Storytelling =
- Starker SL (der die Story strukturiert -Akte,Szenen & Co. - und für das Pacing verantwortlich ist)
- Drama (Story vor Regeln) ist ein wichtiges Prinzip
- SC können den Verlauf der Handlung entscheidend beeinflussen, die Abenteuerstruktur wird als solche vom SL angepasst
- Die SC haben Persönlichkeit
- Spielwelt = Bühne der SC
- Hintergrund = soll Stimmung und rollengerechtes Verhalten erzeugen
- Crunch = Ausschmücken des SC-Hintergrundes ohne im Spiel wirklich relevant zu sein
Könnt ihr euch den Merkmalen, die ich gesammelt habe, anschließen?
Wo agieren nun Storygames oder ältere Erzählspiele grundlegend anders?
Da musst du erklären, was du damit meist.* SL ist keine spielübergreifende Kategorie
* Regeln dienen dazu die Handlung gemäß einer ästhetischen Vorlage zu strukturierenWorunter packst du die doch für ST-Spiele eigentümlichen Splat-Books, die man z.B. aus V:tM oder früheren L5R-Editionen kennt?
* Detaillierter Hintergrund existiert häufig nur rudimentär und ist der Interpretation der Gruppe unterworfen. Relevanter sind allgemeinre Genre-Vorlagen.
* Crunch [1] existiert häufig nicht
[/list]
[1] Sofern du mit Crunch wählbare Vorzüge, Ausrüstungsgegenstände etc. meinst, die nicht nur dem Trait Pattern folgen.
1of3 hat hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78817.0.html) was dazu geschrieben.Danke für den Link. Leider verstehe ich von dem Beitrag so ziemlich gar nichts. Gibts da auch nochmal eine auf den Punkt gebrachte Definition, die auch für Normalrollenspieler verständlich ist? ;)
Worunter packst du die doch für ST-Spiele eigentümlichen Splat-Books, die man z.B. aus V:tM oder früheren L5R-Editionen kennt?
Danke für den Link. Leider verstehe ich von dem Beitrag so ziemlich gar nichts. Gibts da auch nochmal eine auf den Punkt gebrachte Definition, die auch für Normalrollenspieler verständlich ist? ;)
Ich wollte was zu Storygames schreiben. Entschuldige bitte, wenn das nicht klar war. Oben nachgetragen.Ok. Das erklärt alles.
In Story Games würde man eher versuchen die Struktur, die mit dem Erzählen der Inhalte verknüpft ist, nachzuahmen. (Ein Dracula-Story-Game würde vielleicht in irgendeiner Weise mit dem Konzept des Tagebuchs arbeiten.)
Aka viele Köche verderben den Brei kann auch hier die "Qualität" der Geschichte nicht oder nur mit viel Arbeit und Kompromisse beinhaltendes Retconning gesichert werden...
Im Gegensatz zu freiformigen Spielen wie Everway, das ja auch über die Bildkarten stark assoziativ funktioniert, benutzen Storytelling-Spiele häufig eine Dramaturgie. Warum ist das so?Was kann dazu gesagt werden? Ich meine: Die Freiformerei hat ja nicht selten eben auch eine coole, bedeutsame Geschichte zum Ziel.
Und warum gehen diese ST nicht mehr auf das Prinzip Drama in Konfliktsituationen ein? Everway hat dem gegenüber die Möglichkeit Sitationen so zu lösen, dass ein für die bisherige Story möglichst interessantes Ergebnis bei rauskommt.
Ich will den Thread ja nicht hijacken, aber das widerspricht vollkommen meiner Erfahrung.
JEDER Spielleiter im (klassischen) Rollenspiel hat Mittel, um den von ihm gewünschten Abenteuerverlauf zu erzwingen (und dass sie dies auch vor WW ausgiebig getan haben, das ist in Rollo-Magazinen der 80er hinreichend dokumentiert).
Es gibt ja nicht den Spielstil für White-Wolf-Spiele. Das ist ja das Problem. ;)
Wie willst du das mit mehreren gleichberechtigten, erst einmal als zufällig und unbekannt anzunehmenden Beteiligten wie im Storygame garantieren, insbesondere ohne langwierige Absprachen und Nachkorrekturen?
Und wie willst du das garantieren, wenn der SL zentralistisch alle relevanten Entscheidungen über den Fortlauf der Story treffen kann? Da kann genauso Mist bei raus kommen, und tut es auch oft genug.
Und wenn diese(r) die Realisierung eines bestimmten, "optimierten" Geschichts/Handlungsverlauf vorsieht, dann ist der Griff in die Giftkiste eben naheliegend bis zwingend.
Sie sollten nicht versuchen, vorherzusagen, was die Charaktere tun werden: erfinden Sie einfach einen Konflikt und überlassen sie es den Spielern, mit dem fertigzuwerden, was Sie ihnen vorsetzen.
Falsch. Das Primat hat die Story des SL. Ob das die bessere Story ist, ist vollkommen unklar.
Damit setzt er sich aber über das Regelwerk hinweg, in dem klar herausgestellt wird, dass er die Stimmungen, Erwartungshaltungen und Meinungen seiner Spieler in die Gestaltung einbeziehen soll ("Sie sind eigentlich eher Erzähler, als Autor von Geschichten.").
Vielleicht habe ich ja bisher die Extremfälle getroffen, aber die erlebte Leitlinie ist, dass einer den anderen sagen will, was passieren sollte (was an sich als Vorschlag noch potentiell OK wäre), aber eben dann ein beiläufiges Übergehen von bisherigen Absprachen und Regeln sowie Fremdmeinungen vorsah und die Autorisation dazu mit "besserer Story" und globalisierter Definition von Fun legitimiert wurde.
("Sie sind eigentlich eher Erzähler, als Autor von Geschichten.")PV ging da noch einen Schritt weiter:
Ich habe nochmal in Prince Valiant nachgelesen.
Was mir dabei aufgefallen ist: An einigen Stellen unterscheidet es sich erheblich von dem, was ich im Eingangsbeitrag über Storytelling Games geschrieben und wie ich z.B. V:tM wahrgenommen habe. Obwohl alles bis auf "Story > Rules" auch auf PV zutrifft.
Markante Unterschiede:Ebenfalls in VtM (Spieler schafft Sportlichkeits-Wurf nicht und fällt - mitsamt plotwichtigen Gegenstand ins Feuer. Die vorgestellten Optionen wären
Winging it: Wenn die Spieler das Abenteuer verlassen gibt es zwei Möglichkeiten. 1. Illusionismus und 2. Pläne/Plot verwerfen bzw. abändern. (Variante 2 lässt, konsequent weitergedacht, das Spiel in einer offenen Welt zu, die eine gewisse Nähe zur Sandbox nicht verleugnen kann.)
Ohne PV schlecht machen zu wollen... aber was ist "Storytellers Fiat", wenn nicht die Goldene Regel in anderer Form (außerdem gibt es Abschnitte darüber, dass der ST sagen soll "Dein Charakter würde so etwas nie machen", was in VtM nicht drin ist).Stimmt. Allerdings hatte ich beim Lesen von PV immer das Gefühl, diese Aussagen seien lediglich Mittel des SL den Gruppenvertrag ("shared fantasy experience"; "we expect everyone to contribute what they are able") zu schützen oder Spielern, die ihre SC in eine ausweglose Lage gebracht haben, doch noch weitere Teilhabe am Spiel zu ermöglichen.
Dennoch: PV muss man ehrlicherweise ankreiden, dass es diese Verbindung zwischen dem mit immenser Machtfülle versehenen SL und dem mindestens genauso wichtigen Prinzip der Kooperation nicht explizit benennt.PV hatte den Vorteil, dass es relativ kompakt und mit einem Buch abgeschlossen war. Insofern hatte der ST nicht mit den zahlreichen Auswüchsen des Munchkinismus zu kämpfen, welche Vampire zum Verhängnis wurden.
Storytelling, wie es heute betrieben wird, hat doch nur noch sehr bedingt etwas mit VtM zu tun, oder?Gut möglich. Aber firmiert das dann auch unter dem "Trademark" Storytelling?
Ich kann doch auch mit einem herkömmlichen System wie Pathfinder oder Warhammer Storytelling betreiben [...]Gerade WFRP 3 scheint mir durchaus ein sehr erzähl-fixiertes Rollenspiel zu sein. Aber eines, das EINEN bestimmten Weg gewählt hat, in der Fülle der Möglichkeiten.
7th Sea hat mMn auch einen sehr storytelling-artigen Spielansatz (vermischt mit anderen Elementen, aber ich hatte das Spiel schon immer als Storytelling-Spiel eingeordnet).Das wäre auf jeden Fall interessant. Diese anderen Elemente müsste man wohl versuchen irgendwie rauszufiltern.
Storytelling ist nicht eigentlich EIN Spielstil* sondern eine Sammlung von Stilen, die Fiktion und darin begründte Charakterinteraktion mit der Spielwelt in den Mittelpunkt rückt.
7th Sea hat mMn auch einen sehr storytelling-artigen Spielansatz (vermischt mit anderen Elementen, aber ich hatte das Spiel schon immer als Storytelling-Spiel eingeordnet).
Genau, und ob er sie nutzt hängt von seinem präferierten Spielstil bzw. seiner Spaßquelle ab.
Und wenn diese(r) die Realisierung eines bestimmten, "optimierten" Geschichts/Handlungsverlauf vorsieht, dann ist der Griff in die Giftkiste eben naheliegend bis zwingend.
Daher versuchen Storyspiele solche Ungleichgewichte nach Möglichkeit zu minimieren, damit alle ihre gleichwertige Chance bekommen ihre Vorstellungen einbringen zu können, auch wenn dann nicht jeder einzelne exakt sein Ideal realisieren kann und bunter Mischmasch bei rauskommen könnte.
Was natürlich schon wegen der oft sehr unterschiedlichen Charakterstruktur der Spieler begrenzte Aussicht auf Erfolg hat, und im schlimmsten Falle mit je nach akuten Erzählrechten wild zwischen Comedy und Tragik, Moschen und Intrigen hin- und herspringen endet.
Könnt ihr euch den Merkmalen, die ich gesammelt habe, anschließen?Ein Versuch meinerseits (vorallem geprägt durch V:tM) dem Storyteller-System Merkmale zuzuordnen
Wo agieren nun Storygames oder ältere Erzählspiele grundlegend anders?Meiner persönlichen Meinung beziehungsweise Beobachtung nach vorallem dadurch das die Spieler weniger auf der Character Stance agieren.
Die Hintergründe des Charakter wird detailliert und es wird versucht die Hintergründe einzubinden
Das ist nicht absolut zu sehen - es gibt sicher Storygames, die man als Kampagnen spielen kann; aber ich denke, Storytelling eignet sich dafür besser. (Wobei ich mit "Kampagne" schon eine längere Abenteuerserie meine und nicht nur fünf oder sechs Sitzungen. ;) ).
Storytelling, wie es heute betrieben wird, hat doch nur noch sehr bedingt etwas mit VtM zu tun, oder?
Ich kann doch auch mit einem herkömmlichen System wie Pathfinder oder Warhammer Storytelling betreiben - das einzige, was dafür gegeben sein muss, ist eine Gruppe, die einen dramatischen Bogen im Spiel sehen möchte und es wichtig findet, eine coole Story zu be- bzw. erspielen.
Beim Storytelling steht die Story im Fokus (die natürlich von Charakteren handelt).Ich würde bei den Sätzen Story dem Storygaming zu ordnen und Charaktere dem Storytelling.
Beim Storygaming die Charaktere (um die sich natürlich eine Story rankt).
Beim "klassischen" (was auch immer das ist) Rollenspiel steht die Spielwelt im Vordergrund (die von Charakteren erforscht wird, deren Erforschung rückblickend als eine Geschichte erzählt werden kann).
Beim "klassischen" (was auch immer das ist) Rollenspiel steht die Spielwelt im Vordergrund (die von Charakteren erforscht wird, deren Erforschung rückblickend als eine Geschichte erzählt werden kann).
Da es mir im Zitat vom SLF aufgefallen ist.
Gibt es Spiele die nach der World of Darkness erschienen und für sich beanspruchten ein Storyteller/Storytelling-System zu sein?
Ich finde das Wort "klassisch" sehr schwierig. Bei der OSR hast du in gewisser Weise recht, wobei ich hier nicht von Fokus sprechen würde. Primat trifft es vielleicht besser. Ebenso bei deinen anderen Zuordnungen.
"Unerwartete Dinge zu tun". Der Zwerg trägt keinen Bart und ist Barde.
meine Sicht von StorytellingInteressant.
0) Es hat nicht notwendiger Weise etwas mit einer geplanten Dramaturgie, einem geplanten Plot oder einem durchgeplanten Abenteuer zu tun. Ich wiederhole: Nicht.Heißt das im Umkehrschluss, dass die Antiklimax im Storytelling genauso häufig vorkommen kann, wie in anderen Spielformen?
TPK?Nicht zwangsläufig. Wenn die SC bei der Durchquerung eines Sumpfes umkommen - der eigentlich nur ein Stück Weg sein sollte, dann kann das als Antiklimax wahrgenommen werden.
Wie ist 4 zu verstehen?
Ok, wenn ein Spiel gamistisch ist, dann sind einige Regeln dem Spieltrieb/cooles Gadget z.B. in Form von Feats oder dem Spielgleichgewicht geschuldet.
Aber spätestens bei SIM sollten doch die Regeln eben der Welt/Charakterdarstellung dienen, sowohl bezüglich der Gestaltung, wie der Handlungsauflösung.
5. ist ungefähr so rollenspielrelevant wie Pizza oder Chinese fürs Futtern zwischendurch, aber sonst sehe ich da keinen von den Punkten, welche sonst zu Knatsch mit selbsternannten Storytellern führen, sondern würde es zumindest ähnlich machen.
Nicht zwangsläufig. Wenn die SC bei der Durchquerung eines Sumpfes umkommen - der eigentlich nur ein Stück Weg sein sollte, dann kann das als Antiklimax wahrgenommen werden.
Antiklimaktische Spielerhandlungen:
Das Stören der generischen Ressourcenplanung, sodass die Gegner ihre Pläne fallen lassen oder langfristig vertagen müssen.
(z.B. Robin Hood - könig der Diebe: Die Helden bekommen mit, dass das Turnier geplant ist und, dass es eine Falle ist Robin zu fangen. Also verseuchen sie das Trinkwasser der Burg, sodass es erstmal nicht stattfinden kann. Dadurch entfallen viele dramatische Szenen.)
Es gibt so etwas wie einen DSA-eigenen Spielstil? Das finde ich spannend.
Abenteuer (und Abenteuer lösen) als höchste Instanz, noch über Spieler oder Charakterwünschen.
Es gibt so etwas wie einen DSA-eigenen Spielstil?Hätte auch DSA-typischen Spielstil schreiben können. Ich glaube nicht, dass das was Eigenes ist.
1) Es gibt eine SL. Diese hat zur Aufgabe, interessante und überraschende Dinge passieren zu lassen. Sie möchte möglichst abwechslungreich wirken.
2) Die übrigen Spieler erleben die von der SL dargestellte Spielwelt. Diese kann komplex und vielschichtig sein und enthält häufig viele ausgearbeitete SLCs.
Storytelling hat dafür z.B. den Vorteil, dass man dort Aha-Effekte erzielen kann, wenn SL-Geheimnisse aufgedeckt werden. Ich mag es ja total, wenn ich durch die Informationen, die der SL mir liefert, irgendwann *ping* die Zusammenhänge zwischen Ereignissen verstehe.
Der Hauptunterschied bei den Spielen der Storyteller-Schiene ist wohl die, dass man vor dem Wurf fragt "Muss ich darauf jetzt wirklich würfeln?", statt es zu tun und ggflls. unglaubwürdige Ergebnisse dem System in die Schuhe zu schieben. Mehr ist nicht dahinter, wirklich. Ansonsten sind Storyteller-Spiele wie jedes andere Rollenspiel. Teilweise haben ja auch nicht-ST-Systeme die Idee "Würfel nur, wenn es auch wichtig ist!" übernommen, was die These erhärtet, dass es dabei nicht so sehr um Story (außer vielleicht im Nachhinein), als vielmehr um Immersion ging.
Die Geheimnisse werden vom Spielleiter gehütet, und da der Spielleiter oft auch der Autor der Abenteuer oder der Spielwelt ist, auch von ihm ausgedacht. Es besteht nichtmal unbedingt der Anspruch, dass die Spieler die Geheimnisse im Spiel vollständig erfahren. Entscheidend ist, dass das "Lösen" oder Erfahren des Spielweltgeheimnisses wichtiger ist, als der Umgang mit den gewonnenen Erkenntnissen (man vergleiche das mal mit DitV).
Für "typische" Storytelling-Runden würde ich schon sagen, dass die Antiklimax etwas ziemlich Unerwünschtes ist.Wobei sich DSA überaus stark mit dem Spielstil von Vampir: The Masquerade identifiziert [laut Wege des Meisters] und daher eigentlich auch recht stark vom White-Wölfischem Storyteller Design geprägt ist.
Gegenüber Pulp, Cinematic oder auch dem DSA-eigenen Stilstil besteht da mMn aber kein Unterschied.
Das, glaube ich, ist ein wichtiges Abgrenzungsmerkmal von dem, was ich als Storytelling einordnen würde, zu anderen Formen des Rollenspiels, die ebenfalls eine Erzählkomponente haben: Die Spielwelt muss geheimnisvoll sein, die Geheimnisse müssen im Laufe des Spiels aufgedeckt werden.
An dem Punkt knabbere ich ziemlich herum. Traditionell würde ich es ebenfalls so sehen, dass der Storytelling-Spieltil äußerst würfelfeindlich ist, selbst wenn die Spiele, die ich damit in Verbindung bringen würde (und dazu gehört für mich auch DSA) ausgesprochen würfellastige Mechanismen (z.B. 3W20) haben. Storyteller, mit denen ich mich gestritten habe, haben idR darauf beharrt, dass sie ihr Spiel nicht durch "das Diktat der Würfel" beeinträchtigt sehen wollen. Gewürfelt wird nur für Nebenangelegenheiten.