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Pen & Paper - Spielsysteme => Storyteller & Storypath Systeme => World of Darkness => Thema gestartet von: Nin am 22.11.2012 | 02:02

Titel: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 22.11.2012 | 02:02
(http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=69692.0;attach=16981)

Die Textfragmente "The God-Machine Cronicle ist ja nun raus.

Das Inhaltsverzeichnis:

- Forward/Voice of the Angel by Matthew McFarland & Rick Chillot
- The King is Dead by Dave Brookshaw
- Chicago Politics by David A Hill Jr
- The Observer Effect by Sarah Dyer
- Road Gospel by Chuck Wendig
- Prodigal by Eric Zawadzki
- Quality of Life by Danielle Lauzon
- Residents by Rick Chillot
- Pilgrim by Justin Achilli
- Stories Uncle Don Told Me by Matthew McFarland
- Ouroboros by Mark L. S. Stone
- M.R.E. by Chuck Wendig
- Eggs by Ray Fawkes
- Delivery Boy in Blue by John D. Kennedy
- Concession by Filamena Young
- Diamonds by Matthew McFarland
- Just a Bite by Eddy Webb
- Go Back by Stew Wilson
- The Upstairs Tenant by Wood Ingham
- Grind by John Newman

Wovon ein Teil bekannt ist:

Zitat
Voice  of  the  Angel”  originally  appeared  in  the  World  of  Darkness  Rulebook.
Road Gospel” originally appeared in World of Darkness: Midnight Roads.
Residents” originally appeared in World of Darkness: Mysterious Places.
Stories Uncle Don Told Me”  originally  appeared  in  Spirit  Slayers.  
M.R.E.”  originally  appeared  in  World  of Darkness:  Dogs  of  War.  
Eggs”  originally  appeared  in  World  of  Darkness:  Urban Legends.
Diamonds” originally appeared in World of Darkness: Asylum.

Aber was ist denn nun diese verdammte God-Machine und warum sollten andere an ihr zu Heldinnen heranwachsen?


Editiert und um den Link ergänzt:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/108003/God-Machine-Chronicle-Anthology (http://rpg.drivethrustuff.com/product/108003/God-Machine-Chronicle-Anthology)


Ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78554.msg1690830.html#msg1690830) kommt das Setting und die Regeln dazu:

(http://rpg.drivethrustuff.com/images/1/113340.jpg)
http://rpg.drivethrustuff.com/product/113340/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Chronicle (http://rpg.drivethrustuff.com/product/113340/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Chronicle)
(PDF oder PoD)

(http://rpg.drivethrustuff.com/images/1/114078.jpg)
http://rpg.drivethrustuff.com/product/114078/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Rules-Update (http://rpg.drivethrustuff.com/product/114078/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Rules-Update)
(PDF, kostenlos)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 22.11.2012 | 08:40
Oha, sind ja doch ein paar gebrauchte Stories drin.

Dann frag ich mich jetzt aber echt, ob es vielleicht endlich doch noch klick gemacht hat und White Wolf ihre Kurzgeschichten in Zukunft einschränken oder ganz aus den Regelwerken raushalten. :)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 22.11.2012 | 08:53
7 von 20 Stories... knapp die Hälfte... gibt es schon.
Wow... so kann man sein Geld auch verdienen! :q

Die einzige die mir auffällt die mit der God Machine zu tun hat ist die aus dem Mysteroius Places, die sehr gut ist!

Bin nicht so scharf darauf wie auf den Horror-Recognition Guide.
Aber naja. Ich schau es mir trotzdem mal an... um zumindest verstehen zu können was das eigentlich genau sein soll.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 22.11.2012 | 09:53
Ich fand es jetzt nicht so schlimm, dass auch bekannte Kurzgeschichten noch mal abgedruckt werden. Das hatten sie ja angekündigt und für den Preis finde ich mit 3,90 EUR vollkommen okay.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 22.11.2012 | 10:14
Aauch wieder wahr.
Ich bezweifel allerdings dass alle Geschichten einen God-Machine Bezg haben. Ich vertsehe durch diese Mischung halt nicht gaz was das Ding uns sagen will?!
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Jiba am 22.11.2012 | 10:17
Wahrscheinlich: "Kauf mich trotzdem!"
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 22.11.2012 | 10:46
Ich vertsehe durch diese Mischung halt nicht gaz was das Ding uns sagen will?!

Vor dem Wochenende habe ich keine Zeit darin intensiv zu lesen.
Aber den Schnipsel hier, den setz ich hier mal schnell rein:

Zitat
The Truth
What is the god-machine? We had no idea. It wasn’t intended to be the basis for anything in the World of Darkness going forward, it was just an evocative piece of fiction to help set the mood. And yet for whatever reason, it was a piece that people asked about — when was White Wolf going to release something about the god-machine?
Since then, it’s been referenced on occasion. Pieces of fiction (including “Residents,” which initially appeared in World of Darkness: Mysterious Places and is reprinted here) and game material (including “These Mortal Engines” in Saturnine Night and the Holy Engineer  bloodline  in  Danse  Macabre)  made  mention  of  it,  but  the  god-machine  (or “God-Machine,” depending on what book you’re reading) was never defined or explained.
Was it a literal machine? A technognostic system of understanding? A metaphor for the unknowable intelligence and design behind the World of Darkness? The actual answer wasn’t important.
With this anthology and the forthcoming God-Machine Chronicle, though, we are examining this phenomenon, making some decisions about what it is and what it does, and allowing characters in World of Darkness games to become part of the machine. This is your first glimpse into that greater, horrifying truth.
Welcome.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 22.11.2012 | 11:11
Hmmm... weiss nicht.
Es gibt sowieso schon so viele Wahrheiten die man (als Mensch) Entdecken kann. zum Glück sind bis auf ein paar Grundparameter davon nicht all zu viele Endgültig.
Hoffe Sie belassen es dabei.
Bi Gespannt was das wird. Da Sie eh schon bei Kult gelaut haben wie doof, sollte es was sein was für alle Relevanz hat.
Das stinkt mir dann aber zu sehr nach Metaplot.
Ich hab nix gegen ein bisschen griffiges Setting. Ich hoffe nur dass Sie vom X20 Rausch nicht noch nen Nostalgieanfall bekommen und es versauen.

Ich hab auch schon überlegt was mit der GodMachine zu machen.
Gibt mehrere Möglichkeiten:
Menschen die den Shadow, verdaut haben könnten den World Sirit Entdecken der aufwacht.
Werwölfe konnten damit was machen.
Vampire... naja.

Das einzige was mir sofort ins Auge Springt wenn ich God-Machien höre, wäre eine Epische Mage-Kampagne.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 22.11.2012 | 11:16
... Das einzige was mir sofort ins Auge Springt wenn ich God-Machien höre, wäre eine Epische Mage-Kampagne.

Mir überhaupt nicht. Viel mehr ein Konzept, dass vollkommen frei von Vampire, Mage oder sonst was ist. Wenn sie das beibehalten, fände ich es richtig cool. Andernfalls müsste ich es mir im Zweifel bauen.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 22.11.2012 | 11:19
Mir überhaupt nicht. Viel mehr ein Konzept, dass vollkommen frei von Vampire, Mage oder sonst was ist. Wenn sie das beibehalten, fände ich es richtig cool. Andernfalls müsste ich es mir im Zweifel bauen.
Ich verstehe nicht ganz?
meinst du God-Machine soll(te für Dich am besten) "Mortals Only" sein?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 22.11.2012 | 11:31
Ich verstehe nicht ganz?
meinst du God-Machine soll(te für Dich am besten) "Mortals Only" sein?

Verstehst mich ja doch. :D
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 22.11.2012 | 11:32
Afaik soll sie auf Mortals fokussiert sein, ja. Was ich klasse finde (zumal ich keinen Zweifel habe, dass auch Supernaturals ihre Klauen da reinhauen können).
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 22.11.2012 | 11:35
Das stinkt mir dann aber zu sehr nach Metaplot.

Aber ich denke, darum geht's doch, die Metaplotsandbox (http://tanelorn.net/index.php/topic,75927.0.html)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 22.11.2012 | 11:38
Mortals Only kann ich mri kaum vorstellen ohne den Innocents-Trick zu machen.
Denn die Sterblichen sind immer die letzet die von so etwas erfahren und meistens am "Recieving" End sind.

Sie sind in großer Zahl, aber die Habenichts der Übernatürlichen Welt.
So ziemlich alle (Außer Vampire... wobei seit dem Book of the Dead... hmmm...) haben mehr mit anderweltskram zu tun als Mortals.
Und die sollen da in was reinspoltern was der "Master of X" vom Mysterium oder das örtliche Werwolfrudel nicht mitbekommt?!

Fragwürdig. Aber ich sollt eerst mal den Meta-Sanbox Thread lesen...


Edit: Ich will das nicht schlecht reden!
Ich kanns mir nur nicht vorstellen wie das laufen soll.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 22.11.2012 | 11:49
Ich verstehe und verstand die Core-Regeln (und set-up zu Mortal) bisher immer so, dass dies zunächst nun einmal ein Universum ist. Legt man ein Template drauf, dann lüftet sich sozusagen ein Schleier und man sieht, in welchem Universum (Vampire, Mage, Werwolf oder was auch immer) man sich tatsächlich bewegt. Wird kein Template angewandt, dann gibt es keinen zu lüftenden Schleier und demnach auch keine Vampire, Magier usw. Diese existieren nur in ihren Universen bzw. in Mischformen, wenn die jeweilige Gruppe das so will.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 22.11.2012 | 12:00
Bei uns tanzt die WoD wild durcheinander.
Im Book of Sirits steht sehr viel (mehr als 1/3 des Buches) was Menschen mit dem Shadow machen können/was mand a Spielt.

Das erste Kapitel widmet sich nur Erfahrungsberichten von Leuten die mit dem Shadow zu tun haben und Ihre interpreation der Dinge (die teile, aber nie die ganze Wahrheit) aufdecken. Genau so ziehe ich gerade ein Mortal-Kampagne auf.

Und Antagonists/Mysterious Place geben einem ne Menge guter sachen für das Spiel mit jedem WoD-Buch (auch, und meistens vor allem für Mortals).

Von daher kann ich verstehen/läuft es für mich schon eifach wie das Book of Spirits, wenn Menschen mit der God Machine (was immer das ist) in Berührung kommen.
Aber eben nicht dass es Mortal Exklusiv ist.
Es gibt mehrere Disziplinen die den (vergleichsweise) unwissenden Vampiren mit Essenz udn Shadow herum hantierne lassen.
Wie gesagt: Ich kann mir nicht vorstellen wie man das Ding vor zB. nem Mage verbergen will, oder warum man das sollte.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 22.11.2012 | 15:19
Du weißt doch gar nicht, was es ist. O_o Und wer sagt denn, dass die es nicht wissen -- vielleicht ist es für die einfach nicht so interessant wie für Mortals.

Ganz davon abgesehen, dass ich auch weiterhin davon ausgehe, dass der Hintergrund mit den Übernatürlichen gespielt werden kann. Fokus auf Mortals heißt ja erstmal nur, dass die Kampagne mit diesen PCs im Blickfeld erstellt wurde.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 22.11.2012 | 15:25
Ich sage ja nicht dass ich es weis.
Wir spekulieren nur wild herum.
Und ich am aller aller meisten.
Das sieht dan so aus als wüsste ich bescheid. Aber ganz ehrlich: Ich hab keine Ahnung, und will nur meine Meinung bei jedem neuen Informationsschnipsel ändern können.
Wenn es raus kommt hab ich alle Meinungen durch und kann mich selbst nicht mehr erinnern wie das ist was ich noch nicht gelesen habe.
Und denke ich habs schon gelesen, aber lese es dann "noch Mal".

;)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 23.11.2012 | 10:22
Ich finde die Geschichtssammlung in einem Buch gut, weil ich aus der WoD-Grundreihe außer dem Regelwerk nichts (mehr) besitze.
Ich fand in der Vorschau bei DriveThru die Geschichte zur God Machine sehr interessant, weil da tatsächlich Sachen drin stehen, die uns bei Demon: The Questionmarks wieder begegnen könnten. Andererseits warte ich auf die Strix Chronicles (sowohl in Textfragmenten als auch Regelbuchform), da ich mich in der WoD hauptsächlich für VtR interessiere. Andere Systeme konnte ich bei den Spielern bisher nicht platzieren...
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 23.11.2012 | 10:39
Ich fand schon INferno Grenzwertig.
Warum sollte Demon was anderes bringen... "Die Hölle (TM)" asst IMHO schon nicht in die WoD Kosmologie...
Zudem finde ich es lächelrich wenn der Vamir hergehen kann und sagt: "Ey, Hunter... Du greifst mich an? DER DA ist viel schlimmer als ich! Der Isst unser Beider Gesichter!
Das ist "mal" cool. Aber ich finde dafür gibts die Gesichtslosen Spirits.
Wer halbdämonen Spielen will kann die Lucifuge aus Hunter nehmen, oder sich das Minor-Template aus dem Inferno.
Ansonsten: God Machine ist schon interessant. Aber ich glaub die Coolste Story ist "Residents" oder wie die heisst. Besser wird es meiner Meinung nach nicht. (Was nicht schlimm ist, denn die ist richtig gut!)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 23.11.2012 | 10:46
Hat es sich denn schon jemand von euch geholt und liest drin?

Im WW Forum wird unter What is the God-Machine (http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=69756) ja ebenfalls spekuliert was-n-das-n ist.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 23.11.2012 | 10:56
Hat es sich denn schon jemand von euch geholt und liest drin?
Es ist schon raus?
Gibts das auch als PDF?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 23.11.2012 | 11:00
Bislang gibt's nur http://rpg.drivethrustuff.com/product/108003/God-Machine-Chronicle-Anthology (http://rpg.drivethrustuff.com/product/108003/God-Machine-Chronicle-Anthology)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: The Man Who Would Not Die! am 16.12.2012 | 23:53
Ich fand die Kurzgeschichtensammlung ganz nett.

Die "Nachdrucke" - na ja, hätte nicht sein müssen, kann ich aber gut mit leben, schließlich habe ich da ja auch nur die Hälfte gekannt. Eine Ausnahme ist hier "Voice of the Angel" - die musste ganz einfach ins Buch, auch wenn so ziemlich jeder nWoD-Interessierte sie schon im Schrank stehen haben sollte. :)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 17.12.2012 | 14:27
Hab gerade mit dem Lesen angefangen!
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 2.01.2013 | 15:00
http://www.machineageproductions.com/world-of-darkness-bonus-content-chicago-mayor-michelle-jamison/ (http://www.machineageproductions.com/world-of-darkness-bonus-content-chicago-mayor-michelle-jamison/)
 ... ich glaube das hatten wir noch nicht.
 http://www.machineageproductions.com/design-wod-socials/ (http://www.machineageproductions.com/design-wod-socials/)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 7.01.2013 | 01:30
Zitat
You’ll notice Conditions and Beats, two concepts being introduced in The God Machine Chronicle. Conditions are states that affect a character, with defined resolutions and the opportunity to earn Beats, which are part of the new Experience system.
http://whitewolfblogs.com/blog/2013/01/04/majestic/ (http://whitewolfblogs.com/blog/2013/01/04/majestic/)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Teylen am 26.01.2013 | 20:58
Auf der White Wolf Seite wird die neue Regelung der "Erweiterten Handlungen" vorgestellt (und zur Diskussion gestellt) die in der God Machine verwendet werden soll und die bestehende überschreiben:

Extended Actions: Digging in Deeper (http://theonyxpath.com/extended-actions-digging-in-deeper/)
Zitat
Extended Actions: Digging in Deeper
January 26, 2013
By Matt McFarland

Someone asked about extended actions and how they were revised. So here we are.

I actually always liked the extended action rules, but I also think that you should only use them if it’s necessary to know how long something takes or (better yet) the characters are under the gun. I like these revisions because they clean up the exceptional success rules for extended actions, which were always a little hinky.

As always, comment if you love them, email Rich if you don’t. (I’m kidding.)

Extended actions represent efforts to complete complex tasks. There’s a process, a progression, then the task is complete. These rules replace the extended action rules in the World of Darkness Rulebook.

Each roll in an extended action reflects a step in the process. Something changes. Either your character progresses or she faces a setback.

Determine the Dice Pool

As with any action, first determine the dice pool as Attribute + Skill + Equipment. Situational modifiers apply and may change from roll to roll as the story unfolds. The unmodified Attribute + Skill + Specialty (if any) determines the maximum number of dice rolls allowed before the action fails. Players may roll the number of dice in their pool up to the number of dice rolls allowed as they attempt to succeed.

Example: Sammy’s car has broken down out on a lonely road, but Sammy manages to get it to limp to a service station before it dies completely. No one is around, but the place seems to be pretty well maintained. Figuring the local mechanic is just out, Sammy waits … but no one comes. As night begins to fall, Sammy figures he’d better just fix the damn thing himself so he can stay ahead of the things chasing him.

The Storyteller sets the repair roll as Wits + Crafts. Sammy has Wits 2, Crafts 4 and a Specialty in Auto Repair, which applies. Altogether, the player has seven dice in the unmodified pool, so she can roll seven times.

Determine Target Successes and Time

Next, the Storyteller determines the required successes and the time between rolls.

Most actions require between five and twenty successes for completion. Five successes reflects a reasonable action that most competent characters can complete given the right tools and knowledge (replacing the brakes on a car, for example). Ten represents a difficult action, but one realistic for a professional in the field (writing a robust and popular academic thesis). Twenty successes represents a very difficult action that requires a strong showing even for a very skilled character (preparing a violin solo worthy of a world-class performance). With creative endeavors, players may choose their own target successes, to reflect different degrees of effort and accomplishment.

When determining the time between rolls, a Storyteller should rely on common sense and logic. Would something take weeks? Consider one roll per week. Could a person realistically accomplish the task in a day? An hour per roll makes for a solid timeframe.

Characters must be dedicated to the task during this time. Unless there’s a good reason (brain surgery, for example), characters may take breaks or handle other minor tasks in the meantime. With most tasks, it’s possible to step aside and continue progress later. Any rolls requiring a day or more assume the character sleeps normally.

Example: The Storyteller decides that each roll requires a half hour; Sammy’s player needs to accumulate seven successes. Normally this wouldn’t be a big problem given Sammy’s dice pool, but sunset is in two hours and Sammy wants to be gone by then. The player really only has four rolls.

Roll Results

Success

Each successful roll adds to the running total, bringing the task closer to completion. Consider what changes, and what steps the character has made toward the accomplishment. Make each roll palpable.

Example: Sammy’s player makes the first roll and generates one success. That’s better than nothing, but it does make the player a little nervous. The Storyteller describes Sammy digging around under the hood to diagnose the problem and then turning around to the unfamiliar garage, looking for the right parts as the shadows lengthen.

Failed Rolls

When you fail a roll, the Storyteller presents a choice: either take a Condition (of her choice) or abandon the action. The player can offer up a different suggestion as to what the Condition should be or how it should affect the character (see Conditions, p. XX), but the choice after a failed roll in an extended action is always accept the Condition and continue, or refuse the Condition and lose all accumulated successes.

Example: Sammy’s player rolls again and this time fails. The Storyteller suggests that Sammy is Frustrated by this outcome. The player can either agree that Sammy is Frustrated (taking Frustrated as a Condition and working with the Storyteller to quickly determine what this Condition means in game terms), or refuse and start over. The player, wanting to get a Beat out of the Condition (see Beats, p. XX), agrees that Sammy is Frustrated and continues. The player has one success toward the required seven.

Exceptional Success

If you roll an exceptional success at any point during the process, you have three options: You can subtract the dots your character has in the relevant Skill from the total required (which might mean you accomplish the goal right then and there), you can reduce the time on each roll by one quarter, or you can apply the “exceptional success” result when your character does complete the goal (many of the “Roll Results” descriptions in various World of Darkness books describe an extra bonus for finishing an extended action with an exceptional success; this option allows the player to choose to apply it if appropriate).

Example: On the third roll, Sammy’s player rolls five successes. This is an exceptional success, so the player has three choices: She can subtract Sammy’s Crafts rating from the required total, she can reduce the time for each roll by 25%, or she can apply a special bonus to the action if she completes it in time.

The player considers her options. The time reduction isn’t really that helpful in this situation. It would reduce each roll from 30 minutes to 22.5 minutes, not really saving a great deal of time. If she chooses to reduce the total number of successes, it falls from 7 to 3 (7 – Crafts rating (4) = 3), which would mean that the work is done and Sammy can leave (as the player has accumulated six successes with the five successes from this turn). The Storyteller suggests that a bonus might be to apply the Souped Up Condition to the car, giving it a bonus on Speed that Sammy can activate when necessary. Given how the chronicle has gone so far, and that the player still has one more roll to make before the sun sets, she takes that option. Sammy still has a little more work to do (one more success).

Dramatic Failures

Dramatic failures go a step further than normal failures; your character fails the action and receives a Condition. As well, the first roll on a further attempt suffers a –2 penalty.

Example: Sammy’s player has one more roll until sunset (note: the player could actually make four more rolls, for a total of seven, equal to the dice pool, but this situation has extenuating circumstances). The player rolls…and fails. Since Sammy will be stuck here past sunset no matter what the player does, she opts to have this failure count as a dramatic failure (see p. XX), gain a Beat for her trouble, and hope that the other characters arrive before whatever is chasing Sammy does. If Sammy tries to fix this car again, the player will suffer a –2 on the first roll.

Near Misses

So what happens if a character accumulates most of the successes required for the extended action but has to stop due to running out of time or reaching the maximum number of rolls? All of the work the character did doesn’t just vanish, after all.

That’s true, insofar as it goes. Once the character has reached the maximum allowable rolls for a given extended action, however, he has exhausted the limits of his talent in the area. He can come back to it once his dice pool changes — if the player buys up the relevant Skill or Attribute or buys a new Specialty, the character can pick up where he left off (but he only gets one more roll unless the player changes the dice pool by more than one die).

If the character had to abandon the project before the maximum number of rolls was reached, however, he can come back to it and continue making the rolls until he reaches that limit, provided that it’s the kind of project that will “keep.” A character could continue working on a novel for years, but making a soufflé is probably a one-attempt project.

If the player has accumulated less than 25% of the total required successes (round down), the successes are lost. The character just didn’t get a good enough start on the project.

If the player accumulated at least 50% of the total required successes (round down), the player can add a +2 bonus to the first roll of the extended action if the character attempts it again within the same chapter.

If the player accumulated 75% or more of the total required successes (round down), the player can add a +4 bonus to the first roll of the extended action, if the character attempts it again within the same story.

If the player rolled an exceptional success during the process and opted for the “end bonus” option, that option remains even if the character comes back to the action later.

Example: Sammy ultimately failed the action, but he did so with six out of seven successes. If he tries to fix that car again any time during this story, he’ll receive a net bonus of +2 on the first roll (+4 for the progress he made, –2 for the dramatic failure at the end). Also, if he completes it, he’ll keep the Souped Up Condition on the car. Since he only made four rolls on the initial project, he can make three more to finish this project. He only needs one more success — that should be plenty.


Wieso genau wird das nochmal kein eigenständiges Grundregelwerk?  wtf?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 26.01.2013 | 22:08
Ich finde die Regelung gut, aber zu komplex. Das müsste für einen grundlegenden Mechanismus simpler gehen.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Teylen am 26.01.2013 | 22:33
Die Idee das der Spieler selbst entscheiden kann das er gerade gebotcht hat gefällt mir ^^
Ansonsten finde ich die Sache nicht unbedingt kompliziert, allenfalls die "Near Misses".
Nu und wenn man sich die Conditions ansieht scheint es Fate'iger zu werden,..
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.01.2013 | 00:04
Wieso genau wird das nochmal kein eigenständiges Grundregelwerk?  wtf?

Weil CCP das nicht will.

Ich finde die Regelung gut, aber zu komplex. Das müsste für einen grundlegenden Mechanismus simpler gehen.

Wieso? Ich könnte die Regel nach einmal lesen bereits umsetzen (falls ich die Conditions kennen würde). Es ändert sich:
1) Exceptional Success: (a) Reduziere die Zeit pro Wurf um 25%, (b) Reduziere das Ziel um die Zahl Deiner Würfel, (c) machs wie heute.
2) Failure: Nimm Condition oder breche ab.
3) Dramatic Failure: Nimm Condition und würfel mit Schwierigkeit -2 beim nächsten Wurf.

Passt.

Was mir Sorgen macht sind die Conditions. Einer der Albträume aus D&D 3rd war die schier unüberschaubare Anzahl an Conditions, die man bekommen konnte. WoD scheint jetzt in die gleiche Richtung zu gehen. D.h. einerseits Regelsicherheit für die Spieler, aber andererseits muss man sich mehr merken bzw. braucht eigentlich gleich Karten dafür.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: killedcat am 27.01.2013 | 03:30
Ich finde die Regelung gut, aber zu komplex. Das müsste für einen grundlegenden Mechanismus simpler gehen.
Zustimmung.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 27.01.2013 | 09:06
Zitat
Wieso?

Ich sehe schon deinen Punkt, aber ich finde es mit den verschiedenen Optionen und Sonderregeln und so doch recht unintuitiv, vor allem, wenn du es jemandem erklären musst. Ein bisschen wie die alten Morality-/Derangement-Regeln, die haben auch funktioniert, aber für mich waren sie einen Tacken über dem, was ich für die nWoD gern hätte (ist wohl Ansichtssache).

Bei den Conditions würde ich abwarten. Für mich klingt es momentan so, als wäre das nicht einfach eine Liste mit 20 Zuständen, die eintreten können, und wenn doch, eine sehr minimalistische. Bottom Line: Lass mal nicht von D&D ausgehen und abwarten.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 27.01.2013 | 14:47
... ist mir auch irgendwie zu aufwändig.

Zitat
The unmodified Attribute + Skill + Specialty (if any) determines the maximum number of dice rolls allowed before the action fails.
Wozu soll das gut sein? Die Fähigkeit und Wahrscheinlichkeit des Gelingens spiegelt sich ja schon im Dicepool wider und die Frage des Scheiterns in der vorgegeben Anzahl an notwendigen Erfolgen.

Ohne jetzt wirklich darüber nachgedacht zu haben:
Mir würde es besser gefallen, wenn Tielziele festgelegt werden würden. Und zwar nicht vom ST, sondern von den SpielerInnen. (Die ST-zentrierte Schreib-/Denkweise stört mich. Z.B. die Vorgabe der zu würfelnden Kombination. Aber das wäre wohl ein eigenes Thema wert.)
Muss das Würfeln ab-/unterbrochen werden, bestimmen die letzte erreichte Stufe der komplexen Handlung. Es kann zu jedem Zeitpunkt ein neues, anderes Zwischen-/Ziel formuliert werden (was ggf. die zu erreichenden Erfolge erhöht).
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 27.01.2013 | 15:20
Na ja, die nWoD ist schon SL-zentriert.

Zitat
Wozu soll das gut sein? Die Fähigkeit und Wahrscheinlichkeit des Gelingens spiegelt sich ja schon im Dicepool wider und die Frage des Scheiterns in der vorgegeben Anzahl an notwendigen Erfolgen.

Das allerdings war in den alten Regeln auch schon so (ich glaube optional), weil an sonst einfach so lange würfeln kann, bis man ALLES geschafft hat. Setzt den Charakteren sozusagen ein natürliches Limit.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 27.01.2013 | 15:58
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 27.01.2013 | 16:41
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Also mit den kommenden Änderungen gibt es da einen deutlichen Shift weg vom SL.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 28.01.2013 | 00:30
Ich wäre für einen separaten Beitrag zu diesem Thema.

Zum Thema ST-Lastigkeit bitte hier lang: http://tanelorn.net/index.php/topic,79717.0.html
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 28.01.2013 | 04:40
Zitat
Wieso genau wird das nochmal kein eigenständiges Grundregelwerk?
`
Ich dachte das wird es... quasi nWoD 2.0 oder nicht?
War das nicht von Anfang an die Ansage?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Teylen am 28.01.2013 | 05:32
Ich dachte das wird es... quasi nWoD 2.0 oder nicht?
War das nicht von Anfang an die Ansage?
Ich habe es so verstanden, und da kann ich falsch liegen da ich die nWoD Nachrichten nicht verfolge, das geplant ist das man nachwievor die bestehenden Grundregeln braucht.
Ich kann aber bei dem nächsten Monday Meeting einmal versuchen nachzuhorchen :)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.01.2013 | 19:50
`
Ich dachte das wird es... quasi nWoD 2.0 oder nicht?
War das nicht von Anfang an die Ansage?

Ja, ganz genau: quasi nWoD 2.0. Aber eben nicht WoD 2.0.  Man braucht laut Aussage der Entwickler immer noch das WoD GRW.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 2.02.2013 | 23:48
Zitat
Rose Bailey    
Freitag, 01. Februar 2013 18:13:49
The GMC rules updates booklet (not the entire GMC) will be available as a free download.

forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=72418 (http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=72418)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 3.02.2013 | 00:03
Guter Move! :)
Wobei es mit Sicherheit zu spät kommen wird, um meine Kickstarter-Entscheidungen positiv beeinflussen zu können ...
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 8.04.2013 | 12:11
A) Gibts das schon zum Download?

B) im "Demon: the Frutang" ( ;)) playtest der entwickler wird auch erwähn dass die Ex Engel (nun gefallene) für die god-Machine gearbeite haben.

Jemand schon eine idee wie das teil in die Kosmologie passt?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 8.04.2013 | 12:15
Sie haben noch nicht mal den Kickstarter online, und Exalted kommt auch noch davor. Wird also noch dauern.
Die Anthologie ist schon lange draußen, falls du die meinst.

In der OPTIONALEN (!) Kosmologie, die da aufgemacht wird, ist die God-Machine offensichtlich ein schwer greifbarer Mechanismus/Institution/Wesenheit (?!), die mit mit ebenso undurchschaubaren Mechanismen auf der Erde waltet. Dafür gibt es halt Agenten, und dementsprechend auch gefallen Agenten, die man in Demon spielt. Ich gehe natürlich stark davon aus, dass dieses Geschriebsel hier nach God-Machine und Demon mehr Sinn macht und Substanz hat. ;) Vielleicht können die, die die Anthologie gelesen haben, auch schon mehr Licht auf die Natur der God-Machine werfen.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 8.04.2013 | 12:25
Danke!
Ney, ich meinte das kostenlose Regelupdate für die nWoD. (wegen dem download)

Ja, das die kosmologie optional ist ist generell klar.
Aber es ist ein Spiel, und damit wüsst ich gerne wie sich das in den Rest (shadow, Realms Supernal, Underwold etc) eingliedert ;)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 8.04.2013 | 12:33
Ich hoffe ja schon, dass sie auf den ... äh, Aether? (oder wie auch immer das Engel-Reich bei Mage hieß) zurückgreifen, bspw. als "Ebene" der God-Machine, als Matrix oder ähnliches. Wäre etwas inkonsequent, das nicht zu tun, in meinen Augen.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 30.04.2013 | 21:42
(http://rpg.drivethrustuff.com/images/1/113340.jpg)
http://rpg.drivethrustuff.com/product/113340/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Chronicle (http://rpg.drivethrustuff.com/product/113340/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Chronicle)
(PDF oder PoD)

(http://rpg.drivethrustuff.com/images/1/114078.jpg)
http://rpg.drivethrustuff.com/product/114078/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Rules-Update (http://rpg.drivethrustuff.com/product/114078/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Rules-Update)
(PDF, kostenlos)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 30.04.2013 | 22:49
Sind im Rules Update alle Regeln drin, die überarbeitet wurden? Oder bietet das Chronicle-Buch mehr?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 30.04.2013 | 23:05
Ich hab nur das Update quer gelesen ... das ist wohl ein Auszug ... 104 Seiten stark.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 30.04.2013 | 23:47
Ich kann mir schon vorstellen, dass zumindest die Grundregeln mehr oder weniger komplett drin sind.

Erster Eindruck ist übrigens wahnsinnig gut (die Merit-Liste!), aber ich lese weiter. :)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 30.04.2013 | 23:52
(...) Erster Eindruck ist übrigens wahnsinnig gut (...)

Meiner auch. :)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 1.05.2013 | 00:09
Mein größter Kritikpunkt momentan ist, dass das neue soziale System ziemlich fest in das Regelkonstrukt eingebunden ist, durch Merits etc. Wenn man damit nichts anfangen kann, stört das natürlich eher. ABER: Es ist relativ einfach, sich eine eigene Merit-Liste zu machen.

Mein absolutes Highlight bisher: Grundlegende Psi-Merits in der Standardliste. Wow!
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 1.05.2013 | 01:17
Mal abgesehen von dem Preis. Was ist denn der Unterschied zwischen der "Premium" und der "Standard" PoD Version?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.05.2013 | 02:22
Mal abgesehen von dem Preis. Was ist denn der Unterschied zwischen der "Premium" und der "Standard" PoD Version?


Ich vermute stark die Papierqualität. Ich habe seit einigen Tagen "Children of the Revolution" als Premium Version im Regal. Die Druck- und Papierqualität ist umwerfend gut.

Ansonsten: mein erster Eindruck ist zwiespältig. Viele neue Systeme, alte Zöpfe aus Maskerade-Zeiten werden endgültig abgeschnitten und das Erfahrungspunkte-System wird durch flache Erfahrung ersetzt. Nur ich habe gerade vor 4 Monaten meine Hausregeln endgültig soweit auf Vordermann gebracht, dass ich meinen Spielern 100 DIN A5 Seiten in die Hand drücken kann, auf denen auf deutsch alles drin steht, was man zum Spielen bei mir wissen muss. Und zwar wirklich alles. Das Ergebnis von 8 Jahren Arbeit.

Und jetzt ist mal kurz vieles obsolete. So ging es mir auch bei der Umstellung cWoD auf WoD. Nur, dass ich dieses Mal noch weiter in den Beschreibungen bin.

Andererseits ist auch vieles drin, was mir gut gefällt:
- Keine Geistesstörungen mehr!
- Flache XP. Damit verschwindet viel Min/Maxing aus dem System.
- Beats als Erfahrungseinheit. Mit denen kann ich mich anfreunden, aber nicht ganz so wie beschrieben.
- Übernatürliche Merits im "Grundbuch"

Nachteilig finde ich:
- Überregelung durch Conditions und Tilts
- Ein drittes System für soziale Auseinandersetzungen (nach Requiem for Rome und Invite Only/Danse Macabre)

Insgesamt ist einiges sicher brauchbar, vieles aber unnötig verregelt.

Da ich seit 8 Jahren die selbe Kampagne leite, ist ein Umschreiben der Charaktere eh' nicht drin. Daher würde ich zum Spielen des neuen Systems eine neue Kampagne benötigen. Aber ich weiß noch nicht, ob Blood & Smoke nachher so unterschiedlich zu Requiem ist, dass sich ein Neuanfang lohnt.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 1.05.2013 | 03:25
Zitat
Blood & Smoke

Was ist das denn nun wieder?
Ich dachte die neue Kampagne heisst "Strix Chronicals"?! wtf?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.05.2013 | 12:11
Was ist das denn nun wieder?
Ich dachte die neue Kampagne heisst "Strix Chronicals"?! wtf?

Blood & Smoke: The Strix Chronicles um genau zu sein :)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 1.05.2013 | 13:29
Zitat
[the following is an excerpt from the Introduction]
Introduction
Something is out there, something bigger than ourselves. It permeates our world and possibly even stretches into other worlds, other dimensions, and other times. Its power can be felt everywhere; it is the silent manipulator of all of human history. It has a plan, but we are not privy to it.

If it desired our extinction, we would stand no better chance against it than the dinosaurs did against the meteor impact that ended their reign. Anyone who has witnessed the way it casually uses and discards humans to achieve its ends, however, knows it isn't benevolent. Only the most fanatical cultists devoted to it would say otherwise, and even they realize that their faith cannot preserve them from the object of their worship if it decides their death serves its purpose.

It is the God-Machine.

No human mythology ever conceived of a god so alien to the mortal mind. Its power would make gods of storms and catastrophe tremble in fear. Its foresight makes goddesses of prophecy and destiny seem blind by comparison. Unlike those anthropomorphic deities, the God-Machine cannot be reasoned with, appealed to, or appeased. In the cold eyes of the God-Machine, individual humans are of negligible consequence except insofar as they either further its plans or disrupt them.

The vast majority of humans live their whole lives without knowing the God-Machine exists, even if they are unknowing servants of its schemes. They're the lucky ones. Encounters between mortals and the God-Machine often do not end well for the mortal. People see something the God-Machine intends to keep secret — or they are singled out as the right shape of person for a particular task, the right size cog with the right number of teeth — and they disappear. Most never reappear; those who do usually end up as a John or Jane Doe in a morgue months or years later and miles away. The rest return marked by the experience — twisted in body, broken in mind, or just empty somehow. Once in a while someone returns seemingly whole but without any memory of what happened, where they are, or how they got those mysterious scars. Rarely, a mortal slips away from the God-Machine's schemes with her recollections intact, but even these escapes might be part of the God-Machine's plan.

Supernatural creatures are perhaps more likely to know of the God-Machine, but even they know next to nothing about its workings and even less about its ulti-mate purpose. The ability to wield occult powers does not make beings incapable of superstition. Quite often they assume the God-Machine has something to do with them — a creation of ancient mages, perhaps, or some remnant of power left by a forgotten spirit that is still weaving humanity into its elaborate tapestry. This is no less superstitious nonsense than any that is entertained by the God-Machine's mortal cultists. When faced with something as vast and inscrutable as the God-Machine, imagining it is the product of something within one's knowledge and experience can be a comfort.

Comfort is the enemy of true understanding.

Theme and Mood
Theme: The Hidden System
The God-Machine is a literal machine that spans the Earth and has tendrils in other worlds, dimensions, and times. Cogs turn in the background; the best that most people, supernatural or otherwise, can ever do is peer deep enough into the dark to see the wheels turning. Admittedly, they usually misunderstand what they've seen and make up their own stories. Sometimes they see a little piece of it right purely by accident. Sometimes lightning flashes at exactly the right time and someone sees the cogs in the God-Machine, full and clear. Then the moment passes, and the witness still knows no more about the purpose of all those mechanisms.

Cogs in the Machine
Like all machines, the God-Machine has a purpose, but humans aren't equipped to understand it. Mortals who seek understanding of the God-Machine are like the four blind men trying to describe an elephant by touching just one part of it. The God-Machine is less like an elephant, though, and more like an entire ecosystem. Those feeling around blindly to understand its workings are more than likely going to draw some wildly inaccurate conclusions about it. Its inscrutable system has math and physics and numbers and paperwork and machinery and timetables and we're not privy to any of it. It's not our business, except insofar as the God-Machine needs us to make a cog turn right.

How to Use This Book
The God-Machine Chronicle is a default chronicle for the World of Darkness, giving players and Storytellers a framework for chronicles involving mortal characters. It also revises some of the core rules, though you still need the World of Darkness Rulebook to use this book. The God-Machine Chronicle also includes updates to the core World of Darkness rules to make them fit the intent of the setting, as well as some new options accessible to mortal characters.

The God-Machine itself is a cosmic power, but its various schemes run the gamut from local stories affecting a handful of people all the way up to pan-dimensional enterprises that threaten the entire world with catastrophe. A God-Machine chronicle begins with a few tiny glimpses of the hidden system and gradually expands into levels of tremendous complexity of purpose. Characters who seek to understand or oppose the God-Machine's designs flirt with madness, death, or worse. They are mice running around in an enormous clock. One false step and they will find themselves ground into paste between its unfeeling gears.

This book is aimed at a gradual revelation of the hidden system over the course of many stories, but even if you don't want to make the God-Machine the focus of your chronicle, much of what you'll find in this book can be dropped into just about any chronicle with a little bit of modification. The God-Machine is one of those great unknowables that are Out There doing something mortals and supernatural creatures alike cannot comprehend. Maybe some element of the God-Machine's plan runs contrary to the characters' goals, or maybe they stand to gain something by furthering one of its projects. Whether you use a little or a lot, the feeling of suddenly realizing you're a very small fish in a very large tank is one that can really add depth to almost any chronicle.

Because human misunderstand has no boundaries, God-Machine cultists have nearly as many faces as there are cogs. One group of fanatical mortals will fight to the death to keep outsiders away from a demon-tainted playground because the God-Machine has told them the demon will escape if the playground is disturbed. Elsewhere, a sorcerer offers the God-Machine the souls of an entire town in hopes of currying favor with it, and the characters might be the only thing standing in his way. Even the unwitting servants of the God-Machine can be dangerous, not to mention fraught with moral peril. The cop with a warrant for your arrest on some pretense cooked up by the God-Machine's servants probably has no idea that you won't live long enough to call your lawyer if you're taken into custody, but does your battle against one of the God-Machine's schemes justify killing him?

Contents
The God-Machine Chronicle begins with this Introduc-tion and advice for Storytellers on how to use the rest of the book. The Introduction explains the methods the God-Machine uses to accomplish its goals in the world and how characters are likely to make first contact with its projects. It talks about the ways mortals and supernatural beings alike respond to encounters with the God-Machine, including an assortment of myths and other hooks that can Storytellers can use to create their own God-Machine stories. Finally, it discusses what is probably true about the God-Machine based on the small amount mortals and supernatural beings know about it.

Chapter One: Building the God-Machine Chronicle explains how to build a chronicle that focuses on the God-Machine. It includes deciding the scope or tier of the game and developing the setting. It also provides advice on creating characters and adopting a style of play conducive to God-Machine stories. Finally, it provides four chronicles built from the Tales provided in Chapter Two with enough added detail that a troupe can segue from one to another with minimal work.

Chapter Two: Tales of the God-Machine showcases the many ways the God-Machine's designs can bubble up to the surface in a chronicle. It includes twenty different stories — some of limited scope, others of cosmic scale — that Storytell-ers can use in a God-Machine chronicle. They also illustrate the process of building God-Machine stories by providing a blueprint Storytellers can use to design their own scenarios, and provide the necessary framework to use the chronicles in Chapter One.

Chapter Three: Cogs in the Machine provides sample characters that can be used to draw players' characters into God-Machine stories. These include several examples of the God-Machine's servants, scholars, and dupes suitable for each tier. Also provided are 20 angels (the spiritual servants of the God-Machine), one for each of the Tales in Chapter Two.

Appendix: Rules Revisions provides system changes, additions, and updates to some of the World of Darkness core rules.[the following is an excerpt from the Introduction]
Introduction
Something is out there, something bigger than ourselves. It permeates our world and possibly even stretches into other worlds, other dimensions, and other times. Its power can be felt everywhere; it is the silent manipulator of all of human history. It has a plan, but we are not privy to it.

If it desired our extinction, we would stand no better chance against it than the dinosaurs did against the meteor impact that ended their reign. Anyone who has witnessed the way it casually uses and discards humans to achieve its ends, however, knows it isn't benevolent. Only the most fanatical cultists devoted to it would say otherwise, and even they realize that their faith cannot preserve them from the object of their worship if it decides their death serves its purpose.

It is the God-Machine.

No human mythology ever conceived of a god so alien to the mortal mind. Its power would make gods of storms and catastrophe tremble in fear. Its foresight makes goddesses of prophecy and destiny seem blind by comparison. Unlike those anthropomorphic deities, the God-Machine cannot be reasoned with, appealed to, or appeased. In the cold eyes of the God-Machine, individual humans are of negligible consequence except insofar as they either further its plans or disrupt them.

The vast majority of humans live their whole lives without knowing the God-Machine exists, even if they are unknowing servants of its schemes. They're the lucky ones. Encounters between mortals and the God-Machine often do not end well for the mortal. People see something the God-Machine intends to keep secret — or they are singled out as the right shape of person for a particular task, the right size cog with the right number of teeth — and they disappear. Most never reappear; those who do usually end up as a John or Jane Doe in a morgue months or years later and miles away. The rest return marked by the experience — twisted in body, broken in mind, or just empty somehow. Once in a while someone returns seemingly whole but without any memory of what happened, where they are, or how they got those mysterious scars. Rarely, a mortal slips away from the God-Machine's schemes with her recollections intact, but even these escapes might be part of the God-Machine's plan.

Supernatural creatures are perhaps more likely to know of the God-Machine, but even they know next to nothing about its workings and even less about its ulti-mate purpose. The ability to wield occult powers does not make beings incapable of superstition. Quite often they assume the God-Machine has something to do with them — a creation of ancient mages, perhaps, or some remnant of power left by a forgotten spirit that is still weaving humanity into its elaborate tapestry. This is no less superstitious nonsense than any that is entertained by the God-Machine's mortal cultists. When faced with something as vast and inscrutable as the God-Machine, imagining it is the product of something within one's knowledge and experience can be a comfort.

Comfort is the enemy of true understanding.

Theme and Mood
Theme: The Hidden System
The God-Machine is a literal machine that spans the Earth and has tendrils in other worlds, dimensions, and times. Cogs turn in the background; the best that most people, supernatural or otherwise, can ever do is peer deep enough into the dark to see the wheels turning. Admittedly, they usually misunderstand what they've seen and make up their own stories. Sometimes they see a little piece of it right purely by accident. Sometimes lightning flashes at exactly the right time and someone sees the cogs in the God-Machine, full and clear. Then the moment passes, and the witness still knows no more about the purpose of all those mechanisms.

Cogs in the Machine
Like all machines, the God-Machine has a purpose, but humans aren't equipped to understand it. Mortals who seek understanding of the God-Machine are like the four blind men trying to describe an elephant by touching just one part of it. The God-Machine is less like an elephant, though, and more like an entire ecosystem. Those feeling around blindly to understand its workings are more than likely going to draw some wildly inaccurate conclusions about it. Its inscrutable system has math and physics and numbers and paperwork and machinery and timetables and we're not privy to any of it. It's not our business, except insofar as the God-Machine needs us to make a cog turn right.

How to Use This Book
The God-Machine Chronicle is a default chronicle for the World of Darkness, giving players and Storytellers a framework for chronicles involving mortal characters. It also revises some of the core rules, though you still need the World of Darkness Rulebook to use this book. The God-Machine Chronicle also includes updates to the core World of Darkness rules to make them fit the intent of the setting, as well as some new options accessible to mortal characters.

The God-Machine itself is a cosmic power, but its various schemes run the gamut from local stories affecting a handful of people all the way up to pan-dimensional enterprises that threaten the entire world with catastrophe. A God-Machine chronicle begins with a few tiny glimpses of the hidden system and gradually expands into levels of tremendous complexity of purpose. Characters who seek to understand or oppose the God-Machine's designs flirt with madness, death, or worse. They are mice running around in an enormous clock. One false step and they will find themselves ground into paste between its unfeeling gears.

This book is aimed at a gradual revelation of the hidden system over the course of many stories, but even if you don't want to make the God-Machine the focus of your chronicle, much of what you'll find in this book can be dropped into just about any chronicle with a little bit of modification. The God-Machine is one of those great unknowables that are Out There doing something mortals and supernatural creatures alike cannot comprehend. Maybe some element of the God-Machine's plan runs contrary to the characters' goals, or maybe they stand to gain something by furthering one of its projects. Whether you use a little or a lot, the feeling of suddenly realizing you're a very small fish in a very large tank is one that can really add depth to almost any chronicle.

Because human misunderstand has no boundaries, God-Machine cultists have nearly as many faces as there are cogs. One group of fanatical mortals will fight to the death to keep outsiders away from a demon-tainted playground because the God-Machine has told them the demon will escape if the playground is disturbed. Elsewhere, a sorcerer offers the God-Machine the souls of an entire town in hopes of currying favor with it, and the characters might be the only thing standing in his way. Even the unwitting servants of the God-Machine can be dangerous, not to mention fraught with moral peril. The cop with a warrant for your arrest on some pretense cooked up by the God-Machine's servants probably has no idea that you won't live long enough to call your lawyer if you're taken into custody, but does your battle against one of the God-Machine's schemes justify killing him?

Contents
The God-Machine Chronicle begins with this Introduc-tion and advice for Storytellers on how to use the rest of the book. The Introduction explains the methods the God-Machine uses to accomplish its goals in the world and how characters are likely to make first contact with its projects. It talks about the ways mortals and supernatural beings alike respond to encounters with the God-Machine, including an assortment of myths and other hooks that can Storytellers can use to create their own God-Machine stories. Finally, it discusses what is probably true about the God-Machine based on the small amount mortals and supernatural beings know about it.

Chapter One: Building the God-Machine Chronicle explains how to build a chronicle that focuses on the God-Machine. It includes deciding the scope or tier of the game and developing the setting. It also provides advice on creating characters and adopting a style of play conducive to God-Machine stories. Finally, it provides four chronicles built from the Tales provided in Chapter Two with enough added detail that a troupe can segue from one to another with minimal work.

Chapter Two: Tales of the God-Machine showcases the many ways the God-Machine's designs can bubble up to the surface in a chronicle. It includes twenty different stories — some of limited scope, others of cosmic scale — that Storytell-ers can use in a God-Machine chronicle. They also illustrate the process of building God-Machine stories by providing a blueprint Storytellers can use to design their own scenarios, and provide the necessary framework to use the chronicles in Chapter One.

Chapter Three: Cogs in the Machine provides sample characters that can be used to draw players' characters into God-Machine stories. These include several examples of the God-Machine's servants, scholars, and dupes suitable for each tier. Also provided are 20 angels (the spiritual servants of the God-Machine), one for each of the Tales in Chapter Two.

Appendix: Rules Revisions provides system changes, additions, and updates to some of the World of Darkness core rules.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 1.05.2013 | 16:07
http://rpg.drivethrustuff.com/product/114078/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Rules-Update (http://rpg.drivethrustuff.com/product/114078/World-of-Darkness%3A-The-God-Machine-Rules-Update)
(PDF, kostenlos)

Selten ein so beschissenes PDF gehabt. Ständig bricht mir der Drucker ab, weil sein Speicher voll läuft. Und nur wegen diesen verfluchten Brief-InGame-Flavour-Seiten (z.B. S.159-161 [S.12-14 im PDF]). Alle kann ich leider nicht umgehen, weil ja auf manchen auch noch wichtige Texte stehen. Dreck! >:(
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 1.05.2013 | 16:24
Selten ein so beschissenes PDF gehabt. Ständig bricht mir der Drucker ab, weil sein Speicher voll läuft. Und nur wegen diesen verfluchten Brief-InGame-Flavour-Seiten (z.B. S.159-161 [S.12-14 im PDF]). Alle kann ich leider nicht umgehen, weil ja auf manchen auch noch wichtige Texte stehen. Dreck! >:(

Dafür ist es kostenlos... Tipp: Schreib ne Rezi bei DriveThru über das Druckverhalten.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 1.05.2013 | 16:25
... Tipp: Schreib ne Rezi bei DriveThru über das Druckverhalten.

Habe ich gemacht.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 2.05.2013 | 09:36
MrGone (http://mrgone.rocksolidshells.com/) hat die passenden Bögen online gestellt.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 2.05.2013 | 15:55
Fehlen die Markierungen für Asset-Skills
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Sandmann am 3.05.2013 | 11:35
Ich habe bisher die Regeln auch nich in detail und eher grob gelesen.
Ich finde die Beats cool, auch wenn es in einer flachen Übersetzung pausenlos für Erheiterung sorgt.
Das Socialsystem klingt verlockend und könnte an und für sich gut Plots inspirieren, muss ich aber noch genauer lesen. Wenn es das tut, was ich erwarte, dann bin ich begeistert.^^

Was ich nicht so gut finde: Teilweise frage ich mich bei den Merits "Warum"? Zum Beispiel die Professionen: Ja sie sorgen dafür, dass man jetzt den "professionellen Polizisten" spielen kann, aber das ging vorher auch schon, indem man einfach die Punkte passend verteilt hat, Spezialisierungen gewählt hat, vlt. noch Status dazu etc.. Meiner persönlichen Ansicht nach wird hier nur wieder Schubladendenken eingeführt, weg von individuellen Charakteren und hin zu Charakterklassen. Denn die Vorteile der Professionen sind schon gut genug, um sich nicht gegen sie zu entscheiden (und damit ist wieder das Min-Maxen drinn).
Ich denke, ich sollte die Sache aber erstmal für mich spieltesten, bevor ich meine endgültige Meinung formuliere.

PS: JEY übernatürliche Merits im Grundregelwerk!!! ;)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 3.05.2013 | 12:48
Als die Professionen in Hunter eingeführt wurden, war ich auch erst skeptisch - nicht wegen dem Schubladendenken, denn das kommt dadurch erfahrungsgemäß überhaupt nicht (man kann den Charakter ja immer noch 100% frei bauen), aber wegen dem anderen Punkt, also "wozu braucht man das denn?!". Ich hab beim Spielen dann aber festgestellt, dass man mit der Profession durchaus ein starkes Konzept in den Regeln verankern kann, wenn man MÖCHTE. Es muss ja niemand tun, aber wenn du halt einen Vollblutmechaniker spielen willst, hast du jetzt auch die Möglichkeit, dieses Konzept mit Merit-Puntken zu untermauern, die auch noch passende Vorteile bringen. Ist eigentlich sehr nett, unter anderem, weil man es halt komplett ignorieren kann.

Die generelle Angst der Überreglung teile ich. Ich glaube aber, beim näheren Hinschauen hat das neue Regelset nur sehr wenige Punkte, wo das wirklich relevant wird, und einige, die man weglassen kann. Ein gutes Beispiel sind die Conditions, die man tatsächlich sehr intuitiv gehalten hat (kein Vergleich mit Pathfinder, den alten Verhaltensstörungen etc.), und die nebenbei auch noch einige andere Effekte ersetzen, die früher eigene Systeme hatten. Die Beats dagegen sind so perfekt durch "1 EP pro Abenteuer" austauschbar, dass ich das durchaus für geplant halte. Und selbst das soziale System, das mir anfangs sauer aufgestoßen ist, hängt am Ende doch nur an zwei, drei sehr spezifischen Merits.

Bin aber auch noch nicht durch, weshalb ich noch keine endgültige Meinung abgebe.

Ach, und eine Frage: Kommt jetzt eigentlich noch ein Kickstarter für ein dickes Limited-Buch?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 3.05.2013 | 17:08
Hab noch nicht alles durch.
Professions kann man ohne Probleme auch ohne den merit darstellen da es eh nur ein Sammelmerit ist.
Durch die Flachen kosten wird der noch obsoleter als in Hunter ;)

Ansonsten: Grapple ist der HAMMER!
Die meisten Merits gefallen mir sehr gut.
Virtue und Vice ist besser.
Integrity ist sehr sehr gut!
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Kardinal am 3.05.2013 | 17:36
gefällt bisher alles ziemlich gut - gut, dass meine CtL Kampagne noch nicht angefangen hat...
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.05.2013 | 02:07
Also ich gebe ganz offen zu, dass mich die neuen Regeln wider erwarten vollkommen kalt lassen. 2004 war ich total heiß auf die (n)WoD und Requiem. Ich habe gerade bei Requiem wirklich alle Bücher und mir nach und nach rausgepickt, was mir gefällt und ich für sinnvoll halte. Das funktioniert auch und macht nach wie vor Laune. Warum ich jetzt auf einmal Aspirations, Conditions, Doors und Tilts brauche, will mir nicht eingehen. Danse Macabre hat ein gutes System für mentalen und sozialen Kampf geliefert. Tilts sind da noch vollkommen optional. Ich stelle halt fest, dass sich World of Darkness von einem leichtgewichtigen System (VtM 2nd Edition) hin zu einem relativ nachschlage-intensiven System (God Machine Chronicles) entwickelt. Ich sehe darin keinen Vorteil, zu mal trotz aller Beats, Aspirations und Conditions das ganze ziemlich crunchig bleibt. Den offiziellen Schritt hin zu leicher verdaulichen Indie-Mechaniken hat man sich dann doch nicht getraut, sondern lässt diese in diversen Chronicler's Guides und Mirrors ein Schattendasein führen.

Fazit: Ich bleibe bei meinen erprobten (n)Wod 1.0 Regeln.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 4.05.2013 | 15:06
@Kardinal
Ich denke dass Du bei einigen (vielen) coolpowers probelme bekomen wirst.
Ich denke du solltest warten bis das "Conversionsbuch" für Changeling rauskommt.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: gflash am 9.05.2013 | 12:50
Hallo,

mir gefallen die Regelupdates auch sehr gut. Dass die Regeln detaillierter sind und das Spiel mehr stützen stört mich nicht, so muss ich als Spielleiter nicht mehr so oft irgendwelche halbwegs passenden Würfe improvisieren. Das neue Erfahrungssystem mit den Charakterzielen und die überarbeiteten Merits gefallen mir sehr gut, auch die Breaking Points sowie die Virtues/Vices stelle ich mir viel funktionaler vor als das alte Moralsystem. Ob sie das wirklich sind wird sich dann im Spiel zeigen. ;)

Allerdings kann ich mit dem Integrity Stat nicht so viel anfangen. Zwar wird erklärt wie man Integrity dazugewinnt und verliert, aber nicht, was eine hohe Integrity dem Charakter eigentlich bringt, oder wie eine niedrige ihm schadet. Aus welchem Grund sollte ein Spieler motiviert sein, 3(!) Expierences dafür auszugeben? Und selbst wenn es etwas gäbe das ihn motiviert: Warum sollte ein Spieler dann von sich aus einen Breaking Point erleben wollen? Es bleibt also dabei, dass der SL den Spielern den möglichen Integrityverlust aufzwingen muss, was ich nicht gut finde. Hinzu kommt, dass Integrityverlust immer noch Erfahrung kostet. Bei den Merits wurde das abgestellt, hier aber nicht... warum nur?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Infernal Teddy am 9.05.2013 | 12:52
Wie sind bisher die Meinungen zum "setting"-Material?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wellentänzer am 9.05.2013 | 13:14
Wie sind bisher die Meinungen zum "setting"-Material?

Das würde mich auch sehr interessieren. Hat jemand die Kampagne gelesen? Taugt die was? Vash, wie lautet das Urteil des Fachmanns?

Vielleicht noch ein paar erklärende Worte: Ich würde mir God-Machine sofort kaufen, wenn darin ein paar coole Abenteuer enthalten wären, die auf greifbare und vor allem enthüllbare Mysterien gründen. Auf keinen Fall möchte ich aber ein Buch voller nebulöser Andeutungen und dem Credo "Die God-Machine ist alles, was Du Dir als SL ausmalst." verteilt über 250 Seiten. Die ganzen Regeln interessieren mich ebenfalls genau gar nicht. Auch suche ich auf keinen Fall einen Baukasten der Sorte "Damnation City". Vielmehr: eine tolle Kampagne zum spielen. Sollte ich mir unter dieser Prämisse die "God-Machine" mal genauer anschauen oder werde ich nur enttäuscht?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 14.05.2013 | 12:12
... Vash, wie lautet das Urteil des Fachmanns?

Puh, ich glaube, ich bin der falsche Ansprechpartner, weil die Aussage...

... Die ganzen Regeln interessieren mich ebenfalls genau gar nicht. ...

... meinem Interesse an dem Buch diametralen gegenüber steht. In sofern habe ich bisher auch nur das (kostenlosen) Rules Update und hier sind meine Gefühle gemischt. Einige Dinge gefallen mir (keine doppelte Punktekosten beim fünften Dot), einige Sachen finde ich ganz nett (Beats; wobei ich noch nicht erkenne, worin der Vorteil der XP-Umrechnungsmaschinerie liegen soll. XP könnte man sich nun ganz sparen), einige finde ich nach wie vor zu chrunchig (Kampfstile) und einige klingen zwar interessant, aber die Umsetzung ist mir zu regellastig (Conditions und vor allem Tilts). Gerade bei den Tilts... also bitte. Dass ein Schneesturm die Wahrnehmung behindert, ist klar. Wie die Mali dafür aussehen - OK, nehm' ich gern. Das ich dem Mali entgehen kann, wenn ich drin bin - wow, was für eine Erkenntnis! Da hätte eine kleine, klare Liste gereicht. Dafür brauche ich keine in Fließtext gegossene Regeln. Womit ich bei der allgemeinen Schwäche der nWoD bin. Zu viel Text für die Regeln. Nach wie vor. Immerhin gibt es inzwischen mehr Beispiele. Das gefällt mir.

Fazit: Ich werde partielle Anteile der Updates benutzen und den Rest vergessen. Ob ich mich mit dem Setting auseinander setze, ist sehr ungewiss.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Kardinal am 14.05.2013 | 14:09
@Kardinal
Ich denke dass Du bei einigen (vielen) coolpowers probelme bekomen wirst.
Ich denke du solltest warten bis das "Conversionsbuch" für Changeling rauskommt.

nun, vor Juli startet die Kampagne eh nicht - aber wo liegen denn da so die Hauptprobleme? Und wo findet sich Info zu einem derartigen Conversionsbuch?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 7.06.2013 | 08:39
Das Rules Update kenne und habe ich ja (siehe Anmerkungen oben).

Meine Frage nun: Für wen lohnt sich das Gesamtwerk? Und lohnt es sich für jemanden, der primär an den Regeln interessiert ist? Oder werden diese komplett mit dem Rules Update abgehandelt?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 7.06.2013 | 09:24
Meine Frage nun: Für wen lohnt sich das Gesamtwerk? Und lohnt es sich für jemanden, der primär an den Regeln interessiert ist? Oder werden diese komplett mit dem Rules Update abgehandelt?

Das ist was für diejenigen, die eine bestimmte Sandbox mit Meta-Plot haben möchten. Wenn du dich nur für Regeloptionen interessierst, dann reicht das Gratis-Teil.

Zitat
Chapter One: Building the God-Machine Chronicle explains how to build a chronicle that focuses on the God-Machine. It includes deciding the scope or tier of the game and developing the setting. It also provides advice on creating characters and adopting a style of play conducive to God-Machine stories. Finally, it provides four chronicles built from the Tales provided in Chapter Two with enough added detail that a troupe can segue from one to another with minimal work.

Chapter Two: Tales of the God-Machine showcases the many ways the God-Machine’s designs can bubble up to the surface in a chronicle. It includes twenty different stories — some of limited scope, others of cosmic scale — that Storytellers can use in a God-Machine chronicle. They also illustrate the process of building God-Machine stories by providing a blueprint Storytellers can use to design their own scenarios, and provide the necessary framework to use the chronicles in Chapter One.

Chapter Three: Cogs in the Machine provides sample characters that can be used to draw players’ characters into God-Machine stories. These include several examples of the God-Machine’s servants, scholars, and dupes suitable for each tier. Also provided are 20 angels (the spiritual servants of the God-Machine), one for each of the Tales in Chapter Two.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 7.06.2013 | 15:49
So, hab mir jetzt mal beides als PoD geholt (+Winter Masques & Geist), dann kann ich demnächst auch mal genaueres Feedback geben (so viel Rollenspielkram gerade @___o).

Nin, geht eigentlich nWoD-mäßig irgendwas Besonderes auf der Nordcon, von dem man wissen sollte?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 7.06.2013 | 21:36
Nin, geht eigentlich nWoD-mäßig irgendwas Besonderes auf der Nordcon, von dem man wissen sollte?

Na, jetz biste aber sowas von offtopic ... ;D
Da antworte ich lieber ner PM.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Deltacow am 22.06.2013 | 13:12
Also ich finde es inhaltlich spannend, spannender als so manchen Quellenband.
Bin mir nicht sicher wie ich es aufziehen würde - ohne zu spoilern, es sind ja genug Vorschläge / "Anleitungen" drin,
aber grundsätzlich könnte ich mir sogar eine sehr lange Chronik vorstellen,
bleibt die Frage - wenn die Charaktere hinter die Kulisse blicken, was ja nach der ersten Konfrontation mit der "GM" tatsächlich möglich sein soll, ob dann die Luft bereits wieder 'raus ist, oder ob man das neu angebotene Material einfach unter bestehendes der nWoD mischt ohne den Fokus spezifisch auf die neuen Inhalte zu legen ...
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wellentänzer am 25.06.2013 | 15:45
Habe mir nun das Buch besorgt und angeschaut. Leider finde ich den Inhalt vollkommen beschissen. Wer will sowas denn bitte spielen? Ich meine: Cthulhu Now ist ja schon tendentiell trostlos, aber immerhin kann man da als Spieler noch ein bisschen was ausrichten, siehe Kampagnen wie Nocturnum oder so. Aber das hier? Auf mich wirkt das wie die ganz perfide Masche des Spielerkleinhaltens. Nur gucken, aber nicht anfassen - und raffen, was abgeht, funktioniert auch nicht. Beschränkter Horizont, weeßte? Son Scheiß. Ärgerlich.

Wie geil wäre es stattdessen gewesen, fette Kampagnen zum Kampf gegen die God-Machine spielen zu können. Aber so isses wohl leider nicht gedacht. Chance vertan.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 25.06.2013 | 16:00
Ich lese es gerade erst (Hälfte oder so), weshalb ich mir meine endgültige Meinung aufspare - aber obwohl ich auch noch nicht sonderlich angetan bin, fände ich deine Alternative in der WoD mit Mortals noch schlimmer. Vielleicht lieber bei Hunter oder anderen Spiellinien mit diesem Hintergrund. :) Ich meine, schon die Mood der WoD war "Shadows beyond shadows" oder so. Da passt die Maschine schon rein.

Aber wie gesagt, ich lese erstmal weiter, bitte noch nicht allzu wörtlich nehmen.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 25.06.2013 | 16:12
@Wellentänzer.
Wenn du's verschenken willst, ich nehm's. ;)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wellentänzer am 26.06.2013 | 00:44
@Wellentänzer.
Wenn du's verschenken willst, ich nehm's. ;)

Das haste Dir wohl so gedacht, mein lieber Freund und Kupferstecher, Herr Gesangsverein und halber Steuerflüchtling! Investier mal lieber selbst die Moneten ;D Gegenvorschlag: ich überlass Dir Regelwerk und Anthologie zum Originalpreis und die Knete wandert in die Serverkasse!
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Soulgrinder am 30.06.2013 | 09:58
Also was mich jetzt nach wie vor interessiert, ist die Frage ob das jetzt hochoffiziell die nWoD 2.0 wird - also: ob dann sukkzesiv über Blood & Smoke und eventuell noch anderen nachfolgenden "Chronicles" für die anderen Teile der nWoD, bestehende wie auch noch nachfolgende, diese Regeln als "Core" ansehen?

Wird das jetzt tatsächlich der Regelstandard anhand dessen alle weiteren nWoD Publikationen aufgebaut werden? Aspirations, Doors, Beats etc.?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 30.06.2013 | 10:06
Meinem Verständnis nach ja. Blood & Smoke auf jeden Fall. Spätestens bei Demon wissen wir mehr (würde mich aber wundern, wenn nicht). Das dürfte auch einer der Gründe sein, aus denen man das Regelupdate kostenlos bekommt.

Das zweite und dritte Kapitel des Buchs holen übrigens viel aus dem So-lala-Konzept raus. Ich denke aber, ich werde am Ende man eine richtige Rezension schreiben, und sei es nur, um meine Gedanken zu sortieren.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Soulgrinder am 30.06.2013 | 10:21
Als alter oWoD Fanboy habe ich Jahre gebraucht um mich mit der nWoD anzufreunden, gerade was Vampire angeht. Und jetzt wird alles imho wieder komplett verworfen und auf den Kopf gestellt. Ich will ja nichts sagen aber irgendwie werden alle Bücher die nach den Core-Werken erschienen sind offiziell ad absurdum geführt. Gerade wo ich beginne das neue System als praktisch, logisch und "schlank" zu empfinden kommen Game-Mechanics die so weit von der WoD entfernt sind, das mir irgendwie ein bisschen die Luft wegbleibt.

Klar kann man das als positiv bewerten und/oder den Attempt anerkennen, das WW nun endgültig alte Verbindungen zur oWoD kappt und etwas gänzlich neues auf die Beine stellt. Für mich persönlich sind diese Regeln eher verwirrend und wenig handfest, teilweise sogar wieder komplizierter als sie ursprünglich waren. Ganz zu schweigen davon das ich das Gefühl habe mich irgendwie auf absolutem Neuland zu bewegen ohne zu wissen ob ich das so recht mag.

Bleibt für Leute wie mich im Grunde wieder nur das alte Procedere: Vtm 3rd. Edition oder V20 ausgraben oder nWoD 1.0 spielen. Ich würde mich aber auf jeden Fall über zukünftige Erfahrungsberichte bezüglich dieser Regeln und der ganzen Mechanik ingame sehr freuen. Solange mir keiner das Gegenteil beweißt, bin ich dagegen!  :P
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 30.06.2013 | 10:26
An manchen Stellen sind sie komplizierter, an anderen zugänglicher. Aber am Ende nicht so "anders", wie man erst denkt. :)

Zitat
Klar kann man das als positiv bewerten und/oder den Attempt anerkennen, das WW nun endgültig alte Verbindungen zur oWoD kappt und etwas gänzlich neues auf die Beine stellt. Für mich persönlich sind diese Regeln eher verwirrend und wenig handfest, teilweise sogar wieder komplizierter als sie ursprünglich waren.

Ich denke, sie wollen keinerlei Verbindungen kappen (wie kommst du darauf? die bestehen eigentlich schon seit ... 7 Jahren nicht mehr, bzw. nur noch in den Köpfen einiger Fans ^^), sondern allen voran an den Regelgebieten feilen, über die sich ein großer Teil der Spieler über das letzte Jahrzehnt beschwert hat, und die sich teilweise auch offensichtlich als suboptimal herausgestellt haben.

Ich kanns aber nachvollziehen. Wobei die nWoD mit 10 Jahren jetzt doch schon einen recht langen Lebenszyklus hatte (für heutige Rollenspielverhältnisse) und sich tatsächlich bemüht, die alten Veröffentlichungen nicht obsolet zu machen ... was natürlich nur so lala klappen kann.
Mehr dazu wie gesagt bald.

Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Curwen am 30.06.2013 | 11:45
Die NWoD geht mit der God Machine Chronicle Wege, die ich leider nicht so mag. Die Regeln finde ich in einigen Teilen sehr gelungen, wobei es mir sehr schwer fällt mich an die Conditions zu gewöhnen. (Ich erinnere nur an die Jubelschreie nach den Condition-Cards im WW Forum.) Was die God-Machine an sich betrifft, finde ich sie zu prominent eingestellt. Für mich war (und wird sie hoffentlich bald wieder sein) die nWoD ein riesiger Spielplatz voller Möglichkeiten. Das Urban-Mystery/-Horror Feeling kam wunderbar rüber und die vielen kleinen Antagonisten und Plots hatten eine große Wirkung. Durch die God-Machine, die Mensch und Tier, Zeit und Leben in allen Bereichen kontrollieren kann, verkommen die kleinen Dinge zum marginalen Etwas - denn in der Spielererwartung wird ab jetzt die God-Machine immer mitschwingen. Die God-Machine hat nun so etwas wie einen Käseglocken-Effekt, dank ihrer umfassenden Präsenz. Es ist als ob nun alles was ich mir ausdenke, irgendwann in Richtung God-Machine gedacht werden sollte um episch zu sein. Wenn ich sie als SL nicht vorkommen lasse, wird sich die Frage nach ihr trotzdem jedes Mal stellen. Auch dann, wenn ich allein nur mal den Regelteil der GMC anschauen möchte - frei nach dem Motto: Denke jetzt nicht an einen rosa Elefanten. ;)

Dieser Thread belegt vielleicht, was ich genau meine: http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=75926

Hier wird die GM als ein "behind the scene antagonist" gewünscht. Es wird nach dem "big scheme" gefragt. Die God-Machine stellt mir da zu viel in den Schatten. Die kleinen Plots sind nun nur noch Vorstufen im großen Spiel der Erwartungshaltungen. Monsterjagen bei Hunter wird ab jetzt von diesen Fragen begleitet: "Werde ich nur benutzt?" "Was ist moralisch richtig, falsch und vor allem real?" "Werden vielleicht auch die Monster benutzt?" - und zuletzt im schlimmsten Falle aus dem Off von Spielerseite: "Na, wann kommt endlich der Hinweis auf Zahnräder, Hebel, Roboter und Transdimensional-Engel/-Dämonen?"

Vielleicht brauche ich nur etwas Zeit, mich an den neuen Stil zu gewöhnen, aber ich wünsche mir die NWoD eigentlich wieder weniger matrix-mäßig und dafür mythologischer, magischer, subtiler und freier.

Bei Demon wird der GMC-Stil natürlich weiter gepflegt. Die neuen Demons sind nach meinen Informationen gefallene "Engel", ehemalige verlängerte Arme der God-Machine - jetzt aber vom "Borgkollektiv" getrennt. Sie gehen nun voll in ihrer Scheinidentität auf, denn diese Scheinidentität ist nun real - dank der GM. Demons leben von nun an in dem Zwiespalt zwischen dem ganz normalen Leben, ihrem "Cover", und dem Wissen und der Bedrohung durch die God-Machine. Verwenden sie ihre (gerüchteweise großen) Fähigkeiten, so kann die GM das unter Umständen spüren - besonders wenn die Demons an Cover verlieren. Am Schluss ist die Rettung womöglich mit einem "Deal" möglich, indem der Demon durch die Übernahme eines Menschen eine neue Identität und damit Cover erhält.

Vampire the Requiem scheint wahrscheinlich ganz großartig zu werden und wird nur wenige Anleihen der God-Machine beinhalten, zumindest wenn man den Entwicklern glauben schenken darf. Die Previews der Disziplinen waren erstaunlich cool und sie haben nicht sehr viel am Hintergrund geändert bisher. Die Clans und Convenants sind noch alle erhalten - obwohl es nun "Lancea et Sanctum" heißt. ;)

Hier sind einige Previews enthalten: http://whitewolfblogs.com/blog/category/vampire-the-requiem/

Voraussichtlich wird mir Blood & Smoke sehr viel Freude bereiten. Wenn ihr Tipps für mich habt, wie ich mit der für mich verkorksten God-Machine an sich umgehen kann, immer gern her damit. ;)
Bin auch gespannt, ob das einige von euch ähnlich oder ganz anders sehen als ich.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 30.06.2013 | 11:50
Zitat
Für mich war (und wird sie hoffentlich bald wieder sein) die nWoD ein riesiger Spielplatz voller Möglichkeiten.

Du missverstehst das. Die God-Machine Chronicle ist wie immer eine mögliche Chronik, ein möglicher Hintergrund. Kannst du benutzen, musst du aber nicht. Sie ist nicht der "neue Metaplot der nWoD" oder sowas. Geht ja auch gar nicht, weil das Buch voll von möglichen Varianten ist.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Curwen am 30.06.2013 | 12:00
Du missverstehst das. Die God-Machine Chronicle ist wie immer eine möglich Chronik, ein möglicher Hintergrund. Kannst du benutzen, musst du aber nicht.

Dann hätte ich sie mir als eigenständige Veröffentlichung gewünscht und nicht im neuen nWoD 2.0 Core-Update ;) . Ich weiß ja, dass man den Regelteil als PDF von der Chronik losgelöst bekommen kann, aber er wurde schon dafür geschrieben. Es hat einige Querverweise auf die God-Machine. Ich habe das Wort "optional" genau drei mal im "großen" PDF gefunden. Einmal bezog es sich auf "Group-Beats" und zweimal auf die "Beaten-Down" Regel. Das WW früher dieser Optionalitätsmentalität gefolgt ist stimmt, aber sie scheinen seit der GMC davon abgewichen zu sein. Wenn du allerdings einen Beleg für die Optionalität der GMC in dieser Ausgabe findest, wäre ich sehr froh.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 30.06.2013 | 12:06
Andersrum, die Optionalität in der nWoD ist (in meinen Augen) selbstverständlich. Ich wär auch nie auf eine andere Idee gekommen. Ich bräuchte eher einen Beweis, dass es irgendwie der einzige Kanon sein soll -- und wenn, welche Version der God-Machine. Ich  gehe persönlich auch nicht davon aus, dass "meine" nWoD jede übernatürliche Kreatur hat, die jemals wie ein Fakt in irgendeinem Buch beschrieben wurde.

Gerade mal geblättert: Auf Seite 23 (How to ...) sagen sie "a default chronicle for Mortals", also eine mögliche nWoD-Kampagne, in der es um die God-Machine geht. Ist jetzt zugegebenermaßen kein "THE GOD-MACHINE IS OPTIONAL", aber wie gesagt, das hat die nWoD bei Vampire auch nicht gemacht.

Ich finde übrigens nicht, dass das deine Kritik entschärft. Die teile ich bisher noch, aber ich denke, man kann die God-Machine wunderbar rauslassen.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Curwen am 30.06.2013 | 12:15
Ich verstehe was du meinst. Vielleicht ist es auch nur bisher mein Eindruck und ich irre mich (hoffentlich). Bei Demon: the Descent wird einiges auf der God-Machine aufgebaut und bei Blood & Smoke wird sie wohl zumindest mal erwähnt werden, das macht mir nur etwas Sorgen dahingehend.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 30.06.2013 | 12:24
Demon defintiv, ja, das wird ohne nicht klappen. Blood & Smoke denk ich persönlich weniger, das geht es afaik ja eher um die Strix (im neuen Quickstart wird sie afair gar nicht erwähnt). Anspielungen wirst du natürlich überall finden, die Mages haben ja auch ihr Arcadia. ;)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.06.2013 | 13:04
GMC ist nicht WoD 2.0, sonder nur 1.5. Man kann aber genauso gut einfach mit dem ursprünglichen Regeln weiterspielen. Niemand zwingt Dich, auf die neueren GMC Regeln umzusteigen.

Demon wird übrigens ganz sicher kompatibel zu den GMC Regeln sein, weil die Demons was mit ihr zu tun haben.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 30.06.2013 | 13:15
AFAIK wird Demon auf GodMachine aufsetzen.
Mummy ist das letzte Kernregelwerk/Supernatural Template das ohne Godmachine-Regelupdate auskommt.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Curwen am 30.06.2013 | 14:33
GMC ist nicht WoD 2.0, sonder nur 1.5. Man kann aber genauso gut einfach mit dem ursprünglichen Regeln weiterspielen. Niemand zwingt Dich, auf die neueren GMC Regeln umzusteigen.

Demon wird übrigens ganz sicher kompatibel zu den GMC Regeln sein, weil die Demons was mit ihr zu tun haben.

Die Regeln an sich sind soweit nicht schlecht und werde sie auch verwenden. Sind nur etwas gewöhnungsbedürftig in manchen Teilen. Sorry, stimmt - es ist nWoD 1.5 ;)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.06.2013 | 16:01
Die Regeln an sich sind soweit nicht schlecht und werde sie auch verwenden. Sind nur etwas gewöhnungsbedürftig in manchen Teilen. Sorry, stimmt - es ist nWoD 1.5 ;)

Da bist du weiter als ich. Ich weiß noch nicht, ob ich die neuen Regeln so verwenden will. Bin mit den bisherigen nicht schlecht Gefahren und kann nach 8 Jahren meine Kampagne auch nicht einfach umstellen. Dazu sind die Änderungen zu groß. Wenn ich heute noch mal eine neue Vampire-Kampagne anfangen würde, weiß ich nicht, ob ich dazu die WoD Regeln hernehmen würde oder lieber was anderes. Aber da warte ich erstmal Blood & Smoke ab.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 30.06.2013 | 16:32
Bei Vampire hätte ich tatsächlich keine Skrupel, die Disziplinen sind einfach total superior und die sozialen Minimalregeln passen in dem Spiel ja durchaus zum Fokus. Was Sterbliche angeht, bin ich mir aber auch noch nicht sicher, der ganze Metakram (Beats, Doors etc) ging mir in Hunter schon einen Schritt zu weit. Mal sehen.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.06.2013 | 21:35
Die Disziplinen sind auch total cool. Bloß soziale Regeln habe ich auch schon in Danse Macabre bzw. Invite Only. Und die kommen mMn etwas besser daher.
Die neuen Disziplinen, das Beast und einiges anderes braucht halt zwingend die Conditions, was da auch schon wieder Tür und Tor öffnet...
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 30.06.2013 | 21:42
Jo, das kann ich nachvollziehen, gerade mit den Conditions. Wobei mir die neuen sozialen Regeln vieeel lieber sind. Die alten hätte ich definitiv nicht verwendet.

Ich glaube btw., wenn man keinen allzu großen Wert auf Genauigkeit legt, kann man Conditions sehr gut improvisieren. Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber sie wirken auf mich ein wenig wie die Kampfaktionen der nWoD (wo wir diesselbe Schiene sehr gut gefahren sind).
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 13.07.2013 | 16:06
So, inzwischen durch mit dem Buchteil, der sich um die God-Machine dreht. Das Konzept ist letztendlich ein typischer "Gott", der nicht zu verstehen ist und sich auch nicht für die Menschen interessiert, also gar nicht mal so weit entfernt von Cthulhu und Co. Allerdings hat das Ganze einen mechanisch-automatischen Twist. Der gefällt, weil es a) cool ist, und b) die God-Machine eben nicht immer nur ein Antagonist ist, sondern sehr oft auch ein unbewusster Schemen, eine Automatik im Hintergrund, oder sogar eine Deus Ex Machina (aha-ha). Es gibt Glitches, mit denen sich die Charaktere herumschlagen müssen, es gibt Abenteuer, in denen die Charaktere (unbewusst) Agenten der God-Machine sind, es gibt Engel, mit denen man vernünftig reden kann, und es gibt sogar Stories, in denen die God-Machine vom Wohlergehen Einzelner oder auch aller profitiert. Besonders beeindruckend finde ich bspw. die Kurzgeschichte "The Observer Effect" aus der Anthologie. Dort löst ein Engel einfach bloß die Probleme im Leben eines Menschens, und obwohl weder der Charakter, noch der Leser den vollständigen Hintergrund verstehen, ist klar, dass es einen gibt. Das ist sozusagen der Reiz an der God-Machine; sie ist kein böser Gott oder sowas, sondern eine gottgleiche Maschine, die nicht zu verstehen ist.

Der allgemeine Part des Buchs ist normal, Durchschnitt eben. Streckenweise fand ich ihn auch etwas anstrengend. Wirklich Interessant sind erst die 20 Stories, auf jeweils 2 Seiten. Es sind zwar einige dabei, die ich eher lahm oder zu komplex für One-Shots finde, viele durchschnittliche, aber eben auch einige, die einfach nur reinhauen. Nicht zuletzt, weil man keine große God-Machine Chronik spielen muss. Die meisten Abenteuer funktionieren auch ohne sehr gut (oder lassen sich problemlos uminterpretieren). Besonders hängen geblieben sind dabei The Squares Of The City, Wellington School For Gifted Children (!), A Glimpse Of Mesmerizing Complexity, The Hatching und What Is It Good For (!!). Ein paar anderen, namentlich The Key, Do-Over und The Moon Window, merkt man sowohl die guten Ideen, aber auch die zweifelhafte Umsetzung an. Selbiges gilt für das Format. Ich rechne es den Leuten aber trotzdem an, dass sie es mal geschafft haben, ernst zu nehmende Geschichten unter 25 Seiten zu Präsentieren. Zumal die Geschichten tatsächlich einen rabiat unterschiedlichen "Power-Level" haben. Vom Wohnblock nebenan bis zu Himmel, Hölle und Zeitreisen ist alles dabei.

Fazit: Für den Inhalt kann man sich das Buch durchaus zulegen, es reiht sich halt mit seinen "Mal-Wahnsinn-mal-lahm"-Geschichten und seinem (streckenweise) schwafelndem Tonfall einwandfrei bei den anderen Settingbänden wie etwa Mysterious Places oder Midnight Roads ein und hat dazu einen etwas stärkeren Fokus auf dem tatsächlichen Kampagnenspiel. An Bücher wie Innocents oder Hunter, mit denen es wohl am ehsten zu vergleichen ist, kommt es aber eher nicht ran. Die Kaufempfehlung hängt also recht deutlich an der Frage, was man vom Konzept der God-Machine hält.

Zum Regelteil und zur Anthology sage ich noch was, wenn ich durch bin, aber zumindest ersterem gegenüber überwiegt inzwischen die Ernüchterung.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.07.2013 | 15:26
Zum Regelteil und zur Anthology sage ich noch was, wenn ich durch bin, aber zumindest ersterem gegenüber überwiegt inzwischen die Ernüchterung.

Das hatte ich befürchtet...
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 14.07.2013 | 17:43
So, zum God-Machine Regelupdate, das man übrigens auch kostenlos runterladen kann:

Zuerst ein "Meta-Problem", das sich nicht auf den tatsächlichen Inhalt bezieht. Ich spreche es als erstes an, weil es meinen Gesamteindruck gewaltig (!) herunterzieht, für andere aber gar nicht relevant oder sogar ein Pro-Argument sein könnte. Der Regelteil der GMC will ein Update der Grundmechanismen sein und damit die alten ersetzen. Alle neuen Regelwerke, also Demon und die darauf folgenden, werden sich regelseitig auf die GMC beziehen. Ich halte das prinzipiell für eine gute Idee (die nWoD hat es inzwischen auch wirklich mal nötig), aber die Umsetzung ist nett ausgedrückt zweifelhaft. Einmal ist GMC eben KEIN neues Grundbuch! Man muss sich die Regeln nun aus zwei Büchern zusammenklauben, von denen eins durch seine Thematik nicht mal unbedingt alle Käufer ansprechen dürfte. Saving grace ist hier tatsächlich der Fakt, dass man das Regelupdate auch gratis bekommt; alles andere wäre in meinen Augen der totale GAU. Dazu kommt allerdings, dass die neuen Regeln nicht immer subtil sind. Obwohl das Ganze bekannt wirkt, führt es einige Sachen ein (namentlich die Conditions und Beats), die gewaltige Pulse durch das gesamte Regelsystem senden und damit auch nicht ohne Weiteres herausgeschnitten werden können. Als Konsequenz funktionieren die ganzen Alternativ- und Erweiterungsregeln aus Second Sight, Mirrors, Armory Reloaded und Co. nur noch bestenfalls holprig. Und um dem Ganzen das Sahnehäubchen aufzusetzen, wird auch die Balance und Verwendbarkeit der alten Spiellinien (Vampire, Changeling etc.) stark in Mitleidenschaft gezogen. Das Ganze wäre total in Ordnung, wenn wir offiziell eine neue Version der nWoD-Regeln vor uns liegen hätten. Offenbar hat der Verlag aber vor einem guten Jahrzehnt gelernt, was passiert, wenn man die Fanbase splittet, und will dieses Mal mit einer anderen Herangehensweise punkten. Das Ergebnis ist ein seltsames Konzept, das einerseits nur ein Update sein will, andererseits das Regelsystem (und sogar das Feeling des Spiels) stark verändert, inkls. einer großen Menge an ärgerlichen Kollateralschäden.

So, nun aber zum Inhalt. Der ist eigentlich ziemlich gut, allen Vorbehalten zum Trotz. Wenn es im Folgenden anders klingt, liegt das daran, dass ich mich lieber über Schwächen auslasse.
Und deshalb fange ich auch mit dem größten Problem an: Den Conditions. Die ähneln ein wenig den temporären Fate-Aspekten, dann aber auch wieder nicht. Die Idee, Zustände und Umstände, die sonst der SL managed, in die Hand der ganzen Gruppe zu legen und deren Organisation durch Risk & Reward zu steuern (EP für das Hinnehmen von Mali etc.), ist weder neu, noch prinzipiell schlecht. Mein Problem liegt abermals in der Umsetzung. Einerseits sind die vorhandenen Conditions mechanisch so unterschiedlich, dass es beim näheren Hinschauen ziemlich schwierig wird, deutliche Design-Konzepte (und deren genaue Motivation) auszumachen, zum anderen erfordert es das System aber auch, sich eigene Conditions auszudenken. Diese Kritik sollte vorsichtig aufgenommen werden, weil ich die neuen Regeln noch nicht (!) ausprobiert habe; man merkt aber schon beim Lesen, dass die Conditions in ihrer Schwammigkeit stark pendeln und eventuell von deutlicheren Kategorien und Richtlinien oder alternativ MEHR Schwammigkeit profitiert hätten. So geht der eigentlich geplante Vorteil, die Handfestigkeit und Agency der Spieler, ein wenig im Wust des "Warum funktioniert das denn jetzt so?" unter und macht das Spiel vorrangig komplexer und metagame-lastiger, ohne aber die Willkür wirklich einzuschränken. Der Reward-Aspekt soll allerdings nicht unter den Tisch fallen, der hat schon was.
Die zweite große Änderung sind die Beats, die man ansammelt, um schließlich zusätzliche Experiences (also EP) zu erhalten. Das Ganze scheint durchdacht, und gerade im Detail eröffnet da System ein paar coole Möglichkeiten - so kann ein Spieler eine misslungene Probe freiwillig zum Patzer machen, um einen Beat zu erhalten. Ist also eine nette Sache, auch wenn mein Meta-Problem hier besonders deutlich zum Tragen kommt: Beats sind allgegenwärtig, und wehe dem, der nichts damit anfangen kann; was gerade deshalb kritisch ist, weil sie extensiv mit den Conditions interagieren.
Generell gesehen allerdings rockt das neue Erfahrungssystem. Es ist einfacher, intuitiv und löst das Min-Maxing-Problem ohne Nebenwirkungen. Die anderen Neuerungen im Charaktersystem finde ich ebenfalls klasse. Es ist viel dabei, das die Geschichte der Figur betont und nebenbei langstehende Probleme wie die christlichen Virtues/Vices, die seltsamen Moralreglungen und die anstrengenden Derangements aushebelt. An dieser Stelle hat sich die nWoD also deutlich weiterentwickelt, und hier gibt es außer ein paar Beats auch kaum "Nebenwirkungen", die man bedenken müsste.
Ebenfalls sehr heiß ist die Merit-Liste. Sie umfasst ein unglaublich gutes Gesamtbild der allgemein brauchbaren Merits, komplett mit unzähligen sinnvollen Überarbeitungen, an die wohl kaum noch einer geglaubt hätte. Die Sanctity of Merits, die schon seit den ersten Büchern zwischen den Zeilen umhergeistert, macht ein handfestes Comeback. Besonders schön ist auch der Umstand, dass die Fighting-Style-Merits zusammengeschrumpft und charakterorientierter gestaltet wurden, und letztendlich enthält dieser Teil mit einem guten Dutzend an breit einsetzbaren Supernatural Merits auch eine völlig unerwartete (aber gern gesehene) Überarbeitung der Psychic-Regeln aus Second Sight. Diesen Teil des Regelwerks würde ich trotz diverser Synergien ALLEN nWoD-Spielern empfehlen. Wenn es Synergie-Probleme gibt, kann man sie leicht hausregeln, und die Merit-Wust der bisherigen nWoD ist damit endgültig Geschichte.
Ein Überraschungserfolg ist in meinen Augen das System für Social Maneuvering. Nachdem ich mit Social Combat und ähnlichen Dingen ja gar nichts anfangen konnte, bieten diese anderthalb Seiten ein handfestes, aber trotzdem vollständig intuitives System, mit dem Spieler in schwierigen sozialen Situationen kriegen können, was sie wollen (oder auch nicht; was dann noch mal interessanter wird). Daumen hoch, habe ich bisher in keinem klassischen Rollenspiel gesehen.
Etwas seltsam dagegen sind die Regeln für Extended Actions. Die Motivation ist deutlich, das Ergebnis sollte auch funktionieren, aber der Grad an zusätzlicher Komplexität ist in meinen Augen untragbar. Schade drum.
Die Überarbeitung des Kampfteils ist auf jeden Fall gelungen, wenn auch nicht problemlos. Sie umfasst sehr viele Details, besonders heraus stechen dabei die Regeln für das Aufgeben und generell einen "natürlicheren" Kampfablauf (notwendig und durchdacht!), die Option des Down and Dirty Combats, mit der "kleine" Kämpfe schneller abgehandelt werden können, aber auch der überarbeitete Umgang mit Waffenschaden, Armor und Defense, der ja schon aus anderen Büchern bekannt ist. Ich bin mir persönlich nicht ganz sicher, was ich von Athletics als Defense-Bonus halten soll, und allgemein haben gewisse Aspekte des Kampfs einen leichten Komplexitätsboost bekommen, so zumindest mein Eindruck. Die Tilts, praktisch Conditions im Kampf, funktionieren etwas problemloser als ihre friedlichen Cousins, wären in meinen Augen aber nicht unbedingt nötig gewesen. Schön ist, dass man sie problemlos durch Intuition und SL- bzw. Gruppenentscheidung ersetzen kann. Besonder gut gefallen haben mir letztendlich auch noch die Grapple-Regeln.
Ein sehr interessanter Teil des Buchs stattet Ghosts und Spirits einen Besuch ab, fügt aber auch noch die Engel der God-Machine hinzu. Die Regeln wurden gestreamlined, was durchaus gefällt, gerade die Numina-Liste ist angenehm generell gehalten. Ob die dicke Auswahl an Conditions wirklich notwendig war, um Manifestation und Influence zu beschreiben, sei allerdings mal dahingestellt; ich nehme mal an, in Spielen wie Werwolf spielen derartige Dinge eine größere Rolle. Hier stören sie eher.
Das Kapitel mit Ausrüstung ist ein netter Bonus.

Fazit: Die neuen Regeln sind definitiv besser als die alten, und dieser Satz sollte unbedingt am Anfang des Fazits stehen.
Allerdings ändern sie viel, auf einem grundlegenden Level. Die nWoD bewegt sich damit sehr deutlich in Richtung Metagame, sie wird dem Terminus "Storytelling System" zunehmend gerechter. Ob einem diese Entwicklung gefällt, und wie sie umgesetzt wurde, das sind natürlich andere Fragen. Obwohl die positiven Aspekte überwiegen, gibt es immer wieder Stellen, an denen man ins Zweifeln gerät. Und warum ein so grundlegendes Konzept wie die Condition so schwerfällig und unausgegoren wirken muss, ist mir persönlich immer noch ein kleines Rätsel.
Dazu kommt halt mein angesprochenes Meta-Problem. Man muss sich ernsthaft überlegen, ob die GMC für die eigene Gruppe DAS neue WoD-System ist (das trotz aller Qualitäten ernsthafte Probleme mit dem alten Material kriegen wird), oder ob man sie doch wieder als Optionsband à la Mirrors oderArmory Reloaded versteht, mit viel Kram, der nicht jedem gefallen wird, aber definitiv für jeden ein paar wahnsinnig (!!!) gute Ideen bereit hält. So oder so sollte man einen Blick in die Regelerweiterung werfen.
Und das ist auch schon mein Hauptproblem mit der eigentlich sehr guten GMC: Wir haben WIEDER eine Masse an guten Alternativen, und inzwischen darf ich mir "meine" nWoD aus sechs verschiedenen Büchern zusammenschnippeln. Die inzwischen "offiziellen" Regeln unterdessen (die es ja leider nicht als einzelnes Buch gibt), werden im Gegensatz dazu spezieller, verwinkelter und ironischerweise schwerer modifizierbar.

Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 14.07.2013 | 19:45
Danke für dein Resümee und deine Kritik.

Ich bin mir auch immer noch nicht sicher, was ich von dem Regeltechnischem halten soll. Vielleicht werde ich das mit der kommenden CtL Chronik ausprobieren können.

Unsicher bin ich auch, ob es positiv ist, dass Regeln auf unterschiedliche Bücher sind oder ob es nicht die logische Konsequenz ist, da sowieso alle früher oder später auf Hausregeln drängen. Und all die Diskussionen würden wahrscheinlich eh nicht in ein zentrales Buch passen.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Vash the stampede am 14.07.2013 | 20:15
Ich teile größtenteils deine Einschätzung, La Cipolla.

Conditions könnten toll sein, wenn sie, ebenso wie die Tilts,  durchschaubarer und stringenter geregelt wären. Die Beats sind an sich gut, aber die Trennung zu XP halte ich für unnötig. Einige Kampfoptionen sind gut, andere verkomplizieren das Spiel leider nur. Und Athletics wird zu einem uberskill.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: La Cipolla am 14.07.2013 | 22:31
Jo. Ich bin mir bei Athletics auch echt nicht sicher. Mein erster Reflex war "WTF?!", aber wenn ich drüber nachdenke ... es gibt so einige Balance-Schwächen inmitten der nWoD-Charakterwerte, aber ich hab tatsächlich noch nicht erlebt, dass jemand seinen Charakter danach entwickelt hat (da waren die unterschiedlichen Punktkosten je nach Level erheblich problematischer). Es ist wohl einfach so ein System, in dem die Balance weniger wichtig ist, und deshalb könnte dieser Schritt sogar irgendwie funktionieren. Nicht zuletzt überlege ich halt auch: Das Problem ist so dermaßen (!) offensichtlich, dass ich mir überhaupt nicht vorstellen kann, dass es den Entwicklern entgangen ist. Das wird schon durchdacht und gewollt sein (auch wenn ich es selbst auch noch nicht ganz sehe ^^''). Keine Ahnung, ey.

Na ja. Ich will die Conditions auch definitiv noch mal ausprobieren irgendwann, aber momentan bleib ich bei der ... stark modifizierten ... onWoD. ;D
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Mandavar am 18.08.2013 | 14:51
Hi, bin gerade dabei meine beiden laufenden Chroniken auf GMC-nWoD-Regeln umzustellen. Und wollte einfach mal schauen, ob es schon Erfahrungswerte gibt, auf die man zurückgreifen kann.
Ich leite:
NEO - Sci-Fi-Chronik auf Basis von Perry Rhodan NEO
Regeln: Dark Heroes / Mage

Transsilvanische Chroniken - also das alte Vampire Setting
Regeln: V20 mit dem Translation Guide konvertiert zur nWoD

Ich spiele seit einer ganzen Weile in beiden Runden mit den Änderungen hin zu harten Waffen und Rüstung die "Härte" gibt, da mir dieses gefitzele mit dem 1 Schaden, 2 Schaden, ... von vorher auf die Nerven ging. Habe damit soweit ganz gute Erfahrungen gemacht, was das Spielgefühl und die Welt-Logik angeht. Allerdings nehmen nur diese Modifikationen, ab GMC ja "verbindlich", wieder viel Fluss aus dem Kampfsystem.
Lösung: Werde demnächt dazu übergehen Verteidigung, Rüstung und Gesundheitsstufen per Klebzettel am "Leiterschirm" bekannt zu geben, damit die Spieler sie in ihre Kampfbeschreibung verwenden können und man nicht dieses lästige hin und her hat. Ich mag wenn der Spieler würfelt und direkt beschreiben kann, was er da angerichtet hat.

Beats und Experiences:
In der Vampire-Runde hatte ich ursprünglich mit cWoD-Dark Ages angefangen, bin dann aber nach nem Monat Spielzeit zur nWoD gewechselt, weil ich die einfach schlanker und fairer fand. Damit spielen wir nun schon seit 2 Jahren an den Transsilvanischen Chroniken. Habe zu Beginn Erfahrungspunkte, Freebees und auch hier und da mal Merrits/Disziplinen/... als Belohnungen für bestimmte Dinge herausgegeben.

Dadurch entstand ein nicht mehr nachvollziehbares Belohnungswust, dass es recht schwierig machte sich zu überlegen was Neueinsteiger in der Runde so bekommen.
Lösung: Ich habe alles in Erfahrungspunkte umgerechnet und kann jetzt über die "globalen" Erfahrungspunkte relativ gut das Niveau der Charaktere einschätzen und vergleichen.

Experiences enthalten jetzt etwas, gegen dass ich mich entschieden hatte. Sie weisen ja deutliche Parallelen auf zu den alten Freebees. Was mich an denen stört ist, dass es genauso aufwendig ist Eine Disziplin auf 5 zu steigern wie auf 1. Das widerstrebt mir, weil es stark spezialisierte Charaktere fördert und eine breitere Fächerung, die ich gerade bei den Fertigkeiten schätze eher benachteiligt. Welche Erfahrungen habt ihr mit dem neuen System gemacht?
Im Moment würde ich dazu tendieren das alte EP-System beizubehalten, was natürlich all die schönen Mechaniken die in den Beats stecken außen vor lässt. :-(

Athletics auf Defence: Ernsthaft? Hat schon jemand damit gespielt? Bis jetzt habe ich keine Runde in der es nebeneinaner Fern- und Nahkämpfer gibt. In Vampire gibt es so gut wie nur Nahkämpfer, die Schusswaffen sind einfach zu "uncool" und die Vampire zu alt um sie großartig zu nutzen. Gerade wegen der vielen "Nahkampf"-Disziplinen ist Fernkampf bei "erfahreneren" Vampiren wohl nciht sehr erstrebenswert. In NEO hingegen gibt es so gut wie nur Fernkampf. Wer bringt denn ein Messer mit, wenn er auch einen Plasmastrahler nehmen kann? Energieschwerter und sowas gibt es da derzeit nicht.

Für mich schaut es so aus, ich habe noch nicht wirklich damit gespielt, dass man sich im Nahkampf kaum noch trifft, während man sehr leicht erschossen wird. Was mein Bedürfnis nach Realismus angeht, finde ich das eigentlich ganz gut. Mein Bedürfnis nach Fairness hingegen wird da in Mitleidenschaft gezogen. Ich fände es eigentlich gut wenn Brawl / Firearms / Weaponry möglichst gleichberechtigt nebeneinander stünden.
Hat schon jemand damit gespielt? Wie schaut es in der Praxis aus?
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 8t88 am 19.08.2013 | 13:10
Beats sind nett.
Das Problem dass Sie mitbringen ist, dass dann Spieler sich um Screentime für XP Schlagen :-\
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 19.02.2014 | 15:05
http://www.youtube.com/v/tMzV9nwqPj0
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 20.02.2014 | 17:54
Aufzeichnung eines One-Shots auf Darker Days Radio

http://podcast.darker-days.org/2014/02/19/darker-days-radio-presents-the-hunger-from-within/ (http://podcast.darker-days.org/2014/02/19/darker-days-radio-presents-the-hunger-from-within/)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Huhn am 21.02.2014 | 00:14
Ui, danke :)
Hat jemand den schon angehört? Wie lange geht der Oneshot? Und lohnt er sich? :)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 21.02.2014 | 01:00
Über vier Stunden ... angehört hab ich den Mitschnitt noch nicht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: Nin am 21.02.2014 | 01:28
... angehört hab ich den Mitschnitt noch nicht.

Für meinen Geschmack viel zu viele "Ähm"s und "Aahh"s.
Nach einer knappen halben Stunde hab ich aufgegeben.
Titel: Re: [nWoD] The God-Machine
Beitrag von: 6 am 11.03.2014 | 12:51
Die Diskussion über Athletics usw. befindet sich jetzt hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=87868.msg1820760#msg1820760)