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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Sashael am 10.03.2013 | 17:08

Titel: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Sashael am 10.03.2013 | 17:08
Hallo ihr Savages!

Meine Gruppe und ich suchen nach einem neuen System für unsere monatliche Runde und wir werden in den nächsten Monaten mehrere Systeme antesten, um ein für unsere Zwecke geeignetes zu finden. Unter anderem will ich auch SW vorstellen und zwar mit einem Sword&Sorcery Setting, in dem Zauberer noch die bösen Dunkelwichte sind und die Lösung für die meisten Probleme 3 Fuß geschliffener Stahl darstellt. Es darf dreckig und gemein sein.

Welche Regelteile würdet ihr versuchen in eine Vorstellungsrunde zu packen, um einen groben Überblick über die Möglichkeiten von SW zu bekommen und welche Settingregeln würdet ihr empfehlen?
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 10.03.2013 | 18:23
Ein paar Tipps aus der Hüfte...

Regeltechnisch sollte der Pitch verschiedene Sonderregeln, Kampfmanöver, Tricks, Willensproben, Heilungen und natürlich Zauber enthalten. Besondere Aktionen, wie Massenkampf, Dramatische Herausforderungen und Soziale Konflikte müssen für den Anfang nicht unbedingt sein, da erfahrungsgemäß schon die Tricks und Willensproben zu vielen WTF Momenten führen werden. Ne Verfolgungsjagd sollte aber schon machbar sein, alleine um zu zeigen, wie leicht man zwischen solchen Metaregeln und dem taktischen Ausspielen wechseln kann.

Wenn ihr keine Miniaturgicht habt, empfehle ich die Nutzung von Figuren und Battlemaps. Gerade hier liegen die Stärken von SW.

Zeig ihnen wie die Pokerkarten im Spiel eingesetzt werden (nicht nur bei Initiativbestimmung) und das diese kein "Bruch der Immersion" darstellen. Sie sind integraler Teil von SW.

Bei diesem Pitch solltest du als SL mit gutem Beispiel vorangehen und sozusagen die obigen Aktionen "vormachen".
Lade dir das SW Spielerset bei Prometheus runter  (http://www.prometheusgames.de/verlag/downloads/)und drucke es für JEDEN am Tisch aus. Mache das gleiche mit den Charakterbögen.

Gebe ihnen verbündete Extras zum Führen an die Hand, wenn es Hart auf Hart geht. Zeig ihnen, das es enorm von Vorteil ist diese "intelligent" zu spielen und nicht wie in manchen anderen System als Redshirts zu verheizen. Ja, das schließt auch deren Heilung nach einem Konflikt ein!

Besorg dir Glasperlen, Pokerchips, Patronenhülsen o.ä., die du als Bennies einsetzen kannst. Wenn du noch irgendwelche Marker für Wunden und Magiepunkte auftreiben kannst (wir nutzen andersfarbige Glasperlen) umso besser. Das macht dir und deinen Leuten den Anfang um einiges leichter.

Hast du schon ein fertiges Abenteuer?

Wenn nein, dann schau dir mal Savage Tale #5: Noble Deceit (http://rpg.drivethrustuff.com/product/18024/Savage-Tales-%235%3A-Noble-Deceit?it=1) an. Ist nun weniger Sword & Sorcery, aber ist voll ausgestattet und bietet alles, was ein typisches SW Fantasyabenteuer ausmacht. Die einzige Arbeit, die du mit diesem Abenteuer hättest, wäre die Waffenwerte auf GER(TA) Standard anzuheben. Es fehlen auch einige Talente, aber das ist bei einem solchen fertigen Abenteuer zu verschmerzen.

Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 10.03.2013 | 19:20
Als Ergänzung zu Kardohans umfassenden Überblick:
Trappings, also Ausprägungen von Zaubern, Talenten und Eigenschaften! Das ist mMn eines der cooolsten Sachen am Spiel. Vom magischen Geschoss über Melfs Säurepfeil bis hin zum Ignisphaereo Feuerball kann man mit der Macht Geschoss all diese Dinge abbilden. Find ich super :)
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Sashael am 10.03.2013 | 20:01
Zeig ihnen wie die Pokerkarten im Spiel eingesetzt werden (nicht nur bei Initiativbestimmung) und das diese kein "Bruch der Immersion" darstellen. Sie sind integraler Teil von SW.
Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung?  wtf?

Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: condor am 10.03.2013 | 20:02
Wenn deine Mitstreiter SW noch gar nicht kennen, würde ich erst mal nur die Charaktergenerierung und den Kampf angehen. Noch mehr als bei RPGs allgemein bindet der Kampf das ganze Regelsystem im Wesentlichen zusammen. Und solche Sachen wie Pokerkarten-Ini, "Angeschlagen" und "Schaden wegstecken" sind erst mal ungewohnt genug. Alle weiteren Feinheiten würde ich erst bringen, wenn das System grundsätzlich gut ankommt.

PS: Pokerkarten kommen u.a. bei Dramatischen Herausforderungen und Prophezeiungen zum Einsatz
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Dragon am 10.03.2013 | 20:31
eine Verfolgungsjagd!
Definitiv ein großer Pluspunkt des Systems der immer wieder tierisch viel Spaß macht :D

Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung?  wtf?


Bei der Verfolgsjagd bestimmt eine Kreuzkarte z.B. ein Hindernis, und auch sonst können Karten gezogen werden um z.B. Hindernisse (z.B. der klassische Räuberfall) während einer Reise o.ä. zu definieren.
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Sashael am 10.03.2013 | 20:39
Wenn deine Mitstreiter SW noch gar nicht kennen, würde ich erst mal nur die Charaktergenerierung und den Kampf angehen.
Naja, ich würde eher auf Pre-gen-SCs zurückgreifen. Es soll ja nur eine Systemvorstellung werden, da will ich Charaktererschaffung erst mal draußen lassen. Nach unseren Erfahrungen baut man sich in einem neuen System sowieso erst einmal Murks, bis man verstanden hat, worum es bei dem Regelwerk geht.
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Dragon am 10.03.2013 | 20:48
Charaktererstellung geht in SW so schnell, dass das definitiv auch eine Stärke des Systems ist ;)
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Sashael am 10.03.2013 | 20:59
Charaktererstellung geht in SW so schnell, dass das definitiv auch eine Stärke des Systems ist ;)
Du kennst meine Spieler nicht. Die überlegen zwei Stunden, wie sie bei einem vorgegebenen Archetypen die übrigen Skillpunkte verteilen möchten. :D
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Dragon am 10.03.2013 | 21:07
Du kennst meine Spieler nicht. Die überlegen zwei Stunden, wie sie bei einem vorgegebenen Archetypen die übrigen Skillpunkte verteilen möchten. :D
Das sind zu wenig, da bleiben keine über :D Charaktererstellung in unter 30min. ;)
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 10.03.2013 | 21:43
Karten können - wie schon erwähnt - als Hinderniskarte benutzt werden. Manche Ereignistabellen (etwa Fallen) basieren auf gezogenen Karten nicht Würfeln.

Und wo wir schon bei Fertigkeiten sind: Mache deinen Spielern klar, daß Savage Worlds ein TALENTorientiertes System ist, kein FERTIGKEITSorientiertes.
Wenn sie bei der Charaktererschaffung da länger als vielleicht ne Viertelstunde brauchen, dann ziehe ihnen nen Bennie beim Spiel ab.
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Dragon am 11.03.2013 | 00:43
sei nett Kardo ;) sie müssen die Talente ja auch noch lesen... aber mehr als 30min. sollten sie wirklich nicht brauchen :D vor allem dann nicht, wenn sie vorher eine klare Vorstellung davon haben was sie spielen wollen/sollen. Da die Charaktererschaffung definitiv eine stärke des Systems ist, würde ich die in die Vorstellungsrunde mit rein nehmen.
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 11.03.2013 | 00:56
Ich würde eher Pregens nutzen, mit erklärenden Texten zu den Talenten, Fertigkeiten und Zaubern. Da kann man dann nach einer kurzen Erklärungsphase gleich losspielen.

Darum hab ich ja auch Noble Deceit vorgeschlagen. Da werden die Charaktere gleich mitgeliefert, u.a. ein Krieger namens Kardohan :D
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Oberkampf am 11.03.2013 | 08:48
Eine der Stärken von Savage World ist, dass es einen Kampf mit vielen Beteiligten spielbar macht. Man muss vielleicht nicht gerade mit 100+ anfangen, aber 15 - 20 Verbündete gegen 20 - 35 Bösewichte mit einer WC als Oberfiesling ist durchaus drin. Gerade im S&S-Setting wäre es ein feiner Endkampf, wenn die Charaktere befreite Sklaven gegen ihre Unterdrücker anführen.

Dazu passend ist auch die Möglichkeit der SCs, ein paar Extras mit auf ihre Abenteur zu nehmen. Eine kurze Wildnisepisode in der Steppe, wo man meinetwegen Mammuts jagd, bei der die Spieler von 2 - 3 Extras begleitet werden, wäre ein schöner Starter.

Verfolgungsjagd würde ich auch unbedingt mitnehmen.

Beim Kämpfen generell fällt es meinen Gruppen und mir immer noch schwer, mit Tricks/Tests zu arbeiten. Die Spieler haben dadurch das Gefühl, dass sie Aktionen verlieren und warten lieber auf explodierende Würfel, wenn eine Parade mal ziemlich hoch ist. Aus dem Grund würde ich mir mittlerweile für die NSCs ein paar Tricks/Tests am Anfang vorbereiten, um den Spielern zu zeigen, was damit geht.
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 11.03.2013 | 18:05
Beim Kämpfen generell fällt es meinen Gruppen und mir immer noch schwer, mit Tricks/Tests zu arbeiten. Die Spieler haben dadurch das Gefühl, dass sie Aktionen verlieren und warten lieber auf explodierende Würfel, wenn eine Parade mal ziemlich hoch ist. Aus dem Grund würde ich mir mittlerweile für die NSCs ein paar Tricks/Tests am Anfang vorbereiten, um den Spielern zu zeigen, was damit geht.

Man muss schon von Anfang an unterstreichen, daß man bei SW im Team spielt. Viele von den Vergünstigungen durch Tricks, Willensproben und etwa Überzahl machen erst Sinn, wenn man zusammenarbeitet.

Wenn man neuen Spielern Bespiele für Tricks an die Hand geben möchte, gebe man ihnen einfach die entsprechende Ausgabe von Whispers of the Pit (http://savagepedia.wikispaces.com/Whispers+from+the+Pit). Für den Anfang reicht aber der Überlebensleitfaden und das Vormachen durch den SL.
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Zoidberg am 19.03.2013 | 18:55
Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung?  wtf?



z.B. Zufallsbegegnungen.   Bei Reisen oder im Dungeon. 1x am Tag/Nacht/Stunde läßt Du einen Spieler eine Karte ziehen. (bei uns teilt immer ein Spieler Initiativkarten aus - SL Entlastung) Bei einer z.B. Kreuz Bild passiert was entsprechendes. Kannst Dir auch eine hübsche Karten-Tabelle machen.

Ich verwende Karten immer öfter statt Würfel. Ist lustig wenn der Spieler sein Schicksal selbst zieht. (außerdem für mich bequem) :)

Zu der Zahl an Gegnern. Wenn Du SW das erste mal spielst, würde ich nicht gleich einen Skirmish mit 50 Beteiligten machen, sondern jedem Spieler außer seinem Charakter 1 Ally in die Hand geben, der er führt und dann gegen vielleicht 2 normale Gegner (Orks, Zombies etc.) pro Spieler antreten lassen. Ist auch ein Kampf mit 16 Beteiligten (z.B. 4 Spieler, 4 Allies und 8 Monster), für die Spieler plus Allies sicher nicht schwer zu gewinnen, und reicht fürs Ausprobieren vollkommen aus.

Später, falls ihr Euch entscheidet, SW gefällt Euch,  wirds natürlich mehr (sogar teilweise viel mehr - wir hatten z.b. unlängst einen ordentlichen Kampf mit 60+ Beteiligten inklusive massige Bugbären, Eulenbären und Magiern - DAS war ein taktischer Hammer), das ergibt sich automatisch. Aber am Anfang sollte man niemanden überfordern, sondern es als Lernspiel für die Kampf- und Magieregeln betrachten.
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Skeeve am 20.03.2013 | 00:47
Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung?  wtf?

z.B. Zufallsbegegnungen.   Bei Reisen oder im Dungeon. 1x am Tag/Nacht/Stunde läßt Du einen Spieler eine Karte ziehen. (bei uns teilt immer ein Spieler Initiativkarten aus - SL Entlastung) Bei einer z.B. Kreuz Bild passiert was entsprechendes. Kannst Dir auch eine hübsche Karten-Tabelle machen.

Ich verwende Karten immer öfter statt Würfel. Ist lustig wenn der Spieler sein Schicksal selbst zieht. (außerdem für mich bequem) :)

Yep... und wenn man für die Begegnungen einen extra Satz Karten nimmt, der nicht neu gemischt wird und bei dem die einmal gezogenen Karten draußen bleiben, dann ist automagisch ohne weitere Buchhaltung dafür gesorgt dass jede Begegnung nur einmal vorkommt.

Das Kartenziehen kann man zwar auch mit einem W4 und einem W13 :o simulieren, aber spätestens wenn auch die Joker eine Bedeutung bekommen wäre mir das mit Würfeln zu kompliziert.

[für eine Vorstellungsrunde vermutlich nicht geeignet:] Irgendwann hatte sich bei mir auch die Erkenntnis breitgemacht, dass es in meiner Welt 4 Jahreszeiten mit jeweils 13 Wochen [= 52 Wochen insgesamt] gibt und ich bei dem Kartenspiel 4 Farben mit jeweils 13 Karten habe [jetzt mal ohne die Joker]. Diesen Zusammenhang werde ich wohl mal gebrauchen wenn es darum geht irgendwelche (vergangenen) Ereignisse auf eine Woche genau zu datieren. Also vermutlich wenn ich mir was zur Chronik der Welt ausdenke.

[ebenfalls eher für die Vorbereitung geeignet]: Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,38916.msg1612977.html#msg1612977) hat Kardohan einen Abenteuergenerator verlinkt der auch auf Karten basiert. Bei den anderen Abenteuergeneratoren die ich mir eben angeschaut hatte (Rippers, Space 1889 und Necropolis) wird immer gewürfelt. Gibt es eigentlich sonst noch bei irgendwelchen anderen Settings Abenteuergeneratoren bei den man Karten zieht?
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Sashael am 7.05.2013 | 20:05
Hallo mal wieder!  :)
Beim Erstellen der Pre-gens wollte ich gerne auf die Archetypen im GRW zurück greifen. Sehe ich das richtig, daß ich eines der Talente streichen müsste, wenn ich eine andere Rasse als Mensch nehmen will?
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 7.05.2013 | 20:33
Es steht in der Einführung, das die Angaben für Menschen inklusive ihres Bonustalents gelten. Ja, du siehst es richtig...

Ich an Deiner Stelle würde aber Arbeit in eigene, dem eigenen Stil, der Spielwelt bzw. dem Abenteuer angepasste Pregens machen. Von Grund auf selbst erschaffene. Erstens geht es mit etwas Übung schnell. Zweitens muss du nicht nachschauen, ob alle relevanten Talente, Mächte und Fertigkeiten vorhanden sind. Drittens habe schlicht und einfach weniger Rechnerei, denn Statblocks sind schlicht und einfach die fehlerbehaftesten Regelabschnitte. Was bei NPCs akzeptabel ist, wäre bei SCs im besten Falle unfair.   
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.05.2013 | 20:39
(...) schau dir mal Savage Tale #5: Noble Deceit (http://rpg.drivethrustuff.com/product/18024/Savage-Tales-%235%3A-Noble-Deceit?it=1) an. Ist nun weniger Sword & Sorcery, aber ist voll ausgestattet und bietet alles, was ein typisches SW Fantasyabenteuer ausmacht.

Das kann ich nicht unterstützen. Das Abenteuer hat nach zwei Dritteln einen ganz netten Twist, aber der Rest ist erschütternd schwach für ein so oft empfohlenes Kaufabenteuer. Habe das erste Drittel geleitet und war echt entnervt. Bei Bedarf kann ich das näher ausführen, will den Thread aber nicht entgleisen. Die restlichen Empfehlungen von Kardohan finde ich gut.

Pre-gens sind zu empfehlen, aber die Archetypen im GRW sind natürlich eher EDO-Fantasy, als S'n'S. Der Schurke und die Magierin gehen.
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 7.05.2013 | 21:04
Das kann ich nicht unterstützen. Das Abenteuer hat nach zwei Dritteln einen ganz netten Twist, aber der Rest ist erschütternd schwach für ein so oft empfohlenes Kaufabenteuer. Habe das erste Drittel geleitet und war echt entnervt.

So unterschiedlich können die Geschmäcker sein.

Kapitel 2 und 3 sind eigentlich das Beste daran. Kapitel 1 ist einfach nur ein anspruchsloser Dungeon-Crawl.

Savage Tales sind etwas ausführlicher ausgebaute One-Sheets. Beide sind mehr Gerüst, denn ein fertig gebautes Haus. Vieles ergibt sich erst aus dem Zusammenspiel von Spielern und Spielleitern. Wenn da nix rumkommt, kann aus einem Abenteuer selten was Gescheites werden.

Das sie Euch nicht zusagten, ist bedauerlich. Dem Mehrheit der Savages, die es spielen oder gar leiten durften, hat es gefallen. Es wird ja nicht grundlos seit über einem Jahrzehnt als eines der besten Einführungsabenteuer angegeben. An der Ausstattung liegt es definitiv nicht, denn die findet sich in dieser Form auch in anderen Abenteuern wieder...

Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.05.2013 | 22:25
Zu Noble Deceit (Achtung Spoiler):

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Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 8.05.2013 | 02:34
OT: Abschließende Anmerkungen zu Noble Deceit

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Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.05.2013 | 09:56
Einen hab ich noch zu Noble Deceit. ;D

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Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 8.05.2013 | 19:00
Entgültig das Letze zu ND. OK?!

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Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Sashael am 8.05.2013 | 21:03
Ich an Deiner Stelle würde aber Arbeit in eigene, dem eigenen Stil, der Spielwelt bzw. dem Abenteuer angepasste Pregens machen. Von Grund auf selbst erschaffene.
Naja, das ist auch erst meine zweite Runde SW, daher bezweifle ich sehr stark, dass ich was anderes bauen würde als die Archetypen hergeben. Mehr Arbeit bei sehr ähnlichem Endergebnis. Für eine Systemvorstellung dürften die Archetypen vollkommen ausreichen. Auch mit angepasster Rasse.
Sword & Sorcery mache ich auch weit weniger an den Werten der SCs fest als am Setting und den (Re)Aktionen der Welt.

Von Grund auf selbst erschaffene Pregens machen halt in dieser Runde keinen Sinn. da kann ich die Spieler die Charaktere auch selber vermurksen lassen.  ;D
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.05.2013 | 21:32
Zuersteinmal war der Stil von Pinnacles Abenteuern im Jahre 2004 ein anderer als heutzutage.
Um so mehr wundert mich, dass man kein Abenteuer mit dem heutigen Stil lobt sondern ein Abenteuer mit dem alten Stil.

Was erwartest du bitte von einem 5 Euro Kaufabenteuer? Den großen amerikanischen Heldenroman mit Zombies und Beziehungskrisen?
Ich erwarte von 5€ eigentlich nicht viel. Aber von einigen Leuten wird so getan, als ob das ein 30€ Abenteuer sei, das man zu einem Bruchteil seines Wertes anbietet.

Würde man sagen: "Man bekommt seine 5€ wieder rein.", würden sich wahrscheinlich viel weniger Leute darüber wundern und könnten das AB auch besser einordnen.
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Sashael am 23.06.2013 | 20:53
So, erledigt. Zumindest teilweise. Den Sozialen Part und die Schlacht haben wir in der Zeit nicht mehr geschafft, aber wir hatten bis dahin auch so viel Spaß mit dem System.

Tricks haben sie im Kampf nicht angewendet, aber Provozieren, Einschüchtern und Rücksichtslose Angriffe hagelte es zuhauf. Bennies wurden offensiv ausgegeben. Allerdings habe ich auch echt schlecht gewürfelt und bis auf einmal bekam niemand eine Wunde. Und die eine Wunde wurde dann auch noch weggesteckt.

Lustige Aktionen:
Der beidhändig kämpfende Krieger hat nur einen Knüppel und fordert den Schurken auf, ihm einen weiteren Knüppel zuzuwerfen, während er den Aufseher der Wache beschäftigt. Der Schurke schickte die beiden frei herumliegenden Knüppel mit geschickten Tritten ins Nirgendwo (Snake eyes und Doppel-2). Der Krieger machte sich Gedanken über die Deals, die der Schurke wohl mit den Aufsehern hatte.

Die kräftige Kriegerin versuchte ein paar taktische Aktionen, die allesamt in Leere liefen. Schließlich drosch sie nur noch mit der blanken Faust zu und schickte ab da in bester Bud Spencer Manier jede Runde einen Gegner zu Boden.

Auf der Flucht in einem Zug wollte der Schurke den Wagen abkoppeln, um die Verfolger endgültig aufzuhalten. Er schaffte es wieder, die Kupplung kaputt zu machen und zu verkeilen (Snake eyes). Die Kriegerin drosch mit ihrem frisch erbeuteten Zweihandhammer die komplette Kupplung in die Büsche (1 Schlag -> 20 Schaden vs Objektrobustheit 8 (ja, ohne explodierende Würfel)) und der Wagen versperrte den Weg.

Insgesamt kam das System gut an. Die Verfolgungsregeln fanden alle spannend und unterhaltsam. Die Schleichenregeln realistisch. Die Optionen im Kampf spassig, obwohl gerade mal an der Oberfläche gekratzt worden war.
Und dank meiner Pokerchips aus der Sammelbestellung drüben im FATE-Forum hatte ich auch echt schöne Bennies.
Jetzt muss nur noch die gestern für einen Apfel und ein Ei ersteigerte Fable 3 Collectors Edition bei mir ankommen und dann hab ich auch das geilste Pokerdeck für Steam-Fantasy der Welt.  ;D
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 23.06.2013 | 21:29
Wenn Ihr alle Spaß hattet, dann ist ja alles OK.  ;D
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: condor am 5.09.2013 | 17:37
Wenn Ihr alle Spaß hattet, dann ist ja alles OK.  ;D

Zitat Doktor Sommer  ;)
Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Kardohan am 5.09.2013 | 18:45
Nee, der Spaß wäre dann hart, feucht und dreckig geworden...  :P

Titel: Re: Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Beitrag von: Sashael am 5.09.2013 | 19:36
Aber wir wären alle gemeinsam gekommen.  ;D