Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: La Cipolla am 18.02.2013 | 17:02
-
Der aktuelle D&D-Next-Blog hat mich mal wieder zum Überlegen gebracht: Es wird ja gern das Problem angesprochen, dass eine D&D-Gruppe ohne Kleriker (in gewissen Editionen) zu schwach ist oder gar nicht erst funktioniert. Meine Frage ist: Wieso? Ich verstehe das rechnerische Problem dahinter beim besten Willen nicht. Wenn man einen Kleriker hat, der weniger Schaden macht, den anderen aber dafür erlaubt, über längere Zeit ihren Schaden zu machen, sollte das doch am Ende auf dasselbe herauskommen wie eine Gruppe, die mehr Schaden kriegt, aber den Kampf dafür auch schneller beendet?
Ich kenne das Problem btw. auch aus der Praxis nicht, bei 3.x hab ich da nie einen Unterschied gemerkt, und 4e funktioniert auch klasse ohne Heiler.
-
Nicht-magische Heilung (Hit Dice) verlaengern den Abenteuer-Tag nur eine gewisse Weile, auf der 1. Stufe meistens gerade mal um 1 Encounter (wenn ueberhaupt), ein Kleriker kann jemanden der normalerweise schon (fast) out-of-order ist aber doch innerhalb eines Kampfs wieder auf die Beine bringen.
1-2 kritische Treffer (oder bei Orks, ein normaler Treffer mit hohem Wuerfelwurf) und ein Stufe 1 Charakter steht nicht mehr, Stufe 2 wankt auch schon schwer und auch nicht jeder Stufe 3 Charakter ist noch wirklich fit.
In der 4e haben sie es durch Second Wind und die Leader-Role bei denen JEDER - auf die eine oder andere Art - heilen konnte insofern aufgeweicht so dass man nicht immer einen Cleric (der in Next momentan ja noch der einzige "Heiler" ist - wenn man mal den speziellen Background und Heiltraenke aussen vorlaesst) dabei haben musste.
In meiner D&D Next Testrunde haben wir zwar einen Cleric, aber der Spieler kann nicht bei jedem Termin und gerade bei "laengeren Tagen" merkt man den fehlenden Heiler schon. Mit Cleric sind die Leute (bisher zwar nur Stufe 1-2, demnaechst auf Stufe 3 auf die Insel) ca. 50% laenger unterwegs ehe sie sich mal wieder zum Rasten und Heilen eingegraben haben ;)
-
Heilung dauert zu lange, als das es sich zur Emulation einer spannenden Fantasy-Story eignen würde.
15-Minutes-Day usw. Man hat 3 Kämpfe, dann geht man erst mal 3 Tage heilen.
-
Bei 4e wirst du aber ein Stück weit durch Selbstheilungs-Powers kompensieren müssen. Und bei den Vorgängerversionen ist die Abhängigkeit vom Heiler abhängig von Spielstil (viele Kämpfe ohne ausgedehnte Rast verursachen mehr Schaden) oder von der Resourcenverteilung (viele Heiltränke kompensieren das Fehlen eines Heilers).
-
@la cipolla
Deine Rechnung geht nur dann auf, wenn der Feind seinen Schaden schön auf die Charaktere aufteilt. Sobald das nicht mehr Fall ist, ist der Kampf zwar schneller beendet ohne Kleriker, dafür ist aber einer der SC tot (als Beispiel). [bezogen auf D&D3 und Konsorten]
-
Heilung dauert zu lange, als das es sich zur Emulation einer spannenden Fantasy-Story eignen würde.
15-Minutes-Day usw. Man hat 3 Kämpfe, dann geht man erst mal 3 Tage heilen.
Dieses Problem lässt sich aber durch magische Gegenstände einfach beheben. Barden, Schurken, Waldläufer et cetera können ja auch den wand of cure light wounds verwenden.
-
Okay, ich seh's jetzt. Kurz erklärt: Es gibt bei D&D meistens eine ungleiche Schadensverteilung zwischen den Helden (mit potentiell fatalen Auswirkungen), die kurzfristige Heilung federt solche Fälle ab und ist daher schwer verzichtbar, speziell natürlich in fertigen Abenteuern und ähnlich generalisierenden Materialien.
Was man also braucht (ohne das D&D-System und besagte Generalisierung über den Haufen zu werfen), ist irgendeine Art von kurzfristiger Heilung.
Danke!
-
Was man braucht, ist vor allem schnelle Heilung, die auch stark genug ist.
Es stimmt zwar, dass es* neben dem Kleriker (oder darauf ausgerichteten Druiden) noch andere Möglichkeiten der magischen Heilung gibt, aber so gut wie keine davon kann sowohl effektiv direkt im Kampf das Ruder herumreißen, als auch dabei so kostengünstig sein wie der Kleriker.
Die ganze Heilung nach einem Kampf, wenn man Ruhe und Sicherheit hat, kann von anderen problemlos erledigt werden. Als Kampfheiler ist der Kleriker das Nonplusultra und daher nur schwerlich wegzudenken.
*in D&D 3 und früher
-
Hm, das finde ich tatsächlich noch mal weniger kritisch. Wenn man in einem KAMPF Pech hat, zieht man halt den Kopf ein und lässt die anderen die Arbeit erledigen -- ich finde es problematischer, wenn der Kämpfer nach dem ersten Kampf nicht mehr in der ersten Reihe stehen kann, obwohl der Tag (oder der Dungeon) noch lange nicht vorbei ist.
Dass all das auf niedrigen Levels so schnell gehen kann, ist ja irgendwo wieder eine andere Baustelle.
-
Gerade auf niedrigen Stufen muss man nichtmal in einem KAMPF sondern nur bei einem ANGRIFF Pech haben... ein kritischer Treffer (in D&D Next um mal ein konkretes Beispiel zu geben) von einer Ork-Axt macht nicht "nur" die 1d12+3 die er normal macht sondern erstmal 15 (maximaler Schaden) und dann nochmal der Waffenschaden (1d12), also 16-27. Die HP haben machen Charaktere auf Stufe 5 noch nicht...
Und da ist der Ork noch gut gelaunt und nicht besonders "sauer"...
-
... und je älter deine D&D-Edition wird, umso wertvoller wird der Kleriker.
-
... und je älter deine D&D-Edition wird, umso wertvoller wird der Kleriker.
findest du? ich find ihn bis zur 3E/PF fast unverzichtbar.
wenn ich sehe wieviel kohle meine non-cleric gruppe an heiltränken verballert ist das schon nciht mehr lustig.
per UMD nutzt einer zwar eine wand of cure light wounds um zwischen den kämpfen zu heilen, aber im kampf ist das manchmal schon recht haarig!
-
Wo widerspricht das jetzt dem, was der Glinnefitz geschrieben hat?
vor 3E: Kleriker sind quasi unverzichtbar
3E/PF: fast unverzichtbar
4e: durch Selbstheilungs-Powers, Leader-Multiclassing oder Hybrid-Builds keine Notwendigkeit, überhaupt einen dedizierten Heiler in der Gruppe zu haben. Wenn man doch einen haben will, gibt es diverse Alternativen, und der Heiler kann und macht auch mehr, als nur zu Heilen
next: schau'n mer mal
-
Wusste gar nicht, dass quasi und fast auf der Skala relativierender Adverben unterschiedliche Plätze einnehmen....
-
Aus der Sicht von 3.0 / 3.5 gesprochen:
Kleriker sind in 3.X eine echt mächtige Klasse und super-wertvoll zu haben, aber ich bin inzwischen von der Meinung abgerückt, dass sie unverzichtbar wären. Besonders die Heilung während des Kampfes per Zauber stellt eine äußerst ineffiziente Verwendung der Klerikerresourcen dar und sollte tunlichst vermieden werden. Die eigentliche Stärke des Kleriker ist im Buffen _vor_ dem Kampf.
Heilung findet soweit möglich besser zwischen den Encountern statt, und dann am besten mit Hilfe von billigen Items: jeder sollte einen Healing Belt im Gepäck haben, und für die größeren Wehwechen gibt es Wands of Lesser Vigour (diese bieten das beste Verhältnis von GP zu HP, ohne die Zauberslots zu dezimieren).
Aber selbst wenn man diese ganzen relativ raffinierten/powergamigen Tricks mal komplett außen vor lässt, und den Kleriker als Heil-Bot mißbraucht, bietet er immer noch um Welten mehr Ausdauer als jegliche Nichtzauberer. Auf der 12. Stufe z.B. (also Mittelfeld) kann er bis zu 4 Heals à 120HP pro Tag raushauen, und dürfte damit die Gesamt-HP der Gruppe ungefähr verdoppeln.
Ferner heisst das: Kleriker glänzen in kleinen Gruppen umso mehr. In großen Gruppen gibt es für jeden nur 1-2 Buffs. In kleinen Gruppen kann der Kleriker allen Kameraden einen ganzen Schwung synergetische Buffs mitgeben, und auch wenn er jede Menge Zauber nur zur Heilung einplant, kann er die Ausdauer beispielsweise verdreifachen.
Langer Rede kurzer Sinn: Kleriker sind wie gesagt kein _Muss_, aber ihre An- oder Abwesenheit beeinflusst massiv den Schwierigkeitsgrad des Spiels. Ich sag mal so, einem meiner Kleriker hab ich mal den Beinamen "Schwierigkeitsgrad Leicht" gegeben. =D
-
Die erwähnten Gegenstände stammen übrigens ausnahmslos aus der 3.5 Spätphase (MIC / SC) und sind so etwa in PF nicht zu finden. Der healing belt ist ganz klar broken verglichen mit den üblichen Alternativen, bzw. er sollte eigentlich grob das fünf- oder gar zehnfache kosten.
-
Was Feuersänger sagt: In 3.5 braucht man einen Kleriker nicht so wirklich für nummerische Heilung. Auch Buffs sind zwar nützlich, aber das kann ich auch mit anderen Zauberwirkern. Kleriker zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie ganz besonders hässliche Probleme wie Ability Damage, Negative Levels etc. abwehren und heilen können. Das kann auch niemand anders so richtig.
Ich würde es aber dennoch bevorzugen, dass auch eine Truppe ohne Heiler und ohne Heilstäbe gut zurecht kommt.
-
Ich würde es aber dennoch bevorzugen, dass auch eine Truppe ohne Heiler und ohne Heilstäbe gut zurecht kommt.
Erstmal vorweg, ich spiel hauptsächlich PF, da heilt der Cleric per channeling.
aber ohne heiler und heilstäbe käm meine gruppe nicht weit wenn ich die durch nen dungeon jage.
oder sind deine encounter immer: ECL der Gruppe -2 ???
-
Ich spielleite kein D&D 3.x. Eher schlag ich den Kopf gegen die Wand, bis sie einbricht. :\
In D&D4 geht es ohne Leader. Mit etwas einfacher, aber mit MC Feats kommt man komfortabel längs.
Deshalb habe ich einen Wunsch geäußert, dass ich das auch für D&D5 möchte.
-
Die erwähnten Gegenstände stammen übrigens ausnahmslos aus der 3.5 Spätphase (MIC / SC) und sind so etwa in PF nicht zu finden. Der healing belt ist ganz klar broken verglichen mit den üblichen Alternativen, bzw. er sollte eigentlich grob das fünf- oder gar zehnfache kosten.
Es stimmt, dass der Kram erst relativ spät kam (Lesser Vigour allerdings schon mit dem Complete Divine), aber ich sehe das so, dass Items wie der Healing Belt nicht broken sind, sondern im Gegenteil der Fix für etwas anderes, das vorher broken war. Nämlich die enorme Abhängigkeit von einer einzigen superharten Klasse, also dem Kleriker. Das PF das nicht übernommen hat, ist schade und ich werte es als Rückschritt.
Was 3.5 leider in seiner ganzen Lebenszeit nie zustande gebracht hat, ist ein Kleriker-Ersatz auf T3-Niveau. Das ist wirklich ein Manko. Diese ganzen halbgaren Basteleien à la Spontan-Kleriker sind alle nicht zielführend.
-
In D&D4 geht es ohne Leader. Mit etwas einfacher, aber mit MC Feats kommt man komfortabel längs.
Der Leader macht in der 4e allerdings auch viel mehr als heilen und schützen. Der Kleriker in den anderen Editionen auch, aber trotzdem bleibt die starke Abhängigkeit von dieser Klasse bestehen. Die Abhängigkeit von dieser einen Klasse ist doch das eigentliche Problem, nicht, dass man einen Heiler braucht.
-
Es stimmt, dass der Kram erst relativ spät kam (Lesser Vigour allerdings schon mit dem Complete Divine), aber ich sehe das so, dass Items wie der Healing Belt nicht broken sind, sondern im Gegenteil der Fix für etwas anderes, das vorher broken war. Nämlich die enorme Abhängigkeit von einer einzigen superharten Klasse, also dem Kleriker. Das PF das nicht übernommen hat, ist schade und ich werte es als Rückschritt.
Ich sehe es nicht so, dass der Kleriker hauptsächlich wegen seiner HP-Regenerationsmacht unverzichtbar wäre. schließlich gibt es Heiltränke/Wands, und genug andere Klassen, die Heilsprüche casten. Gerade in Pathfinder (Ranger, Barde, Oracle, Druide, Paladin).
-
Ich finde ja, es gibt gefühlte 5000 Möglichkeiten, das "Problem" anzugehen. Das fängt bei wirkungsvollerer mundaner Heilung an (über den Skill), geht bei Items, ihrem Preis und ihrem Platz im Spiel weiter und hört wahrscheinlich noch lange nicht bei angrenzenden Mechanismen wie Sterberegeln, Second Wind oder Schicksalspunkten auf. Von den Klassen und ihrem Design hat man da noch gar nicht gesprochen.
D&D Next hat das imho schon dadurch entschärft, dass ein Heiltrank in der normalen Item-Liste steht. Klingt trivial, ist aber was wert. Man braucht da meiner Meinung nach nicht unbedingt so krasse Mechanismen wie Hit Dice oder Second Wind, zumindest nicht als Standard für alle Klassen (Second Wind ist doch praktisch eine perfekte Fähigkeit für Nahkämpfer, die Schaden soaken wollen).
Ich würde es wahrscheinlich so halten: Sinnvolle mundane Heilung (Skill) + bezahlbare Heiltränke (benutzbar als Bewegungsaktion) + HitDice/SecondWind-Mechanismen für Soak-Klassen.
-
Ich sehe es nicht so, dass der Kleriker hauptsächlich wegen seiner HP-Regenerationsmacht unverzichtbar wäre. schließlich gibt es Heiltränke/Wands, und genug andere Klassen, die Heilsprüche casten. Gerade in Pathfinder (Ranger, Barde, Oracle, Druide, Paladin).
Klar aber lösen mehr Heilerklassen wirklich das grundlegende Problem.
Und out of Combat Healing mit Wands ect. ist zwar in der Regel der bessere Weg, und manchmal ist es einfach nötig mitten im Kampf einen Dicken Heilspruch auf einen Frontkämpfer zu hauen damit der nicht ex geht.
-
Klar aber lösen mehr Heilerklassen wirklich das grundlegende Problem.
Könntest du dieses "grundlegende Problem" bitte einmal knackig formulieren?
-
Das (zumindestens bei 3.5) kaum auf einen magischen Heiler verzichten kann, da mundane Heilmethoden zu schwach und Wands und Tränke mit Heilzaubern über Level 1 zu teuer (für den regelmäßigen Gebrauch) sind.
-
Ich vermute mal, er meint, dass Nichtheilerklassen in den Arsch gekniffen sind, wenn sie keinen Heiler in der Party haben.
-
Das (zumindestens bei 3.5) kaum auf einen magischen Heiler verzichten kann, da mundane Heilmethoden zu schwach und Wands und Tränke mit Heilzaubern über Level 1 zu teuer (für den regelmäßigen Gebrauch) sind.
Welche mundanen Heilmethoden meinst du?
Mir fallen spontan zwei (und davon ist eine 3.0 und hat es iirc nie in 3.5 geschafft) ein.
-
Eigentlich meinte ich nur Natural Healing und Long-Term Care.
-
Letztlich kann man bei 4E auch nicht auf einen Heiler verzichten, zumindest nicht ohne die Taktik stark anzupassen und vorsichtiger aufzutreten. Das muss kein Kleriker sein, aber irgendein Charakter mit Heilmöglichkeiten im Kampf ist durchaus wichtig. Das liegt vor allem an der aufgeteilten "Lebenskraft" in Form von Hitpoints und Surges die sich in den Bereich "was halte ich in einem einzelnem Kampf aus" und in den Bereich "Was halte ich über den ganzen Tag verteilt aus" aufteilt.
Das ermöglicht auf höheren Leveln im Vergleich zu 3.5 viel niedrigere Trefferpunktezahlen. Während die Monster eher stärker zuhauen. Wenn niemand da ist der aus dem langfristigem Reservois etwas ins kurzfristige verschiebt gehen die Spielercharaktere einfach extrem schnell kaputt.
-
Und man kann sie auch beide ziemlich in die Tonne kloppen, jedenfalls so wie geschrieben.
Aber es sind ja nur Zahlen! Zahlen kann man ändern. In Conan D20 z.B. gibt es überhaupt keine magische Heilung, aber dafür ist die natürliche Heilung deutlich aufgemotzt. Ich glaube, da war die Rate 3 + CON + Stufe / Tag im Normalbetrieb, und doppelt so viel bei kompletter Bettruhe (wobei bei uns auch Feiern und Orgien als komplette Bettruhe galten, ist ja schließlich Conan).
--> selbst wer heute total auf dem letzten Loch pfeift, ist drei Tage später wieder fast vollständig geheilt.
-
Letztlich kann man bei 4E auch nicht auf einen Heiler verzichten, zumindest nicht ohne die Taktik stark anzupassen und vorsichtiger aufzutreten.
Du brauchst Heil-Powers. Du brauchst aber keinen dedizierten Heiler. Das ist ein massiver Unterschied zu den vorangegangenen Editionen.
-
Ich vermute mal, er meint, dass Nichtheilerklassen in den Arsch gekniffen sind, wenn sie keinen Heiler in der Party haben.
Gut, aber die Zahl der Klassen zu erhöhen, die kämpfen heilen kann ist da doch eine valide Gegenmaßnahme. Immerhin gibt es auch andere Aufgaben, die abgedeckt sein müssen (irgendein Caster sollte schon dabei sein, eine Frontsau ist auch sehr wichtig etc.).
-
Du brauchst Heil-Powers. Du brauchst aber keinen dedizierten Heiler. Das ist ein massiver Unterschied zu den vorangegangenen Editionen.
Nicht wirklich.
Nimm eine 4e Runde mit Barden und Paladin, und eine 3.5 Runde mit den gleichen Charakteren. Der Unterschied ist marginal, in beiden Editionen sind auch andere Klassen in der Lage zu heilen.
3.5 mit seinem riesigem Material an Klassen und Prestigeklassen kann man doch nicht vorwerfen es müsse unbedingt ein Kleriker oder spezialisierter Heiler sein. Solang Heilung überhaupt möglich ist interessiert nicht woher sie kommt. Eher könnte man anders herum argumentieren: In 3.5 haben die Charaktere immer ihr komplettes Trefferpunktereservois für jede Begegnung. Und damit ein deutlich höheres Polster bevor die Heilung notwendig wird.
Gleichzeitig stellt Heilung in 3.5 meist eine Standardaktion dar, was dafür sorgt das Heilung vor allem ausserhalb der Kämpfe Sinn ergibt. Ausserhalb dieser heilt aber auch eine normale Rast, was nur das Spieltempo verändert. Ich sehe 3.5 da also durchaus flexibel.
-
Gleichzeitig stellt Heilung in 3.5 meist eine Standardaktion dar, was dafür sorgt das Heilung vor allem ausserhalb der Kämpfe Sinn ergibt. Ausserhalb dieser heilt aber auch eine normale Rast, was nur das Spieltempo verändert. Ich sehe 3.5 da also durchaus flexibel.
der erste satz ergibt für mich keinen sinn.
weil derjenige der heilen kann dann seine aktion "verschwenden" muss um dem team zu helfen?
aber geht es nicht darum im kampf? das man sich gegenseitig hilft die bedrohung zu überwinden?
-
Ich glaube, das Thema ist abgehandelt. Einige empfinden Heilung als Beitrag zum Kampf, andere wollen lieber "was Richtiges" machen. Ich finde es schön, wenn ein System beides unterstützt (was 4e ganz ordentlich hinbekommen hat). Move on.
-
der erste satz ergibt für mich keinen sinn.
weil derjenige der heilen kann dann seine aktion "verschwenden" muss um dem team zu helfen?
aber geht es nicht darum im kampf? das man sich gegenseitig hilft die bedrohung zu überwinden?
Natürlich geht es darum. Aber helfen heißt ja nicht zwingend heilen. In 3.5 kann es effektiver sein einen Gegner mit einem SoD/SoS Zauber ausser Kraft zu setzen als mit dem gleichem Zauberslot einen Heilspruch zu wirken. Kann - muss nicht.
Es ging nur um den Vergleich der Notwendigkeit von Heilung. In der 4E haben hochstufige Charaktere zum Teil halb so viele Trefferpunkte wie in 3.5 - die Gegner in ihren typischen Begegnungen verursachen allerdings trotzdem mehr Schaden. Funktionieren tut dies mit mehr Optionen für Teamplay, und das von dir angesprochene Heilen im Kampf ist dort eine der in der 4E aufgewerteten Möglichkeiten.
Das bedeutet nur gleichzeitig: Es ist kein gutes Argument um zu behaupten in 3.5 wäre ein Kleriker (oder vergleichbarer Charakter) "nötiger" als in 4E. Die beiden Systeme nehmen sich dort nicht viel, die Spielweise ist sehr vergleichbar. Wenn überhaupt muss man sagen das Unterstützungscharaktere insgesamt wichtiger geworden sind. Nicht umsonst ist eine beliebte 4E Taktik "kill the leader first" als Abwandlung des alten "Kill the mage first"
-
Wie gesagt, Heilung im Kampf ist in 3.5 meist suboptimal und sollte nur als wirkliche Notmaßnahme eingesetzt werden -- eben wegen der Aktionskosten und ggf. Zauberslots.
Heiltränke z.B. sind Müll: ein CLW-Trank heilt im Schnitt 5,5HP, aber ihn im Kampf zu nehmen zieht potentiell eine AoO, man verliert obendrein seine Aktion, und die paar HP sind mit dem nächsten Goblinhieb wieder weg. Aber gut, als Lebensversicherung kann man sowas vorhalten.
Aber jetzt kommts: ein CMW heilt gerade mal doppelt soviel, kostet aber das sechsfache, nämlich 300GP. Im Vergleich dazu kostet ein Stoneskin gerade mal 250GP und soakt 70 bis 150HP. --> beim Mittleren Heiltrank kostet 1HP bis zu 15 mal (!!!) soviel Gold wie beim Stoneskin (der von Magiern, Druiden und gewissen Klerikern gewirkt werden kann).
Wir sehen hier also, das Sprichwort stimmt: Vorbeugen ist besser als heilen.
Umgekehrt gibt Encounter, die ohne Kleriker oder Druiden quasi unschaffbar sind. Z.B. war da mal ein Dracolich, der Negative Energie spuckte -- ohne Death Ward ist da ganz schnell Übungsende. Und selbst mit maximalen Buffs auf den SCs hat das Biest noch soviel Schaden rausgedrückt, dass trotz Stoneskin etc. während des Kampfes mehrere Heals fällig waren. Das war auch nicht die einzige Gegend, wo der Kleriker das eindeutig wichtigste Gruppenmitglied war.
-
wie kommst du auf die kosten der Stoneskin? Trank ist schonmal nicht möglich da Grad 4.
ich denke hier müssen auch dinge verglichen werden die miteinander kompatible sind.
-
Materialkosten des Zaubers. Klar, erfordert mindestens einen Magier der 7., Druiden der 9. oder Kleriker der 11. Stufe, wenn ich mich recht entsinne. Und richtig, das gibt es nicht als Trank. Aber das ist doch gerade der Witz, dass man mit Tränken auf keinen grünen Zweig kommt.
Wenn du lieber lowlevel Kram vergleichen willst: Wand of Lesser Vigour kostet 750GP und liefert zuverlässig 550HP, in 50 Dosen à 11HP, also pro Ladung etwa genausoviel wie von einem CMW-Trank zu erwarten ist.
Für sagen wir mal 1500 Gold kannst du entweder 1100HP per WoLV heilen, oder sagenhafte 60 (i.W. sechzig) HP in Form von CMW-Tränken.
--> Trank ist 18x teurer. Natürlich ist Lesser Vigour normalerweise für außerhalb des Kampfes gedacht. Ein Wand of CLW wäre nur halb so effektiv, aber immer noch viel besser als Tränke.
Der Wand kann verwendet werden von Klerikern, Druiden, evtl anderen Klassen und zur Not freilich auch mit UMD.
Noch eine Alternative: Potion of Lesser Vigour. Heilt auch 11HP und kostet 50GP, also ein sechstel des CMW-Trankes.
Egal was man vergleicht, es kommt immer aufs selbe raus: Heilung im Kampf ist Ressourcenverschwendung, und Tränke ganz besonders.
Die ideale Kombination ist dementsprechend, wenn man einen Kleriker (oder Druiden) mit WoLV dabeihat. Der kann dann höchst effizient heilen _und_ man hat noch die ganze Zauberkraft des Vollcasters.
-
Ich stimme zu, dass in D&D 3.x Heilung aus Gegenständen zu teuer ist (gekauft werden nach Core quasi nur WoCLW) und die natürliche Regeneration viel zu langsam.
-
Ob man das Problem in 3.x lösen könnte, indem man Tränke zu einer Bewegungs- oder freien Aktion macht, die nur einmal pro Runde eingesetzt werden kann?
-
So lange die Suspension of Disbelief nicht bricht, weil der Charakter 20 Heiltränke mit sich rum schleppt. Die gehen natürlich auch nie kaputt, die Phiolen.
-
Dann wären sie immer noch zu teuer. Man müsste sie also auch gleichzeitig deutlich billiger machen, vor allem die stärkeren Destillate. Wie gesagt, 25GP pro 1HP sind einfach indiskutabel.
Gleichzeitig spricht für mich nichts dagegen, die natürliche Regeneration deutlich zu erhöhen. Kleriker haben ja eh die Angewohnheit, am Ende des Tages ihre restlichen Zauber als Cures rauszuhauen, weil ist ja dann gratis.
Im Prinzip hat 4E da schon sinnvolle Ideen. Wie heisst das da, Second Wind und Healing Surges oder was auch immer. Da kann man sich vielleicht ein bißchen was abgucken.
-
Meine suspension of disbelief würde eher dadurch gebrochen, dass ein Charakter alle 6 Sekunden einen Trank vom Gürtel pflückt und runterstürzt, während er nebenbei noch mehrere Pfeile abschießt, oder mit dem Schwert gegen Orcs kämpft.
Ne, es ist schon OK, dass man sich die Standard Action fürs Trank trinken irgendwie taktisch erspielen muss. Aber der potion of cure moderate wounds ist wirklich VIEL zu teuer. Man könnte evtl die Kosten der cure xyz wounds Tränke so berechnen, als seien sie eine oder gar zwei Spruchstufen niedriger.
Statt 50/300/750 würden die light/moderate/serious wounds Tränke dann 25/50/300 oder gar 12,5/25/50 gp kosten.
-
Gleichzeitig spricht für mich nichts dagegen, die natürliche Regeneration deutlich zu erhöhen. Kleriker haben ja eh die Angewohnheit, am Ende des Tages ihre restlichen Zauber als Cures rauszuhauen, weil ist ja dann gratis.
Im Prinzip hat 4E da schon sinnvolle Ideen. Wie heisst das da, Second Wind und Healing Surges oder was auch immer. Da kann man sich vielleicht ein bißchen was abgucken.
Aber da haben dann viele wie am Spieß geschrieen, weil ja so unrealistisch und überhaupt MMORPG, usw, usf.
-
Aber da haben dann viele wie am Spieß geschrieen, weil ja so unrealistisch und überhaupt MMORPG, usw, usf.
Echt? Ich war der Ansicht diese spezielle Regelneuerung wäre eher positiv aufgenommen worden.
-
Ich war und bin immer noch einer der schreienden.
healing surges ja, aber bitte außerhalb des kampfes.
im kampf bitte weiterhin mit tränken, stäben/stecken/ruten, channel positive energy oder normalem cure zauber, welcher notfalls per "reach spell" metamagiert wird damit der cleric nicht zum laufwunder mutieren muss.
-
Ich war und bin immer noch einer der schreienden.
healing surges ja, aber bitte außerhalb des kampfes.
Warum ist das so schrecklich? Eine Runde innehalten und Luft schnappen (aussetzen) und dafür ein paar HP (die ja eh superabstrakt sind) zurückgewinnen - wo genau liegt dein Problem damit?
-
Im Prinzip hat 4E da schon sinnvolle Ideen. Wie heisst das da, Second Wind und Healing Surges oder was auch immer. Da kann man sich vielleicht ein bißchen was abgucken.
Letztlich ist es da aber auch eher ein Gesamtpaket, und die Healing Surges / Heilschübe nur ein kleiner Teil davon. Die weiteren wichtigen wären die Kräftemechanik und die Aktionspunkten.
Der große Vorteil ist es vor allem das die Spieler nicht in der Lage sind in einem Kampf sämtliche Ressourcen des Tages einzusetzen. Auf diese Weise kann man viel freier den Abenteurertag gestalten da es weniger wichtig wird ob die Charaktere nun 2 oder doch 6 Kämpfe an diesem Tag haben und das Balancing unangetastet bleibt.
Wenn man die Heilschubmechanik in 3.5 übernehmen will müsste man die Trefferpunkte der Spieler senken, das zieht aber auch Änderungen am Monsterdesign mit sich, und man müsste mehr Möglichkeiten schaffen für die Charaktere auf diese neue Ressource "Heilschübe" zuzugreifen. Second Wind ist in der 4E die Notvariante, wenn es dazu kommt ist es oft schon zu spät. Man braucht viel mehr Teamplay im Kampf um das sauber durchzuziehen.
Echt? Ich war der Ansicht diese spezielle Regelneuerung wäre eher positiv aufgenommen worden.
Das kam immer darauf an mit wem man geredet hat, ich glaube die meisten konkreten Regeln wurden gut aufgenommen - die Verdammung bei einzelnen, leider lauten Kommentaren bezog sich ja selten auf die Regeln. Aber dennoch waren die Heilschübe einer von ein paar prominenten Aufhängern für die Kritik. So sinnlos das gerade bei diesem Fall auch ist - schließlich ist es ungemein realistisch das auch eine kurze Rast beim verschnaufen helfen kann. Und eher die umgedrehte Regelung: "8 Stunden schlaf oder gar nicht!" ein wenig unrealistisch.
-
Warum ist das so schrecklich? Eine Runde innehalten und Luft schnappen (aussetzen) und dafür ein paar HP (die ja eh superabstrakt sind) zurückgewinnen - wo genau liegt dein Problem damit?
das ist mir persönlich einfach ZU abstrakt.
healing surges ja, aber bitte mit 10 min. Meditation o.Ä. verbinden.
-
das ist mir persönlich einfach ZU abstrakt.
healing surges ja, aber bitte mit 10 min. Meditation o.Ä. verbinden.
Das ist genauso sinnvoll oder unsinnig wie jede andere HP-Interpretation auch. Durch 10 Minuten Meditation schließen sich etwaige Wunden auch nicht besser als von einem tiefen Durchschnaufer, beispielsweise. Insofern gibt sich das vom Abstraktionsgrad rein gar nix.
-
Insofern gibt sich das vom Abstraktionsgrad rein gar nix.
Das sehe ich ähnlich.
-
Letztlich bieten Heilschübe ja sogar die Möglichkeit dies ein wenig weniger abstrakt darzustellen indem man einfach sagt der Verlust eines Heilschubs ist als Wunde anzusehen und die normalen Trefferpunkte als Durchhaltevermögen.
In einem Kampf wird man also verwundet, kann aber erstmal weitermachen im Adrenalinschub - zumindest bis zu einem gewissem Punkt (eben unseren 0 TP). Nach dem Kampf stellt man fest 2-3 Wunden abbekommen zu haben und verarztet diese (und gibt dafür Heilschübe aus).
Das ist immer noch abstrakt, aber eben auch durchaus eine Möglichkeit zwischen Erschöpfung und Wunden unterscheiden zu können.
Dinge wie Second Wind würden dazu recht gut passen, denn dies setzt man ja nur ein wenn es gerade ordentlich auf die Mütze gab. Es wäre dann die Darstellung einer Konsolidierung, man fängt sich wieder und drückt die Wunde ab oder unterdrückt den Schmerz. Das hilft beim Weitermachen - die Verletzung bleibt aber (und damit ist der Heilschub weg)
Der Nachteil bei dieser Interpretation ist natürlich die Frage was mit magischer Heilung ist. Denn diese würde dabei natürlich nur mehr beim Versorgen der Wunden helfen - anstatt sie komplett zu entfernen. Aus Rollenspielsicht find ich das eigentlich toll, aber das ist dann schon sehr Geschmackssache.
-
Noch ein Gedanke:
benötigt eine Gruppe - bei egal welchem Rollenspiel - einen Heiler um zu funktionieren, kann das ein gewisses Dilemma eröffnen, je nachdem wie so ein Heiler aussieht, also was er kann.
- ein reiner Heiler, der nur Schaden und Effekte wegmacht und sonst nichts macht, ist schlicht furzlangweilig. Manche Spieler genießen zwar auch diese Art von gepflegter Langeweile, aber die meisten wollen doch lieber eine aktivere Rolle spielen.
- um dem D&D-Spieler den Job schmackhaft zu machen, ist darum die Kleriker-Klasse nicht nur als "wandelndes Heftpflaster" ausgelegt, sondern kann noch eine ganze Menge mehr. Sie zählt mit Druide und Magier zu den "Big Three", also die vielseitigsten und mächtigsten Klassen überhaupt -- mit der eingebauten Fähigkeit, das Spiel eigenhändig zu sprengen.
[Anmerkung: viele Spieler wissen das aber nicht. Ich kenne Gruppen, in denen niemand Kleriker spielen will, weil alle denken, sie dürften dann immer nur Heal Heal Heal spammen wie in einem MMO. Und wenn dann einer gezwungen wird die Klasse zu nehmen, kommt auch nur genau das dabei raus.]
Insofern sehe ich das Problem nicht unbedingt darin, dass eine Gruppe einen Heiler dabeihaben "muss". Sondern, dass es anscheinend eine schwierige Aufgabe ist, eine Heilerklasse so zu designen, dass sie weder langweilig noch übermächtig ist. Denn wie schon gesagt, es gibt bis heute kein T3-Klerikeräquivalent in D&D.
In PF gibt es immerhin den Inquisitor, der aber einerseits thematisch nicht jedermanns Geschmack ist (auch was die absurden Meta-Mechaniken angeht), und der vor allem wieder an der Krankheit der Spontaneous Caster leidet: investiert man seine wenigen Spells Known in Heilzauber, kann wieder sehr wenig sonst ausrichten und wird zum Wandelnden Heftpflaster. Wählt man andere, spannendere Zauber, nunja, dann hat man wieder keinen Heiler. Davon abgesehen fehlen ihm sowieso einige wichtige Klerikerzauber auf der Liste, z.B. Cure Blindness/Deafness, Raise Dead usw.
Ich würde mir einen T3-Kleriker etwa so vorstellen: wie ein T1-Kleriker, mit Barden-Zauberprogression, allerdings Prepared Caster mit der Möglichkeit, vorbereitete Zauber spontan in Heilzauber umzuwandeln. Dazu gerne noch ein paar Extras, die über den Verlust der vollen Zauberprogression hinwegtrösten dürfen, z.B. Kampffähigkeiten. Einige Zauber würde ich auch noch einen Grad billiger machen.
-
Ich würde ein paar Fähigkeiten des Clerics einfach von den Zaubern aufs Divine Channeling, also was momentan weitgehend auf Turn Undead beschränkt ist, umleiten. Da ist mit den Divine Feats schon viel drin, aber auch die sind von sehr wechselhafter Qualität. Macht man den Cleric in diesem Bereich flexibler und packt mit steigender Stufe vielleicht noch ein paar Turn Attempts / Tag drauf, dann kann man sehr viel freier bei der Zauberliste kürzen.
-
Nun, ich muss sagen, dass in der Kampagnenwelt (Vergessene Reiche) der Kleriker als Heiler überbewertet wird. Zudem, wenn man es logisch betrachtet sollten Kleriker einiger Götter erst keine Heilzauber sprechen können (z.B. Kleriker Mystras, die nunmal Magier und keine "Kleriker" sind).
In Meinen Runden hatten wir schon einige Heiler und keiner davon war ein Kleriker. Barden, das ist die Devise. Sie faszinieren jemanden, was schmerz nimmt, sie sprechen Heilzauber und wirken zudem sympathisch auf eine breitere Masse der Bevölkerung als ein Kleriker einer Gottheit, die unter den Domänen Heilung oder Erneuerung oder dem Element Wasser oder Licht steht. Zudem Druiden sind meiner Meinung nach die besseren Heiler als Kleriker, denn sie können alle Heilzauber Sprechen die alle betreffen und zudem sind sie so hoch in der Naturkunde versiert, dass sie auf natürlichen und auf Alchemistischen Wege auch noch in der Lage sind, mächtige Heilungen auszusprechen oder zu bewirken.
Demnach bin ich der Meinung, dass für eine Gruppe als Heiler nicht zwingend ein Kleriker notwendig ist, da er mit seinen Tempelstatuten und gottgegebenen Leitmustern teilweise dem Erfolg oder einiger Vorgehensweisen im Wege steht.
-
Hmmm, welche D&D-Version ist das? Das klingt mir alles sehr gehausregelt.
Willkommen an Board übrigens.:)
-
Das hat nichts mit Regeln zu tun.
Er argumentiert nicht auf Basis des Systems, sondern auf Basis seiner Vorstellung wie die einzelnen Rollen aussehen sollten.
-
Das könnte aber auch AD&D2-Alles über den Priester als Grundlage haben. Dort wurden die Kleriker stark an ihre jeweilige Gottheit, sodass es auch nach diesem Buch Kleriker gab, die weder Untote vertreiben noch heilen konnten.
-
Dann hätte er spezifisch argumentiert. Er spricht aber allgemein von den Klassen.
Und der AD&D Barde war kein Heiler, sondern ein Kämpfer/Magier (inklusive Feuerball).
-
Stimmt.
-
Offiziell ist das alles jdf nicht. In den Realms gibt es ja grob gegriffen hundert Gottheiten, und mir ist keine Sonderregel à la "Kleriker dieser Gottheit können nicht heilen" bekannt.
Klar können Barden in 3.X den Heilerjob erledigen, aber vor allem mit Items. Sie haben zu wenige Bekannte Zauber, um sie für ineffiziente Cure-Sprüche zu verbraten. Auch fehlen ihnen viele restorative Zauber, wie die Restoration-Linie, Cure Blindness/Deafness oder Remove Disease, um nur die wichtigsten zu nennen. Auch die UA-Variante Divine Bard fügt nicht alle diese Zauber hinzu.
Druiden sind ganz bestimmt keine besseren Heiler per sé, da sie die meisten Heilzauber mindestens einen Grad später bekommen (was für Zwecke der Itemnutzung freilich kein Problem ist) und ihnen einige auch komplett fehlen (z.B. die höheren Restoration-Sprüche). Dass sie aus dem Heal-Skill auch nur ein Fitzchen mehr rausholen könnten als Kleriker ist pure Dichtung und von den Regeln nichtmal entfernt angedeutet. Sie haben lediglich 2 Skillpunkte mehr pro Level zur Verfügung. Und dem Druiden fehlt die Fähigkeit, am Ende alle übriggebliebenen Zauber in Cures umzuwandeln. Was er kann, ist Einhörner beschwören, die jeweils 42HP heilen und 1x Gift Neutralisieren können. Achja, und der Druide hat freilich die Billig-Wiederbelebung mit Überraschungseffekt drauf (Reincarnate).
Auch sind Kleriker normalerweise keine betriebsblinden Zeloten, wie Sariz hier zu implizieren scheint; so eine "meine Gottheit über Alles / Gnorckx verbietet es, sich anzuschleichen / als Priester des Feuergottes weigere ich mich, Wasser zu erschaffen, und wenn wir alle draufgehen"-Darstellung würde ich eher als Farce empfinden statt als Gutes RollenspielTM.
Fazit: wie gesagt ist ein Kleriker nicht absolut zwingend erforderlich. Aber er bleibt nach wie vor die stärkste Heilerklasse und seine Präsenz senkt den Schwierigkeitsgrad des Spiels enorm.
-
Klar können Barden in 3.X den Heilerjob erledigen, aber vor allem mit Items. Sie haben zu wenige Bekannte Zauber, um sie für ineffiziente Cure-Sprüche zu verbraten. Auch fehlen ihnen viele restorative Zauber, wie die Restoration-Linie, Cure Blindness/Deafness oder Remove Disease, um nur die wichtigsten zu nennen. Auch die UA-Variante Divine Bard fügt nicht alle diese Zauber hinzu.
Zumindest Blindness und Krankheiten sind für Barden (zumindest auf hohen Stufen) kein Problem, nichtmal für ganz plumpe Core Barden. Und was die Heilung betrifft - dafür gibt es ja ein Lied.
Die größte Schwierigkeit für Barden liegt eigentlich darin kurzfristige starke Heilung zu bieten. So ein Heal vom Kleriker macht halt eine Menge aus. Aber dafür gibt's ja Schriftrollen und UMD.
-
Dummerweise sind Barden ansonsten zu nichts zu gebrauchen, zumindest Core Only. In der 4e, ja da rockt der Barde. Aber in der 4e rocken alle, darum zählt das nicht.
-
Ja, Core ist das Stichwort. Mit Splats wird der Barde eine sehr gute Klasse, und erst recht mit den richtigen PrCs. Aber Heilung steht trotzdem nicht im Fokus. Die größte Stärke des Barden ist Inspire Courage, welches sich mit ein paar Non-Core Items und Zaubern schön aufpumpen lässt. Wenn man auf Stufe 8 allen Verbündeten +7 auf Angriff und Schaden verleihen kann, lacht niemand mehr über den Barden.
-
klar, aber auch was Heilung betrifft geht halt schon einiges. Kommt halt immer darauf an ob man das wirklich möchte - es gibt ja durchaus noch mehr was man so gern mit seiner Bardenzeit anstellen könnte.
-
Core only hast du als Barde das Problem, dass du schlechter Zauberst als der Kleriker. Und wenn du im Kampf zauberst, musst du deine Bardic Music unterbrechen. Und da du die nicht at-will hast, ist das alles in allem etwas unbefriedigend. Da du aber zudem nicht Rüstungen tragen kannst wie der Kleriker und weniger HP hast, ist es auf niedrigen Stufen auch keine wirklich gute Option, deine Zeit damit zu verbringen in den Nahkampf zu gehen. Klar kann der Barde heilen. Aber er kann dabei den Kleriker nicht sinnhaft ersetzen. Wohl gemerkt rede ich hier von D&D 3.X Core only. Über die anderen Editionen will ich da nichts gesagt haben. Die früheren kenne ich nicht wirklich und die 4e läuft ohnehin auf einer ganz anderen Engine mit komplett anderen Zielsetzungen.
-
Kleriker =/= Priester ;)
-
In D&D 3.X ist Klerike zu 90% schon Priester und umgekehrt.
-
Faszinierender Weise ist es bei D&D aus historischen Gründen genau falsch rum. Da sind nicht alle Priester Kleriker, wo doch eigentlich nicht alle Kleriker Priester sein müssten.
Die Zahl der Kleriker unter der Priesterschaft in 3.x, würde ich aber deutlich geringer annehmen. Die meisten dürften Adepten sein.
-
Okay. Pathfinder macht es auf jeden Fall richtig. Priester = Titel, Kleriker = Grundklasse.
-
Und dem Druiden fehlt die Fähigkeit, am Ende alle übriggebliebenen Zauber in Cures umzuwandeln.
Kostet aber auch nur ein Feat (http://dndtools.eu/feats/complete-divine--56/spontaneous-healer--2745/) (und 4 Punkte in einen Cross Class Skill) diese Fähigkeit nach zu rüsten.
-
Faszinierender Weise ist es bei D&D aus historischen Gründen genau falsch rum. Da sind nicht alle Priester Kleriker, wo doch eigentlich nicht alle Kleriker Priester sein müssten.
Die Zahl der Kleriker unter der Priesterschaft in 3.x, würde ich aber deutlich geringer annehmen. Die meisten dürften Adepten sein.
Gut, NSC-Klassen habe ich mal außenvor gelassen. Grundsätzlich gilt imho aber, dass ein Priester ein Kleriker ist und ein Kleriker ein Priester ist und wo immer das nicht gilt, ist es eine Ausnahme, die es freilich gibt, aber eben eine Ausnahme ist.
-
Himmel, jetzt schwirrt mir langsam der Kopf. =D Aber beim dritten Mal durchlesen hab ichs dann doch kapiert.
Das peinliche ist ja noch, dass Adepten in ihrer Eigenschaft als NSC-Klasse mächtiger sind als so manche SC-Grundklasse.
-
musste mir darauf direkt mal den PF-adepten (http://www.d20pfsrd.com/classes/npc-classes/adept) nochmal anschauen... der ist imho aber erst ab level 8 zu gebrauchen...
-
Um Feuersänger mal zu Zitieren (und bitte nicht als flamen auffassen):
"Auch sind Kleriker normalerweise keine betriebsblinden Zeloten, wie Sariz hier zu implizieren scheint; so eine "meine Gottheit über Alles / Gnorckx verbietet es, sich anzuschleichen / als Priester des Feuergottes weigere ich mich, Wasser zu erschaffen, und wenn wir alle draufgehen"-Darstellung würde ich eher als Farce empfinden statt als Gutes RollenspielTM."
Kleriker sind, auch ohne Hausregeln zu benutzen, an die Glaubenslehren und Mächte ihrer Götter gebunden. Das heist: Auch wenn ein Kleriker von Kossuth Wasser erschaffen wollte, könnte er es nicht, denn mir wäre es neu, dass ein Feuerelementar, auch wenn er ein Gott ist, auch nur annähernd die Möglichkeit hat, Wasser (Was nunmal das entgegengesetzte Element ist) zu erschaffen. So kann er auch nur seine Mächte als Klerikale Zauber weitergeben bzw gewähren.
Wie ich in meiner Vorstellung geschrieben habe, habe ich das ganze Regelwerk über einen langen Zeitraum bearbeitet. Hausregeln gibt es dementsprechend nicht, außer man nimmt es streng, dann besteht das Regelwerk zu 100% aus Hausregeln. Ich teile hier nur meine Eindrücke mit
-
Wer ist Kossuth? Eine Gottheit? Also hat das nix mit Crunch-Regeln zu tun, sondern mit Settingregeln und um die geht es hier nicht.
Deine Argumentation würde aber auch heißen das die meisten guten clerics kein "slay living" aussprechen dürften.
-
Wie ich in meiner Vorstellung geschrieben habe, habe ich das ganze Regelwerk über einen langen Zeitraum bearbeitet. Hausregeln gibt es dementsprechend nicht, außer man nimmt es streng, dann besteht das Regelwerk zu 100% aus Hausregeln. Ich teile hier nur meine Eindrücke mit
Hausregeln sind alles, was sich nicht mit der Lesart des offiziellen Regelwerks deckt. Bei dir dann also alles.
-
Wie ich in meiner Vorstellung geschrieben habe, habe ich das ganze Regelwerk über einen langen Zeitraum bearbeitet. Hausregeln gibt es dementsprechend nicht, außer man nimmt es streng, dann besteht das Regelwerk zu 100% aus Hausregeln. Ich teile hier nur meine Eindrücke mit
Das ist ja auch sehr nett von Dir. Nur solltest Du nicht vom Speziellen (Eure Regeln, spezielle Kleriker) auf das Allgemeine (alle anderen Kleriker)
schließen.
Offtopic:
@Surtur (N.A.)
Der 3.0 Barde ist auf Basis der Grundregeln ein verdammt guter als Bogenschütze.
-
Offtopic:
@Surtur (N.A.)
Der 3.0 Barde ist auf Basis der Grundregeln ein verdammt guter als Bogenschütze.
Nu, das musst du mir jetzt erklären, gern auch im Spoiler oder als PN, wenn das hier als zu sehr Off-Topic betrachtet würde. Meine 3.0 Regelwerke hab ich nämlich schon lang weg, hier gibt es nur noch 3.5 und da hab ich die Core Rules wirklich durchgeforstet, ob der Barde denn zu irgendwas zu gebrauchen ist, ohne nennenswerten Erfolg.
Kleriker sind, auch ohne Hausregeln zu benutzen, an die Glaubenslehren und Mächte ihrer Götter gebunden. Das heist: Auch wenn ein Kleriker von Kossuth Wasser erschaffen wollte, könnte er es nicht, denn mir wäre es neu, dass ein Feuerelementar, auch wenn er ein Gott ist, auch nur annähernd die Möglichkeit hat, Wasser (Was nunmal das entgegengesetzte Element ist) zu erschaffen. So kann er auch nur seine Mächte als Klerikale Zauber weitergeben bzw gewähren.
Das heißt, du benutzt deine eigenen Regeln und die haben offenbar nur noch rudimentär etwas mit den offiziellen Regeln zu tun. Denn denen nach gehört Create Water zu der Standardliste der Klerikerzauber, die jeder Kleriker sprechen kann, völlig egal, ob er das Element des Feuers, Thor, Hextor oder den Sahnetortengott Huckelbuckel anbetet.
Was du (vermutlich) meinst ist: Er SOLLTE es gemäß deiner Vorstellungwelt nicht können, weil es für dich nicht nachvollziehbar ist, warum ein Feuerelementar, Donnergott, Gott der Tyrranei oder Gott der Sahnetorten Macht über Wasser haben sollte.
Das hat in einer Diskussion, die die veröffentlichten Grundregeln zur Basis haben, aber leider keinen Platz, bzw. bestenfalls als Randnotitz, denn unser gemeinsamer Diskussionramen wird durch Core Rules festgelegt.
-
Kann mich meinen vier Vorrednern nur anschließen. Sariz, alles was du hier schreibst sind _nur_ deine speziellen Hausregeln und haben mit den Rules As Written nicht das Geringste zu tun.
(Da du neu hier bist, schreibe ich an dieser Stelle auch nochmal extra dazu, dass das jetzt nicht als Flame oder persönlicher Angriff zu werten ist, sondern rein tatsachenbezogen gelesen werden sollte.)
Die einzigen Zauber der Klerikerliste, die ein Kleriker nach 3.X nicht wirken darf/kann, sind solche deren Deskriptor seiner _Gesinnung_ entgegengesetzt ist. Es sind also _ausschließlich_ Zauber der Kategorien Gut, Böse, Ordnung, Chaos betroffen. Nicht aber elementare Deskriptoren wie Feuer, Wasser usw.
Eine denkbare Ausnahme wäre, wenn in der Beschreibung der Gottheit eine Anmerkung dabeistünde wie "Kleriker dieser Gottheit können keine Zauber mit dem [Wasser] Deskriptor wirken". Aber ehrlich gesagt ist mir sowas in offiziellem Material noch nie untergekommen, also wenn ich es nicht ständig überlesen habe...
Da z.B. auch der vorgenannte Slay Living keinen Böses-Deskriptor hat, kann er bedenkenlos von Guten Klerikern gewirkt werden, unter den gleichen Bedingungen unter denen es auch statthaft wäre, dem Ziel mit dem Streitkolben den Schädel zu Brei zu schlagen. Da sind die Gottheiten nicht zimperlich.
-
Doppelpost wegen anderem Thema (falls das mal geteilt wird): Barde als Bogenschütze
Soweit ich mich erinnere, sind 3.0er Barden noch schwächer als 3.5er, da sie z.B. ausschließlich mit Simple Weapons beginnen, und sich also die Bogen-Proficiency erst extra besorgen müssen. Aber das kann ja durch 1 Level Multiclassing leicht behoben werden. Aber ansonsten bilde ich mir eigentlich auch ein, dass 3.5er Barden durchweg (etwas) besser sind als 3.0er. Im Folgenden beziehe ich mich also auf 3.5:
Fernkampf ist hier in der Tat eine sinnvolle Nische für den Barden, da er aufgrund leichter Rüstung und schlechtem HD sowieso nicht gut für den Nahkampf taugt, aber einigermaßen hohe Dex haben dürfte. Auch kann er sich mit Cat's Grace selbst noch etwas pimpen, zuzüglich natürlich Inspire Courage. IC ist für Fernkämpfer besonders effektiv, da der Schadensbonus pro Angriff gilt, und Bogenschützen in D&D tendentiell viele Angriffe mit geringem Schaden austeilen. Die Trefferchance des mittleren BAB wird durch IC ebenfalls (mindestens) ausgeglichen. Ein paar andere Buffs (z.B. Haste) tun ihr übriges.
Dennoch ist der Barde letztendlich, soweit ich das beurteilen kann, kein _verdammt guter_ Fernkämpfer, sondern lediglich ein _brauchbarer_. Dafür sorgt schon die große Menge Feats, die ein dedizierter Bogenschütze investieren muss. Und wenn er seine Dex entsprechend pimpt, um da die höheren Feats nehmen zu können, muss er ja quasi im Gegenzug sein Cha vernachlässigen.
Nichtdestotrotz, anekdotisch kann ich euch von einem Spiel erzählen, in dem ein Kumpel einen Fighter/Bard hatte, den wir im Rahmen der verfügbaren Mittel (Core und ganz wenige Splats) ganz ordentlich aufgemotzt haben. Der war auch nur als Fernkämpfer zu gebrauchen; wurde er mal in den Nahkampf gezwungen hat er nicht lange durchgehalten. Aber insgesamt ein guter Charakter.
-
Könnte an meinem verqueren Hirn liegen, aber ich bilde mir ein, dass der Barde schon immer ein paar Waffen mehr als nur Simple Weapons hatte, ich glaube als zusätzliche Auswahl... also Kurzschwert oder Langschwert oder Rapier oder Kurzbogen oder Langbogen oder Peitsche. Aber wissen tu ich es offen gesagt nimmer.
-
^^ Ich nehme das nicht als beleidigend auf, also keine Sorge. Ich berufe mich nur auf das was in einigen, wenns in allen steht, hab ichs überlesen, Büchern (D&D 3.5) steht, dass alles, was in dem Buch beschrieben steht, durch den SL verändert werden sollte.
Naja, wer das nicht tut, ist in meinen Augen und in den Augen meiner Spielercommunity kein SL sondern nur jemand, der vorliest und ab und an mal ein paar Würfel rollen lässt. Quasi das "ich hock mich hin und Würfel meine Begegnungen aus und freu mich nach 8 Stunden, dass ich nen 20ger Char habe, boah bin ich n krasser RPler."
Natürlich ist das für die weniger erfahrenen SLs eine gute Möglichkeit, Erfahrung zu sammeln, aber ich dachte, dass das hier ein Forum ist, in dem man sich von RPler zu RPler und SL zu SL austauschen kann, aber so ist es anscheinend nicht, da man sich hier auf das Geschriebene Wort festnagelt und anscheinend nicht will, dass man kreativ arbeitet oder wenigstens darüber debatiert.
Das ist kein angriff und ich will auch niemanden beleidigen oder vor den Kopf stoßen, aber dass die Community kleiner wird uns das RP mit seinen ganzen Systemen langsam in Vergessenheit gerät, ist wohl jedem klar, besonders den SLs.
Also, leider muss ich sagen, dass ich etwas entäuscht bin und leider meinen 7 Spielern, die mich auf dieses Forum gebracht haben mitteilen muss, dass der erste Eindruck nicht so prickelnd ist. Aber es ist nur der erste Eindruck.
RP ist Kreativität und wenn man unbedingt fixe vorgegebene Regeln haben will, sollte man die finger vom Pen&Paper lassen und auf Games wie WoW, Aion und wie sie nicht alle heißen umsteigen.
Liebe Grüße, euer Sariz
PS: ich hoffe ihr seid nicht beleidigt, aber ich bin ein Mensch, der gerne diskutiert, debatiert und sich austauscht, dazu gehört auch Kritik auszuteilen, sowie Kritik einzustecken (Hierzu Danke an Feuersänger). Ich were mich von nun an mit meinen Erfahrungen zurückhalten und mir die Bücher krallen um hier effetiv diskutieren zu können.
-
Nur leider ändert jeder die Regeln anders ab wie Du, daher können wir nicht mir Dir diskutieren.
Wenn ich ne Hausregel habe, die Clerics auf der 18. Stufe ihren ersten 1. Grad Zauber gibt, kann ich auch nicht bei der Diskussion: "Clerics sind zu stark" mit machen. Da muss ich einfach draußen bleiben oder werde ignoriert oder bringe die Diskussion vom Thema ab, so wie Du gerade.
Talim
-
^^ Ich nehme das nicht als beleidigend auf, also keine Sorge. Ich berufe mich nur auf das was in einigen, wenns in allen steht, hab ichs überlesen, Büchern (D&D 3.5) steht, dass alles, was in dem Buch beschrieben steht, durch den SL verändert werden sollte.
Naja, wer das nicht tut, ist in meinen Augen und in den Augen meiner Spielercommunity kein SL sondern nur jemand, der vorliest und ab und an mal ein paar Würfel rollen lässt.
Zu dem Thema ist schon viel geschrieben worden. Erstbestes Google-Suchergebnis, ohne dass ich es selbst gelesen habe: Goldene Regel wollen wir nicht (http://www.darkon.info/rollenspiel/warum-die-goldene-regel-nicht-funktioniert/), weil die ist so 1990iger, woah, sind wir Spielleiter alle geile, verhinderte Roman-Autoren
-
Eine möglichst neutrale Antwort wäre wohl: Es gibt viele verschiedene Vorstellungen davon, was am Rollenspiel spaßig oder andernweitig erstrebenswert ist, vom simplen Würfeln und Zahlenrechnen bis hin zu deeper Theatherkunst. In diesem Forum findest du wahrscheinlich ALLE Facetten.
Und der Thread hier ist für tatsächlich uninteressant, weil es ausschließlich um Fragestellungen geht, die für dich offensichtlich nicht interessant sind. :)
Dann wiederum war meine Frage auch schon nach vier Posts oder so beantwortet und seitdem bewegen wir uns im Off-Topic-Bereich. x'D
-
Ansonsten gibt es ja einige Systeme die solche Spielansetze eher unterstützen.
-
Kostet aber auch nur ein Feat (http://dndtools.eu/feats/complete-divine--56/spontaneous-healer--2745/) (und 4 Punkte in einen Cross Class Skill) diese Fähigkeit nach zu rüsten.
Ich zitier mal kurz:
You may use this ability a total number of times per day equal to your Wisdom modifier.
Cha ist das Primärattribut des Barden. Wis dürfte eher im Bereich tertiär liegen. Teure Items und Zauber können den zwar boosten, aber an das klerikale Freizaubern mit Heilsprüchen at-will kommt man damit immer noch lange nicht ran.
-
Wenn ich mich recht entsinne, ist in der Tat das vorherrschende Paradigma im :T: -- gegenteilige Meinungen davon unberührt -- dass die "Goldene Regel" Müll ist, weil sich der Schreiber dadurch aus der Verantwortung stehlen will, ein funktionierendes System abzuliefern.
Ob man das nun so sieht oder anders, kann man jedenfalls nicht die "Goldene Regel" als Bestandteil des Regelwerks betrachten, wenn es um Regeldiskussionen geht. Natürlich gibt es an 3.X eine Menge auszusetzen, und du wirst hier im entsprechenden Board viele viele Threads zum Themenkomplex "Wie passe ich 3.X an meine Bedürfnisse an?" finden. (Ich selber bin da auch ein Wiederholungstäter.) Da sind auch die Leute meistens sehr wohl diskussionsbereit und mischen gerne mit. Aber was halt verpönt ist, ist den eigenen Hausregelwust als echte und einzig wahre offizielle Regelinterpretation hinzustellen. Und da zählt "Feuerkleriker können keine Wasserzauber sprechen" und dergleichen mit dazu. Du wirst feststellen, dass du gleich deutlich besser ankommst, wenn du deine Beschreibungen mit dem eindeutigen Marker "dies sind meine Hausregeln" versiehst, und dann auch noch dazu erklärst, warum du das so und so gemacht hast.
-
Daumen hoch für diesen Post! :)
Ich liebe die goldene Regel übrigens, und ich finde es auch gut, dass sie in den meisten großen Rollenspielen (für eine breite Zielgruppe, gerade auch mit Anfängern) enthalten ist. In Regeldiskussionen ist aber fehl am Platze, außer vielleicht in Form von "WIR spielen es SO" -- aber das hast du ja gesagt.
-
Daumen hoch für diesen Post! :)
I second this. Ich wollte auch sowas schreiben, war mir dann aber selber zu aggro, darum habe ich es wieder gelöscht. Das hat FS dann doch etwas freundlicher rübergebracht, was bei mir schon... etwas bissiger geklungen hätte. ;)
-
Ich zitier mal kurz:Cha ist das Primärattribut des Barden. Wis dürfte eher im Bereich tertiär liegen. Teure Items und Zauber können den zwar boosten, aber an das klerikale Freizaubern mit Heilsprüchen at-will kommt man damit immer noch lange nicht ran.
In meinem Post geht es ja auch um Druiden nicht um Baden, zudem sind Baden Spontan Caster, die brauchen den Feat doch garnicht. :P
-
In meinem Post geht es ja auch um nicht um Baden, zudem sind Baden Spontan Caster, die brauchen den Feat doch garnicht. :P
Einigen wir uns auf gemeinsame Müdigkeit? ~;D
Btw: Warum zur Hölle sitze ich immer noch am Rechner und bin nicht im Bett??? wtf?
-
Soweit ich das sehe, macht sich Sariz nicht für die Goldene Regel, sondern für das Recht auf Hausregeln stark. Ist ja auch unbenommen, wenn nach einer Testphase ein System RAW für mich nicht durchgängig die Spielergebnisse liefert, die ich anstrebe (hohe Balance, mittleres Würfelrisiko, Möglichkeit, soziale und mentale Konflikte auszuwürfeln etc.), dann schlage ich meiner Gruppe auch Hausregeln vor, um einen Systemwechsel hinauszuzögern.
Aber mal was anderes: Wie ist denn das Oracle (PF) so als Heiler? Ich habe jetzt angefangen, ein Oracle mit Healing-Domain zu spielen, kann aber noch nichts sagen, da ich erst dreimal oder so gespielt habe. Ich befürchte, dass die Flexibilität des Charakters nicht sonderlich hoch ist.
-
Jein. Sariz behauptet weiter oben, dass er überhaupt keine Hausregeln verwendet, obwohl aus seinen Aussagen im selben Satz hervorgeht, dass sein Spiel fast ausschließlich aus Hausregeln besteht:
Wie ich in meiner Vorstellung geschrieben habe, habe ich das ganze Regelwerk über einen langen Zeitraum bearbeitet. Hausregeln gibt es dementsprechend nicht, außer man nimmt es streng, dann besteht das Regelwerk zu 100% aus Hausregeln.
Ich kann nun nach wie vor beim besten Willen nicht nachvollziehen, wie "ich habe quasi alles verändert" mit "ich spiele ohne Hausregeln" zusammengehen soll; offenbar hat er für sich persönlich eine komplett andere Definition von Hausregeln, auch wenn ich mir nicht vorstellen kann, wie diese sein könnte. Fakt ist vielmehr, dass er das System massiv verhausregelt hat. Warum er bisher nicht dazu stehen will, ist mir ein Rätsel.
Aber mal was anderes: Wie ist denn das Oracle (PF) so als Heiler? Ich habe jetzt angefangen, ein Oracle mit Healing-Domain zu spielen, kann aber noch nichts sagen, da ich erst dreimal oder so gespielt habe. Ich befürchte, dass die Flexibilität des Charakters nicht sonderlich hoch ist.
Ich verstehe nicht. Oracles haben doch soweit ich das sehe keine Domains, sondern Mysteries, und da sehe ich zumindest im PFSRD kein "Healing" Mystery. Oder meinst du, dass du die Cures als Gratis-Zauber dazugenommen hast?
Meine Einschätzung: dürfte sicherlich brauchbar sein; du musst halt immer noch einen gut Teil deiner wenigen Spells Known in Heilzauber stecken (v.a. die Restoration Linie und mindestens Raise Dead; evtl Revivify falls es das in PF auch gibt). Mit dem Rest kannst du dir noch ein paar Tricks zulegen. Insgesamt bin ich persönlich nicht begeistert von Spontancastern, da ich sie aufgrund ihrer mickrigen Auswahl auf Dauer eintönig zu spielen finde. Im Idealfall stellt man sich eine gute Suite zusammen, die man dann bei jedem Encounter der Reihe nach rausspammt; man hat ja auch durchaus die Möglichkeit damit alles wegzurocken. 9-Grad-Spontancaster sind ja in der Regel T2-Klassen. Aber es mangelt halt an Abwechslung. Darum würde ich persönlich jederzeit den normalen (Prepared) Cleric vorziehen.
Edit:
Der Artikel wurde sicher schonmal verlinkt, aber zum allgemeinen Amüsemang auch hier nochmal:
http://www.ruleofthedice.com/2011/02/why-clerics-still-suck.html
Hier haben wir ein prächtig entwickeltes Exemplar eines Vollidioten, der nicht nur keine Ahnung hat, sondern diesen Umstand auch noch lauthals in die Welt hinausposaunt. Erst spielt er den wunder-baren, supermächtigen, ultraflexiblen 3.X Kleriker als Heilbot, dann beschwert er sich, dass es der beschissenste Job der (Rollenspiel-)Welt wäre. Ich habe nun immer noch kein 4E gespielt, aber man möge mir nachsehen, wenn ich auch den auf diese Edition bezogenen Teil des Artikels nicht für voll nehme.
-
Life Mysterie (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle/mysteries/paizo---oracle-mysteries/life)
Wenn man also ein Oracle primär mit Heilerfähigkeiten spielen möchte.
-
Ich habe nun immer noch kein 4E gespielt, aber man möge mir nachsehen, wenn ich auch den auf diese Edition bezogenen Teil des Artikels nicht für voll nehme.
Dieser Teil des Artikels ist uninformiert und ist nicht für voll zu nehmen.
-
Fourth edition turned your healing spells into “minor” actions, so you could attack AND heal during the same turn. Halleluiah! Finally, the gods had taken pity on their dutiful servants and made them fun to play. You could actually get involved in battle, instead of just hanging back and throwing magical band-aids around. If I wanted to spend my life supporting others I would have been a brassiere. It would have been far more enjoyable.
But the evil, sneaky designers snuck a huge, greasy wrench into the gears of the game to totally nerf clerics. What is so terrible, you ask? All those stupid, hard-to-track, confusing and book-keeping heavy status effects and afflictions, that's what! Suddenly, if clerics want to be useful they can’t just worry about healing hit points anymore. Now they have to heal ongoing damage, stun and daze effects, vulnerabilities, and god only knows what else. And guess what? Using your healing skill to attempt to remove these effects counts as your standard action, so you end up losing your attack anyway.
Zumindest teilweise stimmt die Aussage natürlich - es kann durchaus vorkommen dass ein Kleriker in einer Runde nichts anderes macht als einen Effekt von einem verbündetem zu nehmen. Das hat aber auch den Hintergrund dass dieses "Effekt entfernen" nicht unbedingt eine Stärke des Klerikers ist. (Der Healing Skill hat damit auch überhaupt nichts zu tun)
Ein wenig ist das "the clerics featherfall - heal.". Es ist einfach nicht die Stärke eines Klerikers das magische Feuer zu löschen das gerade den Dieb verbrennt. Ihn danach zu heilen geht aber durchaus, und prinzipiell kann der Kleriker den Effekt auch aufheben. Nur halt nicht so gut wie andere Klassen.
Ich denke aber dass dies nicht das Problem ist. Zum einem gibt es auch Alternativen zu diesen Aktionen, und zum anderem ist ja nicht in jeder Runde irgendwer gerade geblendet oder benommen. Wenn es dazu kommt dann sollen diese Effekte auch eine Bedeutung haben und nicht beständig wieder aufgehoben werden ohne echte Kosten.
-
Naja... aus langjaehriger Erfahrung behaupte ich mal, dass gerade ein "Heiler" in 4e durchaus mal einen ganzen Kampf lang nur auf die Gegner reagieren (Saves gegen anhaltende Effekte verteilen, heilen, schuetzen, ...) kann ohne selbst mal die Zeit zu haben "selbst was zu machen".
Aber gerade in der 4e sind die Leader oft die "Ich mache was damit jemand anderes was besser machen kann als ich es machen koennte"-Leute.
Der Warlord der mit seiner At-Will einem anderen einen zusaetzlichen Angriff mit Boni gibt, der Cleric der mit seiner At-Will neben einem Angriff jemandem anderen noch einen Save ausser der Reihe gibt (und damit evtl. verhindert dass dieser Charakter die Runde drauf "ausfaellt"), ...
Gerade in der 4e sind Zusatzeffekte/Conditions durchaus jede Runde moeglich, halten dafuer aber auch selten laenger als ein paar Runden (mit "Heiler" der sich drum kuemmert aber oft kuerzer).
Von "bestaendig wieder aufgehoben werden ohne echte Kosten" kann auch nicht die Rede sein, da oft nur ein zusaetzlicher Save (manchmal mit Bonus) gegeben wird und der klappt auch nicht immer. Die Kosten sind dann aber eben auch die Aktion die der "Heiler" dafuer verbraucht.
-
Edit:
Der Artikel wurde sicher schonmal verlinkt, aber zum allgemeinen Amüsemang auch hier nochmal:
http://www.ruleofthedice.com/2011/02/why-clerics-still-suck.html
Hier haben wir ein prächtig entwickeltes Exemplar eines Vollidioten, der nicht nur keine Ahnung hat, sondern diesen Umstand auch noch lauthals in die Welt hinausposaunt. Erst spielt er den wunder-baren, supermächtigen, ultraflexiblen 3.X Kleriker als Heilbot, dann beschwert er sich, dass es der beschissenste Job der (Rollenspiel-)Welt wäre. Ich habe nun immer noch kein 4E gespielt, aber man möge mir nachsehen, wenn ich auch den auf diese Edition bezogenen Teil des Artikels nicht für voll nehme.
Die Kommentarsektion ist auch nicht ohne.
"I long ago eradicated the cleric class and just made all spells available to wizards. It just makes sense to me. "
-
Die Kommentarsektion ist auch nicht ohne.
"I long ago eradicated the cleric class and just made all spells available to wizards. It just makes sense to me. "
;D
Ja, aber was dort noch fehlt sind Druidenfähigkeiten!
-
Und ein 8ter HD. Und Bardic Music. Und 6 Skillpoints. Dann wäre die Klasse einigermaßen ausgeglichen und nicht mehr so underpowered. :smash:
-
Ich weiß nicht. Der Fighter ist immer noch viel besser im Nahkampf als der Magier, wenn der keine Sprüche oder anderen Fähigkeiten einsetzt...
-
"Smite everything" würd doch auch noch passen, oder?
-
Glühbirne hat recht. Das ist natürlich nicht fair. Der Wizard sollte demgemäß auch Bonusfeats bekommen. Zum ausgleich für den niedrigen BAB würde ich vorschlagen, man gibt ihm jede Stufe ein Feat. Aber ohne diese vorgegebene Liste, er sollte frei wählen können. Also zusätzlich zu den Bonusfeats, die er als Wizard bekommt, natürlich. Martial weaopn proficiency sollte er auch haben. Just makes sense to me.
-
Boah, den Teil der Kommentare hab ich gar nicht gesehen. Immerhin, ganz unten die letzten 10 Kommis oder so wenden noch das Blatt, da mehren sich dann die Stimmen, die ihm zeigen wo beim Kleriker der Kriegshammer hängt.
Der Artikel ist also von vorne bis hinten nicht für voll zu nehmen.
Okay Jungs, ist zwar lustig, aber :btt:
In 3.X ist es imho durchaus auch der Job des Klerikers, Effekte zu canceln - wobei er sich das mit dem Wizard etc. teilen kann, bzw manche Sachen wie Stone to Flesh kann auch nur der Wizard. Aber grundsätzlich steht in der Zauberliste bei den ganzen "Remove" und ähnlichen Geschichten erstmal ein "Clr".
...Und dann gibt es da natürlich noch den Warblade, der mit dem Manöver By Crom! Iron Heart Surge alle Effekte von sich selbst entfernen kann. (Bzw ist das die Intention des Manövers, aber so funzt es as written nicht und erfordert erst einen weitreichenden Bugfix)
Man darf es da mit der Nischenspezialisierung auch nicht zu sehr übertreiben -- ein reiner De-Debuffer wäre wahrscheinlich noch öder zu spielen als ein reiner Heilbot. Das würde eher in die Sektion "Karrieretips für lahme Luschen" passen, neben Tätigkeiten wie Badewärter im Rockerclub, Anfeuerer bei Schachturnieren oder Schwarzhändler für Spiele des 1. FC Nürnberg. :gasmaskerly:
-
Klar, und auch in der 4e kann der Kleriker natürlich, und auch gut. Es ist eben nur nicht das worin er unbestritten der beste wäre. Manche Sachen können andere Klassen eben besser.
-
Das ist auch völlig in Ordnung. Der Kleriker in der 4e muss sich vor den anderen Klassen nicht verstecken. Ich persönlich mag den Warlord (Commander's Strike ftw!) und den Barden zwar lieber, aber das ist eher eine Sache der persönlichen Präferenz als der schieren Power.
-
Soweit ich das verstanden habe, ist ja bei 4E generell die Balance zwischen den Klassen wesentlich besser als in 3.X -- allerdings eben auch auf einem relativ niedrigen Powerniveau angesiedelt. "Relativ" eben im Vergleich zu den interessanteren 3.X-Klassen. Durch die klar definierten Rollen und Kompetenzen sind die 4E-Klassen demnach alle so etwa auf T4 angesiedelt.
Dadurch ergibt sich dann ein Problem für mich: man macht immer das gleiche. Das ist auch so etwa der Tenor der Kritik von 4E-Spielern am System, und einer der Hauptgründe die mich davon abschrecken, das mal auszuprobieren. Ich habe schon in 3.X keine Lust auf one-trick-ponies, und bevorzuge darum dort das T3-Powerniveau, was heisst dass jeder Charakter noch andere Asse im Ärmel hat (ohne dabei das Spiel zu sprengen).
Damit ist es allerdings in 4E müßig, über ein "Problem der Kleriker-Heilung" zu sprechen, da die Situation ja dort für alle Klassen gleich ist: jede Rolle in der Party muss besetzt sein (manche vielleicht dringender als andere), und jeder spult immer das gleiche Programm ab.
D&D Next habe ich nicht näher verfolgt, aber ich würde mir da eine größere Flexibilität der Charaktere wünschen. Was allerdings wieder ein komplexeres Spiel bedeuten würde, und das scheint nach dem, was ich gelesen habe, nicht wirklich auf der Agenda zu stehen. (Es sei denn, meine Infos sind schon wieder veraltet.)
-
Damit ist es allerdings in 4E müßig, über ein "Problem der Kleriker-Heilung" zu sprechen, da die Situation ja dort für alle Klassen gleich ist: jede Rolle in der Party muss besetzt sein (manche vielleicht dringender als andere), und jeder spult immer das gleiche Programm ab.
Man merkt du hast noch keine 4e Spielerfahrung gehabt.
Gruppen koennen durchaus auch ohne bestimmte Roles funktionieren, man muss nur seine Taktik entsprechend anpassen. Wer mehr Defender (Schuetzt vor Angriffen bzw. reduziert Schaeden) und Leader (Boosten und heilen eigener Leute) hat wird sicher "laengere" Kaempfe haben als eine Gruppe mit Strikern (Schadensmacher) und Controllern (Gegner negativ beeinflussen). Die zweite Gruppe kann sich aber auch keinen langen Kampf leisten waehrend die erste Gruppe selten kurze Kaempfe hinkriegen wird.
D&D Next habe ich nicht näher verfolgt, aber ich würde mir da eine größere Flexibilität der Charaktere wünschen. Was allerdings wieder ein komplexeres Spiel bedeuten würde, und das scheint nach dem, was ich gelesen habe, nicht wirklich auf der Agenda zu stehen. (Es sei denn, meine Infos sind schon wieder veraltet.)
Ich hatte bisher in keiner der zweistelligen Anzahl an 4e Gruppen in denen ich gespielt oder geleitet habe genau dieselbe Verteilung an Charakteren gehabt und jede Gruppe hat sich im Kampf komplett anders verhalten.
Bloss weil die Charaktere im Grossen und Ganzen miteinander balanciert sind heisst das noch lange nicht, dass sie "gleich" sind.
Die Umstellung nachdem ich jetzt laenger einen Half-Orc Berserker gespielt habe wieder zurueck zu meinem Human Artificer/Shaman gegangen bin hat auch schon fast zu einem Schleudertrauma bei mir gefuehrt ;)
Wo ist denn dein Stand von D&D Next? Letztes Update war im Januar diesen Jahres, naechstes Update wird Ende Maerz/Anfang April erwartet.
Und welche Flexibilitaet meinst du? Heilung wird (vielleicht mit der Ausnahme von Barden - aber die sind noch nicht raus) auch in D&D Next wohl in "goettlicher" (oder druidischer/...) Hand bleiben und "arkanen" Spruecheanwendern versagt bleiben. Das ist einfach zu lange und zu tief in D&D drin...
Daran was zu aendern waere ja fast als wuerde man die Magic Missile ganz abschaffen (und nicht einfach nur aendern ;) )
-
Es gibt in DnD4 zwar One-Trick-Ponies, die eine bestimmte at-will Power optimieren und die anderen Powers nur in bestimmten Situationen einsetzen. Von diesen Situationen gibt es allerdings mehr als genug. Darüber hinaus gibt es in Bezug auf die Rollenauswahl sehr viel Freiheit. Ich würde nicht ohne Striker losziehen wollen, weil die Kämpfe dadurch länger und werden und oft in Grinding ausarten, und wenn kein Leader da ist, muss man ggf. ein bisschen Selbstheilung in petto haben (alle Klassen haben die Option dazu). Aber auch diese Rollen sind schlicht substituierbar. Und selbst das one-trickigste DnD4-One-Trick Pony hat dank mehrerer Powers inklusive Utility Powers und der generellen Basis-Handlungsoptionen mehr Auswahl als jeder DnD 3.x-Nichtcaster. Keine Ahnung, wie das in PF aussieht.
-
Das ist auch so etwa der Tenor der Kritik von 4E-Spielern am System, und einer der Hauptgründe die mich davon abschrecken, das mal auszuprobieren. Ich habe schon in 3.X keine Lust auf one-trick-ponies, und bevorzuge darum dort das T3-Powerniveau, was heisst dass jeder Charakter noch andere Asse im Ärmel hat (ohne dabei das Spiel zu sprengen).
Diese Angst kann man dir problemlos nehmen - die Unterschiede zwischen zwei 4E Charakteren sind üblicherweise größer als die zwischen beispielsweise Barde und Magier in 3.5
Das liegt in erster Linie daran dass es keine gemeinsamen Zauberlisten mehr gibt. Auch die Angst vor One Trick Ponies ist recht unbegründet. Um das mal an einem Beispiel zu zeigen: Mein Stufe 7 Magier hat aktuell 21 Powers, 12 Rituale und 8 Alchemieformeln.
Und da ginge noch deutlich mehr, es könnten auch gut und gerne nochmal 50% mehr sein wenn man es drauf anlegt oder mehr.
Der Grund warum dieses "alle machen das gleiche" überhaupt aufkam lag in 2 Punkten begründet. Zum einem wurde häufig der Inhalt der Bücher nur überflogen und dann alles nur anhand der kleinen bunten Kästchen bewertet. Es sieht eben im Buch erstmal alles ähnlich aus - auch wenn die eine Aktion dich unsichtbar macht und die andere einen Pfeil abschießt. Inhaltlich, vom Flair und der Mechanik und dem Effekt hat beides nichts miteinander zu tun und niemand könnte es verwechseln. Aber beides steht in bunten kleinen Kästchen.
Der zweite Punkt war "alle Klassen haben die gleichen Ressourcen" und dies ist zumindest teilweise wahr. Zumindest das Grundgerüst ist für Kämpfer und Magier ähnlich. Sie tun völlig unterschiedliche Dinge - aber diese aber mit ähnlicher Ressourcenmechanik, der Krieger hat ebenfalls halt Dinge die er nur 1x am Tag machen kann, die dafür aber stärker sind als das was er sonst so den Rest des Tages treibt. Aber auch hier gibt es doch deutliche Unterschiede.
Das ist aber eine reine OOC Frage und hat nichts mit einem One Trick Pony zu tun. Im Gegenteil...gerade bei den Nichtmagischen klassen merkt man am meisten wie viel sich hier getan hat - ein Kämpfer macht eben etwas anderes als ein Schurke oder ein Waldläufer, keiner von ihnen haut einfach nur noch per Full Attack zu.
Insgesamt: Lass dich nicht abschrecken - die Nummer mit "alle machen das gleiche" ist ziemlich unhaltbar.
-
Es ist sogar so, dass man problemlos fünf Kämpfer nebeneinanderstellen kann und die sich alle unterschiedlich spielen. Das gilt auch für viele andere Klassen.
-
Ja. Wenn man das auf die Spitze treiben will könnte man sogar 2 Kämpfer nehmen, ihnen genau die gleichen Powers hinstellen und sie trotzdem noch unterschiedlich und mit unterschiedlichen Effekten ihrer Aktionen spielen.
Die Möglichkeiten sich da zu individualisieren sind durchaus groß.
-
Das meinte ich nicht mal. Alleine ein Battlerager, ein Tempest, ein Polearm Fighter und ein Brawler haben taktisch sehr unterschiedliche Ausprägungen. Die müssen unterschiedlich gespielt werden, sind aber allesamt Fighter und Defender.
-
Verdammt. Ich habe gerade meine ganzen D&D4 Sachen verkauft - und jetzt macht ihr mir wieder Lust drauf! :P
-
@Metal King *nickt* Ja, ich weiß.
Aber vielleicht sollten wir das ja mal ins 4E forum verlegen? Zumindest falls Feuersänger sich dafür noch weiter interessiert. Vielleicht hat er ja eine Charakteridee und wir könnten ihm zeigen wie dieser Charakter eben kein One Trick Pony ist?
Für den Thread hier führt das ganze wahrscheinlich zu weit fort.
@Surtur: Die kosten doch nicht viel....und im Zweifel können wir hier im Tanelorn eine Runde aufmachen, dann kann ich dir mit dem Charakter Builder beim Charerstellen helfen. ^^
Keine Bücher zu haben ist keine Ausrede *G*
-
Online spielt sich die 4e auch nicht schlecht. Das waere dann auch eine Gelegenheit fuer irgendwelche Feuersaenger mal Spielerfahrung mit der 4e zu kriegen ;D
-
Ich täte auch mal nach Nürnberg fahren tun für eine Proberunde.
-
Erstmal ich meinte mit obigen Ergüssen nicht "alle machen das gleiche" sondern "jeder einzelne macht für sich immer wieder das gleiche". Also sprich, man hat so eine Sequenz von Pauaz die man der Reihe nach rausdrückt, und das in jedem Kampf immer wieder von vorn. Wie gesagt, keine persönliche Erfahrung, aber das was ich wiederholt gelesen habe.
Klar, das ist in 3.X bei manchen Klassen auch nicht anders oder sogar noch eintöniger ("Ich hau halt zu"). Aber 10, 20 Powerz und ein paar Gimmicks sind halt nichts gegen das Spektrum, was _manche_ 3.X Klassen (natürlich vor allem Vollcaster) so draufhaben. Oder auch einige andere Klassen, die zwar nicht ganz so breit aufgestellt sind, aber z.B. jederzeit zwischen zwei oder mehr Rollen wechseln können. Also z.B. Warblade zwischen Bruiser und Leader, Crusader zwischen Leader und Tank oder gar Controller, usw. Und zwar alles nicht halbscharig, sondern gut. Sowas gefällt mir.
Achja, was den Wink mit dem Zaunpfahl angeht: ja ich würde 4E durchaus mal probieren, wenn sich die Gelegenheit ergibt.
-
Zumindest was die reine Optionsvielfalt angeht kann die 4E bei Vollcastern wirklich nicht mithalten. So ein Kleriker hat halt Zugriff auf alle Zauber - was mehrere Hundert sein dürften inklusive aller Splatbooks. Ok, man könnte nun sagen: "Es gibt ja auch ein paar hundert Rituale", aber letztlich ist das dennoch nicht das gleiche.
Aber du sprichst ja Tier 3 an, und ich denke dafür ist der Barde ein gutes Beispiel. Der hat auf Stufe 10 vierzehn bekannte Zauber und dazu nochmal 6 cantrips.
Das ist durchaus in etwa im Bereich eines 4E Charakters. Einige Charaktere hätten auf diesem Level deutlich mehr Auswahl, andere auch weniger. Dies hängt bei der 4E aber weniger stark an der Klasse als an der Frage wie viel Auswahl man haben mag, so könnte der Charakter der mehr Auswahl als unser 3.5 Barde hat auch ein 4E Krieger sein. (Ok, als Magier ist es leichter, bzw. da kommt man kaum darum herum, aber dennoch)
Erstmal ich meinte mit obigen Ergüssen nicht "alle machen das gleiche" sondern "jeder einzelne macht für sich immer wieder das gleiche". Also sprich, man hat so eine Sequenz von Pauaz die man der Reihe nach rausdrückt, und das in jedem Kampf immer wieder von vorn. Wie gesagt, keine persönliche Erfahrung, aber das was ich wiederholt gelesen habe.
Dieses Wiederholen von Aktionen ist natürlich prinzipiell möglich - eigentlich aber keine sinnvolle Idee. Man schränkt sich dabei selbst ein und ist am Ende auch weniger effektiv.
-
Erstmal ich meinte mit obigen Ergüssen nicht "alle machen das gleiche" sondern "jeder einzelne macht für sich immer wieder das gleiche". Also sprich, man hat so eine Sequenz von Pauaz die man der Reihe nach rausdrückt, und das in jedem Kampf immer wieder von vorn.
Das ist insbesondere bei Strikern oft der Fall. Hier ist der Job des SL, die Encounter so zu konzipieren, dass sie nicht repetetiv sind. Wie du aber schon gesagt hast, ist selbst dieses Phänomen bei vielen DnD 3.x-Klassen stärker ausgeprägt.
Wir können ansonsten gerne mal eine Runde planen. Kannst du dafür Spieler zusammentrommeln? Ggf. gibt es auch Spieler mit 4E-Erfahrung hier im Forum, die Bock hätten, mitzumachen. Am Ende muss ich nicht mal leiten. ;)
-
Am ehesten gibt es das mit der "ich nutze immer die gleiche Powersequenz" auf niedrigen Stufen, oder wenn die Spieler noch keine besonders große Ahnung haben und ihre Kräfte nach dem Motto "ich schieß immer erst die stärkste Kanone ab" einsetzen.
Auf level 1 ist die Vielfalt zwar immer noch größer als bei mundanen 3.5er Charakteren und manchen Magiewirkern, aber halt dennoch nicht riesig. Wenn man dort gar nix macht und weder von der Rasse noch der Klasse etwas bekommt ist es im Zweifel halt nur die Auswahl aus 4 verschiedenen Aktionen. (In der Praxis kommt das imho nicht vor, aber obs nun 4 oder 6 sind macht den Braten nicht fett)
Auf Stufe 10 trifft man dann kaum noch Charaktere die weniger als 15-20 verschiedene Optionen haben, mit der Tendenz zu mehr.
-
Soweit ich das verstanden habe, sind Level 1 4E Chars ja auch eher mit Level 4 3.X Chars zu vergleichen. Was ich übrigens gut finde. Ich fange 3.X Spiele auch immer auf Stufe 3 oder 4 an, weil mich die Aussicht, dass ein dahergelaufener Goblin meinem sorgfältig erstellten Helden mit einem blöden Wurf den Garaus macht, überhaupt nicht bockt.
Was eine etwaige Testrunde angeht, ich habe hier momentan überhaupt keine aktive Gruppe, es muss also niemand von sonstwoher zu mir nach Nürnberg angetingelt kommen (zumal es bei mir daheim auch um Platz schlecht bestellt ist). Online wäre eine Möglichkeit (obwohl aus unserer geplanten 3.5-Skyperunde nix geworden ist, weil direkt vor Spielstart alle bis auf 2 sich auf Französisch verabschiedet haben); oder ich würde für ein zünftiges Zockerwochenende auch mal ein Stück weit fahren. Ideal wäre freilich, wenn _jemand anders_ im Ballungsraum Regnitz-Pegnitz (vulgo Großraum Nürnberg) zum Spiel einladen würde. ;)
-
Soweit ich das verstanden habe, sind Level 1 4E Chars ja auch eher mit Level 4 3.X Chars zu vergleichen. Was ich übrigens gut finde. Ich fange 3.X Spiele auch immer auf Stufe 3 oder 4 an, weil mich die Aussicht, dass ein dahergelaufener Goblin meinem sorgfältig erstellten Helden mit einem blöden Wurf den Garaus macht, überhaupt nicht bockt.
Sehr grob betrachtet stimmt dies, allerdings sind umgedreht auch die Monster vom Start weg etwas stärker. Der dahergelaufene Goblin kann durchaus schonmal 2d6+5 Schaden machen und deutlich besser als ein 3.5 Goblin treffen. Und natürlich sind auch die Charaktere schwer miteinander vergleichbar.
-
Wobei ich bei rollenspielaffinen Spielern und insbesondere bei DnD 3.x-Veteranen einen Spielstart auf Stufe 5 bis 7 empfehlen würde. So richtig aufleben tut DnD 4 auf den Stufen 11 bis 20. Darüber wird es teilweise etwas heftig und gut optimierte Gruppen wischen auch mit Gegnern, deren Encounter Level 5+ Stufen über dem Gruppenlevel liegt, den Fußboden auf.
-
Ahja, gut dass du's sagst, das hatte ich mich nämlich auch gerade gefragt. Ich kann mit dem üblichen Lowlevel-Testmaterial nämlich generell wenig anfangen, da ich Lowlevel arschlangweilig finde und sich bei D&D bekanntlich das Spielgefühl über die Stufen deutlich ändert. Insofern würde mir eine Proberunde, die von Stufe 1 bis 2 geht, wohl auch eher wenig nützen.
-
Ich hatte jetzt einen Ratten-im-Keller-Encounter im Sinn, gefolgt von einer Goblinhöhle.
-
Also ich hätte meine Privatversion eines Tomb of Horrors artigen Dungeons anzubieten. ^^
Ok....und das Tomb of horrors natürlich auch. *G*
-
Wir können ansonsten gerne mal eine Runde planen. Kannst du dafür Spieler zusammentrommeln? Ggf. gibt es auch Spieler mit 4E-Erfahrung hier im Forum, die Bock hätten, mitzumachen. Am Ende muss ich nicht mal leiten. ;)
D&D4 ist eins meiner Lieblingskampfsysteme, ich hätte also Interesse.
-
Wenn was draus wird, will ich nen Warlord oder sowas spielen.
-
Koennt ihr die Runden- (und Gruppen-)Planung dann in einem anderen Thread machen?
Mit dem Thema hat es ja dann so gar nix mehr zu tun.
Danke...
-
Zum beispiel hier...
http://tanelorn.net/index.php/topic,82811.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,82811.0.html)
;D