Warum zur Hölle kann ich nicht einfach spielen worauf ich Lust habe?
der ach so "tiefgründige" Rondrageweihte, dessen Spielbarkeit und Tiefe lediglich auf dem übertriebenen ausspielen unnützer, unrealistischer, niemals im "phantastischen realismus" haltbarer Prinzipien und Regeln besteht.
Weil das System und Teile deiner Mitspielerschaft doof sindDanke, das beruhigt mich ~;D
Mit dem Fluff von DSA4 bin ich nicht so vertraut, aber zu 3er Zeiten war vieles von dem, was ein Rondrageweihter so zu tun und zu lassen hatte, einzig auf dem diffusen Spielweltgefühl der Spielergemeinde gewachsen.
Heyv dafür hast du das wundervolle Glück das Privileg zu geniessen, das einzig wahre, stimmungsvolle RPG spielen zu dürfen.
Mittelreicher Thorwaler Herkunft z.b. albernischer Nichtaltadel wie Conchobair, Ui Bennain
Zusammenhang?
Zusammenhang?Rasse Thorwaler, Kultur Mittelreicher. Die Thorwaler haben in Albernia (und eigentlich auch an jeder anderen Küste) genug Kinder dagelassen um die halbe Bevölkerung mit +1/+1/+1 zu versorgen, ganz hintergrundkonform.
PS: Herausragende Eigenschaft auf 18? BAUERNGAMER! Im Ernst, es gibt wesentlich bessere Möglichkeiten die GP anzulegen um einen guten, rein profanen Kämpfer zu bauen. Oder hast du schon Akademische Ausbildung Krieger, Eisern und 1-2 Begabung (Waffentalent)?
Mein DSA-Blockwart hat mir mal erklärt, dass es ist vollkommen legitim sei, so jemanden zu spielen, wenn man die rollenspielerische Herausforderung einer solchen Rolle mag. Nur wegen der Rassenboni der Thorwaler so jemanden zu spielen, wäre aber unter aller Sau und gehört verboten.
Spinnt mein Ironie-Detektor oder meinst du das ernst? :Ddein Ironie Detektor muss vorrangig auf Funktion innerhalb akzeptabler Parameter überprüft werden.
dein Ironie Detektor muss vorrangig auf Funktion innerhalb akzeptabler Parameter überprüft werden.
Hier gilt es wohl zu unterscheiden. Da ich zur Zeit relativ viel spiele/leite, wird es darauf herauslaufen, dass die meisten Plots an höherstufigere Charaktere angepasst sein werden.Ich habe nicht von KK/GE 12 geredet sonden mich explizit auf die 18 bezogen. Ohne Rassenboni wären das glaube ich 48 GP. Dann bleiben ganze 12 (bei DSA-Standard) für Krieger, Begabung und Eisern. Die brauchen aber selber 35+.
Man kann mit KK/GE 12 natürlich einen Charakter bauen, der von anfang an verhältnismäßig "kompetent" ist. Aber sobald ein gewisses Powerlevel erreicht ist, und dein Waffentalent durch deine Körperkraft limitiert wird, ziehen deine Mitspieler ziemlich schnell an dir vorbei, bei denen gehts zu dem Zeitpunkt schließlich erst los mit Großen Meditationen, Zweitstudium, Meisterhafte Zauberkontrolle, Verbreitung 1 Zaubern, Liturgiekenntnis-Steigerung...
Die Eigenschaft auf 18 wäre in meinem Beispiel also dazu gedacht, den Maximalwert deutlich anzuheben, um letztendlich auch auf höheren Stufen noch auf Augenhöhe mit "anderen" SCs spielen zu können. Die Begabung versteht sich für diesen Zweck natürlich von selbst.
Warum zur Hölle kann ich nicht einfach spielen, worauf ich Lust habe?
Die Eigenschaft auf 18 wäre in meinem Beispiel also dazu gedacht, den Maximalwert deutlich anzuheben, um letztendlich auch auf höheren Stufen noch auf Augenhöhe mit "anderen" SCs spielen zu können. Die Begabung versteht sich für diesen Zweck natürlich von selbst.
Ich habe nicht von KK/GE 12 geredet sonden mich explizit auf die 18 bezogen. Ohne Rassenboni wären das glaube ich 48 GP. Dann bleiben ganze 12 (bei DSA-Standard) für Krieger, Begabung und Eisern. Die brauchen aber selber 35+.
Wer KK/GE nicht soweit es ohne Herausragende Eigenschaft ausgeht an die 15 ranbringt hat beim Powergamen sowieso was falsch verstanden
Stellt sich eigentlich niemand die Frage, ob das so überhaupt noch Sinn macht? Das erscheint mir das Niveau griechischer Heroen/Halbgötter zu sein, da kann man doch gleich Exalted spielen, oder?Warum sollte es denn keinen Sinn machen? In DSA ist bei 20 noch lang nicht Schluss, durch Kampfmanöver/Zauber/sonstige äußere Modifikatoren gehts weit drüber. Auch die größte Zahl der Dämonen, Drachen, Elementare... sind unter Talentwerten von 20 eher irrsinniger Selbstmord statt "Kampf".
Es gibt kaum einen vernünftigen Grund, Eigenschaftswerte beim Start über 15 zu setzen.Für einen Kämpfer gibt es abgesehen von den Rund 3000AP Sonderfertigkeiten, die man nach und nach ohnehin anhäuft (sobald Eigenschaftsvoraussetzung erreicht) wenig sinnvolleres als in das Kampftalent und Selbstbeherrschung zu investieren, meiner Erfahrung nach zumindest. Vielleicht kannst du ja ausführen, wo die AP besser aufgehoben wären.
Mit einer Begabung kommst du damit schon auf ne 20er TaW-Schranke und das ohne einen einzigen Punkt in zusätzliche Eigenschaftssteigerungen zu setzen.
Die AP sind auch später anderswo deutlich sinnvoller untergebracht anstatt Schwerter von 24 auf 25 zu steigern.
Was bleibt: Trollzacker, Thorwaler, Fjarninger, Zwerg, mit Abstrichen Utulu, Halbork, Ork.Wobei ein guter Teil der besagten Rassen, bei Wahl der dazu gehörenden Kulturen als Kämpfer Professionen nur den in der Stammeskrieger nehmen kann.
Nachdem wir zum zwölfzigsten mal auf WIE EXOTISCH DARFS DENN SEIN? hingewiesen wurden, haben wir uns auch endlich erfolgreich einreden lassen, dass Trollzacker, Fjarninger, Halborks und Orks schlichtweg nicht spielbar sind. Bleiben Thorwaler und Zwerge.
Wohlgemerkt rede ich hier auch nicht vom "ausschließlichen maximieren", sondern lediglich von einem "guten Kämpfer". Was ich jedoch für weit am "guten Kämpfer" vorbei halte, sind die Kämpfer-Klassen mit 20+ GP Kosten. Zu Beginn ist es rein regeltechnisch sinnvoller, Dinge zu kaufen, die man sich nicht von AP kaufen kann. Und dazu gehören keine Talentwerte.Ich rechne mit 60. Entsprechend 110 Grund + 50 Nachteile - 100 Attribute. Klar, man muss nicht 100 in die Eigenchaften pumpen, es ist nur extrem sinnvoll, so billig gibt es sie nämlich nie wieder, Faktor ungefähr 10.
Übrigens ist deine Rechnung nicht allzu sinnvoll, da du mit 50 GP rechnest. Man erstellt mit 110, wovon man auch nicht unbedingt 100 in Eigenschaften pumpen muss, dazu bis zu 50 aus Nachteilen... "theoretisch" geht mehr! Wobei dann wieder das Problem des "Geistesgestörten MAssenmörders" durch übermäßige NAchteile zum Tragen kommen kann ;)
Warum sollte es denn keinen Sinn machen? In DSA ist bei 20 noch lang nicht Schluss, durch Kampfmanöver/Zauber/sonstige äußere Modifikatoren gehts weit drüber. Auch die größte Zahl der Dämonen, Drachen, Elementare... sind unter Talentwerten von 20 eher irrsinniger Selbstmord statt "Kampf".
Ungefähr 5000 AP Sonderfertigkeiten pro Kampfstil. Ohne Verbilligungen. Wobei sich die Kampfstile überschneiden. Kampftalent, Selbstbeherrschung, Raufen. Und schon ist man bei 15.000+ AP. Ab dem Punkt kann man dann die Attribute weiterpushen und den Talentwert steigern - wenn man nicht das mächtigere macht und sich ein zweites (geweihtes) Standbein sucht..
Für einen Kämpfer gibt es abgesehen von den Rund 3000AP Sonderfertigkeiten, die man nach und nach ohnehin anhäuft (sobald Eigenschaftsvoraussetzung erreicht) wenig sinnvolleres als in das Kampftalent und Selbstbeherrschung zu investieren, meiner Erfahrung nach zumindest. Vielleicht kannst du ja ausführen, wo die AP besser aufgehoben wären.
Trollzacker, Thorwaler, Zwerge und Uthulus haben allesamt zivilisierte Kulturen (Mittelf/Horasreich bzw südaventurien) bei den möglichen stehen.Ja die Kombis sind möglich, aber es ist eben nicht ihre Standard Kulturen.
Wem natürlich Rasse Thorwaler + Kultur Mittelreich schon zu ungewöhnlich ist, dem kann man auch nicht mehr helfen.Thorwaler und Zwerge fallen dabei aber eh etwas aus dem Rahmen, da die dazugehörenden Kulturen ja auch nicht auf Stammeskrieger beschränkt sind >;D
Ja die Kombis sind möglich, aber es ist eben nicht ihre Standard Kulturen.Es geht hier um DSA.
Und mMn ist es ein ziemlicher Bug wenn solche Nicht-Standart-Kombis (auch wenn sie Regeltechnisch legal und im Hintergrung verankert sind) den Normalen gegenüber regeltechnisch bevorzugt sind.
Thorwaler und Zwerge fallen dabei aber eh etwas aus dem Rahmen, da die dazugehörenden Kulturen ja auch nicht auf Stammeskrieger beschränkt sind >;D
Ja die Kombis sind möglich, aber es ist eben nicht ihre Standard Kulturen.
Und mMn ist es ein ziemlicher Bug wenn solche Nicht-Standart-Kombis (auch wenn sie Regeltechnisch legal und im Hintergrung verankert sind) den Normalen gegenüber regeltechnisch bevorzugt sind.
Thorwaler und Zwerge fallen dabei aber eh etwas aus dem Rahmen, da die dazugehörenden Kulturen ja auch nicht auf Stammeskrieger beschränkt sind >;D
Und natürlich ist bei 20 noch lange nicht Schluss. Aber in diesem Fall macht es mehr Sinn die AP in Sonderfertigkeiten und ähnliches zu stecken.
TaW ~20 reicht nämlich für so ziemlich alles aus - vorausgesetzt man hat die richtigen Sonderfertigkeiten.
Mittelreichische landbevölkerung ist eine erlaubte Kultur, also keine nicht-standard.
Müsst ihr es euch eigentlich immer zwanghaft alles selbst unnötigerweise erschweren um ja irgendwie über DSA heulen zu können?
Spielt doch einfach oder lasst es bleiben, aber erspart der restlichen Welt doch bitte diesen Kindergarten..
Noch ein Kommentar bezüglich den Talentwerten:Ein PA von 17-18 ist also "optimal"? Selbst gegen den Goblin, der dir nachts eine 3er Finte reindrückt bist du nur noch bei 11-12 Parade, gegen 2 Goblins siehts dann schon richtig böse aus. Wie du damit gegen einen Dämonen bestehen willst frag ich mich auch.
Mein aktuell am häufigsten gespielter Char ist im Moment bei ca erspielten 6000 AP über die generierung hinaus.
Effektive Kampfwerte (behinderung, personalisierung usw eingerechnet) sind mit der Hauptwaffe 22/17 bzw 18 (bei hohem INI-Wurf). Längerfristig werden sicher die Basiswerte irgendwann 10er-Werte erreichen und mittelfristig nochmal 3 TaP dazukommen (und davor der Waffenmeister), aber mehr ist in meinen Augen einfach nicht nötig bzw sinnvoll. Um das zu erreichen (exklusive der 10er Basen) müssen nur zwei Eigenschaftswerte um 1 gesteigert werden.
Darüber hinaus müsste ich aber für jeden zusätzlichen TaP erst einmal eine Eigenschaft erhöhen, was kaum zusätzlichen Nutzen einbringtErhöhung der Basiswerte, erleichterte Talentproben, im Fall von KK zusätzliche TP/KK
Mit den tausen AP die mich das Steigern einer Eigenschaft von 16 auf 18 kostet, kann man sich stattdessen einfach massig LP, MR und MR-SF kaufen, die mMn deutlich sinnvoller als zwei kümmerliche Punkte auf AT/PA sind."Massig MR": Maximal 7, sofern du mit Mut 14 startest. Eigenschaften pushen "lohnt sich ja nicht". Die 500 AP für die MR werde ich bei den genannten 15000 bestimmt auch irgendwann über haben. Andererseits sehe ich mich als Kämpfer auch nicht so sehr in der Verantwortung, viel gegen Magie ausrichten zu können. Gegen einen _kompetenten_ Magier bringt das nichts. (Abgesehen von dem Fall, dass man bei gleichem AP-Level _alles_ in MR und entsprechende SFs investiert hat. in dem Fall kann man aber eben nicht kämpfen)
Das gilt doppelt für die generierung, statt zweimal "herausragende Eigenschaft" greift man (als Wuchtkämpfer) lieber zum Kampfrausch, der einem 4-6 AT-Punkte gegenwert liefert.Kampfrausch... interessant :P Selbstbeherrschung +10, juhu, wenn man Selbstbeherrschung stattdessen auf 15 steigert, KO und KK durch herausragende Eigenschaft steigert, braucht man sich nebenbei um Wundmali auch keine Sorgen mehr zu machen, in der Hinsicht ist der KAmpfrausch nicht sonderlich nützlich.
Ein PA von 17-18 ist also "optimal"? Selbst gegen den Goblin, der dir nachts eine 3er Finte reindrückt bist du nur noch bei 11-12 Parade, gegen 2 Goblins siehts dann schon richtig böse aus.
Der Goblin mit seinen W+3 TP? Dafür trägt man eine Rüstung.
Wer sich als AT-lastiger Kämpfer auf seine Parade verlässt, hat irgendwo etwas ganz gewaltig falsch gemacht.ZitatWenn man natürlich Manöver nicht vernünftig vorbereitet oder die falschen einsetzt, ist man selbst schuld
Blättert man mal die Manöver durch... Waffe zerbrechen, Windmühle, Hammerschlag (die mitunter mächtigsten Manöver) haben eine Erschwernis von 8! Nach deiner ersten kassierten Wunde, bei leichter Dunkelheit, falsche Distanzklasse... bist du schnell bei einer Erfolgschance von 50% damit einen Treffer zu landen. Mit 50% daneben zu hauen und bei der nächsten Aktion nochmals die gleiche Erschwernis zu kassieren... das ist alles andere als "sinnvoll". Der Todesstoß gegen gerüstete Gegner kommt auf eine Erschwernis von rund 12 Punkten. Das sind eben keine Dinge, die man sinnvoll mit einem AT von 22 hinbekommt.
Wundschwelle 11, RS 4+, da müssen schon 15 TP+ auf einmal reinkommen damit mal ne Wunde auftaucht und selbst die lässt sich problemlos ignorieren, hoher SB sei dank.
Würde ich Windmühlen einsetzen wollen, hätte ich passiv gesteigert, zum Entwaffnen ebenfalls und dann eine Parierwaffe verwendet.
Selbe Basiswerte+TaW, PW II, rapier + linkhand mit Klingenfänger, Entwaffnen wird effektiv auf 19-20 gewürfelt.
Wer offensiv steigert geht sinnvollerweise den weg Ausfall->Niederwerfen->Hammerschlag, oder setzt den Hammerschlag im Rücken ein (5er Erleichterung). Alternativ: Gegenhalten.
Bei deinem Lösungsansatz und 2000 AP später steigt die Chance trotzdem nur um 10%, das reisst es nicht raus.ZitatErhöhung der Basiswerte, erleichterte Talentproben, im Fall von KK zusätzliche TP/KK"Massig MR": Maximal 7, sofern du mit Mut 14 startest. Eigenschaften pushen "lohnt sich ja nicht". Die 500 AP für die MR werde ich bei den genannten 15000 bestimmt auch irgendwann über haben. Andererseits sehe ich mich als Kämpfer auch nicht so sehr in der Verantwortung, viel gegen Magie ausrichten zu können. Gegen einen _kompetenten_ Magier bringt das nichts. (Abgesehen von dem Fall, dass man bei gleichem AP-Level _alles_ in MR und entsprechende SFs investiert hat. in dem Fall kann man aber eben nicht kämpfen)
Für LP gilt das ähnlich. Wobei LP auch durch Erhöhung von KK und KO steigen. Und zudem die möglichkeit, noch mehr LE zu kaufen.
siehe untenZitatKampfrausch... interessant :P Selbstbeherrschung +10, juhu, wenn man Selbstbeherrschung stattdessen auf 15 steigert, KO und KK durch herausragende Eigenschaft steigert, braucht man sich nebenbei um Wundmali auch keine Sorgen mehr zu machen, in der Hinsicht ist der KAmpfrausch nicht sonderlich nützlich.
4-6 AT Gegenwert? Selbst die 4 nur mit seeeehr viel gutem Willen. Ein um 4 höherer AT-Wert ist deutlich mehr Wert, als die erleichteren Manöver. Dass die Parade sinkt ist in der Regel auch nicht so arg geil.
Das größte Problem daran ist aber schlichtweg die beschränkte Manöverauswahl. Währenddem man - sofern man im Besitz einer "guten" oder "geweihten" Waffe ist - noch darauf hoffen kann, dass man die gegnerische Waffe früher oder später zertrümmert, sieht es bei "gleichwertigen" Gegnern ziemlich schlecht aus. Gegen eine PA von 19 kann man _nichts_ tun, es macht keinen Spaß nur jedes 20. mal zu treffen. Meisterparaden ist man hilflos ausgeliefert. meisterliches Ausweichen funktioniert ebenfalls ohne zerbrochene Gegenstände. Hat der Gegner eine Ersatzwaffe, haut das mit dem Zerbrechen auch nicht hin, und im Fall von magischen Waffen/Körpereigenen Waffen etc erst recht nicht.
Das sind 15GP, die man genausogut in Tieremphatie hätte stecken können.
Ich schrieb es oben schon, wenn du parieren musst, hast du bei einer AT-lastigen Steigerung mist gebaut.
Selbstbeherrschung ist dank der möglichkeit Wunden zu ignorieren und der Wundschmerzregelung das wichtigste Talent nach der Primärwaffe. Selbst ohne KR sind die 15+ ein muss.
KR erleichtert den kompletten Wuchtbaum um 2, erhöht die TP um 1 und die AT ebenso, Umwandeln ist auch um 2 erleichtert.
Natürlich pariert man da nicht mehr, sondern sagt nur noch Attacken an (effektive 4er Finte für die zweite AT), dafür gibt es doch die ganzen schönen Spielzeuge mit hohen TP und Doppel-Dk.
Nimmt man den Vorteil als Fechter mag der Nutz zweifelhaft sein, aber solange man sein ausrüstung auf den Vorteil abstimmt, ist er ausgezeichnet.
Obiger Held mit 1W+7er Waffe kann innerhalb einer Kampfrunde im KR einmal mit W+14 und w+12 angreifen und würfelt beide male auf die 19. Ohne KR bräuchte er für die erste AT einen TaW der um 7 Punkte höher ist, um ebenfalls bei gleichen TP auf die 19 zu würfeln, für die zweite AT müsste er sogar noch zwei Punkte höher sein.
Sturmangriff mit inkludiertem Niederwerfen und einem extra-TP beim 18er TaW auf die 19 würfeln zu können ist auch sehr fein.
Je 10 Punkte in Wertrelevanten Eigenschaften steigern die Basiswerte um einen einzigen Punkt. Wie viele AP das sind...
@MR:
7 Punkte zusätzlich bringen selbst den abergläubischen Thorwaler auf MR 10. Mit den Eiserner Wille SF gehts dann eben bis 15, womit auch erfahrenere Zauberer was zum knabbern haben.
Stellt sich eigentlich niemand die Frage, ob das so überhaupt noch Sinn macht? Das erscheint mir das Niveau griechischer Heroen/Halbgötter zu sein,Schwerter 25, KK/GE 18 da ist meine Rifts Demigoddess aber massiv unbeeindruckt von, aber sowas von
Schwerter 25, KK/GE 18 da ist meine Rifts Demigoddess aber massiv unbeeindruckt von, aber sowas von
wenn du dich im Kampfsetting nicht zuhause fühlst...
Kommt darauf an, was man unter fähigen Kämpfer versteht:show me
- Ein guter Kämpfer, so wie er auch in der Realität vorkommt: Das kann ich mit DSA erreichen.
Die Aussage finde ich jetzt fehl am Platz. Es geht ja nicht um Probleme mit einem Kampfsetting, sondern um die Probleme mit den DSA-Regeln einen fähigen Kämpfer abzubilden.
Nö.
Die Regeln sind hier kein Problem, fähiger Kämpfer zu basteln
Audy Murphy, Musashi, JJacques de Lalainge. John Clements, Sir Kenelm Digby , Simo HäyhäMusashi hat vor über 300 Jahren gelebt. Gerade in Japan ist die damalige Zeit doch sehr verklärt, so dass wir eher Legenden als Tatsachenberichte über Musashi kennen.
Simo Häyhä als Scharfschütze mit den meisten Treffern aller Zeiten fällt auch nicht wirklich unter den Begriff "Guter Kämpfer"
Werden Rant-Threads jetzt Tradition?Störts dich? Warum klickst du es dann?
Einen brauchbaren Kämpfer zu basteln ist definitiv möglich, wie auch ein geeignetes Charakterkonzept zu spielen.Argumentation? Klingt ziemlich nach "Ist so, weil eben".
Wenn du dich zu sehr auf die Professionsbeschreibung oder klischee-kultur-beschreibungen vernagelstDie Kulturen gehen eben - wie gesagt - auch mit entsprechenden Nachteilen einher, dass man dies lockerer sehen kann wurde mehrmals genannt, aber die regelgünstige Interpretation ist nunmal auch keine "unzulässige".
kann man dir oder den Mitspielern auch nicht helfen.Aha. Vielen Dank auch fürs Erleuchten.
Wenn die wirklich so engstirnig und unkreativ spielen, lass es einfach sein.Sachma, klappts bei dir?
Werden Rant-Threads jetzt Tradition?
Einen brauchbaren Kämpfer zu basteln ist definitiv möglich, wie auch ein geeignetes Charakterkonzept zu spielen. Wenn du dich zu sehr auf die Professionsbeschreibung oder klischee-kultur-beschreibungen vernagelst, oder andere Erwartungen in deinen Charakter steckst ( mit 15.000 AP wäre man locker ein berühmter Waffenmeister mit allen möglichen SFs, hohen Eigenschafts- und Talentwerten ), kann man dir oder den Mitspielern auch nicht helfen. Wenn die wirklich so engstirnig und unkreativ spielen, lass es einfach sein.
Naja, das ist wieder das altebekannte Problem.
Die eine Seite hat Argumente, die andere will einfach nur ranten.
Werden Rant-Threads jetzt Tradition?Das wird mal stärker und mal schwächer. Zu Grofafo-Zeiten (Vorgängerforum von Tanelorn) war das ne Zeitlang so sehr in Mode, dass es einen eigenen Rant-Channel gab. Hat das Forenklima auch nicht unbedingt verbessert ::)
Wenn das ein Problem für dich ist, läuft bei dir was falsch.
Ist gut min Jung, ich werd demnächst irgendwann echt voll versuchen mehr Toleranz für Leute ohne Argumente aufzubringen
Ist gut min Jung, ich werd demnächst irgendwann echt voll versuchen mehr Toleranz für Leute ohne Argumente aufzubringen und mich von ihnen vielleicht sogar weniger belustigt fühlen ;D
Ich stell mir deine Seifenblasen-Welt ziemlich einsam vor :D