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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Rattendämon am 26.02.2013 | 21:56

Titel: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Rattendämon am 26.02.2013 | 21:56
Hello there, liebe Forengemeinde.

Ich hab die Board-Suche ein klein wenig beansprucht, fand aber jetzt kein Thema, dass sich unmittelbar und ausschließlich mit einer Diskussion zum Balancing (zu keinem bestimmten System) beschäftigt. Was mich eigentlich wundert, und vielleicht hab ich's einfach nur nicht gefunden, und jemand kann mich darauf stupsen, aber ich lass mich mal hier nicht aufhalten, das Thema in den Raum zu werfen und evtl. dafür gerügt zu werden.

Bei mir/uns geht es grad in der Entwicklung eines Spielsystems an den saftigen Teil, wo viele Zahlen herum geworfen werden, Auswertungen gemacht, Simulationsprogramme geschrieben - das Balancing. Daher möchte ich mal mit den Profis ein bisschen darüber sprechen. Rausfinden mit welchen Grundmethode ihr arbeite(t/n würdet).

Dabei muss man denke ich allerdings zwei grundlegende Themen unterscheiden: Charakterbalancing (was bekomme ich um wieviele Charakterpunkte / Attribute müssen mit Talenten aufwiegen usw.) und dem Kampfbalancing (bringt Magie genau so viel wie Schwertkampf / wie stark muss ein Gegner sein um für einen gewissen Spielerlevel eine Herausforderung zu sein). Beide Felder halte ich für relevant, sind aber soweit mir bewusst ganz eigene Themen.


Also. Lasst mich anfangen mit dem was ich über Balancing weiß, oder was ich mir darüber denke, das gibt euch vielleicht dann die Gelegenheit, mich zu vervollständigen.
Balancing bedeutet, wie der Name suggeriert, eine Balance zu schaffen. Ein Kräftegleichgewicht. Ein Spieler sollte nicht bevor- oder benachteiligt sein, wenn er sich entscheidet, seine Charakterpunkte in viel Stärke, Intelligenz oder Charisma zu investieren. Er sollte auch keinen Nachteil haben, wenn er sich entscheidet, körperliche Attribute zu vernachlässigen und stattdessen in handwerkliche Fertigkeiten oder Wissenstalente zu investieren. Ein Charakter sollte sogar keine Vor- und Nachteil daraus ziehen, je nachdem ob er sich auf Kampf oder hin zu friedfertigeren Fähigkeiten entwickeln möchte.

Man merkt schnell, dass man da von perfektem Balancing in einem so freiem Medium wie Rollenspiel überhaupt nicht sprechen können wird. Wie gut das Balancing funktioniert hängt sehr stark vom Inhalt der jeweiligen Spielrunde oder Kampagne ab, und wenn ein Spielleiter eine Runde schmeisst, die einfach nur auf einem Schlachtfeld stattfindet, dann wird man als Philosophencharakter da einfach nicht glücklich. Diese Diskussion können wir also glaub ich aussen vor lassen, und müssen einfach von einem neutral gestaltetem Spielverlauf ausgehen, in dem alle verfügbaren Fähigkeiten auch zur Geltung kommen können, um hier überhaupt eine Annäherung zu erzielen.

Was man sich denke ich in ganz erster Linie anschauen muss ist, wie weitläufig sich ein Attribut auswirkt. Wenn zB. das Attribut Stärke sowohl beeinflusst, wie gut man kämpft, was für Waffen man benutzen darf, wie viele Hitpoints man hat, was die maximale Traglast ist, und wie viel Schaden man verursacht, sowie die Hälfte aller körperlichen Fertigkeiten beeinflusst, dann muss der Punktwert sehr viel höher sein als er ist, um nur eine einzelne körperliche Fertigkeit zu steigern, oder einen Punkt auf den Trefferwurf mit einem Talent zu erhalten.
Da kann man schon die Frage stellen: Kann ich das gegeneinander aufrechnen?
Kann man den Preis des Attributs Stärke in dem Fall einfach so bemessen, dass man sagt:
Ein Punkt Steigerung bei Proben auf Klettern, Schwimmen ist jeweils 2 Punkte wert.
Ein Punkt Steigerung im Schaden ist 10 Punkte wert.
Ein Punkt Steigerung auf alle generelle Stärke Proben ist 5 Punkte wert
Ein Punkt Steigerung der Hitpoints ist 5 Punkte wert
also ist ein Attributpunkt auf Stärke insgesamt 24 Punkte wert, angenommen das wäre alles, was es beeinflusst?
Wenn das die Grundformel wäre, hieße aber auch dass ein Talent, das permanent meinen Schaden um 1 erhöht 10 Punkte wert sein müsste. Komplexer ist es aber, wenn es nicht permanent ist, sondern zum Beispiel für Magiepunkte ausgelöst wird, oder nur mit bestimmten Waffen gilt. Das müsste dann von dieser Grundformel wieder anteilig etwas abziehen. Bei der Aufwendung von Magiepunkten müsste das aber auch wieder einrechnen, wieviele MP es kostet, denn wenn es günstig ist, ist es eindeutig eine mächtigere Fähigkeit als wenn es den halben Manapool auffrisst.

Ist es also insgesamt ratsam als Ausgangspunkt für das Charakterbalancing eine Liste mit Wertigkeiten zu haben? Mit einer Unterteilung ob der Effekt permanent, häufig, manchmal, oder nur in speziellen Situationen zum Tragen kommt?
Beispielsweise:
Ein Punkt Stärke permanent ist 24 Punkte wert.
Ein Punkt Stärke, der nur in Nahetodsituationen zum tragen kommt (selten) ist nur noch 6 Punkte wert.
Ein Punkt permanter Bonus auf Trefferwürfe wäre vielleicht 12 Punkte wert.
Ein Punkt permanter Bonus auf Trefferwürfe nur mit Schwertern wäre 9 Punkte wert.
Ein Punkt Bonus auf Trefferwürfe immer nach einer gelungenen Verteidigung wäre 7 Punkte wert, da es nicht immer der Fall ist.

Und wenn man so eine Tabelle hätte, könnte man versuchen mit ihrer Hilfe alle Attribute, Fähigkeiten und Zauber einigermaßen auf einen Nenner zu bringen. Was denkt ihr?


Über Kampfbalancing habe ich mir jetzt im Moment noch gar keine Gedanken gemacht, aber vielleicht kann ja jemand grundlegende Überlegungen zu formulieren.

Und: Gibt es irgendwen, der gegen Charaktergenerierungspunkte prinzipiell ist, und besser findet, einfach mit jedem Anstieg ein Attribut steigern zu dürfen, 2 Fähigkeiten zu steigern und jeden 3. Level ein Talent zu bekommen? Oder direkt um Erfahrungspunkte Fähigkeiten einzukaufen? Irgendwas?
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Shadom am 26.02.2013 | 22:17
Im Grunde muss man das aus verschiedenen Richtung angehen:

1.
Was macht man in deinem Spiel besonders viel.
Wenn man "nur" oder sehr viel kämpft, dann muss man natürlich vor allem den Kampf balancen.
Wenn allerdings viel intrigiert, klaut, rituale durchführt oder investigativ tätig ist und kaum kämpft, dann muss man auch so balancen.
Wenn du beispielsweise davon ausgehst, dass man fast nie irgendwo einbricht sollte es sehr günstig sein ein Meisterdieb zu werden.
Immerhin kann man diese Fähigkeit ja nur selten nutzen.
Genauso sollte man auch der Überkrieger mit 1-2 Punkten sein, wenn man nur alle 10 Abende mal die Waffe zieht.
Also was passiert im Spiel ist sehr wichtig fürs Balancing.

Darauf aufbauend:
Prinzipiell ist es egal ob es ein Skill, ein Attribut, ein Aspekt, ein Stunt, ein Zauberspruch oder sonstwas ist.
Wichtig ist nur wie oft man ihn vorraussichtlich im Spiel einsetzt und wie viel er meine %Chance ein Hindernis zu überwinden verbessert.

Ist es unmöglich ohne den Skill (stellvertretend für alle anderen Ausformungen) die klassischen Aufgaben dieses Spiels zu schaffen?
Dann sollte er umsonst sein, denn ein Spiel um Piloten in denen keiner fliegen kann ist doof.
Wenn er jedoch oft und stark meine Chance verbessert sollte er teuer sein.
Soweit so gut.

Auch durch die Auswahl der verfügbaren Punktefresser bei der Charaktererschaffung sage ich nicht nur viel über das Spiel aus sondern balance auch.
Beispiel folgende Fertigkeitsliste:
Kämpfen
Athletik
Steuern
Spurenlesen
Verbindungen
Verhören
Nachforschen
usw.

Schnell wird sichtbar: FErtigkeiten sind sehr breit, aber sobald es um eher polizeiliche Sachen geht, geht es ins Detail. So kann ich auch balancen.
Immerhin kostet es mich nur X Punkte ein toller Kämpfer zu sein aber x mal 4 um ein toller Polizist zu sein.


Und als letzter Hinweis:
Skills,
Stunts,
Attribute,
Zaubersprüche,
Vor und Nachteile
usw.

Desto mehr du aus so einer Liste in deinem System hat desto mehr Zahnräder musst du aufeinander abstimmen. Weniger ist mehr! Braucht man Attribute wirklich oder reichen Skills vielleicht? Oder umgekehrt? Sind Stunts und Zaubersprüche vielleicht dasselbe? Braucht man Vor un Nachteile überhaupt? usw.


Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Zauberelefant am 26.02.2013 | 22:44
Was für eine Art Spiel soll es denn sein? Und wie wird es gespielt?
Legt die Spielgruppe zu Beginn fest: "Wir spielen eine Kampagne um XY", dann wird man eher dazu passende Charaktere bekommen, insofern ist Balancing fast sinnlos. In einem karibischen Piratensetting spielt keiner einen Kräuterkundigen (ok, vielleicht so ne Art Humboldt oder Darwin...aber nicht weil die Fähigkeiten so sinnvoll sind).
Eine Kampagne am Hofe des Sonnenkönigs würde vermutlich eher sozial orientierte Charaktere mit ein wenig Kampffertigkeiten generieren.

Hält man das Spiel ohne Fokus (klassisch: DSA), dann ist das eigentlich Verhandlungssache - alle Mitspieler (also auch der SL) sollten ein Interesse daran haben, daß jeder was vom Spiel hat.

Dann gibt es noch die freieren Spiele. Wenn man wie bei FATE als Spieler das Spiel mitbestimmen kann, dann kann man auch passende Stories für seinen Charakter erzwingen. Nicht superelegant, aber funktioniert. Selbst in der WoD waren genug Mechanismen drin, um aus jedem irgendwie gestrickten Charakter was wirkungsvolles zu machen - außer Kämpfen, was man allerdings auch wieder umgehen konnte.

Letztlich hast Du keine Chance, aus der hohlen Hand ein breit angelegtes Spielsystem zu balancen. Man könnte vielleicht bei Probespielen einen Index erstellen, was wie oft benutzt wird, und darauf dann die Kosten basieren lassen. Völlig konterintuitiv ("es ist schwerer zu steigern, weil ich es so oft mache?"), läßt aber Balancinganstrengungen auf empirischen Erhebungen beruhen. Das scheitert natürlich, sobald irgendwelche Werte über Metawerte, Probenerleichterungen usw Einfluß auf eine Vielzahl von Spielsituationen haben.

Aber ich find das Thema spannend.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Edvard Elch am 26.02.2013 | 23:12
Balancing kann an mehreren Stellen bzw. auf mehreren Ebenen ansetzen:

Beim Balancing auf der Charakter-Ebene versucht man, die Charaktere etwa gleich stark zu halten, damit alle bei Herausforderungen in etwa gleich rocken können.

Balancing auf der Spielerebene versucht, die Einflussmöglichkeiten auf das Spielgeschehen oder die Screentime gleichmäßig auf die Spieler zu verteilen.

Beides findet in der Regel zwischen gleichberechtigten Spielern statt. Wenn es in einem Spiel aber einen SL gibt, kann es auch sein, dass dieser entweder auf der Spiel- oder auf der Spielerebene in seinen Möglichkeiten eingeschränkt wird, um zum Beispiel das Macht- oder Screentimegefälle zwischen ihm und den Spielern zu verringern.

Jede dieser Arten von Balancing braucht andere Regelmechanismen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Horatio am 26.02.2013 | 23:32
@ Rattendämon
Hm.. dein Balance Ansatz ist sehr 90er. Mal zwei Ansätze zum Nachdenken:

1. Die Gruppe spielt in der Regel miteinander gegen eine vom SL eingeführte Oppostion. Wie wichtig ist da das Kräftegleichgewicht der einzelnen SCs untereinander?

2. Soweit nicht "Problemlösen über Werte" den Großteil dem Spiels ausmacht (was legitim ist), ist nicht viel mehr die Frage wie man Spotlight (also die Spielzeit die auf einen einzelnen fällt) verteilt und ermöglicht? Drama, Konflikte, Verwicklungen sind etwas was oft an Schwächen und Hintergründen der SCs hängt, nicht nur an ihren Fähigkeiten. EDIT: Siehe auch was Edvard Elch geschrieben hat :P.


@ Zauberelefant
Hm.. DSA (und andere Dinos aus den 90ern / frühen 2000er) vermittelt in seinen Regelwerken und Abenteuern schon sehr stark wie die Autoren der Meinung sind, dass es gespielt werden soll und wie deren Erfahrungen sind, wie Rollenspiel auszusehen hat. Das Problem ist nur, dass das System diese Art zu Spielen nicht aktiv unterstüzt, sondern oft im Weg steht und gebogen und ausgesetzt werden muss (allerdings hatte man zu der Zeit als DSA4 kam auch noch nicht die Entwicklungen im RSP Bereich die wir heute haben). Da allerdings egal wo ich "klassisches 90er Jahre" Rollenspiel gespielt habe, sehr ähnlich gespielt wurde obwohl die Gruppen keinen Austausch hatten, muss da etwas vermittelt worden sein was über das reine Anwenden von Regelmechanismen hinausgeht. Problematisch wurde es eher für die Leute die an dieser Art zu spielen irgendwann die Freude verloren hatten oder etwas anderes haben wollen und daran scheitern, da sie nicht Wissen, dass Rollenspiel auch anders funktionieren kann.

Ich meine mal ganz ehrlich.. dieses ganze verdeckt würfeln und "für die Story" entscheiden war doch ein einziger Schrei nach Hilfe von Leuten die gemerkt haben, dass ihre Art zu spielen sich nicht (mehr) mit den Regelmechanismen deckt die sie mit Rollenspiel an sich verbanden. Eigentlich krass das wir das so brav so viele Jahre geschluckt und verteidigt haben.. naja wenn man nur einen Hammer hat sieht jedes Problem erstmal aus wie ein Nagel :P.

EDIT: Argh.. schon wieder ein 90er Rant; ich wollte mir die doch abgewöhnen...
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Zauberelefant am 26.02.2013 | 23:50
Ohne Deine Beobachtungen abzulehnen:

Es gibt eine Schule von Warhammer-spielern, die sich an wunderbare Zeiten erinnern, nicht obwohl, sondern weil die Spiele seinerzeit eben absolut grausam zusammengeschustert waren. Ich verstehe diese Leute. Man konnte unter den herrschenden Bedingungen nur dann glücklich werden, wenn alle miteinander und nicht gegeneinander gespielt haben. Und wenn ich so an meine RPG-Anfangszeit, mir DSA 2 und Shadowrun 2 zurückdenke...ja, da war das ähnlich. Naiv, völlig weit weg von "gutem" Rollenspiel, aber Spaß hatten wir trotzdem, eben weil wir das Spiel nicht "wie vorgesehen" gespielt haben.

Von da aus begründet sich mein Vorbehalt gegen Balancing (ist eigentlich quatsch, ich hab da nichts gegen, ich sehe nur keine Chancen dafür). Drum plädiere ich dafür, im Geiste von Gary Gigax, einfach nur Spaß zu haben.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Bad Horse am 27.02.2013 | 00:01
Drum plädiere ich dafür, im Geiste von Gary Gigax, einfach nur Spaß zu haben.

Sehr eloquent. Und wie genau hat man "einfach nur Spaß"?

Ehrlich, wenn das so leicht wäre, dann gäbe es nicht so viele schlechte oder mittelmäßige Runden. Ich meine, warum gehen die nicht und haben "einfach nur Spaß"?

Balancing ist eine Möglichkeit, auszuschließen, dass etwas keinen Spaß macht - viele Leute haben nämlich keinen großen Spaß dabei, im Rollenspiel nur anderen Leuten zuzugucken, wie die Probleme wegrocken. Es ist nicht die einzige, vermutlich nicht mal die effektivste, aber es ist immerhin mal ein Ansatz.

Letzten Endes soll Balancing ja helfen, dass nicht ein Charakter automatisch wesentlich mehr kann als alle anderen und in mehr Situationen glänzen oder effektiv und erfolgreich agieren kann als andere.
Ein Ansatz fürs Balancing, der z.B. im Buffy RPG oder in Dresden Files gefahren wird: Schwächere Charaktere haben mehr Gummipunkte als stärkere. Dadurch können die Spieler der schwächeren Charaktere trotz der Unterlegenheit noch zum Spiel beitragen und sich so Spotlight holen.

Unter anderem finde ich es auch wichtig, dass schwächere Charaktere stärkere unterstützen können - dann müssen die nicht nutzlos in der Ecke herumstehen, sondern können Umstände (und Boni) schaffen, ohne die auch der starke Char ziemlich geküsst aussehen könnte.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Horatio am 27.02.2013 | 00:04
@ Zauberelefant
Ich mochte auch die alte Teenage Mutant Ninja Turtles Serie aus verschiedenen Gründen und habe nostalgische Erinnerung dran, aber heute könnte ich die nicht mehr sehen obwohl ich die Charaktere und Themen der Serie immer noch mag ;). Damals war es eben noch der "Neu" Effekt und der "Sense of Wonder" alleine hat einen bei der Stange gehalten :); selektives Vergessen tut dann den Rest :P..

.. aber genug OT; vielleicht fällt mir als Ausgleich morgen noch was zum Thema Balance ein :P.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Teylen am 27.02.2013 | 01:20
Abhängig von der Mechanik würde ich durchaus behaupten das es möglich ist ein System zu schaffen welches den Charakteren gleichermaßen große Möglichkeiten einräumt sowie in sich geschlossen ist. Womit man bezogen auf die Charakter-Aktionen durchaus von einem ausbalancierten System sprechen kann.

Wobei unterschiedliche Systeme verschieden schwer zu balancieren sind.
Das heißt ich würde zu der Behauptung neigen das ein System wie curse the darkness, welches mit einem Kartendeck und einer minimalistischen Anzahl von Attributen arbeitet, welche u.U. durchaus konkrete Anwendungsgebiete haben, durchaus ausbalanciert ist.
Bei einem System das recht viele Attribute, Fähigkeiten hat und vielleicht noch gestattet diesen eigene hinzuzufügen, darüber hinaus noch über weitere Werte verfügt, gestaltet sich die Ausarbeitung einer Spielmechanischen Balance natürlich schwieriger.
Insbesondere wenn hinsichtlich der vorgeschlagenen Anwendungen der Mechanismen Teile der Fähigkeiten vernachläßigt werden oder einzelne Attribute unverhältnismäßig stark eingebunden.

Hinsichtlich des Ablaufs des Spiel, sowie den Zeitraum den jeder Spieler für sich beansprucht kann man wahlweise darauf vertrauen das die Gruppe einen Akzeptablen Modus finden, einen expliziten Runden-Modus verwenden oder Mechaniken wie Story-Chips entwickeln.

Und: Gibt es irgendwen, der gegen Charaktergenerierungspunkte prinzipiell ist, und besser findet, einfach mit jedem Anstieg ein Attribut steigern zu dürfen, 2 Fähigkeiten zu steigern und jeden 3. Level ein Talent zu bekommen? Oder direkt um Erfahrungspunkte Fähigkeiten einzukaufen? Irgendwas?
Es gibt Systeme welche hinsichtlich der Charakter-Entwicklung Stufen verwenden.
Bei welchen der Spieler entweder keine Fähigkeiten auswählen muss oder bei welchen er sich aus einer Liste etwas heraussuchen kann.
Davon abgesehen gibt es Systeme bei welchen sich die Charaktergenerierung nicht an einem komplexen Punktesystem orientiert.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 06:02
Ich kann hier keine allgemeingültigen Aussagen treffen, weil ich selbst noch auf der Suche nach guten Balancing-Richtlinien für mein eigenes System (Nodix) bin, aber folgende Erfahrungswerte kann ich schonmal liefern:


1.:
Du scheinst das Konzept "Ein Rang in Fähigkeit X kostet Y Punkte" zu verfolgen, in einem Framework wo der endgültige Wurf durch deutlich mehr als eine Fähigkeit bestimmt wird. Persönlicher Erfahrungswert: Das funktioniert nicht. Es ist nahezu unmöglich, hier das Auftauchen von Währungslücken zu vermeiden. Die Gegenmaßnahme, die bei mir relativ gut funktioniert hat:

Die Kosten aller Fähigkeiten steigen auf jeden Fall stärker als linear. Auf diese Art und Weise machst du es unattraktiv, alle Punkte in eine einzelne Fähigkeit zu stecken. Ich persönlich habe für Nodix eine quadratische Progression benutzt.


2.:
Ich würde möglichst davon absehen, Konstrukte der Art "Stärke gibt einen ganzen Haufen Boni, aber du kannst dir die Boni auch einzeln kaufen für billigere Punkte" einzubauen. Es wird bei Attributen wie "Stärke" nahezu immer Anwendungsbereiche geben, die für diesen konkreten Charakter sinnlos sind, wodurch man sich Punkte erspart, indem man sich nur das kauft, was man braucht. Jetzt kannst du natürlich mit "Paketverbilligungen" arbeiten, um diesen Effekt zu bekämpfen, aber das ist an sich schon ein Balanceproblem. Lösung:

Beschränke solche Pakete auf ein Minimum. In Nodix gibt es an mit XP beliebig steigerbaren Werten nur Attribute und Skills, und das wars. Traglast oder Nahkampfschaden extra kaufen geht nicht. Alternativ dazu könntest du natürlich Stärke streichen, und sagen dass sich die Spieler von vornherein nur Traglast und Nahkampfschaden extra kaufen. Wichtig ist, dass es hier keine Doppelgleisigkeit gibt.


3.:
Du hast zwar nicht explizit gesagt, dass du das tun willst, aber dieser Punkt ist mir trotzdem wichtig: Baue niemals unter gar keinen Umständen eine Mechanik ein, mit der du dir irgendwelche Verbilligungen von XP-Kosten mit XP kaufst. Eigentlich sollte ich gar nicht extra sagen müssen, dass das sowas für die Balance tödlich ist, aber ich sehe in Rollenspielsystemen so oft irgendwelche "Begabungen", "Schnelles Lernen" oder "Gute Ausbildung" Vorteile, dass mir das schon zum Hals raushängt...


4.:
...Nach der selben Logik: Nur weil eine bestimmte Gruppe von Charakteren vom Hintergrund her mächtiger ist als eine andere, ist das noch lange kein Grund, sie auch spielmechanisch besser zu machen. Wenn beispielsweise eine bestimmte Magierakademie vom Hintergrund her "die Beste" ist, dann ist das kein Grund für irgendwelche Verbilligungen beim Charakterbau. Wenn der Rest der Gruppe gute Absolventen von anderen Akademien spielt, dann bist du halt ein unterdurchschnittlicher Absolvent der besten Akademie.


5.:
Bezüglich dem, das du "Kampfbalance" nennst: Das ist meiner Ansicht nach ein wesentlich schwierigeres Thema... Auf was man in erster Näherung mal achten sollte ist, dass alle Strategien und alle Kämpferbuilds irgendeinen klaren Konter haben. Die klassische Balancelücke ist beispielsweise, dass Magier viel zu mächtig sind... Also sollte man irgendwas einbauen, mit dem man Magier (als Nicht-Magier) effektiv kontern kann.



...Soweit mal von mir.

Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 27.02.2013 | 07:04

EDIT: Argh.. schon wieder ein 90er Rant; ich wollte mir die doch abgewöhnen...

Auf keinen Fall abgewöhnen! Die bescheidenen 90er kann man gar nicht scharf genug verurteilen.

Balancing:

Was mir aufgefallen ist, wenn ich mit klassisch orientierten Spielern spiele: Ihnen ist es wichtig, dass alle Charaktere besonders in Kämpfen, also an für sie eigentlich völlig unwichtigen Aspekten des RSP, zumindest dem Eindruck nach annähernd gleich viel "reißen" können. Insofern würde ich, wenn ich im 90er-Stil spielen und designen wollte, meine Überlegungen darauf reduzieren, wie den Spielern in einer Kampfszene das Gefühl vermittelt werden kann, einen wichtigen Beitrag zum Sieg zu leisten. Deswegen würde ich Kampfmechanismen nur untereinander balancen, nicht mit den Mechanismen für andere Bereiche des Spiels (die mechanisch für 90er Jahre Spiel ohnehin völlig vernachlässigbar sind). Ganz brauchbar gemacht hat das z.B. ein komischerweise für andere Spielweisen konzipiertes Spiel wie D&D4.

Als nächstes bliebe die Frage, wieweit andere Bereiche überhaupt verregelt werden müssen, weil man sie spielen will. Da gibt es zwei Möglichkeiten: Keine oder fast keine Mechaniken, bestenfalls ein paar Stichworte ("Kann gut kochen", "Wildnisexperte") oder einen großen Haufen Hobbyskills, die am Tisch nicht sinnvoll zum Einsatz kommen (Fischen, Jagen, Häuten, Ausweiden Lagerfeuer machen, Braten, Würzen, Abschmecken, Anrichten). Diese müssen von einem Punktekonto bezahlt werden, das nicht für Kampffertigkeiten zur Verfügung steht.

Zuletzt zu beachten sind die häufig gewürfelten Fertigkeiten. In den 90ern und bei 90er Spielstilen sind das meiner Beobachtung nach Wissens- und Wahrnehmungsfertigkeiten, aber das kann von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Hier ist wieder ein "Balancing" nötig: Aus diesem Pool sollte jedes Gruppenmitglied eine etwa gleich hohe Anzahl an Fertigkeiten mitbringen, auf die der Charakter spezialisiert ist (für Spotlightszenen) und generelle Basiskenntnisse in jeder dieser Fähigkeiten, damit immer alle mitwürfeln dürfen und auch mal jemand überraschend eine Info erhält, wodurch sein Charakter kurz besonders glänzt. Das muss wieder aus einem eigenen Konto bezahlt werden, damit es sich nicht mit Hobbies und Kampf vermischt.

Völlig unnötig ist es, die Fertigkeiten irgendeines Bereichs mit der Spielwelt auszubalancieren.

Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: blut_und_glas am 27.02.2013 | 07:44
Persönlich bin ich seit langem der Ansicht, dass "Transparenz" wichtiger ist als echte Balance.

Wenn Optionen erkennbar balanciert sind, dann ist es gut.
Wenn Optionen erkennbar unbalanciert sind, dann ist es auch gut.

Nicht so gut ist es nur, wenn Optionen balanciert erscheinen (oder sogar explizit behauptet wird "die sind gleichwertig"), sich dann hinten heraus aber heraustellt, dass sie es doch nicht sind.

Transparenz erlaubt es mir nämlich als Spieler selbst zu entscheiden, wie viel oder wenig Wert ich darauf lege, wo ich im Vergleich zu meinen Mitspielern stehe.

(Der Unterschied, ob ich absichtlich oder versehentlich einen "schwachen" (oder "starken") Charakter baue.)

Daher würde ich zunächst mehr darauf achten, klar zu erläutern was welches Element (Fertigkeit, Attribut, ... was wir da alles hatten) macht, wie sie zusammenspielen, und wie sie in den Spielverlauf hineinpassen/wie oft sie zum Einsatz kommen (wurde ja schon mehrfach angemerkt).

mfG
jdw
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2013 | 08:26
Ich hatte da vor Zeiten mal was gebloggt.

http://1of3.blogspot.de/2008/08/balance-ressourcenstromdopplung.html
http://1of3.blogspot.de/2008/08/balance.html
http://1of3.blogspot.de/2008/09/balance-handlungskonomie.html
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2013 | 08:28
Dabei muss man denke ich allerdings zwei grundlegende Themen unterscheiden: Charakterbalancing (was bekomme ich um wieviele Charakterpunkte / Attribute müssen mit Talenten aufwiegen usw.) und dem Kampfbalancing (bringt Magie genau so viel wie Schwertkampf / wie stark muss ein Gegner sein um für einen gewissen Spielerlevel eine Herausforderung zu sein). Beide Felder halte ich für relevant, sind aber soweit mir bewusst ganz eigene Themen.        
klassischer traditioneller DSA Denkfehler tm.


Man muss das Gesamtbild betrachten(Kampf"balancing" ist nur ein Unterpunkt des allgemeinen Characterbalancing)
Im Prinzip muss man beachten, das alles dementsprechend gepreist ist, wie es den Einfluss aufs Spiel wiederspiegelt.

BESM hatte  Preislisten  nach Genre.


Welche Rolle, welche Möglichkeiten haben Handwerk, Wissen und soziales Kampfsystem?
Was kann ein Zimmermann auf einem Flussschiff in Piratengefährdetem Gebiet tun?
Wie sind sie regel und spieltechnisch integriert? Gibt es ein soziales Kampf
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Funktionalist am 27.02.2013 | 09:01
Balancing, Nischenschutz,Tiers, ...

Da wo Game draufsteht und die Truppe vor Gesamthersusforderungen steht, möchte jeder gefühlt gleich verantwortlich für die Lösung sein, denn die Lösung ist der Spaßquell. Ein gemeinsames brüten über der spruchliste des magiers ist hier selten befriedigend.

Wenn man ein Spiel um Drama spielt (game), dann ist es wichtig für den char Konflikte zu haben, die man oft und unterhaltsam zunden kann.
Als Faustregel kann man fragen, welche Bereiche im System verregelt sind. Jede zugelassene Rolle sollte innerhalb jedes Gebietes Einfluss haben und aktiv mitspielen können. Rollen deren Stärken in nicht von den Regeln abgedeckten Bereichen liegen, kann man nicht balancieren.  die Erwartungen differieren.


Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Crimson King am 27.02.2013 | 09:03
Was wichtig ist, und was der Threadstarter gut erkannt hat, ist, dass es neben dem systemischen Balancing ein rundenspezifisches Balancing gibt, das sich aus der durch den Plot induzierten Anzahl von Möglichkeiten ergibt, sich mit seinen Resourcen sinnvoll einzubringen.

An der Stelle erkennt man schnell, dass Systeme, die auf Spezialistentum setzen, sich darüber potenziell mehr Gedanken machen müssen. Wer in einer Sache besonders gut, in allen anderen hingegen eher mau ist, der braucht eben die Möglichkeiten, die Sachen, in denen er besonders gut ist, auch einsetzen zu können. Generalisten haben dieses Problem nicht.

Des Weiteren ergeben sich Probleme, wenn zwei Charaktere unterschiedliche Resourcen haben, diese aber dem selben Zweck dienen. Der Klassiker ist hier sicherlich die endliche Zauberanzahl gegenüber die potenziell unendliche Kraft des Schwertarms. Das gegeneinander zu balancieren, ist nicht einfach und läuft meistens darauf hinaus, dass der Magier mit seinen begrenzten Resourcen den Rhythmus der Gruppe bestimmt.

Ein weiteres, rein auf der systemischen Seite zu findendes Problem ergibt sich durch zu granulare Regeln. Je mehr Details zu beachten sind, je mehr Fähigkeiten zur Auswahl stehen, umso wahrscheinlicher wird es, dass man in Sachen investiert, die nie zum Einsatz kommen und damit gegenüber anderen Charakteren ins Hintertreffen gerät. Rules Heavy Simulationism muss deshalb, wenn Wert auf Balancing gelegt wird, dieses in der Gruppendynamik und im Plotdesign verorten. Das verwendete System wird es nicht hergeben.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Boba Fett am 27.02.2013 | 09:14
Ich finde Balancing albern und unrealistisch (ich benutze mal ganz bewusst dieses abgedroschene Wort).
Ich echten Leben ist auch nicht jeder "gleich gut".

Mir ist viel wichtiger, dass jeder Charakter in einem rollenspielrelevanten Bereich gut ist und seinen Bereich hat, in der er sein Spotlight bekommt und diese Bereiche auch regelmäßig abgefragt werden.
Der Social Charakter muss nicht genauso gut kämpfen können, aber im Rollenspielverlauf sollte es dementsprechend auch Notwendigkeiten für die sozialen Fähigkeiten geben.

Balancing ist für mich dementsprechend kein Begriff der ausgeglichene Befähigungen der Charaktere bemißt, sondern der bewertet, wie ausgeglichen das "sich einbringen der Charaktere" ermöglicht wird.
Mangelndes Balancing entsteht nicht daraus, dass irgendein Charakter nicht so gut kämpfen kann, sondern, wenn das System Charaktere ermöglicht, die nichts relevantes können ("Zuckerbäcker"), der Spielleiter bestimmte Elemente nicht abfragt oder handwedelnd regelt, so dass dort auch Nicht-Spezialisten plötzlich unberechtigt einwirken können oder der Spieler sich einen Charakter so erschafft, dass er für die im Setting vorgegebenen Spielinhalte nichts relevantes einzubringen hat.

In den meisten Fällen ist mangelndes Balancing ein Spielrundenproblem und kein Systemproblem.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Crimson King am 27.02.2013 | 09:16
Das Game Design kann sicherlich Dinge besser (GURPS) oder schlechter (DSA 4) machen. Dass man über Game Design Balancing für regelschwere Systeme erreichen kann, glaube ich nicht. Es sei denn, man setzt das Konzept vieler DSA-Abenteuer um, in denen alle Bäume auf die gleiche Höhe (ca. 20 cm) gestutzt werden.

Es stellt sich aber auch die Frage, ob RHS-Liebhaber überhaupt Balancing wollen. Dass Dinge ungleich gewichtet sind, ist nun mal Bestandteil einer realistisch bzw. plausibel simulierten Welt.

Boba weist noch mal darauf hin, dass ein wesentlicher Teil des Balancings von der Gruppe verantwortet wird. Ich würde allerdings bestreiten, dass systemisches Balancing nutzlos ist. Wer mal einen Kampf einer hochstufige DnD prä 4e-Runde miterlebt hat, in der die Sprücheklopfer krasse Effekte en masse raus jagen und dafür 90 % der Spielzeit in Anspruch nehmen, während der Kämpfer ein mal pro Runde (ok, ggf. auch zwei Mal) zuschlagen darf, der weiß, was ich meine.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.02.2013 | 09:36
Balancing ist ein Mythos. Es ist natürlich besser, man versucht als Designer für ein Spielgeleichgewicht zu sorgen, aber in the end ist das nur annäherungsweise möglich. Ich habe auch noch kein Spiel gesehen bei dem es tatsächlich eine "Balance" gegeben hätte.

Ach ja, und so schlimm waren die 90s nicht.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.02.2013 | 09:44
Es ist ein Unterschied zwischen, ein Char kann in einer Situation was beitragen und es ist sein Spotlight.
Eines Zauberers Spotlight ist Zaubern, nicht Kampf.
btw Zauberer müssen ihre Energie regenerieren und deshalb muss die Party rasten, das ist Umstände - Umweltabhängig wie möglich das ist.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Crimson King am 27.02.2013 | 09:45
Balancing ist ein Mythos. Es ist natürlich besser, man versucht als Designer für ein Spielgeleichgewicht zu sorgen, aber in the end ist das nur annäherungsweise möglich. Ich habe auch noch kein Spiel gesehen bei dem es tatsächlich eine "Balance" gegeben hätte.

Ach ja, und so schlimm waren die 90s nicht.

Wenn man Balancing aufs reine Systembalancing bezieht, stimmt das weitgehend, außer für Gamistische Gruppen. Und ich finde die Systeme, die mit den 90ern identifiziert werden, (Shadowrun, WoD vor allem, RHS war eher ein Trend der späten 80er) scheiße. RHS übrigens auch.

Das Ganze bringt mich dazu, anzumerken, dass unterschiedliche Agendas unterschiedliche Voraussetzungen ans Balancing stellen. Der Storygamer hat da ganz andere Erwartungen als der Gamist etc.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.02.2013 | 09:47
Wenn man Balancing aufs reine Systembalancing bezieht, stimmt das weitgehend, außer für Gamistische Gruppen. Und ich finde die Systeme, die mit den 90ern identifiziert werden, (Shadowrun, WoD vor allem, RHS war eher ein Trend der späten 80er) scheiße. RHS übrigens auch.

Das Ganze bringt mich dazu, anzumerken, dass unterschiedliche Agendas unterschiedliche Voraussetzungen ans Balancing stellen. Der Storygamer hat da ganz andere Erwartungen als der Gamist etc.

Ich finde spiele aus allen Epochen scheiße. Die ganze GNS-sache übrigens auch ;) Aber was zur Hölle ist RHS?
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2013 | 09:55
Balancing ist ein Mythos. Es ist natürlich besser, man versucht als Designer für ein Spielgeleichgewicht zu sorgen, aber in the end ist das nur annäherungsweise möglich. Ich habe auch noch kein Spiel gesehen bei dem es tatsächlich eine "Balance" gegeben hätte.

Zweifellos. Ist genauso wie mit Demokratie, Ordnung und der Frage, wer das Klopapier kauft. Lässt sich alles nicht perfekt lösen, trotzdem kann die Beschäftigung mit der Frage wertvoll sein. Bad Horse hat das ganz formuliert: Balance kann verhindern, dass Teilnehmer in besonderem Maße keinen Spaß haben. Sie sorgt nicht dafür, dass das Spiel gut wird, sie kann dafür sorgen, dass das Spiel aus bestimmten Umständen besonders schlecht wird.

Wir sollten auch noch einmal schauen, was hier eigentlich balanciert werden soll. Das klang schon ein paar mal an. Ich sammle mal.

Ein typisches Rollenspiel trennt seine Teilnehmer in einen Spielleiter und mehrere Spieler. Der Spielablauf gliedert sich in Phasen starker Regelnutzung auf Rundenbasis ("Kampf") und freieres Spiel.

Balance zwischen Charakteren ist dabei irrelevant. Die gibt es nicht. Es liegt hier eine Verkürzung des Gedankenganges vor. Bei typischen Rollenspielen können die SC-Spieler das Spiel nur durch die Steuerung ihres eigenen SCs beeinflussen. Was man da also eigentlich balancieren will, sind nicht Charaktere, sondern Einflussmöglichkeiten von Teilnehmern. Das hat Boba auch schon angemerkt.

Zu klären ist, ob man die SC-Spieler untereinander balancieren oder die SC-Spieler als Gruppe mit dem Spielleiter balancieren möchte. Horatio hat diese Frage bereits gestellt.

Fraglich ist auch, ob man Kampf und freies Spiel miteinander balancieren möchte. Das halte ich jedenfalls für schwierig, wenn man sie in jener Form vorliegen hat. Der Ablauf unterscheidet sich häufig so fundamental, dass wir gleichsam zwei Spiele unter eine Namen haben. Da scheint es sinnvoll, die beiden Bereichen jeweils für sich zu betrachten (und wie man im Spielfluss von einem zum anderen umschaltet).

Man müsste demnach schauen, dass alle im Kampf was reißen und alle außerhalb. Alternativ kann man entweder auf ein Kampfsystem verzichten oder das Spiel permanent im Kampfsystem laufen lassen. Damit werden aber die Voraussetzungen hinfällig.[1]

Natürlich wird auch das Balancing zwischen SC-Spielern und SL hinfällig, wenn man diese Unterscheidung im Spiel nicht hat oder die Teilnehmer anders einteilt.


[1] Merke: Das ein Kampfsystem verwendet wird, heißt nicht das fiktive Figuren sich auf die Nase geben. Ich meine damit nur, dass es einen Ablauf in Runden und Zügen gibt und die Teilnehmer versuchen bestimmte Ressourcen-Stände zu erreichen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Teylen am 27.02.2013 | 10:19
Ich persönlich halte Aussagen das ein Balancing unrealistisch, unnötig und unerwünscht sind, das es überhaupt eigentlich gar keiner wollen würde, eher für eine Faulheit bzw. einfach ein Unvermögen bzw. Versagen des entsprechenden Spieldesigner einen vernünftigen Mechanismus zu entwickeln.

Hinsichtlich der Aussage der Balance zwischen den Charakteren.
Natürlich gibt es eine solche, beziehungsweise kann es eine solche geben.
Ich wäre sogar geneigt zu behaupten das wenn die Charaktere gegeneinander agieren ein Balancing nicht nur nett sondern gar erforderlich ist. Schließlich geht es dahingehend nicht um Einflussmöglichkeiten sondern um direkte Vergleiche bzw. einen Wettbewerb.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.02.2013 | 10:25
Ich persönlich halte Aussagen das ein Balancing unrealistisch, unnötig und unerwünscht sind, das es überhaupt eigentlich gar keiner wollen würde, eher für eine Faulheit bzw. einfach ein Unvermögen bzw. Versagen des entsprechenden Spieldesigner einen vernünftigen Mechanismus zu entwickeln.

Nenne mir ein Spiel bei dem es ein tatsächliches, funktionierendes Balancing gibt :)

Und ich bin kein Spieldesigner ;)
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Teylen am 27.02.2013 | 10:37
Nenne mir ein Spiel bei dem es ein tatsächliches, funktionierendes Balancing gibt :)
Schach, Go etc. die meisten normalen Brett- und Gesellschaftsspiele sollten ein funktionierendes Balancing haben.
Hinsichtlich RPG war habe ich schon zuvor einen Beitrag geschrieben.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Glühbirne am 27.02.2013 | 10:38


Und: Gibt es irgendwen, der gegen Charaktergenerierungspunkte prinzipiell ist, und besser findet, einfach mit jedem Anstieg ein Attribut steigern zu dürfen, 2 Fähigkeiten zu steigern und jeden 3. Level ein Talent zu bekommen? Oder direkt um Erfahrungspunkte Fähigkeiten einzukaufen? Irgendwas?

Es macht die Sache zumindest Einfacher. Bei DSA4 Rechnet man oft lange Rum, um hier noch ein Pünktchen Schwertkampf und da einen Punkt Überreden zu bekommen oder ob man doch lieber Körperkraft steigern soll, ohne dass man das im Spiel wirklich bemerkt. Dass Steigern selbst kann da zwar sogar Spaß machen, weil es etwas von einem Puzzle hat, aber es ist Zeitaufwendig. Und eben sehr Schwer zu Regulieren, welcher Spielwert welchen Wert im Spiel hat.

Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Achamanian am 27.02.2013 | 10:39
Nenne mir ein Spiel bei dem es ein tatsächliches, funktionierendes Balancing gibt :)


Hinsichtlich RPG gilt das für die meisten SL-losen Sachen: Fiasco, Polaris. Und auch für PTA. Interessanterweise alles Systeme, bei denen die Regeln keine In-Game-Ressourcen und Fähigkeiten der Charaktere simulieren, sondern einzig und allein der Verteilung der Erzählrechte dienen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: blut_und_glas am 27.02.2013 | 10:41
Balance zwischen Charakteren ist dabei irrelevant. Die gibt es nicht. Es liegt hier eine Verkürzung des Gedankenganges vor. Bei typischen Rollenspielen können die SC-Spieler das Spiel nur durch die Steuerung ihres eigenen SCs beeinflussen. Was man da also eigentlich balancieren will, sind nicht Charaktere, sondern Einflussmöglichkeiten von Teilnehmern.

Die sind aber im klassischen Spiel, wie du es beschreibst und wie es wohl auch Rattendämon interessiert, in den Spielfiguren/deren "Werten" kodifiziert.

Wenn wir dieses Vehikel ignorieren, dann ist die Balance zwischen den Teilnehmern bereits in dem Moment hergestellt, indem sich einfach alle Teilnehmer für identische Figuren/Figuren mit identischen Werten entscheiden.

Die Kernfrage für Rattendämon scheint mir aber doch eher zu sein, wie es sich denn mit der Balance verhält, wenn sich Figuren/Werte unterscheiden. In diesem Zusammenhang scheint die Verkürzung dann aus meiner Warte doch eher zielführend (den für den konkreten Fall weniger relevanten Teil der globalen Betrachtungen herauskürzend).

mfG
jdw
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 10:49
Persönliche Meinung von mir: Die Fragen "Gibt es funktionierendes Balancing in einem RPG?" und "Ist Balancing in einem RPG überhaupt sinnvoll?" verdienen definitiv einen eigenen Thread... Mal schauen ob ich dazu was sinnvolles zu sagen habe.



Hier möchte ich aber nochmal die Ausgangsdefinition des Threaderstellers in Erinnerung rufen:

Balancing bedeutet, wie der Name suggeriert, eine Balance zu schaffen. Ein Kräftegleichgewicht. Ein Spieler sollte nicht bevor- oder benachteiligt sein, wenn er sich entscheidet, seine Charakterpunkte in viel Stärke, Intelligenz oder Charisma zu investieren. Er sollte auch keinen Nachteil haben, wenn er sich entscheidet, körperliche Attribute zu vernachlässigen und stattdessen in handwerkliche Fertigkeiten oder Wissenstalente zu investieren. Ein Charakter sollte sogar keine Vor- und Nachteil daraus ziehen, je nachdem ob er sich auf Kampf oder hin zu friedfertigeren Fähigkeiten entwickeln möchte.

...Und das hat in meinen Augen sehr wenig mit der Verteilung von Erzählrechten und ähnlichem zu tun.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.02.2013 | 10:51
Schach, Go etc. die meisten normalen Brett- und Gesellschaftsspiele sollten ein funktionierendes Balancing haben.
Hinsichtlich RPG war habe ich schon zuvor einen Beitrag geschrieben.

Schach gilt schon als unbalanced, weiß hat einen unfairen vorteil ;)
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Achamanian am 27.02.2013 | 10:54

...Und das hat in meinen Augen sehr wenig mit der Verteilung von Erzählrechten und ähnlichem zu tun.

Doch, sehr viel, insofern der konkrete Nachteil für den Spieler ja darin besteht, dass er aufgrund der Spielwerte seines Charakters weniger Mlglichkeiten hat, mittels dieser die gemeinsame Fiktion zu beeinflussen. In einem kampfschweren Setting ist ein Spieler, dessen Charakter nicht über sinnvolle Kampffertigkeiten verfügt, insofern benachteiligt, dass er während der Kämpfe weniger Ressourcen hat, mit denen er Spotlight für seinen Charakter beanspruchen bzw. den Gang der Ereignisse beeinflussen kann.
Ich bin mir nicht mal sicher, ob es im RSP für die Spieler überhaupt Nachteile geben kann, die nichts mit der Verteilung von Erzählrechten zu tun haben.

EDIT: Mir fällt gerade auf, dass in dem zitierten Post von Vor- und Nachteilen der Charaktere die Rede ist. Das ergibt allerdings für mich gar keinen Sinn - der Charakter, der in einer Hack-Slay-Kampagne die Fertigkeit Zimmermann wählt, kann daraus als Charakter ja theoretisch durchaus einen Vorteil haben, weil er z.B. mit beiden Beinen fest im Berufsleben steht, während seine Mitstreiter alles Hungerleider und Herumtreiber sind. Wenn der Fokus der Kampagne aber auf den Hack-Slay-Abenteuern liegt, dann nützt dieser Vorteil dem Spieler des Charakers wieder herzlich wenig, weil das Spiel einfach nicht um wirtschaftlichen Erfolg geht.
Genauso ist "Langlebigkeit" eigentlich in keinem Rollenspiel wirklich ein Vorteil für den Spieler - dass ein Zwerg theoretisch 200 Jahre alt wird, nützt einem Spieler in einer Kampagne, die maximal 20 Jahre In-Game-Zeit umspannt, herzlich wenig.

Es kann bei Balancing eigentlich immer nur darum gehen, welche Vor- oder Nachteile bestimmte Regeln den Spielern bei der Erzählrechtvergabe einräumen, und nie darum, ob eine Fähigkeit einem Charakter "etwas bringt".
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 11:15
Doch, sehr viel, insofern der konkrete Nachteil für den Spieler ja darin besteht, dass er aufgrund der Spielwerte seines Charakters weniger Mlglichkeiten hat, mittels dieser die gemeinsame Fiktion zu beeinflussen. In einem kampfschweren Setting ist ein Spieler, dessen Charakter nicht über sinnvolle Kampffertigkeiten verfügt, insofern benachteiligt, dass er während der Kämpfe weniger Ressourcen hat, mit denen er Spotlight für seinen Charakter beanspruchen bzw. den Gang der Ereignisse beeinflussen kann.
Ich bin mir nicht mal sicher, ob es im RSP für die Spieler überhaupt Nachteile geben kann, die nichts mit der Verteilung von Erzählrechten zu tun haben.

Wir scheinen unterschiedliche Auffassung von "Erzählrecht" zu haben. Egal ob du gute oder schlechte Kampfwerte hast, du kannst in beiden Fällen "erzählen", dass du jemanden attackierst. Das einzige, was von deinen Werten beeinflusst wird, ist deine Erfolgschance... Und egal ob du das Erfolg hattest oder nicht, du kannst in beiden Fällen das "Erzählrecht" darüber haben, wie dein Charakter erfolgreich oder eben nicht erfolgreich war. In beiden Fällen lieferst du eine Beschreibung ab, und in beiden Fällen bist du auf ein bestimmtes Ergebnis beschränkt, das durch die Würfel und Werte diktiert wurde.

Daher: Höhere Werte haben exakt gar nichts mit "mehr Erzählrechte" zu tun.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Rattendämon am 27.02.2013 | 11:17
Im Grunde muss man das aus verschiedenen Richtung angehen:

1.
Was macht man in deinem Spiel besonders viel.
Wenn man "nur" oder sehr viel kämpft, dann muss man natürlich vor allem den Kampf balancen.
Wenn allerdings viel intrigiert, klaut, rituale durchführt oder investigativ tätig ist und kaum kämpft, dann muss man auch so balancen.
Wenn du beispielsweise davon ausgehst, dass man fast nie irgendwo einbricht sollte es sehr günstig sein ein Meisterdieb zu werden.
Immerhin kann man diese Fähigkeit ja nur selten nutzen.
Genauso sollte man auch der Überkrieger mit 1-2 Punkten sein, wenn man nur alle 10 Abende mal die Waffe zieht.
Also was passiert im Spiel ist sehr wichtig fürs Balancing.

Ich glaube, diesen Gedanken, was in einem Spiel viel getan wird, muss man aber schon lange vor dem Balancing klar abgewickelt haben. Wie viel Sinn macht es denn überhaupt zahlreiche Hobbyfähigkeiten im Spielsystem zu haben, wenn das Spiel "Orcs vs Space Marines" heißt und davon ausgegangen wird, dass man sich 90% der Zeit im engen Raumkampf auf Raumschiffen befindet?
Daher wäre das eher schon eine Sache, die im Vorfeld passieren muss. In einem Setting wo zB. der offene Kampf so unüblich ist (Setting in einer normalen westlichen Stadt zB.), dass es keine Option ist, das häufig zu nutzen, dann braucht man in diesen Aspekt des Spiels generell nicht viele Regeln und Attribute zu investieren, die Einfluss nehmen und wird sich vermutlich viel mehr auf die Social Komponente und sonstige Dinge fokussieren, und dafür Regeln schaffen.

Für die Offenheit des Diskussionsthemas würde ich aber davon ausgehen, dass es um ein sehr offenes Spielsystem geht, in dem Kampf, Handwerk & Ökonomie, Sozialkompetenz und Wissen & Erfindsamkeit zu gleichen Teilen auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen dürfen.


Hält man das Spiel ohne Fokus (klassisch: DSA), dann ist das eigentlich Verhandlungssache - alle Mitspieler (also auch der SL) sollten ein Interesse daran haben, daß jeder was vom Spiel hat.
Natürlich: Keine Regel der Welt kann ersetzen, dass die Spieler am Spieltisch miteinander spielen und in ihrem Interesse steht, alle zum Zuge kommen zu lassen. Aber ich denke das kann man sich in der Designphase eines Spiels nicht bereits als Ausflucht nehmen, um sich keine Gedanken über die Fairness bereits in den Regeln machen zu müssen. Wenn das sowohl im Design als auch am Spieltisch passiert, dann haben beide Seiten eine leichtere Aufgabe.

Balancing auf der Spielerebene versucht, die Einflussmöglichkeiten auf das Spielgeschehen oder die Screentime gleichmäßig auf die Spieler zu verteilen.

Beides findet in der Regel zwischen gleichberechtigten Spielern statt. Wenn es in einem Spiel aber einen SL gibt, kann es auch sein, dass dieser entweder auf der Spiel- oder auf der Spielerebene in seinen Möglichkeiten eingeschränkt wird, um zum Beispiel das Macht- oder Screentimegefälle zwischen ihm und den Spielern zu verringern.
Screentime Balancing ist ein interessanter Ansatz, zu dem ich mir noch gar keine Gedanken machte. Erscheint natürlich logisch. Wenn der Kämpfer einer Gruppe 30 Minuten Spotlight in der Runde bekommt als er eine Bande Goblins auseinander nimmt, dann will der Dieb vielleicht ähnlich glänzen können, wenn er in ein Haus einsteigt und ein Dokument stiehlt.
Allerdings weiß ich noch nicht so recht, wie man das in Regeln überhaupt begünstigen könnte, ausser indem man auch andere Tätigkeiten ähnlich vereinnahmend macht wie den Kampf.

@ Rattendämon
Hm.. dein Balance Ansatz ist sehr 90er. Mal zwei Ansätze zum Nachdenken:

1. Die Gruppe spielt in der Regel miteinander gegen eine vom SL eingeführte Oppostion. Wie wichtig ist da das Kräftegleichgewicht der einzelnen SCs untereinander?

2. Soweit nicht "Problemlösen über Werte" den Großteil dem Spiels ausmacht (was legitim ist), ist nicht viel mehr die Frage wie man Spotlight (also die Spielzeit die auf einen einzelnen fällt) verteilt und ermöglicht? Drama, Konflikte, Verwicklungen sind etwas was oft an Schwächen und Hintergründen der SCs hängt, nicht nur an ihren Fähigkeiten. EDIT: Siehe auch was Edvard Elch geschrieben hat :P.
Ja, ich denke du hast mich da schon etwas ertappt. Ich bin jemand, dem ein komplexes Datenblatt Spaß macht, und der Dinge gar nicht so recht als Rollenspiel anerkennen mag, wenn man sich da nicht mit Zahlen beschäftigen kann, was im Grunde genommen etwas absurd ist, wenn man das Wort Rollenspiel betrachtet. Aber meine persönliche Präferenz sollte da gar nicht so das Thema werden, denke ich.

Zu 1.: Doch, ja, ich denke schon, dass ein Kräftegleichnis zwischen den Spielercharakteren wichtig und sinnvoll ist, wenn dies denn beabsichtigt wurde (alle Helden bekamen die selbe Stufe / Anzahl an Generierungspunkten / was auch immer).  Ich denke wenn man das aussen vor ließe, weil man sich Ausreden findet, wieso das gar nicht so wichtig ist, dann verbaut man sehr viele interessante Möglichkeiten, ein Spielsystem zu nutzen - nein, macht vielleicht sogar das Vorhandensein des Systems unnötig. Das System ist ja im Normalfall dafür da, eine Fairness zu erschaffen, und wenn das System das gar nicht beabsichtigt, dann weiß ich nicht, wozu das System eigentlich dient.

Zu 2.: Du hast schon recht damit. Allerdings weiß ich gar nicht, inwiefern das eine Sache des Spielbalancing ist oder sein kann. Ich glaub das ist eher die Ebene, die sich am Spieltisch entscheidet.

Balancing ist eine Möglichkeit, auszuschließen, dass etwas keinen Spaß macht - viele Leute haben nämlich keinen großen Spaß dabei, im Rollenspiel nur anderen Leuten zuzugucken, wie die Probleme wegrocken. Es ist nicht die einzige, vermutlich nicht mal die effektivste, aber es ist immerhin mal ein Ansatz.
Deinem ganzen Post kann ich nur zustimmen. Wie eh auch schon im Eingangspost erwähnt ist mir schon klar dass für Rollenspiel ein perfektes Balancing zu machen vermutlich reine Utopie ist, aber das ist kein Grund, nicht zu versuchen, es möglichst dahin zu bringen, wo Spieler ein gutes Gefühl haben und sich nicht trauen gewisse Arten von Charakteren zu spielen, weil sie sich davon weniger Spaß versprechen.


Es gibt Systeme welche hinsichtlich der Charakter-Entwicklung Stufen verwenden.
Bei welchen der Spieler entweder keine Fähigkeiten auswählen muss oder bei welchen er sich aus einer Liste etwas heraussuchen kann.
Davon abgesehen gibt es Systeme bei welchen sich die Charaktergenerierung nicht an einem komplexen Punktesystem orientiert.
Dass sie existieren weiß ich auch. :) Die Frage ist eher danach, ob jemand den Ansatz in balancingtechnischer Hinsicht besser findet. Ich finde das ja eher noch schwerer, denn wenn die Dinge keine Währung kosten sondern man sich immer eine fixe Anzahl einfach aussuchen darf, ungeachtet davon was es ist, heißt das, dass ja jede Auswahl die ich treffen kann wahrlich gleichwertig sein muss. Und gerade bei Systemen wo dem ein Tree zu Grunde liegt, der bedingt dass man an die mächtigeren Auswahlen erst später kommt wegen der Vorbedingungen wird es noch mal schwieriger weil du dann um deinen Stufenaufstieg dann neben der Ultimativen Weltenvernichtung auch noch das im vergleich wenig attraktive Anstupsen nehmen kannst und sie kosten so gesehen eigentlich gleich viel, nämlich den Stufenanstieg.

1.:
Du scheinst das Konzept "Ein Rang in Fähigkeit X kostet Y Punkte" zu verfolgen, in einem Framework wo der endgültige Wurf durch deutlich mehr als eine Fähigkeit bestimmt wird. Persönlicher Erfahrungswert: Das funktioniert nicht. Es ist nahezu unmöglich, hier das Auftauchen von Währungslücken zu vermeiden. Die Gegenmaßnahme, die bei mir relativ gut funktioniert hat:

Die Kosten aller Fähigkeiten steigen auf jeden Fall stärker als linear. Auf diese Art und Weise machst du es unattraktiv, alle Punkte in eine einzelne Fähigkeit zu stecken. Ich persönlich habe für Nodix eine quadratische Progression benutzt.
Zu diesem Schluss bin ich auch schon gekommen und den Ansatz verfolge ich auch bereits. Leichte Abweichungen vom Standard oder 0-Wert sind definitiv weniger Punkte wert, als starke Abweichungen. Auch wenn es darum geht wie viele Punkte man erstattet bekommt, wenn man sich Nachteile auflädt.

2.:
Ich würde möglichst davon absehen, Konstrukte der Art "Stärke gibt einen ganzen Haufen Boni, aber du kannst dir die Boni auch einzeln kaufen für billigere Punkte" einzubauen. Es wird bei Attributen wie "Stärke" nahezu immer Anwendungsbereiche geben, die für diesen konkreten Charakter sinnlos sind, wodurch man sich Punkte erspart, indem man sich nur das kauft, was man braucht. Jetzt kannst du natürlich mit "Paketverbilligungen" arbeiten, um diesen Effekt zu bekämpfen, aber das ist an sich schon ein Balanceproblem. Lösung:

Beschränke solche Pakete auf ein Minimum. In Nodix gibt es an mit XP beliebig steigerbaren Werten nur Attribute und Skills, und das wars. Traglast oder Nahkampfschaden extra kaufen geht nicht. Alternativ dazu könntest du natürlich Stärke streichen, und sagen dass sich die Spieler von vornherein nur Traglast und Nahkampfschaden extra kaufen. Wichtig ist, dass es hier keine Doppelgleisigkeit gibt.
Kämpft hier nicht etwas das Balancing gegen die Nachvollziehbarkeit? Jeder Spieler wird erwarten, wenn nicht sogar fordern, dass gewisse Attribute sich bei gewissen Dingen auswirken. Grade wenn man das Attribut Stärke hat, dann werden die Leute nicht einsehen wieso das nicht auch Traglast beeinflusst. Nicht dass ich persönlich Traglast verwenden würde, das halte ich für lästiges Micromanagement, aber ich spreche nur von der generellen Überlegung.

3.:
Du hast zwar nicht explizit gesagt, dass du das tun willst, aber dieser Punkt ist mir trotzdem wichtig: Baue niemals unter gar keinen Umständen eine Mechanik ein, mit der du dir irgendwelche Verbilligungen von XP-Kosten mit XP kaufst. Eigentlich sollte ich gar nicht extra sagen müssen, dass das sowas für die Balance tödlich ist, aber ich sehe in Rollenspielsystemen so oft irgendwelche "Begabungen", "Schnelles Lernen" oder "Gute Ausbildung" Vorteile, dass mir das schon zum Hals raushängt...
Das habe ich auf die harte Tour gelernt. Ich hatte ursprünglich einen Gedanken, dass man "Karrieren" ermöglichen könnte, und solange du eine Karriere aktiv hast, kannst du gewisse damit verbundene Fertigkeiten leichter steigern. Dabei stellte ich aber schnell fest, dass das ein Punkte-technischer Clusterfuck wird und sogar völlig unnachvollziehbar macht, ob ein Charakter auf seiner jeweiligen Stufe überhaupt die korrekte Anzahl an Charakterpunkten verbraucht hat.

5.:
Bezüglich dem, das du "Kampfbalance" nennst: Das ist meiner Ansicht nach ein wesentlich schwierigeres Thema... Auf was man in erster Näherung mal achten sollte ist, dass alle Strategien und alle Kämpferbuilds irgendeinen klaren Konter haben. Die klassische Balancelücke ist beispielsweise, dass Magier viel zu mächtig sind... Also sollte man irgendwas einbauen, mit dem man Magier (als Nicht-Magier) effektiv kontern kann.
Danke, das wird vielleicht ein guter erster Ansatz sein, wenn ich mal dazu komme, mich damit zu befassen.

Was mir aufgefallen ist, wenn ich mit klassisch orientierten Spielern spiele: Ihnen ist es wichtig, dass alle Charaktere besonders in Kämpfen, also an für sie eigentlich völlig unwichtigen Aspekten des RSP, zumindest dem Eindruck nach annähernd gleich viel "reißen" können. Insofern würde ich, wenn ich im 90er-Stil spielen und designen wollte, meine Überlegungen darauf reduzieren, wie den Spielern in einer Kampfszene das Gefühl vermittelt werden kann, einen wichtigen Beitrag zum Sieg zu leisten. Deswegen würde ich Kampfmechanismen nur untereinander balancen, nicht mit den Mechanismen für andere Bereiche des Spiels (die mechanisch für 90er Jahre Spiel ohnehin völlig vernachlässigbar sind). Ganz brauchbar gemacht hat das z.B. ein komischerweise für andere Spielweisen konzipiertes Spiel wie D&D4.
Das ist ein Ansatz, den ich nicht unterstützen möchte, aber auch nicht so recht wüsste, wie man darauf überhaupt Einfluss nimmt über die Regeln. Ich finde nicht, dass jeder Charakter im Kampf nützlich sein muss. Ein Charakter sollte viel mehr die Möglichkeit haben, nicht kämpfen zu müssen, aufgrund seiner Fähigkeiten, wenn er darin nicht gut ist. Wenn du einen rein gewandten, akrobatischen Agilitätscharakter hast, dann sollte es genau so als erfolgreich absolvierter Konflikt gelten, wenn du schaffst der Stadtwache zu entkommen anstatt sie niederzukämpfen. Und wenn du ein Bäcker bist, dann musst du halt all deine Gegner mit Käsekuchen besänftigen, I guess.
Etwas in die Richtung wäre für mich eher ein Balancing als manche Charaktere einfach zu Supportanhängseln zu deklarieren.

Ich finde Balancing albern und unrealistisch (ich benutze mal ganz bewusst dieses abgedroschene Wort).
Ich echten Leben ist auch nicht jeder "gleich gut".

Mir ist viel wichtiger, dass jeder Charakter in einem rollenspielrelevanten Bereich gut ist und seinen Bereich hat, in der er sein Spotlight bekommt und diese Bereiche auch regelmäßig abgefragt werden.
Der Social Charakter muss nicht genauso gut kämpfen können, aber im Rollenspielverlauf sollte es dementsprechend auch Notwendigkeiten für die sozialen Fähigkeiten geben.

Balancing ist für mich dementsprechend kein Begriff der ausgeglichene Befähigungen der Charaktere bemißt, sondern der bewertet, wie ausgeglichen das "sich einbringen der Charaktere" ermöglicht wird.
Mangelndes Balancing entsteht nicht daraus, dass irgendein Charakter nicht so gut kämpfen kann, sondern, wenn das System Charaktere ermöglicht, die nichts relevantes können ("Zuckerbäcker"), der Spielleiter bestimmte Elemente nicht abfragt oder handwedelnd regelt, so dass dort auch Nicht-Spezialisten plötzlich unberechtigt einwirken können oder der Spieler sich einen Charakter so erschafft, dass er für die im Setting vorgegebenen Spielinhalte nichts relevantes einzubringen hat.

In den meisten Fällen ist mangelndes Balancing ein Spielrundenproblem und kein Systemproblem.


Ich denke, das ist der bequeme Weg auf Designerebene. Natürlich hängt viel mehr vom tatsächlichen Spielstil der Runde ab, wie gleichberechtigt Charaktere sind, aber das entbindet den Designer des Spiels nicht davon, Voraussetzungen zu schaffen, die das begünstigen.

Natürlich muss und sollte nicht jeder Charakter "gleich gut" sein, aber wenn man ein System hat, das Kompetenz beispielsweise mit Stufen bemisst, dann ist ein Vergleichswert da, und dann sollten zwei Charaktere einer Kompetenzstufe auch in etwa gleichwertig sein. Dass nicht jeder Charakter "gleich gut" ist spiegelt sich in dem Fall vor allem in unterschiedlichen Stufen wieder. Aber natürlich ist deswegen noch nicht jeder gleichstufige Charakter in jeder SITUATION gleich gut.

Zu klären ist, ob man die SC-Spieler untereinander balancieren oder die SC-Spieler als Gruppe mit dem Spielleiter balancieren möchte. Horatio hat diese Frage bereits gestellt.
Das klingt für mich etwas so als würden die Spieler GEGEN den Spielleiter spielen, was natürlich nicht der Fall ist. Aber das Balancing ist in dieser Hinsicht FÜR den Spielleiter wichtig, denn ein ausbalanciertes System bietet Richtlinien, was für Herausforderungen man dem Spieler stellen kann, denen er auch gewachsen sein kann.
Zu oft musste ich in einem Rollenspiel dem Spieler Vorteile zuschanzen oder einen Gegner plötzlicher sterben lassen, als das den Regeln entsprochen hätte, weil die Kämpfe keinen sinnvollen Gedanken dahinter hatten, was für den Spieler schaffbar ist. Ich denke gerade solchen Sachen kann man mit Balancing dann entgegenwirken.

Es kann bei Balancing eigentlich immer nur darum gehen, welche Vor- oder Nachteile bestimmte Regeln den Spielern bei der Erzählrechtvergabe einräumen, und nie darum, ob eine Fähigkeit einem Charakter "etwas bringt".

Für mich ist das eigentlich eine klare Unterteilung. Ein Balancing in der Simulation und ein Balancing im Spielerischen. Wie viel erzählerischen Raum du im Spiel erhältst hängt eigentlich nur sehr bedingt von Charakterwerten ab. Es hängt zu einem großen Teil auch davon ab, wie dominant du dich überhaupt einbringst, wie sehr der Spielleiter darauf achtet, dass alle mal zum Zuge kommen und versucht, die inhibitierten Spieler zu fördern, usw. usf.
Erzählerisches Balancing kannst du auch ganz ohne Regelwerk erzielen, das hatte ich mal in einer Runde und es war glorreich. Aber das Thema mit dem ich mich versuche zu befassen ist auf jeden Fall sehr viel zahlenintensiver und simulationslastiger, während ich die Implementation in echtem Rollenspiel eher als ein zweites Thema sehe, das oben drauf darauf aufbaut.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Achamanian am 27.02.2013 | 11:36
Wir scheinen unterschiedliche Auffassung von "Erzählrecht" zu haben. Egal ob du gute oder schlechte Kampfwerte hast, du kannst in beiden Fällen "erzählen", dass du jemanden attackierst. Das einzige, was von deinen Werten beeinflusst wird, ist deine Erfolgschance... Und egal ob du das Erfolg hattest oder nicht, du kannst in beiden Fällen das "Erzählrecht" darüber haben, wie dein Charakter erfolgreich oder eben nicht erfolgreich war. In beiden Fällen lieferst du eine Beschreibung ab, und in beiden Fällen bist du auf ein bestimmtes Ergebnis beschränkt, das durch die Würfel und Werte diktiert wurde.

Ich würde da "Erzählrechte" weiter fassen als "Möglichkeiten, Einfluss auf die gemeinsame Fiktion zu nehmen". Natürlich kann ich mir auch mit schlechten Kampfwerten den Mund fusselig erzählen und damit vielleicht auch was bewirken oder zumindest den Ereignissen irgendwie meinen Stempel aufdrücken. Aber wenn ich in einer Kampforientierten Kampagne gute Kampfwerte statt schlechter haben, steht mir damit von Regelseite automatisch eine Ressource zur Verfügung, den Ereignissen meinen Stempel aufzudrücken und die gemeinsame Fiktion zu beeinflussen, ohne dass ich mir dazu den Mund fusselig erzählen muss.

Ich kann immer noch nicht sehen, inwiefern Regeln etwas anderes sein können als Ressourcen, die es den Spielern erlauben, die gemeinsame Fiktion in bestimmter, zielgerichteter Weise zu beeinflussen. Von daher ist ein Balancing auch bei Systemen, die mit ihren Werten Eigenschaften der Charaktere simulieren, immer davon abhängig, was für Eigenschaften in der betreffenden Kampagne überhaupt relevant sind, um die entstehende Geschichte zu beeinflussen. D.h. Balancing ist immer mit der Frage verknüpft, welche Möglichkeiten die Regeln den Spielern geben, die Ereignisse zu beeinflussen. Und das ist für mich eine Erzählrechtsfrage. Ein guter Angriffswert gibt mir schlicht mit hoher Wahrscheinlichkeit das Recht zu erzählen, dass mein Charakter mit einem Schlag trifft.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 11:37
Kämpft hier nicht etwas das Balancing gegen die Nachvollziehbarkeit? Jeder Spieler wird erwarten, wenn nicht sogar fordern, dass gewisse Attribute sich bei gewissen Dingen auswirken. Grade wenn man das Attribut Stärke hat, dann werden die Leute nicht einsehen wieso das nicht auch Traglast beeinflusst. Nicht dass ich persönlich Traglast verwenden würde, das halte ich für lästiges Micromanagement, aber ich spreche nur von der generellen Überlegung.

Ich glaube hier hast du mich falsch verstanden. Hier nochmal die Zusammenfassung meiner Position:

Was scheiße ist: "Es gibt ein Attribut Stärke, das unter anderem deine Traglast bestimmt, und das kostet X. Darüber hinaus kannst du dir noch deine Traglast hochkaufen, ohne Stärke zu steigern, und das kostet Y, wobei Y kleiner als X ist.".

Was gut ist: "Es gibt ein Attribut Stärke, das unter anderem deine Traglast bestimmt, und das kostet X. Es gibt keine andere Möglichkeit, mittels XP deine Traglast hochzukaufen, außer Stärke."
Was alternativ dazu gut ist: "Du kannst dir deine Traglast hochkaufen, und das kostet X. Dein Wert für Traglast beeinflusst nichts anderes als deine Traglast und deine Traglast wird von nichts anderem beeinflusst als von deinem Wert für Traglast."
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2013 | 11:42
@b_u_g: Genau. Ich wollte nur einmal darauf hinweisen. Gehen wir das doch einmal an.

Was man sich denke ich in ganz erster Linie anschauen muss ist, wie weitläufig sich ein Attribut auswirkt. Wenn zB. das Attribut Stärke sowohl beeinflusst, wie gut man kämpft, was für Waffen man benutzen darf, wie viele Hitpoints man hat, was die maximale Traglast ist, und wie viel Schaden man verursacht, sowie die Hälfte aller körperlichen Fertigkeiten beeinflusst, dann muss der Punktwert sehr viel höher sein als er ist, um nur eine einzelne körperliche Fertigkeit zu steigern, oder einen Punkt auf den Trefferwurf mit einem Talent zu erhalten.

Dieser Ansatz scheint mir in gewissem Sinne falsch herum. Ich kann mich ja dafür entscheiden - und das ist eine ganz bewusste Entscheidung -, dass ich in meinem Spiel ein Subsystem für Traglast haben möchte. Weiterhin kann ich mich bewusst dafür entscheiden, dass unterschiedliche Charaktere unterschiedlich viel tragen können sollen. Auch das ist nicht von vornherein klar, denn alternativ könnte ich ja auch behaupten, dass alle etwa menschengroßen, zweibeinigen Wesen ungefähr für unsere Zwecke gleich viel tragen.

Wenn ich auch diese Frage beantworte, erhalte ich also einen Wert "Tragekapazität". Wieso sollte dieser Wert der gleiche sein, der auch den Schaden im Kampf bestimmt? Das wäre eine weitere bewusste Entscheidung. Ich könnte an irgendeiner Stelle in diesem Gedankengang auch nein sagen. Das Problem, Rattendämon, scheint mir, dass du von vornherein davon ausgehst, dass es einen Stärkewert gibt und dann überlegst, was der tun könnte, statt umgekehrt, wie ich es gerade vorgeführt habe.

Ich kann mich natürlich entscheiden, dass ich meine Tragekapazität in irgendeiner Weise mit meinen Kampfwerten "verpaaren" möchte. Vielleicht hat das Spiel ein ganzes Subsystem für Reisen in der Wildnis, in welchem u.a. relevant ist, wie viel ein Charakter tragen kann. Vielleicht ist in diesem Reise-System auch relevant, ob Charaktere den richtigen Weg finden.

Ich habe jetzt also Angriff und Abwehr im Kampf und Tragen und Ankommen beim Reisen. Die Zuordnung dieser beiden Bereiche ist mir aber freigestellt. Ich kann z.B. Angriff und Tragen verpaaren und nenne den Wert dann Muskeln. Ankommen und Verteidigung verpaare ich auch und nenne Wert "Aufmerksamkeit".

Ich kann aber auch genau anders herum vorgehen. Dann nenne ich den Verteidigung/Tragen-Wert eben Widerstandskraft und den Angriff/Ankommen-Wert irgendwie anders. Ich will nur sagen: Man sollte vorher alle benötigten Spielwerte kennen und hinterher überlegen, wie sie heißen sollen.

Immer wenn ich mir überlegen muss, ob ein Wert unterschiedlich viel Wert ist als ein anderer, kann ich einen Schritt zurück machen und die Dinge anders verteilen.


Ein weiterer Aspekt, der jetzt noch ein bisschen untergegangen ist, ist jene Transparenz, von der b_u_g spricht. Die erscheint mir besonders relevant, wenn auf Grund des Regelwerks eine Rollenverteilung geboten erscheint. Einmal als Beispiel: In der D&D3.5-Gruppe, in der ich gerade spiele gibt es folgende Charaktere:

- Einen Kämpfer, der ordentlich Schaden raushaut.
- Einen Psioniker, der Gegner behindern, mit Artillerie-Zaubern beharken und gegnerische Zauber beenden kann.
- Einen Kleriker, der ein bisschen kämpfen kann, aber vor allem für Heilung und defensive Zauber zuständig ist.
- Einen Druiden, der das alles so ein bisschen kann und aushilft, wo gebraucht wird.
- Mein Charakter ist Magier und spezialisiert auf Off-Buffs, ich blas also den Kämpfer auf und ggf. andere Charaktere auch, damit die noch mehr Schaden raushauen.

Und jetzt haben wir noch einen Schurken dazu bekommen. Der ist über. Die Klasse lässt sich nur schlecht buffen, hat also kaum Synergie-Effekte, und im schlimmsten Fall muss man ihn auch noch heilen. Der Runde genützt hätte z.B. ein Nahkämpfer, der voll auf Defense und Action Denial geht, oder ein z.B. ein Barde, der sich und alle potentiellen Kämpfer noch viel besser machen kann.

Der Spieler war nun neu und konnte das alles nicht wissen. Das Grundregelwerk zu lesen, hat ihm da auch nicht geholfen, es ist furchtbar intransparent.


Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 11:43
Ich würde da "Erzählrechte" weiter fassen als "Möglichkeiten, Einfluss auf die gemeinsame Fiktion zu nehmen". Natürlich kann ich mir auch mit schlechten Kampfwerten den Mund fusselig erzählen und damit vielleicht auch was bewirken oder zumindest den Ereignissen irgendwie meinen Stempel aufdrücken. Aber wenn ich in einer Kampforientierten Kampagne gute Kampfwerte statt schlechter haben, steht mir damit von Regelseite automatisch eine Ressource zur Verfügung, den Ereignissen meinen Stempel aufzudrücken und die gemeinsame Fiktion zu beeinflussen, ohne dass ich mir dazu den Mund fusselig erzählen muss.

Ich kann immer noch nicht sehen, inwiefern Regeln etwas anderes sein können als Ressourcen, die es den Spielern erlauben, die gemeinsame Fiktion in bestimmter, zielgerichteter Weise zu beeinflussen. Von daher ist ein Balancing auch bei Systemen, die mit ihren Werten Eigenschaften der Charaktere simulieren, immer davon abhängig, was für Eigenschaften in der betreffenden Kampagne überhaupt relevant sind, um die entstehende Geschichte zu beeinflussen. D.h. Balancing ist immer mit der Frage verknüpft, welche Möglichkeiten die Regeln den Spielern geben, die Ereignisse zu beeinflussen. Und das ist für mich eine Erzählrechtsfrage. Ein guter Angriffswert gibt mir schlicht mit hoher Wahrscheinlichkeit das Recht zu erzählen, dass mein Charakter mit einem Schlag trifft.

Ok, dem kann ich zustimmen. Werte sind Resourcen, mit denen du das Geschehen in der Spielwelt beeinflussen kannst (meistens durch Aktionen deines Charakters). Für mich ist "Erzählrechte" halt ein etwas enger gefasster Begriff, der sich wirklich nur darauf bezieht, wenn und was du "erzählen" darfst. Auch mit hohen Kampfwerten kannst du in den meisten Systemen nicht einfach erzählen "Ich gewinne den Kampf". Du bist immer noch an die Ergebnisse der Kampfregeln, der Werte und der Würfel gebunden.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Achamanian am 27.02.2013 | 11:52
Ok, dem kann ich zustimmen. Werte sind Resourcen, mit denen du das Geschehen in der Spielwelt beeinflussen kannst (meistens durch Aktionen deines Charakters). Für mich ist "Erzählrechte" halt ein etwas enger gefasster Begriff, der sich wirklich nur darauf bezieht, wenn und was du "erzählen" darfst. Auch mit hohen Kampfwerten kannst du in den meisten Systemen nicht einfach erzählen "Ich gewinne den Kampf". Du bist immer noch an die Ergebnisse der Kampfregeln, der Werte und der Würfel gebunden.

Ja, da hast du natürlich Recht. Worum es mir ging, war nur, dass man Balancing nicht von dem Komplex lösen kann "Welche Fähigkeiten sind relevant, um was für dramatische Situationen zu beeinflussen, und wie häufig tauchen entsprechende Situationen in der Kampagne auf". Ein Balancing, dass sicherstellen soll, dass die Charaktere auf In-Game Ebene "gleich gut" sind, scheitert schlicht an der Frage: "gleich gut für was?", worauf die Antwort wiederum lautet: "gleich gut dafür geeignet, für den Kampagnenverlauf typische Situationen mittels ihrer Fähigkeiten und Ressourcen zu beeinflussen." Und das bricht sich für mich dann wieder runter auf: "Gleich gut geeignet, ihren jeweiligen Spielern Spotlight zu verschaffen."
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 12:01
Ja, da hast du natürlich Recht. Worum es mir ging, war nur, dass man Balancing nicht von dem Komplex lösen kann "Welche Fähigkeiten sind relevant, um was für dramatische Situationen zu beeinflussen, und wie häufig tauchen entsprechende Situationen in der Kampagne auf". Ein Balancing, dass sicherstellen soll, dass die Charaktere auf In-Game Ebene "gleich gut" sind, scheitert schlicht an der Frage: "gleich gut für was?", worauf die Antwort wiederum lautet: "gleich gut dafür geeignet, für den Kampagnenverlauf typische Situationen mittels ihrer Fähigkeiten und Ressourcen zu beeinflussen." Und das bricht sich für mich dann wieder runter auf: "Gleich gut geeignet, ihren jeweiligen Spielern Spotlight zu verschaffen."


Allgemeine Anmerkung: Das Thema "Wie nützlich ist eine Fähigkeit in dieser und dieser Kampagne?" ist meiner persönlichen Meinung nach nicht so problematisch wie es hier dargestellt wird. Beispiel: Wir spielen eine Kampagne wo es um soziale Interaktion und politische Intrigen gehen soll. Kampffähigkeiten sollten hier laut diesem Ansatz hier also nutzlos sein, oder?

...Das hindert den Spieler mit haufenweise Kampffähigkeiten allerdings nicht daran, in der richtigen Situation ganz einfach einen Kampf zu starten. Die Kampagne war zwar nicht auf Kampf ausgelegt, aber der Spieler hat einfach selbstständig seine Stärken ins Spiel gebracht, um trotz der nicht auf einen derartigen Charakter ausgelegten Kampagne an Spotlight zu kommen.

Idealfall: Die Kampagne muss überhaupt nicht auf bestimmte Fähigkeiten ausgelegt sein. Die Spieler können ihre Fähigkeiten selbst zum Tragen bringen. Anstatt also zuerst den Kampagnentyp festzulegen und dann daraus den Schluss zu ziehen "Hey, die und die Fähigkeiten werden hier gebraucht!", werden zuerst die Charaktere gebaut, woraus man sagen kann "Hey, diese Fähigkeiten sind in dieser Runde ziemlich stark vorhanden!", und daraus ergibt sich dann der Kampagnentyp.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Achamanian am 27.02.2013 | 12:06
...Das hindert den Spieler mit haufenweise Kampffähigkeiten allerdings nicht daran, in der richtigen Situation ganz einfach einen Kampf zu starten. Die Kampagne war zwar nicht auf Kampf ausgelegt, aber der Spieler hat einfach selbstständig seine Stärken ins Spiel gebracht, um trotz der nicht auf einen derartigen Charakter ausgelegten Kampagne an Spotlight zu kommen.

Idealfall: Die Kampagne muss überhaupt nicht auf bestimmte Fähigkeiten ausgelegt sein. Die Spieler können ihre Fähigkeiten selbst zum Tragen bringen. Anstatt also zuerst den Kampagnentyp festzulegen und dann daraus den Schluss zu ziehen "Hey, die und die Fähigkeiten werden hier gebraucht!", werden zuerst die Charaktere gebaut, woraus man sagen kann "Hey, diese Fähigkeiten sind in dieser Runde ziemlich stark vorhanden!", und daraus ergibt sich dann der Kampagnentyp.

Klar, das geht auch. Aber die Gefahr ist auch ziemlich groß, dass man dann ganz schnell mit einem kaputten Gruppenvertrag dasteht. Wenn sich einer in einer Intrigenkampagne einen Kämpfer erschafft und nach zwei Sätzen Intrigieren jedesmal schreit "Laaangweilig!" und jemandem eins auf die Rübe gibt, dann hat der Rest der Gruppe wahrscheinlich nicht mehr viel Spaß.

Das führt dann allerdings schon ziemlich weit weg von der Balancing-Frage bzw. zu der Feststellung, dass ein Balancing des Spotlight letztlich wieder mehr mit der Gruppe als mit den Regeln zu tun hat und dass ausgewogene Regeln dabei eher ein Hilfsmittel sind als ein Allheilmittel ...
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Rattendämon am 27.02.2013 | 12:14
Ich glaube hier hast du mich falsch verstanden. Hier nochmal die Zusammenfassung meiner Position:

Was scheiße ist: "Es gibt ein Attribut Stärke, das unter anderem deine Traglast bestimmt, und das kostet X. Darüber hinaus kannst du dir noch deine Traglast hochkaufen, ohne Stärke zu steigern, und das kostet Y, wobei Y kleiner als X ist.".

Was gut ist: "Es gibt ein Attribut Stärke, das unter anderem deine Traglast bestimmt, und das kostet X. Es gibt keine andere Möglichkeit, mittels XP deine Traglast hochzukaufen, außer Stärke."
Was alternativ dazu gut ist: "Du kannst dir deine Traglast hochkaufen, und das kostet X. Dein Wert für Traglast beeinflusst nichts anderes als deine Traglast und deine Traglast wird von nichts anderem beeinflusst als von deinem Wert für Traglast."

Ah, ich verstehe. Diesen Standpunkt hatte ich AUCH aufgeschnappt, aber vielleicht etwas zu weit interpretiert.
Aber da stellt sich mir die Frage, warum bist du eigentlich dieser Auffassung?

Im Fall von Traglast einfach so noch hochkaufen neben dem Attribut scheint es mir sehr nachvollziehbar, aber warum generell? Was spricht dagegen gleichzeitig gröber vorgehen zu können, indem man ein Attribut steigert, aber auch spezialisiert einzelne Aspekte zu fördern?
Gerade da finde ich das Balancing eigentlich eher einfach, und die einzelnen Fertigkeiten geben mir eher einen guten Richtwert wieviel das Attribut dann gesamtheitlich kosten könnte.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 12:17
Klar, das geht auch. Aber die Gefahr ist auch ziemlich groß, dass man dann ganz schnell mit einem kaputten Gruppenvertrag dasteht. Wenn sich einer in einer Intrigenkampagne einen Kämpfer erschafft und nach zwei Sätzen Intrigieren jedesmal schreit "Laaangweilig!" und jemandem eins auf die Rübe gibt, dann hat der Rest der Gruppe wahrscheinlich nicht mehr viel Spaß.

Stimmt, wenn der Kämpfer sofort schreit "Laaangweilig!", dann ist das blöd... Aber das ist nicht die Schuld des Systems. Beispiel: Ich hab mal versucht, in einer Vampire-Intrigenrunde einen Brujah-Kämpfer zu spielen, der überhaupt kein Interesse am Pläneschmieden der anderen SCs hatte. Die Idee dabei ist folgende: Die anderen SCs brauchen irgendwelche "unwitting Pawns", die sie manipulieren können, und wenn sie mich dazu bringen, für sie die Drecksarbeit zu erledigen, dann fühlen sie sich gut... Und ich fühle mich gut, wenn ich die schön ausgearbeiteten Pläne der anderen mit dem Feuern einer einzigen Kugel in sich zusammenbrechen lasse.

Fazit: Runden mit sehr unterschiedlich geskillten Charakteren können durchaus Spaß machen. Der Job der einzelnen Spieler ist es, sich darauf einzulassen. Der Job des Systems ist es, dass die Charaktere trotz ihrer unterschiedlichen Skillung ungefähr auf Augenhöhe stehen können was ihre Effektivität betrifft.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 12:29
Im Fall von Traglast einfach so noch hochkaufen neben dem Attribut scheint es mir sehr nachvollziehbar, aber warum generell? Was spricht dagegen gleichzeitig gröber vorgehen zu können, indem man ein Attribut steigert, aber auch spezialisiert einzelne Aspekte zu fördern?
Gerade da finde ich das Balancing eigentlich eher einfach, und die einzelnen Fertigkeiten geben mir eher einen guten Richtwert wieviel das Attribut dann gesamtheitlich kosten könnte.

Wenn du mehr als eine Möglichkeit hast, zum selben Endresultat zu kommen, dann wirst du immer das wählen, was billiger ist. Daher:
-> Wenn die Kosten eines Attribute gleich den Kosten der Teilfunktionen des Attributs sind, dann hast du folgendes Problem: Wenn du nur an einem Teilbereich des Attributs interessiert bist, kaufst du dir nur diesen Teilbereich, um Kosten zu sparen. All jene, die sich aus Gründen die mit der Darstellung ihres Charakters zu tun haben das Attribut selbst hochkaufen, zahlen viel mehr für etwas, was ihnen kaum Vorteile bringt. Sie werden vom System benachteiligt (unbalanciert). Hier wäre es besser, das Konzept "Attribut" gleich komplett zu streichen, damit Leute nicht in diese Falle hineintappen, die deinen Charakter ineffektiv macht.
-> Wenn Attribute billiger sind als die Summe ihrer Teilfunktionen, dann benachteiligst du durch diese Paketverbilligung all jene Charaktere, die sich nur Teilfunktionen kaufen wollen (unbalanciert). Hier wäre es besser, die Option zum Kauf von Teilfunktionen gleich komplett zu streichen, damit Leute nicht in diese Falle hineintappen, die deinen Charakter ineffektiv macht.

...Das jetzt unter der Annahme, dass die Kosten für Attribute linear sind, oder neue Stufen der Teilaspekte einem festgelegten Bruchteil der Attributskosten entsprechen.



1of3 hat es eh schon richtig gesagt: Attribute werden ausbalanciert, indem man ihnen Teilaspekte zuordnet und sie dann entsprechend benennt, und nicht umgekehrt.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2013 | 12:31
Ich finde Balancing albern und unrealistisch (ich benutze mal ganz bewusst dieses abgedroschene Wort).
Ich echten Leben ist auch nicht jeder "gleich gut".

Boba, du überraschst mich. Mit Verlaub, das Argument ist Blödsinn. Natürlich ist im "echten Leben" nicht jeder "gleich gut". Ja und? Ist das nicht genau ein Grund dafür, dass wir überhaupt diese Form des Eskapismus pflegen? Um Charaktere spielen zu können, die Dinge auf dem Kasten haben, die wir IRL nicht bringen.

Und überhaupt verwirrt mich das etwas, wo du doch sonst zumindest in einer SaWo-Diskussionen den Ansatz vertreten hast, alles nur über Trappings zu definieren und es z.B. bei einem Cyberpunk-Setting keinen Unterschied machen sollte, ob der Charakter jetzt kiloweise Chrom eingebaut hat oder nur fleißig Gewichte geschmissen hat. Das war damals mir viel zu aggressives Balancing.

--

Zum Thema an sich: ich bin generell sehr für Balancing, aber alles mit Maß und Ziel. Der überbordende Balancefetischismus mancher Systeme ist ebenso daneben wie komplett undurchdachte Hartholzharnisch-Agglomerationen. Ich bin aber prinzipiell der Meinung, dass die Charaktere einer Gruppe alle ungefähr das gleiche Powerniveau haben sollen, oder anders gesagt: jeder einen ähnlich großen Anteil zum Erfolg beiträgt.

Unbedingt zu vermeiden sind Konstellationen wie "Angel Summoner & BMX Bandit" (ich denke das Video dürften inzwischen alle kennen?), und ebenso ist es in meinen Augen inakzeptabel, wenn einer der Charaktere zwar übermächtig ist, aber sich gnädigerweise "zurückhält" um nur dann aufzudrehen, wenn der Rest der Gruppe nicht mehr weiterweiß. Das hat für mich sowas von nem Erwachsenem, der nem fünfjährigen Kind erst fünf Minuten dabei zuschaut, wie es mit gestreckten Ärmchen hüpfend versucht an das obere Regalfach zu kommen, ehe er dann gnädigerweise mit einem Fingerschnippen aushilft.

Wo das Stichwort D&D 3.5 gefallen ist: dieses ist, obwohl eins meiner Lieblingssysteme, leider doch genau dafür anfällig. So etwa ab Stufe 11 aufwärts verkommen die weltlichen Klassen zu Wasserträgern und die Zauberer mutieren zu Halbgöttern, von denen jeder einzelne jederzeit das Spiel im Alleingang sprengen kann. Das dort implizierte "Balancing über die Level" ist eine ganz ganz beschissene Idee und sollte niemals nachgeahmt werden.

Siehe 1of3s Anekdote: der neu hinzugestoßene Rogue ist nur ein Klotz am Bein. Außerdem wäre selbst der Kämpfer verzichtbar, weil Druide und Kleriker die Jobs des Kämpfers besser machen könnten -- aber es ist halt billig und bequem, sich einen BSF zu halten. (BSF steht natürlich für "Boris the Strong and Fair" und nicht etwa für "Big Stupid Fighter".) Der Fighter kommt sich vielleicht toll vor, weil er den meisten Schaden raushaut, aber das kann er auch nur mit massiver Unterstützung von den Castern -- das ist wiederum wie ein Fünfjähriger, der stolz wie Oskar die Straße runterradelt, während hinter ihm Papa den Gepäckträger stützt damit der Kleine nicht umfällt. Für den kleinen Hosenscheisser ist das toll, solang er es nicht merkt.

Mit dem Tier-System ausgedrückt sieht 1of3s Gruppe so aus: 4x T1, 1xT5 und 1xT4. Das sind also _vier_ "Angel Summoner" und zwei BMX Bandits.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Horatio am 27.02.2013 | 12:47
Zu 2.: Du hast schon recht damit. Allerdings weiß ich gar nicht, inwiefern das eine Sache des Spielbalancing ist oder sein kann. Ich glaub das ist eher die Ebene, die sich am Spieltisch entscheidet.
Deinem ganzen Post kann ich nur zustimmen. Wie eh auch schon im Eingangspost erwähnt ist mir schon klar dass für Rollenspiel ein perfektes Balancing zu machen vermutlich reine Utopie ist, aber das ist kein Grund, nicht zu versuchen, es möglichst dahin zu bringen, wo Spieler ein gutes Gefühl haben und sich nicht trauen gewisse Arten von Charakteren zu spielen, weil sie sich davon weniger Spaß versprechen.

Hm.. mal ein Real Life Beispiel, dass das Spotlight-Problem verdeutlicht und zeigt dass es doch im großen um Einflussnahme auf die Story geht (also nicht die Frage alleine im Vordergrund stehen kann, wer wie oft auf seinen höchsten Wert würfeln darf, sondern wer die wichtigen Proben des Abends schafft)

Ich war eingeladen mit lauter tollen Leuten in ihrer SR4 Runde zu spielen. Eine sehr klassische, 90er Jahre geprägte – aber funktionale – Runde.

Ich hab mir für die Gruppe also einen Hacker / soziales Chamäleon gebastelt, der wirklich nicht kämpfen konnte (hatte nur ein wenig Sachen in die Defensive investiert, damit er nicht beim ersten Treffer wegstirbt).

Entgegen dem wie die Charaktere in der Runde aussahen, hab ich die Fertigkeiten eher etwas breiter gewählt anstatt einzelne komplett auszumaxen (gut bis auf den Hacking Bereich, da bin ich stark auf Heimlichkeit gegangen) wie es üblich war. Zusätzlich hatte ich das Glücksattribut des Systems (das einem für einzelne Würfe mehr Würfel zur Verfügung stellt) ausgemaxt. Damit konnte ich jeden essentiellen oder wichtigen Wurf absicheren.

Ich hatte (insbesondere da ich im Kampf wenig handeln konnte) weniger Proben mit im Schnitt weniger hohen Werten als alle anderen Spieler.

Trotzdem meinte die SL nach vier Sitzungen: „Du wir müssen Reden. Es kann nicht sein, dass du 90% aller wichtigen Proben am Abend würfelst..“.

.. und sie hatte Recht! Mir gehörte jede wichtige soziale Interaktion, ich hatte jede wichtige Verhandlung und „Befragung“ geführt, fast alles an Legwork lief über mich, jede Infiltration und jeder Einbruch hing an meinen Fähigkeiten und dank Edge habe ich kaum einen Wurf – zumindest nicht die Entscheidenden von denen Abhing wie es jetzt weitergeht – nicht geschafft. Der Rest der Charaktere war an manchen Abenden nur noch das Backup und da selten was schief ging haben wir es selten gebraucht. Anfangs fanden das auch noch alle gut, da es „professioneller“ wirkte (und ich versuche andere iSpieler in meine Aktinonen einzubinden), aber später fühlten sich die Leute doch etwas zu sehr als Nebendarsteller (ich hab danach btw. erstmal ne Weile geleitet und dann den Chara gewechselt; lustigerweise wurden danach Charas in der Runde anders gebaut :P).

Ich hatte mehr Spotlight und mehr Einfluss auf den Spielverlauf als der Rest obwohl mein Chara weniger Proben gewürfelt hatte und in seinen Kompetenzbereichen geringere Werte hatte. Allerdings habe ich fast alle, nicht kampfbezogenen, wichtigen Proben gewürfelt und geschafft.

Btw. Da fällt mir noch ein: Ein anderes „Problem“ war, dass viele „körperlichen“ Probleme durch den ausgemaxten Magier mit seinen Geistern umgangen werden konnten; heißt in dem Bereich war das Spotlight durch eine extrem große Kompetenz kleiner geworden, da verschleiert rein und verschleiert raus nun mal weniger Spielzeit erfordert hatte, als das Ganze ohne diese magische Maßnahme durchzuführen. Hätten der Spieler (oder die Gruppe an sich) die Option nicht gehabt gäbe es mehr "coole" Sachen zu tun. Das Spotlight hat sich also im Spiel auf die Bereich verteilt, in denen es keine „Universallösung“ gab (nicht dass das Schlimm war, aber eben bezeichnent :P). Was auch wieder hieß, dass der Magier in der Runde sehr wenig Spotlight hatte, trotz seiner extremen Kompetenz.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 12:47
"Angel Summoner & BMX Bandit" (ich denke das Video dürften inzwischen alle kennen?)

...Ich kannte es noch nicht. Jetzt kenne ich es. :)
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2013 | 13:02
Danke für das schöne Beispiel, Horatio. Ich glaube das ergänzt sich ganz gut mit meinem und zwar so: In einem freieren Spielmodus ist Spotlight ein entscheidender Faktor, da immer vor allem ein Teilnehmer dran ist. In einem komplexen Kampfsystem mit Mehrspieler-Teams ist eine sinnvolle Rollenverteilung wichtig, da zwar alle dran sind, aber nicht notwendig das gleiche machen.


Allgemeine Anmerkung: Das Thema "Wie nützlich ist eine Fähigkeit in dieser und dieser Kampagne?" ist meiner persönlichen Meinung nach nicht so problematisch wie es hier dargestellt wird. Beispiel: Wir spielen eine Kampagne wo es um soziale Interaktion und politische Intrigen gehen soll. Kampffähigkeiten sollten hier laut diesem Ansatz hier also nutzlos sein, oder?

...Das hindert den Spieler mit haufenweise Kampffähigkeiten allerdings nicht daran, in der richtigen Situation ganz einfach einen Kampf zu starten. Die Kampagne war zwar nicht auf Kampf ausgelegt, aber der Spieler hat einfach selbstständig seine Stärken ins Spiel gebracht, um trotz der nicht auf einen derartigen Charakter ausgelegten Kampagne an Spotlight zu kommen.

Idealfall: Die Kampagne muss überhaupt nicht auf bestimmte Fähigkeiten ausgelegt sein. Die Spieler können ihre Fähigkeiten selbst zum Tragen bringen. Anstatt also zuerst den Kampagnentyp festzulegen und dann daraus den Schluss zu ziehen "Hey, die und die Fähigkeiten werden hier gebraucht!", werden zuerst die Charaktere gebaut, woraus man sagen kann "Hey, diese Fähigkeiten sind in dieser Runde ziemlich stark vorhanden!", und daraus ergibt sich dann der Kampagnentyp.

Den Idealfall sehe ich genauso. Das erfordert allerdings eine gewisse Beschaffenheit bei den Spielwerten: Ich muss sie einsetzen können, wenn mir danach ist, und nicht nur, wenn andere mich dazu auffordern. Bei Kampffähigkeiten ist das fast immer gegeben. In älteren Spielen ist das aber z.B. bei sozialen Fähigkeiten häufig nicht so. Da kann man dann zwar sagen: "Ich hau dir auf die Fresse für 5 Schaden", aber nicht: "Ich diplomatier dich für dich für 5." Bzw. es ist dann nicht klar, was daraus folgen muss.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 13:30
Den Idealfall sehe ich genauso. Das erfordert allerdings eine gewisse Beschaffenheit bei den Spielwerten: Ich muss sie einsetzen können, wenn mir danach ist, und nicht nur, wenn andere mich dazu auffordern. Bei Kampffähigkeiten ist das fast immer gegeben. In älteren Spielen ist das aber z.B. bei sozialen Fähigkeiten häufig nicht so. Da kann man dann zwar sagen: "Ich hau dir auf die Fresse für 5 Schaden", aber nicht: "Ich diplomatier dich für dich für 5." Bzw. es ist dann nicht klar, was daraus folgen muss.

Exakt. Ein Skill, den du jederzeit selbst einbringen kannst (wie beispielsweise Kampfskills) ist tendentiell mehr wert als ein Skill, mit dem du nur reagieren kannst. Ich halte es für sinnvoll, wenn möglichst viele Skills von den Spielern selbst ins Spiel gebracht werden können: Beispielsweise ist es in meinen Augen wünschenswert, wenn ein Spieler jederzeit sagen kann "Ich diplomatier dich für 5!"... Jetzt mal relativ unabhängig davon, welche Auswirkungen das genau hat, aber Hauptsache es hat Auswirkungen.

Nicht alle Skills lassen sich einfach so designen: Wenn du beispielsweise einen Skill "Selbstbeherrschung" hast, dann ist es ziemlich schwierig, hier eine aktive Verwendung dafür zu finden (zumindest hatte ich dieses Problem). Selbstbeherrschung ist hier in meinen Augen aber weniger Problematisch, weil es sowohl im physischen Kampf als auch in sozialen Situationen etwas bringen kann, aber was ist mit solchen Skills wie "Spuren lesen"? Spuren lesen kannst du zwar aktiv anwenden, aber wenn keine lesbaren Spuren in der Nähe sind (beispielsweise weil du in einer modernen Großstadt mit asphaltierten Straßen spielst), dann bist du aufgeschmissen. Ähnliches bei "Heilkunde": Lässt sich zwar aktiv anwenden, aber wenn niemand verletzt oder krank ist, bist du aufgeschmissen... Ich persönlich halte aus diesen Gründen "Spuren lesen" und "Heilkunde" (zwei Skills die du aktiv anwenden kannst) aus Sicht des Balancings für problematischer als "Selbstbeherrschung" (ein Skill den du nicht aktiv anwenden kannst).

Fazit: Skills aktiv anwenden zu können ist wünschenswert, aber nur weil ein skill nicht aktiv anwendbar ist heißt das nicht automatisch dass er nutzlos ist, und nur weil man einen Skill aktiv anwenden kann ist er nicht automatisch nützlich. Hier kommt dann wieder das System ins Spiel: Es sollten von vornherein nur diejenigen Skills vorhanden sein, die im Setting dieses Systems auch Sinn machen. "Spuren lesen" macht beispielsweise in klassischer Fantasy Sinn, in einem modernen Setting nicht wirklich.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2013 | 13:53
Das mit defensiven Werten wie deiner Selbstbeherrschung ist in der Tat bedenkenswert. Die haben aber auch diesen Aspekt: "Alter, schnall dich an, ich würfel das jetzt!"

Dein Spuren Lesen lässt sich vielleicht auch operationalisieren. Nennen wir es einmal "Nachforschungen". Dann müssen wir die Regeln nur noch so belegen, dass klar ist, wie viel Information man mit einer Nachforschungsprobe erhält. "Im Wald" etc. ließe sich dann mit Spezialisierungsboni abhandeln, wenn man möchte. Solche Spezialisierungen dürfen sich wegen Ressourcenstromdoppelung, wie du auch schon ganz richtig dargestellt hast, natürlich nicht in Konkurrenz kaufen lassen. Entweder also automatisch vergeben oder über ein separates Konto.

"Setting" finde ich in der Argumentation jedoch schwierig. Mein Ansatz geht eher dahin, dass fiktionale Ausgestaltung gerade keine Rolle spielen darf. Ich frage eher, was erreiche ich als Spieler, wenn ich das tue? Bei Heilung irgendwelche negativen Konditionen entfernen, bei Nachforschung irgendwelche Informationen gewinnen, bei Selbstbeherrschung bestimmte Konditionen von vornherein abwehren.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: D. M_Athair am 27.02.2013 | 14:12
Beim Balancing kommt es mMn ganz entscheidend darauf an, was man gegeneinander ausgleichen will.
Letztendlich geht es beim Balancing um "Spotlight", um die Möglichkeit zu Glänzen, bzw. etwas zum Spiel beizutragen.

Wenn ich mich recht erinnere, dann durfte bei Spotlight 24h der Spieler mit dem schlechtesten Wurf das Ergebnis interpretieren/erzählen, während der Charakter des Spielers mit dem besten gelungenen Wurf prinzipiell sein Ziel erreicht hat.

Auch Patzer-Tabellen haben was mit Balancing zu tun. Eine katastrophal schlechte Würfelprobe verleiht dem Spiel einen neuen. idR interessanten Twist.


... hmmm. Irgendwie hätte ich jetzt gerne ein Thema, das verschiedene Systeme unter dem Balancing-Aspekt betrachtet.
(Würd ich ja aufmachen, wenn ich wüsste, wo der gut aufgehoben ist. Der Theorie-Bereich fühlt sich für mich dafür irgendwie falsch an.)
Warum? Nun, wie man auch an dem bisherigen Diskussionsverlauf sieht, gibt es verschiedene Möglichkeiten zu einem Balancing zu kommen und verschiedene Ebenen, auf denen man Balancing durchführen kann. Allein GURPS und HERO arbeiten, bei ähnlicher Prämisse bzgl. Balancing sehr unterschiedlich.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 27.02.2013 | 14:19
Dein Spuren Lesen lässt sich vielleicht auch operationalisieren. Nennen wir es einmal "Nachforschungen". Dann müssen wir die Regeln nur noch so belegen, dass klar ist, wie viel Information man mit einer Nachforschungsprobe erhält. "Im Wald" etc. ließe sich dann mit Spezialisierungsboni abhandeln, wenn man möchte.

Das wäre eine Möglichkeit, ja (zu den Spezialisierungen siehe später). Ich würde es halt nicht "Nachforschungen" nennen, weil ich darunter eher das Durchforsten von Büchern verstehe, sondern "Ermittlungen". Man liest also aus irgendeinem Verbrechensschauplatz etwas heraus, ungefähr so wie wenn man in der Wildnis etwas aus einer Spur herauslesen würde. Auch dieser Skill wäre immer noch ziemlich eng gefasst (auf Kriminalgeschichten), aber "Ich kriege Infos aus Spuren in der Wildnis" und "Ich kriege Infos aus Büchern in der Bibliothek" in einen einzigen Skill zusammenzufassen ist dann schon jenseits meiner Grenze für akzeptable Plausibilitätsverletzungen.



Solche Spezialisierungen dürfen sich wegen Ressourcenstromdoppelung, wie du auch schon ganz richtig dargestellt hast, natürlich nicht in Konkurrenz kaufen lassen. Entweder also automatisch vergeben oder über ein separates Konto.

Ok, bei Spezialisierungen sehe ich das deutlich entspannter als bei Attributen... Vor allem weil Spezialisierungen idealerweise ausreichend eng gefasst sind, um ein Erwerben sämtlicher möglichen Spezialisierungen ineffizient zu machen. Ein Skill "Ermittlungen" mit den zwei möglichen Spezialisierungen "In der Wildnis" und "In der Großstadt" halte ich für kontraproduktiv. Faustregel: Damit Spezialisierungen Sinn machen, muss es mindestens 5 mögliche Spezialisierungen pro Skill geben. Darüber hinaus: Spezialisierungen sind nicht notwendigerweise disjunkt (sie können sich durchaus überschneiden) und nicht notwendigerweise vollständig (auch wenn du alle Spezialisierungen für einen Skill hast, kann es einen Fall geben, wo keine davon gilt).

Sowohl Skills als auch Spezialisierungen werden in Nodix mit XP gekauft, und ich sehe das nicht als Problem an. Eher im Gegenteil: Ich erwarte von den Spielern, dass sie sich möglichst bald spezialisieren. Hier geht es weniger um Balance (sich bald zu spezialisieren ist offensichtlich effektiver als es nicht zu tun), sondern eher um die Ausdifferenzierung der Charaktere: Je früher du dich spezialisieren kannst, desto früher hast du etwas, worin sich dein Charakter von den anderen SCs abgrenzen kann.



"Setting" finde ich in der Argumentation jedoch schwierig. Mein Ansatz geht eher dahin, dass fiktionale Ausgestaltung gerade keine Rolle spielen darf. Ich frage eher, was erreiche ich als Spieler, wenn ich das tue? Bei Heilung irgendwelche negativen Konditionen entfernen, bei Nachforschung irgendwelche Informationen gewinnen, bei Selbstbeherrschung bestimmte Konditionen von vornherein abwehren.

Stimmt, bei der Effektivität von Skills geht es vor allem um die spielmechanischen Effekte... Hier habe ich allerdings selbst noch ziemliche Probleme, ein möglichst allgemeingültiges aber dabei immer noch möglichst realistisches System zu finden.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 27.02.2013 | 14:37
Das SR-Beispiel weiter oben zeigt auch sehr schön: es reicht nicht, wenn man die Nischenkompetenzen aufteilt in, sagen wir mal, "Kampf - Sozial - Technik". Das führt dann nur dazu, dass jeder einzelne den Großteil der Zeit rumsitzt und sich langweilt. Ich sage daher immer, jeder Charakter sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ des Kampfes haben.

Im Kampf also eine Einteilung, wie man sie ja aus vielen Spielen kennt, z.B. Tank - Crowd Control - Damage - usw., und außerhalb des Kampfes eben andere Aufgaben, wie Technik (Fallen, Schlösser etc.), Sozial, Aufklärung etc.

[Anmerkung am Rande: meine bisher geilste Shadowrun-Runde war mit einer Gruppe, in der _niemand_ besondere Kampffertigkeiten hatte. Da durften dann die sorgsam ausgefeilten Covert-Ops-Pläne auch mal gelingen, weil der SL nicht auf Teufel komm raus dem Gruppengorilla noch sein Spotlight verschaffen musste.]
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Samael am 27.02.2013 | 15:19
Ich sage daher immer, jeder Charakter sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ des Kampfes haben.

Das ist der Königsweg fürs klassische RPG.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 27.02.2013 | 16:03

Das ist ein Ansatz, den ich nicht unterstützen möchte, aber auch nicht so recht wüsste, wie man darauf überhaupt Einfluss nimmt über die Regeln. Ich finde nicht, dass jeder Charakter im Kampf nützlich sein muss. Ein Charakter sollte viel mehr die Möglichkeit haben, nicht kämpfen zu müssen, aufgrund seiner Fähigkeiten, wenn er darin nicht gut ist. Wenn du einen rein gewandten, akrobatischen Agilitätscharakter hast, dann sollte es genau so als erfolgreich absolvierter Konflikt gelten, wenn du schaffst der Stadtwache zu entkommen anstatt sie niederzukämpfen. Und wenn du ein Bäcker bist, dann musst du halt all deine Gegner mit Käsekuchen besänftigen, I guess.

Nur um den Ansatz nochmal zu erklären:

Ich rede überwiegend vom 90er Jahre Spielstil: Eine Geschichte wird erzählt, die aus irgendwelchen Storygründen ab und zu von Kämpfen/Actionsequenzen unterbrochen wird.
Kämpfe nehmen erfahrungsgemäß dabei viel Zeit zur Abwicklung in Anspruch, auch wenn sie - vielleicht vom Endfight abgesehen - völlig irrelevant sind. In dieser Zeit soll sich neimenad langweilen oder den Eindruck haben, sein Charakter habe nichts zum "Gruppenerfolg" beigetragen.

Regeltechnisch kann man das auf mehrere Arten erzeugen. Beispielsweise kann man nur kampffähige Charakterkalssen zulassen, also keine Zuckerbäcker. Oder den Pulpweg gehen und jedem Charakter Eingriffsmöglichkeiten geben, z.B. über Tricks, die andere Charaktere buffen oder Gegner schwächen. Dann kann der Zuckerbäcker eben den Orcs Zucker in die Augen streuen, und das wirkt wie der Blenden-Spruch des Magiers.

Der Agilitätscharakter kann mit leichten, schnellen Waffen und hinterhältigen Angriffen kämpfen und ungefähr genausoviel Schaden verursachen wie der bärenstarke Barbar oder der Feuermagier, oder er kann durch Manöver/Deklarations usw. genauso viel beitragen wie die Hauptkämpfer. Im Grunde gibt es einfach keine "reinen Kampfcharaktere" und keinen "reinen Skillmonkeys"/Nichtkämpfer.

Darum empfehle ich beim Balancing drei Pools: Einen zur reinen Atmosphäre bzw. Charakterausgestaltung, einen zu dem, was nebenher gewürfelt wird (z.B. Kämpfe), und einen zur zufälligen Verteilung von Aufmerksamkeit und Spotlight (z.B, Wahrnehmungsfähigkeiten, Wissensfertigkeiten, Soziale Fertigkeiten usw.). Für post-90er Jahre Spiele braucht man evtl. noch einen eigenen, vierten Pool, falls es Sachen gibt, die abenteuerrelevant gewürfelt werden (das können sogar auch Kämpfe sein).

Was ich nicht empfehlen würde, ist es, Dinge die in den Abenteuern unterschiedliche Relevanz haben, miteinander über eine allgemeine Liste zu verrechnen. Das sähe so aus: "Wer im Kampf nicht gleich stark beteiligt ist, erhält dafür mehr Atmosphärepunkte oder mehr Spotlightpunkte." Genau das funktioniert nicht, und daraus entsteht der Eindruck, Balancing sei völlig unmöglich bzw. ausschließlich Sache des individuellen Spielleiters (oder moderner: der Gruppe am Tisch).
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Maarzan am 28.02.2013 | 17:05
Balance ist immer eine Abwägung von Interessen und damit muss immer berücksichtigt werden, wo diese Interessen überhaupt liegen. Und auch wenn die formelle Balance gewahrt wird, ist die Lösung suboptimal, wenn der präferierte Grundspielreiz dabei unproportional geschädigt wird - was jede Balance damit zur Geschmacksfrage macht. Eine Balance welche im Widerstand zur Spielwelt steht wird SIM-Spieler, eine Lösung welche den Wert taktischer Entscheidung negiert wird GAM-Spieler kein Stück befriedigen.

Womit wir bei meinem persönlichen Geschmacksproblem sind. Ich sehe die Diskussion in weiten Teilen als Widerstreit von Freiheit oder Sozialismus.
Für mich zu oft wird Balance als völlige kontur- und charakterlose Gleichmacherei und Befreiung von jeglicher Eigenverantwortung ausgeführt. Wenn der Barbar mit der Axt x Schaden macht, muss der Zuckerbäcker das auch können - und zur Not wird ein zufälliger Mundtreffer durch Sahnetörtchen mit allergischen Schock aufs Dressing an den Haaren als Rechtfertigung herbei gezogen - und jegliche Entscheidung damit effektiv entwertet... . Das Spiel reduziert sich auf risiko- weil letztlich einflussfreie Bespaßung der Frustrationsempfindlichen. Hauptsache die Fassade stimmt.

Ich sehe das sinnvolle Ziel ebenfalls in Transparenz und Selbstverantwortung.
Jeder sollte die selben Ausgangsbedingungen haben und Aufgabe des Spielbuchs ist es die Möglichkeiten transparent ohne unangemessenen Überraschungen und Widersprüche zwischen Regeln und Spielweltbeschreibung darzulegen.
Dazu ist es förderlich bei beidem eine genügende Varianz von funktionalen Lösungsansätzen vorzusehen um nicht durch Trivialoptimierungen oder extreme Machtunterschiede die Zahl der sinnvollen Entscheidungen wieder zu kastrieren.

Aber wenn ich eine Zuckerbäcker spiele, erwarte ich keinen gleichwertigen Kämpfer sondern eine abschätzbare Benachteiligung in dieser Hinsicht, welche ich dann bewußt und in Selbstverantwortung gegen die hoffentlich ebenso transparente Spielbeschreibung des Spielleiters abwägen können sollte. Mit den Folgen meiner Entscheidung dann klar zu kommen,ist meine eigene Aufgabe.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2013 | 17:26
Das Beispiel ist ja auch überzogen. Die Frage wäre dann eher: Warum ist mein elfischer Krieger nicht so cool wie dein zwergischer Krieger? Und die scheint mir durchaus berechtigt. Wir können wohl akzeptieren, dass der eine besser im Wald und gegen Ghoule, der andere besser gegen Goblins und in Höhlen ist, aber generell würden wir das nicht wollen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Maarzan am 28.02.2013 | 18:58
Ich glaube nicht dass das Beispiel überzogen ist. Ich kenn Diskussionen, wo darauf bestanden wird, dass Kochlöffel und Pfannen genausoviel Schaden machen sollten wie ein Schwert, da sonst der Kochnehmende Spieler "bestraft" würde für seine interessante Wahl. Wasch mir den Pelz aber mach mich nicht nass.

Der andere gesehene Effekt ist ähnlich wie das potentielle Elfen-Zwergenbeispiel : "selektive" Balance. Der Elf kann Zaubern, hat erhebliche soziale Boni,  ebensolche Naturboni und der Zwerg kann Schmieden, trinken und ist der bessere Kämpfer. Und Kampf sollte doch bitte "balanced" sein. Wieso ist der Zwerg viel cooler und kann sich in die gegnerischen Horden schmeißen, während der Elf auf sicherer Entfernung bleiben muss und darauf achten dass das auch so bleibt? Sooo ungerecht!

Im obigen Fall waren die Esstäbchen des Todes sogar dann die klar bessere Wahl (weis nicht mehr welches System, war ein Con), denn ingame gingen sie halt als Esswerkzeuge durch während der Barbar ohne seine Axt auskommen mußte... .
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Glühbirne am 28.02.2013 | 19:14
Ich habe lieber eine Bratpfanne mit dem Schadenscode eines Schwertes, als dass alle SC mit dem Schwert herumrennen weil es eben die optimale Waffe ist. Regelsystem in denen es ein(ig)e optimale Waffe(n) gibt sind langweilig.

Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Maarzan am 28.02.2013 | 19:21
Ich habe lieber eine Bratpfanne mit dem Schadenscode eines Schwertes, als dass alle SC mit dem Schwert herumrennen weil es eben die optimale Waffe ist. Regelsystem in denen es ein(ig)e optimale Waffe(n) gibt sind langweilig.



Genau da sehe ich das ganz anders. Ein System, welches keine Differenzierungen trifft hat systembedingt genau eine optimale Waffe, der Rest ist nur beliebiger Anstrich bis abstruser Irrsinn.

Klar gibt es auch Pseudodifferenzierungen, wo die Wahl unter den verschiedenen Angeboten trivial ist, aber das habe ich ja oben schon erwähnt. Aber wieder ist dann der Hang zur Primitivität das Grundübel, welches Entscheidungen entwertet.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 28.02.2013 | 19:25
Ist halt Gleichschaltung durch Optimierungszwang. Wer so spielen will, braucht natürlich kein Balancing.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Glühbirne am 28.02.2013 | 19:31
. Ich kann ja durchaus verschieden Waffentemplates haben die in verschiedenen Situationen verschieden Nützlich sind. Eine Waffe die viel Schaden macht, aber ungenau ist, eine Waffe mit hoher Reichweite die langsam ist und so weiter. Ich treffe dann meine Entscheidung. Und wenn ich mir eine Bratpfanne aussuche, die das Waffentemplate des Schwertes hat für meinen Koch dann ist das ok. Ich habe dann die selben vor und Nachteile wie der Ritter mit seinem Schwert.

Und ob mir die Bratpfanne zu albern ist, ist wieder eine andere Frage. Und die hängt von der Thematik der Spielrunde ab, ob ise Pseudorealismus spielen will oder eher humorig. Beim einem wird as Schwerttemplate eben für Schwerter, Säbel und ähnliches Verwendet, beim anderen auch für Rasiermesser oder Zahnbürsten.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 28.02.2013 | 19:55
Persönliche Meinung von mir:
-> Nein, die Bratpfanne muss definitiv nicht so effektiv sein wie ein Schwert. Das Schwert darf hier ruhig deutlich besser sein.
-> Ja, wenn es genau eine "optimale" Waffe gibt, dann ist das scheiße. Man sollte auch wenn man auf Effektivität spielt etwas mehr Auswahl haben.
-> Nein, es müssen nicht alle Charaktere im Kampf gleich gut sein, solange das durch bessere Fähigkeiten außerhalb vom Kampf kompensiert wird.


Allgemeine Anmerkung: Wie ich schon gesagt habe, darf die "Gesamteffektivität" eines Charakters nicht vom gewählten Beruf abhängen. Wenn ein Spieler einen Krieger spielen will und der andere Spieler einen Koch, dann wird entweder der Koch ein außergewöhnlich heroischer Koch sein, der genausoviele Punkte wie der durchschnittliche Krieger hat, oder der Krieger wird ein außergewöhnlich schwächlicher Krieger sein, der genausoviele Punkte wie der durchschnittliche Koch hat. Ein durchschnittlicher Krieger und ein durchschnittlicher Koch können in der selben Runde nicht friedlich koexisiteren. Idealerweise einigt man sich VOR dem Charakterbau auf eine "Effektivitätsklasse", in der man spielen will, und alle bauen sich Charaktere innerhalb dieses Kompentenzbereichs.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Maarzan am 28.02.2013 | 20:08
Ein durchschnittlicher Krieger und ein durchschnittlicher Koch können in der selben Runde nicht friedlich koexisiteren. Idealerweise einigt man sich VOR dem Charakterbau auf eine "Effektivitätsklasse", in der man spielen will, und alle bauen sich Charaktere innerhalb dieses Kompentenzbereichs.

Das sehe ich deutlich anders. Das ist alleine eine Frage des Szenarios auf der einen Seite, ob das Konzept des durchschnittlichen Kriegers und des durchschnittlichen Kochs nicht doch auf einer ähnlichen Beitragsstufe steht.
Auf der anderen Seite eines "falschen Szenarios" ist es eine Frage wie weit regeltechnisch "durchschnittlich" jeweils voneinander weg sind und wie viel Handicap der Koch zu übernehmen bereits ist (bzw. im Falle sehr harter Herausforderungen, ab wann er eine Belastung für die Gruppe würde).
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2013 | 20:23
Ich glaube nicht dass das Beispiel überzogen ist.

An dieser Stelle höre ich auf, den Troll zu füttern.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 28.02.2013 | 20:37
Das sehe ich deutlich anders. Das ist alleine eine Frage des Szenarios auf der einen Seite, ob das Konzept des durchschnittlichen Kriegers und des durchschnittlichen Kochs nicht doch auf einer ähnlichen Beitragsstufe steht.

Ok, wenn du ein Hochzeitsbanket-Szenario spielst, dann kann der Koch wahrscheinlich tatsächlich mehr "beitragen" als der Krieger. Beim Balancing eines Rollenspielsystems sollte man meiner Ansicht nach aber nicht so sehr von einem einzelnen konkreten Szenario ausgehen, sondern möglichst alle in dieser Welt wahrscheinlich auftretenden Situationen berücksichtigen... Und hier ist der Krieger deutlich flexibler als der Koch: Es gibt deutlich mehr Situationen, die sich mit "Ich ziehe mein Schwert!" lösen lassen, als mit "Ich koche ein Festessen!".

...Mal ganz davon abgesehen, dass für mich auch das Hochzeitsbankett eher unbefriedigend wäre: Welche Möglichkeiten der Einflussnahme auf die Geschichte erhalte ich, wenn ich ein tolles Essen koche? Hier geht es also nicht nur um "Welche Situationen lassen sich mit meinem Kochen-Skill lösen?", sondern um "Wie kann ich mit meinem Kochen-Skill aktiv die Geschichte beeinflussen?". Siehe die obige Diskussion über Skills, die man aktiv anwenden kann, und Skills, bei denen wer anderer mich zum Wurf auffordern muss, bzw. bei denen die Situation passen muss.

Ich würde den Kochen-Skill hier in so ziemlich allen Punkten niedriger bewerten als den Nahkampf-Skill.



Auf der anderen Seite eines "falschen Szenarios" ist es eine Frage wie weit regeltechnisch "durchschnittlich" jeweils voneinander weg sind und wie viel Handicap der Koch zu übernehmen bereits ist (bzw. im Falle sehr harter Herausforderungen, ab wann er eine Belastung für die Gruppe würde).

Mit konkreten Zahlen kann ich hier ohne konkretes System natürlich nicht kommen, aber wenn wir davon ausgehen, dass Kochen-Fertigkeiten weniger Punkte wert sind als Nahkampf-Fertigkeiten, dann wird das "Handicap" des Kochs wohl bei der Differenz dieser Punktebewertungen liegen... Wenn man davon ausgeht, dass für jede Fertigkeit ein bestimmter Wert als "durchschnittlich" zählt.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 28.02.2013 | 22:09
Das sehe ich deutlich anders. Das ist alleine eine Frage des Szenarios auf der einen Seite, ob das Konzept des durchschnittlichen Kriegers und des durchschnittlichen Kochs nicht doch auf einer ähnlichen Beitragsstufe steht.


Genau das ist die Sache mit den verschiedenen Pools, und das ist keine Sache des Szenarios, sondern eine Sache des gesamten Spieles.

In einem Spiel, in dem Kämpfe der Hauptbestandteil von Abenteuern sind, und zwar sowohl zeitlich, was die reale Spielzeit betrifft, als auch inhaltlich, was Auswirkungen auf Abenteuerverlauf und Abenteuerende angeht, ist Balancing nur erreichbar, wenn alle Charaktere im Kampf ausbalanciert sind. Das kann auch ohne eindeutige Superwaffen verlaufen, wenn verschiedene taktische Aspekte (Heilen, Buffen, Debuffen, Verteidigen/Schützen usw.) berücksichtigt werden. Wenn es im Spiel um Kämpfe geht, ist es allerdings nicht möglich, mit anderen Fähigkeiten mangelnde Kampfstärke zu kompensieren: Was keine Rolle spielt, gleicht nichts aus, was eine Rolle spielt.

Genauso wenn es im Spiel um Ermittlungen geht, oder soziale Intrigen, oder akrobatische Einlagen, oder Kochwettbewerbe, oder Auftritte von Rockbands. Was immer der Fokus ist, darin müssen die Charaktere ausgeglichen sein. Wie man das macht, ist offen.
 In Spielen, die keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren wollen, ist natürlich auch keine Balance nötig - wofür auch, in der Spielwelt gibt es ja auch keine.

Schwierig wird es bei den Spielen, die zwar nicht alles anbieten, aber mehr als einen Fokus haben, und ebenso bei den Spielen, in denen ein Fokus vorgetäuscht wird, aber ein anderer gepflegt wird, der aber nicht oder nicht ausreichend verregelt ist. Zum Beispiel bringt es überhaupt nichts, in Kämpfen ein Gleichgewicht zwischen den Charakteren zu schaffen, wenn höchstens alle drei Spielabende mal ein Kampf vorkommt, der Inhaltlich keine Spuren im Abenteuer oder an den Charakteren hinterlässt, aber 90% des Spielhandlung sich um die Zubereitung von Zuckerwerk dreht, oder um die Intrigen in der Bäckerinnung. Dann kommt es eher darauf an, das Krieger und Barbaren auch etwas haben, mit dem sie gleichberechtigt am Spiel teilnehmen können.

Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: sangeet am 28.02.2013 | 22:09
@ Zauberelefant
Ich mochte auch die alte Teenage Mutant Ninja Turtles Serie aus verschiedenen Gründen und habe nostalgische Erinnerung dran, aber heute könnte ich die nicht mehr sehen obwohl ich die Charaktere und Themen der Serie immer noch mag ;). Damals war es eben noch der "Neu" Effekt und der "Sense of Wonder" alleine hat einen bei der Stange gehalten :); selektives Vergessen tut dann den Rest :P..

.. aber genug OT; vielleicht fällt mir als Ausgleich morgen noch was zum Thema Balance ein :P.

Es gab ein TMNT RPG von Palladium, das hatte ein relativ gutes Charakter Erstellungskonzept, indem man dort "Superkräfte" zusammen kaufen konnte, für Mutierte Wesen, schaffte es das Spiel
auch die unterschiedlichsten Kreationen zu balancieren. Vielleicht ist es ja mal ein Blick wert.

http://en.wikipedia.org/wiki/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_%26_Other_Strangeness

Das System wurde auch in anderen RPG´s verwendet, das hier war nur eine der Lustigeren 90er Jahre Adaptionen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 28.02.2013 | 22:40
In Spielen, die keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren wollen, ist natürlich auch keine Balance nötig - wofür auch, in der Spielwelt gibt es ja auch keine.

Balance mit der Begründung abzulehnen, dass es nicht "realistisch" ist halte ich für einen Designfehler. Zumindest halbwegs ausgeglichene Charaktereffektivität ist mir deutlich wichtiger als "Realismus"... Auch wenn ich der Meinung bin, dass die besten Spiele keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Horatio am 28.02.2013 | 22:46
Auch wenn ich der Meinung bin, dass die besten Spiele keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren.

.. und das ist kein Focus ;D?
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 28.02.2013 | 22:49
Allgemeine Anmerkung: Wie ich schon gesagt habe, darf die "Gesamteffektivität" eines Charakters nicht vom gewählten Beruf abhängen. Wenn ein Spieler einen Krieger spielen will und der andere Spieler einen Koch

Aber absolut NICHT!
Wenn einer einen Krieger spielt und der andere einen Koch, muss der Koch-Spieler sich von vornherein darüber im Klaren sein, dass er in dem Spiel - insbesondere im Kampf - nicht viel zu melden haben wird.
Wenn er einen ebenso effektiven Char spielen will wie der Krieger, muss er sich eben eine Klasse aus Heldenmaterial aussuchen.
Keinesfalls darf der Krieger-Spieler dafür abgewatscht werden, dass er sich für ein _Abenteuer_rollenspiel einen _abenteuer_tauglichen Charakter aussucht! Eher soll dem anderen Spieler verboten werden, so einen Bauergamer-Charakter wie einen Koch zu rollen.

In einer Gruppe sollen alle Charaktere ungefähr das gleiche Powerniveau haben, ja. Aber da stehen auch die Spieler mit in der Pflicht, selber dafür zu sorgen. In Gruppe 1 mag es okay sein, wenn einer nen Koch (Waffe: Bratpfanne), einer nen Ziegenhirten (Schleuder) und der dritte nen Ameiseneiersammler (Brennglas) spielt. In Gruppe 2 aber haben wir nen Krieger, nen Späher und meinetwegen nen Zauberer. Keiner aus Gruppe 1 hat etwas in Gruppe 2 zu suchen, und muss und soll nicht mit Gewalt auf dieses Niveau gepimpt werden.

Ich gebe übrigens DSA die Schuld an diesem blöden Irrglauben, dass alle "Professionen" vom Akademiekrieger bis zum Zuckerbäcker unterm Strich genau gleich dastehen sollen.  >:( Das meine ich mit überbordendem Balancefetischismus.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Bad Horse am 28.02.2013 | 22:55
Ja, aber warum dann überhaupt einen "Koch" anbieten, wenn der nix kann außer kochen?

Wäre es nicht sinnvoller, eine flexible Fertigkeitenliste zu bauen, bei der man die wichtigen Fertigkeiten je nach Fokus des Spiels setzen kann?

Bei Fate (jaja, ich wieder :) ) kann ich die Skill-Listen so hinbauen, wie ich es will. Wenn es im Spiel hauptsächlich um Kampf geht, mache ich verschiedene Kampffertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Faustkampf, Führung, Taktik usw) und fasse unwichtigeren Kram zusammen (Handwerk umfasst dann Häuslebauen, Zuckerbäckern, Gitarre spielen und Kochen).

Wenn ich aber das Koch-Treffen zu Backingen spielen will, dann gibt es verschiedene Kochfertigkeiten (Kochen, Backen, Giftmischen, Dekorieren) und der unwichtige Kampfkram läuft dann halt unter "Kampf" und gut.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Pyromancer am 28.02.2013 | 22:56
Aber absolut NICHT!
Wenn einer einen Krieger spielt und der andere einen Koch, muss der Koch-Spieler sich von vornherein darüber im Klaren sein, dass er in dem Spiel - insbesondere im Kampf - nicht viel zu melden haben wird.
Wenn er einen ebenso effektiven Char spielen will wie der Krieger, muss er sich eben eine Klasse aus Heldenmaterial aussuchen.

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Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Gorilla am 28.02.2013 | 22:58
@Feuersänger: Deine Aufgabe bezieht sich jetzt aber nur auf Kampf, oder?
Der Koch kann je nachdem wie der SC dann tatsächlich aussieht und was es für eine Welt/Szenerie ist deutlich mehr Auftritt haben als der Krieger.
Beim Empfang am Hofe des Sonnenkönigs z.B. kann der ausgezeichnete Koch evtl. deutlich mehr glänzen als der Krieger ("Olirik haben fümpf Pfeinde toht gemacht").

Ich glaube einfach die Partei DnD/Tactician und die Partei FATE/Storyteller schreiben hier einfach voll aneinander vorbei.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 28.02.2013 | 23:03
Völlig wurscht, einer von beiden ist immer fehl am Platz. Entweder der Koch, weil er keine abenteuerrelevanten Skills hat, oder der Krieger, weil er keine Sonnenkönigshofrelevanten Skills hat. Wie ich schon weiter oben schrieb, sollte jeder Charakter jeweils eine Kompetenz in Kampf und Nicht-Kampf haben.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.02.2013 | 23:14
Das bringt auch wenig: Der Deiplomat ist fehl am Platze in einem Wildnis-Abenteuer. Und der Jäger ist fehl in einem Hofintrigen-Abenteuer.

Wenn man so will, benötigt jeder SC eine Kompetenz in jedem Bereich. Und gerade Nicht-Kampf teilt sich in viele Bereiche auf.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Gorilla am 28.02.2013 | 23:23
Jeder soll alles gleich gut können?
Ja, das ist Balancing.

So funktioniert's.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Bad Horse am 28.02.2013 | 23:28
Muss ja nicht jeder alles gleich gut können.

Aber es wäre schön, wenn jeder irgendwelche Möglichkeiten hätte, sich in einer beliebigen Szene einzubringen. Und sei es, dass der Jäger Tipps bei der Fuchsjagd gibt, oder dem Diplomaten erklärt, dass der Pelz, den die Gräfin trägt, nicht von einem Eisbär, sondern von einem hundsgewöhnlichen Bergschaf stammt.

Der Gelehrte muss ja im Kampf auch die Orks nicht mit der Feder abstechen. Aber wenn sein Wissen darüber, dass sie immer nach rechts schlagen oder grundsätzlich hungrig sind, irgendwas zum Erfolg beiträgt (oder überhaupt etwas Positives beiträgt), federt das die Unterlegenheit ja schon wieder ab.

Es ist halt nervig, wenn man in einer Szene eigentlich nichts sinnvolles beitragen kann - und eben das soll Balancing ja verhindern.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Gorilla am 28.02.2013 | 23:32
Allerdings kenne ich kein (klassisches) System, dass so etwas wirklich über mechanisches Balancing regeln kann.

Es geht also wieder um die Spotlights und um die Spielanteile.
Das hat aber mit ner Diskussion über unterschiedliche Waffentypen wenig zu tun.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 28.02.2013 | 23:46
.. und das ist kein Focus ;D?

...Scheinbar nein, wenn der "Fokus" eines Szenarios eine bestimmte Skillgruppe sein muss, in der alle Charaktere gleich gut sind... Ich bin der Meinung, dass Charaktere nur auf einer sehr allgemeinen Skala "gleich gut" sein müssen, nicht in jedem einzelnen Bereich.



Aber absolut NICHT!
Wenn einer einen Krieger spielt und der andere einen Koch, muss der Koch-Spieler sich von vornherein darüber im Klaren sein, dass er in dem Spiel - insbesondere im Kampf - nicht viel zu melden haben wird.
Wenn er einen ebenso effektiven Char spielen will wie der Krieger, muss er sich eben eine Klasse aus Heldenmaterial aussuchen.
Keinesfalls darf der Krieger-Spieler dafür abgewatscht werden, dass er sich für ein _Abenteuer_rollenspiel einen _abenteuer_tauglichen Charakter aussucht! Eher soll dem anderen Spieler verboten werden, so einen Bauergamer-Charakter wie einen Koch zu rollen.

Ich stimme dir zu, dass der Krieger hier nicht bestraft werden sollte, und dass Köche und Krieger in der selben Runde eher ungeeignet sind. Man sollte sich halt vorher auf das Powerniveau einigen. Mit was ich aber keine großen Probleme hätte, wären multiple Berufe: Ein Koch wäre dann ein relativ billiger Beruf, und ein Krieger ein relativ teurer Beruf... Dadurch ist der Krieger einfach nur Krieger, und der Koch hat noch genug Punkte übrig, um zusätzlich noch einen oder mehrere andere "kleinere" Berufe zu lernen (Er ist dann halt Koch/Schmied/Zimmermann/Schreiber oder etwas in der Richtung) oder seine Attribute zu pushen. Auf diese Art und Weise hätten wir einen Charakter, der seinen Mangel an Kampffähigkeiten durch eine Vielzahl an Utility-Fertigkeiten ausgleicht. Denkbar wäre es auch, sich einen "Abenteurerberuf" als Hauptskillung zu nehmen, und diese "kleineren" Berufe als Nebentätigkeiten zur Ausgestaltung des Charakterhintergrunds. Ich persönlich würde sowas in Ordnung finden, aber das ist wohl Geschmacksfrage.



Wäre es nicht sinnvoller, eine flexible Fertigkeitenliste zu bauen, bei der man die wichtigen Fertigkeiten je nach Fokus des Spiels setzen kann?

Ja, das kann definitiv sinnvoll sein... Wenn es einen derartigen "Fokus des Spiels" überhaupt gibt. Ich hätte gerne ein Spiel, wo der Fokus nicht vorher explizit festgelegt wird, sondern sich erst im Spiel daraus ergibt, was die Spieler machen. Dementsprechend kann ich die Skillliste nicht wirklich auf den mir noch unbekannten Fokus zuschneiden, und muss mit Abschätzungen arbeiten.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Gorilla am 1.03.2013 | 00:06
FATE?
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Teylen am 1.03.2013 | 00:19
Bei ALAS VEGAS, heißt es, kann man die Fähigkeiten des eigenen Charakter im Spiel durch Rückblenden regelmechanisch festlegen.
Das spart wohl Punkte für unnütze Sachen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Bad Horse am 1.03.2013 | 00:22
Ein Koch wäre dann ein relativ billiger Beruf, und ein Krieger ein relativ teurer Beruf...

Wäre es da nicht einfacher, einen Charakter einen "teuren" und einen "billigen" Beruf haben zu lassen? Dann kannst du ja je nach Setting festlegen, welcher Beruf teuer oder billig wäre... (klassisches Abenteurer-Gehaue: Krieger ist teuer, Koch ist billig; Traumschiff, das Rollenspiel: Koch ist teuer, Krieger ist billig...).

@Rückblende: Ja, eine Charakterfestlegung on the fly hat auch was. Allerdings ist dann halt die Frage, ob das so festgeklopfte Konzept auch kampagnentauglich ist. Nur weil es in Las Vegas super war, ein Glücksspieler zu sein, muss das beim nächsten Abenteuer im Anwaltsmilieu oder im Knast nicht auch so sein.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 00:33
Bei ALAS VEGAS, heißt es, kann man die Fähigkeiten des eigenen Charakter im Spiel durch Rückblenden regelmechanisch festlegen.
Das spart wohl Punkte für unnütze Sachen.

Ok, ist ein interessantes Konzept. Auf diese Art und Weise habe ich tatsächlich nur Skills, die ich zumindest einmal tatsächlich gebraucht habe. Um dazu mehr sagen zu können, müsste ich allerdings das System besser kennen.



Wäre es da nicht einfacher, einen Charakter einen "teuren" und einen "billigen" Beruf haben zu lassen? Dann kannst du ja je nach Setting festlegen, welcher Beruf teuer oder billig wäre... (klassisches Abenteurer-Gehaue: Krieger ist teuer, Koch ist billig; Traumschiff, das Rollenspiel: Koch ist teuer, Krieger ist billig...).

Naja, ich hab ja schon erwähnt dass der Fokus bei Spielstart ja eventuell noch nicht bekannt sein könnte. Ein System, wo man vorher schon exakt weiß, wie oft bestimmte Fähigkeiten gefragt sein werden, ist ziemlich einfach zu balancen. Daher finde ich, dass Ansätze die in Richtung "Leg je nach Szenario vorher die Kosten fest" eher eine Umgehung des Problems als eine echte Lösung sind.

Außerdem habe ich auch hier den Effekt, dass der Kämpfer seine Fähigkeiten auch auf dem Traumschiff aktiv einbringen kann: In der richtigen Situation einen Kampf starten ist leicht. Der Koch hat im klassischen Abenteuer-Gehaue keine vergleichbare Möglichkeit, seine Fähigkeiten aktiv einzubringen.



EDIT:
...Mal ganz zu schweigen von einem wesentlich wichtigeren Punkt, der mir gerade wieder eingefallen ist: Wenn der Kämpfer im klassischen Abenteuer-Gehaue (oder sogar auf dem Traumschiff) im richtigen Moment einen Kampf startet und gewinnt, dann hat er wahrscheinlich die Geschichte entscheidend beeinflusst. Selbst wenn der Koch in einer Situation ist, wo seine Kochkünste wirklich gefragt sind, ist sein Einfluss auf die Geschichte auf ein "Hey, das schmeckt richtig gut!" oder ein "Igitt ist das widerlich!" beschränkt. Sprich: Sein Einfluss auf die Geschichte ist selbst dann vernachlässigbar, wenn seine Fähigkeiten explizit gefragt sind.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Teylen am 1.03.2013 | 00:43
Ok, ist ein interessantes Konzept. Auf diese Art und Weise habe ich tatsächlich nur Skills, die ich zumindest einmal tatsächlich gebraucht habe. Um dazu mehr sagen zu können, müsste ich allerdings das System besser kennen.
Leider erscheint das System erst noch.

Wobei ich mir vorstellen könnte das es einfach durch das erste Abenteuer beziehungsweise die erste Kampagne ein Grundgerüst generiert das, wenn die Rollenspielrunde sich anhand der Spieler-Aktionen mit ihren Charakteren bzw. deren Handlungen und Anregungen für weiter entwickelt, auch für neue Szenarien / Kampagnen, welche aus der alten entstanden sind, ausgewogene Figuren Zustande bringt.

Zumal dort ggf. dann XP für das etwas traditionellere steigern hinzu genommen werden können.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 00:50
Wobei ich mir vorstellen könnte das es einfach durch das erste Abenteuer beziehungsweise die erste Kampagne ein Grundgerüst generiert das, wenn die Rollenspielrunde sich anhand der Spieler-Aktionen mit ihren Charakteren bzw. deren Handlungen und Anregungen für weiter entwickelt, auch für neue Szenarien / Kampagnen, welche aus der alten entstanden sind, ausgewogene Figuren Zustande bringt.

...Der erste Punkt der mich hier skeptisch machen würde: Wie verhindert man, dass alle Charaktere effektiv das gleiche können? Wenn die erste Szene ein Kampf ist, dann werden wohl alle Spieler Rückblenden auf die Kampferfahrung ihres Charakters erzählen. Wenn die erste Szene ein Kochturnier ist, dann sind alle rein zufällig ziemlich bewandert im Kochen, usw.

Wenn jeder Charakter alles kann was relevant wird, dann ist das zwar auch "balanciert", aber möglicherweise etwas eintönig.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Callisto am 1.03.2013 | 00:55
EDIT:
...Mal ganz zu schweigen von einem wesentlich wichtigeren Punkt, der mir gerade wieder eingefallen ist: Wenn der Kämpfer im klassischen Abenteuer-Gehaue (oder sogar auf dem Traumschiff) im richtigen Moment einen Kampf startet und gewinnt, dann hat er wahrscheinlich die Geschichte entscheidend beeinflusst. Selbst wenn der Koch in einer Situation ist, wo seine Kochkünste wirklich gefragt sind, ist sein Einfluss auf die Geschichte auf ein "Hey, das schmeckt richtig gut!" oder ein "Igitt ist das widerlich!" beschränkt. Sprich: Sein Einfluss auf die Geschichte ist selbst dann vernachlässigbar, wenn seine Fähigkeiten explizit gefragt sind.
Nur dass der Koch auch noch das Essen des Sonnenhofkönigs eventuell auch auf subtile Weise vergiften kann. Aber normalerweise ist der Koch eben nicht nur Koch, sondern kann bspw. noch gut reden, Einschüchtern, schmeicheln etc. Das mag nicht die Hauptfertigkeit des Jobs sein, aber das heisst doch nicht, dass er NUR Kochen kann. Das ist in einem halbwegs balancierten (so wie ich es mir vorstelle) System ja der Vorteil vom Koch. Der Krieger bläst alle Charaktererschaffungsressourcen in den Kampf, der Koch hat noch genug Möglichkeiten seine Charaktererschaffungsressourcen in andere Fertigkeiten zu stecken.

Edit: @Skills in Rückblenden hinzufügen: Das ist gar nicht so schlimm. Hatte das neulich erst, wo wir nur einen Teil unserer Fertigkeiten festgelegt hatten. Ausser im Kampf braucht ja meistens nur einer den Skill. Oder in einer sozialen Szene versucht einer den NSC einzuschüchtern und als das nicht klappt, packt der nächste seine Goldene Zunge aus (oder sinnvollerweise eher in umgekehrter Reihenfolge :D )
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 01:04
Nur dass der Koch auch noch das Essen des Sonnenhofkönigs eventuell auch auf subtile Weise vergiften kann. Aber normalerweise ist der Koch eben nicht nur Koch, sondern kann bspw. noch gut reden, Einschüchtern, schmeicheln etc. Das mag nicht die Hauptfertigkeit des Jobs sein, aber das heisst doch nicht, dass er NUR Kochen kann. Das ist in einem halbwegs balancierten (so wie ich es mir vorstelle) System ja der Vorteil vom Koch. Der Krieger bläst alle Charaktererschaffungsressourcen in den Kampf, der Koch hat noch genug Möglichkeiten seine Charaktererschaffungsressourcen in andere Fertigkeiten zu stecken.

Hmm... Ist es wirklich der Skill "Kochen", der hier den Plot weiterbringt, oder der soziale Status des "Kochs", der dir Zugang zum Essen des Königs gibt? Ich würde sagen ein "Verkleiden"-Skill, der es dir erlaubt, dich als andere Personen auszugeben, könnte hier den selben Effekt erzielen, mit deutlich höherer Flexibilität. Du hast natürlich Recht damit, dass der Vorteil vom Koch ist, dass "Kochen" billig ist, und er daher viele Punkte für anderes nützliches Zeugs frei hat.



Edit: @Skills in Rückblenden hinzufügen: Das ist gar nicht so schlimm. Hatte das neulich erst, wo wir nur einen Teil unserer Fertigkeiten festgelegt hatten. Ausser im Kampf braucht ja meistens nur einer den Skill. Oder in einer sozialen Szene versucht einer den NSC einzuschüchtern und als das nicht klappt, packt der nächste seine Goldene Zunge aus (oder sinnvollerweise eher in umgekehrter Reihenfolge :D )

Ok, möglicherweise war ich hier zu kritisch. Kann ich halt nicht wirklich beurteilen, bevor ich es ausprobiert habe.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Teylen am 1.03.2013 | 01:07
...Der erste Punkt der mich hier skeptisch machen würde: Wie verhindert man, dass alle Charaktere effektiv das gleiche können? Wenn die erste Szene ein Kampf ist, dann werden wohl alle Spieler Rückblenden auf die Kampferfahrung ihres Charakters erzählen. Wenn die erste Szene ein Kochturnier ist, dann sind alle rein zufällig ziemlich bewandert im Kochen, usw.
Nun ich weiß nicht wie es in dem konkreten Fall geregelt ist, allerdings würde ich annehmen das die Spieler unterschiedliche Sachen im Kampf machen wollen. Der eine will vielleicht hauptsächlich ausweichen und gewandt sein, der nächste brutal und zäh.
Auch bei dem Kochturnier bieten sich unterschiedliche Sachen an, verschiedene Küchen, Techniken, Leiter Positionen von Kochteams, Intriganten Zeug und so etwas.

Wobei der Rahmen wohl eine Stufe kleiner ist.
Ich würde es mir mehr so vorstellen wie bei Lost. Da kriegt man vor Aktionen mitunter auch in Backflashs enthüllt das der Charaktere diesbezüglich Kenntnisse, Fähigkeiten oder sonstige "Trigger" hat.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Bad Horse am 1.03.2013 | 01:11
Außerdem habe ich auch hier den Effekt, dass der Kämpfer seine Fähigkeiten auch auf dem Traumschiff aktiv einbringen kann: In der richtigen Situation einen Kampf starten ist leicht. Der Koch hat im klassischen Abenteuer-Gehaue keine vergleichbare Möglichkeit, seine Fähigkeiten aktiv einzubringen.

Du gehst hier aber davon aus, dass es den Charakter auf dem Traumschiff irgendwas bringt, einen Kampf zu starten & zu gewinnen. Würde ich in so einem Szenario eher als unpassend bis nachteilig erachten.

Wenn natürlich Kampf immer eine sinnvolle Option ist, dann musst du Kämpfen auch immer höher bewerten als Kochen. Im klassischen Abenteuerspiel ist das auch so, daher sollte es dort im Kampf auch immer sinnvolle Optionen für alle geben - sprich: "Koch" einfach nicht als Charakterklasse anbieten, die den Krieger gleichgestellt ist.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 01:17
Du gehst hier aber davon aus, dass es den Charakter auf dem Traumschiff irgendwas bringt, einen Kampf zu starten & zu gewinnen. Würde ich in so einem Szenario eher als unpassend bis nachteilig erachten.

Daher habe ich auch "in der richtigen Situation" geschrieben. Du hast natürlich Recht, wenn du sagst dass die meisten Situationen hier nicht "richtig" sind, aber einen Kampfskill muss man nicht unbedingt direkt anwenden, damit er nützlich ist: Wenn du in einer sozialen Situation einen eher unsymathischen Gegenüber hast, könntest du beispielsweise auch einfach auf das Fakt zurückgreifen, dass man sich mit dir lieber nicht anlegen sollte. Drohungen sind stärker als ihre Ausführung und so.



Wenn natürlich Kampf immer eine sinnvolle Option ist, dann musst du Kämpfen auch immer höher bewerten als Kochen. Im klassischen Abenteuerspiel ist das auch so, daher sollte es dort im Kampf auch immer sinnvolle Optionen für alle geben - sprich: "Koch" einfach nicht als Charakterklasse anbieten, die den Krieger gleichgestellt ist.

Genau! Ich würde "Koch" zwar eventuell immer noch anbieten, allerdings so billig, dass man sich nebenbei noch etwas "abenteuertauglicheres" leisten kann.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Callisto am 1.03.2013 | 01:20
Daher habe ich auch "in der richtigen Situation" geschrieben. Du hast natürlich Recht, wenn du sagst dass die meisten Situationen hier nicht "richtig" sind, aber einen Kampfskill muss man nicht unbedingt direkt anwenden, damit er nützlich ist: Wenn du in einer sozialen Situation einen eher unsymathischen Gegenüber hast, könntest du beispielsweise auch einfach auf das Fakt zurückgreifen, dass man sich mit dir lieber nicht anlegen sollte. Drohungen sind stärker als ihre Ausführung und so.

Dazu brauchst du aber den Skill "Einschüchtern" bspw.
Zitat

Genau! Ich würde "Koch" zwar eventuell immer noch anbieten, allerdings so billig, dass man sich nebenbei noch etwas "abenteuertauglicheres" leisten kann.
Ja. So sollte es sein.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 1.03.2013 | 03:46
Wie z.B. in D20, da wäre das ein einziger Skill - Profession:Cook. Quasi alle nicht-abenteuerlichen Berufe sind so über einen einzigen Skill abgehandelt, was billig genug ist, dass man da als ordentlicher Abenteurer solche Skills schonmal nur so aus Spaß/Flavour erlernen kann.

Man kann über die Balance in D20 sagen was man will (weiter oben habe ich ja schon  ein paar Takte losgelassen), aber das ist prinzipiell sehr schön gelöst: alle von SCs wählbaren _Klassen_ sind mehr oder weniger Abenteuer-orientiert. Aber man kann jederzeit seinen Charakter durch Berufsfertigkeiten abrunden.

Andererseits geht das auch nicht für alle Klassen gleich gut, da die Klassen unterschiedlich viele Basis-Fertigkeitspunkte bekommen und es Bonuspunkte für überdurchschnittliche Intelligenz gibt. Ein Kämpfer hat sehr wenig Basispunkte und meist keine hohe Intelligenz -> die Realisierung eines "kämpfenden Kochs" durch einen Kämpfer mit Profession:Cook ist daher schon wieder problematisch.
Generell ist bei D20 in Punkto Spielbalance ein Problem, dass die Klassen mal mehr, mal weniger vielseitig sind: zwar haben _alle_ Klassen eine bestimmte Rolle im Kampf, aber nicht alle Klassen haben auch eine Daseinsberechtigung außerhalb des Kampfs. Der Waldläufer kann Spuren lesen und Nahrung auftreiben, der Schurke kann Schlösser knacken und Dokumente fälschen, der Barde kann NSCs um den Finger wickeln -- aber der Kämpfer, der kann nichts, aber auch wirklich _nichts_ außer kämpfen. Und das finde ich schon ziemlich frustig.

In einer damaligen D&D-Runde hat eine Mitspielerin zunächst mit einem Kämpfer angefangen, weil er ihr als einsteigerfreundlich empfohlen wurde -- und schon nach wenigen Sitzungen hat sie sich tödlich gelangweilt, weil sie außerhalb des Kampfes absolut nichts zum Spielfortschritt beitragen konnte (und im Kampf selber war sie auch nicht so doll, aber das ist eine andere Geschichte). Irgendwann hat sie dann den Charakter gegen einen vielseitigeren ausgetauscht. Es war halt sicherlich nicht zuletzt deswegen frustig für sie, weil _alle_ anderen im Kampf ihre Rolle hatten _und_ dazu noch mindestens eine Kompetenz außerhalb, nur sie eben nicht.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 1.03.2013 | 06:57
Bei ALAS VEGAS, heißt es, kann man die Fähigkeiten des eigenen Charakter im Spiel durch Rückblenden regelmechanisch festlegen.
Das spart wohl Punkte für unnütze Sachen.

Das Konzept gibt es auch bei FATE (wieder mal  ;) )

Legends of Anglerre schlägt zum Beispiel vor, dass man seinen Charakter während des ersten Abenteuers im Spiel baut, indem man Fertigkeiten verteilt, wenn sie gefragt oder gebraucht werden. Nennt sich dort Pick Up Game. Aber natürlich geht das nicht nur in FATE. Ähnliches habe ich auch bei Night's Black Agents (GUMSHOE) gelesen.

Als Ausweg ist das ok, wenn man sich nicht vorher darüber im Klaren ist, was man eigentlich spielen will und wohin die Abenteuer gehen sollen. Insofern vielleicht eine Möglichkeit, die Spiele auszugleichen, die unbedingt vom Barbaren zum Briefmarkensammler alles abbildbar machen wollen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Luxferre am 1.03.2013 | 08:27
Ich finde Balancing albern und unrealistisch (ich benutze mal ganz bewusst dieses abgedroschene Wort).
Ich echten Leben ist auch nicht jeder "gleich gut".

Mir ist viel wichtiger, dass jeder Charakter in einem rollenspielrelevanten Bereich gut ist und seinen Bereich hat, in der er sein Spotlight bekommt und diese Bereiche auch regelmäßig abgefragt werden.
Der Social Charakter muss nicht genauso gut kämpfen können, aber im Rollenspielverlauf sollte es dementsprechend auch Notwendigkeiten für die sozialen Fähigkeiten geben.

Balancing ist für mich dementsprechend kein Begriff der ausgeglichene Befähigungen der Charaktere bemißt, sondern der bewertet, wie ausgeglichen das "sich einbringen der Charaktere" ermöglicht wird.
Mangelndes Balancing entsteht nicht daraus, dass irgendein Charakter nicht so gut kämpfen kann, sondern, wenn das System Charaktere ermöglicht, die nichts relevantes können ("Zuckerbäcker"), der Spielleiter bestimmte Elemente nicht abfragt oder handwedelnd regelt, so dass dort auch Nicht-Spezialisten plötzlich unberechtigt einwirken können oder der Spieler sich einen Charakter so erschafft, dass er für die im Setting vorgegebenen Spielinhalte nichts relevantes einzubringen hat.

In den meisten Fällen ist mangelndes Balancing ein Spielrundenproblem und kein Systemproblem.

100%iges +1
Und ich finde es, mit Verlaub, keinen Blödsinn. Anderen Leuten ihre Meinung abzusprechen ist Blödsinn...

Das ist eine ziemlich passende Argumentation, wie meine Runde das Thema behandelt. Jeder hat seine Stärken und seine Spotlights, aber keiner kann alles gleich gut. Wir spielen auch mit unterschiedlichen Stufen am Tisch, was niemandem übel aufstößt. Und dabei ist der Machtgrad nicht sonderlich ausschlaggebend. Als SL obliegt jede Begegnung (nicht so RAW-getrieben, wie D&D) meiner Einschätzung und Anpassung. Eine konsistente und plausible Spielwelt verträgt keine Gleichmacherei a la D&D 4E. Und wir sind allesamt sehr glücklich über den Umstand, dass wir uns von diesen Zwängen befreit haben.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.03.2013 | 08:40
Wie z.B. in D20, da wäre das ein einziger Skill - Profession:Cook. Quasi alle nicht-abenteuerlichen Berufe sind so über einen einzigen Skill abgehandelt, was billig genug ist, dass man da als ordentlicher Abenteurer solche Skills schonmal nur so aus Spaß/Flavour erlernen kann.
Es gibt
- Profession: Cook
- Profession: Trade
- Profession: Sing
- Profession: Craft (was sogar abenteuerrelevant ist)
etc.

Also durchaus mehrere Skills. Der einzige Unterschied ist, dass diesese Skills bei einer alphabetischen Sortierung automatisch gruppiert werden.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 1.03.2013 | 08:57
Als SL obliegt jede Begegnung (nicht so RAW-getrieben, wie D&D) meiner Einschätzung und Anpassung. Eine konsistente und plausible Spielwelt verträgt keine Gleichmacherei a la D&D 4E. Und wir sind allesamt sehr glücklich über den Umstand, dass wir uns von diesen Zwängen befreit haben.

Hu? Das versteh ich nicht.

D&D4 betreibt doch viel mehr die totale Ungleichmacherei und die Entkopplung der fiktiven Elemente von ihrer mechanischen Modellierung. Ein Bär als Monster ist etwas anderes als ein Bär als Tiergefährte ist etwas anderes als ein Bär, der aus einem Bag of Tricks gezogen wird, ist etwas anderes als ein Charakter, der sich in Bärengestalt verwandelt.

D&D4 offeriert ein Regelwerk, um Charaktere zu bauen, und Monster, um sie zu vertrimmen. Das System existiert gleichsam nur aus Perspektive der SCs. Kein anderer Kämpfer in der Welt, hat einen Wertesatz wie ein SC, der Kämpfer ist. Es macht unter diesem Ansatz schlicht keinen Sinn, unterschiedliche Stufen in der Gruppe zu haben. Dieser Wert hat genauso wenig eine Bedeutung wie alle anderen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Crimson King am 1.03.2013 | 09:09
Zumindest versucht DnD4 recht erfolgreich, die Powerlevels der SC über alle Level untereinander anzugleichen sowie die Herausforderungen entsprechend anzupassen. Dafür haben alle SC (außer ein paar Essentials) die gleiche Mechanik bekommen, um sie gut vergleichbar zu machen, und alle Monster ebenfalls.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: gunware am 1.03.2013 | 09:19
100%iges +1Wir spielen auch mit unterschiedlichen Stufen am Tisch, was niemandem übel aufstößt. Und dabei ist der Machtgrad nicht sonderlich ausschlaggebend.
Dem kann ich zustimmen. Bei uns sind Anfängercharas mit ausgelevelten Charas unterwegs und es macht keine Probleme. Es hängt wahrscheinlich wirklich am meisten daran, woraus man seinen Spielspaß ziehen möchte.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2013 | 09:21
Gut vergleichbar ist allerdings etwas anderes als gleich. Alles was es bedeutet ist das dem Spielleiter geholfen wird die Stärken und Schwächen der Kontrahenten besser einzuschätzen.

Und natürlich funktioniert dies auch mit unterschiedlichen Stufen in der Gruppe - ich habs auch schon so gespielt. Macht auch durchaus Sinn, da die niedriger ansteigende Machtkurve die unterschiedlichen Stufen weniger dramatisch macht. Und man natürlich damit einige schöne Effekte was die Gruppenhierarchie und die Charakterentwicklung betrifft erzeugen kann.

Was die "Gleichmacherei" betrifft - die existiert doch ohnehin nur in erster Linie in Diskussionsforen.  Im praktischem Spiel tun Charaktere einfach in jeder Runde etwas anderes, haben unterschiedliche Fokussierungen. Und das ist auch gut so, Luxferre hat völlig Recht damit dass jeder Charakter seine eigenen Stärken und Schwächen haben sollte.

Das ist aber eigentlich eher eine Stärke des Balancings in der 4E, eben weil nicht mehr Klasse XYZ der anderen Klasse ABC ihre Nische einfach wegnehmen kann und darin besser ist.

Aber mal generell zum Thema eine kleine Aussage/These:

Gutes Balancing ist die Grundlage für möglichst freies Rollenspiel. Je besser das Balancing ist umso freier werden die Spieler ihre Charaktere nach dem wählen was sie wirklich verkörpern wollen. Und nicht nach der Effektivität.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Feuersänger am 1.03.2013 | 10:43
- Profession: Craft (was sogar abenteuerrelevant ist)

Also durchaus mehrere Skills. Der einzige Unterschied ist, dass diesese Skills bei einer alphabetischen Sortierung automatisch gruppiert werden.

Erstens gibt es nicht Profession:Craft, sondern Craft X als eigene Skillgruppe (z.B. Craft Traps, Craft Weapons, etc). Unterschied ist das Basisattribut. Zweitens war meine Aussage, dass man so ziemlich jeden Beruf durch jeweils einen einzigen Skill abdecken kann. Ob das jetzt Profession:Cook or :Sailor oder Craft:Carpenting ist. Man muss keine kompletten Stufen in "Berufsklassen" belegen. Zumal netterweise fast jede Klasse Profession und Craft als Klassenfertigkeiten (d.h. billig zu steigern) besitzt.
Das gemeine nichtabenteuernde Volk hingegen wird dann mit den NSC-Klassen Commoner oder Expert abgebildet, unter denen sämtliche Bettler, Majordomos, Zuckerbäcker und dergleichen zusammengefasst sind, die in gewissen anderen Systemen seitenweise Platz verschwenden.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Beral am 1.03.2013 | 11:28
Kämpft hier nicht etwas das Balancing gegen die Nachvollziehbarkeit? Jeder Spieler wird erwarten, wenn nicht sogar fordern, dass gewisse Attribute sich bei gewissen Dingen auswirken. Grade wenn man das Attribut Stärke hat, dann werden die Leute nicht einsehen wieso das nicht auch Traglast beeinflusst. Nicht dass ich persönlich Traglast verwenden würde, das halte ich für lästiges Micromanagement, aber ich spreche nur von der generellen Überlegung.
Damit sitzt du in einer Falle, aus der kein Entrinnen ist. Einerseits möchtest du den Realismus zumindest nicht unter die Räder geraten lassen, ihm also ein Mindestmaß an Bedeutung zuerkennen. Andererseits möchtest du die Charaktere gegeneinander ausbalancieren, ihnen die gleichen Chancen im Spiel einräumen. Es ist absolut unmöglich, beides (auf hohem Niveau) zu vereinbaren. Womöglich sind viele Systeme deshalb vermurkst, weil es doch versucht wurde.

Aus dem Dilemma gibt es zwei Auswege. Entscheide dich für eine der Möglichkeiten und ignorier die andere. Der eine Ausweg besteht dann darin, auf Realismus zu setzen. Das schließt übrigens das schwerstmögliche Balancing schon ein, denn man muss für eine realistische Darstellung die Realität erkannt haben und dann noch einen Weg finden, sie in einfachen Formeln zu simulieren. Der andere Ausweg besteht darin, Gerechtigkeit für die Spieler herzustellen und den Realismus konsequent unterzuordnen und zu verbiegen, wo es die Gerechtigkeit einfordert. Die schon genannten Systeme, die nur Erzählrechte verwalten, gehen diesen Weg.

Das ist ein Ansatz, den ich nicht unterstützen möchte, aber auch nicht so recht wüsste, wie man darauf überhaupt Einfluss nimmt über die Regeln. Ich finde nicht, dass jeder Charakter im Kampf nützlich sein muss. Ein Charakter sollte viel mehr die Möglichkeit haben, nicht kämpfen zu müssen, aufgrund seiner Fähigkeiten, wenn er darin nicht gut ist. Wenn du einen rein gewandten, akrobatischen Agilitätscharakter hast, dann sollte es genau so als erfolgreich absolvierter Konflikt gelten, wenn du schaffst der Stadtwache zu entkommen anstatt sie niederzukämpfen. Und wenn du ein Bäcker bist, dann musst du halt all deine Gegner mit Käsekuchen besänftigen, I guess.
Passt das noch zu deinen Realismusansprüchen? ;)
Einerseits möchtest du der Stärke dort Einfluss anrechnen, wo Stärke natürlicherweise Einfluss hat. Andererseits möchtest du einem Bäcker die gleichen Chancen in einem Konflikt mit der Wache einräumen, wie einem Kämpfer. Das ist das Gegenteil von realistisch. Und damit ist nicht mal gemeint, dass der Bäcker schlechter abschneiden muss. Er könnte im Vorteil sein, gerade weil er kein Kämpfer ist. Jedenfalls sind die realistischen Chancen in einem bestimmten Konflikt von Person zu Person extrem unterschiedlich. Deine Balancingansprüche verlangen Chancengleichheit.

In der Debatte schwirrt dieses Problem herum, die Unvereinbarkeit von Spielweltrealismus und Gerechtigkeit zwischen Spielern. Es ist zwischendurch wieder untergegangen, aber es ist der eigentliche Knackpunkt. Die Front, an der sich die Geister scheiden, ist übrigens wohlbekannt, an ihr entzünden sich grundlegende Streitpunkte der Rollenspieltheorie. Die Unterscheidung der Spielweltebene und der Spielerebene fällt hierunter. Die Balancinggerechtigkeit ist ein Anliegen der Spielerebene, plausible Spielwelt ist ein Anliegen der Spielweltebene. Die Unterscheidung von extrinsischen und intrinsischen Regeln fällt hierunter.

Wo sich ein so tiefer Graben auftut, steckt häufig ein psychologisches Phänomen dahinter. Spontan muss ich an die Unterscheidung von Empiristen und Moralisten denken. Hm, das muss ich aber erst sacken lassen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 1.03.2013 | 12:01
Eigentlich ist das kein Problem von "Spielweltrealismus", sondern nur von gutem Spieldesign und Denken außerhalb der Kiste. Alle Probleme, die man sich hier baut, baut man sich immer selber. Die Lösung ist das meistens: Mach zwei Schritte zurück und fang noch mal von vorn an. Das mit der Stärke ist ein wunderbares Beispiel. "Jeder Spieler wird erwarten..." Kein Spieler erwartet irgendwas, wenn doch, dann hat er nichts zu erwarten. Die DesignerIn macht das Spiel, dann wird es gespielt oder nicht. Das Problem ist, dass leider viel zu viele immer nur tradierte Sachen wiederkäuen. Wieso soll das Spiel überhaupt einen Stärke-Wert haben? Es gibt keinen Grund dafür. Tut sich ein solches Ding als Problem beim Design auf, kann man es einfach weg nehmen. Die Regeln existieren nicht, bevor sie jemand auf das Papier geschrieben hat. Es gibt kein Problem.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Luxferre am 1.03.2013 | 12:28
In der Debatte schwirrt dieses Problem herum, die Unvereinbarkeit von Spielweltrealismus und Gerechtigkeit zwischen Spielern. Es ist zwischendurch wieder untergegangen, aber es ist der eigentliche Knackpunkt. Die Front, an der sich die Geister scheiden, ist übrigens wohlbekannt, an ihr entzünden sich grundlegende Streitpunkte der Rollenspieltheorie. Die Unterscheidung der Spielweltebene und der Spielerebene fällt hierunter. Die Balancinggerechtigkeit ist ein Anliegen der Spielerebene, plausible Spielwelt ist ein Anliegen der Spielweltebene. Die Unterscheidung von extrinsischen und intrinsischen Regeln fällt hierunter.

Wo sich ein so tiefer Graben auftut, steckt häufig ein psychologisches Phänomen dahinter. Spontan muss ich an die Unterscheidung von Empiristen und Moralisten denken. Hm, das muss ich aber erst sacken lassen.

[Fett markiert]
Gut auf den Punkt gebracht, Beral.
Aber vergiss auch nicht die subjektive Gewichtung von Gerechtigkeit.
Bei uns ist es wichtig, dass jeder Spieler mit seinem Charakter eine indiuviduelle Rolle ausspielen kann und seine Zeit im Spotlight bekommt. Da ist es nicht wichtig, ob der Schurke nur 80% auf Schlösseröffnen hat, während der Frontkämpfer 120% für seine Primärwaffe auffahren kann. Es geht darum, dass die VErteilung der Aktionen im Spiel auf Regelebene und auf Charakterspielebene bekommt. Also zählt der Beitrag zum Gesamtbild.

Ganz so wissenschaftlich wie Du, würde ich das Thema nicht betrachten wollen. Aber das nur am Rande.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2013 | 12:46
Eigentlich ist das kein Problem von "Spielweltrealismus", sondern nur von gutem Spieldesign und Denken außerhalb der Kiste. Alle Probleme, die man sich hier baut, baut man sich immer selber. Die Lösung ist das meistens: Mach zwei Schritte zurück und fang noch mal von vorn an. Das mit der Stärke ist ein wunderbares Beispiel. "Jeder Spieler wird erwarten..." Kein Spieler erwartet irgendwas, wenn doch, dann hat er nichts zu erwarten. Die DesignerIn macht das Spiel, dann wird es gespielt oder nicht. Das Problem ist, dass leider viel zu viele immer nur tradierte Sachen wiederkäuen. Wieso soll das Spiel überhaupt einen Stärke-Wert haben? Es gibt keinen Grund dafür. Tut sich ein solches Ding als Problem beim Design auf, kann man es einfach weg nehmen. Die Regeln existieren nicht, bevor sie jemand auf das Papier geschrieben hat. Es gibt kein Problem.

Ob nun mit Stärkewert oder ohne macht hierbei aber keinen Unterschied. Die Spieler werden anhand ihrer Alltagserfahrung dennoch erwarten das manche Charaktere mehr tragen können als andere. Und darüber auch weitere Schlüsse schließen können.

Zum Beispiel das der Typ der viel tragen kann auch viel heben kann. Und auch gut im Armdrücken ist. Und wenn der mit dem Hammer mal zuhaut....das tut viel mehr weh als bei anderen!

Es ist eben nicht so als ob diese Dinge willkürlich und ohne Hintergrund aufgeschrieben wurden. Sie dienen dazu die Spielwelt plausibel erscheinen zu lassen. Der Denkfehler liegt weniger darin zu glauben Balancing wäre davon abhängig das alle Fähigkeiten gleich gewichtet wären und gleichen Einfluss auf das Spiel haben müssten. Dies ist nicht der Fall.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 1.03.2013 | 13:50
Meinst, du dass er eher darin liegt? Du hast auf jeden Fall insoweit recht: Das glaubt niemand.

Wir müssen noch mal festhalten: Balancing ist ein Problem, wenn ich eine Entscheidung habe. Ohne Entscheidung, bei zufällig Verteilung etc. ist Balancing keine Kategorie. Das Schach-Beispiel von oben zieht z.B. nicht, wenn man die Seiten auswürfelt. Wenn es Entscheidungen gibt, setze man nur solche Alternativen in Konkurrenz, die ausgeglichen erscheinen.

Und wieso sollten Spieler erwarten, dass das Regelwerk irgendwas zu Armdrücken oder Tragen aussagt? Klar sind gewisse Leute besser im Armdrücken, aber wieso sollte das Regelwerk sich damit befassen? Das wäre ungefähr so, wie die Frage, wo bei den Siedler-von-Catan-Häuschen die Kanalisation ist. Wenn wir annehmen, dass diese Häuschen in einer Fiktion stehen, wird da sicherlich geschissen werden, aber das ist für das Regelwerk uninteressant. Genauso klagt kaum ein Spieler, dass das Regelwerk sich nicht für den Harndrang ihrer Charaktere interessiert. Dabei können wir sicherlich ausgehen, dass auch diese gelegentlich pissen müssen.

Für das Regelwerk ist relevant, was im Regelwerk steht.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2013 | 14:36
Regeln sind letztlich nur Lösungsvorschläge für den Spielleiter und die Spieler. Wie könnte man ein bestimmtes Problem lösen?

Insofern macht es aber auch keinen Unterschied ob es nun einen Stärkewert gibt oder einen Armdrückenwert. Oder ob der Spielercharakter einfach nur in der Beschreibung als "groß und kräftig gebaut" dargestellt wird. In jedem Fall wird erwartet das diese Eigenschaft Auswirkungen hat. Egal wie viele Regelhilfen ich dem Spielleiter dort in die Hand gebe - am Ende wird die Eigenschaft immer auch Auswirkungen haben.

Und darum geht es letztlich: Um das Spiel zu balancen müssen diese Auswirkungen im Gleichgewicht gehalten werden. Nun bedeutet Gleichgewicht nicht "gleich".


(http://www.institut-husum.com/pix/steine%20gestapelt.jpg)


Schau mal diese Steine an. Sind sie gleich? Senkrecht übereinander? Nö. Aber trotzdem in Balance. Das ist nun nur eine kleine Metapher. Aber das gleiche gilt auch für andere Anwendungen eines Balancebegriffs. Es geht nicht darum ob alles hübsch gleich und gradlinig ist. Sondern darum dass nicht alles umfällt.

Sprich: Auch in einem Spiel welches auf die Spielbalance acht gibt kann man natürlich auch einen schwachen Charakter spielen. Die Balance kann auch hierbei völlig in Ordnung sein, solange die Auswirkungen vorab klar sind. Dort wird man es nur vorher wissen - und bewußt tun. Genau darum geht es bei Balance. Vorab sagen zu können welche Auswirkungen etwas haben wird.Das hilflose junge Mädchen das den tapferen Drachentöter begleitet? Kein Problem. Der beste Freund des Drachentöters der ihn begleitet, ihn von seinem Hintergrund und seinem Charakter her unterstützen sollte, aber sich dabei wie ein hilfloses kleines Mädchen fühlt? Das wäre ein Problem.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 1.03.2013 | 14:50
Regeln sind die Anweisungen, was die Teilnehmer der Spielrunde zu tun haben. Sie lösen gar nichts.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2013 | 14:53
Wenn man in irgendeinem Rollenspiel nur machen könnte was auch in den Regeln steht hättest du wohl recht.

Ich kenn nur keins. Aber du kannst das ja auch in einem Beispiel probieren. Nimm ein beliebiges Regelwerk und schau darin nach welche Regeln es für das aufbrechen einer Tür gibt.

In manchen gibt es sicher ähnliche Regeln, in anderen gar keinen.

Ungeachtet dessen stehen die Spieler aber vor der Tür - und würden gern rein. Die Regeln dazu sind nicht mehr als "hey Spielleiter, so könnte man dies handhaben, wir raten dir sogar dazu"
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 14:53
Sprich: Auch in einem Spiel welches auf die Spielbalance acht gibt kann man natürlich auch einen schwachen Charakter spielen. Die Balance kann auch hierbei völlig in Ordnung sein, solange die Auswirkungen vorab klar sind. Dort wird man es nur vorher wissen - und bewußt tun. Genau darum geht es bei Balance. Vorab sagen zu können welche Auswirkungen etwas haben wird.Das hilflose junge Mädchen das den tapferen Drachentöter begleitet? Kein Problem. Der beste Freund des Drachentöters der ihn begleitet, ihn von seinem Hintergrund und seinem Charakter her unterstützen sollte, aber sich dabei wie ein hilfloses kleines Mädchen fühlt? Das wäre ein Problem.

Ok, hier muss ich widersprechen. Nur weiß der Spieler weiß, dass etwas unbalanciert ist, ist es deshalb noch nicht balanciert. Natürlich lässt sich das Problem sehr leicht vermeiden, wenn die Imbalance offensichtlich ist: Wenn man auf Effektivität spielt ignoriert man die deutlich unterlegenen Optionen dann ganz einfach. Aber: Meiner persönlichen Meinung nach hat es keinen Sinn, überhaupt Optionen einzubauen, die deutlich unterlegen sind. Welchen Zweck sollte das haben? "Realismus"? Uninteressant, ich will das Charakterkonzept spielen, das ich mir vorstelle, ohne deshalb vom System dafür bestraft zu werden. Wenn das System mir klip und klar sagt, für welche Charakterkonzepte es mich bestrafen will, dann ist das zwar grundsätzlich sehr nett, aber warum werden diese Charakterkonzepte überhaupt angeboten?
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Maarzan am 1.03.2013 | 14:58
Ich sehe hier vor allem einen viel zu engen Blick auf "Spezialkommando"-Spiele.

Wenn hier die Sicht auf Rolle als soziale Rolle mehr berücksichtigt würde, würde sich das Gesamtbild auf Balance auch etwas ändern.

Nehmen wir z.B. das Leben auf einer feudalen Burg als Fokus. Hier gibt es eine Vielfalt an potentiellen Handlungen und jeder dort hat seine Rolle und Position, aus der er handeln kann. Koch und Wache sind da völlig unproblematisch.
Nun wird in einem anderen Spiel so eine Gegend von Orks überrannt und die Gemeinschaft ist auf der Flucht (oder man beginnt gleich als Söldnereinheit als Teil eines Settings, welches gekaufte Heere mit allem drum und dran kennt). Der Koch ist nun deutlich weniger im Fokus, aber immer noch weder logisch noch spieltechnisch außen vor. Essen müssen die dort immer noch alle. Nicht umsonst gibt es einen Tross. Der Knackpunkt wäre dem Kochspieler klar zu machen wie weit er damit suboptimal ist.

Erst wenn es um handverlese Kommandos mit dem Fokus auf den Einsatz selber geht, hat der Koch plötzlich keine Einsatzberechtigung mehr.

Ich sehe hier vor allem einen viel zu engen Blick auf "Spezialkommando"-Spiele.

Und die Vorstellung das Regeln starre abstrakte Handlungsvorgaben unabhängig von der Spielwelt sind deutet doch darauf hin, sich mental noch nicht vom Brettspiel von anno dazumal gelöst zu haben, wie auch die anderen Verleugnungen von Spieltischrealitäten die nicht in das eigene kleine Weltbild passen.

@ rettet den wald:
Weil es eben Leute gibt, die so etwas nicht als "Bestrafung" ansehen , sondern als Teil ihrer Rolle und Folge ihrer Entscheidungen deren Folgen sie zu erkunden beabsichtigen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2013 | 15:02
@Rettet den Wald: Das hast du mißverstanden. Ich plädiere nicht dafür dass es Charakteroptionen geben sollte welche deutlich stärker oder schwächer als andere sind.

Nur das das Vorhandensein ausbalancierter Optionen noch nicht bedeutet alles im Spiel müsse gleich stark sein. Ein klassisches Beispiel hierfür wäre der Magier und sein Lehrling. Der Lehrling ist offensichtlich schwächer. Ist er aber deshalb auch Teil eines nicht ausbalancierten Systems? Nein.

Oder um es anders zu sagen: In einem balanciertem System habe ich immer die Möglichkeit zu sagen: "Ich möchte aber gern folgenden Unterschied zwischen dem Machtlevel der Charaktere haben.". Wie du schon richtig sagst ist dies in den meisten Fällen nicht gewünscht. (Wenn du magst kann ich dir gern Argumente dafür bieten warum es dennoch Sinn machen kann)

In einem nicht balanciertem System ist dies schwieriger. Man kann die Steine oben im Bild eben einfacher umschmeißen als Stapeln. Dort kann es mir eben geschehen dass ich zwei Charaktere spiele deren Hintergrund und Rolle eigentlich vorsieht das beide sich unterstützen. Obwohl das praktische Ergebniss der Regeln etwas anderes sagt. Und es für einen der Charaktere eigentlich viel sinnvoller wäre seinen Freund daheim zu lassen wo er in Sicherheit ist.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 15:08
Ich sehe hier vor allem einen viel zu engen Blick auf "Spezialkommando"-Spiele.

Ok, mich persönlich würde ein Rollenspiel mit Fokus "Kochwettbewerb" nicht wirklich ansprechen. Kochen kann ich auch in RL, dazu brauch ich kein Rollenspiel.



@ rettet den wald:
Weil es eben Leute gibt, die so etwas nicht als "Bestrafung" ansehen , sondern als Teil ihrer Rolle und Folge ihrer Entscheidungen deren Folgen sie zu erkunden beabsichtigen.

Hmm... Ich vermute mal für derartige Leute wäre "Balance" als Qualitätskriterium für Rollenspielsysteme komplett irrelevant, unabhängig davon ob die Imbalance offensichtlich ist oder nicht. Die Aussage "Ein Rollenspielsystem ist balanciert, wenn die Imbalance deutlich erkennbar ist." erscheint mir daher unsinnig.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 15:15
Oder um es anders zu sagen: In einem balanciertem System habe ich immer die Möglichkeit zu sagen: "Ich möchte aber gern folgenden Unterschied zwischen dem Machtlevel der Charaktere haben.". Wie du schon richtig sagst ist dies in den meisten Fällen nicht gewünscht. (Wenn du magst kann ich dir gern Argumente dafür bieten warum es dennoch Sinn machen kann)

Ok, bitte bring deine Argumente. Mein Standpunkt ist derzeit immer noch, dass sich die Gruppe vorher aufs "Magier"- oder "Lehrlings"-Machtlevel einigen sollte. Einzige mögliche Ausnahme: Der "Magier" ist ein schon länger gespielter Charakter, und der "Lehrling" ist neu gebaut. In diesem Fall wäre die Imbalance dadurch gerechtfertigt, dass der entsprechende Spieler sich seinen stärkeren Charakter ehrlich erspielt hat, anstatt ein vom System unfair bevorzugtes Charakterkonzept zu wählen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Beral am 1.03.2013 | 15:24
Eigentlich ist das kein Problem von "Spielweltrealismus", sondern nur von gutem Spieldesign und Denken außerhalb der Kiste. Alle Probleme, die man sich hier baut, baut man sich immer selber. (....)
Von deinem Standpunkt aus hast du Recht. Warum ist es ein Problem, wenn ein Wissenschaftler für einen Sachverhalt keine passende Theorie findet? Der Wissenschaftler soll sich einfach nicht damit befassen und sich etwas annehmen, was lösbar ist. Das Problem daran ist nur, dass durch ignorieren selten Probleme gelöst werden. Das bekommt man besonders dann zu spüren, wenn das Problem in der Funktionsweise der Psyche begründet liegt und sich daher nicht einfach ignorieren lässt. Ein großer Funktionskreis unseres Gehirns ist damit betraut, realistische Überlegungen anzustellen (http://tanelorn.net/index.php/topic,78400.0.html). Es lässt sich nicht ignorieren. Du kannst genauso gut versuchen, Liebe zu ignorieren. Beim ein oder anderen mag das funktionieren. Eine breitflächige Unterstützung wird dein Ansinnen aber nicht bekommen können, dafür betrifft es einen zu existentiellen Funktionsbereich.

Dazu ein Beispiel. In einer FATE-Runde bin ich mit meinem berittenen Ritter einer Dieben zu Fuß hinterher. Das Regelwerk sah keine Boni für Pferde vor, der SL fand so einen Bonus auch unnötig. Das sei eben das Feature des Systems, dass man solche Details nicht zu berücksichtigen brauche, dass man dadurch auch aus einer realistischerweise unterlegenen Position heraus handlungsfähig sein kann. Da mein Char und die Diebin mit gleichen Grundwerten ins Verfolgungsduell eingestiegen sind, war es reine Glückssache, wer es für sich entscheidet. Ich verlor. Für das Spiel war die Szene irrelevant, aber meinen Spielspaß hat sie verdorben. Nicht weil ich die Diebin unbedingt haben wollte, sondern weil mir ihre Fluchtchancen unrealistisch hoch erschienen.

Regeltechnisch war alles korrekt. Bloß gefallen mir solche Regeln nicht. Und mit dieser Meinung stehe ich nicht alleine da. Für uns, die wir solche unrealistischen Klöpse nicht mögen, braucht es andere Regeln. Und an diesem Punkt stößt dein Vorschlag an seine Grenzen. Für das gegebene Problem ist dein Lösungsvorschlag nicht geeignet. So wie Flossen zum Fliegen schlicht nicht geeignet sind, auch wenn sie im Problemfeld Schwimmen eine ausgezeichnete Alternative sind. Dein Lösungsvorschlag ist ok, aber nur für bestimmte Problembereiche. Gerade für Realismusansprüche ist dein Lösungsvorschlag nicht ok.

Diese Diskussionsrichtung ist schon wieder ärgerlich. Dass ich hier Realismus als wünschenswerten Aspekt des Spieldesigns verteidigen muss, ist doch bescheuert. Ein Haufen Kunden will realistische Regeln und damit ist die Berechtigung da. An die Spieldesigner ergeht damit der Auftrag, entsprechende Regeln zu entwerfen. Darüber gibt es nichts zu diskutieren. Nicht jeder Designer muss sich dieser Aufgabe annehmen, aber wir können doch erwachsen genug sein, diese Aufgabe den Willigen nicht auszureden.

Das wirklich spannende ist doch, dass sich das Ziel des Realismus mit dem Ziel der Gerechtigkeit beisst. Warum ist das so? Ist das grundsätzlich so oder erst ab einer bestimmten Konsequenz der beiden Zielsetzungen? Lassen sich beide Ziele womöglich vereinigen, wenn man bei beiden Abstriche macht? Wie sehen Alternativen aus? Was passiert, wenn wir die eine Zielsetzung mit höchster Priorität und die andere mit niedrigster besetzen? Und umgekehrt? Welche Regelwerke kommen dabei heraus und welchen Spielertypen liegen sie jeweils nahe?
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 1.03.2013 | 15:30
Wenn man in irgendeinem Rollenspiel nur machen könnte was auch in den Regeln steht hättest du wohl recht.

Ich verstehe. Ich habe eine deutlich holistischere Vorstellung von "Regel" als du. Man kann tatsächlich nur tun, was von den Regeln abgedeckt wird. Anders geht es nicht. Man kann die Regeln höchstens besonders clever benutzen. Die Regel ist eben ggf., dass der Spielleiter etwas entscheiden darf. Der Spielleiter an sich ist nur eine Regel und meistens sogar eine sehr zentrale.

Nehmen wir z.B. das Leben auf einer feudalen Burg als Fokus. Hier gibt es eine Vielfalt an potentiellen Handlungen und jeder dort hat seine Rolle und Position, aus der er handeln kann. Koch und Wache sind da völlig unproblematisch.
Nun wird in einem anderen Spiel so eine Gegend von Orks überrannt und die Gemeinschaft ist auf der Flucht (oder man beginnt gleich als Söldnereinheit als Teil eines Settings, welches gekaufte Heere mit allem drum und dran kennt). Der Koch ist nun deutlich weniger im Fokus, aber immer noch weder logisch noch spieltechnisch außen vor. Essen müssen die dort immer noch alle. Nicht umsonst gibt es einen Tross. Der Knackpunkt wäre dem Kochspieler klar zu machen wie weit er damit suboptimal ist.

Nein. Der Kochspieler darf nicht suboptimal sein. Sehen wirs mal trocken: In einem solchen Szenario geht es nicht darum, dass der Charakter Koch ist. Das Szenario geht darum, dass normale Leute (z.B. Köche) heroische Dinge tun sollen. Ob sie dabei eher erfolgreich sind oder eher scheitern wäre ebenfalls noch zu klären.

Aber wenn man das will, dann ist es nicht suboptimal einen Koch zu nehmen, sondern Sinn und Zweck der ganzen Aktion. Man kann das natürlich auch mit Veteranen-Spielern zusammen machen. Dann hat man die Konstellation von Aragorn und den Hobbits. Es muss dann nur klar sein, dass dies eine spielrelevante Wahl ist: Möchtest du die Aragorn-Regeln verwenden oder die Hobbit-Regeln?

Diese können nun so designt werden, dass sie völlig unvergleichbar sind. Wir können die Regeln so schreiben, dass die Hobbits gewisse Dinge, die Aragorn darf gar nicht versuchen können und umgekehrt. Vielleicht darf Aragorn Statements über die Spielwelt machen, aber nur Hobbits dürfen Szenen rahmen. Die Frage, was da besser ist, stellt sich gar nicht mehr.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Maarzan am 1.03.2013 | 15:35
Ok, mich persönlich würde ein Rollenspiel mit Fokus "Kochwettbewerb" nicht wirklich ansprechen. Kochen kann ich auch in RL, dazu brauch ich kein Rollenspiel.

Koch wäre genauso wenig nur kochen, wie Soldat nur mit dem Schwertzuschlagen ist oder Kleriker nur Heilen. Von einem Rollenspiel erwarte ich mehr. Das Koch sein ist die Gelegenheit ein Setting aus eben so einer Perspektive kennne zu lernen. Ob genau diese Facette jetzt auch interessant ist, hängt von der spezifischen Situation ab, aber ich will diese Option eben haben und dann selbst entscheiden können.

Zitat
Hmm... Ich vermute mal für derartige Leute wäre "Balance" als Qualitätskriterium für Rollenspielsysteme komplett irrelevant, unabhängig davon ob die Imbalance offensichtlich ist oder nicht. Die Aussage "Ein Rollenspielsystem ist balanciert, wenn die Imbalance deutlich erkennbar ist." erscheint mir daher unsinnig.

Die eine These ist, dass unterschiedliche Spielansätze unterschiedliche Balancen benötigen, gleiche Feuerkraft ist davon nur eine Variante.
Wichtige Balance wäre für mich z.B., dass nicht Extremcharaktere überproportional bevorzugt werden oder alle Bereiche auf höchstem Niveau abdecken können und so überhaupt andere Nischen möglich sind.
Ein anderer Bereich wäre dann eine entsprechend differenzierte Unterstützung verschiedener Handlungen und nicht nur von Kampfaktionen und alles andere handzuwedeln.

Die andere ist, dass förderliche Balance nicht einfach das Plattbügeln von Unterschieden ist, sondern das Erzeugen einer differenzierten echten Vielfalt, die so echte Entscheidungen ermöglicht, nicht Einheitssuppe in beliebiger künstlicher Farbe.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 15:39
Diese Diskussionsrichtung ist schon wieder ärgerlich. Dass ich hier Realismus als wünschenswerten Aspekt des Spieldesigns verteidigen muss, ist doch bescheuert. Ein Haufen Kunden will realistische Regeln und damit ist die Berechtigung da. An die Spieldesigner ergeht damit der Auftrag, entsprechende Regeln zu entwerfen. Darüber gibt es nichts zu diskutieren. Nicht jeder Designer muss sich dieser Aufgabe annehmen, aber wir können doch erwachsen genug sein, diese Aufgabe den Willigen nicht auszureden.

Ich muss dir zustimmen, dass es falsch wäre, allen Spieldesignern den Fokus auf Realismus auszureden. Rollenspielsysteme, die Balance zugunsten von Realismus aufgeben, haben definitiv ihre Kunden und ihre Daseinsberechtigung... Sie sind halt nur nichts für mich, und ich wehre mich dagegen, dass ein Rollenspielsystem, das ganz einfach nicht balanciert ist, ungerechtfertigterweise als balanciert bezeichnet wird, weil die Imbalance ja "realistisch" ist.



Das wirklich spannende ist doch, dass sich das Ziel des Realismus mit dem Ziel der Gerechtigkeit beisst. Warum ist das so? Ist das grundsätzlich so oder erst ab einer bestimmten Konsequenz der beiden Zielsetzungen? Lassen sich beide Ziele womöglich vereinigen, wenn man bei beiden Abstriche macht? Wie sehen Alternativen aus? Was passiert, wenn wir die eine Zielsetzung mit höchster Priorität und die andere mit niedrigster besetzen? Und umgekehrt? Welche Regelwerke kommen dabei heraus und welchen Spielertypen liegen sie jeweils nahe?

Wenn Balance sich mit Realismus schneidet, dann würde in einem von mir bevorzugten System Balance gewählt werden. Wenn Balance sich nicht mit Realismus schneidet, dann ist Realismus durchaus wünschenswert. Balance schneidet sich mit Realismus beispielsweise bei der "Krieger und Koch in der selben Runde"-Geschichte, daher würde ich hier den Koch entweder nicht zulassen oder ihn "unrealistisch" effektiv machen. Bei der konkreten Ausgestaltung der Auswikrungen von Skills müssen sich Realismus und Balance nicht unbedingt schneiden: Hier kann ich mich bei den Auswirkungen am Realismus orientieren, und das Balancing kommt nur durch die darauf basierende Festlegung der Kosten oder Schwierigkeiten zum Einsatz.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 15:47
Koch wäre genauso wenig nur kochen, wie Soldat nur mit dem Schwertzuschlagen ist oder Kleriker nur Heilen. Von einem Rollenspiel erwarte ich mehr. Das Koch sein ist die Gelegenheit ein Setting aus eben so einer Perspektive kennne zu lernen. Ob genau diese Facette jetzt auch interessant ist, hängt von der spezifischen Situation ab, aber ich will diese Option eben haben und dann selbst entscheiden können.

Ok, dann hast du ganz einfach andere Anforderungen an ein Rollenspielsystem als ich. Ja, ein Setting aus der Perspektive des Kochs zu erkunden kann interessant sein, aber mich würde es stören, wenn die anderen Spieler währenddessen damit beschäftigt sind, große Heldentaten zu vollbringen. Entweder es lassen sich alle Spieler auf diese Art zu Spielen ein oder keiner.



Die andere ist, dass förderliche Balance nicht einfach das Plattbügeln von Unterschieden ist, sondern das Erzeugen einer differenzierten echten Vielfalt, die so echte Entscheidungen ermöglicht, nicht Einheitssuppe in beliebiger künstlicher Farbe.

An diesem Punkt kann ich dir uneingeschränkt zustimmen... Sofern du das so tatsächlich meinst wie ich es lese.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Teylen am 1.03.2013 | 15:56
Ok, dann hast du ganz einfach andere Anforderungen an ein Rollenspielsystem als ich. Ja, ein Setting aus der Perspektive des Kochs zu erkunden kann interessant sein, aber mich würde es stören, wenn die anderen Spieler währenddessen damit beschäftigt sind, große Heldentaten zu vollbringen. Entweder es lassen sich alle Spieler auf diese Art zu Spielen ein oder keiner.
Der Punkt ist doch eher das wenn auf dem Charakterbogen: Koch neben Soldat steht, dann sollte es dem Koch möglich sein ebenso große Taten mit seinen Koch-Fähigkeiten zu verbringen, die ebenso dramatisch inszeniert werden, wie der Soldat. Nun und das der Soldat dann ebenso wenig sagen kann "Aber ich mach das dann halt selbst" wie der Koch sagen kann "Ich kämpf dann mal wie der Soldat".

Das Problem ist häufig das die beiden Punkte gänzlich gleichberechtigt nebeneinander gepackt werden, es dann aber für das Kochen keine spannende Mechanik oder gar echte Relevanz gibt.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 15:59
Das Problem ist häufig das die beiden Punkte gänzlich gleichberechtigt nebeneinander gepackt werden, es dann aber für das Kochen keine spannende Mechanik oder gar echte Relevanz gibt.

JA! Exakt das! :)
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 1.03.2013 | 15:59
Wie ich sagte: Das Spiel muss dann so gestrickt sein, dass der Koch trotzdem die spannenden Sachen macht. Das ist auch kein Problem.
Wir können natürlich auch ein Spiel machen, wo es ums Kochen geht und es Nicht-Koch-Charaktere gibt. Wir können jeden beliebigen Narrativ in Regeln verpacken. Nur wissen, welchen man will, das sollte vorher passieren.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2013 | 16:20
Ok, bitte bring deine Argumente. Mein Standpunkt ist derzeit immer noch, dass sich die Gruppe vorher aufs "Magier"- oder "Lehrlings"-Machtlevel einigen sollte. Einzige mögliche Ausnahme: Der "Magier" ist ein schon länger gespielter Charakter, und der "Lehrling" ist neu gebaut. In diesem Fall wäre die Imbalance dadurch gerechtfertigt, dass der entsprechende Spieler sich seinen stärkeren Charakter ehrlich erspielt hat, anstatt ein vom System unfair bevorzugtes Charakterkonzept zu wählen.

Ich denke deine Ausnahme ist bereits ein recht gutes Beispiel, ich würde dies noch ergänzen wollen um die Perspektive des niedrigstufigen Spielers:

Nicht nur der hochstufige hat sich seinen Charakter "erspielt" - auch der niedrigstufige will dies eventuell. Ich kann das nur von mir selbst sagen: Ein von niedrigen Stufen an hochgezogener Charakter fühlt sich ganz anders an als ein Charakter den ich auf hohen Stufen erzeuge ("Stufen" sollte man dabei nicht allzu wörtlich nehmen, das Prinzip gilt genauso für Stufenlose Systeme)

Diese "OOC Gründe" sind jedoch in beiden Fällen rein die Spielersicht. Es gibt jedoch auch noch Auswirkungen aus Charaktersicht. Dafür mal ein Beispiel:

Max der Paladin geht in den Dungeon, verhaut alle Monster und rettet die entführten Dörfler vor dem bösem Bösewicht. Und da stehen sie nun vor ihm: Kitty das Waisenmädchen, Emma die Köchin und Lukas der Wachmann dessen Frau Max den Auftrag gab ihren geliebten Ehemann zu retten. Es ist fraglos so dass in diesem Fall Lukas am meisten bringen würde was das "mechanische" angeht. Er ist Kampferfahren und könnte unserem Paladin sicherlich zur Seite stehen. Betrachtet man dagegen die Rollenspieltechnischen Gründe so macht er plötzlich deutlich weniger Sinn. Er hat schließlich schon eine Aufgabe und mit Max durchs Land zu ziehen passt eigentlich nicht wirklich zu ihm.

Das ist kein Zufall. Je stärker Charaktere werden umso eher haben sie Aufgaben, Verpflichtungen und einen Hintergrund der sie bindet. Sie übernehmen Verantwortung in der Welt, was gegenläufig zum Leben der Spielercharaktere sein kann.

Diese Verantwortung könnte auch der Spielercharakter nun annehmen. Vielleicht kommen er und Emma zusammen und ziehen gemeinsam durchs Land? Vielleicht adoptiert er Kitty und lehrt ihr seinen Glauben und was ein Paladin so tut? Für den höherstufigen Charakter birgt dies im Rollenspiel die Möglichkeit jemanden zu beschützen - was abhängig von der Rolle des Charakters in der Spielwelt durchaus eine Eigenschaft sein kann die der Spieler als zu seinem Charakter passend ansieht.

Aus Sicht das niedrigstufigem Charakters wird dieses "gerettet und beschützt werden" natürlich schnell langweilig, aber auch hier gibt es im Rollenspiel durchaus eine interessante Konstellation. Und das ist die des Mentors. Mentoren kommen bei vielen Charakteren nur im Charakterhintergrund vor, tatsächlich ist es aber eine für das Zusammenspiel der Charaktere sehr fruchtbare Beziehungsart. Wenn ich einen Mentor habe kann ich Dinge besser ausspielen die ansonsten unangesprochen bleiben. In unserem Beispiel kann ich über die Religion von Max sprechen - und sogar darüber Questaufhänger finden. Das würde bei der Kombination von Max und Lukas schwieriger funktionieren.

Wie gesagt, man muss das als Nischenkonzept begreifen. Für viele - für die meisten Spieler - ist dies weniger interessant als gleichberechtigte Charaktere zu spielen.

Aber es gibt eben durchaus Gründe auch etwas anderes auszuprobieren. Für das Thema hier ist dabei aber eigentlich nur wichtig zu wissen dass die Spielweise eines solchen Charakters nicht Folge von schlechtem Balancing ist, sondern davon unabhängig. Genau betrachtet profitiert natürlich auch diese Situation vom Balancing eines Systems.

Balancing hat eben nichts mit Gleichmacherei zu tun. Auch unterschiedliche Dinge können Balanced sein solange sie das machen was sie sollen - und nicht ins Kippen geraten.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Praion am 1.03.2013 | 16:22
Ich mein man kann ja auch auf ganz anderen Ebenen balancieren oder?

Der Ritter ist sozial mächtig, hat Hostaat eine dicke Rüstung und ist toll im Kampf.
Im Gedachten System sehen aber alle Ritter gleich aus, vielleicht ein persönlichkeitstrait ist anders.

Der Entflohene Sklave mit Haremshintergrund der jetzt am Hof bettelt, der kann nichts. Der ist (regeltechnisches) krank und lahm. Ein paar ("uncoole") Fähigkeiten und das wars.
Dafür hat er wesentlich mehr Traits oder persönlichkeitsmerkmale und ist dadurch "interessanter" als der Ritter. Er hat auch mehr Entwicklungsmöglichkeiten.

Was ist mit sowas?
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 1.03.2013 | 16:36
Diese Verantwortung könnte auch der Spielercharakter nun annehmen. Vielleicht kommen er und Emma zusammen und ziehen gemeinsam durchs Land? Vielleicht adoptiert er Kitty und lehrt ihr seinen Glauben und was ein Paladin so tut? Für den höherstufigen Charakter birgt dies im Rollenspiel die Möglichkeit jemanden zu beschützen - was abhängig von der Rolle des Charakters in der Spielwelt durchaus eine Eigenschaft sein kann die der Spieler als zu seinem Charakter passend ansieht.

Aus Sicht das niedrigstufigem Charakters wird dieses "gerettet und beschützt werden" natürlich schnell langweilig, aber auch hier gibt es im Rollenspiel durchaus eine interessante Konstellation. Und das ist die des Mentors. Mentoren kommen bei vielen Charakteren nur im Charakterhintergrund vor, tatsächlich ist es aber eine für das Zusammenspiel der Charaktere sehr fruchtbare Beziehungsart. Wenn ich einen Mentor habe kann ich Dinge besser ausspielen die ansonsten unangesprochen bleiben. In unserem Beispiel kann ich über die Religion von Max sprechen - und sogar darüber Questaufhänger finden. Das würde bei der Kombination von Max und Lukas schwieriger funktionieren.

Wenn du einen Spieler findest, der Emma oder Kitty gerne spielen würde, dann ist das kein Problem. Ich gehöre zu den Leuten, die das ziemlich uninteressant finden würden, weil ich eben im Vergleich zu meinem Mentor ziemlich nutzlos bin. Wenn Emma und Kitty statt dessen (aus welchem unrealistischen Grund auch immer) die Punkte eines normalen Startcharakters kriegen würden, dann hätte ich dieses Gefühl nicht, und wäre daher deutlich eher bereit, diese Rolle zu übernehmen.



Balancing hat eben nichts mit Gleichmacherei zu tun. Auch unterschiedliche Dinge können Balanced sein solange sie das machen was sie sollen - und nicht ins Kippen geraten.

Balancing bedeutet, dass die Spielercharaktere mit ihren Fähigkeiten gleichwertig sein sollen. Sie müssen aber nicht unbedingt gleichartig sein. Die Geschichte mit Max und Emma/Kitty mag zwar interessant sein, aber wenn Emma/Kitty deutlich schwächer sind als durchschnittliche Startcharaktere, dann ist das nicht balanced. Sie sind zu Max nicht gleichwertig.



Der Entflohene Sklave mit Haremshintergrund der jetzt am Hof bettelt, der kann nichts. Der ist (regeltechnisches) krank und lahm. Ein paar ("uncoole") Fähigkeiten und das wars.
Dafür hat er wesentlich mehr Traits oder persönlichkeitsmerkmale und ist dadurch "interessanter" als der Ritter. Er hat auch mehr Entwicklungsmöglichkeiten.

Was ist mit sowas?

Ok, der entflohene Sklave kann nix, aber hat einen interessanten Hintergrund. Was hindert mich daran, einen Charakter zu spielen der was kann aber trotzdem einen interessanten Hintergrund hat? Ein interessanter Hintergrund ist zwar nett, aber er hilft dir im Allgemeinen nicht dabei, dich aktiv in die Gestaltung der Spielwelt einzubringen...

Ja, es gibt Systeme wo ein interessanter Hintergrund dir spielmechanische Macht gibt (und dementsprechend auch was kostet), und das ist auch absolut in Ordnung. Hier balancierst du dann halt die spielmechanischen Fähigkeiten, die der Charakter aus seinem Hintergrund zieht mit den spielmechanischen Fähigkeiten, die er aus seinen Skills zieht. Diese beiden Bereiche kannst du dann genau so gegeneinander ausbalancieren, wie du zwei normale Skills gegeneinander ausbalancieren kannst.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Arldwulf am 1.03.2013 | 16:50
Balancing bedeutet, dass die Spielercharaktere mit ihren Fähigkeiten gleichwertig sein sollen. Sie müssen aber nicht unbedingt gleichartig sein. Die Geschichte mit Max und Emma/Kitty mag zwar interessant sein, aber wenn Emma/Kitty deutlich schwächer sind als durchschnittliche Startcharaktere, dann ist das nicht balanced. Sie sind zu Max nicht gleichwertig.

Und genau hier unterscheiden sich unsere Auffassung von dem Begriff Balance. Für mich ist dies ein Zustand bei dem - analog zum Beispiel mit den Steinen oben - nichts umkippt, nichts ins Rutschen gerät. Oder konkreter auf das Rollenspiel bezogen: Bei dem das Spiel so funktioniert wie erwartet, unabhängig davon ob ich nun einen Magier oder doch lieber einen Krieger oder einen feuerschluckenden Gaukler spielen mag. Aber mein Spiel geht eben nicht kaputt wenn es in der Spielwelt noch andere Charaktere gibt die andere Fähigkeiten haben. Ob nun besser oder schlechter, ob nun Nichtspielercharakter oder Spielercharakter. Nimm dir einen Stift, leg ihn auf deinen Finger bis er ausbalanciert ist. Und dann schau nach ob er tatsächlich waagerecht ist. Die Chance das er es nicht ist ist durchaus hoch. Dennoch bleibt er ausbalanciert. Bis er eben runter rutscht.

Ok, der entflohene Sklave kann nix, aber hat einen interessanten Hintergrund. Was hindert mich daran, einen Charakter zu spielen der was kann aber trotzdem einen interessanten Hintergrund hat?

Plausibilität. Wie oben schon beschrieben haben Charaktere die "was können" durch ihr Können eben auch eine Rolle in der Welt. Es kann sein dass diese mit den anderen Rollen in der Gruppe übereinstimmt. Häufiger aber funktioniert das ganze so dass der Hintergrund wortwärtlich in den Hintergrund rückt. Und nach der Erwähnung später nahezu vollständig ignoriert wird. Aber es ist auch eine simple Frage der Mengenlehre. Die Menge an möglichen Charakterhintergründen wächst durch solche Optionen einfach. Ob man das spielen will kann jeder selbst entscheiden, der Punkt ist ja nur dass es durchaus Argumente dafür gibt. Neben jenen die dagegen sprechen.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Praion am 1.03.2013 | 16:51
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=472.msg4307#msg4307

Das hatte ich noch gesucht. X,Y und Z Achse von Charakterbalance (Mechanisch, Fiktional, Coolness/wie interessant ist es)
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Oberkampf am 1.03.2013 | 17:04
Die ganze realismusfrage lenkt nur dabvon ab, dass es nicht darauf ankommt, realistische Regeln zu entwerfen, sondern letzlich in den meisten Rollenspielen darauf ankommt, einen glaubwürdigen Rahmen zwischen Regeln (z.B. Würfelergebnissen) und Beschreibung der Spielwelt zu liefern. "Realistisch" sind einfach nur glaubwürdige (von allen Teilnehmern akzeptierte & vorstellbare) Beschreibungen der Sachverhalte. Sobald man anfängt, mit den Regeln vor der Anwendung "realistische" Ergebnisse produzieren zu wollen, kann man eigentlich auf Spielregeln verzichten. 
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 1.03.2013 | 17:20
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=472.msg4307#msg4307

Das hatte ich noch gesucht. X,Y und Z Achse von Charakterbalance (Mechanisch, Fiktional, Coolness/wie interessant ist es)

Das ist ein interessantes Bild. Es müsste in der Formel zwar plus sein und nicht mal, aber ich muss noch mal darüber nachdenken, ob ich das für mich nutzbar machen kann.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 2.03.2013 | 00:23
Und genau hier unterscheiden sich unsere Auffassung von dem Begriff Balance. Für mich ist dies ein Zustand bei dem - analog zum Beispiel mit den Steinen oben - nichts umkippt, nichts ins Rutschen gerät. Oder konkreter auf das Rollenspiel bezogen: Bei dem das Spiel so funktioniert wie erwartet, unabhängig davon ob ich nun einen Magier oder doch lieber einen Krieger oder einen feuerschluckenden Gaukler spielen mag. Aber mein Spiel geht eben nicht kaputt wenn es in der Spielwelt noch andere Charaktere gibt die andere Fähigkeiten haben. Ob nun besser oder schlechter, ob nun Nichtspielercharakter oder Spielercharakter. Nimm dir einen Stift, leg ihn auf deinen Finger bis er ausbalanciert ist. Und dann schau nach ob er tatsächlich waagerecht ist. Die Chance das er es nicht ist ist durchaus hoch. Dennoch bleibt er ausbalanciert. Bis er eben runter rutscht.

Stimmt, hier haben wir eine andere Auffassung des Begriffs. Ein Rollenspielsystem, das nicht so funktioniert wie erwartet, ist in meinen Augen nicht notwendigerweise unbalanciert, und ein Rollenspielsystem, das sich exakt so verhält wie erwartet, ist nicht notwendigerweise balanciert. Für mich sind das zwei komplett verschiedene und voneinander unabhängige Dinge.



Plausibilität. Wie oben schon beschrieben haben Charaktere die "was können" durch ihr Können eben auch eine Rolle in der Welt. Es kann sein dass diese mit den anderen Rollen in der Gruppe übereinstimmt. Häufiger aber funktioniert das ganze so dass der Hintergrund wortwärtlich in den Hintergrund rückt. Und nach der Erwähnung später nahezu vollständig ignoriert wird. Aber es ist auch eine simple Frage der Mengenlehre. Die Menge an möglichen Charakterhintergründen wächst durch solche Optionen einfach. Ob man das spielen will kann jeder selbst entscheiden, der Punkt ist ja nur dass es durchaus Argumente dafür gibt. Neben jenen die dagegen sprechen.

Warum muss jeder der was kann automatisch schon eine fixe Rolle in der Welt haben? Sehe ich nicht so. Ich halte es nicht für unplausibel, dass ein guter Kämpfer oder Magier nicht an irgendwelche Orte oder Institutionen gebunden ist. In DSA ist das ja auch fixer Teil des Hintergrunds: Ein Kriegerbrief berechtigt dich dazu, frei herumzureisen und Abenteuer zu suchen. Wenn du als Magier deine Ausbildung abgeschlossen hast, wird von dir erwartet, erstmal eine Zeit lang herumzuziehen und als wandernder Adept "Feldforschung" zu betreiben.

Daher: Nein, einen kompetenten Charakter mit interessantem Hintergrund zu spielen ist für mich überhaupt kein Plausibilitätsproblem, zumindest nicht prinzipiell. Hängt natürlich vom Setting ab.



http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=472.msg4307#msg4307

Das hatte ich noch gesucht. X,Y und Z Achse von Charakterbalance (Mechanisch, Fiktional, Coolness/wie interessant ist es)

...Ok, ich habe nicht wirklich kapiert worauf er hier hinaus will. Was ist der Unterschied zwischen "fictional effectiveness" und "mechanical effectiveness"? Sollten die nicht im Idealfall identisch sein?
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Praion am 2.03.2013 | 01:00
Bürgermeister der Stadt ist fiktional stark, der kann sonst was beschließen und das passiert und ne ganze Stadt verändert sich. Der Söldner ist dafür wesentlich besser darin Leute zu töten und Aufträge zu erledigen er hat dicke Rüstung Schwert und Kampfstile, das ist mechanische Effektivität.

Die Sache ist, das man fiktionale Stärke in RPGs selten sieht denn wer spielt schon den Präsidenten sektenfuhrer Bürgermeister General magierakademiechef oder söldnerfuhrer. Meist ist es eher Me (and these 3 guys) alone against the world.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 2.03.2013 | 01:32
Bürgermeister der Stadt ist fiktional stark, der kann sonst was beschließen und das passiert und ne ganze Stadt verändert sich. Der Söldner ist dafür wesentlich besser darin Leute zu töten und Aufträge zu erledigen er hat dicke Rüstung Schwert und Kampfstile, das ist mechanische Effektivität.

Die Sache ist, das man fiktionale Stärke in RPGs selten sieht denn wer spielt schon den Präsidenten sektenfuhrer Bürgermeister General magierakademiechef oder söldnerfuhrer. Meist ist es eher Me (and these 3 guys) alone against the world.

Ah, ok. Das macht natürlich Sinn. Ich glaube ich wurde vom "fiktional" verwirrt, weil ich mir einen spielmechanisch effektiven Söldner auch in der "Fiktion", also "fiktional" effektiv vorstelle. Ich würde den Bürgermeister eher als "sozial stark" beschreiben. Das führt zwar eventuell auch zu Verwirrungen zwischen den (spielmechanischen) sozialen Skills des Charakters und seinem bereits etablierten Einfluss in der Spielwelt, aber momentan fällt mir kein besserer Begriff ein, um das zu beschreiben.

Ich persönlich bin zwar eher skeptisch, ob es für mich in der Praxis wirklich so gut funktionieren würde, einen sozial starken aber spielmechanisch schwachen Charakter wie den Bürgermeister und einen sozial schwachen aber spielmechanisch starken Charakter wie den Söldner in der selben Runde zu haben, aber das ist wohl Geschmacksfrage.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Edvard Elch am 2.03.2013 | 02:02
Ah, ok. Das macht natürlich Sinn. Ich glaube ich wurde vom "fiktional" verwirrt, weil ich mir einen spielmechanisch effektiven Söldner auch in der "Fiktion", also "fiktional" effektiv vorstelle. Ich würde den Bürgermeister eher als "sozial stark" beschreiben. Das führt zwar eventuell auch zu Verwirrungen zwischen den (spielmechanischen) sozialen Skills des Charakters und seinem bereits etablierten Einfluss in der Spielwelt, aber momentan fällt mir kein besserer Begriff ein, um das zu beschreiben.

Der Söldner hat aber in der Fiktion keinen großen Einfluss. Natürlich kann er effektiv über die Spielmechanik Einfluss auf die Fiktion nehmen, aber dann ist Bär Nummer 253167 tot und die Spielwelt kümmert das nicht. Der fiktional starke Bürgermeister, der regelmechanisch schwach ist, kann zwar nur wenig regelmechanischen Einfluss auf die Fiktion nehmen (er kann den Bären nicht töten), aber er kann per dekret die Bären in der Umgebung ausrotten lassen. INsofern finde ich die Bezeichnung "fiktional stark" passender.

Das Problem, das ich mit der Bezeichnung "sozial stark" habe, ist, dass das einen Zustand auf der Spielweltebene beschreibt, während "spielmechanisch stark" und "fiktionalstark" beide Zustände auf der Spielerebene beschreiben.

Einde Frage, die sich mir gerade stellt: Ist ein Erzmagier, der den "Winke, winke, Kontinent versinke!" perfektioniert hat, auf beiden Ebenen stark? Sein spielmechanischer Einfluss führt zu einer großen Änderung in der Fiktion. Der Einfluss auf die Fiktion hängt also von dem spielmechanischen Einfluss ab...geht uns damit nicht unser Koordinatensystem kaputt?
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.03.2013 | 02:16
Es gibt auch einige Systeme, wo die Kontrolle über Städte verregelt ist. Bekanntestes Beispiel ist wohl Reign.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: rettet den wald am 2.03.2013 | 12:32
Einde Frage, die sich mir gerade stellt: Ist ein Erzmagier, der den "Winke, winke, Kontinent versinke!" perfektioniert hat, auf beiden Ebenen stark? Sein spielmechanischer Einfluss führt zu einer großen Änderung in der Fiktion. Der Einfluss auf die Fiktion hängt also von dem spielmechanischen Einfluss ab...geht uns damit nicht unser Koordinatensystem kaputt?

Persönliche Vermutung von mir: Sämtlicher spielmechanischer Einfluss führt auch zu fiktionalem Einfluss. Der Söldner muss seine Kampfskills ja nicht verwenden, um irgendeinen dämlichen Bären zu töten... Er kann sie statt dessen auch verwenden, um irgendjemand wichtigen zu töten (oder zu beschützen), wie den Bürgermeister. Beim Erzmagier ist dieser Effekt halt nur etwas offensichtlicher.



Es gibt auch einige Systeme, wo die Kontrolle über Städte verregelt ist. Bekanntestes Beispiel ist wohl Reign.

Stimmt. In diesem Fall wird die Unterscheidung zwischen fiktionalem und mechanischen Einfluss sogar noch schwieriger.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 2.03.2013 | 12:41
"Fiktional stark" würde ich noch etwas anders fassen. Nehmen wir mal an, ein Charakter ist ein Elf. Das vermittelt schon ganz reichhaltige Assoziationen: Gutaussehend, elegant, geschickt, weise. Auf diese Dinge kommt man schon, bevor man die Werte gesehen hat. Ein Ützgrützianer kann jetzt spielmechanisch viel effektiver sein, hat aber trotzdem nicht diesen Halo.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Praion am 2.03.2013 | 13:01
"Fiktional stark" würde ich noch etwas anders fassen. Nehmen wir mal an, ein Charakter ist ein Elf. Das vermittelt schon ganz reichhaltige Assoziationen: Gutaussehend, elegant, geschickt, weise. Auf diese Dinge kommt man schon, bevor man die Werte gesehen hat. Ein Ützgrützianer kann jetzt spielmechanisch viel effektiver sein, hat aber trotzdem nicht diesen Halo.
Nach meinem Verständniss ist das die Z-Achse, Mindshare-effectivnes.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: 1of3 am 2.03.2013 | 13:17
Ah, OK. Dann ist mir das mit dem Fiktionalen/Fiktiven aber auch nicht so klar.
Titel: Re: Standpunkte zu Balancing
Beitrag von: Praion am 2.03.2013 | 13:19
Zitat
So, the Hardholder isn't great at killing people or making people do what they want or getting shit done. They can do that a bit, but they're not the best at it. But! If you're playing a hardholder, you're probably playing in their holding, and you're probably playing members of their gang, and what they say about those things, and what the hardholder is like is going to have a big effect on the fiction of the game.

If you're playing a Chopper, you're better at getting shit done. You can fight and kill pretty good. You've also got this gang and what you say about this gang, and what you're like, is going to have a pretty big effect on the fiction. Not as big as the hardholder, but pretty big.

Gunlugger, you've got no gang, and no holding, and no crew, so what you say about the world pretty much only applies to you. But when you want shit done, you can get it done.

Now, the battlebabe is different. You've got no gang or shit, but you're not as stone-cold deadly as the gunlugger (close, but not quite). What do you get instead? Who's more likely to be the hero of the story, the gunlugger or the battlebabe? Who is going to make us sit up and listen closer when they're in the spotlight? Who does what they want and damn the consequences? Who can start trouble and then just leave? Who is this story about?

Like, if you've seen Kick Ass, we all remember Hit Girl more than the dude in the wetsuit. That's my take on mindshare effectiveness, but maybe I'm all wrong. I still couldn't tell you exactly what qualities make the Battlebabe this way (though I'm guessing the sex move is part of it), so I would like to hear more crazy-talk.

Hilft das?
Zitat
To me, mindshare effectiveness seems to be about everyone around the table leaning forward, going "Ooh! I wanna see this! Where's this going?"

That's something like it for you?