Was ist aber, wenn man das direkt mal als Thema setzt. Die Gruppe wird irgendwie scheitern....das muss nicht der verlorene Auftrag sein, oder weil alle draufgegangen sind.
Hat das jemand schon so gemacht? Ist der Frustfaktor dann doch zu groß für die Gruppe (und somit nicht mehr spass macht!) oder ist das zu sehr railroading oder oder oder....Also es ist in meiner Gruppe durchaus öfters vorgekommen das der Ausgang eher einer Tragödie als einem Sieg glich, ohne das es einen TPK gab oder der entsprechende Spielleiter darauf hingearbeitet beziehungsweise gerailroadet hat.
Ach so, echte, eingebaute Tragödien gibt's noch bei Polaris.
Tragisch ist das Scheitern, wenn es auf den freien und wohl überlegten Entscheidungen der Protagonisten gründet. Die moralische Schuld ist dabei ambivalent, da oft ein Nicht-anders-Können, womöglich aus edlen Motiven, im Spiel ist.
Im Rollenspiel funktioniert das wahrscheinlich nur, wenn die Spieler sich auf die Prämisse einer Tragödie einlassen wollen. Wenn man mit den Spielern das macht, was den Charakteren einer Tragödie von Seiten des Schicksals widerfährt, wäre das übelstes Railroading.
Wenn aber das Abenteuer damit endet, dass ein Komet auf ihren Planeten stürzt und sie schlicht nicht die Mittel haben, etwas daran zu ändern, hat das an und für sich nichts mit RR zu tun (höchstens mit schlechtem Setting-Design).
Klassische Rollenspiele wie Vampire (Maskerade, Requiem) und Call of Cthulhu laufen ja auch oft ultimativ auf den physischen, moralischen und/oder geistigen Ruin der Charaktere hinaus, allerdings eher in langfristiger Perspektive.
Tragisch ist das Scheitern, wenn es auf den freien und wohl überlegten Entscheidungen der Protagonisten gründet. Die moralische Schuld ist dabei ambivalent, da oft ein Nicht-anders-Können, womöglich aus edlen Motiven, im Spiel ist.
Im Rollenspiel funktioniert das wahrscheinlich nur, wenn die Spieler sich auf die Prämisse einer Tragödie einlassen wollen. Wenn man mit den Spielern das macht, was den Charakteren einer Tragödie von Seiten des Schicksals widerfährt, wäre das übelstes Railroading.
Hat sich bei mir schon oft von allein ergeben - meistens müsste ich viel mehr railroaden, um erfolgreiche Ausgänge zu erzwingen, als um tragische Ereignisse herbeizuführen.+1. Bei ergebnisoffenem Spiel erspielt man halt erst eine Handlung und ordnet sie hinterher - je nachdem, wie sie ausgegangen ist - in die Kategorie "Heldenepos", "Tragödie" oder meinetwegen auch "Komödie" ein.
Wenn ich aber merke, daß der SL von vornherein nie vorhatte, den Spielern irgendeine Chance zu lassen, den (vorgeblichen) zentralen Konflikt zu lösen, dann sind das die Momente, in denen ich nicht nur mein Charakterdokument zerreiße, sondern auch das Regelwerk rituell verbrenne.
Aber da kann das arme Regelwerk doch nichts zu! Na ja, vielleicht in Ausnahmefällen ...Durch einen solchen Ausnahmefall ist vor langer Zeit mein Lieblings-Larpcharakter draufgegangen.
Ich als Spielleiter habe noch nie versucht, etwas derartiges zu machen... Einige Spielleiter unter denen ich gespielt habe haben es versucht, aber ich war davon eigentlich immer ziemlich frustriert. Wenn ich das Gefühl habe, dass es eh komplett egal ist, was ich mache, weil die schlimmen Dinge ohnehin passieren werden, dann fühlt sich das für mich zu sehr nach Railroading an. Kann sein dass man dieses Konzept besser umsetzen kann, aber hier habe ich keine Erfahrungen aus erster Hand (die hier genannten Systeme habe ich noch nicht gespielt).
Im Grunde muss man einfach simple Psychologie beachten. Wenn der Spieler Einsatz zeigt, etwas zu verändern, dann sollte man ihm Erfolgshäppchen zukommen lassen. Schließlich ist das ja erwünscht und muss belohnt werden, sonst wird sich der Spieler zum passiven Beobachter entwickeln, wenn man ihn einfach nur gegen eine unsichtbare Spielleiter-Mauer laufen lässt.
Ich denke der Trick ist hier, dass ein Railroading nicht zu spürbar ist. Spürbar wird es immer dann, wenn man künstlich alle Versuche der Spieler vereiteln muss, das Übel abzuwenden. Stattdessen muss man das Szenario schon so aufbereiten, dass es keine reelle Chance gibt, es abzuwenden, wenn es für den weiteren Spielverlauf wichtig ist, dass die Tragödie passiert, und wenn das der Fall ist, kann man nämlich auch mit der Hoffnung der Spieler arbeiten. Man kann ihnen dann ihre Teilerfolge beim Versuch das Unglück abzuwenden erlauben, was den Spielern die Aussicht gibt, etwas verändern zu können, und nicht nur Marionette des Spielverlaufs zu sein. Und umso gemeiner trifft es, wenn man am Ende offenbart wie das Gesamtdilemma aussieht.
Wichtig...ich meinte eigentlich nicht, dass der Gruppe was passiert, auf das sie keinen Einfluss hatten. "A la ihr habt gut gekämpft, aber dann kommt ein Riese und tritt euch in den Boden und ihr seid tot." (deswegen passt auch zb Fiasco nicht (ohne es gespielt zu haben))
Eher dachte ich an das Umfeld der Gruppe, auf das die kaum oder wenig Einfluss haben. Also wirklich NPCs, an denen die Gruppe hängt, sterben bei einem Charge auf die Burg (induziert durch die Gruppe zB)...und ausgehend davon gehts dann auch für die Gruppe immer weiter bergab. Die Hinterbliebenden machen Jagd auf die Gruppe, Informationen brechen weg, weil Kontaktpersonen fehlen etc....
Aber da stimme ich rettetdenwald zu, die meisten Spieler wittern Illusionismus auf 10 Meilen gegen den Wind.
Eher dachte ich an das Umfeld der Gruppe, auf das die kaum oder wenig Einfluss haben. Also wirklich NPCs, an denen die Gruppe hängt, sterben bei einem Charge auf die Burg (induziert durch die Gruppe zB)...und ausgehend davon gehts dann auch für die Gruppe immer weiter bergab. Die Hinterbliebenden machen Jagd auf die Gruppe, Informationen brechen weg, weil Kontaktpersonen fehlen etc....
"Beim letzten Sturm auf die Burg wird eine Person sterben, die dir lieb und teuer ist. Welche Person ist das? Wie kommt sie zu Tode? Warum konntest du sie nicht retten?"
Was ist aber, wenn man das direkt mal als Thema setzt. Die Gruppe wird irgendwie scheitern....das muss nicht der verlorene Auftrag sein, oder weil alle draufgegangen sind.Wir hatten da mal ein paar Spielabende in unserer Starship Troopers Runde. Kurz nach der Plutokampagne bekamen wir etwas Erholung auf dem Urlaubsparadis Zeguma Beach. Ja, DEM Zeguma Beach ("well, good luck - it's not there anymore"). Wir haben uns viele Freunde gemacht (das ist sowohl ernst wie auch ironisch zusehen, wir haben uns daneben benommen hatten aber auch mit Zivilisten/Bürgern dort Spaß). Als die Bugs kamen haben es die meisten von denen nicht sehr lang gemacht. Und nachdem wir endlich gerade noch lebend von diesem Drecksplaneten runterkamen hat die Flotte ihn dann verglast.
Aber was ist, wenn sämtliche geliebten NPC beim letzten Sturm auf die Festung abgeschlachtet werden und die Gruppe nichts (oder wenig) dagegen machen kann (oder dran denkt^^ NPC sind meist nicht soooooo hoch angesehen, dass man sich um die wirklich kümmert!) und nur zuschauen kann. Die Geliebte des Anführers stirbt tragisch in den Armen des Helden und so was halt....
Hat das jemand schon so gemacht? Ist der Frustfaktor dann doch zu groß für die Gruppe (und somit nicht mehr spass macht!) oder ist das zu sehr railroading oder oder oder....