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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Praion am 10.12.2012 | 19:34
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Grüße,
diese Regel eignet sich eigentlich super für alle typischen Rollenspiele, vor allem solche die sehr Schwarz und Weiß sind eigentlich und etwas grauer werden sollen.
Jederzeit kann ein Charakter anstatt eine Probe zu würfeln automatisch Erfolg haben wenn er dafür der Gruppe ein dunkles Geheimniss über den Charakter erzählt.
Effektiv oder male ich mir da gerade zu viel aus?
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Allein an "typischen Rollenspielen" kann man sich jetzt schon festbeißen, aber gut, die Idee soll also systemübergreifend funktionieren.
Das Problem ist, dass diese Regel gewisse Spielertypen bevorteilt, die gerne viel und tiefgründig Hintergrund für ihre Charaktere entwerfen, und dementsprechend auch viele Geheimnisse haben könnten. Außerdem, einfach nur ein Geheimnis? Ohne weiterführende Auswirkungen ist das in meinen Augen nur sinnloser Ballast, denn je nach System/Stimmung/Rundenzusammensetzung kann oder will der Rest der Spielerschaft damit evtl. nichts anfangen, und dann war das ein automatischer Erfolg ohne irgendwelche Konsequenzen.
Und wann oder wie soll dieses Geheimnis vermittelt werdern? Direkt vor Ort klappt dramaturgisch schonmal nicht: "Öhm, du finsterer Nekromant da, warte mal eben... also Leute, erinnert ihr euch an die Rothaarige in der Taverne? Ich muss euch da was sagen..." Eher unschön, würde ich sagen. Und Liste führen ist auch doof, weil man dann entweder warten muss bis Zeit ist, um einen Schwall persönlicher Geheimnisse abzuspulen, oder ewig und drei Tage diese Geheimnis-Schuld mit sich rumschleppt.
Ich will jetzt nicht nur negativ sein, sehe aber in deiner jetzigen Version nicht viel Anwendungsmöglichkeiten.
Man könnte aber vielleicht einen Partypool an Extrawürfen/autom. Erfolgen anlegen, aus dem sich jeder bedienen kann, zu gewissen vorher festgelegten Kosten (Abrutschen in entgegengesetzte Gesinnung? Kontakt mit dämonischen Einflüssen? Kompromittierung der soialen/kämpferischen Fähigkeiten des Charakters?).
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Das kann Spieler mit detailierten Hintergrund bevorteilen, muss aber nicht. Wenn ich vorher nicht viel Hintergrund festgelegt habe, hab ich mehr Platz für "sponntane" dunkle Geheimnisse.
Das Geheimnis reicht, wenn es Outgame mitgeteilt wird denke ich. InGame wäre schick, muss aber nicht.
Der SL, der diese Geheimnisse dann nicht nutzt um den Charakteren später einzuheizen ist natürlich selber schuld so eine Goldmine liegen zu lassen. Die sind schon so gedacht später aufgegriffen zu werden.
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Ich kann mir das auch nicht wirklich vorstellen. Das dunkle Geheimnis und die Probe müssten ja auch im Verhältnis zu einander stehen. Warum sollte mein Charakter zB über eine tiefe Schlucht erfolgreich springen können, nur weil er offenbart, dass er mit 16 seinen eigenen Vater erschlagen hat?
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Ich kann mir das auch nicht wirklich vorstellen. Das dunkle Geheimnis und die Probe müssten ja auch im Verhältnis zu einander stehen. Warum sollte mein Charakter zB über eine tiefe Schlucht erfolgreich springen können, nur weil er offenbart, dass er mit 16 seinen eigenen Vater erschlagen hat?
Aus dem gleichen Grund aus dem er besser springen kann wenn auf einem bestimmten Spieltisch in einer anderen Welt ein Ikosaeder so landet, dass oben eine 20 zu sehen ist.
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Das ist nicht das Gleiche (http://tanelorn.net/index.php/topic,42050.0.html).
EDIT/ Kurzfassung: Der Probenwurf leitet sich aus Spielweltgegebenheiten ab und verknüpft den Ausgang einer Handlung in der Spielwelt direkt mit der logisch zugeordeten Gegebenheit (Sprung <-> Sprungkraft) . Die Verknüpfung eines Sprunges mit einem dunklen Geheimnis aus der Vergangenheit ist, tja, in keiner Weise verknüpft. Daher sehe ich den Vorschlag insgesamt skeptisch, gerade für "typische" RSP, so wie ich diese Zuordnung verstehe (meine "typischen" wären SaWo, D&D, DSA und Konsorten). Typische RSP legen eigentlich großen Wert auf Regeln die mit den Spielweltgegebenheiten erklärbar sind (inkl. Ausnahmen wie Bennies).
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Ich hatte es jetzt tatsächlich so verstanden dass der Spieler ein Geheimnis über seinen Charakter preisgeben muss um dafür einen automatischen Erfolg zu erhalten. Also quasi ein Belohnungssystem.
Bennies ist ein schönes Stichwort. Wenn ich für meinen Charakter einen Nachteil schaffe der optimalerweise noch einen Hook für den SL liefert bekomme ich dafür einen Bennie. Den kann ich ausgeben um eine Probe automatisch zu schaffen. Die hier besprochene Regelidee entfernt nur den Zwischenschritt.
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Ja, aber Bennies sind eben eine Ausnahme. Und die Belohnung beim Geheimnis steht in keiner logischen Relation zum Ereignis.
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Das Problem ist, dass diese Regel gewisse Spielertypen bevorteilt
Warum ist das jetzt ein größeres Problem als die hier ansonsten oft vorherrschende Bevorteilung von Spielern mit eher mathematischen Begabung?
Das Ziel erfüllt die Regel auf den ersten Blick (in Trockenübung) allemal: Helden sollen "grau" werden. Es gibt deutliche Vorteile für das Hinzufügen dunkler Aspekte ohne dabei aktuelles "böses" Verhalten zu fördern. Soweit klingt das sehr gut.
Gerade dadurch, dass es retrospektiv und aus dem Stand heraus passiert, wird hier in meinen Augen die große Gefahr ausgehebelt, einfach nur zu Bösewichten als Charakteren zu führen.
Wobei es eventuell eine Idee sein könnte, um die Ambivalenz -das "Graue" (anstatt des völlig "Schwarzen") eben - noch mehr zu fördern, den Einsatz dieser Regel zu begrenzen: Nur "gute" Taten können mittels eines dunklen Geheimnisses bewältigt werden.
Das liefert dann gegebenenfalls auch gleich die von Vorpostern geforderte "Spielweltanbindung", die jetzige Tat ist die Sühne des Helden für den früheren Frevel, was ihn zu besonderen Leistungen antreibt. "Jetzt kann ich meinen Fehler wieder gut machen!"
Auf der anderen Seite könnte das natürlich das Ganze auch deutlich in Richtung auf "Erlösungs"szenarien schieben: Der ehemalige Bösewicht, der jetzt zum Helden wird.
mfG
jdw
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Grüße,
diese Regel eignet sich eigentlich super für alle typischen Rollenspiele, vor allem solche die sehr Schwarz und Weiß sind eigentlich und etwas grauer werden sollen.
Jederzeit kann ein Charakter anstatt eine Probe zu würfeln automatisch Erfolg haben wenn er dafür der Gruppe ein dunkles Geheimniss über den Charakter erzählt.
Effektiv oder male ich mir da gerade zu viel aus?
Sehe nichts falsches oder schlimmes daran wenn eine Runde tatsächlich strahlende Helden spielen will, warum muß man die dann benachteiligen wenn der eine oder andere sich dann plötzlich denkt oh "Grau" sein macht mein Charakter besser. Finde das also Grundsätzlich haben zu wollen schon mal völlig falsch.
Ansonsten, blut_und_glas hat es schon angesprochen, aber will darauf nochmal eingehen, für mich klinkt die Regel zu als würde es letztlich eher dunkle Charaktere produzieren als graue, da ja keine einschränkung da ist zu welchem Zweck dies dunkle Geheimnis genutzt werden soll, also ist mein Charakter plötlich Schwarzmagier und nutze das um den Könnig mit meinem Magischen Pfeil zu erschießen... sehe nicht wo das grau ist.
Letztlich, die meisten Runden in denen meine Wenigkeit so mitspielt und leitet fühlen sich sowieso schon grau an, ewig keine richtige reine Helden-Runde gesehen (ja, sage das obwohl von mir gerade Marvel Heroic Roleplaying geleitet wird, aber irgendwie sind alle Charactere da ziemlich grau), und reine Böse-Runden haben mich schon immer unglaublich gelangweilt, so das meine Wenigkeit die sowieso gemieden hat.
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Die Idee ist wunderbar.
Bei B&B funktioniert das in gewisser Weise auch so, wenn auch nicht direkt um eine Probe zu schaffen, sondern um bei einer geschafften Probe ein dagegen eingelegtes Veto zu brechen. Alternativ kann man statt einer solchen retro-aktiven Feststellung allerdings auch vor Ort etwas ganz fies bös Schlimmes tun. Das erlaubt etwas mehr Einsatzmöglichkeiten.