Drum plädiere ich dafür, im Geiste von Gary Gigax, einfach nur Spaß zu haben.
Und: Gibt es irgendwen, der gegen Charaktergenerierungspunkte prinzipiell ist, und besser findet, einfach mit jedem Anstieg ein Attribut steigern zu dürfen, 2 Fähigkeiten zu steigern und jeden 3. Level ein Talent zu bekommen? Oder direkt um Erfahrungspunkte Fähigkeiten einzukaufen? Irgendwas?Es gibt Systeme welche hinsichtlich der Charakter-Entwicklung Stufen verwenden.
EDIT: Argh.. schon wieder ein 90er Rant; ich wollte mir die doch abgewöhnen...
Dabei muss man denke ich allerdings zwei grundlegende Themen unterscheiden: Charakterbalancing (was bekomme ich um wieviele Charakterpunkte / Attribute müssen mit Talenten aufwiegen usw.) und dem Kampfbalancing (bringt Magie genau so viel wie Schwertkampf / wie stark muss ein Gegner sein um für einen gewissen Spielerlevel eine Herausforderung zu sein). Beide Felder halte ich für relevant, sind aber soweit mir bewusst ganz eigene Themen.klassischer traditioneller DSA Denkfehler tm.
Balancing ist ein Mythos. Es ist natürlich besser, man versucht als Designer für ein Spielgeleichgewicht zu sorgen, aber in the end ist das nur annäherungsweise möglich. Ich habe auch noch kein Spiel gesehen bei dem es tatsächlich eine "Balance" gegeben hätte.
Ach ja, und so schlimm waren die 90s nicht.
Wenn man Balancing aufs reine Systembalancing bezieht, stimmt das weitgehend, außer für Gamistische Gruppen. Und ich finde die Systeme, die mit den 90ern identifiziert werden, (Shadowrun, WoD vor allem, RHS war eher ein Trend der späten 80er) scheiße. RHS übrigens auch.
Das Ganze bringt mich dazu, anzumerken, dass unterschiedliche Agendas unterschiedliche Voraussetzungen ans Balancing stellen. Der Storygamer hat da ganz andere Erwartungen als der Gamist etc.
Balancing ist ein Mythos. Es ist natürlich besser, man versucht als Designer für ein Spielgeleichgewicht zu sorgen, aber in the end ist das nur annäherungsweise möglich. Ich habe auch noch kein Spiel gesehen bei dem es tatsächlich eine "Balance" gegeben hätte.
Ich persönlich halte Aussagen das ein Balancing unrealistisch, unnötig und unerwünscht sind, das es überhaupt eigentlich gar keiner wollen würde, eher für eine Faulheit bzw. einfach ein Unvermögen bzw. Versagen des entsprechenden Spieldesigner einen vernünftigen Mechanismus zu entwickeln.
Nenne mir ein Spiel bei dem es ein tatsächliches, funktionierendes Balancing gibt :)Schach, Go etc. die meisten normalen Brett- und Gesellschaftsspiele sollten ein funktionierendes Balancing haben.
Und: Gibt es irgendwen, der gegen Charaktergenerierungspunkte prinzipiell ist, und besser findet, einfach mit jedem Anstieg ein Attribut steigern zu dürfen, 2 Fähigkeiten zu steigern und jeden 3. Level ein Talent zu bekommen? Oder direkt um Erfahrungspunkte Fähigkeiten einzukaufen? Irgendwas?
Nenne mir ein Spiel bei dem es ein tatsächliches, funktionierendes Balancing gibt :)
Balance zwischen Charakteren ist dabei irrelevant. Die gibt es nicht. Es liegt hier eine Verkürzung des Gedankenganges vor. Bei typischen Rollenspielen können die SC-Spieler das Spiel nur durch die Steuerung ihres eigenen SCs beeinflussen. Was man da also eigentlich balancieren will, sind nicht Charaktere, sondern Einflussmöglichkeiten von Teilnehmern.
Balancing bedeutet, wie der Name suggeriert, eine Balance zu schaffen. Ein Kräftegleichgewicht. Ein Spieler sollte nicht bevor- oder benachteiligt sein, wenn er sich entscheidet, seine Charakterpunkte in viel Stärke, Intelligenz oder Charisma zu investieren. Er sollte auch keinen Nachteil haben, wenn er sich entscheidet, körperliche Attribute zu vernachlässigen und stattdessen in handwerkliche Fertigkeiten oder Wissenstalente zu investieren. Ein Charakter sollte sogar keine Vor- und Nachteil daraus ziehen, je nachdem ob er sich auf Kampf oder hin zu friedfertigeren Fähigkeiten entwickeln möchte.
Schach, Go etc. die meisten normalen Brett- und Gesellschaftsspiele sollten ein funktionierendes Balancing haben.
Hinsichtlich RPG war habe ich schon zuvor einen Beitrag geschrieben.
...Und das hat in meinen Augen sehr wenig mit der Verteilung von Erzählrechten und ähnlichem zu tun.
Doch, sehr viel, insofern der konkrete Nachteil für den Spieler ja darin besteht, dass er aufgrund der Spielwerte seines Charakters weniger Mlglichkeiten hat, mittels dieser die gemeinsame Fiktion zu beeinflussen. In einem kampfschweren Setting ist ein Spieler, dessen Charakter nicht über sinnvolle Kampffertigkeiten verfügt, insofern benachteiligt, dass er während der Kämpfe weniger Ressourcen hat, mit denen er Spotlight für seinen Charakter beanspruchen bzw. den Gang der Ereignisse beeinflussen kann.
Ich bin mir nicht mal sicher, ob es im RSP für die Spieler überhaupt Nachteile geben kann, die nichts mit der Verteilung von Erzählrechten zu tun haben.
Im Grunde muss man das aus verschiedenen Richtung angehen:
1.
Was macht man in deinem Spiel besonders viel.
Wenn man "nur" oder sehr viel kämpft, dann muss man natürlich vor allem den Kampf balancen.
Wenn allerdings viel intrigiert, klaut, rituale durchführt oder investigativ tätig ist und kaum kämpft, dann muss man auch so balancen.
Wenn du beispielsweise davon ausgehst, dass man fast nie irgendwo einbricht sollte es sehr günstig sein ein Meisterdieb zu werden.
Immerhin kann man diese Fähigkeit ja nur selten nutzen.
Genauso sollte man auch der Überkrieger mit 1-2 Punkten sein, wenn man nur alle 10 Abende mal die Waffe zieht.
Also was passiert im Spiel ist sehr wichtig fürs Balancing.
Hält man das Spiel ohne Fokus (klassisch: DSA), dann ist das eigentlich Verhandlungssache - alle Mitspieler (also auch der SL) sollten ein Interesse daran haben, daß jeder was vom Spiel hat.Natürlich: Keine Regel der Welt kann ersetzen, dass die Spieler am Spieltisch miteinander spielen und in ihrem Interesse steht, alle zum Zuge kommen zu lassen. Aber ich denke das kann man sich in der Designphase eines Spiels nicht bereits als Ausflucht nehmen, um sich keine Gedanken über die Fairness bereits in den Regeln machen zu müssen. Wenn das sowohl im Design als auch am Spieltisch passiert, dann haben beide Seiten eine leichtere Aufgabe.
Balancing auf der Spielerebene versucht, die Einflussmöglichkeiten auf das Spielgeschehen oder die Screentime gleichmäßig auf die Spieler zu verteilen.Screentime Balancing ist ein interessanter Ansatz, zu dem ich mir noch gar keine Gedanken machte. Erscheint natürlich logisch. Wenn der Kämpfer einer Gruppe 30 Minuten Spotlight in der Runde bekommt als er eine Bande Goblins auseinander nimmt, dann will der Dieb vielleicht ähnlich glänzen können, wenn er in ein Haus einsteigt und ein Dokument stiehlt.
Beides findet in der Regel zwischen gleichberechtigten Spielern statt. Wenn es in einem Spiel aber einen SL gibt, kann es auch sein, dass dieser entweder auf der Spiel- oder auf der Spielerebene in seinen Möglichkeiten eingeschränkt wird, um zum Beispiel das Macht- oder Screentimegefälle zwischen ihm und den Spielern zu verringern.
@ RattendämonJa, ich denke du hast mich da schon etwas ertappt. Ich bin jemand, dem ein komplexes Datenblatt Spaß macht, und der Dinge gar nicht so recht als Rollenspiel anerkennen mag, wenn man sich da nicht mit Zahlen beschäftigen kann, was im Grunde genommen etwas absurd ist, wenn man das Wort Rollenspiel betrachtet. Aber meine persönliche Präferenz sollte da gar nicht so das Thema werden, denke ich.
Hm.. dein Balance Ansatz ist sehr 90er. Mal zwei Ansätze zum Nachdenken:
1. Die Gruppe spielt in der Regel miteinander gegen eine vom SL eingeführte Oppostion. Wie wichtig ist da das Kräftegleichgewicht der einzelnen SCs untereinander?
2. Soweit nicht "Problemlösen über Werte" den Großteil dem Spiels ausmacht (was legitim ist), ist nicht viel mehr die Frage wie man Spotlight (also die Spielzeit die auf einen einzelnen fällt) verteilt und ermöglicht? Drama, Konflikte, Verwicklungen sind etwas was oft an Schwächen und Hintergründen der SCs hängt, nicht nur an ihren Fähigkeiten. EDIT: Siehe auch was Edvard Elch geschrieben hat :P.
Balancing ist eine Möglichkeit, auszuschließen, dass etwas keinen Spaß macht - viele Leute haben nämlich keinen großen Spaß dabei, im Rollenspiel nur anderen Leuten zuzugucken, wie die Probleme wegrocken. Es ist nicht die einzige, vermutlich nicht mal die effektivste, aber es ist immerhin mal ein Ansatz.Deinem ganzen Post kann ich nur zustimmen. Wie eh auch schon im Eingangspost erwähnt ist mir schon klar dass für Rollenspiel ein perfektes Balancing zu machen vermutlich reine Utopie ist, aber das ist kein Grund, nicht zu versuchen, es möglichst dahin zu bringen, wo Spieler ein gutes Gefühl haben und sich nicht trauen gewisse Arten von Charakteren zu spielen, weil sie sich davon weniger Spaß versprechen.
Es gibt Systeme welche hinsichtlich der Charakter-Entwicklung Stufen verwenden.Dass sie existieren weiß ich auch. :) Die Frage ist eher danach, ob jemand den Ansatz in balancingtechnischer Hinsicht besser findet. Ich finde das ja eher noch schwerer, denn wenn die Dinge keine Währung kosten sondern man sich immer eine fixe Anzahl einfach aussuchen darf, ungeachtet davon was es ist, heißt das, dass ja jede Auswahl die ich treffen kann wahrlich gleichwertig sein muss. Und gerade bei Systemen wo dem ein Tree zu Grunde liegt, der bedingt dass man an die mächtigeren Auswahlen erst später kommt wegen der Vorbedingungen wird es noch mal schwieriger weil du dann um deinen Stufenaufstieg dann neben der Ultimativen Weltenvernichtung auch noch das im vergleich wenig attraktive Anstupsen nehmen kannst und sie kosten so gesehen eigentlich gleich viel, nämlich den Stufenanstieg.
Bei welchen der Spieler entweder keine Fähigkeiten auswählen muss oder bei welchen er sich aus einer Liste etwas heraussuchen kann.
Davon abgesehen gibt es Systeme bei welchen sich die Charaktergenerierung nicht an einem komplexen Punktesystem orientiert.
1.:Zu diesem Schluss bin ich auch schon gekommen und den Ansatz verfolge ich auch bereits. Leichte Abweichungen vom Standard oder 0-Wert sind definitiv weniger Punkte wert, als starke Abweichungen. Auch wenn es darum geht wie viele Punkte man erstattet bekommt, wenn man sich Nachteile auflädt.
Du scheinst das Konzept "Ein Rang in Fähigkeit X kostet Y Punkte" zu verfolgen, in einem Framework wo der endgültige Wurf durch deutlich mehr als eine Fähigkeit bestimmt wird. Persönlicher Erfahrungswert: Das funktioniert nicht. Es ist nahezu unmöglich, hier das Auftauchen von Währungslücken zu vermeiden. Die Gegenmaßnahme, die bei mir relativ gut funktioniert hat:
Die Kosten aller Fähigkeiten steigen auf jeden Fall stärker als linear. Auf diese Art und Weise machst du es unattraktiv, alle Punkte in eine einzelne Fähigkeit zu stecken. Ich persönlich habe für Nodix eine quadratische Progression benutzt.
2.:Kämpft hier nicht etwas das Balancing gegen die Nachvollziehbarkeit? Jeder Spieler wird erwarten, wenn nicht sogar fordern, dass gewisse Attribute sich bei gewissen Dingen auswirken. Grade wenn man das Attribut Stärke hat, dann werden die Leute nicht einsehen wieso das nicht auch Traglast beeinflusst. Nicht dass ich persönlich Traglast verwenden würde, das halte ich für lästiges Micromanagement, aber ich spreche nur von der generellen Überlegung.
Ich würde möglichst davon absehen, Konstrukte der Art "Stärke gibt einen ganzen Haufen Boni, aber du kannst dir die Boni auch einzeln kaufen für billigere Punkte" einzubauen. Es wird bei Attributen wie "Stärke" nahezu immer Anwendungsbereiche geben, die für diesen konkreten Charakter sinnlos sind, wodurch man sich Punkte erspart, indem man sich nur das kauft, was man braucht. Jetzt kannst du natürlich mit "Paketverbilligungen" arbeiten, um diesen Effekt zu bekämpfen, aber das ist an sich schon ein Balanceproblem. Lösung:
Beschränke solche Pakete auf ein Minimum. In Nodix gibt es an mit XP beliebig steigerbaren Werten nur Attribute und Skills, und das wars. Traglast oder Nahkampfschaden extra kaufen geht nicht. Alternativ dazu könntest du natürlich Stärke streichen, und sagen dass sich die Spieler von vornherein nur Traglast und Nahkampfschaden extra kaufen. Wichtig ist, dass es hier keine Doppelgleisigkeit gibt.
3.:Das habe ich auf die harte Tour gelernt. Ich hatte ursprünglich einen Gedanken, dass man "Karrieren" ermöglichen könnte, und solange du eine Karriere aktiv hast, kannst du gewisse damit verbundene Fertigkeiten leichter steigern. Dabei stellte ich aber schnell fest, dass das ein Punkte-technischer Clusterfuck wird und sogar völlig unnachvollziehbar macht, ob ein Charakter auf seiner jeweiligen Stufe überhaupt die korrekte Anzahl an Charakterpunkten verbraucht hat.
Du hast zwar nicht explizit gesagt, dass du das tun willst, aber dieser Punkt ist mir trotzdem wichtig: Baue niemals unter gar keinen Umständen eine Mechanik ein, mit der du dir irgendwelche Verbilligungen von XP-Kosten mit XP kaufst. Eigentlich sollte ich gar nicht extra sagen müssen, dass das sowas für die Balance tödlich ist, aber ich sehe in Rollenspielsystemen so oft irgendwelche "Begabungen", "Schnelles Lernen" oder "Gute Ausbildung" Vorteile, dass mir das schon zum Hals raushängt...
5.:Danke, das wird vielleicht ein guter erster Ansatz sein, wenn ich mal dazu komme, mich damit zu befassen.
Bezüglich dem, das du "Kampfbalance" nennst: Das ist meiner Ansicht nach ein wesentlich schwierigeres Thema... Auf was man in erster Näherung mal achten sollte ist, dass alle Strategien und alle Kämpferbuilds irgendeinen klaren Konter haben. Die klassische Balancelücke ist beispielsweise, dass Magier viel zu mächtig sind... Also sollte man irgendwas einbauen, mit dem man Magier (als Nicht-Magier) effektiv kontern kann.
Was mir aufgefallen ist, wenn ich mit klassisch orientierten Spielern spiele: Ihnen ist es wichtig, dass alle Charaktere besonders in Kämpfen, also an für sie eigentlich völlig unwichtigen Aspekten des RSP, zumindest dem Eindruck nach annähernd gleich viel "reißen" können. Insofern würde ich, wenn ich im 90er-Stil spielen und designen wollte, meine Überlegungen darauf reduzieren, wie den Spielern in einer Kampfszene das Gefühl vermittelt werden kann, einen wichtigen Beitrag zum Sieg zu leisten. Deswegen würde ich Kampfmechanismen nur untereinander balancen, nicht mit den Mechanismen für andere Bereiche des Spiels (die mechanisch für 90er Jahre Spiel ohnehin völlig vernachlässigbar sind). Ganz brauchbar gemacht hat das z.B. ein komischerweise für andere Spielweisen konzipiertes Spiel wie D&D4.Das ist ein Ansatz, den ich nicht unterstützen möchte, aber auch nicht so recht wüsste, wie man darauf überhaupt Einfluss nimmt über die Regeln. Ich finde nicht, dass jeder Charakter im Kampf nützlich sein muss. Ein Charakter sollte viel mehr die Möglichkeit haben, nicht kämpfen zu müssen, aufgrund seiner Fähigkeiten, wenn er darin nicht gut ist. Wenn du einen rein gewandten, akrobatischen Agilitätscharakter hast, dann sollte es genau so als erfolgreich absolvierter Konflikt gelten, wenn du schaffst der Stadtwache zu entkommen anstatt sie niederzukämpfen. Und wenn du ein Bäcker bist, dann musst du halt all deine Gegner mit Käsekuchen besänftigen, I guess.
Ich finde Balancing albern und unrealistisch (ich benutze mal ganz bewusst dieses abgedroschene Wort).
Ich echten Leben ist auch nicht jeder "gleich gut".
Mir ist viel wichtiger, dass jeder Charakter in einem rollenspielrelevanten Bereich gut ist und seinen Bereich hat, in der er sein Spotlight bekommt und diese Bereiche auch regelmäßig abgefragt werden.
Der Social Charakter muss nicht genauso gut kämpfen können, aber im Rollenspielverlauf sollte es dementsprechend auch Notwendigkeiten für die sozialen Fähigkeiten geben.
Balancing ist für mich dementsprechend kein Begriff der ausgeglichene Befähigungen der Charaktere bemißt, sondern der bewertet, wie ausgeglichen das "sich einbringen der Charaktere" ermöglicht wird.
Mangelndes Balancing entsteht nicht daraus, dass irgendein Charakter nicht so gut kämpfen kann, sondern, wenn das System Charaktere ermöglicht, die nichts relevantes können ("Zuckerbäcker"), der Spielleiter bestimmte Elemente nicht abfragt oder handwedelnd regelt, so dass dort auch Nicht-Spezialisten plötzlich unberechtigt einwirken können oder der Spieler sich einen Charakter so erschafft, dass er für die im Setting vorgegebenen Spielinhalte nichts relevantes einzubringen hat.
In den meisten Fällen ist mangelndes Balancing ein Spielrundenproblem und kein Systemproblem.
Zu klären ist, ob man die SC-Spieler untereinander balancieren oder die SC-Spieler als Gruppe mit dem Spielleiter balancieren möchte. Horatio hat diese Frage bereits gestellt.Das klingt für mich etwas so als würden die Spieler GEGEN den Spielleiter spielen, was natürlich nicht der Fall ist. Aber das Balancing ist in dieser Hinsicht FÜR den Spielleiter wichtig, denn ein ausbalanciertes System bietet Richtlinien, was für Herausforderungen man dem Spieler stellen kann, denen er auch gewachsen sein kann.
Es kann bei Balancing eigentlich immer nur darum gehen, welche Vor- oder Nachteile bestimmte Regeln den Spielern bei der Erzählrechtvergabe einräumen, und nie darum, ob eine Fähigkeit einem Charakter "etwas bringt".
Wir scheinen unterschiedliche Auffassung von "Erzählrecht" zu haben. Egal ob du gute oder schlechte Kampfwerte hast, du kannst in beiden Fällen "erzählen", dass du jemanden attackierst. Das einzige, was von deinen Werten beeinflusst wird, ist deine Erfolgschance... Und egal ob du das Erfolg hattest oder nicht, du kannst in beiden Fällen das "Erzählrecht" darüber haben, wie dein Charakter erfolgreich oder eben nicht erfolgreich war. In beiden Fällen lieferst du eine Beschreibung ab, und in beiden Fällen bist du auf ein bestimmtes Ergebnis beschränkt, das durch die Würfel und Werte diktiert wurde.
Kämpft hier nicht etwas das Balancing gegen die Nachvollziehbarkeit? Jeder Spieler wird erwarten, wenn nicht sogar fordern, dass gewisse Attribute sich bei gewissen Dingen auswirken. Grade wenn man das Attribut Stärke hat, dann werden die Leute nicht einsehen wieso das nicht auch Traglast beeinflusst. Nicht dass ich persönlich Traglast verwenden würde, das halte ich für lästiges Micromanagement, aber ich spreche nur von der generellen Überlegung.
Was man sich denke ich in ganz erster Linie anschauen muss ist, wie weitläufig sich ein Attribut auswirkt. Wenn zB. das Attribut Stärke sowohl beeinflusst, wie gut man kämpft, was für Waffen man benutzen darf, wie viele Hitpoints man hat, was die maximale Traglast ist, und wie viel Schaden man verursacht, sowie die Hälfte aller körperlichen Fertigkeiten beeinflusst, dann muss der Punktwert sehr viel höher sein als er ist, um nur eine einzelne körperliche Fertigkeit zu steigern, oder einen Punkt auf den Trefferwurf mit einem Talent zu erhalten.
Ich würde da "Erzählrechte" weiter fassen als "Möglichkeiten, Einfluss auf die gemeinsame Fiktion zu nehmen". Natürlich kann ich mir auch mit schlechten Kampfwerten den Mund fusselig erzählen und damit vielleicht auch was bewirken oder zumindest den Ereignissen irgendwie meinen Stempel aufdrücken. Aber wenn ich in einer Kampforientierten Kampagne gute Kampfwerte statt schlechter haben, steht mir damit von Regelseite automatisch eine Ressource zur Verfügung, den Ereignissen meinen Stempel aufzudrücken und die gemeinsame Fiktion zu beeinflussen, ohne dass ich mir dazu den Mund fusselig erzählen muss.
Ich kann immer noch nicht sehen, inwiefern Regeln etwas anderes sein können als Ressourcen, die es den Spielern erlauben, die gemeinsame Fiktion in bestimmter, zielgerichteter Weise zu beeinflussen. Von daher ist ein Balancing auch bei Systemen, die mit ihren Werten Eigenschaften der Charaktere simulieren, immer davon abhängig, was für Eigenschaften in der betreffenden Kampagne überhaupt relevant sind, um die entstehende Geschichte zu beeinflussen. D.h. Balancing ist immer mit der Frage verknüpft, welche Möglichkeiten die Regeln den Spielern geben, die Ereignisse zu beeinflussen. Und das ist für mich eine Erzählrechtsfrage. Ein guter Angriffswert gibt mir schlicht mit hoher Wahrscheinlichkeit das Recht zu erzählen, dass mein Charakter mit einem Schlag trifft.
Ok, dem kann ich zustimmen. Werte sind Resourcen, mit denen du das Geschehen in der Spielwelt beeinflussen kannst (meistens durch Aktionen deines Charakters). Für mich ist "Erzählrechte" halt ein etwas enger gefasster Begriff, der sich wirklich nur darauf bezieht, wenn und was du "erzählen" darfst. Auch mit hohen Kampfwerten kannst du in den meisten Systemen nicht einfach erzählen "Ich gewinne den Kampf". Du bist immer noch an die Ergebnisse der Kampfregeln, der Werte und der Würfel gebunden.
Ja, da hast du natürlich Recht. Worum es mir ging, war nur, dass man Balancing nicht von dem Komplex lösen kann "Welche Fähigkeiten sind relevant, um was für dramatische Situationen zu beeinflussen, und wie häufig tauchen entsprechende Situationen in der Kampagne auf". Ein Balancing, dass sicherstellen soll, dass die Charaktere auf In-Game Ebene "gleich gut" sind, scheitert schlicht an der Frage: "gleich gut für was?", worauf die Antwort wiederum lautet: "gleich gut dafür geeignet, für den Kampagnenverlauf typische Situationen mittels ihrer Fähigkeiten und Ressourcen zu beeinflussen." Und das bricht sich für mich dann wieder runter auf: "Gleich gut geeignet, ihren jeweiligen Spielern Spotlight zu verschaffen."
...Das hindert den Spieler mit haufenweise Kampffähigkeiten allerdings nicht daran, in der richtigen Situation ganz einfach einen Kampf zu starten. Die Kampagne war zwar nicht auf Kampf ausgelegt, aber der Spieler hat einfach selbstständig seine Stärken ins Spiel gebracht, um trotz der nicht auf einen derartigen Charakter ausgelegten Kampagne an Spotlight zu kommen.
Idealfall: Die Kampagne muss überhaupt nicht auf bestimmte Fähigkeiten ausgelegt sein. Die Spieler können ihre Fähigkeiten selbst zum Tragen bringen. Anstatt also zuerst den Kampagnentyp festzulegen und dann daraus den Schluss zu ziehen "Hey, die und die Fähigkeiten werden hier gebraucht!", werden zuerst die Charaktere gebaut, woraus man sagen kann "Hey, diese Fähigkeiten sind in dieser Runde ziemlich stark vorhanden!", und daraus ergibt sich dann der Kampagnentyp.
Ich glaube hier hast du mich falsch verstanden. Hier nochmal die Zusammenfassung meiner Position:
Was scheiße ist: "Es gibt ein Attribut Stärke, das unter anderem deine Traglast bestimmt, und das kostet X. Darüber hinaus kannst du dir noch deine Traglast hochkaufen, ohne Stärke zu steigern, und das kostet Y, wobei Y kleiner als X ist.".
Was gut ist: "Es gibt ein Attribut Stärke, das unter anderem deine Traglast bestimmt, und das kostet X. Es gibt keine andere Möglichkeit, mittels XP deine Traglast hochzukaufen, außer Stärke."
Was alternativ dazu gut ist: "Du kannst dir deine Traglast hochkaufen, und das kostet X. Dein Wert für Traglast beeinflusst nichts anderes als deine Traglast und deine Traglast wird von nichts anderem beeinflusst als von deinem Wert für Traglast."
Klar, das geht auch. Aber die Gefahr ist auch ziemlich groß, dass man dann ganz schnell mit einem kaputten Gruppenvertrag dasteht. Wenn sich einer in einer Intrigenkampagne einen Kämpfer erschafft und nach zwei Sätzen Intrigieren jedesmal schreit "Laaangweilig!" und jemandem eins auf die Rübe gibt, dann hat der Rest der Gruppe wahrscheinlich nicht mehr viel Spaß.
Im Fall von Traglast einfach so noch hochkaufen neben dem Attribut scheint es mir sehr nachvollziehbar, aber warum generell? Was spricht dagegen gleichzeitig gröber vorgehen zu können, indem man ein Attribut steigert, aber auch spezialisiert einzelne Aspekte zu fördern?
Gerade da finde ich das Balancing eigentlich eher einfach, und die einzelnen Fertigkeiten geben mir eher einen guten Richtwert wieviel das Attribut dann gesamtheitlich kosten könnte.
Ich finde Balancing albern und unrealistisch (ich benutze mal ganz bewusst dieses abgedroschene Wort).
Ich echten Leben ist auch nicht jeder "gleich gut".
Zu 2.: Du hast schon recht damit. Allerdings weiß ich gar nicht, inwiefern das eine Sache des Spielbalancing ist oder sein kann. Ich glaub das ist eher die Ebene, die sich am Spieltisch entscheidet.
Deinem ganzen Post kann ich nur zustimmen. Wie eh auch schon im Eingangspost erwähnt ist mir schon klar dass für Rollenspiel ein perfektes Balancing zu machen vermutlich reine Utopie ist, aber das ist kein Grund, nicht zu versuchen, es möglichst dahin zu bringen, wo Spieler ein gutes Gefühl haben und sich nicht trauen gewisse Arten von Charakteren zu spielen, weil sie sich davon weniger Spaß versprechen.
"Angel Summoner & BMX Bandit" (ich denke das Video dürften inzwischen alle kennen?)
Allgemeine Anmerkung: Das Thema "Wie nützlich ist eine Fähigkeit in dieser und dieser Kampagne?" ist meiner persönlichen Meinung nach nicht so problematisch wie es hier dargestellt wird. Beispiel: Wir spielen eine Kampagne wo es um soziale Interaktion und politische Intrigen gehen soll. Kampffähigkeiten sollten hier laut diesem Ansatz hier also nutzlos sein, oder?
...Das hindert den Spieler mit haufenweise Kampffähigkeiten allerdings nicht daran, in der richtigen Situation ganz einfach einen Kampf zu starten. Die Kampagne war zwar nicht auf Kampf ausgelegt, aber der Spieler hat einfach selbstständig seine Stärken ins Spiel gebracht, um trotz der nicht auf einen derartigen Charakter ausgelegten Kampagne an Spotlight zu kommen.
Idealfall: Die Kampagne muss überhaupt nicht auf bestimmte Fähigkeiten ausgelegt sein. Die Spieler können ihre Fähigkeiten selbst zum Tragen bringen. Anstatt also zuerst den Kampagnentyp festzulegen und dann daraus den Schluss zu ziehen "Hey, die und die Fähigkeiten werden hier gebraucht!", werden zuerst die Charaktere gebaut, woraus man sagen kann "Hey, diese Fähigkeiten sind in dieser Runde ziemlich stark vorhanden!", und daraus ergibt sich dann der Kampagnentyp.
Den Idealfall sehe ich genauso. Das erfordert allerdings eine gewisse Beschaffenheit bei den Spielwerten: Ich muss sie einsetzen können, wenn mir danach ist, und nicht nur, wenn andere mich dazu auffordern. Bei Kampffähigkeiten ist das fast immer gegeben. In älteren Spielen ist das aber z.B. bei sozialen Fähigkeiten häufig nicht so. Da kann man dann zwar sagen: "Ich hau dir auf die Fresse für 5 Schaden", aber nicht: "Ich diplomatier dich für dich für 5." Bzw. es ist dann nicht klar, was daraus folgen muss.
Dein Spuren Lesen lässt sich vielleicht auch operationalisieren. Nennen wir es einmal "Nachforschungen". Dann müssen wir die Regeln nur noch so belegen, dass klar ist, wie viel Information man mit einer Nachforschungsprobe erhält. "Im Wald" etc. ließe sich dann mit Spezialisierungsboni abhandeln, wenn man möchte.
Solche Spezialisierungen dürfen sich wegen Ressourcenstromdoppelung, wie du auch schon ganz richtig dargestellt hast, natürlich nicht in Konkurrenz kaufen lassen. Entweder also automatisch vergeben oder über ein separates Konto.
"Setting" finde ich in der Argumentation jedoch schwierig. Mein Ansatz geht eher dahin, dass fiktionale Ausgestaltung gerade keine Rolle spielen darf. Ich frage eher, was erreiche ich als Spieler, wenn ich das tue? Bei Heilung irgendwelche negativen Konditionen entfernen, bei Nachforschung irgendwelche Informationen gewinnen, bei Selbstbeherrschung bestimmte Konditionen von vornherein abwehren.
Ich sage daher immer, jeder Charakter sollte eine Rolle _im_ Kampf und eine Rolle _außerhalb_ des Kampfes haben.
Das ist ein Ansatz, den ich nicht unterstützen möchte, aber auch nicht so recht wüsste, wie man darauf überhaupt Einfluss nimmt über die Regeln. Ich finde nicht, dass jeder Charakter im Kampf nützlich sein muss. Ein Charakter sollte viel mehr die Möglichkeit haben, nicht kämpfen zu müssen, aufgrund seiner Fähigkeiten, wenn er darin nicht gut ist. Wenn du einen rein gewandten, akrobatischen Agilitätscharakter hast, dann sollte es genau so als erfolgreich absolvierter Konflikt gelten, wenn du schaffst der Stadtwache zu entkommen anstatt sie niederzukämpfen. Und wenn du ein Bäcker bist, dann musst du halt all deine Gegner mit Käsekuchen besänftigen, I guess.
Ich habe lieber eine Bratpfanne mit dem Schadenscode eines Schwertes, als dass alle SC mit dem Schwert herumrennen weil es eben die optimale Waffe ist. Regelsystem in denen es ein(ig)e optimale Waffe(n) gibt sind langweilig.
Ein durchschnittlicher Krieger und ein durchschnittlicher Koch können in der selben Runde nicht friedlich koexisiteren. Idealerweise einigt man sich VOR dem Charakterbau auf eine "Effektivitätsklasse", in der man spielen will, und alle bauen sich Charaktere innerhalb dieses Kompentenzbereichs.
Ich glaube nicht dass das Beispiel überzogen ist.
Das sehe ich deutlich anders. Das ist alleine eine Frage des Szenarios auf der einen Seite, ob das Konzept des durchschnittlichen Kriegers und des durchschnittlichen Kochs nicht doch auf einer ähnlichen Beitragsstufe steht.
Auf der anderen Seite eines "falschen Szenarios" ist es eine Frage wie weit regeltechnisch "durchschnittlich" jeweils voneinander weg sind und wie viel Handicap der Koch zu übernehmen bereits ist (bzw. im Falle sehr harter Herausforderungen, ab wann er eine Belastung für die Gruppe würde).
Das sehe ich deutlich anders. Das ist alleine eine Frage des Szenarios auf der einen Seite, ob das Konzept des durchschnittlichen Kriegers und des durchschnittlichen Kochs nicht doch auf einer ähnlichen Beitragsstufe steht.
@ Zauberelefant
Ich mochte auch die alte Teenage Mutant Ninja Turtles Serie aus verschiedenen Gründen und habe nostalgische Erinnerung dran, aber heute könnte ich die nicht mehr sehen obwohl ich die Charaktere und Themen der Serie immer noch mag ;). Damals war es eben noch der "Neu" Effekt und der "Sense of Wonder" alleine hat einen bei der Stange gehalten :); selektives Vergessen tut dann den Rest :P..
.. aber genug OT; vielleicht fällt mir als Ausgleich morgen noch was zum Thema Balance ein :P.
In Spielen, die keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren wollen, ist natürlich auch keine Balance nötig - wofür auch, in der Spielwelt gibt es ja auch keine.
Auch wenn ich der Meinung bin, dass die besten Spiele keinen Fokus haben und das "volle Leben der Spielwelt" simulieren.
Allgemeine Anmerkung: Wie ich schon gesagt habe, darf die "Gesamteffektivität" eines Charakters nicht vom gewählten Beruf abhängen. Wenn ein Spieler einen Krieger spielen will und der andere Spieler einen Koch
Aber absolut NICHT!
Wenn einer einen Krieger spielt und der andere einen Koch, muss der Koch-Spieler sich von vornherein darüber im Klaren sein, dass er in dem Spiel - insbesondere im Kampf - nicht viel zu melden haben wird.
Wenn er einen ebenso effektiven Char spielen will wie der Krieger, muss er sich eben eine Klasse aus Heldenmaterial aussuchen.
.. und das ist kein Focus ;D?
Aber absolut NICHT!
Wenn einer einen Krieger spielt und der andere einen Koch, muss der Koch-Spieler sich von vornherein darüber im Klaren sein, dass er in dem Spiel - insbesondere im Kampf - nicht viel zu melden haben wird.
Wenn er einen ebenso effektiven Char spielen will wie der Krieger, muss er sich eben eine Klasse aus Heldenmaterial aussuchen.
Keinesfalls darf der Krieger-Spieler dafür abgewatscht werden, dass er sich für ein _Abenteuer_rollenspiel einen _abenteuer_tauglichen Charakter aussucht! Eher soll dem anderen Spieler verboten werden, so einen Bauergamer-Charakter wie einen Koch zu rollen.
Wäre es nicht sinnvoller, eine flexible Fertigkeitenliste zu bauen, bei der man die wichtigen Fertigkeiten je nach Fokus des Spiels setzen kann?
Ein Koch wäre dann ein relativ billiger Beruf, und ein Krieger ein relativ teurer Beruf...
Bei ALAS VEGAS, heißt es, kann man die Fähigkeiten des eigenen Charakter im Spiel durch Rückblenden regelmechanisch festlegen.
Das spart wohl Punkte für unnütze Sachen.
Wäre es da nicht einfacher, einen Charakter einen "teuren" und einen "billigen" Beruf haben zu lassen? Dann kannst du ja je nach Setting festlegen, welcher Beruf teuer oder billig wäre... (klassisches Abenteurer-Gehaue: Krieger ist teuer, Koch ist billig; Traumschiff, das Rollenspiel: Koch ist teuer, Krieger ist billig...).
Ok, ist ein interessantes Konzept. Auf diese Art und Weise habe ich tatsächlich nur Skills, die ich zumindest einmal tatsächlich gebraucht habe. Um dazu mehr sagen zu können, müsste ich allerdings das System besser kennen.Leider erscheint das System erst noch.
Wobei ich mir vorstellen könnte das es einfach durch das erste Abenteuer beziehungsweise die erste Kampagne ein Grundgerüst generiert das, wenn die Rollenspielrunde sich anhand der Spieler-Aktionen mit ihren Charakteren bzw. deren Handlungen und Anregungen für weiter entwickelt, auch für neue Szenarien / Kampagnen, welche aus der alten entstanden sind, ausgewogene Figuren Zustande bringt.
EDIT:Nur dass der Koch auch noch das Essen des Sonnenhofkönigs eventuell auch auf subtile Weise vergiften kann. Aber normalerweise ist der Koch eben nicht nur Koch, sondern kann bspw. noch gut reden, Einschüchtern, schmeicheln etc. Das mag nicht die Hauptfertigkeit des Jobs sein, aber das heisst doch nicht, dass er NUR Kochen kann. Das ist in einem halbwegs balancierten (so wie ich es mir vorstelle) System ja der Vorteil vom Koch. Der Krieger bläst alle Charaktererschaffungsressourcen in den Kampf, der Koch hat noch genug Möglichkeiten seine Charaktererschaffungsressourcen in andere Fertigkeiten zu stecken.
...Mal ganz zu schweigen von einem wesentlich wichtigeren Punkt, der mir gerade wieder eingefallen ist: Wenn der Kämpfer im klassischen Abenteuer-Gehaue (oder sogar auf dem Traumschiff) im richtigen Moment einen Kampf startet und gewinnt, dann hat er wahrscheinlich die Geschichte entscheidend beeinflusst. Selbst wenn der Koch in einer Situation ist, wo seine Kochkünste wirklich gefragt sind, ist sein Einfluss auf die Geschichte auf ein "Hey, das schmeckt richtig gut!" oder ein "Igitt ist das widerlich!" beschränkt. Sprich: Sein Einfluss auf die Geschichte ist selbst dann vernachlässigbar, wenn seine Fähigkeiten explizit gefragt sind.
Nur dass der Koch auch noch das Essen des Sonnenhofkönigs eventuell auch auf subtile Weise vergiften kann. Aber normalerweise ist der Koch eben nicht nur Koch, sondern kann bspw. noch gut reden, Einschüchtern, schmeicheln etc. Das mag nicht die Hauptfertigkeit des Jobs sein, aber das heisst doch nicht, dass er NUR Kochen kann. Das ist in einem halbwegs balancierten (so wie ich es mir vorstelle) System ja der Vorteil vom Koch. Der Krieger bläst alle Charaktererschaffungsressourcen in den Kampf, der Koch hat noch genug Möglichkeiten seine Charaktererschaffungsressourcen in andere Fertigkeiten zu stecken.
Edit: @Skills in Rückblenden hinzufügen: Das ist gar nicht so schlimm. Hatte das neulich erst, wo wir nur einen Teil unserer Fertigkeiten festgelegt hatten. Ausser im Kampf braucht ja meistens nur einer den Skill. Oder in einer sozialen Szene versucht einer den NSC einzuschüchtern und als das nicht klappt, packt der nächste seine Goldene Zunge aus (oder sinnvollerweise eher in umgekehrter Reihenfolge :D )
...Der erste Punkt der mich hier skeptisch machen würde: Wie verhindert man, dass alle Charaktere effektiv das gleiche können? Wenn die erste Szene ein Kampf ist, dann werden wohl alle Spieler Rückblenden auf die Kampferfahrung ihres Charakters erzählen. Wenn die erste Szene ein Kochturnier ist, dann sind alle rein zufällig ziemlich bewandert im Kochen, usw.Nun ich weiß nicht wie es in dem konkreten Fall geregelt ist, allerdings würde ich annehmen das die Spieler unterschiedliche Sachen im Kampf machen wollen. Der eine will vielleicht hauptsächlich ausweichen und gewandt sein, der nächste brutal und zäh.
Außerdem habe ich auch hier den Effekt, dass der Kämpfer seine Fähigkeiten auch auf dem Traumschiff aktiv einbringen kann: In der richtigen Situation einen Kampf starten ist leicht. Der Koch hat im klassischen Abenteuer-Gehaue keine vergleichbare Möglichkeit, seine Fähigkeiten aktiv einzubringen.
Du gehst hier aber davon aus, dass es den Charakter auf dem Traumschiff irgendwas bringt, einen Kampf zu starten & zu gewinnen. Würde ich in so einem Szenario eher als unpassend bis nachteilig erachten.
Wenn natürlich Kampf immer eine sinnvolle Option ist, dann musst du Kämpfen auch immer höher bewerten als Kochen. Im klassischen Abenteuerspiel ist das auch so, daher sollte es dort im Kampf auch immer sinnvolle Optionen für alle geben - sprich: "Koch" einfach nicht als Charakterklasse anbieten, die den Krieger gleichgestellt ist.
Daher habe ich auch "in der richtigen Situation" geschrieben. Du hast natürlich Recht, wenn du sagst dass die meisten Situationen hier nicht "richtig" sind, aber einen Kampfskill muss man nicht unbedingt direkt anwenden, damit er nützlich ist: Wenn du in einer sozialen Situation einen eher unsymathischen Gegenüber hast, könntest du beispielsweise auch einfach auf das Fakt zurückgreifen, dass man sich mit dir lieber nicht anlegen sollte. Drohungen sind stärker als ihre Ausführung und so.Dazu brauchst du aber den Skill "Einschüchtern" bspw.
Ja. So sollte es sein.
Genau! Ich würde "Koch" zwar eventuell immer noch anbieten, allerdings so billig, dass man sich nebenbei noch etwas "abenteuertauglicheres" leisten kann.
Bei ALAS VEGAS, heißt es, kann man die Fähigkeiten des eigenen Charakter im Spiel durch Rückblenden regelmechanisch festlegen.
Das spart wohl Punkte für unnütze Sachen.
Ich finde Balancing albern und unrealistisch (ich benutze mal ganz bewusst dieses abgedroschene Wort).
Ich echten Leben ist auch nicht jeder "gleich gut".
Mir ist viel wichtiger, dass jeder Charakter in einem rollenspielrelevanten Bereich gut ist und seinen Bereich hat, in der er sein Spotlight bekommt und diese Bereiche auch regelmäßig abgefragt werden.
Der Social Charakter muss nicht genauso gut kämpfen können, aber im Rollenspielverlauf sollte es dementsprechend auch Notwendigkeiten für die sozialen Fähigkeiten geben.
Balancing ist für mich dementsprechend kein Begriff der ausgeglichene Befähigungen der Charaktere bemißt, sondern der bewertet, wie ausgeglichen das "sich einbringen der Charaktere" ermöglicht wird.
Mangelndes Balancing entsteht nicht daraus, dass irgendein Charakter nicht so gut kämpfen kann, sondern, wenn das System Charaktere ermöglicht, die nichts relevantes können ("Zuckerbäcker"), der Spielleiter bestimmte Elemente nicht abfragt oder handwedelnd regelt, so dass dort auch Nicht-Spezialisten plötzlich unberechtigt einwirken können oder der Spieler sich einen Charakter so erschafft, dass er für die im Setting vorgegebenen Spielinhalte nichts relevantes einzubringen hat.
In den meisten Fällen ist mangelndes Balancing ein Spielrundenproblem und kein Systemproblem.
Wie z.B. in D20, da wäre das ein einziger Skill - Profession:Cook. Quasi alle nicht-abenteuerlichen Berufe sind so über einen einzigen Skill abgehandelt, was billig genug ist, dass man da als ordentlicher Abenteurer solche Skills schonmal nur so aus Spaß/Flavour erlernen kann.Es gibt
Als SL obliegt jede Begegnung (nicht so RAW-getrieben, wie D&D) meiner Einschätzung und Anpassung. Eine konsistente und plausible Spielwelt verträgt keine Gleichmacherei a la D&D 4E. Und wir sind allesamt sehr glücklich über den Umstand, dass wir uns von diesen Zwängen befreit haben.
100%iges +1Wir spielen auch mit unterschiedlichen Stufen am Tisch, was niemandem übel aufstößt. Und dabei ist der Machtgrad nicht sonderlich ausschlaggebend.Dem kann ich zustimmen. Bei uns sind Anfängercharas mit ausgelevelten Charas unterwegs und es macht keine Probleme. Es hängt wahrscheinlich wirklich am meisten daran, woraus man seinen Spielspaß ziehen möchte.
- Profession: Craft (was sogar abenteuerrelevant ist)
Also durchaus mehrere Skills. Der einzige Unterschied ist, dass diesese Skills bei einer alphabetischen Sortierung automatisch gruppiert werden.
Kämpft hier nicht etwas das Balancing gegen die Nachvollziehbarkeit? Jeder Spieler wird erwarten, wenn nicht sogar fordern, dass gewisse Attribute sich bei gewissen Dingen auswirken. Grade wenn man das Attribut Stärke hat, dann werden die Leute nicht einsehen wieso das nicht auch Traglast beeinflusst. Nicht dass ich persönlich Traglast verwenden würde, das halte ich für lästiges Micromanagement, aber ich spreche nur von der generellen Überlegung.Damit sitzt du in einer Falle, aus der kein Entrinnen ist. Einerseits möchtest du den Realismus zumindest nicht unter die Räder geraten lassen, ihm also ein Mindestmaß an Bedeutung zuerkennen. Andererseits möchtest du die Charaktere gegeneinander ausbalancieren, ihnen die gleichen Chancen im Spiel einräumen. Es ist absolut unmöglich, beides (auf hohem Niveau) zu vereinbaren. Womöglich sind viele Systeme deshalb vermurkst, weil es doch versucht wurde.
Das ist ein Ansatz, den ich nicht unterstützen möchte, aber auch nicht so recht wüsste, wie man darauf überhaupt Einfluss nimmt über die Regeln. Ich finde nicht, dass jeder Charakter im Kampf nützlich sein muss. Ein Charakter sollte viel mehr die Möglichkeit haben, nicht kämpfen zu müssen, aufgrund seiner Fähigkeiten, wenn er darin nicht gut ist. Wenn du einen rein gewandten, akrobatischen Agilitätscharakter hast, dann sollte es genau so als erfolgreich absolvierter Konflikt gelten, wenn du schaffst der Stadtwache zu entkommen anstatt sie niederzukämpfen. Und wenn du ein Bäcker bist, dann musst du halt all deine Gegner mit Käsekuchen besänftigen, I guess.Passt das noch zu deinen Realismusansprüchen? ;)
In der Debatte schwirrt dieses Problem herum, die Unvereinbarkeit von Spielweltrealismus und Gerechtigkeit zwischen Spielern. Es ist zwischendurch wieder untergegangen, aber es ist der eigentliche Knackpunkt. Die Front, an der sich die Geister scheiden, ist übrigens wohlbekannt, an ihr entzünden sich grundlegende Streitpunkte der Rollenspieltheorie. Die Unterscheidung der Spielweltebene und der Spielerebene fällt hierunter. Die Balancinggerechtigkeit ist ein Anliegen der Spielerebene, plausible Spielwelt ist ein Anliegen der Spielweltebene. Die Unterscheidung von extrinsischen und intrinsischen Regeln fällt hierunter.
Wo sich ein so tiefer Graben auftut, steckt häufig ein psychologisches Phänomen dahinter. Spontan muss ich an die Unterscheidung von Empiristen und Moralisten denken. Hm, das muss ich aber erst sacken lassen.
Eigentlich ist das kein Problem von "Spielweltrealismus", sondern nur von gutem Spieldesign und Denken außerhalb der Kiste. Alle Probleme, die man sich hier baut, baut man sich immer selber. Die Lösung ist das meistens: Mach zwei Schritte zurück und fang noch mal von vorn an. Das mit der Stärke ist ein wunderbares Beispiel. "Jeder Spieler wird erwarten..." Kein Spieler erwartet irgendwas, wenn doch, dann hat er nichts zu erwarten. Die DesignerIn macht das Spiel, dann wird es gespielt oder nicht. Das Problem ist, dass leider viel zu viele immer nur tradierte Sachen wiederkäuen. Wieso soll das Spiel überhaupt einen Stärke-Wert haben? Es gibt keinen Grund dafür. Tut sich ein solches Ding als Problem beim Design auf, kann man es einfach weg nehmen. Die Regeln existieren nicht, bevor sie jemand auf das Papier geschrieben hat. Es gibt kein Problem.
Sprich: Auch in einem Spiel welches auf die Spielbalance acht gibt kann man natürlich auch einen schwachen Charakter spielen. Die Balance kann auch hierbei völlig in Ordnung sein, solange die Auswirkungen vorab klar sind. Dort wird man es nur vorher wissen - und bewußt tun. Genau darum geht es bei Balance. Vorab sagen zu können welche Auswirkungen etwas haben wird.Das hilflose junge Mädchen das den tapferen Drachentöter begleitet? Kein Problem. Der beste Freund des Drachentöters der ihn begleitet, ihn von seinem Hintergrund und seinem Charakter her unterstützen sollte, aber sich dabei wie ein hilfloses kleines Mädchen fühlt? Das wäre ein Problem.
Ich sehe hier vor allem einen viel zu engen Blick auf "Spezialkommando"-Spiele.
@ rettet den wald:
Weil es eben Leute gibt, die so etwas nicht als "Bestrafung" ansehen , sondern als Teil ihrer Rolle und Folge ihrer Entscheidungen deren Folgen sie zu erkunden beabsichtigen.
Oder um es anders zu sagen: In einem balanciertem System habe ich immer die Möglichkeit zu sagen: "Ich möchte aber gern folgenden Unterschied zwischen dem Machtlevel der Charaktere haben.". Wie du schon richtig sagst ist dies in den meisten Fällen nicht gewünscht. (Wenn du magst kann ich dir gern Argumente dafür bieten warum es dennoch Sinn machen kann)
Eigentlich ist das kein Problem von "Spielweltrealismus", sondern nur von gutem Spieldesign und Denken außerhalb der Kiste. Alle Probleme, die man sich hier baut, baut man sich immer selber. (....)Von deinem Standpunkt aus hast du Recht. Warum ist es ein Problem, wenn ein Wissenschaftler für einen Sachverhalt keine passende Theorie findet? Der Wissenschaftler soll sich einfach nicht damit befassen und sich etwas annehmen, was lösbar ist. Das Problem daran ist nur, dass durch ignorieren selten Probleme gelöst werden. Das bekommt man besonders dann zu spüren, wenn das Problem in der Funktionsweise der Psyche begründet liegt und sich daher nicht einfach ignorieren lässt. Ein großer Funktionskreis unseres Gehirns ist damit betraut, realistische Überlegungen anzustellen (http://tanelorn.net/index.php/topic,78400.0.html). Es lässt sich nicht ignorieren. Du kannst genauso gut versuchen, Liebe zu ignorieren. Beim ein oder anderen mag das funktionieren. Eine breitflächige Unterstützung wird dein Ansinnen aber nicht bekommen können, dafür betrifft es einen zu existentiellen Funktionsbereich.
Wenn man in irgendeinem Rollenspiel nur machen könnte was auch in den Regeln steht hättest du wohl recht.
Nehmen wir z.B. das Leben auf einer feudalen Burg als Fokus. Hier gibt es eine Vielfalt an potentiellen Handlungen und jeder dort hat seine Rolle und Position, aus der er handeln kann. Koch und Wache sind da völlig unproblematisch.
Nun wird in einem anderen Spiel so eine Gegend von Orks überrannt und die Gemeinschaft ist auf der Flucht (oder man beginnt gleich als Söldnereinheit als Teil eines Settings, welches gekaufte Heere mit allem drum und dran kennt). Der Koch ist nun deutlich weniger im Fokus, aber immer noch weder logisch noch spieltechnisch außen vor. Essen müssen die dort immer noch alle. Nicht umsonst gibt es einen Tross. Der Knackpunkt wäre dem Kochspieler klar zu machen wie weit er damit suboptimal ist.
Ok, mich persönlich würde ein Rollenspiel mit Fokus "Kochwettbewerb" nicht wirklich ansprechen. Kochen kann ich auch in RL, dazu brauch ich kein Rollenspiel.
Hmm... Ich vermute mal für derartige Leute wäre "Balance" als Qualitätskriterium für Rollenspielsysteme komplett irrelevant, unabhängig davon ob die Imbalance offensichtlich ist oder nicht. Die Aussage "Ein Rollenspielsystem ist balanciert, wenn die Imbalance deutlich erkennbar ist." erscheint mir daher unsinnig.
Diese Diskussionsrichtung ist schon wieder ärgerlich. Dass ich hier Realismus als wünschenswerten Aspekt des Spieldesigns verteidigen muss, ist doch bescheuert. Ein Haufen Kunden will realistische Regeln und damit ist die Berechtigung da. An die Spieldesigner ergeht damit der Auftrag, entsprechende Regeln zu entwerfen. Darüber gibt es nichts zu diskutieren. Nicht jeder Designer muss sich dieser Aufgabe annehmen, aber wir können doch erwachsen genug sein, diese Aufgabe den Willigen nicht auszureden.
Das wirklich spannende ist doch, dass sich das Ziel des Realismus mit dem Ziel der Gerechtigkeit beisst. Warum ist das so? Ist das grundsätzlich so oder erst ab einer bestimmten Konsequenz der beiden Zielsetzungen? Lassen sich beide Ziele womöglich vereinigen, wenn man bei beiden Abstriche macht? Wie sehen Alternativen aus? Was passiert, wenn wir die eine Zielsetzung mit höchster Priorität und die andere mit niedrigster besetzen? Und umgekehrt? Welche Regelwerke kommen dabei heraus und welchen Spielertypen liegen sie jeweils nahe?
Koch wäre genauso wenig nur kochen, wie Soldat nur mit dem Schwertzuschlagen ist oder Kleriker nur Heilen. Von einem Rollenspiel erwarte ich mehr. Das Koch sein ist die Gelegenheit ein Setting aus eben so einer Perspektive kennne zu lernen. Ob genau diese Facette jetzt auch interessant ist, hängt von der spezifischen Situation ab, aber ich will diese Option eben haben und dann selbst entscheiden können.
Die andere ist, dass förderliche Balance nicht einfach das Plattbügeln von Unterschieden ist, sondern das Erzeugen einer differenzierten echten Vielfalt, die so echte Entscheidungen ermöglicht, nicht Einheitssuppe in beliebiger künstlicher Farbe.
Ok, dann hast du ganz einfach andere Anforderungen an ein Rollenspielsystem als ich. Ja, ein Setting aus der Perspektive des Kochs zu erkunden kann interessant sein, aber mich würde es stören, wenn die anderen Spieler währenddessen damit beschäftigt sind, große Heldentaten zu vollbringen. Entweder es lassen sich alle Spieler auf diese Art zu Spielen ein oder keiner.Der Punkt ist doch eher das wenn auf dem Charakterbogen: Koch neben Soldat steht, dann sollte es dem Koch möglich sein ebenso große Taten mit seinen Koch-Fähigkeiten zu verbringen, die ebenso dramatisch inszeniert werden, wie der Soldat. Nun und das der Soldat dann ebenso wenig sagen kann "Aber ich mach das dann halt selbst" wie der Koch sagen kann "Ich kämpf dann mal wie der Soldat".
Das Problem ist häufig das die beiden Punkte gänzlich gleichberechtigt nebeneinander gepackt werden, es dann aber für das Kochen keine spannende Mechanik oder gar echte Relevanz gibt.
Ok, bitte bring deine Argumente. Mein Standpunkt ist derzeit immer noch, dass sich die Gruppe vorher aufs "Magier"- oder "Lehrlings"-Machtlevel einigen sollte. Einzige mögliche Ausnahme: Der "Magier" ist ein schon länger gespielter Charakter, und der "Lehrling" ist neu gebaut. In diesem Fall wäre die Imbalance dadurch gerechtfertigt, dass der entsprechende Spieler sich seinen stärkeren Charakter ehrlich erspielt hat, anstatt ein vom System unfair bevorzugtes Charakterkonzept zu wählen.
Diese Verantwortung könnte auch der Spielercharakter nun annehmen. Vielleicht kommen er und Emma zusammen und ziehen gemeinsam durchs Land? Vielleicht adoptiert er Kitty und lehrt ihr seinen Glauben und was ein Paladin so tut? Für den höherstufigen Charakter birgt dies im Rollenspiel die Möglichkeit jemanden zu beschützen - was abhängig von der Rolle des Charakters in der Spielwelt durchaus eine Eigenschaft sein kann die der Spieler als zu seinem Charakter passend ansieht.
Aus Sicht das niedrigstufigem Charakters wird dieses "gerettet und beschützt werden" natürlich schnell langweilig, aber auch hier gibt es im Rollenspiel durchaus eine interessante Konstellation. Und das ist die des Mentors. Mentoren kommen bei vielen Charakteren nur im Charakterhintergrund vor, tatsächlich ist es aber eine für das Zusammenspiel der Charaktere sehr fruchtbare Beziehungsart. Wenn ich einen Mentor habe kann ich Dinge besser ausspielen die ansonsten unangesprochen bleiben. In unserem Beispiel kann ich über die Religion von Max sprechen - und sogar darüber Questaufhänger finden. Das würde bei der Kombination von Max und Lukas schwieriger funktionieren.
Balancing hat eben nichts mit Gleichmacherei zu tun. Auch unterschiedliche Dinge können Balanced sein solange sie das machen was sie sollen - und nicht ins Kippen geraten.
Der Entflohene Sklave mit Haremshintergrund der jetzt am Hof bettelt, der kann nichts. Der ist (regeltechnisches) krank und lahm. Ein paar ("uncoole") Fähigkeiten und das wars.
Dafür hat er wesentlich mehr Traits oder persönlichkeitsmerkmale und ist dadurch "interessanter" als der Ritter. Er hat auch mehr Entwicklungsmöglichkeiten.
Was ist mit sowas?
Balancing bedeutet, dass die Spielercharaktere mit ihren Fähigkeiten gleichwertig sein sollen. Sie müssen aber nicht unbedingt gleichartig sein. Die Geschichte mit Max und Emma/Kitty mag zwar interessant sein, aber wenn Emma/Kitty deutlich schwächer sind als durchschnittliche Startcharaktere, dann ist das nicht balanced. Sie sind zu Max nicht gleichwertig.
Ok, der entflohene Sklave kann nix, aber hat einen interessanten Hintergrund. Was hindert mich daran, einen Charakter zu spielen der was kann aber trotzdem einen interessanten Hintergrund hat?
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=472.msg4307#msg4307
Das hatte ich noch gesucht. X,Y und Z Achse von Charakterbalance (Mechanisch, Fiktional, Coolness/wie interessant ist es)
Und genau hier unterscheiden sich unsere Auffassung von dem Begriff Balance. Für mich ist dies ein Zustand bei dem - analog zum Beispiel mit den Steinen oben - nichts umkippt, nichts ins Rutschen gerät. Oder konkreter auf das Rollenspiel bezogen: Bei dem das Spiel so funktioniert wie erwartet, unabhängig davon ob ich nun einen Magier oder doch lieber einen Krieger oder einen feuerschluckenden Gaukler spielen mag. Aber mein Spiel geht eben nicht kaputt wenn es in der Spielwelt noch andere Charaktere gibt die andere Fähigkeiten haben. Ob nun besser oder schlechter, ob nun Nichtspielercharakter oder Spielercharakter. Nimm dir einen Stift, leg ihn auf deinen Finger bis er ausbalanciert ist. Und dann schau nach ob er tatsächlich waagerecht ist. Die Chance das er es nicht ist ist durchaus hoch. Dennoch bleibt er ausbalanciert. Bis er eben runter rutscht.
Plausibilität. Wie oben schon beschrieben haben Charaktere die "was können" durch ihr Können eben auch eine Rolle in der Welt. Es kann sein dass diese mit den anderen Rollen in der Gruppe übereinstimmt. Häufiger aber funktioniert das ganze so dass der Hintergrund wortwärtlich in den Hintergrund rückt. Und nach der Erwähnung später nahezu vollständig ignoriert wird. Aber es ist auch eine simple Frage der Mengenlehre. Die Menge an möglichen Charakterhintergründen wächst durch solche Optionen einfach. Ob man das spielen will kann jeder selbst entscheiden, der Punkt ist ja nur dass es durchaus Argumente dafür gibt. Neben jenen die dagegen sprechen.
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=472.msg4307#msg4307
Das hatte ich noch gesucht. X,Y und Z Achse von Charakterbalance (Mechanisch, Fiktional, Coolness/wie interessant ist es)
Bürgermeister der Stadt ist fiktional stark, der kann sonst was beschließen und das passiert und ne ganze Stadt verändert sich. Der Söldner ist dafür wesentlich besser darin Leute zu töten und Aufträge zu erledigen er hat dicke Rüstung Schwert und Kampfstile, das ist mechanische Effektivität.
Die Sache ist, das man fiktionale Stärke in RPGs selten sieht denn wer spielt schon den Präsidenten sektenfuhrer Bürgermeister General magierakademiechef oder söldnerfuhrer. Meist ist es eher Me (and these 3 guys) alone against the world.
Ah, ok. Das macht natürlich Sinn. Ich glaube ich wurde vom "fiktional" verwirrt, weil ich mir einen spielmechanisch effektiven Söldner auch in der "Fiktion", also "fiktional" effektiv vorstelle. Ich würde den Bürgermeister eher als "sozial stark" beschreiben. Das führt zwar eventuell auch zu Verwirrungen zwischen den (spielmechanischen) sozialen Skills des Charakters und seinem bereits etablierten Einfluss in der Spielwelt, aber momentan fällt mir kein besserer Begriff ein, um das zu beschreiben.
Einde Frage, die sich mir gerade stellt: Ist ein Erzmagier, der den "Winke, winke, Kontinent versinke!" perfektioniert hat, auf beiden Ebenen stark? Sein spielmechanischer Einfluss führt zu einer großen Änderung in der Fiktion. Der Einfluss auf die Fiktion hängt also von dem spielmechanischen Einfluss ab...geht uns damit nicht unser Koordinatensystem kaputt?
Es gibt auch einige Systeme, wo die Kontrolle über Städte verregelt ist. Bekanntestes Beispiel ist wohl Reign.
"Fiktional stark" würde ich noch etwas anders fassen. Nehmen wir mal an, ein Charakter ist ein Elf. Das vermittelt schon ganz reichhaltige Assoziationen: Gutaussehend, elegant, geschickt, weise. Auf diese Dinge kommt man schon, bevor man die Werte gesehen hat. Ein Ützgrützianer kann jetzt spielmechanisch viel effektiver sein, hat aber trotzdem nicht diesen Halo.Nach meinem Verständniss ist das die Z-Achse, Mindshare-effectivnes.
So, the Hardholder isn't great at killing people or making people do what they want or getting shit done. They can do that a bit, but they're not the best at it. But! If you're playing a hardholder, you're probably playing in their holding, and you're probably playing members of their gang, and what they say about those things, and what the hardholder is like is going to have a big effect on the fiction of the game.
If you're playing a Chopper, you're better at getting shit done. You can fight and kill pretty good. You've also got this gang and what you say about this gang, and what you're like, is going to have a pretty big effect on the fiction. Not as big as the hardholder, but pretty big.
Gunlugger, you've got no gang, and no holding, and no crew, so what you say about the world pretty much only applies to you. But when you want shit done, you can get it done.
Now, the battlebabe is different. You've got no gang or shit, but you're not as stone-cold deadly as the gunlugger (close, but not quite). What do you get instead? Who's more likely to be the hero of the story, the gunlugger or the battlebabe? Who is going to make us sit up and listen closer when they're in the spotlight? Who does what they want and damn the consequences? Who can start trouble and then just leave? Who is this story about?
Like, if you've seen Kick Ass, we all remember Hit Girl more than the dude in the wetsuit. That's my take on mindshare effectiveness, but maybe I'm all wrong. I still couldn't tell you exactly what qualities make the Battlebabe this way (though I'm guessing the sex move is part of it), so I would like to hear more crazy-talk.
To me, mindshare effectiveness seems to be about everyone around the table leaning forward, going "Ooh! I wanna see this! Where's this going?"
That's something like it for you?