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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Boba Fett am 10.11.2003 | 10:46
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Inspiriert von einem Artikel in rpg.net starte ich jetzt mal eine Sammlung der Murphy Rules of Roleplaying...
Für den Unwahrscheinlichen Fall, dass jemand die Murphschen Gesetze nicht kennt:
Murphy's Gesetz sagt aus, dass wenn etwas schief gehen kann, es auch irgendwann schiefgehen wird.
Das zweite Gesetz sagt, dass wenn etwas schief gehen wird, es genau dann passiert, wenn es den größt maximalen Schaden anrichtet.
Also, tobt Euch aus...
01. Wenn der Spielleiter vom Spieler eine Probe verlangt, die er nur durch einen kritischen Patzer nicht schafft, wird er einen kritischen Patzer würfeln.
02. Wenn der Spielleiter alle seine Spielnotizen auf dem PC gesammelt hat, wird dieser durch Hardwaredefekt oder Virus ausfallen, und zwar genau kurz bevor der SpL die Daten ausdrucken wollte.
03. Wenn ein Würfelbecher neben dem Colaglas steht wird man irgendwann zwangsläufig die Coke in den Würfelbecher einschenken.
04. Wenn ein Glas umkippt läuft die Coke immer auf das Charakterdokument.
05. Wenn man eine Klarsichtfolie zum Schutz vor 04. benutzt, kippt das Glas immer dann um, wenn man eine Änderung im Dokument machen wollte und das Dokument deswegen ungeschützt ist.
06. Wenn ein Abenteuer mit einem bestimmten Ereignis eines bestimmten Charakters beginnen soll, ist dieser garantiert verhindert.
07. Hat man eine wichtige Information an einen Spieler gegeben, ist dieser, wenn man sie braucht krank, oder kann sich nicht mehr daran erinnern...
08. Connections tauchen nie dann auf, wenn man sie braucht.
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09. Hat der Spieler durch einen zweiten Wurf die Möglichkeit das Verderben nochmal von sich abzuwenden, so wird er auch diesen Wurf verhauen.
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10. Man kann Murphy laut Murphy nicht erzwingen.
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Murphy muss ein Zombie sein. Der ist einfach nicht totzukriegen und taucht immer wieder hier im Forum auf ... ::)
Z.B. hier
http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=4139
oder hier
http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=962
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Zusatz zu 03- Wenn ein Würfelbecher neben dem Colaglas steht wird man irgendwann zwangsläufig die Würfel in den Colabecher werfen.
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oder halt die coke mit viel geschüttel auf den tisch kippen...
auf dem zu dem zeitpunkt natürlich alle dokumente ausgebreitet sind...
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11. Wenn der charabogen neben einem Fenster liegt, wird es genau an dem Tag reinregnen, wenn man vergessen hat das Fenster zu schließen.
(Ist mir zweimal mit meinem SLA-Chara passiert! Verdammte Dachfenster!)
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12. Je ausführlicher die Ausarbeitung und Hintergrund eines Charakters, desto wahrscheinlicher ist die unfallbedingte Vernichtung der Charakterdokumente.
13. Je mehr du einen Charakter magst, desto seltener kommt er zum Einsatz.
14. Je mehr du ein System/Setting magst, desto seltener wird es gespielt.
15. Je länger du als SL an der Vorbereitung eines Abenteuers sitzt, desto eher wird es ein Reinfall.
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16. Je mehr Du auf eine Fähigkeit hinarbeitest, desto weniger wirst Du sie benutzen können, wenn Du sie hast.
17. Hast Du eine Fähigkeit dazubekommen die eine gewisse Situation stark erleichtert, wird diese Situation nicht mehr eintreten.
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18. Hast du dich rollenspielerisch weiterentwickelt, wird deine Runde dich rauswerfen, oder dich nicht mehr so mögen.
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18 is böööse und so wahr :(
19 - Deine sorgfältig designten Endgegner eines mehrere sitzungen langen Kapitels werden bei ihrem ersten, eigentlich der Einschüchterung der Party dienenden Auftritt mit Leichtigkeit vollständig vernichtet, bevor sie überhaupt irgendwelchen nennenswerten Schaden anrichten können.
20 - Hat ein charakter besonderes Würfelglück, dann liegt das an seinen Würfeln. Diese fallen aber, um ausgleichende Gerechtigkeit zu üben, für alle anderen unterdurchschnittlich gut.
21 - Ein charakter in einer Gruppe hat immer unverschämtes Würfelglück. Dieser jemand bist allerdings niemals Du selbst.
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22 - Man kann nur "gute" Wuerfe *wegwuerfeln*, niemals schlechte!
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23 - Wenn man sich entschießt draußen zu spielen, weil die Sonne so schön scheint, dann ist es so windig, dass man alle Charakterbögen mit Gläsern oder so festhalten muss
24 - Wenn man sich am letzten Tag vor der Spielrunde vornimmt, das Abenteuer gut vorzubereiten, dann kommt ganz sicher etwas dazwischen
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25. ... und wenn Regel 24 mal nicht gilt, dann sagt garantiert genau der Spieler ab, auf dem du das Abenteuer aufbauen wolltest...
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26. Ein Abenteuer entwickelt sich nie zu dem Ende, dass du vorbereitet hast
27. Deine Spieler mißtrauen immer dem NSC, den sie für ihre Seite gewinnen sollten.
28. Deine Spieler finden immer den NSC toll, von dem sie die Finger lassen sollten.
29. Das neue Zusatzbuch für Dein Lieblingssystem erscheint einen Monat, nachdem Du Dir selber etwas zu dem Thema ausgedacht hast.
30. Dein eigenes Material passt nie zu dem, was der Verlag später veröffentlicht.
31. Du kannst Deine SCs nie in eine neue Stadt schicken, ohne dass 4 Stunden Spielzeit in Waffenläden verheizt werden.
32. Du siehst das neue Abenteuermodul immer erst dann im Laden stehen, wenn einer Deiner Spieler schon einen Blick reingeworfen hat.
33. Je höher der Fertigkeitswert, desto gravierender die Patzer.
34. Der Munchkin der Runde hat das größte Glück bei der Charaktererschaffung.
35. Der beste Charkterplayer läuft immer in den Gegner, der für den Munchkin bestimmt war.
36. Der Gegenstand, den du findest und aus der Not heraus ausprobierst, ist entweder giftig oder verlucht.
37. Ist Dein Charkter endlich so, wie du ihn haben wolltest, kommt der SL mit Hausregeln, die das verhindern.
38. In dem Moment, indem Du Deine Standart-Paranoia kurz ablegst, zerreisst es dich!
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zu 14: ICH HASSE RPG! Ich hasse es jawohl (darf ich jetzt endlich wieder regelmäßig spielen? :()
39. Wenn der Würfelbecher in die Nähe des Getränks gerät, wird man sich früher oder später an seinen Würfeln verschlucken.... (ist bei uns schon passiert)
40. Es ist immer ein Bleistift zu wenig da.
41. Wenn man mehrere Würfel wirft, landet genau derjenige den man am liebsten hat unauffindbar unterm Sofa.
42. Immer wenn die Spannung am Höhepunkt ist (und alle Spieler mitmachen) vergisst du den Namen eines NSC und kommst ins stolpern.
43. Dieser ist dann immer der einzige, den du nicht gleich in dienen Notizen findest.
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44. Wenn man sich viel Mühe gegeben hat ein Abenteuer möglichst verschachtelt aufzubauen finden die Spieler den schnellen und einfachen Schlupfwinkel hindurch.
45. Wenn man nur eben schnell ein Abenteuer improvisiert hat suchen sie stundenlang nach versteckten Hinweisen.
46. Wenn man seine sorgfältig vorbereiteten Dokumente gegen alle Eventualitäten abgesichert hat und ihnen nichts passieren kann bekommt man Besuch von seiner 5jährigen Nichte.
47. 5jährige Nichten sind für Dokumente Naturkatastrophen, gegen die man diese nicht absichern kann.
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48. Das Buch, das Du nicht mitgenommen hast, beinhaltet die nötigen Informationen.
49. Dein neuer Bleistiftanspitzer verschwindet spätestens nach 3 Sitzungen spurlos.
50. Dein Lieblingssystem wird zugunsten irgeneines Mists irgendwann nicht mehr fortgeführt (Danke, FASA!)
51. Du bereust es immer, wenn Du Material Deiner Spieler als Hausregeln zulässt.
52. Die Gier siegt immer über das Heldentum
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53. Je innovativer und kreativer das System, desto mehr liegt es in einer Nische.
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zu 14: ICH HASSE RPG! Ich hasse es jawohl (darf ich jetzt endlich wieder regelmäßig spielen? :()
Ich verweise auf Regel 10 ;-)
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54. Gefangene NPCs ohne nützliche Informationen werden stundenlang gefoltert - solche die wirklich etwas wissen, sofort abgestochen.
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55. Gefangene SCs bringen sich durch ihr Verhalten stets in noch misslichere Lagen.
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56. Wenn der SL gerade im Kopf die Komplexe Rechnung durchführt hat, und fest stellt, dass das Montser durch den Schaden nicht KO geht, wird er an eine Aktion eines SC erinnert, und das Monster ist doch Platt.