ist? Mindert diese Tatsache in irgendeiner Art den gedachten Nutzen? Für mich geht es dabei um Kontext.

Und da sind wir wieder bei dem was ich eingangs sagte. Ich kann auch auf nem Röhrenbildschirm sitzen oder aus ner Deckenleuchte mein Müsli essen. Entwertet das in irgendeiner Form die Intention des Gegenstandes? Ich denke nicht.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 26.11.2012 | 15:57
Zum Satz "Allerdings würde ich persönlich beim Fehlen dieses Vertrauensverhältnisses und des Respektes gar nicht erst mitspielen."
Also ich spiele auch auf Cons. Und vor allem spiele ich auf Cons auch mit Leuten, die ich nicht kenne.
Das Vertrauensverhältnis ist also zu Beginn des Spiels nicht da. Es kann sich höchstens während des Spiels langsam aufbauen.
Echt?
Wenn ich auf einem CON spiele, dann respektiere ich und ich vertraue jedem einzelnen Mitspieler auch und gerade wenn ich ihn noch nicht kenne. Wenn ich jemanden nicht trauen oder respektieren könnte, würde entweder er oder ich nicht mitspielen.
Zitat
OK, aus Sicht vieler anderer Poster hier, SOLL Fanmail aber nicht taktisch vergeben werden. Wenn man jetzt die beiden Axiome hätte:
1) Es ist EGAL, ob man Fanmail taktisch vergibt oder nicht.
2) Fanmail KANN taktisch vergeben werden.

dann fällt natürlich die Versuchung weg. Viele Poster hier würden allerdings Axiom 1 anzweifeln und behaupten, Fanmail SOLL NICHT taktisch vergeben werden.
Naja. Es steht hier im Thread schon seit Anfang an der Vorwurf im Raum, dass Fanmail taktisch verwendet werden kann und damit ja die eigentliche Aufgabe kontrakariert(Siehe auch den Vergleich mit dem Rauchen und dem Zigarettenspiel). Daraufhin wurde ja gesagt, dass Fanmail als Belohnung konzipiert wurde. So wie Du Bonbons vergibst, soll Fanmail einfach nur ein kleines Danke sein. Nur dass Fanmail einen Bezug aufs weitere Spielen hat.
Zitat
Könntest du nochmal kurz erklären, warum du Fanmails anstatt Bonbons benutzen würdest?
Klar. Fanmails haben einen direkten Bezug auf das eigentliche Spiel. Du bekommst mit dem Fanmail gleichzeitig ein Stück Vertrauen, dass der andere Spieler glaubt, dass Du im weiteren Verlauf noch weiter gute Ideen hast. Das ist ein wenig vergleichbar mit einem Meister der seinem Gesellen immer mehr von seiner Arbeit anvertraut.
Zitat
"In diesem Fall sagt Eulenspiegel, dass taktische Nutzung von Fanmail ein falsches Verhalten ist, das unterdrückt werden sollte."
Also genau das was die Befürworter der Fanmails auch sagen. :)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 26.11.2012 | 16:30
Ist jede Form von Ressource in einem Rollenspielsystem dann taktisch? Wenn ich als erzählorientierter Spieler feststelle, dass eine bestimmte Ressource einen von mir gewünschten Aspekt fördert, darf ich die Ressource dann nicht verwenden nur weil es eben eine Ressource ist? Mindert diese Tatsache in irgendeiner Art den gedachten Nutzen? Für mich geht es dabei um Kontext.
Was heißt hier fördern? Also, was meinst du damit, dass die Resource einen Aspekt fördert?

Wenn die Resource den Aspekt im Spiel wirklich fördert, kein Problem.

Meine grundlegende Kritik an Fanmail ist allerdings, dass die Gefahr besteht, dass es den Aspekt, der gefördert werden soll, eben nicht fördert, sondern nach kurzer Zeit schwächt. Wenn du in den von mir hier verlinkten Artikel schaust, findest du ein Beispiel dafür, was Belohnung statt nur Lob bei Kindern anrichtet, sobald die Kinder wissen, dass sie sie bekommen können.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 26.11.2012 | 17:50
Was heißt hier fördern? Also, was meinst du damit, dass die Resource einen Aspekt fördert?

Unter Aspekt war in dem Zusammenhang ein Fokus oder Typus des Spiels gemeint. Bei PtA liegt der Fokus auf dem Erzählen und Strukturieren einer Fersehsendung. Das Spiel ernhält deswegen ausschließlich Mechaniken, die diesen Fokus unterstützen (mit anderen Worten: fördern): Sreen Presence, Scene Creation mit Focus und Agenda, Budget und nicht zuletzt Fanmail.

Fainmail sind Reward Cycle, Metapher für die RL-Fanmails (erzeugt also Farbe/Atmosphäre) und unterstützt/strukturiert die Erzählung (der Mitspieler). Sie fördern also das Designziel des Systems.

Deswegen wäre es für mich auch nicht das Gleiche, wenn man Fanmail zb bei D&D verwenden würde.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Crimson King am 26.11.2012 | 17:54
Daher auch mein zweiter Punkt, wenn man beginnt Fanmail taktisch einzusetzen nutzt man keine Fanmail mehr sondern etwas anderes.

Bei Systemen welche Fanmail beinhaltet sagen die Regel eigentlich immer das Fanmail für Coole oder lustige Aktionen verliehen werden sollen, von taktischen Überlegungen steht da erstmal gar nicht. Also ist eine Vergabe von Fanmail aufgrund taktischer vorgaben ein offensichtlicher Regelbruch!

Vor sind Spiele mit Fanmail nicht aufs Gewinnen ausgerichtet, was taktische Entscheidungen generell ziemlich unnötig macht. Wenn man die Spiele aber entgegen der Intention des Autors anwendet, kann man die auch herausforderungsorientiert spielen. Man muss sich dann nur fragen, warum man das tut und nicht zu einem Spiel greift, das dafür gemacht ist.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 26.11.2012 | 19:03
Meine grundlegende Kritik an Fanmail ist allerdings, dass die Gefahr besteht, dass es den Aspekt, der gefördert werden soll, eben nicht fördert, sondern nach kurzer Zeit schwächt. Wenn du in den von mir hier verlinkten Artikel schaust, findest du ein Beispiel dafür, was Belohnung statt nur Lob bei Kindern anrichtet, sobald die Kinder wissen, dass sie sie bekommen können.

Es stimmt, dass das die Fanmail-Regel keine Absicherung beinhaltet, die so eine Situation unmöglich macht. Auch innerhalb des PtA-Regelwerks gibt es keine Mechanismen, die eine solche Entwicklung verhindern oder unmöglich machen.

Wenn es dir darum geht, dann stimme ich dir voll und ganz zu.

Allerdings möchte ich hier einen Vergleich einwerfen. Es gibt auch keine Mechanismen oder Regelmechaniken, die verhindern, dass ein auf Immersion ausgelegtes Rollenspiel nicht zu chronischer Realitätsflucht und Realitätsverlust führt. Es gibt soweit mindestens einen Fall, in denen so etwas sogar passiert ist. Zwar gab es hier noch weitere Faktoren, die diesen Umstand begünstigt, verstärkt und vielleicht sogar maßgeblich ausgelöst haben, aber das Rollenspielregelwerk hat keine Vorrichtungen oder Vorgaben, um so etwas zu verhindern.

Heißt das, man muss diesen Rollenspielen (oder sogar Spielstilen) vorwerfen schädlich zu sein? Natürlich nicht. Denn ausschlaggebend ist nicht allein ob es möglich ist, dass etwas unerwünschte Folgen hat, sondern ob diese Entwicklung auch wahrscheinlich ist.

Ich denke wir sind uns alle einig, dass ein einzelnes Rollenspiel allein die Wahrscheinlichkeit einen schweren Realitätsverlust zu erlangen kaum erhöht. Worin aber noch Uneinigkeit zu herrschen scheint, ist die Antwort auf die Frage, ob Fanmail die von dir umrissene Situation merklich begünstigt oder nicht. Also ob Fanmail verstärkt dazu führt, dass sich Spieler denken "mir ist egal wie gut ich mit anderen zusammenspiele, mich interessiert allein, ob ich am Meisten Fanmail sammele diesen Abend oder nicht".

Solche oder ähnliche Entwicklungen habe ich selbst in meinen PtA-Runden nicht erlebt oder beobachtet. Ich kann also nicht bestätigen, dass Fanmail solche Auswirkungen am Tisch hatte. Möglich sind sie, aber bisher habe ich so noch nie erlebt.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2012 | 20:03
Also ob Fanmail verstärkt dazu führt, dass sich Spieler denken "mir ist egal wie gut ich mit anderen zusammenspiele, mich interessiert allein, ob ich am Meisten Fanmail sammele diesen Abend oder nicht".

Das kann gar nicht dazu führen. Du kriegst ja keine Fanmail, wenn du nicht gut mit den anderen zusammenspielst.  ;)

ArneBab meint wohl eher, dass Fanmail dazu führt, dass du nicht mehr als erstes überlegst "Welche Aktion wäre jetzt passend und cool?", sondern "welche Aktion würde jetzt am meisten Fanmail geben" - bis hin zu dem Grad, wo du einen kleinen Zensor im Hirn hast, der bei jeder angedachten Aktion erstmal überlegt "Gibt das jetzt auch Fanmail?"
Oder dass du aufhörst, dich über einen coolen Erfolg zu freuen, weil du keine Fanmail bekommen hast.

Habe ich so noch nie am Spieltisch erlebt, aber ich will jetzt nicht ausschließen, dass es passieren kann.

Andererseits finde ich es nicht unbedingt schädlich, wenn man vor einer Aktion überlegt, ob und wie man die noch cooler, dramatischer und spaßfördernder gestalten kann.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 20:10
Edit Bad Horse: Ups, sorry... ich bin statt auf "Zitieren" auf "Ändern" gekommen und hab deinen Post zerstört!  :-[

Ich versuch's zu rekonstruieren. Tut mir echt leid, war keine Absicht.

Zitat
Zitat von: 6 am Heute um 15:57
Wenn ich auf einem CON spiele, dann respektiere ich und ich vertraue jedem einzelnen Mitspieler auch und gerade wenn ich ihn noch nicht kenne. Wenn ich jemanden nicht trauen oder respektieren könnte, würde entweder er oder ich nicht mitspielen.
OK, vielleicht bin ich da eher Misantroph. Respekt gibt es bei mir im Vorschuss, aber Vertrauen muss man sich erst erarbeiten.

Und naja, ich als Spieler kann nicht entscheiden, wer in der Con-Runde mitspielt. Es gab da auch schon Spieler, von denen wusste ich aus Vorgängerrunden, das unser Spielstil absolut inkompatibel ist, um es vorsichtig auszudrücken. Aber der SL hat den Spieler akzeptiert und da ich das Setting und die Abenteuervorschau genial fand, bin ich auch geblieben. - Mit dem Spieler habe ich mich wie erwartet auch bei diesem AB nicht verstanden, aber das AB fand ich dennoch geil und es hat sich trotz des Spielers gelohnt.

Zitat
Zitat
Naja. Es steht hier im Thread schon seit Anfang an der Vorwurf im Raum, dass Fanmail taktisch verwendet werden kann und damit ja die eigentliche Aufgabe kontrakariert(Siehe auch den Vergleich mit dem Rauchen und dem Zigarettenspiel).
Richtig. Deswegen habe ich die beiden Axiome auch erstmal so als Axiome aufgestellt, ohne sie zu diskutieren. Daher war ich ja auch so erstaunt, dass du bei Axiom 1 anderer Ansicht bist.

Zitat
Zitat
Das ist ein wenig vergleichbar mit einem Meister der seinem Gesellen immer mehr von seiner Arbeit anvertraut.
Ja. Bloß soll der Geselle auch keinen Spaß haben, sondern sein Meisterstück anfertigen. Klar kann es auch hier passieren, dass der Meister der Tischlerei sagt: "Ich bin heute weg. Ich lasse dir vollkommen freie Hand. Mache unserem Kunden bitte eine paar neue Sachen."
Und der Geselle denkt sich: "Ich würde ja eigentlich viel lieber Spielsachen herstellen. Aber der Meister will unbedingt Tische."

Das ist in diesem Fall kein Problem, da der Geselle nicht tischlert, um Spaß zu haben, sondern um Geld für den Meister zu verdienen. - Würden Meister und Geselle aber kein Geld verdienen und das ganze nur als Hobby betreiben, würde der Geselle plötzlich im Konflikt stehen.

Zitat
Zitat
Also genau das was die Befürworter der Fanmails auch sagen. Smiley
Richtig. Um genauer zu sein: Das ist die Zusammenfassung aus Axiom 2 und dem ursprünglichen Axiom 1. Da ich dachte, dass wir uns bei den Axiomen einig sind, dachte ich, müssten diese nicht diskutiert werden. Viel interessanter als die Axiome ist halt, was aus diesen folgt.

Und aus "Taktische Nutzung von Fanmail ein falsches Verhalten ist, das unterdrückt werden sollte." folgt nunmal, dass einem Fanmail unnötig in Versuchung führen kann, was den Spielspaß dämpft:
Entweder dämpft es den Spielspaß, weil man derVersuchung erliegt und dann ein schlechtes Gewissen hat.
Oder es dämpft den Spielspaß, weil man die ganze Zeit damit beschäftigt ist, gegen die Versuchung anzukämpfen.

Und das einfachste ist halt, die Fanmail so zu modifizieren, dass sie einen nicht mehr in Versuchung führen kann.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 26.11.2012 | 20:15
Fainmail sind Reward Cycle, Metapher für die RL-Fanmails (erzeugt also Farbe/Atmosphäre) und unterstützt/strukturiert die Erzählung (der Mitspieler). Sie fördern also das Designziel des Systems.
Erstmal: Ich finde, Fanmails sind eine tolle Idee, und sie passen zum Spiel - selbst dass der Blick ein Stück weit aus dem Charakter rausgezogen werden kann ist passend. Ich denke aber, dass sie ungewollte Auswirkungen haben, die eben das Designziel des Spiels stören.

Es sei denn, der Kampf gegen den Erfolgsdruck ist Teil des Spiels - und soll von den Spielern selbst gespürt werden. In dem Fall würde der Name Fanmail nicht ganz passen. Aber die Mechanik wäre genial - und definitiv nicht übertragbar.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 26.11.2012 | 20:47
Ja. Bloß soll der Geselle auch keinen Spaß haben, sondern sein Meisterstück anfertigen.
Am Thema vorbei (Ich sprach von "ein wenig vergleichbar"). Aber immerhin hast Du meinen Vergleich verstanden und akzeptiert.
Unabhängig davon kenne ich übrigens sehr viele Gesellen oder einem Gesellen vergleichbare Arbeiter, denen ihr Job Spass macht. Aber wie gesagt: anderes Thema.
Zitat
Entweder dämpft es den Spielspaß, weil man derVersuchung erliegt und dann ein schlechtes Gewissen hat.
Und genau das folgt eben nicht aus Axiom 1 und 2. Dazu benötigst Du Axiom 3: "Alle Spieler neigen zum Taktieren." Und genau das ist, wenn Du Dir die User und deren Vorlieben anschaust, schlichtweg falsch.
Ich kann Dir aus eigenen Anschauungen auf dem Tanelorntreffen sagen, dass sehr viele Spieler eben nicht während des Spieles taktieren, sondern sich einfach vom Flow leiten lassen.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 20:51
Wenn alle Spieler taktieren, gäbe es imho weniger Probleme. Das Problem tritt eher auf, wenn ein Spieler taktiert und der Rest nicht.

Klar, in Runden, in denen kein einziger taktiert, tritt das Problem nicht auf. Damit schränkt man das Spiel aber imho viel zu sehr auf eine zu spezielle Zielgruppe ein.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 26.11.2012 | 20:56
Wenn alle Spieler taktieren, gäbe es imho weniger Probleme. Das Problem tritt eher auf, wenn ein Spieler taktiert und der Rest nicht.
Nein.
Probleme treten dann verstärkt auf, wenn zu viele taktieren. Dann schieben die sich die Fanmail gegenseitig zu, um im richtigen Augenblick das Problem der Charaktere schnell und problemlos zu lösen. Und genau das will PTA eigentlich nicht.
Zitat
Klar, in Runden, in denen kein einziger taktiert, tritt das Problem nicht auf. Damit schränkt man das Spiel aber imho viel zu sehr auf eine zu spezielle Zielgruppe ein.
Auf dem Tanelorn-Treffen haben ca. 80-90% der Anwesenden keine Probleme bei PTA nicht zu taktieren.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2012 | 20:57
...aber PtA ist auf eine spezielle Zielgruppe zugeschnitten.

Und das nicht-Taktiker so ein klitzekleiner Haufen sind, glaube ich auch nicht.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 26.11.2012 | 21:16
Ist jede Form von Ressource in einem Rollenspielsystem dann taktisch? Wenn ich als erzählorientierter Spieler feststelle, dass eine bestimmte Ressource einen von mir gewünschten Aspekt fördert, darf ich die Ressource dann nicht verwenden nur weil es eben eine Ressource ist?

Wenn sie taktisch einsetzbar (also begrenzt und im Spiel wirksam ist), ja.
Natürlich darf der erzählspieler Gummipunkte in seinem Sinne einsetzen; er sollte sich nur nicht wundern, wenn die anderen am Tisch sie anderes verwenden.

Zitat
Und da sind wir wieder bei dem was ich eingangs sagte. Ich kann auch auf nem Röhrenbildschirm sitzen oder aus ner Deckenleuchte mein Müsli essen. Entwertet das in irgendeiner Form die Intention des Gegenstandes? Ich denke nicht.

Über die Intention kann nur der Erfinder etwas aussagen, aber die Wirkung im Spiel kann natürlich jeder beurteilen...
...und sowie Deine Deckenleuchte vermutlich ein ungeeignete Müslischale ist, ist Fanmail für viele eine ungeeignete extrinsiche, aber eine guten Ingame-Ressource.

Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.11.2012 | 21:17
@6 und Bad Horse
Und wenn man die Fanmail durch Bonbons ersetzen könnte (und die Gummipunkte zum Kartenkauf unabhängig von der Leistung pro Szene vergibt), dann würde man einen Großteil der restlichen 10%-20% auch noch erreichen.

Desweiteren gibt es Fanmail ja wiegesagt nicht nur bei PtA. (PtA hat die Fanmail erfunden, eingesetzt wird sie mittlerweile aber auch bei anderen Spielen.)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2012 | 21:19
Och, Eulenspiegel, lass uns doch mal glücklich mit unserer Fanmail sein.  :)

...du kriegst auch ein Bonbon.  ;)
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 26.11.2012 | 21:35
Wenn sie taktisch einsetzbar (also begrenzt und im Spiel wirksam ist), ja.
Natürlich darf der erzählspieler Gummipunkte in seinem Sinne einsetzen; er sollte sich nur nicht wundern, wenn die anderen am Tisch sie anderes verwenden.

...aber PtA ist auf eine spezielle Zielgruppe zugeschnitten.

Oder mit anderen Worten: Warum sitzt man überhaupt bei einer PtA-Runde mit am Tisch wenn man bock auf taktisches Spiel hat?
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 26.11.2012 | 22:04
Och, Eulenspiegel, lass uns doch mal glücklich mit unserer Fanmail sein.  :)

...du kriegst auch ein Bonbon.  ;)
Was war daran jetzt der Mehrwert? Hör auf zu versuchen, Rollenspielmechanismen zu verbessern? Hor auf, über das Thema des Threads zu diskutieren? Warum haben wir den Thread, wenn die meiner Meinung nach sehr gute These von Eulenspiegel plötzlich mit Rethorik statt mit Argumenten angegriffen wird?
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2012 | 22:24
Wir haben die Argumente schon gefühlt zehnmal erzählt. Eulenspiegel hat seine Argumente schon gefühlt zehnmal erzählt.

Wir haben festgestellt, dass taktischer Anspruch und Fanmail nicht so recht zusammen passen; Fanmail als System für Erzähl- und Dramaspieler aber trotzdem funktioniert. Weil es, wie irgendwer weiter vorn schon sagte, nicht ums Gewinnen geht. Es geht auch nicht darum, eine Aufgabe zu lösen - es geht allein darum, eine möglichst spannende und dramatische Geschichte zu erzählen.

Das können wir jetzt alles wiederholen, bis wir blau im Gesicht sind, aber Spieler, die eine Aufgabe lösen oder eine Herausforderung bestehen wollen, gehen völlig anders an Fanmail heran als Spieler, die auf dramatische Entwicklungen scharf sind. Wie bereits im Thread gesagt. Ich weiß echt nicht, wo du hier noch Bedarf siehst, das zu wiederholen. Neue Erkenntnisse sehe ich in den letzten Posts nämlich keine.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 27.11.2012 | 09:53
Fanmail als System für Erzähl- und Dramaspieler aber trotzdem funktioniert. Weil es, wie irgendwer weiter vorn schon sagte, nicht ums Gewinnen geht. Es geht auch nicht darum, eine Aufgabe zu lösen - es geht allein darum, eine möglichst spannende und dramatische Geschichte zu erzählen.
[...]
Ich weiß echt nicht, wo du hier noch Bedarf siehst, das zu wiederholen. Neue Erkenntnisse sehe ich in den letzten Posts nämlich keine.

Vielleicht weil hier zwei These als Fundament genutzt werden, die IMHO falsch sind?
- Erzählspieler werden durch extrinsische Belohnungen motiviert.
- Gruppen bestehen homogen aus reinen Spieltypen, hier Drama-Spielern; bzw. heterogene Gruppen konvergieren unproblematisch auf einen vorgegebenern Typ, hier Drama.

Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 27.11.2012 | 10:10
Vielleicht weil hier zwei These als Fundament genutzt werden, die IMHO falsch sind?
- Erzählspieler werden durch extrinsische Belohnungen motiviert.

Dann erläuter doch bitte einmal, warum du das für falsch hältst.

- Gruppen bestehen homogen aus reinen Spieltypen, hier Drama-Spielern; bzw. heterogene Gruppen konvergieren unproblematisch auf einen vorgegebenern Typ, hier Drama.

Das ist offensichtlich nicht so, da stimme ich dir zu. Es geht hier jedoch nicht um die Lawschen Typentheorie sondern um die Motivation zum Spiel. Und da ist die Reihenfolge nunmal nicht "auf einmal sitze ich in einer Runde PtA und muss mich zusammenreissen, nicht taktisch zu spielen" sondern "ich will Erzählspiel, also gehe ich hin und spiele eine Runde PtA". Das heißt die Entscheidung zu einer bestimmten Spielform kommt vor dem eigentlichen Spiel.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: gunware am 27.11.2012 | 10:27
Und da ist die Reihenfolge nunmal nicht "auf einmal sitze ich in einer Runde PtA und muss mich zusammenreissen, nicht taktisch zu spielen" sondern "ich will Erzählspiel, also gehe ich hin und spiele eine Runde PtA". Das heißt die Entscheidung zu einer bestimmten Spielform kommt vor dem eigentlichen Spiel.
Nicht in der Wirklichkeit, wie ich sie kenne. Da wird gesagt: "wir wollen spielen" und dann entscheidet die Mehrheit, was gespielt wird. Vielleicht klappt es irgendwo, wo ganz viele Runden laufen, aber in Gegenden, wo die Rollenspielrunden Mangelware sind, kommt die Entscheidung von der Mehrheit und nicht von dem Wunsch des Einzelnen. Der hat nur die Möglichkeit zu entscheiden, ob er mitspielt oder nicht mitspielt (tja, dann spielt er aber gar nichts).
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2012 | 10:56
Das ist offensichtlich nicht so, da stimme ich dir zu. Es geht hier jedoch nicht um die Lawschen Typentheorie sondern um die Motivation zum Spiel. Und da ist die Reihenfolge nunmal nicht "auf einmal sitze ich in einer Runde PtA und muss mich zusammenreissen, nicht taktisch zu spielen" sondern "ich will Erzählspiel, also gehe ich hin und spiele eine Runde PtA". Das heißt die Entscheidung zu einer bestimmten Spielform kommt vor dem eigentlichen Spiel.
Weder noch. Vielmehr:
"Ich habe bisher Taktik gespielt und will mal etwas anderes ausprobieren. Also muss ich mich zusammenreißen, um nicht in meine normale Verhaltensweise zu rutschen."

Und wie oben schon angemerkt, gibt es bei einigen Gruppen ja sogar Fanmail bei D&D.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 27.11.2012 | 10:58
[OT]
Nicht in der Wirklichkeit, wie ich sie kenne. Da wird gesagt: "wir wollen spielen" und dann entscheidet die Mehrheit, was gespielt wird. Vielleicht klappt es irgendwo, wo ganz viele Runden laufen, aber in Gegenden, wo die Rollenspielrunden Mangelware sind, kommt die Entscheidung von der Mehrheit und nicht von dem Wunsch des Einzelnen. Der hat nur die Möglichkeit zu entscheiden, ob er mitspielt oder nicht mitspielt (tja, dann spielt er aber gar nichts).
Das ist eine reine Frage des Aufwandes, den Du bei der Spielersuche/Spielrundenerschaffung treiben möchtest. Vielfach habe ich da die Erfahrung gemacht, dass wesentlich mehr Leute in der eigenen Umgebung beim Rollenspiel mitmachen würden, als man selber im Blick hat.
[/OT]
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 27.11.2012 | 11:22
Weder noch. Vielmehr:
"Ich habe bisher Taktik gespielt und will mal etwas anderes ausprobieren. Also muss ich mich zusammenreißen, um nicht in meine normale Verhaltensweise zu rutschen."

Das ist ein interessanter Punkt, den du ja mehr oder weniger schon seit Beginn der Diskussion verfolgst. Ich finde aber, dass man ihn separat betrachten sollte, da sich eine Mechanik eben nicht daran miss, ob Minderheiten ihren Spielstil damit durchbringen können, sondern vielmehr ob und in welchem Maß sie das Designziel unterstützt. Stichwort Zielgruppe.

Und wie oben schon angemerkt, gibt es bei einigen Gruppen ja sogar Fanmail bei D&D.

Wie oben angemerkt (#116) ist es dann aber nicht mehr das Gleiche, weil sich Fanmail auch durch ihren Kontext mit dem Regelwerk definieren, in das sie eingebettet sind. Wenn du darüber reden willst, was eine für Taktiker interessante Form von Fanmail ist können wir das gerne machen. Das hat aber mit den Fanmail aus PtA dann nichts mehr zu tun.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 27.11.2012 | 13:19
Dann erläuter doch bitte einmal, warum du das für falsch hältst.

Ich zumindest schäme mich, wenn jemand mir unverdientermaßen (weil unabsichtlich geschehen) so bevorzugt, zum anderen lehne ich Bestechlichkeit ab (uns insbesondere idie Implikation, ich hätte etwas getan, um dabei einen Vorteil zu erlangen, daß ich diese Gummipunkte noch mahr als üblich auf Halde liegen lasse; zudem ist es (für mich) unangenehm, mit solchen Geschenken Coram Publicum ins Spotlight gezerrt zu werden.

Und ich habe ähnliches Verhaltne auch schon bei anderen Spielern beobachtet, also gehe mal davon aus, daß ich da zumindest kein völliger Einzelfall bin.

Zitat
Und da ist die Reihenfolge nunmal nicht "auf einmal sitze ich in einer Runde PtA und muss mich zusammenreissen, nicht taktisch zu spielen" sondern "ich will Erzählspiel, also gehe ich hin und spiele eine Runde PtA". Das heißt die Entscheidung zu einer bestimmten Spielform kommt vor dem eigentlichen Spiel.

Doch, es ist oft wie in ersten Fall.
Die Gruppe findet sich aus organisatorischen Gründen (wer hat gerade Zeit) zusammen und stellt sich dann die Frage "was spielen wir?"; und der, der am ehesten geneigt ist, SL zu geben und dessen Konzept nicht durch die Bank abgelehnt wird, bestimmt die Musik.
Daher hat man meist eine Mischform an Spielernwünschen am Tisch, die sich irgendwie unter einen Hut bekommen müssen, und bei denen auch keine Konzepte in Reinform umgesetzt werden.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 27.11.2012 | 13:27
Das ist eine reine Frage des Aufwandes, den Du bei der Spielersuche/Spielrundenerschaffung treiben möchtest. Vielfach habe ich da die Erfahrung gemacht, dass wesentlich mehr Leute in der eigenen Umgebung beim Rollenspiel mitmachen würden, als man selber im Blick hat.

Rollenspiel, vielleicht, aber "das Rollenspiel wie ich es mir vorstelle mit dem Setting was micht interessiert und den folgenden Mechnismen korrekt umgesetzt"?
Unwahrscheinlich.
Ich würde schätzen, daß ich um überhaupt noch spielen zu können, mehr als die Hälfte meiner Wunschvorstellungen streichen muß.
Und mich bei der Hälfte der im Spiel auftretenden Aspekten mit einer effektiv meinen Präferenzen gegensätzlichen Ausrichtung der Gesamtgruppe arrangieren miuß.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 27.11.2012 | 13:50
[OT]
Rollenspiel, vielleicht, aber "das Rollenspiel wie ich es mir vorstelle mit dem Setting was micht interessiert und den folgenden Mechnismen korrekt umgesetzt"?
Unwahrscheinlich.
Das gilt auch für "das Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle mit dem Setting, dass mich interessiert und den folgenden Mechanismen." ("Korrekt umgesetzt" liegt an Dir!)
Dazu zwei persönliche Erfahrungswerte:
1. Ich hatte in der Pampa (dort wo ich arbeite) eine Kollegenrunde. Die hatte sich gebildet, als ich einmal ein D&D3.0-Regelwerk ins Geschäft mitnahm. 2 Wochen später spielten wir zu 6. jede Woche einmal. Im Studium war ich in der Chemie-Fachschaft. Durch das Umfeld hatte ich Kontakt mit dem damaligen StuPa. Dort hatte die RCDS (CDU-Studenten-Partei) ziemlich gut mit den Grünen zusammen gearbeitet. Das aber erst, als durch Zufall rausgefunden wurde, dass die Grünen genauso wie 2 RCDS-Mitglieder Rolemaster liebten. Wie ich schon sagte findest Du Rollenspieler zu Hauf an Stellen, an denen Du niemals suchen würdest.
2. Eine der besten Erzählerinnen, die ich bisher erlebt habe, war ein kompletter Neuling. Ihr wurde nur gesagt, dass sie ihren Charakter spielen sollte. Was dann kam, war damals ein absoluter Augenöffner gewesen. Es war das Abenteuer Horror on the Orientexpress. Ich wollte gerade Mailand mit der passenden Stimmung beschreiben, als sie direkt übernahm und eine der besten Szenenbeschreibungen hinlegte (mit samt Einbezug ihres Charakters), die ich je hörte. Die anderen Spieler waren total fasziniert und total geschockt gewesen. Fasziniert ob der Beschreibungen, geschockt dass ein Mitspieler die Szenenbeschreibung einfach so übernommen hatte ("Was machst Du denn? Du kannst doch nicht einfach die Aufgaben des SLs übernehmen!?! Aber cool wars. Ich will jetzt auch!"). Sie hatte einfach keine Ahnung wie "richtiges" Rollenspiel geht und hat einfach drauf los gespielt. Viele Neulinge haben eine komplett andere Sicht auf das Rollenspiel. Dementsprechend haben gerade Neulinge einen viel einfacheren Draht zu für Dich ungewöhnliche Herangehensweisen an Rollenspiel.
[/OT]
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2012 | 14:14
Und ich habe ähnliches Verhaltne auch schon bei anderen Spielern beobachtet, also gehe mal davon aus, daß ich da zumindest kein völliger Einzelfall bin.
Und ansonsten liefert der Artikel, den ich verlinkt habe, eine Übersicht, warum extrinsische Belohnungen problematisch sind.

Es gibt hier zwar einige, die anzweifeln, dass es auf diesen Punkt zutrifft. Ich weiß allerdings nicht, wie groß der Unterschied zu „Kinder kriegen einen Zettel mit Siegel“ wirklich ist…
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Josef Taumlig am 27.11.2012 | 15:09
Ich weiß allerdings nicht, wie groß der Unterschied zu „Kinder kriegen einen Zettel mit Siegel“ wirklich ist…

Ich habe sowohl mit Kindern wie auch mit Erwachsenen "kreative Zusammenarbeit" gepflegt. Der Unterschied in Verhalten, Motivation und auch Fähigkeit das eigene Verhalten kritisch zu hinterfragen war deutlich.

Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 27.11.2012 | 15:14
Und ansonsten liefert der Artikel, den ich verlinkt habe, eine Übersicht, warum extrinsische Belohnungen problematisch sind.

Ich habe so meine Probleme mit dem verlinkten Text. Er unterscheidet nämlich zwischen "Lob" und "Belohnung" wobei ersteres die Motivation erhöht und letzteres die Motivation senkt. Dabei bezieht er sich nicht zu unrecht ausschließlich auf (kleinere) Geldbeträge, da diese Erkenntnis in der Generalisierung nicht mehr auf gleiche Weise erzielt werden kann. Das Problem an Geld ist meines Erachtens der Wert. Eine Belohnung mit Geld lässt sich recht instinktiv in ein Kosten-Nutzen Verhältnis umrechnen, sodass es zwischen den beiden Probanden mit hoher Wahrscheinlichkeit zu unterschiedlichen Erwartungshaltungen kommt. In diesem Falle wäre "Entschädigung" also eher das passende Wort.

Und da ich nicht völlig ohne wissenschaftliche Stütze gegen jemanden mit einem ganzen Artikel im Rücken argumentieren will hier mein Link:
http://de.wikipedia.org/wiki/Token-System (http://de.wikipedia.org/wiki/Token-System)

TL;DR: Token unterscheiden sich von Geld dadurch, dass sie den Fokus auf die belohnte Handlung lenken. Es kommt nicht zu unterscheidlichen Erwartungshaltungen. Fanmail sind daher eher mit Token als mit Geld vergleichbar.
Titel: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 27.11.2012 | 15:58
Dann hier (http://youarenotsosmart.com/2011/12/14/the-overjustification-effect/) einen etwas längeren Artikel über die Studie, um die es Arnebab geht, mit zugehöriger Einstufung der Studie (Overjustification Effect. Zu Deutsch Korrumpierungseffekt)
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2012 | 16:18
Ich habe den Titel mal umbenannt, nach 6 Seiten ist die "war" Info wohl nicht mehr relevant und sie macht die Last 5 immer strubbelig wegen ihrer Länge...
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: rettet den wald am 27.11.2012 | 17:16
Dann hier (http://youarenotsosmart.com/2011/12/14/the-overjustification-effect/) einen etwas längeren Artikel über die Studie, um die es Arnebab geht, mit zugehöriger Einstufung der Studie (Overjustification Effect. Zu Deutsch Korrumpierungseffekt)

In diesem Artikel gibt es eine für mich ziemlich interessante Passage:

Zitat
Overall, the study suggested rewards don’t have motivational power unless they make you feel competent. Money alone doesn’t do that. With money, when you explain to yourself why you worked so hard, all you can come up with is, “to get paid.” You come to believe you are being coerced, paid off, bought out. In the absence of what the scientists called “competency feedback” there is no story to tell yourself that paints you as a badass. Quotas and overtime and hourly pay don’t offer such indications of competency. Bonuses based on a reaching a specific number of completions or reaching a quantified goal make you feel like a machine.

...Was jetzt zur Frage führt, ob Fanmail eher wie "Money" wirkt, oder ob es wie "competency feedback" wirkt. Ich vermute mal das Ziel ist letzteres.
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Crimson King am 27.11.2012 | 17:25
Nicht in der Wirklichkeit, wie ich sie kenne. Da wird gesagt: "wir wollen spielen" und dann entscheidet die Mehrheit, was gespielt wird. Vielleicht klappt es irgendwo, wo ganz viele Runden laufen, aber in Gegenden, wo die Rollenspielrunden Mangelware sind, kommt die Entscheidung von der Mehrheit und nicht von dem Wunsch des Einzelnen. Der hat nur die Möglichkeit zu entscheiden, ob er mitspielt oder nicht mitspielt (tja, dann spielt er aber gar nichts).

Trotz allem sind meine Mitspieler, auch wenn sie lieber was anderes spielen würden, sozialkompetent genug, nicht durch verqueres Verfolgen einer eigenen Agenda das Spiel zu ruinieren. Sieht das bei dir so viel anders aus? Wenn ja, denk drüber nach, dir entweder neue Mitspieler oder ein neues Hobby zu suchen.
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Crimson King am 27.11.2012 | 17:30
Wie oben angemerkt (#116) ist es dann aber nicht mehr das Gleiche, weil sich Fanmail auch durch ihren Kontext mit dem Regelwerk definieren, in das sie eingebettet sind. Wenn du darüber reden willst, was eine für Taktiker interessante Form von Fanmail ist können wir das gerne machen. Das hat aber mit den Fanmail aus PtA dann nichts mehr zu tun.

Wir verwenden in einer DnD4-Runde Fanmail. Für einen Fanmail-Punkt kann man sich eine Minor Action kaufen, für zwei eine Move Action, für drei eine Standard-Action. Drei an einem Abend hat bis dato noch kein Spieler bekommen. Ich sollte allerdings hinzufügen, dass wir außerhalb der Encounter sehr storylastig spielen. Was passiert, wenn wir einen Encounter verlieren, haben wir auf der anderen Seite noch nicht raus gefunden.

Alle Mitspieler der Runde sind mit dem Fanmail-Prinzip aus anderen Runden mit entsprechenden Systemen vertraut (sind auch alles Forenmitglieder). Alle haben die gleiche Vorstellung davon, was wir mit der Runde wollen.
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2012 | 18:37
Dann hier (http://youarenotsosmart.com/2011/12/14/the-overjustification-effect/) einen etwas längeren Artikel über die Studie, um die es Arnebab geht, mit zugehöriger Einstufung der Studie (Overjustification Effect. Zu Deutsch Korrumpierungseffekt)
Der ist sehr cool! (ich kannte ihn noch nicht) Danke fürs Verlinken!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2012 | 18:43
...Was jetzt zur Frage führt, ob Fanmail eher wie "Money" wirkt, oder ob es wie "competency feedback" wirkt. Ich vermute mal das Ziel ist letzteres.
Ich habe als Test meiner Schlüsse aus unserer Diskussion hier letzten Samstag (bzw. Sonntag morgens kurz vor 6 :) ) ein neues System für die Abschlussbesprechung getestet: Für jeden Charakter wird die von anderen am tollsten empfundene Szene gesucht - und in Kurzform auf das Charakterblatt geschrieben.

Das ist klares “competency feedback”, auch wenn ich es am Samstag noch nicht so klar hätte benennen können. Und wenn das im Artikel beschriebene nachträgliche Schreiben der eigenen Geschichte stimmt, stört der zeitliche Abstand zur Handlung auch nicht.

Toll übrigens, dass wir jetzt tiefer kommen und auf Grundlage wissenschaftlicher Erkenntnisse diskutieren. Ich habe nichts dagegen, wenn ich am Ende merke, dass meine Ansicht zu Fanmail falsch war. Ich will das nur sauber belegt haben - also wissen, warum. Eigentlich ist eine Diskussion sogar nochmal schöner, wenn ich am Ende meine Meinung ändere. Dann habe ich was daraus gelernt  :d
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2012 | 19:37
Ich habe so meine Probleme mit dem verlinkten Text. Er unterscheidet nämlich zwischen "Lob" und "Belohnung" wobei ersteres die Motivation erhöht und letzteres die Motivation senkt. Dabei bezieht er sich nicht zu unrecht ausschließlich auf (kleinere) Geldbeträge, da diese Erkenntnis in der Generalisierung nicht mehr auf gleiche Weise erzielt werden kann.
Ich denke, dass der Hintergrund der Unterschiedlichen Wirkung ist, dass im Fokus von Lob die Handlung steht: „XY war toll“ → Gedanken wandern zu XY.

Bei Belohnung kommt heraus: „Ich habe XY gemacht, um Geld zu kriegen, das mir Z gibt“ → Gedanken wandern zu Z. Z wird als wertvoller empfunden als XY, weil man ja XY für Z gemacht hat. Entsprechend wird XY entwertet (weil es nicht Z ist).
Zitat
http://de.wikipedia.org/wiki/Token-System (http://de.wikipedia.org/wiki/Token-System)

TL;DR: Token unterscheiden sich von Geld dadurch, dass sie den Fokus auf die belohnte Handlung lenken. Es kommt nicht zu unterscheidlichen Erwartungshaltungen. Fanmail sind daher eher mit Token als mit Geld vergleichbar.
Der Artikel hat einen sehr spannenden abschließenden Punkt für die Konditionierung mit Tokens: „Wenn das Zielverhalten aufgebaut ist, muss das Token-Programm ausgeblendet werden (fading out).“

Das heißt, Fanmail wäre ein Übergangswerkzeug, um die Zielsetzung des Spiels zu internalisieren.

Ich habe kurz gesucht, um herauszufinden, wie so ein fade-out funktionieren kann:

Zitat von: http://www.pbis.vcu.edu/2009/11/using-a-t.html
…by moving from continuous reinforcement to intermittent reinforcement and by initially combining tokens with social reinforcement and then substituting tokens for social reinforcement…

Token systems work best if used privately with students, when dispensing of the tokens does not interrupt the flow of activities, when the student is in competition with himself versus others, and when the schedule for cashing in the tokens is individualized.

Consider offering activity reinforcement for tokens versus tangible items if activities are motivating.  Activity rewards are more natural and easier to fade than are tangibles.

Fading refers to the practice of gradually reinforcing less over time as students demonstrate mastery of specific skills.  This is a necessary step so that students learn to use the expected behaviors automatically instead of as a result of an anticipated reward.

Soll heißen: Token sind praktisch, müssen aber Stück für Stück durch positive Rückmeldung ersetzt werden, damit das neue Verhalten bleibt. Soweit ich es verstehe, sind Fanmails außerdem „activity rewards“ (Handlungsmöglichkeiten), nicht „tangible rewards“ (z.B. Charaktersteigerung, wie bei den Chips in Deadlands). Was zumindest dem zitierten Text nach ein Fortschritt ist.

Nebenbei bedeutet die Verwendung eines Token-Systems, dass die Autoren des Systems entweder bewusst oder unbewusst versuchen, die Spieler zu einer anderen Spielweise zu erziehen (oder ihnen helfen wollen, diese andere Spielweise zu erlernen - das klingt weitaus weniger negativ :) ).

PS: „ganzen Artikel im Hintergrund“: Auch das sind nur ein paar Stunden Recherche und Schreibarbeit. Dank Google Scholar ist sowas heute viel einfacher zu schreiben als früher (und ich habe die Informationen aus einem Artikel genutzt, dessen Text leider unfrei ist, also nicht verwendet werden darf, ohne dem Autor Geld zu geben).
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 27.11.2012 | 20:20
Nur eine kurze Frage zu den verlinkten Studien: Wer vergibt denn die Belohnungen? Werden die quasi "auf Augenhöhe" vergeben oder gibt es da einen hierarchisch höher angesiedelten Schiedsrichter bzw. ein regelmechanisches System (à la "Wenn du deine Karten bis zu zehn Ebenen hoch stapelst, kriegst du vier Euro")?
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2012 | 20:26
Nur eine kurze Frage zu den verlinkten Studien: Wer vergibt denn die Belohnungen? Werden die quasi "auf Augenhöhe" vergeben oder gibt es da einen hierarchisch höher angesiedelten Schiedsrichter bzw. ein regelmechanisches System (à la "Wenn du deine Karten bis zu zehn Ebenen hoch stapelst, kriegst du vier Euro")?
Soweit ich es gesehen habe, gibt es bei Tokens ein System und bei den 1972-er Studien vergibt der Testleiter.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 27.11.2012 | 20:31
In dem Fall würde ich die Tatsache, dass Fanmail von Mitspielern - also von Leuten, die die gleichen Kompetenzen haben wie du selbst - vergeben wird, als signifikanten Unterschied betrachten.

Zumal du die Belohnung ja nicht nur bekommen, sondern auch verteilen kannst. Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber ich verteile gern Fanmail an meine Mitspieler. Das trägt für mich zum Spaß am Spiel bei - es hat keine wahnsinnig hohe Priorität unter den Dingen, die ich gern am Spieltisch habe, aber das Vergeben von Belohnungen empfinde ich als positives Element.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 27.11.2012 | 21:52
Zumal du die Belohnung ja nicht nur bekommen, sondern auch verteilen kannst. Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber ich verteile gern Fanmail an meine Mitspieler. Das trägt für mich zum Spaß am Spiel bei - es hat keine wahnsinnig hohe Priorität unter den Dingen, die ich gern am Spieltisch habe, aber das Vergeben von Belohnungen empfinde ich als positives Element.
Das ist vermutlich wirklich ein signifikanter Unterschied… der allerdings auch mit den von Eulenspiegel genannten Bonbons gegeben wäre.

Ich würde dabei aber das Vergeben und den spielmechanischen Effekt von erhaltener Fanmail trennen. Fanmail vergeben könnte man ja auch, ohne dass sie einen spielmechanischen Effekt haben.

Gibt es in PtA die Möglichkeit, mit Charakterwerten das gleiche zu erreichen wie mit Fanmail? Wenn ja, würde das einen fading-out Effekt erzeugen, weil Fanmails gegenüber Charakterwerten immer weniger wichtig werden würden.

So ein fading-out gäbe es bei Bonbons nicht.

Interessanterweise könnte das System dann genutzt werden, um beliebige Spielstile zu verbreiten. Es müsste nur den entsprechenden Stil fördern - und ausfaden, sobald die Charaktere stärker werden.

Anfangs gäbe es einen taktischen Grund, Fanmail zu geben und zu bekommen, der später aber gegenüber den Werten des Charakters zurücktreten würde.

Oder der Preis in Fanmail pro <Wirkung> könnte der Charakterstärke entsprechen.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 27.11.2012 | 22:12
Fanmail ist von den Charakterwerten völlig getrennt. Du kannst mit Fanmail in einen Konflikt einsteigen, in dem du eigentlich gar keinen Charakter involviert hast. Du kannst Fanmail gegen deinen eigenen Charakter einsetzen, wenn du findest, er sollte jetzt auf die Schnauze fallen.

Es kann natürlich Situationen geben, in denen du Fanmail brauchst, um einen Konflikt zugunsten deines Charakters ausgehen zu lassen. Es gibt aber auch Situationen, wo du keine Fanmail brauchst. Der Konfliktmechanismus von PtA hängt weniger von fixen Werten ab als davon, ob es in dieser "Folge" um dich geht, ob deine Issues angesprochen werden und ob es um jemanden geht, der dir etwas bedeutet.
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 28.11.2012 | 13:43
Wir verwenden in einer DnD4-Runde Fanmail. Für einen Fanmail-Punkt kann man sich eine Minor Action kaufen, für zwei eine Move Action, für drei eine Standard-Action. Drei an einem Abend hat bis dato noch kein Spieler bekommen. Ich sollte allerdings hinzufügen, dass wir außerhalb der Encounter sehr storylastig spielen. Was passiert, wenn wir einen Encounter verlieren, haben wir auf der anderen Seite noch nicht raus gefunden.

Das hört sich doch gut an. Ich versuche mal zu beschreiben, wie ich Fanmail bei D&D einsetzen würde. Es würde mich freuen zu hören, wie es bei euch in den Runden gehandhabt wird.

01 Fanmail werden als Anerkennung vergeben
Soweit gleicht das Konzept noch den Fanmail aus PtA

02 Fanmail greifen nur während eines Encounters
Das System legt seinen Fokus klar auf den Kampf und wird oft genug den Rest der Zeit eher freeformig gespielt. Man sollte also auch mit Fanmail weiter so verfahren.

03 Der SL und die Spieler haben jeweils einen Pool aus Fanmail
Die Spieler arbeiten zusammen gegen die NPC's des SL. Das kann man gut durch die Vergabe der Fanmail unterstützen. Ein Reward Cycle könnte zb so aussehen:

Spieler A vergibt eine Fanmail aus dem Spielerpool. Die Fanmail wandert in den Besitz von Spieler B. Sobald dieser den Token verwendet wandert selbiger in den Pool des SL's. Der SL kann den Token wiederrum für die NPC's einsetzen woraufhin der Token wieder in den Spielerpool zurückkehrt.

04 Dynamische Pools
Zu Anfang des Spiels liegen alle Fanmails im Spielerpool. Nach jedem gewonnenen Encounter wandert ein Token aus dem Spielerpool in den SL-Pool. Damit existiert zusätzlich zum Reward Cycle ein Mechanismus, der tendenziell dafür sorgt, dass die Herausforderung für die Spieler im Laufe des Spieles steigt.
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.11.2012 | 14:03
01 Fanmail werden als Anerkennung vergeben
Soweit gleicht das Konzept noch den Fanmail aus PtA
Der große Unterschied ist: PtA ist kein taktisches Spiel. D&D ist ein taktisches Spiel.
Wenn ich mir noch bei PtA vorwerfen lasse: "Idiot! Was fällt dir als Taktiker ein, mal eine Runde PtA ausprobieren zu wollen.", so wäre dieser Vorwurf bei D&D völlig verfehlt. Hier zu argumentieren, Taktiker hätten bei dem taktischen Spiel nichts zu suchen, halte ich für verfehlt.

Ich würde das daher komplett andersrum handhaben und zwei neue Pools eröffnen.
1) Gruppenressource
2) Fanmail

1. Gruppenressource:
01 Gruppenressource wird taktisch vergeben.
02 Gruppenressource greift nur während eines Encounters oder einer Skill-Challenge.
03 SL und Spielerschaft haben jeweils einen Pool von Gruppenressource. (Wichtig: Es gibt nicht 1 Pool pro Spieler. Aller Spieler greifen gemeinsam auf einen einzigen Pool zu.)
04 Wenn ein Spieler der Meinung ist, Gruppenressource zu brauchen, kann er diese aus dem Spieler-Pool nehmen und in den SL-Pool legen. Dafür darf er dann eine schöne Sache machen. (z.B. bekommt er einen freien Action-Point oder so.)
05 Der SL darf seine Ressourcen ebenfalls für Fancy Aktionen im Encounter benutzen, die verbrauchten Ressourcen verschwinden aber dann aus dem Spiel.
06 Zu Beginn des Spielabends werden die Gruppenressourcen wieder aufgefrischt.

2. Fanmail:
01 Fanmail wird als Anerkennung vergeben
02 Fanmail greift nur außerhalb eines Encounters und außerhalb von Skill-Challenges.
03 Es gibt einen gemeinsamen Pool von Fanmail. (Da außerhalb von Encountern SL und Spieler keine Feinde sind, benötigt man hier keine getrennten Pools.)
04 Wenn ein Mitspieler (egal ob Spieler oder SL) der Meinung ist, dass jemand etwas tolles getan hat, bekommt er eine Fanmail aus dem Pool.
05 Spieler können erhaltene Fanmail benutzen, um schwache Formen von Player Empowerment anzuwenden. (Beachte: Dies gilt nur außerhalb von Encountern und außerhalb von Skill-Challenges.)
06 Der SL kann seine Fanmail einsetzen, um in bestimmten Szenen zu railroaden (sozusagen Player Depowerment anwenden) oder um auf den SoD der Spieler zu plädieren.
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 28.11.2012 | 14:36
Der große Unterschied ist: PtA ist kein taktisches Spiel. D&D ist ein taktisches Spiel.
Wenn ich mir noch bei PtA vorwerfen lasse: "Idiot! Was fällt dir als Taktiker ein, mal eine Runde PtA ausprobieren zu wollen.", so wäre dieser Vorwurf bei D&D völlig verfehlt. Hier zu argumentieren, Taktiker hätten bei dem taktischen Spiel nichts zu suchen, halte ich für verfehlt.

Ich fühl mich gerade irgendwie grundlos von der Seite angepampt. Ziel meines Posts war es mit euch einen Typ von Fanmails zu erarbeiten, die in einem taktischen System funktionieren (also ebenfalls eine taktische Komponente besitzen). Ich habe nirgendwo gesagt, Taktiker hätten bei taktischem Spiel nichts zu suchen (WTF?).

Was ich gut finde ist, wie du meinen Vorschlag weiterentwickelt hast. Dabei widerspricht er ja eigentlich gar nicht meiner Idee sondern erweitert diese nur. Insofern verstehe ich auch hier die starke Kontrahaltung deinerseits nicht.

Ich bitte um Erklärung.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.11.2012 | 14:50
Sorry, falsch mein Post etwas zu harsch rüberkam. Ich hatte bei deinem Post den Eindruck, dass du Taktiker verdrängen möchtest und rein für Erzählspieler etwas generierst.
Falls das nicht der Fall war, entschuldige ich mich dafür.

Ja, deinen Grundvorschlag finde ich schon ganz gut. Ich habe ihn jetzt in die Richtung abgeändert, dass sowohl etwas taktisches als auch Lob eine Rolle spielt.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: xergazz am 28.11.2012 | 14:57
Sorry, falsch mein Post etwas zu harsch rüberkam. Ich hatte bei deinem Post den Eindruck, dass du Taktiker verdrängen möchtest und rein für Erzählspieler etwas generierst.
Falls das nicht der Fall war, entschuldige ich mich dafür.

Ja, deinen Grundvorschlag finde ich schon ganz gut. Ich habe ihn jetzt in die Richtung abgeändert, dass sowohl etwas taktisches als auch Lob eine Rolle spielt.

Kein Problem. Wäre ja dann jetzt geklärt. Tut mir Leid falls ich mich unverständlich ausgedrückt habe. Dein Vorschlag unterstützt mMn die Dualität zwischen Encounter und freiem Spiel des Systems sehr gut. Welche Boni würdest du für die Gruppenressource vorschlagen. Crimson King hatte das ja bereits angesprochen.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.11.2012 | 15:11
Für den Anfang würde ich bei D&D4 ActionPoints als Gruppenressource vorschlagen. Der Spieler-Pool startet mit 5 Action Points. Im SL-Pool liegen 2 ActionPoints.

Ob das zuviel oder zu wenig ist, müsste man durch Playtesting herausfinden.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 28.11.2012 | 20:21
Ich will euch nicht in eurem Enthusiasmus bremsen, aber wäre eine spezifische Ausarbeitung nicht vielleicht besser im D&D-Channel aufgehoben?  :)
Titel: Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 29.11.2012 | 14:32
1. Ich hatte in der Pampa (dort wo ich arbeite) eine Kollegenrunde. Die hatte sich gebildet, als ich einmal ein D&D3.0-Regelwerk ins Geschäft mitnahm. 2 Wochen später spielten wir zu 6. jede Woche einmal. Im Studium war ich in der Chemie-Fachschaft. Durch das Umfeld hatte ich Kontakt mit dem damaligen StuPa. Dort hatte die RCDS (CDU-Studenten-Partei) ziemlich gut mit den Grünen zusammen gearbeitet. Das aber erst, als durch Zufall rausgefunden wurde, dass die Grünen genauso wie 2 RCDS-Mitglieder Rolemaster liebten. Wie ich schon sagte findest Du Rollenspieler zu Hauf an Stellen, an denen Du niemals suchen würdest.

Ja, solche habe ich auch immer wieder mal - manchmal sind die auch recht nahe an dem, was man sich vorstellt - aber nach ein paar Monaten ist das Projekt durchund dann war es das mit der Gruppe, noch bevor man sie nenneswert in die Richtung bewegt hat, die man sich vorstellt.
Selbst wenn man dann mal eine findet, die so gut ist, daß man auch später noch extra dahin fährt, kommt irgendwann der Punkt, an dem ein Folgejob so ungünstig liegt, daß das schlicht nicht mehr möglich ist.
Zudem klappt sowas als Single / Wochenendpendler noch ganz gut, aber mit Familie kann man schlecht mehrmals die Woche gar nicht oder erst nach Mitternacht nachhause kommen.
Zudem ist man ja nicht immer selbst der kritische Faktor - es nutzt einem wenig, mit viel Energie eine tolle Gruppe am laufen halten zu wollen, wenn sich zwei der Kernspieler nicht mehr am Koppe haben können; alle meine Top-Gruppen sind an Trennungskonflikten (also OG) zwischen dominanten Spielerpersönlichkeiten eingegangen!
Darum sehe ich auch jedes Belohnungssystem auf Metaebene kritisch, denn es zieht Differenzen nicht nur ins Licht, sondern macht sie persönlich und läßt sie außerhalb des Spieltisches schwären.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 29.11.2012 | 14:59
@Naldantis:
Meine Wochenrunden gingen immer nur bis 23 Uhr. Das macht 4 - 5 Stunden Spielzeit pro Session. Das finde ich vollkommen ausreichend pro Spielsession. Darunter leidet dann auch keine Familie. (Ob Du jetzt einmal pro Woche bis 23 Uhr beim Handball, beim Tischtennis, beim Schach spielen oder beim Rollenspiel bist, ist dabei egal. Oder hat Dir Deine Frau den Ausgang unter der Woche verboten? Ehrlich gemeinte Frage, weil ich solche Beziehungen kenne.)

Wenn sich zwei Spieler nicht mehr ausstehen können, dann hat das nichts mit irgendwelchen Metaregeln zu tun. Genauso haben Differenzen (Also Konflikte zwischen den Interessen zweier Spieler) innerhalb des Spieles immer Einfluss auf das Geschehen ausserhalb des Spieles und sind logischerweise immer persönlich. Und natürlich wird dieser Konflikt automatisch irgendwann nach Aussen eskaliert. Aber auch hier haben Metaregeln genauso viel oder wenig Einfluss drauf wie andere Regeln.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: gunware am 29.11.2012 | 15:19
Meine Wochenrunden gingen immer nur bis 23 Uhr. Das macht 4 - 5 Stunden Spielzeit pro Session. Das finde ich vollkommen ausreichend pro Spielsession. Darunter leidet dann auch keine Familie. (Ob Du jetzt einmal pro Woche bis 23 Uhr beim Handball, beim Tischtennis, beim Schach spielen oder beim Rollenspiel bist, ist dabei egal. Oder hat Dir Deine Frau den Ausgang unter der Woche verboten? Ehrlich gemeinte Frage, weil ich solche Beziehungen kenne.)
Auch wenn ich nicht Naldantis bin, möchte ich antworten. Tja, so ungefähr ist es auch bei uns. Um die 23 Uhr Schluss, die Fahrt nach Hause. Alles kein Problem. Das ist die RPG-Runde. Aber was gibt es denn noch? Schwimmen, Aqua, Joga, Handball, 2 Kurse, Nachtdienste. (Selbstverständlich auf die ganze Familie verteilt, nicht auf eine einzelne Person.) Klar, der eine RPG-Abend alleine ist kein Problem. Erst die Summe der verschiedenen Abende macht es zu einem Problem, weil man ja nicht der einzige in der Familie ist und nicht nur ein Termin hat. Oder bist Du der einzige, der abends rausgehen darf? Oder ist RPG das Einzige, was Du tust?
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 29.11.2012 | 15:33
Auch wenn ich nicht Naldantis bin, möchte ich antworten. Tja, so ungefähr ist es auch bei uns. Um die 23 Uhr Schluss, die Fahrt nach Hause. Alles kein Problem. Das ist die RPG-Runde. Aber was gibt es denn noch? Schwimmen, Aqua, Joga, Handball, 2 Kurse, Nachtdienste. (Selbstverständlich auf die ganze Familie verteilt, nicht auf eine einzelne Person.) Klar, der eine RPG-Abend alleine ist kein Problem. Erst die Summe der verschiedenen Abende macht es zu einem Problem, weil man ja nicht der einzige in der Familie ist und nicht nur ein Termin hat. Oder bist Du der einzige, der abends rausgehen darf? Oder ist RPG das Einzige, was Du tust?
Nein. Und trotzdem bekomme ich alles unter einen Hut. Die Frage ist da eher: Wo liegen Deine Prioritäten? Ist Dir das Rollenspiel wichtig genug, dass Du dafür einen Abend opferst oder ist es Dir zu viel? Wenn es Dir zu viel ist, dann frage ich mich worüber Du Dich beschwerst?
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 29.11.2012 | 17:43
...Fanmail? :)
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: ArneBab am 29.11.2012 | 18:06
...Fanmail? :)
Für wen? :)
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Bad Horse am 29.11.2012 | 18:18
Für denjenigen, der als nächstes was Cleveres zum Thema Fanmail sagt.  :)
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: gunware am 29.11.2012 | 20:52
dann frage ich mich worüber Du Dich beschwerst?
wtf? Beschweren? Äh, ich wollte es nur erklären, dass es nicht immer einfach ist. Beschweren wollte ich mich doch gar nicht.
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 30.11.2012 | 07:11
Oki. Dann hatte ich Dich falsch verstanden. Sorry. :-[

Dann zurück zu den Fanmails. :)
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: Naldantis am 30.11.2012 | 13:27
@Naldantis:
Meine Wochenrunden gingen immer nur bis 23 Uhr. Das macht 4 - 5 Stunden Spielzeit pro Session. Das finde ich vollkommen ausreichend pro Spielsession. Darunter leidet dann auch keine Familie. (Ob Du jetzt einmal pro Woche bis 23 Uhr beim Handball, beim Tischtennis, beim Schach spielen oder beim Rollenspiel bist, ist dabei egal. Oder hat Dir Deine Frau den Ausgang unter der Woche verboten? Ehrlich gemeinte Frage, weil ich solche Beziehungen kenne.)

Ne, meine Frau spielt mit.^^
Der Haken sind die anderen; ich würde gerne in der Woche so einen Tag von 22 - 1 Uhr oder so etwas Zocken, wenn ich das Essen knicke sogar schon ab 21 Uhr.
Aber es gibt in jeder Konstallation Mitspieler, die mit den Hühnern in Bett gehen und solche, die Morgens noch eher losmüssen und 8h Schlaf benötigen.
Ist dasselbe wie mit den Wochenend-Gruppen, mit denen man sicher in Stil-Hinsicht optimale Spielerkonstalltionen konstruieren könnte, aber diese halt in keiner erträglichen Frequenz Zeit haben, daher hat man immer Mischszenarien die stilistisch die Restriktion zum Mittelmaß bewirken.

Zitat
Wenn sich zwei Spieler nicht mehr ausstehen können, dann hat das nichts mit irgendwelchen Metaregeln zu tun. Genauso haben Differenzen (Also Konflikte zwischen den Interessen zweier Spieler) innerhalb des Spieles immer Einfluss auf das Geschehen ausserhalb des Spieles und sind logischerweise immer persönlich. Und natürlich wird dieser Konflikt automatisch irgendwann nach Aussen eskaliert. Aber auch hier haben Metaregeln genauso viel oder wenig Einfluss drauf wie andere Regeln.

Ich stimme dem insofern zu, daß es Ingame-Spielerentscheidungen gibt, die man persönlich nehmen kann, weil sie offensichtlich nicht zwingend sind.
Aber IMHO ist die SPIELER-Entscheidung, den lebensrettenten Fatepunkt des anderen Spielers zu blocken, reine Boshaftigkeit; während derselbe Spieler sein Mißfallen an den Charakterhandlung durch Umsetzen des kirchlichen Gebotes seines Paladins, Nekromante wie den PC des anderne Spielers der Inquisition auszuliefern, Ingame und unpersönlich umsetzten könnte, ohne böses Blut zu erregen ("Ich hätte mich halt nicht erwischen lassen sollen, dumm gelaufen.")
Titel: Re: Conflict Resolution und Fanmail
Beitrag von: 6 am 30.11.2012 | 14:13
Aber IMHO ist die SPIELER-Entscheidung, den lebensrettenten Fatepunkt des anderen Spielers zu blocken, reine Boshaftigkeit; während derselbe Spieler sein Mißfallen an den Charakterhandlung durch Umsetzen des kirchlichen Gebotes seines Paladins, Nekromante wie den PC des anderne Spielers der Inquisition auszuliefern, Ingame und unpersönlich umsetzten könnte, ohne böses Blut zu erregen ("Ich hätte mich halt nicht erwischen lassen sollen, dumm gelaufen.")
Du hast die Fanmails nicht verstanden. :)
Erstens gibt es keine "lebensrettende" Fanmail.
Zweitens kann kein Spieler ein Veto setzen, wenn ein zweiter Spieler einem dritten eine Fanmail gibt.
Und drittens (jetzt werden wir wieder OT) beschreibst Du zwei Konflikte, die beide auf gleiche Art eskalieren können, wobei Du im ersten Fall Boshaftigkeit unterstellst, während ich im zweiten Fall Boshaftigkeit unterstelle, wenn beide Aktionen nicht miteinander abgestimmt sind. Aber auch hier wieder: OT und damit falsches Thema. :)

EDIT: Zu Deinem ersten Punkt:
[OT]Das ist eine reine Frage des Aufwandes, den Du bei der Spielersuche/Spielrundenerschaffung treiben möchtest. Vielfach habe ich da die Erfahrung gemacht, dass wesentlich mehr Leute in der eigenen Umgebung beim Rollenspiel mitmachen würden, als man selber im Blick hat.
[/OT]
Aber ab diesen Punkt fangen wir an zu kreisen und das auch noch ausserhalb des Themas.