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Pen & Paper - Spielsysteme => Apocalypse World System (PbtA) => Thema gestartet von: Grubentroll am 22.03.2013 | 14:54

Titel: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 22.03.2013 | 14:54
(http://obskures.de/s/obswpc/uploads/2012/11/dungeonworldcover.jpg)

Hier der Hauptthread zum "Dungeon World"-RPG.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 22.03.2013 | 14:56
Oakay Kinners,

hier der Link zu den Compendium Classes, die bis jetzt fertig habe

https://docs.google.com/folder/d/0B8Fi3-pCFSAONTlFNEl5X1Y3YWc/edit?usp=sharing

Balefire of Rage und Emotional Catalyst sind Riffs auf den 4e Ardent.
Warden ist selbsterklärend.
Soulgambler basiert auf dem Vestige Warlock aus 4e und einem Charakter aus einem Actual Play Podcast.
Twisting Blade ist der Wizard of the Spiral Tower (auch 4e)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 22.03.2013 | 14:58
Und gleich mal eine Frage von mir.

Mir ist aufgefallen, dass man ja an sich überhaupt keinen Unterschied hat, ob man auf einen Kobold oder einen Troll einschlägt. Beides ist Roll+STR ("Hack & Slay"). Der Troll wird wohl mehr HP haben, aber die Chance ihn zu treffen oder von ihm eine reingepfeffert zu kriegen ist absolut gleich.

(Was anderes ist der dann entstandene Schaden, der ja dann durchaus unterschiedlich sein kann. )

Ergibt sich da der Unterschied durch narratives Ausspielen des Gegners, und wenn ja, wie?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 22.03.2013 | 14:59
Ein Troll wird Reach haben (und regeneration).

Also musst du erstmal an den Troll ran kommen (außer du hast ne Reach Waffe). Dann kommts noch drauf an wie schnell ein Troll regeneriert. Wenn der das in Sekundenschnelle machst dann brauchst nicht mal H&S weil du ihn mit einer normalen Waffe nicht verletzen kannst. Da brauchst dann schon ein Flammenschwert oder so. Wenn du das hast, dann ist es H&S.

Der Move vom Troll sagt allerdings
 Undo the effects of an attack (unless caused by a weakness, your call)

also wird man ihn normal H&Sn können, er regeneriert aber wohl relativ schnell. Man kann ihn aber "überladen" so dass er mit der regeneration nicht mehr hinterherkommt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 22.03.2013 | 15:13
Na gut, dann nehmen wir mal keinen regenerierenden Troll, sondern einfach ein hypothetisches sehr großes dickes humanoides Monster mit großer Keule, gerne mit [Reach].



Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 22.03.2013 | 15:17
Wenn du selber keine Reach hast, musst du erstmal an seiner Keule vorbei. Wenn der gerade beschäftigt ist, wird das einfach sein. Ansonsten bist du der Gefahr seiner Keule ausgesetzt und hast Defy Danger.

Der Kobold, wird einfacher "anzugehen" sein. Wobei da natürlich auch das Beispiel aus dem Guide folgt:

GM:"The kobold tumbles toward you, swinging a chain over his head."
PC:"I'm gonna lunge at him with my sword."

oder

GM:"The kobold tumbles toward you, swinging a chain over his head. He's like a whirling dervish, flitting around the battlefield with this rusty makeshift flail."
PC:"I'm gonna lunge at him with my sword."
GM:"He's leaping back and forth like crazy, and that chain is whizzing around like a blur, you're gonna have to Defy Danger to get close enough to even hit him. If you succeed, then you can roll for a Hack & Slash."

Das gleiche gilt für das große Monster. Vielleicht ist es auch zu doof den kleinen Halbling als Gefahr zu sehen und lässt ihn so an sich rankommen. Kommt auf das Monster an.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 22.03.2013 | 20:31
Neue Kompendium Klasse online. Giant Slayer.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 22.03.2013 | 21:16
(http://obskures.de/s/obswpc/uploads/2012/11/dungeonworldcover.jpg)

Hier der Hauptthread zum "Dungeon World"-RPG.



Was ist denn das Tolle an DW?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 23.03.2013 | 09:49
Einfaches Regelsystem
System, dass die Story immer vorwartsbewegt
Fiktion bestimmt regeln, nicht andersrum
Sehr einfach dazu selber Zeug zu designen
Flüssiges Spielgefuhl
Spieler sind empowered Entscheidungen zu treffen und die Story zu bewegen/Play to find Out
Sehr einfaches vorbereiten als SL
Monster die gefährlich sein müssten, sind auch gefährlich - Beispiel Medusa
Magische items die wirklich spannend und magisch sind, keine +2 to Hit and damage
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.03.2013 | 10:13
Aha. Gib mal konkretere Beispiele und nicht nur hingerotzte Schlagworte.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 23.03.2013 | 10:42
1. Einfaches Regelsystem
2. System, dass die Story immer vorwärts bewegt
3. Fiktion bestimmt regeln, nicht andersrum
4. Sehr einfach dazu selber Zeug zu designen
5. Flüssiges Spielgefuhl
6. Spieler sind empowered Entscheidungen zu treffen und die Story zu bewegen/Play to find Out
7. Sehr einfaches vorbereiten als SL
8. Monster die gefährlich sein müssten, sind auch gefährlich - Beispiel Medusa
9. Magische items die wirklich spannend und magisch sind, keine +2 to Hit and damage

1. Schau dir mal die Charakterblätter an, da steht alles an Regeln drauf was du als Spieler brauchst:
http://www.dungeon-world.com/character-sheets/

4. Habe ich oben schon gezeigt
6. Play to find out ist Grundagenda des Spielleiters, das nicht zu tun ist ein Regelbruch
8. Beispiel Medusa:

Die Medusa hat 3 Moves
 Turn a body part to stone with a look 
 Draw someone’s gaze
 Show hidden terrible beauty

Das sind Dinge die du als SL mit dem Monster tun kannst, einfach so (solange es sich aus der Fiktion ergibt)

Es gibt keine Regelbeschreibung direkt, wie schnell du zu Stein wirst aber wir kennen Medusen aus Filmen und Büchern - zack - stein. Das passiert einfach wenn du nicht aufpasst und sagst, was du unternimmst um dem zu entgehen (und die entsprechenden Moves machst).
Trotzdem wird dich die Medusa anlocken und versuchen dir Sachen zu zeigen die du willst um dich zum schauen zu verlocken.
Sehr sehr gefährlich wenn du nicht vorbereitungen triffst. Aber auch nicht direkt schwer zu besiegen wenn du das tust. 12 HP, 0 Armor.

9. 2 Beispiele für magische Items aus dem Buch

Coin of Remembering 0 weight What appears, at a glance, to be a simple copper coin is, in truth, an enchanted coin. Its bearer can, at any time, redeem it to know immediately one fact that has been forgotten. The coin vanishes thereafter. It does not have to be a thing forgotten by the bearer, but it cannot be “known.” Interpretation of this stipulation is left to the gods. If the coin is unsuccessful, it will still paint an image in the mind’s eye of someone or something that does remember what was sought.

Arrows of Acheron 1 ammo, 1 weight Crafted in darkness by a blind fletcher, these arrows can find their target in even the deepest darkness. An archer may fire them blind, in the dark, with his eyes bound by heavy cloth and still be assured of a clean shot. If the light of the sun ever touches the arrows, however, they come apart like shadows and dust.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 23.03.2013 | 11:19
Der Dungeon World Monster Builder ist live

http://codex.dungeon-world.com/
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.03.2013 | 11:59
1. Schau dir mal die Charakterblätter an, da steht alles an Regeln drauf was du als Spieler brauchst:
http://www.dungeon-world.com/character-sheets/

Das hilft schon mal weiter. Die Regeln scheinen in der Tat sehr einfach und intuitiv zu sein.  :d

Die Medusa hat 3 Moves
 Turn a body part to stone with a look 
 Draw someone’s gaze
 Show hidden terrible beauty

Das sind Dinge die du als SL mit dem Monster tun kannst, einfach so (solange es sich aus der Fiktion ergibt)

Es gibt keine Regelbeschreibung direkt, wie schnell du zu Stein wirst aber wir kennen Medusen aus Filmen und Büchern - zack - stein. Das passiert einfach wenn du nicht aufpasst und sagst, was du unternimmst um dem zu entgehen (und die entsprechenden Moves machst).
Trotzdem wird dich die Medusa anlocken und versuchen dir Sachen zu zeigen die du willst um dich zum schauen zu verlocken.
Sehr sehr gefährlich wenn du nicht vorbereitungen triffst. Aber auch nicht direkt schwer zu besiegen wenn du das tust. 12 HP, 0 Armor.

Top, das hilft weiter!  :d

9. 2 Beispiele für magische Items aus dem Buch

Coin of Remembering 0 weight What appears, at a glance, to be a simple copper coin is, in truth, an enchanted coin. Its bearer can, at any time, redeem it to know immediately one fact that has been forgotten. The coin vanishes thereafter. It does not have to be a thing forgotten by the bearer, but it cannot be “known.” Interpretation of this stipulation is left to the gods. If the coin is unsuccessful, it will still paint an image in the mind’s eye of someone or something that does remember what was sought.

Arrows of Acheron 1 ammo, 1 weight Crafted in darkness by a blind fletcher, these arrows can find their target in even the deepest darkness. An archer may fire them blind, in the dark, with his eyes bound by heavy cloth and still be assured of a clean shot. If the light of the sun ever touches the arrows, however, they come apart like shadows and dust.

Als Beschreibung an sich sind die aber auch nicht anders als in vielen anderen Systemen.

Ein mitgeliefertes Setting gibt es nicht, oder?
Wie sieht es mit Charakterentwicklung aus?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 23.03.2013 | 12:05
Characterentwicklung
10 Level, jedes Level kannst nen neuen Move nehmen und einen Stat um 1 erhöhen. Siehe den Level-Up Move.

Ansonsten kann man viel über Kompendium Klassen machen wenn die Spieler bestimmte Sachen tun um den Charakter mehr in die Richtung zu entwickeln außerhalb de Grundklasse.

Setting wird zusammen mit dne Spielern erstellt, in der ersten Session (primär) während man spielt. Gibt aber mit "Dark Hearts of the Dreamer" mehr oder weniger ein angebotenes Setting. Gabs für die Kickstarter Backer umsonst, kann man auf Drivetru beziehen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wolpertinger am 23.03.2013 | 20:57
Nur 10 Level ... hat jemand Erfahrung wie schnell das geht? Wenn ich das so überfliege gibts ja ne Menge Punkte zum XP verdienen ... Bonds, die drei großen Fragen am Ende der Session, manche Class Moves, Alignment ausspielen + jedesmal wenn ein Move misslingt (damit allein würde ich jeden Abend drei Level schaffen ~;D)

Und die Kämpfe ... arten die nicht in ein Tohuwabohu aus? Was hindert einen Magier zu sagen: "Ich brat' dem Troll 5 Feuerbälle und 3 Magic Missiles auf einmal rein"? 
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 23.03.2013 | 21:10
Naja, jeder Level braucht, aktueller Level+7 XP. Mehr als einen Level pro Abend glaube ich schaffst du da nicht.

Und dann kannst du ja immer noch einen zweiten Charakter erstellen zum spielen oder deine Klasse wechseln. Gibt so ein paar Level 10 Optionen.

Was hindert den Magier?

1. Die Trolle
2. Zeit
3. Screentime

Quasi das, was einen Magier in jeder Geschichte daran hindern würde.
Kämpfe sind ein wenig Tohuwabohu  aber so sind Kämpfe nunmal (in Filmen/Büchern).

4. Die Regeln

Du wirst nicht jedes mal ne 10+ Würfeln, und dann musst du von der 7-9 Liste etwas wählen oder du würfelst gar ne 6-...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 26.03.2013 | 12:09
Blogeintrag - die 3 besten Dinge an DW

http://20by20room.org/2013/03/the-three-best-things-about-dungeon-world/
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 26.03.2013 | 14:36
Bei dem ganzen Zeugs, das ich so über Dungeon World lese, meine ich immer, dass das genau das Rollenspiel ist, dass ich immer gesucht habe.

Allerdings habe ich mir das bei FATE irgendwie auch gedacht. Das wiederum finde ich gut, es hat aber doch ein paar abstrakte Stolpersteine drin, die mich etwas stören.

Bin gespannt auf meine erste Session mit DW.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 27.03.2013 | 10:45
Bei dem ganzen Zeugs, das ich so über Dungeon World lese, meine ich immer, dass das genau das Rollenspiel ist, dass ich immer gesucht habe.

Ich auch.

Allerdings habe ich mir das bei FATE irgendwie auch gedacht. Das wiederum finde ich gut, es hat aber doch ein paar abstrakte Stolpersteine drin, die mich etwas stören.

Mich auch (allerdings mehr als etwas).

Bin gespannt auf meine erste Session mit DW.

Ich auch.

Ernsthaft: ich kann das alles so unterschreiben, wie Du es geschrieben hast. Ich habe gerade das  DW-.pdf gekauft, werd's mir mal zu Gemüte führen und dann überlegen, mit wem (aus meiner Runde) ich mal einen One-Shot ausprobiere. Im Moment sind wir glücklich mit Midgard als Welt und mit einem Hausregel/Runenklingen-Regelwerk. Die Welt wird sicher bleiben.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Little Indian #5 am 27.03.2013 | 12:35
Bei dem ganzen Zeugs, das ich so über Dungeon World lese, meine ich immer, dass das genau das Rollenspiel ist, dass ich immer gesucht habe.

Geht mir auch so. Seitdem ich zum ersten Mal SW gelesen hatte war ich nicht mehr so begeistert von einem Regelwerk. Deshalb überlege ich auch, meine PF-Runde auf DW umzustellen.

Allerdings muss man wohl ehrlich sagen, dass man auf einige der interessanteren Asüpekte von DW verzichtet (gerade was die Erschaffung dr Kampagnenwelt angeht), wenn man es verwendet, um vorgefertigte Abenteuer auf einer bereits existierenden Kampagnenwelt zu spielen. Wobei ich allerdings denke, dass DW auch dazu hervorragend geeignet ist.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 27.03.2013 | 13:34
Ich meine eine Sache muss man sich klar machen, Dungeon World ist an sich sehr einfach zu leiten und bringt schnell und einfach das gewünschte Spielgefühl

ABER

Man muss verstehen WIE das funktioniert. Sehr viele traditionelle Ansätze aus anderen Rollenspielen funktionieren so in DW einfach nicht. Man muss sich angewöhnen primär in Moves zu denken und "alles" ein Move sein zu lassen. Man muss ein Gefühl dafür haben wann Spieler Moves triggern und wann nicht.
Das zu tun ist alles nicht schwer an sich, man muss das nur auch im Kopf haben.

Vor allem ist der Rhythmus wichtig, den haben im Grunde alle World Spiele aber in DW kommt der am schnellsten.
Der Rhythmus is,
Soft Move -> Was tust du -> Reaktion vom Spieler (gegebenfalls Move) -> neuer Soft Move/oder Hard Move (wenn goldene Gelegenheit oder 6-).

Der Hard Move leitet dann entweder die nächste Situation ein oder du machst einen neuen Soft Move als GM. Dann wieder, was tust du...

Und das macht man mehr oder weniger die ganze Zeit. Manchmal kann man das runterschrauben, manchmal kann man gleich mit nem Hard Move kommen aber spätestens wenn die Action anzieht kommt man in diesem Rhythmus.

Besser auch noch mal hier erklärt:
http://mightyatom.blogspot.de/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html
(ist zwar für Apocalypse World geschrieben, stimmt so aber trotzdem)

Ebenso wichtig finde ich, dass eben nicht gewürfelt wird weil etwas wichtig oder entscheidend ist, oder "sich das Anfühlt als müsste man dafür würfeln" Gewürfelt wird, wenn ein Move ausgelöst wird. Immer. Du kannst quasi nicht "Ja Sagen" in DW. Du sagst Ja wenn kein Move ausgelöst wird - bzw. du machst einen Antwortmove (denn die Prinzipien sagen ja "Denke Gefährlich" und die Agenda sagt du sollst ihnen Abenteuer bringen).
Wichtig ist das vor allem bei Defy Danger. Da kommt es sehr darauf an wie die Fiktion aussieht. Die gleiche Aktion kann Defy Danger sein oder nicht, je nach dem ob die Wache abgelenkt ist oder nicht...

Das H&S Beispiel gegen Gegner die man nicht einfach verletzen kann sollte ja bekannt sein.
(Dolch gegen Steingolem ist kein H&S)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 28.03.2013 | 08:52
Gewürfelt wird, wenn ein Move ausgelöst wird. Immer.

Ich glaube, das ist der Kern von DW. Wenn man das verinnerlicht hat, ist der Rest nur Übung.
Gestern hab' ich mich durch einen Gutteil des GRWs gefressen, ich muss sagen: ich bin total gespannt!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Little Indian #5 am 28.03.2013 | 10:41
Gewürfelt wird, wenn ein Move ausgelöst wird. Immer.

Das ist sicher richtig. Ich empfinde das aber nicht als Alleinstellungsmerkmal von DW. Das ist doch bei jedem Regelsystem so. Wenn bei DSA/Pathfinder/D&D/Shadowrun/whatever ein Spieler sagt "Ich greife an", dann wird dort auch gewürfelt.
Die meisten "Moves" bei DW sind lediglich weiter (oder abstrakter) formuliert als bei vielen anderen Regelsystem.

Was m.E. die Besonderheit von DW darstellt ist, dass das Ergebnis des Wurfes nicht nur über Erfolg oder Misserfolg der Handlung des Charakters entscheidet, sondern gleichzeitig über die Reaktionsmöglichkeiten des Spielleiters. Und dass diese Reaktionsmögklichkeiten vielfältiger sind als in vielen anderen Systemen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 28.03.2013 | 11:09
Das ist sicher richtig. Ich empfinde das aber nicht als Alleinstellungsmerkmal von DW. Das ist doch bei jedem Regelsystem so. Wenn bei DSA/Pathfinder/D&D/Shadowrun/whatever ein Spieler sagt "Ich greife an", dann wird dort auch gewürfelt.
Die meisten "Moves" bei DW sind lediglich weiter (oder abstrakter) formuliert als bei vielen anderen Regelsystem.

Was m.E. die Besonderheit von DW darstellt ist, dass das Ergebnis des Wurfes nicht nur über Erfolg oder Misserfolg der Handlung des Charakters entscheidet, sondern gleichzeitig über die Reaktionsmöglichkeiten des Spielleiters. Und dass diese Reaktionsmögklichkeiten vielfältiger sind als in vielen anderen Systemen.

Naja, DitV und Burning Wheel haven "Say Yes or roll the dice" D20 hat Take 20. Auch in DSA wird nicht immer auf Fesseln/Entfesseln gewürfelt wenn was ist, So einfach würde ich das nicht nennen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Little Indian #5 am 28.03.2013 | 12:19
D20 hat Take 20. Auch in DSA wird nicht immer auf Fesseln/Entfesseln gewürfelt wenn was ist, So einfach würde ich das nicht nennen. 

Das ist bei DW genauso, nämlich wenn der SL entscheidet, ob eine Ansage des Spielers tatsächlich einen Move darstellt.
Einen hilflosen, gefesselten oder überraschten Gegner zu schlagen, ist bei DW sicherlich kein Hack&Slash-Move, sondern ein Verhalten, das automatisch zum Schaden oder sogar zum Tode des Opfers führt. Also ebenso wie in anderen Systemen auch.
Einen Move führt man bei DW ja nur dann aus, wenn das Resultat einer Ansage ungewiss ist.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 28.03.2013 | 13:35
Das ist genau mein Punkt, es ist eben genau nicht so. Du machst einen move wen du ihn triggerst weil du ihn triggerst, nicht weil es ungewiss ist.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Little Indian #5 am 28.03.2013 | 14:47
Du machst einen move wen du ihn triggerst weil du ihn triggerst, nicht weil es ungewiss ist.

Das ist wohl eher ein semantisches Problem. Ich glaube, dass wir da eher aneinander vorbeireden als dass wir wirklich fundamental unterschiedliche Auffassungen von der FUnktionsweise der DW-Regeln hätten.

Ich würde nämlich sagen, dass ein Move überhaupt nur dann getriggert wird, wenn der Ausgang ungewiss ist. Die Ansage einer Aktion, deren Ausgang festeht, kann deshalb niemals einen Move triggern. (Zumindest gilt das für die Moves, die mit einem Würfelwurf verbunden sind. Es gibt ja bei den Rassen- und KLassenmoves auch einige, die einen festen Vorteil bringen und bei denen nicht gewürfelt werden muss.)

Deshalb gibt es doch auch in den Regeln das Beispiel, dass ein Angriff mit einem Dolch gegen einen Drachen keinen Hack&Slash-Move triggert, weil von Anfang an klar ist, dass man ein so mächtiges Wesen mit einer so popeligen Waffe nicht verletzen kann.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 28.03.2013 | 15:28
Ja, ihr habt beide Recht, ihr redet nur aneinander vorbei.

Man macht einen Move wenn er getriggert wurde.

Wenn der Drache mit dem Buttermesser nicht zu verletzen ist, oder der Goblin gefesselt vor einem liegt, gibts keinen H&S-Move der getriggert wurde, also wird nicht gewürfelt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 5.04.2013 | 12:27
Meiner aktuellen Begeisterung für DW folgend habe ich für meine anglophoben Spieler ein paar Sachen übersetzt. Anmerkungen sind willkommen. Ordentlicher Satz und ein Charblatt folgen, wenn auch meine Leute begeistert sind  ;)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Gwynplaine am 5.04.2013 | 21:53
Nicht schlecht, vielen Dank dafür (obwohl ich wohl trotzdem bei der englischen Variante bleibe).  Ich bin gerade auch ziemlich begeistert von Dungeon World und hoffe, es bald mal spielen zu können (es liest sich sehr gut und es wäre echt klasse, wenn es sich auch bei langfristigem Spiel so darstellt).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 6.04.2013 | 11:16
ICh würde Spout Lore ja eher mit "Wissen ausspucken" oder "Wissen verkünden" übersetzen.

Parley auch eher als Verhandeln als als Überreden. ansonsten aber okay denke ich.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 6.04.2013 | 11:42
Spout Lore[...] "Wissen verkünden"

Gefällt mir gut, danke!

Parley auch eher als Verhandeln als als Überreden. 

Mit Parley habe ich ein größeres Problem, weil es ja immer den Leverage beinhaltet, insofern sind weder Verhandeln noch Überreden wirklich passend. Nötigen gefiele mir am ehesten, wenn Nötigen nicht auch noch die Konnotation "machen" hätte, während es bei Parley ja nur ums kommunizieren geht. Erpressen ist auch zu unscharf.  :(
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 8.04.2013 | 09:18
Erste praktische Erfahrung mit DW und dem Midgard-Einstiegsabenteuer Der Raub der Reliquie:
Fazit: ich werde die restlichen Chars überführen und auch mit meinen den Englischen nicht so mächtigen Spielern eine Testrunde ansetzen, wenn ich mich ranhalte, dann sogar schon nächsten Samstag.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Little Indian #5 am 8.04.2013 | 13:10
ICh würde Spout Lore ja eher mit "Wissen ausspucken" oder "Wissen verkünden" übersetzen.

Ich finde "Mit Wissen glänzen" besonders schön, weil es die positive Wrikung einer erfoglreichen Aktion betont.

Parley auch eher als Verhandeln als als Überreden. ansonsten aber okay denke ich.

Was wäre mit "Manipulieren", da Parley ja - worauf Laivindil zu Recht hinweist - Leverage voraussetzt, also die Möglichkeit (durch Anreiz oder Drohung) Druck auf den Gegenüber ausüben zu können. Und "Verhandeln" ist ja nun doch sehr neutral formuliert.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 8.04.2013 | 13:58
Ich finde "Mit Wissen glänzen" besonders schön, weil es die positive Wrikung einer erfoglreichen Aktion betont.

Mir liegt immer Klugscheißen auf der Zunge, vor allem, weil das zu einigen Chars in meiner Runde so schön passt :-)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 8.04.2013 | 14:07
Ich finde "Mit Wissen glänzen" besonders schön, weil es die positive Wrikung einer erfoglreichen Aktion betont.

Was wäre mit "Manipulieren", da Parley ja - worauf Laivindil zu Recht hinweist - Leverage voraussetzt, also die Möglichkeit (durch Anreiz oder Drohung) Druck auf den Gegenüber ausüben zu können. Und "Verhandeln" ist ja nun doch sehr neutral formuliert.

Ich sehe Leverage halt nicht so sehr als Druckmittel sondern als einfach etwas, das du dem anderen anbieten kannst. Kommt auf die Interpretation davon an denke ich.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 8.04.2013 | 14:10
Erste praktische Erfahrung mit DW und dem Midgard-Einstiegsabenteuer Der Raub der Reliquie:
  • nicht mehr würfeln (als SL) ist komisch.
  • das System ist hinreichend tödlich, wenn der Spieler mehrfach Dumme Dinge(tm) tut und auch noch mehrfach schlecht würfelt, dann fällt der Char irgendwann tot um (bzw. eine 4t Metalltür auf den Kopf).
  • im großen und ganzen aber macht es unheimlich Spaß (zumindest als SL), die Geschichte voran zu treiben und sich Lustige :muharhar: Dinge für die Spieler-Chars auszudenken.
  • 6- kann für eine Menge Erheiterung sorgen: Die Elfe geht jagen und kommt mit dem Zwerg wieder (Hunt&Track 6-). Der Elf geht nochmal auf die Jagd (H&T 6-) und "findet" die Falle des Schamanen ... - ein nachfolgender Kampf gegen 6 Kobolde war aber deutlich spannender als alles, was wir vorher mit Runenklingen ausgewürfelt haben. Das liegt wahrscheinlich weniger am Regelwerk selbst als vielmehr an der geänderten, mehr storyfokussierten Einstellung. (Schade, dass sie nicht versucht haben, mit dem Göttlichen Blitz zu fischen)


Fazit: ich werde die restlichen Chars überführen und auch mit meinen den Englischen nicht so mächtigen Spielern eine Testrunde ansetzen, wenn ich mich ranhalte, dann sogar schon nächsten Samstag.


I. Find ich super. Hatte beim ersten mal Leiten zwar noch nicht mitbekommen, dass die Spieler sogar ihren Schaden selber würfeln aber alles was mir als SL arbeit abnimmt ist super. Gibt mir mehr Headspace um an den nächsten Move zu denken.
II. Jap stimmt, aber dafür gibt's ja auch den Last Breath move - und die Pakte die man so anbieten kann sind schon geiles Storyfutter.
III. Jap
IV. Wichtig find ich da vor allem die Charaktere nicht als Deppen darstehen zu lassen. Be a Fan of the character und so. Wenn man Der Waldläufer ist, dann macht man keine dummen Anfängerfehler mehr.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 8.04.2013 | 14:49
Wählt ihr euch eigentlich eure Namen selber aus, oder haltet ihr euch beinhart an die Regel, einen der vorgegebenen Namen zu benutzen? Ich wär da gar nicht draufgekommen, dass das Pflicht ist, wenn ich nicht einen kritischen Blogeintrag (glaub bei "D&D with Pornstars") drüber gelesen hätte.

Glaub das ist mir zu beknackt, das lass ich weg.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Dark_Tigger am 8.04.2013 | 15:04
Wählt ihr euch eigentlich eure Namen selber aus, oder haltet ihr euch beinhart an die Regel, einen der vorgegebenen Namen zu benutzen? Ich wär da gar nicht draufgekommen, dass das Pflicht ist, wenn ich nicht einen kritischen Blogeintrag (glaub bei "D&D with Pornstars") drüber gelesen hätte.

Glaub das ist mir zu beknackt, das lass ich weg.
Jop das war Zak S. Der hat die gesamte Chara erstellung von Dungeon Worlds ziemlich zerissen, und das System glaub ich unter "Mit den richtigen Leuten macht alles Spaß" abgeheftet.
Aber wie das so ist: Erst ein guter veriss weckt so richtig das Interesse. ;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 8.04.2013 | 15:09
*World Namenlisten sind mir heilig

Außerdem Sete 47 - Character Creation

Zitat
3. Choose a Name
Choose your character’s name from the list.

Außerdem wow, damit hat DnDwPS schon 2 meiner Lieblingssysteme verissen  :dftt:
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 8.04.2013 | 15:12
Ich würde niemanden erschlagen wenn der Name nicht aus der Liste kommt.

Andererseits: Namen sind immer so ein Knackpunkt, und oft findet man dann ja doch in der Liste was schönes.

Nach- und Beinamen kann man ja immer noch selbst auswählen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: evil bibu am 8.04.2013 | 15:14
*World Namenlisten sind mir heilig

Außerdem Sete 47 - Character Creation

Außerdem wow, damit hat DnDwPS schon 2 meiner Lieblingssysteme verissen  :dftt:

Welches noch? BW?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 8.04.2013 | 15:17
Richtig.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Dark_Tigger am 8.04.2013 | 15:20
Außerdem wow, damit hat DnDwPS schon 2 meiner Lieblingssysteme verissen  :dftt:
Ach das muss man nicht so ernst nehmen. Ich glaube dem macht das Spaß sich an solchen Dingen aufzuhängen, um sich dann heimlich über die Lustig zu machen die danach mit Rightous Wrath (egal von welcher Seite aus) in den Comments beschweren.  ;D



Irgendwie klingt das ja alles spannend, aber ich befürchte DW wird an der neuen "noch ein System das ich nie spielen werde." Regel die ich mir für RPG käufe gesetzt habe scheitern.  ;D

Richtig.
BW?

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 8.04.2013 | 15:22
Burning Wheel
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 8.04.2013 | 16:08
I. Find ich super. Hatte beim ersten mal Leiten zwar noch nicht mitbekommen, dass die Spieler sogar ihren Schaden selber würfeln aber alles was mir als SL arbeit abnimmt ist super. Gibt mir mehr Headspace um an den nächsten Move zu denken.
II. Jap stimmt, aber dafür gibt's ja auch den Last Breath move - und die Pakte die man so anbieten kann sind schon geiles Storyfutter.
III. Jap
IV. Wichtig find ich da vor allem die Charaktere nicht als Deppen darstehen zu lassen. Be a Fan of the character und so. Wenn man Der Waldläufer ist, dann macht man keine dummen Anfängerfehler mehr.

1. Wir arbeiten mit fixen Schadenswerten (DW p.355). Das war eine Spielerentscheidung (meine Frau will lieber weniger als mehr würfeln)
2. Nunja, wenn der Char aber schon NACH Last Breath weiterhin Unglaublich Dumm (tm) ist, dann haben auch die Götter irgendwann keine Lust mehr.

4. Die Waldläuferin begann als der Superstar (10,11,10,12,12 in Folge). Der statistische Ausgleich (ein ganze Reihe von 6-) war dann eher witzig. Nichts desto trotz: der Char braucht noch ein wenig Feintuning; das war eines der Ergebnisse der Proberunde.


Wg. Parley: wie wär's mit Schachern (Wiktionary (http://de.wiktionary.org/wiki/schachern))? Für mich beinhaltet das tatsächlich ein Angebot mit nachfolgendem Verhandeln.


Wählt ihr euch eigentlich eure Namen selber aus, oder haltet ihr euch beinhart an die Regel, einen der vorgegebenen Namen zu benutzen?

Der Name muss zur Setting-Herkunft passen. Da wir nicht das DW-Setting bespielen, sondern unsere Midgardkampage umregeln, stellt sich die Frage für uns nicht.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 9.04.2013 | 09:19
Ich finde, man sollte trotz "System matters" nicht das ganze System verdammen oder gar weglegen, nur weil einem so winzig kleine und leicht zu verändernde Teile nicht gefallen.

Aber das versteht sich ja eigentlich von selbst... ;)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 9.04.2013 | 10:57
Character Hit Points: ich finde sie recht hoch.

Wenn ich mir den Zwergenpriesterchar aus meiner Runde anschaue, der hat 21 HP (Class 8 + CON 13), der Elvish Warrior 3 (GRW.pdf p.270), der Dragon 16 HP (p.302), ein Troll 20 HP (p.254). Ich finde das unverhältnismäßg; wenn die Chars als die unverwundbaren Superstars aufmarschieren, tut das auch der Story nicht gut.

Wie seht ihr das?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 9.04.2013 | 12:17
*verweis auf den 16 HP Drachen*

Ansonsten ist ja der Elvish Warrior auch nicht alleine da sondern hat ein Horde Tag, sprich davon sind so ne Menge da, so mind. mehr als 8.

Dann macht er b 2d6 Schaden. Wenn dich davon 5 Stück angreifen, sind dass immerhin +4 extra Schaden.

Natürlich greifen die dabei auch deinen Weak Spot an, sprich da wird noch mehr passieren als Schaden. Ebenso benutzen sie den Wald zu ihrem Vorteil. (weil Inteligent, Organised und passender Move)

Die sind kein Schwertfutter und Charaktere bekommen auch schnell was ab, glaub mir.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 9.04.2013 | 15:49
Meiner bisherigen Spielerfahrung zufolge ist Dungeon World ein für SC durchaus gefährliches System...ein schlechter Wurf reicht normalerweise nicht, aber wenn ein paar Sachen zusammen kommen sieht es schnell düster aus.

Die SC haben sich zu keiner Zeit irgenwie unangreifbar angefühlt. Das mag an mehreren Sachen liegen:

1. Monster sind ziemliche Glaskanonen...haben also relativ wenige HP, hauen aber häufig recht ordentlich raus.
2. Du kannst auch SC mit hohen HP bedrohen, indem du eben nicht ihre HP als schwere Konsequenz angreifst, sondern sie bezauberst, versteinerst, festhälst
3. Gerade Nahkämpfer bekommen recht viel Schaden ab, da der Hack und Slash Move nur bei einer 10+ sicher keinen gegnerischen Schaden mit sich bringt. Bei 7-9 darf auch das Monster angreifen, bei 6- ja so wie so.

Und ja, die HP von Monstern spielen eine etwas geringere Rolle als man das von anderen Systemen gewohnt ist. Ein Drache könnte im Extremfall so beschrieben werden dass er einfach da sitzt und er runter gekloppt werden kann...ODER aber er sitzt in Mitten des Feuerkreises, den er um sich gezogen hat, man muss erst mal an seinem peitschenden Schwanz vorbei kommen um ihn dann genau an der Stelle mit der fehlenden Schuppe am Bauch treffen zu können.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 9.04.2013 | 16:15
+1
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 9.04.2013 | 17:22
Und ja, die HP von Monstern spielen eine etwas geringere Rolle als man das von anderen Systemen gewohnt ist.

Das war der Satz, den ich lesen wollte. Danke! Das sind die (manchmal nicht so) kleinen Unterschiede, an die ich mich noch gewöhnen muss und will.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 9.04.2013 | 17:39
Nicht der Drache hat 16 HP, sondern seine verwundbare Stelle. Vielleicht sein Herz.

Es scheint bei Dungeon World nicht so zu sein, dass Du eine halbe Stunde um den Großen Zeh eines Riesen herumstehst, eine halbe Stunde auf diesen einschlägst und der Riese irgendwann sagt: Oh, jetzt wird mir schwach - und umfällt.

Ich kenne DW nicht wirklich, aber das zugrundeliegende Konzept hat mir gerade hier besonders gut gefallen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 9.04.2013 | 19:38
Aus der Dungeon World G+ Community (sehr zu empfehlen übrigens)

Zitat
In the RPG thread about DW, I think it is +Adam Koebel who mentions that legendary warrior so badass that the player can't just hack and slash her and has to figure out a different way to fight her

I know some people might be upset by this, because it seems rather arbitrary. For these people, would it be out if place to reward them with1 XP? It could represent the experience of learning to fight the best badass warrior ever, and could be a sort of a "Good try kid, try again."

Antwort von Adam Koebel

Zitat
GM: After days of hard climbing, you reach the summit of Mount Wo'dan and enter the sanctum of the Invincible Sword Princess.  She stands casually, her sword held in a tiny hand, looking as though she'd been awaiting you.  Her lip curls in a sneer and she deigns just a single word to you; "kneel"

Fighter: After all that?  No way!  I'll show you who is the best fighter in the 14 Kingdoms!  I rush at her, drawing my sword in one movement, using my Strikes Like Lightning Style.

GM: You strike like lightning alright - you hit the pillar behind where she was with a tremendous force and the old temple shakes with the assault.

Fighter: Wait, I didn't even get to roll?

GM: You could always try again.

Fighter: I do!  I rush at her again, using my Rain-on-the-Mountain Maneuver!

GM: Your rain of steel falls on the dry stone floor.  "You're pretty fast." the Princess says, obviously mocking you.  What do you do?


What you can see there is the final scene of what was probably a rising situation - there was some showing signs of an approaching threat (the peasants at the foot of the mountain speak of the Invincible Sword Princess and how she cannot be defeated by any known style) and giving them an opportunity that fits their abilities (if the Fighter is willing to be humble, he might be able to learn something from her).

In the actual fight, just straight-up freaking out and attacking her is silly.  She can't be defeated.  So that's the player giving the GM a golden opportunity.  In that example, I was gentle, and I used a monster move, maybe "dodge a blow".  When he tried again, I used "reveal an unwelcome truth" but I very easily could have dealt damage. 

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 10.04.2013 | 12:40
Unser Krieger wurde in der letzten Sitzung von Lykanthropie infiziert (Hard move eines Werwolfs). Das ganze ist im Kampf etwas untergegangen, der Gute weiß noch nichts von seinem Glück. Ich habe nun fix eine Kranheit gebastelt sowie eine Compendium-Klasse, welche den Versuch wiederspiegelt den Fluch (teilweise) zu kontrollieren und für sich zu nutzen. Alternativ könnte er natürlich auch versuchen den Fluch sonst wie los zu werden. Was haltet ihr davon? (Entschuldigung für das Denglisch)

Lykanthropie (Krankheit)

Lykanthropie wird meist durch den Biss oder durch Klauenhiebe von Werkreaturen übertragen. Bist du solcherart verflucht und gibst dem Spielleiter eine passende Goldene Möglichkeit, verwandelst du dich in eine schreckliche Mischgestalt und der Spielleiter wählt 1 bis 3 Punkte aus der folgenden Liste aus:

- In deinem Amoklauf begibst du dich an einen denkbar ungünstigen Ort
- Du fügst jemandem oder etwas Unbeteiligten Schaden zu
- Du überträgst den Fluch der Lykanthropie auf jemanden
- Du bist nach der Verwandlung ausgelaugt und geschwächt
- Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich


Bestienseele (Compendium Class)

Wenn dir der Fluch der Lykanthropie übertragen wurde, kannst du den folgenden Zug auswählen sobald du ein Level aufsteigst.

Gestalt der Bestie
Willst du etwas mithilfe von tierischer Wildheit und Brutalität erreichen, kannst du eine schreckliche Mischgestalt annehmen und würfelst +WIS. Bei 10+ gelingt dir dein Vorhaben und der Spielleiter wählt 1 aus der folgenden Liste, bei 7-9 gelingt dir dein Vorhaben ebenfalls und der Spielleiter wählt 2.

- Du bist nach der Verwandlung ausgelaugt und geschwächt
- Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich
- Du erreichst dein Ziel nur teilweise

Hast du Gestalt der Bestie ausgewählt, gelten folgende Züge für dich nun als Klassenzüge und du erleidest außerdem nicht mehr die üblichen Auswirkungen der Lykanthropie:

Aura des Ungeheuers
Wenn dir ein nicht-intelligentes Tier oder eine nicht-intelligente Bestie begegnet, nimmt diese instinktiv deine wahre Natur wahr und versucht zu fliehen. Sie wird dich nur bekämpfen, wenn sie sich bedrängt fühlt und nicht entkommen kann.

Fraß des Jägers
Wenn du das noch warme Herz einer mächtigen Bestie oder eines starken Kämpfers verzehrst, erhältst du vorübergehend einen passenden Vorteil vom Spielleiter. Besitzt du bereits einen Vorteil durch Fraß des Jägers, wird dieser durch den neuen ersetzt.

Ruf des Tieres
Wenn du ein lautes Knurren ausstößt, würfle +Con. Wähle 2 bei 10+ oder wähle 1 bei 7-9:

- Ein Verbündeter in der Nähe erhält +1d4 damage forward.
- Ein Feind in der Nähe erhält -1d4 damage forward.
- Du ziehst nicht ungewollte Aufmerksamkeit auf dich.


Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 10.04.2013 | 12:50
Ruf des Tieres versteh ich nicht ganz fiktional. Wie gibt das Knurren von dir einem Verbündeten extra Schaden?

Ich hab nen ähnlichen Move geschrieben hier:

Primal Howl
When you howl like the monsters that stalk the night to scare away your enemies roll+CHA
On a 10+ they choose 1
* Flee in panic
* Stand there in shock for a moment
On a 7-9 they choose 1
- do what they think you want
- barricade themselves securely in and wait


Bin unsicher ob
 Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich <----- eine passende Wahl für den Move ist. Außerdem würde es an sich mehr Sinn machen wenn du selber wählst was dein Problem ist dabei. Ist eigentlich typischer in *World Spielen.

Genauso bei Lykanthropie. Ich verstehe zwar, dass es als SL mehr Sinn macht zu wählen aber der Spieler bekommt so überhaupt keine Kontrolle mehr über seinen Charakter. Er kann selber nicht wählen wann das passiert und auch nicht was dein Nachteil ist.

Fraß des Jägers find ich cool.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 10.04.2013 | 13:13
Danke für die Antwort!

Zitat
Ruf des Tieres versteh ich nicht ganz fiktional. Wie gibt das Knurren von dir einem Verbündeten extra Schaden?
Ich dachte an sowas wie: erweckt das Tier auch in deinen Verbündeten. Aber du hast recht, das passt nicht ganz zum Konzept und passt auch eher zu +CHA.
Aber +CHA will ich nicht einbringen weil das für mich weniger zum WILDE BESTIE! Konzept passt (und der Krieger auch nicht so viel Charisma hat, man ist ja Fan des Charakters und so   :D ).

Zitat
Primal Howl
When you howl like the monsters that stalk the night to scare away your enemies roll+CHA
On a 10+ they choose 1
* Flee in panic
* Stand there in shock for a moment
On a 7-9 they choose 1
- do what they think you want
- barricade themselves securely in and wait
Gefällt mir sehr gut, Danke! Sehr ähnlich dem Paladin-Move. Aber warum kann man "do what they think you want" nur bei 7-9 und nicht darüber wählen?
Sollte das nicht auch auf 10+ verfügbar sein?

Zitat
Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich
Was stört dich daran? Fänd ich eigentlich ganz nett, da ein paar Komplikationen einbauen zu können...so von wegen: jemand erpresst dich und droht dich an die Inquisition auszuliefern usw.

Zitat
Genauso bei Lykanthropie. Ich verstehe zwar, dass es als SL mehr Sinn macht zu wählen aber der Spieler bekommt so überhaupt keine Kontrolle mehr über seinen Charakter. Er kann selber nicht wählen wann das passiert und auch nicht was dein Nachteil ist.
Er kann schon wählen wann das passiert: bei einer Goldenen Möglichkeit. Wann die aufkommt unterliegt auch der Kontrolle des SC. Wenn ich also sage (Show signs of an approaching threat): "Als du aus der Taverne trittst, spürst du auf einmal wie deine Zähne und Klauen zu wachsen beginnen...du blickst zum Himmel und siehst dass der Vollmond nur noch durch ein paar Wolkenfetzen verdeckt wird...was tust du?
Aber vll sollte man da wirklich noch einschränken dass das nur einmal pro Spielabend vorkommen darf...

Einerseits ist bei Lykanthropie fehlende Kontrolle natürlich überhaupt der Punkt, andererseits hast du auch recht.

Vll als Kompromiss:

Lykanthropie (Krankheit)

Lykanthropie wird meist durch den Biss oder durch Klauenhiebe von Werkreaturen übertragen. Bist du solcherart verflucht und gibst dem Spielleiter eine passende Goldene Möglichkeit, verwandelst du dich in eine schreckliche Mischgestalt und du wählst einen Punkt aus der folgenden Liste aus. Danach wählt auch der Spielleiter einen Punkt aus:

- In deinem Amoklauf begibst du dich an einen denkbar ungünstigen Ort
- Du fügst jemandem oder etwas Unbeteiligten Schaden zu
- Du überträgst den Fluch der Lykanthropie auf jemanden
- Du bist nach der Verwandlung ausgelaugt und geschwächt
- Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich

Dies kann nur maximal einmal pro Spielabend geschehen.

und

Gestalt der Bestie
Willst du etwas mithilfe von tierischer Wildheit und Brutalität erreichen, kannst du eine schreckliche Mischgestalt annehmen und würfelst +WIS. Bei 10+ gelingt dir dein Vorhaben und der Spielleiter wählt 1 aus der folgenden Liste, bei 7-9 gelingt dir dein Vorhaben ebenfalls und sowohl du als auch der Spielleiter wählen 1 aus der Liste:

- Du bist nach der Verwandlung ausgelaugt und geschwächt
- Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich
- Du erreichst dein Ziel nur teilweise

Zitat
Fraß des Jägers find ich cool.
Danke!






Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 11.04.2013 | 11:05
Zitat
Gefällt mir sehr gut, Danke! Sehr ähnlich dem Paladin-Move. Aber warum kann man "do what they think you want" nur bei 7-9 und nicht darüber wählen?
Sollte das nicht auch auf 10+ verfügbar sein?

Weil sie dann nicht das tun was du willst, sondern das was SIE denken dass du willst. Kann was völlig anderes sein. Inspiriert ist das ganze vom Go Aggro Move aus Apocalypse World

Zitat
When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Schwertweltler am 11.04.2013 | 13:37
Erste praktische Erfahrung mit DW und dem Midgard-Einstiegsabenteuer Der Raub der Reliquie:
  • nicht mehr würfeln (als SL) ist komisch.
  • das System ist hinreichend tödlich, wenn der Spieler mehrfach Dumme Dinge(tm) tut und auch noch mehrfach schlecht würfelt, dann fällt der Char irgendwann tot um (bzw. eine 4t Metalltür auf den Kopf).
  • im großen und ganzen aber macht es unheimlich Spaß (zumindest als SL), die Geschichte voran zu treiben und sich Lustige :muharhar: Dinge für die Spieler-Chars auszudenken.
  • 6- kann für eine Menge Erheiterung sorgen: Die Elfe geht jagen und kommt mit dem Zwerg wieder (Hunt&Track 6-). Der Elf geht nochmal auf die Jagd (H&T 6-) und "findet" die Falle des Schamanen ... - ein nachfolgender Kampf gegen 6 Kobolde war aber deutlich spannender als alles, was wir vorher mit Runenklingen ausgewürfelt haben. Das liegt wahrscheinlich weniger am Regelwerk selbst als vielmehr an der geänderten, mehr storyfokussierten Einstellung. (Schade, dass sie nicht versucht haben, mit dem Göttlichen Blitz zu fischen)

Fazit: ich werde die restlichen Chars überführen und auch mit meinen den Englischen nicht so mächtigen Spielern eine Testrunde ansetzen, wenn ich mich ranhalte, dann sogar schon nächsten Samstag.



Das finde ich spannend! Ich habe irgendwie in letzter Zeit Lust, meine Midgard-Sachen rauszukramen. Aber ehrlich gesagt ist mir das Original-System zu umständlich. Wäre cool zu hören, wie so deine weiteren Erfahrungen sind, Midgard mit Dungeon World umzusetzen. Besonders würde mich interessieren, wie du das mit der bei Midgard ja sehr "utility-lastigen" Magie umsetzt.

Und mal eine generelle Frage an alle mit DW-Erfahrung: Eignet sich DW einigermaßen für das Spiel mit nur einem Spieler? (habe momentan leider keine Zeit für regelmäßiges Spiel mit einer Gruppe)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 11.04.2013 | 13:52
Geht ja. Hirelings helfen aber wenn das Spiel an die klasse angepasst ist wird das funktionieren. Ein Thief wird einfach ne andere Fiktion erzeugen als ein Paladin.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 12.04.2013 | 09:33
Besonders würde mich interessieren, wie du das mit der bei Midgard ja sehr "utility-lastigen" Magie umsetzt.

Da mache ich es mir für den Anfang ganz einfach. Ich habe eine Hexe, einen Priester und einen Schamanen in der Gruppe und alle beherrschen Spruchzauber: Hexe auf +WISDOM, der Schamane +CHARISMA, der Priester auf +WISDOM. Die Sprüche übernehme ich erst einmal, wie sie sind, die AP-Kosten /2 als LP-Kosten. Für den Anfang reicht das völlig. Im Laufe der Zeit werde ich eine Reihe von Sprüchen in Moves übertragen, weil's mehr Spaß macht.
Die ganzen -kunden (Tierkunde, Pflanzenkunde, usw.) fallen unter Spout Lore.
Das Char steigern erfolgt nach DW-Regeln zu Midgard-Bedingungen, sprich: erst wenn Ruhe da ist und geeignete Lehrer. Unter Umständen knöpfe ich ihnen auch Gold ab.

Mein erster eigener Move war übrigens der berühmte Geländelauf:
Schnelles Bewegen durch schwieriges Gelände (Wald, Marktplatz, ...) zum Zweck es Einholens oder Entkommens.
Der Char mit dem niedrigsten GESCHICK wüfelt:
10+: ihr entkommt unbemerkt / ihr holt unbemerkt ein
7-9: a) ihr werdet eingeholt, aber könnt euch vorbereiten bzw. ihr holt ein, werdet aber bemerkt
oder     
       b) der Abstand bleibt konstant. Ein erneuter Wurf ist zulässig, aber der Char mit dem niedrigsten GESCHICK bleibt zurück, es wirft der nächstniedrigste GESCHICK.
6-: der Char verletzt sich und muss abbrechen



Ansonsten übertrage ich nach Bauchgefühl und Testspielen - Man muss sich natürlich immer vor Augen führen, dass zwischen der Midgard-Regelphilosophie und der von Dungeon World UNIVERSEN liegen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 12.04.2013 | 10:00
Der Move hat mindedestens 1 Problem. Wenn du den niedrigsten Würfeln lässt dann bist du nicht wirklich ein Fan von ihm und von allen mit ordentlichem DEX.

Warum nicht den schnellsten Würfeln lassen und die 7-9 Bedingung zu
- Du musst deine Kumpanen zurücklassen um sie einzuholen

Machen?

Genauso können diese dir natürlich auf deinen Move helfen. Defy Danger mit Dex tuts hier übrigens auch würd ich meinen.

Das gleiche Problem ist es auch wenn die ganze Gruppe an was vorbeischleicht. Ich würd ganz klar dem Dieb erlauben die ganze Gruppe zu führen (wenn er sagt er macht das)

Dieses Der nächste Charakter kann Würfeln, halte ich jedoch für ziemlich DW untypisch.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Kriegsklinge am 13.04.2013 | 09:18
Ich lese gerade Dungeon World und bin ganz angetan. Das Konzept der Moves, das hier manchen Schiwerigkeiten zu machen scheint, finde ich - zumindest beim Lesen - eigentlich ziemlich simpel. Das ist wirklich mal eine einfache, aber geniale Idee. Wie sieht es denn eurer Erfahrung nach mit dem Spielleiten aus? Das Spiel legt der SL ja mit den "Fronts" in punkto Vorbereitung eine Methode zur sturkturierten Improvisation nahe. Für das konkrete Geschehen am Spieltisch beschränkt sich der Text dann aber doch auf "follow your agenda" und "play to find out". Mit anderen Worten: Man möge doch ausgehend von den Fronts und den Handlungen der Spieler sich wilde Sachen einfallen lassen. Das finde ich persönlich gar nicht mal so schwierig; ich leite eh oft so aus dem Handgelenk, wenn ich mich einmal sorgfältig vorbereitet habe. Mich interessiert aber, was das mit dem Spielgefühl und der Fiktion macht. Ich stelle mir vor, dass die Handlung dann ziemlich ruckartig und großschrittig verläuft, während in den Beispielen ja immer so das Klein-Klein eines normalen Rollenspiels ausgebreitet wird. Klar, so lange ich mit den Spielern in einem Dungeon rumlaufe, kann man recht normal von einer Situation in die nächste laufen - da ja immer noch gilt "play to find out" kommt es eben weniger auf das klassische Erkunden einer Struktur an als auf erzählerische Verliesumsetzung, kennt man ja aber auch. Aber was ist dazwischen? Ich stelle mir vor, dass ich als SL ausgehend von meinen Fronts ziemlich große Sprünge machen würde - wir reisen da hin, es kommt die und die neue Bedrohung ins Spiel, eine neue Fraktion meldet sich ... Ist das tatsächlich so? Ein Wechsel zwischen raus- und reinzoomen, bei dem man mal sehr kleinschrittig, dann sehr in groben Zügen vorgeht? Und decken die Moves der Spieler dann eben auch mal sehr kleine Sachen ab (ein einzelner Angriff), dann wieder große, länger anhaltende Aktionen (sich mit einer Fraktion auseinander setzen, ein Heer ausheben)? Das würde ich nämlich ganz smart finden, es käme meiner Spielweise auch gut entgegen.

Eine ganz unzusammenhängende Frage: Gibt es spezielle Regeln für Massenkampf? Ein Minionkonzept? Oder wie lange dauert so ein Kampf? Wenn ich mir vorstelle, dass jeder SC so ein bis drei Gegner runterkloppt, dann dauert das schon so lang wie bei D&D, oder?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 13.04.2013 | 10:18
Dieses Jahr soll ein Supplement für "WAR" rauskommen also mit genug Massenkampfzeug. Minions gibts nicht wirklich, aber Gegner die in Massen auftreten haben meistensn icht viele HP. Den REst beantworte ich nachher ausführlicher.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 13.04.2013 | 21:17
Runenschmied Compendium Klasse.

Ist fertig bis auf die Einstiegsbedingungen. Hat jemand ne Idee?

https://docs.google.com/document/d/1m5kBkKDWUaI89xRUv0Q4DLUwi5fWgamrTWiSGiAespw/edit?usp=sharing
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Schwertweltler am 14.04.2013 | 13:32
Da mache ich es mir für den Anfang ganz einfach. Ich habe eine Hexe, einen Priester und einen Schamanen in der Gruppe und alle beherrschen Spruchzauber: Hexe auf +WISDOM, der Schamane +CHARISMA, der Priester auf +WISDOM. Die Sprüche übernehme ich erst einmal, wie sie sind, die AP-Kosten /2 als LP-Kosten. Für den Anfang reicht das völlig. Im Laufe der Zeit werde ich eine Reihe von Sprüchen in Moves übertragen, weil's mehr Spaß macht.
Die ganzen -kunden (Tierkunde, Pflanzenkunde, usw.) fallen unter Spout Lore.
Das Char steigern erfolgt nach DW-Regeln zu Midgard-Bedingungen, sprich: erst wenn Ruhe da ist und geeignete Lehrer. Unter Umständen knöpfe ich ihnen auch Gold ab.

Mein erster eigener Move war übrigens der berühmte Geländelauf:
Schnelles Bewegen durch schwieriges Gelände (Wald, Marktplatz, ...) zum Zweck es Einholens oder Entkommens.
Der Char mit dem niedrigsten GESCHICK wüfelt:
10+: ihr entkommt unbemerkt / ihr holt unbemerkt ein
7-9: a) ihr werdet eingeholt, aber könnt euch vorbereiten bzw. ihr holt ein, werdet aber bemerkt
oder     
       b) der Abstand bleibt konstant. Ein erneuter Wurf ist zulässig, aber der Char mit dem niedrigsten GESCHICK bleibt zurück, es wirft der nächstniedrigste GESCHICK.
6-: der Char verletzt sich und muss abbrechen



Ansonsten übertrage ich nach Bauchgefühl und Testspielen - Man muss sich natürlich immer vor Augen führen, dass zwischen der Midgard-Regelphilosophie und der von Dungeon World UNIVERSEN liegen.


Danke für das Feedback! Habe mir Dungeon World auch mal als PDF zugelegt und werde es mir mal genauer anschauen. Habe leider momentan meine Midgard-Sachen größtenteils nicht greifbar.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ragnar am 14.04.2013 | 17:12
Weiß jemand wo man das Buch in Papierform mit anehmbaren Versandkosten bestellen kann (IPR fängt ab $37,50 Versankosten an, das ist mir ein 'bisschen' zu viel).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 15.04.2013 | 10:03
Weiß jemand wo man das Buch in Papierform mit anehmbaren Versandkosten bestellen kann (IPR fängt ab $37,50 Versankosten an, das ist mir ein 'bisschen' zu viel).

Der Frage schließe ich mich an.

Denke, da gibts zur Zeit aber keine Lösung, nehme ich an.

Dauert wohl noch, bis das in unseren Gefilden ankommt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 15.04.2013 | 10:31
Ich hab's elektronisch gekauft, da sind neben dem PDF auch epub und mobi bei, das freut meinen eReader. Außerdem ein PDF im Doppelseiten-Querformat ( DungeonWorld_spreads.pdf  ). Das habe ich drucken und binden lassen für 18 Eur (incl. Porto).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 15.04.2013 | 19:34
Vielleicht hat jemand Interesse an einer Kampfbeschreibung aus meiner Play by Community Runde.

Die Gruppe (Elf Kriegerin und Barde, Mensch Magier und Paladin) trifft in einem Tunnel auf ein humanoides Skorpion Konstrukt. Es ist schon ziemlich zerstört. Man denke an einen Golem mit Skorpionschwanz (mit Stachel) und Zangen an den Händen. Die eine Zange ist kaput und erinnert jetzt mehr an eine Sense.
Die Kriegerin setzt zu einem Sturmangriff mit ihrem Speer an und der Golem versucht sie mit seinem Schwanz aufzustechen. Llyurim blockt mit ihrem Schild aber aus dem Stachel kommen kleine Dornen/Stacheln und graben sich in den Schild. Da sie keine Lust hat den Schild loszulassen lässt sich die Elfenkriegerin von dem Schwanz in die Luft ziehen.
Der Magier feuert eine Magic Missile auf dem Golem, eine Kugel aus Blau-Weißem Licht fliegt auf den Golem zu explodiert an seiner Brust. Die seltsamen Schwingungen des Ortes stören jedoch die Magie und Baragus der Magier kann den Zauber nicht richtig von sich trennen und fliegt hinter der Kugel her und landet direkt vor dem Konstrukt.

Der Barde ist immer noch gestunnt von einer Aktion vorher und Sir Valentine der Paladin legt seine Hand auf und übernimmt seine Int-Debility und stürmt dann selber vorwärts zu dem Golem. Dieser hohlt mit seiner Sense nach Baragus aus aber Sir Valentine fängt den Schlag ab und die Sense zeigt keinerlei Effekt da Sir Valentine mit einer Immunität gegen Schnittwaffen gesegnet ist.

Llyurim lääst ihr Schild los und springt mit ihrem Speer auf den Golem zu, löst dabei eine Metalplatte aus dem Golem und fällt mit ihr zu Boden. Baragus wehrt die Metalplatte die auf ihn zufällt mit seinem Speer ab und der Paladin fängt die Elfe, jedoch werden beide vom Aufprall zu Boden geworfen.
Der Golem nutzt diese Chance um sich ein wenig von den Abenteurern zu lösen.

Währenddessen versucht der Barde seine Betäubung zu überkommen um eine Heilhymne anzustimmen. Er kann sich jedoch noch nicht wirklich konzentrieren, alles was er zusammenbekommt ist den Gesang anzustimmen der Verzuberungen und Verwirrungen vom Geist löst und der Gesang zieht die Aufmerksamkeit des Golems auf sich. Er macht sich bereit den Barden in einem Sturmangriff anzugehen. Sir Valentine und Llyurim machen sich jedoch bereit das zu Kontern. Der Paladin gibt Llyurim mit seinem Schild die Möglichkeit noch höher zu springen (also Llyurim springt auf den Schild und wird nach oben katapultiert) und bohrt ihren Speer durch den gesamten Golem.

Ein magischer Kristal ploppt aus der Wunde und beide Abenteurer werden unter dem zusammenfallenden Golem begraben (sie überleben).


Hat jemand Bock die Moves zu raten?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wolpertinger am 16.04.2013 | 17:20
Hm ... mal sehen...
0. DM: Use a monster
1. Kriegerin: Hack&Slash (6-) ---- DM: Put her in a spot
2. Magier: Cast Magic Missile (7-9) ---- Magier wählt "Put me in a spot/Draw unwelcome attention"
3. Paladin: Class Move: Lay on hands auf Barden (10+)
4. Golem: Hack&Slash auf Barden  ---- Paladin: Defend (erfolgreich)
5. Kriegerin: Hack&Slash (7-9) --- DM: Deal damage/reveal unwelcome truth
6. Barde: Class move:? (7-9) ---- DM: Bard draws attention
7. Golem: Hack&Slash -> Barde ---- Paladin/Fighter: defend
8. Fighter: Hack&Slash -> Golem  Paladin: Aid   (7-9)   Golem: Deal damage/Dead

Netter stimmungsvoller Kampf und bestimmt schneller abgehandelt als in D&D einen Golem zu zerbröseln :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 16.04.2013 | 17:27
Ich hab's elektronisch gekauft, da sind neben dem PDF auch epub und mobi bei, das freut meinen eReader. Außerdem ein PDF im Doppelseiten-Querformat ( DungeonWorld_spreads.pdf  ). Das habe ich drucken und binden lassen für 18 Eur (incl. Porto).

Wie "professionell" schaut das aus?

Hätte eigentlich ja gern was offizielles.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Roland am 16.04.2013 | 17:36
Weiß jemand wo man das Buch in Papierform mit anehmbaren Versandkosten bestellen kann (IPR fängt ab $37,50 Versankosten an, das ist mir ein 'bisschen' zu viel).


Ich hoffe, das Buch bald bei Sphärenmeisters Spiele anbieten zu können.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 16.04.2013 | 20:15
Vielleicht hat jemand Interesse an einer Kampfbeschreibung aus meiner Play by Community Runde.

Die Gruppe (Elf Kriegerin und Barde, Mensch Magier und Paladin) trifft in einem Tunnel auf ein humanoides Skorpion Konstrukt. Es ist schon ziemlich zerstört. Man denke an einen Golem mit Skorpionschwanz (mit Stachel) und Zangen an den Händen. Die eine Zange ist kaput und erinnert jetzt mehr an eine Sense.
Die Kriegerin setzt zu einem Sturmangriff mit ihrem Speer an und der Golem versucht sie mit seinem Schwanz aufzustechen. (Show signs of an approaching threat) Llyurim blockt mit ihrem Schild (Defy Danger 7-9) aber aus dem Stachel kommen kleine Dornen/Stacheln und graben sich in den Schild. Da sie keine Lust hat den Schild loszulassen lässt sich die Elfenkriegerin von dem Schwanz in die Luft ziehen.
Der Magier feuert eine Magic Missile auf dem Golem, eine Kugel aus Blau-Weißem Licht fliegt auf den Golem zu explodiert an seiner Brust. Die seltsamen Schwingungen des Ortes stören jedoch die Magie und Baragus der Magier kann den Zauber nicht richtig von sich trennen und fliegt hinter der Kugel her und landet direkt vor dem Konstrukt. (Cast a Spell 6-)

Der Barde ist immer noch gestunnt von einer Aktion vorher und Sir Valentine der Paladin legt seine Hand auf und übernimmt seine Int-Debility (Lay on hands 7-9) und stürmt dann selber vorwärts zu dem Golem. Dieser hohlt mit seiner Sense nach Baragus aus (monster move)aber Sir Valentine fängt den Schlag ab (Defend 7-9) und die Sense zeigt keinerlei Effekt da Sir Valentine mit einer Immunität gegen Schnittwaffen gesegnet ist.

Llyurim lääst ihr Schild los und springt mit ihrem Speer auf den Golem zu (H&S 7-9), löst dabei eine Metalplatte aus dem Golem und fällt mit ihr zu Boden. Baragus wehrt die Metalplatte die auf ihn zufällt (Monster move: falle auf passende weise außeinander) mit seinem Stab ab (Defy Danger 10+) und der Paladin fängt die Elfe (Defy Danger 7-9), jedoch werden beide vom Aufprall zu Boden geworfen.
Der Golem nutzt diese Chance um sich ein wenig von den Abenteurern zu lösen. (war zu nahe an ihnen und wollte wieder in seine reichweite)

Währenddessen versucht der Barde seine Betäubung zu überkommen um eine Heilhymne anzustimmen (Defy Danger 7-9). Er kann sich jedoch noch nicht wirklich konzentrieren, alles was er zusammenbekommt ist den Gesang anzustimmen der Verzuberungen und Verwirrungen vom Geist löst und der Gesang zieht die Aufmerksamkeit des Golems auf sich(Arcane Arts 7-9). Er macht sich bereit den Barden in einem Sturmangriff anzugehen.(monster move) Sir Valentine und Llyurim machen sich jedoch bereit das zu Kontern. Der Paladin gibt Llyurim mit seinem Schild die Möglichkeit noch höher zu springen (aid another 10+) (also Llyurim springt auf den Schild und wird nach oben katapultiert) und bohrt ihren Speer durch den gesamten Golem. (Hack and Slash 10)

Ein magischer Kristal ploppt aus der Wunde und beide Abenteurer werden unter dem zusammenfallenden Golem begraben (sie überleben). (Monster move, passend außeinanderfallen)


Hat jemand Bock die Moves zu raten?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 16.04.2013 | 22:21
Muss man den Klassenmüll eigentlich mitnehmen oder kann man auch vernünftig spielen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.04.2013 | 22:30
Du meinst so gutes, schönes und richtiges Rollenspiel wie bei DSA?  8]
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 16.04.2013 | 22:31
Du meinst so gutes, schönes und richtiges Rollenspiel wie bei DSA?  8]

Nö, ich mag einfach nur keine Klassenbeschränkungen, sowas stört einfach nur.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 16.04.2013 | 22:36
Diese Kritik verstehe ich nicht bei einem Spiel, welches das Flair von älteren D&D-Versionen einfangen will.
Außerdem bist Du ja ganz frei darin, eigene Moves ins Spiel zu bringen.
Ich persönlich finde die Klassen übrigens sehr gut designt, und sie alle erlauben auch ein großes Maß an Freiheit. (Druiden zum Beispiel mit Shapeshift, Zauberer mit ihren Ritualen ...)
Von den Optionen her wird man in DW bestimmt nicht gegängelt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 16.04.2013 | 22:41
Najoa

Klassen und Level sind der Grund aus dem ich von DnD weg bin. Seitdem suche ich nach einem Dungeoncrawl-Pnp das so ist wie DnD nur eben ohne Klassen und Level.
Das man aus Gründen der Einfachheit Level einbauen muss, akzeptiere ich zähneknirschend aber Klassen sollten möglichst nicht vorkommen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 17.04.2013 | 08:12
Naja du hast ein paar Probleme

#1 Klassenhitpoints und Schaden sind unterschiedlich zwischen den Klassen.
#2 Du könntest natürlich jeden frei Multiklassen lassen ABER die Anzahl an Multiclass Moves die du nehmen kannst sind Teil der Balance der Klassen. Paladine können das glaub ich gar nicht und Barden am besten.
#3 Die Anzahl an Bonds sind unterschiedlich zwischen den Klassen
#4 Alignment Moves müssten gehen, man kann ja generische nehmen
#5 Klassen/Playbooks sind halt so ne Sache in den *World spielen, außerdem ist man ja nicht nur ein Krieger oder Magier sondern DER Krieger und DER Magier. Mag andere Krieger und Magier geben aber die sind niemals so cool/gut/einzigartig/besonders wie du. Das verliert man dann irgendwie.

Ich bin persönlich kein großer Fan von den meisten Fan Grundklassen. Ich bin eher für Kompendium Klassen die den Charakter einzigartiger machen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 17.04.2013 | 09:19
Muss man den Klassenmüll eigentlich mitnehmen oder kann man auch vernünftig spielen?

Eine Kernkomponente von DW ist, dass jede Klasse ihre Moves und damit auch ihre Char-Entwicklung hat. Du kannst es ganz über den Haufen schmeißen, oder in Teilen (ist schließlich Dein Spiel). Im Kapitel für Fortgeschrittene steht:

Zitat
Once you’ve gotten your feet wet creating new moves and customizing the classes in Dungeon World, you’ll likely notice something. A class is just a collection of themed moves that work together to create a certain set of abilities and qualities that give the class their unique feel. If you’re up for it, creating a new class is the next natural step along the way.

Insofern der übliche Rat: spiel es erstmal by the book, bis Du die Mechanik verstanden hast, danach bau's Dir passend.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 17.04.2013 | 09:25
+1 Laivindil

Hinzu kommt, das du viele Klassen sehr shr unterschiedlich interpretieren kannst mit den gleichen Moves.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 17.04.2013 | 09:55
Zitat
Muss man den Klassenmüll eigentlich mitnehmen oder kann man auch vernünftig spielen?

Ich würde mir gerne ein Pferd kaufen, es sollte allerdings schöne bunte Federn haben und Wörter nachplappern können  ;)

Klassen sind so dermaßen ein Grundbestandteil von DW, dass sie nicht raus zu nehmen sind ohne dass dadurch ein vollkommen neues Spiel entsteht.

Ich befürchte, DW ist nichts für dich.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Roland am 17.04.2013 | 09:56
Ich befürchte, DW ist nichts für dich.

Ausprobieren lohnt sich sicher. Man draf nur nicht erwarten, dass DW CHaraktere so abbildet wie GURPS, D&D3, DSA 4 u.a.. Wer damit klar kommt, kann auch mit Dungeon World viel Freude haben.

Insofern der übliche Rat: spiel es erstmal by the book, bis Du die Mechanik verstanden hast, danach bau's Dir passend.

So isses. Alternativ gibts demnächst Torchbearer (http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/04/15/introducing-torchbearer-the-new-indie-dungeon-crawler-from-the-creators-of-burning-wheel/).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 17.04.2013 | 09:57
So isses. Alternativ gibts demnächst Torchbearer (http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/04/15/introducing-torchbearer-the-new-indie-dungeon-crawler-from-the-creators-of-burning-wheel/).

Das hat auch Klassen
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Roland am 17.04.2013 | 10:00
Verdammt, hätte doch nicht nur auf das Charakterblatt schauen sollen.  :-[
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Uebelator am 17.04.2013 | 10:02
Apropos "Klassen": Gibts eiegntlich irgendwo eine Seite / Fansite, auf der man neue Klassen und dergleichen findet? Ich überlege derzeit, ob wir mit der Pathfinder-Runde zu DW konvertieren sollen, aber der Hexenmeister in der Gruppe wird sich da sicherlich nciht so wiederfinden.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 17.04.2013 | 10:07
https://plus.google.com/communities/100084733231320276299

Das dürfte die umfassendste Quelle sein.

Links dann in die entsprechenden Kategorien klicken.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 17.04.2013 | 10:11
Apropos "Klassen": Gibts eiegntlich irgendwo eine Seite / Fansite, auf der man neue Klassen und dergleichen findet? Ich überlege derzeit, ob wir mit der Pathfinder-Runde zu DW konvertieren sollen, aber der Hexenmeister in der Gruppe wird sich da sicherlich nciht so wiederfinden.

http://nerdwerds.blogspot.com/2013/04/dungeon-world-resources.html

http://www.dungeon-world.com/grim-portents-issue-1/

Noch mal der direkt Link zu meinem Zeug, hätte da gerne noch extra Feedback
https://drive.google.com/folderview?id=0B8Fi3-pCFSAOc3FINkJaRm5BeGc&usp=sharing
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 17.04.2013 | 10:16

Ich hoffe, das Buch bald bei Sphärenmeisters Spiele anbieten zu können.

Dann hast du schon einen Käufer sicher... :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 17.04.2013 | 10:20
Zitat
Noch mal der direkt Link zu meinem Zeug, hätte da gerne noch extra Feedback
https://drive.google.com/folderview?id=0B8Fi3-pCFSAOc3FINkJaRm5BeGc&usp=sharing

Link ist kaputt, oder ich bin zu doof....
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 17.04.2013 | 10:24
Eigentlich sollte der funktionieren...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Roland am 17.04.2013 | 10:30
Funktioniert.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Uebelator am 19.04.2013 | 10:35
Und nochmal eine Anfänger-Frage:
Wir hatten neulich bei unserer Edge of the Empire Runde folgende Situation: Bei einer Schlägerei in der Cantina wollte der Wookie gern den Tisch mit der Platte voraus vor sich halten und damit auf den gegnerischen Gamorreaner zurennen und diesen so gegen die Bar rammen und Schaden machen.

Bei Edge of the Empire hab ich das einfach mit einem leicht modifizierten Nahkampf-Wurf abgehandelt, aber womit würde man sowas denn in Dungeon World abbilden? Wäre das ein einzelner H&S? Oder erst Defy Danger (weil er ja auf den Gamorreaner zustürmen muss) und dann H&S? Und ist H&S da überhaupt anwendbar, denn es wird ja prinzipiell weder gehackt noch geslashed? Oder ist das am Ende ein ganz eigener Move? Improvisiert man solche dann?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 19.04.2013 | 18:56
Einfach mal vermutet:
H&S, wenn er die Tischplatte als Schutzschild benutzt Defy Danger?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 19.04.2013 | 19:08
Nur H&S, da ist keine exakte Gefahr der er ausweicht finde ich.

Ein custom Move für Kneipenschlägerein von mir kommt heute Abend (oder morgen früh) noch.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 19.04.2013 | 22:07
Eine Kneipenschlägerei könnte auch sehr gut Teil eines Carouse Moves sein.

Trotzdem

When you get into a Barfight roll+STR. If you are drunk, roll +CON.
On a hit you win the fight and choose 3, on a 7-9 choose 2
- You befriend a useful NPC
- You don’t have to pay the barkeep 50 coins the next day
- You don’t wake up with a d6 of bruises and scratches
- You don’t have an outstanding warrant on your head now
- Your victory impresses, dismays or frightens your opponents
- get 1 preparation


Alternate Dwarfen Fighter Racial Move
When you get into a Barfight, you allways choose 1 more from the list, even on a miss
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 20.04.2013 | 10:52
Und nochmal eine Anfänger-Frage:
Wir hatten neulich bei unserer Edge of the Empire Runde folgende Situation: Bei einer Schlägerei in der Cantina wollte der Wookie gern den Tisch mit der Platte voraus vor sich halten und damit auf den gegnerischen Gamorreaner zurennen und diesen so gegen die Bar rammen und Schaden machen.

Bei Edge of the Empire hab ich das einfach mit einem leicht modifizierten Nahkampf-Wurf abgehandelt, aber womit würde man sowas denn in Dungeon World abbilden? Wäre das ein einzelner H&S? Oder erst Defy Danger (weil er ja auf den Gamorreaner zustürmen muss) und dann H&S? Und ist H&S da überhaupt anwendbar, denn es wird ja prinzipiell weder gehackt noch geslashed? Oder ist das am Ende ein ganz eigener Move? Improvisiert man solche dann?

Diese Frage lässt sich so nicht beantworten, denn gerade bei DW hängt es sehr von der Situation ab. Möglicherweise geht es gar nicht, weil die Situation das nicht her gibt (Der Tisch ist festgeschraubt). Oder das andere Extrem: die Aktion ist so überraschend (Ich dachte, der Tisch ist festgeschraubt!?), dass der Wookie den Drop hat und sofort Schaden macht, ohne dass gewürfelt wird.
Wenn das Hochheben den Tisches ein interessantes Problem sein kann --> Defy Danger (STR)
Wenn auf dem Weg zum Ziel etwas Interessantes passieren kann --> Defy Danger (DEX)
Wenn der Gegner die Chance zum Gegenangriff hat --> Hack & Slay
Wenn es das Spotlight des Wookie ist --> Be A Fan (lass ihn einfach machen)


Bei DW ist (meiner Meinung nach) die wichtigste Frage: Bringt ein (teilweises) Scheitern die Geschichte weiter?


@Praion: schöner Move!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 20.04.2013 | 11:31
Defy Danger hat nichts damit zu tun, ob etwas interessant ist nur ob es Handeln trotz einer Gefahr ist oder ob man gerade ein "Unheil" erleidet.

Zitat
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it...

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 20.04.2013 | 11:47
Defy Danger hat nichts damit zu tun, ob etwas interessant ist nur ob es Handeln trotz einer Gefahr ist oder ob man gerade ein "Unheil" erleidet.

... und weil ich die Story steuere, entscheide ich, ob es eine Gefahr gibt, oder ein Unheil droht.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 20.04.2013 | 11:50
Jaein, das muss sich eigentlich schon aus der Fiktion ergeben haben.

Wobei

"Ich hebe den Tisch an und brate ihm damit eins über"
SL: *reveal an unwelcome truth* <-- und dann brauchst du ggf. Defy Danger
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 20.04.2013 | 12:02
"Ich hebe den Tisch an und brate ihm damit eins über"
SL: *reveal an unwelcome truth* <-- und dann brauchst du ggf. Defy Danger

Dieser Reihenfolge kann ich vorbehaltlos zustimmen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 21.04.2013 | 09:49
... und weil ich die Story steuere, entscheide ich, ob es eine Gefahr gibt, oder ein Unheil droht.

Wobei ich mich trotzdem noch frage was die Gefahr dabei eigentlich sein soll...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Uebelator am 22.04.2013 | 12:54
Nur H&S, da ist keine exakte Gefahr der er ausweicht finde ich.

Okay, also wenn Faustkampf auch damit geregelt wird, ist "Hack & Slash" im Grunde von der Formulierung her etwas unpräzise, oder? Denn beim Boxen wird ja weder gehackt noch geslashed... Präsziser wäre da dann wohl "Gewalttätige Handlung mit Ziel Schaden beim Gegner anzurichten", aber das liest sich natürlich nicht so gut. ;)

Wobei ich mich trotzdem noch frage was die Gefahr dabei eigentlich sein soll...

Bei der Situation, wie ich sie beschrieben habe, gibts keine Gefahr, das ist korrekt. Aber als "unwelcome truth" könnten z.B. die Kollegen des Gegners zur Tür reinkommen und das Feuer auf den Tisch-tragenden Wookie eröffnen und dann wär erstmal "defy danger" fällig, oder?
Oder der Gamorreaner könnte ein "verflucht dickes Messer"(TM) dabei haben und eben dieses durch die Tischplatte rammen, um den Helden zu treffen. Wär das dann auch erstmal defy Danger? Oder wär das dann einfach der Folgeschaden bei einem 7-9 H&S-Wurf?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 22.04.2013 | 14:20
Oder der Gamorreaner könnte ein "verflucht dickes Messer"(TM) dabei haben und eben dieses durch die Tischplatte rammen, um den Helden zu treffen. Wär das dann auch erstmal defy Danger? Oder wär das dann einfach der Folgeschaden bei einem 7-9 H&S-Wurf?

Geht alles  :D

Der Spieler lässt den Wookie in Rage geraten, den Tisch herausreißen und losstürmen. Damit überrascht der Wookie alle und macht Schaden ohne Probe. In seinem Wahn kriegt er nicht mit, dass der Gamorreaner hinter der Tischplatte sein verflucht dickes Messer durch die Platte stößt und den Wookie verletzt (auch Schaden ohne Probe).

Der Wookie reißt den Tisch heraus, um ihn dem Gamorreaner in die Brust zu rammen! Hack&Slay:
10+: klappt ohne Probleme
7-9: macht Schaden, aber der Gamorreaner macht einen Gegenangriff mit seinem verflucht dickes Messer - kann der Wookie ausweichen (Defy Danger DEX)? Bemerkt er es überhaupt? (The Drop bzw. Defy Danger INT)
6-: Der Wookie stolpert ...

Der Wookie reißt den Tisch heraus und rennt auf den Gamorreaner zu, der hastig sein verflucht dickes Messer wirft - Defy Danger DEX:
10+: Der Wookie fängt das Messer zwischen den Zähnen
7-9: Die Klinge kratzt den Wookie aber um die Schramme kümmert er sich später
6-: das tut weh!
Nun sind Wookie und Tisch am Mann und greifen an: Hack&Slay ...

Grundsätzlich hängt es davon ab, worauf Du und der Spieler in dieser Szene den Schwerpunkt legt. Ich neige gerade bei DW zu eher wenig würfeln lassen - was auch damit zusammenhängt, dass ich in der Regel vorgefertigte Abenteuer leite und daher die Geschichte in eine Richtung lenke. Bei völlig freiem Spiel, wo die Story sich nur durch die Char-Aktionen ergibt, würde ich vielleicht mehr würfeln lassen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 22.04.2013 | 14:26
Wenn der Wookie sich den Tisch schnappt um dem Gamorreaner damit eins überzubraten: H&S.

Falls der Gamorreaner während der Wookie auf ihn zuläuft eine Axt auf ihn wirft gibts vorher noch einen Defy Danger (mit Bonus dank Tischschild), bevor es zu der H&S-Aktion kommt.

Ist doch ziemlich genau das Beispiel aus dem DW-Guide mit dem Goblinbogenschützen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 15:28
Okay, also wenn Faustkampf auch damit geregelt wird, ist "Hack & Slash" im Grunde von der Formulierung her etwas unpräzise, oder? Denn beim Boxen wird ja weder gehackt noch geslashed... Präsziser wäre da dann wohl "Gewalttätige Handlung mit Ziel Schaden beim Gegner anzurichten", aber das liest sich natürlich nicht so gut. ;)

Bei der Situation, wie ich sie beschrieben habe, gibts keine Gefahr, das ist korrekt. Aber als "unwelcome truth" könnten z.B. die Kollegen des Gegners zur Tür reinkommen und das Feuer auf den Tisch-tragenden Wookie eröffnen und dann wär erstmal "defy danger" fällig, oder?
Oder der Gamorreaner könnte ein "verflucht dickes Messer"(TM) dabei haben und eben dieses durch die Tischplatte rammen, um den Helden zu treffen. Wär das dann auch erstmal defy Danger? Oder wär das dann einfach der Folgeschaden bei einem 7-9 H&S-Wurf?

#1 H&S ist am ehesten: "Wenn du in eine Position kommen willst in der du deinen Gegner angreifen kannst ohne selbst angegriffen zu werden". Das macht der Move letztendlich.
#2 Das hat dann aber nichts mehr mit der Situation zu tun und wäre ein zu harter Move denke ich. Das ist auch eher " Use a monster move" würde ich sagen, da man direkt schon angegriffen wird.

Geht alles  :D

Der Spieler lässt den Wookie in Rage geraten, den Tisch herausreißen und losstürmen. Damit überrascht der Wookie alle und macht Schaden ohne Probe. In seinem Wahn kriegt er nicht mit, dass der Gamorreaner hinter der Tischplatte sein verflucht dickes Messer durch die Platte stößt und den Wookie verletzt (auch Schaden ohne Probe).

Der Wookie reißt den Tisch heraus, um ihn dem Gamorreaner in die Brust zu rammen! Hack&Slay:
10+: klappt ohne Probleme
7-9: macht Schaden, aber der Gamorreaner macht einen Gegenangriff mit seinem verflucht dickes Messer - kann der Wookie ausweichen (Defy Danger DEX)? Bemerkt er es überhaupt? (The Drop bzw. Defy Danger INT)
6-: Der Wookie stolpert ...

Der Wookie reißt den Tisch heraus und rennt auf den Gamorreaner zu, der hastig sein verflucht dickes Messer wirft - Defy Danger DEX:
10+: Der Wookie fängt das Messer zwischen den Zähnen
7-9: Die Klinge kratzt den Wookie aber um die Schramme kümmert er sich später
6-: das tut weh!
Nun sind Wookie und Tisch am Mann und greifen an: Hack&Slay ...

Grundsätzlich hängt es davon ab, worauf Du und der Spieler in dieser Szene den Schwerpunkt legt. Ich neige gerade bei DW zu eher wenig würfeln lassen - was auch damit zusammenhängt, dass ich in der Regel vorgefertigte Abenteuer leite und daher die Geschichte in eine Richtung lenke. Bei völlig freiem Spiel, wo die Story sich nur durch die Char-Aktionen ergibt, würde ich vielleicht mehr würfeln lassen.


#1 Das zweiteBeispiel ist gut aber du bekommst normalerweise nicht noch den Defy Danger zuum Ausweichen. Du bekommst die Attacke ab. Die "Attacke" kann dich in eine Situation bringen in der du Danger Defyn musst (Der Riese packt dich und wirft dich quer durch den Raum, direkt in den Flammenring) aber "noch rechtzeitig ausweichen" kannst du ihr nicht.
#2 Dein 7-9 und 6- Ergebniss, bei Beispiel Nummer 3 sind quasi die gleichen.
#3 Der letzte Weg tut mir ein wenig in der Seele weh... Sehen wir mal von dem "ich will die Story in eine Richtung leiten" (was gegen die Agenda und Prinzipien ist), lässt du die Spieler nicht würfeln. Du forderst keine Proben. Die kommen auf oder nicht und sind eher Spieltischentscheid als GM entscheid. Wenn eine Situation einen Move auslöst wird der ausgelöst - egal was du als SL darüber denkst.
Naütlrich kannst du die Situation anders einschätzen als die Spieler aber dann solltet ihr euch über das geschehene Verständigen bis alle auf der gleichen Linie sind.

Wenn der Wookie sich den Tisch schnappt um dem Gamorreaner damit eins überzubraten: H&S.

Falls der Gamorreaner während der Wookie auf ihn zuläuft eine Axt auf ihn wirft gibts vorher noch einen Defy Danger (mit Bonus dank Tischschild), bevor es zu der H&S-Aktion kommt.

Ist doch ziemlich genau das Beispiel aus dem DW-Guide mit dem Goblinbogenschützen.

Welchen Bonus für den Tischhild? Ein +1 oder wie? Würde ich nicht machen, passt nicht so ins System. Ich würde eher extra Rüstung geben durch den Tischhild.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 22.04.2013 | 15:57
#2 Dein 7-9 und 6- Ergebniss, bei Beispiel Nummer 3 sind quasi die gleichen.

Nein. Nur unvollständig. Dass #3 das Scheitern des Angriffs beinhaltet, war für mich offensichtlich. Dass es auch für andere offensichtlich ist, war ein Fehlschluss, ich hätte es erwähnen müssen.


#3 Der letzte Weg tut mir ein wenig in der Seele weh...

Weiß ich; wir beide spielen DW recht unterschiedlich. Ich kann damit leben.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 16:01
Nein. Nur unvollständig. Dass #3 das Scheitern des Angriffs beinhaltet, war für mich offensichtlich. Dass es auch für andere offensichtlich ist, war ein Fehlschluss, ich hätte es erwähnen müssen.

6- muss nicht das Scheitern des Angriff beurteilen. Du könntest ihn mit einem Schlag töten und dann stellt sich herraus das ist der Lieblingsgamoreaner des Planetenanführer Typies. Es könnte sein, dass die ganze Cantina auf einmal in die Luft fliegt. Es kann sein, dass seine Freunde auftauchen.
6- GM macht einen harten Move, mit dem Erfolg muss das nichts zu tun haben

Zitat
Weiß ich; wir beide spielen DW recht unterschiedlich. Ich kann damit leben.

Will heißen entgegen der Agenda und Prinzipien?  wtf?
Okay, warum machst du das? Wollen deine Spieler das so? Traust du dem System und seinen Anweisungen nicht? Traust du dir nicht zu so zu leiten?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 22.04.2013 | 16:05
Will heißen entgegen der Agenda und Prinzipien?

So, dass es an meinem Tisch funktioniert.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 16:07
So, dass es an meinem Tisch funktioniert.

Ja schon klar aber warum funktioniert das nur so an deinem Tisch? Können die Spieler nicht mit der Freiheit umgehen? Fehlt dir das Sicherheitsnetz? Denkst du die Story wird dadurch nicht so gut als wenn sie einen vorgefertigten Spannungsbogen hat?

Zitat von: Praion
Okay, warum machst du das? Wollen deine Spieler das so? Traust du dem System und seinen Anweisungen nicht? Traust du dir nicht zu so zu leiten?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.04.2013 | 17:45
So, dass es an meinem Tisch funktioniert.

Ich glaube da liegt der Fehler schon in der Denke. Es ist nicht dein Tisch, es ist der Tisch aller beteiligten Spieler. Bei DW ist der SL auch an die Regeln gebunden und kann nicht mal eben das ganze Spielprinzip aushebeln. Wenn die Charaktere etwas beschreiben, was einem Spielzug entspricht, dann ist es ihr Recht würfeln zu dürfen, da der SL nicht über den Ausgang der Handlung entscheiden darf. Der SL ist bei DW genauso ein Mitspieler wie alle anderen und nicht der alleinige Autor der Spielsitzung. Das läuft direkt dem "Play to find out" Grundsatz entgegen.

Dazu kommt noch viel schwerwiegender: fehlgeschlagene Würfe ergeben Erfahrungspunkte. Erfahrungspunkte ergeben den Stufenanstieg. Bei DW sollte man bis etwa Stufe 4 ca. einmal pro Sitzung aufsteigen.

Haben Deine Spieler das Regelwerk gelesen, oder verlassen sie sich komplett auf Deine Interpretation der Regeln?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 22.04.2013 | 22:02
Eine sehr schöne H&S Erklärung

Zitat
For example, the Move Hack and Slash triggers from a PC attacking a prepared enemy in melee with the intent of dealing damage.
If the narrative has established that your target isn't prepared at all, you do not Hack and Slash, you just deal damage.
If the narrative has established that your target is impervious to mundane weapons (Hello there, dragon!) the Hack and Slash Move doesn't trigger either, since your desired outcome is plain impossible and therefore, there's no reason to roll the dice.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Uebelator am 23.04.2013 | 11:43
Ah, das fasst es in der Tat gut zusammen.  :d
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 26.04.2013 | 10:15
Eine kleine Regelfrage: Kann ein Druide per "Hunter's Brother" einen Tiergefährten erhalten, den er dann auch per "command" zu steuern vermag?`Ich frage mich, ob letztere Fähigkeit automatisch mitgeliefert wird, wenn der Druide den "Animal Companion" einkauft. Denn ohne "command" ist der Tiergefährte ja letztlich zu nichts zu gebrauchen. 
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 26.04.2013 | 10:31
Tiergefährte oder command wurde ich sagen. Nimmst du nur command kannst du die das Tier immer noch in Spiel holen. Nimmst du Nr das Tier bekommt es immer noch seine Trainings und dies sind Sachen die du einfach so tun kannst, auch ohne move.
Wenn du das Tier nicht per move findest musst du es mehr trainieren und der SL sagt sie  welche starken und schwachen es hat. Beides hat seine vor und Nachteile
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 26.04.2013 | 18:19
NAch längerer Diskussion im Forum ist die vorherschende Meinung dass Command und Animal Companion doch zusammengehören und zusammen genommen werden können.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 26.04.2013 | 20:49
Oh, das ist ja phantastisch, vielen Dank!

Was ich zur obigen Diskussion noch sagen wollte: Natürlich kann jede Spielgruppe frei entscheiden, wie sie ein System bespielen möchte. Aber die besondere Eigenart von Dungeon World ist ja gerade, dass die Spieler zum mitgestalten der Geschichte ermutigt werden. Meiner Meinung nach trägt die Beteiligung der Spieler an der Genese der Spielwelt zum Spielspaß ganz wesentlich bei.

Natürlich kann man auch feste Abenteuer mit dem System bespielen. Ein schön zu lesendes Beispiel ist diese Beschreibung von Sarah Newton:

http://sarahnewtonwriter.com/2012/12/30/dungeon-world-actual-play-part-1/ (http://sarahnewtonwriter.com/2012/12/30/dungeon-world-actual-play-part-1/)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 27.04.2013 | 11:34
Das Problem dabei ist, dass dir bestimmte Moves sehr sehr sehr schnell das Abenteuer zerschießen können. Beispielsweise Quest, Shapeshifting, Spout Lore, Discern Realitities, Ritual, ggf. Divine Guidance,

Und das sind alles Level 1 Moves... Hinzu kommen noch Zauber wie Guidance und Contact Spirit
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Village Idiot am 27.04.2013 | 14:39
Das kommt doch aber hart auf's Abenteuer(design) an. Klar, lineare Plotzentrierte Abenteuer, zerhaut so was schnell, aber alles ergebnisoffene sollte doch meist problemlos funktionieren.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 27.04.2013 | 16:09
Warum brauch man noch ein Abenteuer und leitet nicht gleich ganz Ergebnis und Handlungsoffen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tsu am 27.04.2013 | 16:17
Seitwann kann man mit einem Abenteuer nicht ergebniss- und handlungsoffen leiten? :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 27.04.2013 | 16:35
okay anders, warum nimmt man nicht die Prozeduren die einem DW für die erste Session liefert und macht damit seine Session. Warum noch ein Abenteuer "vorbereiten" wenn ich auch einfach nur all das Zeug von meinen Spielern nehmen kann und alles gemeinsam gestalten.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Village Idiot am 27.04.2013 | 17:43
Warum denn nich?
Bzw. warum denn nicht mal so, mal so. Oder auch mal ne Mischform?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 28.04.2013 | 13:44
Im Regelwerk gibt es ab S.385 recht ausführliche Regeln zur Konversion von Abenteuern aus anderen Quellen.

Ein großer Unterschied ist oft, dass in DW die Opposition über den Front/Danger-Mechanismus ziemlich aktiv vorgeht. Das heißt, wenn die SC nichts machen passieren immer schlimme Dinge.

In vielen anderen Abenteuern ist es ja so dass die Opposition vornehmlich reaktiv ist: der Drache sitzt in seinem Dungeon und "wartet" darauf erschlagen zu werden oder ausgeplündert zu werden.

Insgesamt ist es glaube ich gut von dem alten Abenteuer einen Schritt zurück zu treten und sich zu fragen: was ist hier eigentlich das Grundthema? Wer ist eine wichtige Kraft der Opposition (=einzelne Danger), wer nur Beiwerk (=weglassen oder spontan über GM-Moves einbringen). Abstand nehmen sollte man davon jeden einzelnen Raum/Monstersorte/Falle zu übersetzen
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Little Indian #5 am 29.04.2013 | 18:14
Beim Sphärenmeister kann man übrigens mittlerweile das DW-Regelwerk in gedruckter Form erstehen (sogar als limitiertes Hardcover)


*************************************Ende des Werbeblocks********************************************
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 4.05.2013 | 18:49
Das hier (https://docs.google.com/document/d/1OEZ_KB5_U61O6XBz5j0m71drqpK3dQ0rAMbmX97SxiQ/edit?usp=sharing) ist aus meiner Inspiration geworden einen DSA Schelm in Dungeon World zu gestalten.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 6.05.2013 | 10:29
Coole Idee!

Zitat
When When you become victim to Fey trickery and you do not seek revenge but join them in laughter, they will bless you and you can take this move when you level up the next time:

When you were abducted by Fey when you were a wee child and they raised you in good spirit you can take this move when you level up the next time:

Es gibt also zwei Bedingungen, um  ~;D werden zu können?

Zitat
Speak calmly and carry a huge heart
Ooooooooh  :d Super Name!

Zitat
You can offer merriness, peace and fun for leverage when using Parley
Hm, also das kann eigentlich jeder, zumindest solang das Gegenüber ein Interesse daran hat. Man bräuchte noch etwas, was den Move hier zum Move macht.

Zitat
Strength through peace

Add this question to the End of Session list
- Did we bring fun and happiness to the world ?
Sehr gute Idee.

Insgesamt würde ich fast sagen dass das Konzept Stoff für eine ganze Klasse bietet, wenn ich mich so an den original Hintergrund aus DSA erinnere...müsste mal meine alten Bücher ausgraben...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 6.05.2013 | 17:42
Ich finde nicht, dass das für ne ganze Klasse reicht aber ich wollte Trickster Magic nochmal verwenden für den dunklen Gegenpart dessen. So irgendwo zwischen DSA Schwarzschelm und dem Joker.

Fröhlichkeit als legerste heißt quasi, du kannst das immer anbieten und es wird als legerste akzeptiert. Gibt ja auch andere solche Moves.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 6.05.2013 | 22:15
Zitat Will Wheaton on G+

Zitat
I haven't played Dungeon World, but I've read a fair amount of the rules, and the advice to GMs sprinkled throughout is applicable to any RPG. This article at Gnome Stew focuses on three of them, and the comments are also quite insightful.

Link:
http://www.gnomestew.com/gming-advice/3-things-dungeon-world-is-doing-that-should-be-in-your-game/
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 14.05.2013 | 14:39
Beim Sphärenmeister kann man übrigens mittlerweile das DW-Regelwerk in gedruckter Form erstehen (sogar als limitiertes Hardcover)


*************************************Ende des Werbeblocks********************************************

Und schon bestellt... :)

(da guckt man mal ein paar Tage nicht mehr in diesen Thread, und dann gleich sowas... :D )
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 14.05.2013 | 21:00
Ich habe es seit einiger Zeit herumliegen. Mein Interesse das System by the Book zu spielen schwindet seitdem immer weiter, je weiter ich lese. Leider schreiben die Autoren alle Leiterhilfen auf diesen Amicomicsuperheldenunfug hin das es zeitweilig einfach nur lächerlich wird.

So interessant das Kampfsystem und auch z.B. Discern Realities sind, ich wundere mich 10.000 mal mehr wie man auf die Idee kommen kann DSA damit zu spielen. (http://i789.photobucket.com/albums/yy177/ebywyld921/implied_facepalm.jpg)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 14.05.2013 | 21:04
Ich habe es seit einiger Zeit herumliegen. Mein Interesse das System by the Book zu spielen schwindet seitdem immer weiter, je weiter ich lese. Leider schreiben die Autoren alle Leiterhilfen auf diesen Amicomicsuperheldenunfug hin das es zeitweilig einfach nur lächerlich wird.

Kannst du das näher erklären?
Und ja, ich würde nicht DSA damit spielen
(sondern Burning Wheel dafür verwenden)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 14.05.2013 | 22:33
Was sich mir besonders in das Gehirn gebrannt hat war die Stelle in der es heißt "Du bist der einzige Zauberer niemand außer dir ist ein Zauberer. Sicher es gibt andere die die arkanen Künste studieren und ausüben und Zauberer genannt werden aber das sind sie nicht du bist der einzige Zauberer."

Oder so ähnlich.

 "Sei ein Fan der SCs" und so weiter geht ja noch, dass gehört zum Rollenspiel ein wenig dazu.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2013 | 23:01
Was sich mir besonders in das Gehirn gebrannt hat war die Stelle in der es heißt "Du bist der einzige Zauberer niemand außer dir ist ein Zauberer. Sicher es gibt andere die die arkanen Künste studieren und ausüben und Zauberer genannt werden aber das sind sie nicht du bist der einzige Zauberer."

Oder so ähnlich.

Das soll halt betonen, dass die Spielercharaktere einzigartig sind, und nicht 1000e von Kopien herumlaufen. Man ist halt DER Zauber und DER Krieger und DIE Diebin. Ich finde das sehr cool, weil SC immer einmalig sind in einer Spielwelt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 14.05.2013 | 23:13
Das sind Cs egal ob N oder S vorne, schließlich ist jeder Mensch einzigartig. Das versteht sich bei mir eigentlich von selbst.
Wenn man extra drauf hinweist und das dann auch noch genau so will man nach meinen dafürhalten auf tota-l spezial- super- sonder- tolle- Helden*würg* hinaus.


Morgen werde ichv ersuchen mehr zu schreiben, heute bin ich zu müde.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 15.05.2013 | 06:20
schließlich ist jeder Mensch einzigartig. Das versteht sich bei mir eigentlich von selbst.
 

Das ist ein ideologisches Kernstück des heutigen Individualismus, den man durchaus hinterfragen kann.
Jedenfalls ist in Dungeon World ein Charakter eher wie Gandalf oder Belgarath und nicht ein Durchschnitts-Akademiemagier, von denen im Jahr zweihundert ihren Abschluss in "Magisches Geschoss & Schlaf" machen.
Das ist eine Designentscheidung, die nichts mit einer Nähe zu Superheldencomics zu tun hat. 
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Oberkampf am 15.05.2013 | 07:42
Im Grunde ist diese Einzigartigkeit eine Genrekonvention der (frühen) Fantasy, die von typischen Fantasy-Rollenspielen immer unterlaufen wurde, weil da massenhaft hochstufige Magier, Krieger und Schurken herumrennen. In alten D&D-Abenteuern gab es doch an jeder Ecke einen Wirt, der sich als mittlevliger Ex-Abenteurer herausstellt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tomas Wanderer am 15.05.2013 | 08:49
Wie in Apocalypse World weisen diese Sätze für mich darauf hin, dass die Charaktere der Spieler jene sind, die diese Welt verändern bzw. maßgeblich gestalten werden; es geht um ihre Entscheidungen. Deswegen sehe ich nicht, wie dies notwendig zu Kitsch führen soll.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 15.05.2013 | 08:59
Wie in Apocalypse World weisen diese Sätze für mich darauf hin, dass die Charaktere der Spieler jene sind, die diese Welt verändern bzw. maßgeblich gestalten werden; es geht um ihre Entscheidungen. Deswegen sehe ich nicht, wie dies notwendig zu Kitsch führen soll.

Tja. Es könnte doch dazu führen, dass die Spielercharakter nicht nur Zuträger der NSCs sind, die ihren besonderen Status VERDIENT haben. Und wir wollen uns doch lieber auf NSC-Porn konzentrieren. Das ist viel bodenständiger. Entscheidungen treffen zu dürfen sollten sicht Spielercharakter erst durch jahrelanges Leiden verdient haben. Sonst kommt als nächstes der Rollenspiel-Neueinsteiger her und will in Aventurien etwas bewegen, wo wir doch schon seit 1995 unsere 3W20-Würfe ernsthaft ausrechnen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 15.05.2013 | 10:00
Tja. Es könnte doch dazu führen, dass die Spielercharakter nicht nur Zuträger der NSCs sind, die ihren besonderen Status VERDIENT haben. Und wir wollen uns doch lieber auf NSC-Porn konzentrieren. Das ist viel bodenständiger. Entscheidungen treffen zu dürfen sollten sicht Spielercharakter erst durch jahrelanges Leiden verdient haben. Sonst kommt als nächstes der Rollenspiel-Neueinsteiger her und will in Aventurien etwas bewegen, wo wir doch schon seit 1995 unsere 3W20-Würfe ernsthaft ausrechnen.

Da geht jetzt aber mein Sarkasmus-Detektor an....  ;D


Ich muss sagen, ich kann mit beiden Sichtweisen leben. SCs als was ganz besonderes in der Welt, oder auch SCs als kleine Nulpen, die auf dem Markt Eier stehlen und in Dungeons gegen Ratten kämpfen.

Oder dem ganzen Spielraum dazwischen.

Man muss nicht immer Pro oder Contra sein.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Oberkampf am 15.05.2013 | 14:42
Und wir wollen uns doch lieber auf NSC-Porn konzentrieren. Das ist viel bodenständiger.

Aber... ich dachte, mit Dungeon World kann man kein DSA spielen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 15.05.2013 | 14:50
Man kann, das heißt nicht, dass man sollte ^^
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 15.05.2013 | 16:58
Boah, ist der Sphärenmeister mal wieder schnell..

Gestern abend bestellt, heute schon in der Hand.

Da hat wohl jemand auf dem Zustellweg ne 10+ gewürfelt....  ;)

Add/edit: Boah, ist die Interior Art übel... Aber ansonsten ein schönes kompaktes Buch. Viel dicker als erwartet...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 15.05.2013 | 17:27
Wie in Apocalypse World weisen diese Sätze für mich darauf hin, dass die Charaktere der Spieler jene sind, die diese Welt verändern bzw. maßgeblich gestalten werden; es geht um ihre Entscheidungen. Deswegen sehe ich nicht, wie dies notwendig zu Kitsch führen soll.

Das muss es natürlich nicht, aber auch eine Rosamunde Pilcher Roman verfilmen muss das nicht aber das tut es halt in der Praxis.
Mann kann aber auch anders herausstellen das die Helden die Welt verändern sollen.
Helden ohne Kitsch sind zum Beispiel der Schnarrer aus dem Hobbit ein einfacher Stadtwächter,der als Smaug angreift nicht wegrennt sondern sich hinstellt und seinen Köcher auf den riesigen Drachen verschießt, seine Leute einpeitscht, sie zum aushalten motiviert und schließlich mit seinem Lieblingspfeil den Drachen vom Himmel schießt.
Oder um mal beim Tolkien zu bleiben, Gimli oder Merry und Pippin.
Wer es klassischer mag, Odysseus oder Jason.
Vielleicht bin ich durch Mechwarrior etwas geprägt in der Hinsicht, aber ich finde das SC-Helden nicht so aufgeblasen sein müssen wie DW es im den Hilfeteil fordert.


Da geht jetzt aber mein Sarkasmus-Detektor an....  ;D
Ich kann nicht genau unterscheiden ob es bei mir der Fanboy- oder der DSA-Hasser-Detektor ist.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2013 | 00:33
Helden ohne Kitsch sind zum Beispiel der Schnarrer aus dem Hobbit ein einfacher Stadtwächter,der als Smaug angreift nicht wegrennt sondern sich hinstellt und seinen Köcher auf den riesigen Drachen verschießt, seine Leute einpeitscht, sie zum aushalten motiviert und schließlich mit seinem Lieblingspfeil den Drachen vom Himmel schießt.
Oder um mal beim Tolkien zu bleiben, Gimli oder Merry und Pippin.
Wer es klassischer mag, Odysseus oder Jason.
Vielleicht bin ich durch Mechwarrior etwas geprägt in der Hinsicht, aber ich finde das SC-Helden nicht so aufgeblasen sein müssen wie DW es im den Hilfeteil fordert.

Du wirfst da ganz viel durcheinander. Gimli, Merry, Pippin, Odysseus und Jason sind einzigartig. Und gerade Odysseus und Jason als griechische Helden sind überlebensgroß. Gimli ist "DER ZWERG" im Sinne von Dungeon World. Denn er ist nicht nur der einzige wichtige Zwerg im Herrn der Ringe, sondern auch noch die Vorlage schlechthin für alle EDO-Fantasy-Zwerge.

Mechwarrior, DSA und D&D kranken daran, dass sie eine bestimmte Gesellschaftsform (bei DSA und D&D "die reisende Abenteurergruppe" und bei Mechwarrior "Söldner") abbilden wollen. Die Abenteurergruppe bei DSA und D&D ist Dutzendware. Bei Dungeon World (wie auch im Herrn der Ringe) ist die Abenteurergruppe die einzige Abenteurergruppe (die Gefährten gab es nie wieder). Genauso ist Odysseus' Mannschaft die einzige Mannschaft von ihm, die Argonauten sind die einzigen Argonauten. Heldengruppen sind keine Dutzendware bei den Griechen (siehe Argonauten und Illias - bei beiden Gruppen finden sich viele berühmte Helden, die auch alleine Abenteuer bestanden haben). Witzigerweise sind diese griechischen Heldengruppen tatsächlich nahe an Dingen wie Justice League und Avengers dran.

Tolkien hat als Grundlage des Herrn der Ringe die "Hero's Journey" gehabt, die aus den Sagen und Legenden unserer Welt entlehnt ist (Beowulf, Odyssee). DSA und D&D machen daraus Dutzendware und entwerten den einzelnen Helden in die Bedeutungslosigkeit (oder gar wie in Aventurien und Forgotten Realms zu Wasserträgern der wirklich coolen Säue). Dungeon World (und auch Exalted oder Hellas) rücken den Helden wieder ins Zentrum des Geschehens.

DSA hingegen verbreitet miefiges deutsches Kleinbürgertum, quasi die Piefkes des Fantasyrollenspiels.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 16.05.2013 | 11:39
Also, um meine Aussage von gestern über die Illus mal zu differenzieren, es gibt auch ein paar gute. Eigentlich sind alle die nicht von "Ediz" sind echt nett anzusehen, zum Teil sogar richtig gut.

Aber generell finde ich es schon krass, wie schlecht die Bilder von "Ediz" sind, die leider den größten Teil der Illus in dem Buch einnehmen.

Ich muss sagen, das ist wirklich das erste Mal, dass ich in einem RPG-Buch die Illustrationen so schlecht finde, dass es mir den Spaß am Buch verdirbt. Als ich das gestern hier in der Arbeit geliefert bekommen habe, wollte ich das niemanden durchblättern lassen von meinen (durchaus P&P-affinen) Kollegen, weil's mir peinlich war.

Anders als dass das die Freundin von einem der beiden Autoren ist kann ich mir das nicht erklären. Ich vermute, die hat wohl eine Gelegenheit gewittert ihre naive Kunst einem größeren Publikum zu unterbreiten.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 16.05.2013 | 11:57
Und gerade Odysseus und Jason als griechische Helden sind überlebensgroß.

Ein schöner Beitrag, Crows!
Gerade bei den griechischen Helden wird durch die Erzählung immer wieder betont, wie besonders sie sind. Odysseus ist der einzige, der den Gesang der Sirenen vernimmt, der es wagt, sich über die Götter zu stellen, der als einziger seinen Bogen spannen kann.
Jason ist der einzige, dem es gelangt, alle Heroen seines Zeitalters für eine Mission einzuspannen. 

In der Welt von König Artus ist Zauberei keine Dutzendware: Merlin ist der Sohn eines Inkubus, deswegen kann er Magie wirken. Seinesgleichen gibt es aber sonst nicht in der Welt.
Und selbst Harry Potter ist in einer Erzählwelt voller Berufszauberer und -hexen jemand Besonderes, weil er als Kind vom Bösewicht gewissermaßen "markiert" wurde und innerhalb der Romanreihe eine Behandlung als "Auserwählter" erfährt.

Ich möchte die Variante, wie sie in anderen Rollenspielen angeboten wird, nicht schlechtreden; aber die DW-Methode unterschwellig in Richtung Superheldencomic und Rosamunde-Pilcher-Verfilmung zu rücken, finde ich nicht so toll.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 16.05.2013 | 12:25
Ich vermute, die hat wohl eine Gelegenheit gewittert ihre naive Kunst einem größeren Publikum zu unterbreiten.

Ich liebe naive Kunst. Hast du Links?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 16.05.2013 | 12:36
Aber generell finde ich es schon krass, wie schlecht die Bilder von "Ediz" sind, die leider den größten Teil der Illus in dem Buch einnehmen.

Meinst Du diese hier? (Deviantart (http://edmcd.deviantart.com/gallery/31432700))
Mir gefallen vor allem die s/w-Bilder recht gut.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 16.05.2013 | 12:41
Helden ohne Kitsch sind zum Beispiel der Schnarrer aus dem Hobbit ein einfacher Stadtwächter,der als Smaug angreift nicht wegrennt sondern sich hinstellt und seinen Köcher auf den riesigen Drachen verschießt, seine Leute einpeitscht, sie zum aushalten motiviert und schließlich mit seinem Lieblingspfeil den Drachen vom Himmel schießt.

Sorry. Das ist ja wohl das älteste Klischee der Welt.

MechWarrior schreit ja auch laut MilitarySciFI-Kitsch.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 16.05.2013 | 12:49
Gerade der Owlbear ist total cool... Aber da nicht sichtbar. Moment.

Ich finde, schwarzweiß sind die voll okay, bunt sind die Farben etwas sehr bunt...

Owlbear
http://www.dungeon-world.com/#jp-carousel-123
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 16.05.2013 | 13:04
MechWarrior schreit ja auch laut MilitarySciFI-Kitsch.

Ich kenne MW ja nicht wirklich ... läuft es auf sowas hinaus?
http://www.youtube.com/watch?v=jk3Z-MVoUg4 (http://www.youtube.com/watch?v=jk3Z-MVoUg4)

Was die Illustrationen angeht, so finde ich gerade den Owlbear hübsch kauzig. Ich zögere allerdings noch, mir das Buch zuzulegen, da ich es irgendwie im Uran habe, dass gerade in dem Augenblick, wo ich es mir kaufe, eine Deluxe-Version erscheinen wird.
Oder ist es ausgeschlossen, dass demnächst so etwas wie eine Revised-Geschichte vom Stapel läuft?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 16.05.2013 | 13:26
Meinst Du diese hier? (Deviantart (http://edmcd.deviantart.com/gallery/31432700))
Mir gefallen vor allem die s/w-Bilder recht gut.

Genau die meine ich (außer das Bild mit der Karte, das mag ich).

Finde ich schrecklich. Aber mich wundert es auch nicht, dass es natürlich Leute gibt denen sogar so ein Scheiß gefällt.
Ein jeder Jeck ist halt anders... ;)


Gerade der Owlbear ist total cool... Aber da nicht sichtbar. Moment.

Ich finde, schwarzweiß sind die voll okay, bunt sind die Farben etwas sehr bunt...

Owlbear
http://www.dungeon-world.com/#jp-carousel-123

Der ist aber von Kyle Ferrin, und den finde ich ziemlich spitze. Wie ich auch das Cover von DW, und eigentlich alle anderen Illustrationen in dem DW-Buch wirklich schön und gelungen finde.

Aber wenn ich diesen nackten bärtigen behaarten Bogenschützen sehe, dann weiss ich echt nicht, was mir das sagen soll.

(http://fc07.deviantart.net/fs70/i/2012/319/4/0/dungeon_world_mechanics_by_edmcd-d5l45s7.jpg)

oder diese Visagen hier:

(http://fc09.deviantart.net/fs71/i/2012/310/e/c/moves_discussion_by_edmcd-d5k8swe.jpg)

oder die aufgetusste Super-Orkfrau mit der Knarre. (wobei die in Gamma World sicher ne gute Figur machen täte  ;D )

(http://fc05.deviantart.net/fs71/i/2012/319/6/d/dungeon_world_hacks_by_edmcd-d5l45t1.jpg)


Wenn man dagegen die tollen Sachen von Kyle Ferrin stehen hat, oder dieses grandiose Coverbild, dann ist das doch Trash, sorry.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 16.05.2013 | 15:47
Du wirfst da ganz viel durcheinander. Gimli, Merry, Pippin, Odysseus und Jason sind einzigartig. Und gerade Odysseus und Jason als griechische Helden sind überlebensgroß. Gimli ist "DER ZWERG" im Sinne von Dungeon World. Denn er ist nicht nur der einzige wichtige Zwerg im Herrn der Ringe, sondern auch noch die Vorlage schlechthin für alle EDO-Fantasy-Zwerge.
Aber sie haben sich alle selbst dazu gemacht, Odysseus hat sich seine Größe selbst erarbeitet, genau wie Jason. Im Gegensatz zu den meisten anderen griechischen Helden die auf Zeus dauergeilheit zurück gehen haben sie sich selbst zum Helden gemacht.
Gimli ist auch ein schönes Beispiel, als die Gruppe zusammengestellt wurde ist er als einfacher Zwergenkrieger wie es ihn in jeder Zwergenbinge dutzendfach gibt, aufgestanden und hat mit gemacht. Merry und Pippin, das waren bessere Dorftrottel aus gutem Hause, auch nichts besonderes aber auch sie sind aufgestanden als Not am Mann war, Sam so besonders wie ein Gemüsebeet in einer Kleingartenanlage, hilft mit Mittelerde zu retten.
Wenn es nach DW geht, wer von den Gefährten wäre dann dabei? Gandalf und Aragon, vielleicht auch Legolas als Elbenprinz das wäre es aber auch schon wieder.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 16.05.2013 | 15:53
Will das Spiel aber auch so nicht wirklich

Zitat
Dungeon World is a world of fantastic adventure. A world of magic, gods and demons, of good and evil, law and chaos. Brave heroes venture into the most dangerous corners of the land in search of gold and glory.
Adventurers take many shapes in Dungeon World. The races of elves, men, dwarves, and halflings all have their heroes. Some are near-invincible beasts of battle encased in iron armor. Others are more mysterious, conjuring up and wielding the mighty forces of magic. Treasure and glory are sought by a holy cleric, a tricky thief, a mighty paladin, and more.
It isn’t all easy heroics and noble bravery, though. Every time the ranger guides his friends through the ancient woods there are a hundred things waiting to bite his head off. Slavering hordes of goblin troops, maybe. Or is this the Cursed Wood, where dwells the Gray Witch? Or the throngs of hateful dead, looking to drag a meaty corpse back to their lair? Scary, sure, but there’s treasure, too. More gold and jewels and magic lost to man have fallen between the cracks in the world than you can imagine. Who better to retrieve it than a band of stalwart heroes?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 16.05.2013 | 16:14
Aber sie haben sich alle selbst dazu gemacht, Odysseus hat sich seine Größe selbst erarbeitet, genau wie Jason.

Nein. Das ist vollkommen falsch. Sie wurden von den Erfindern der Geschichten dazu gemacht. Weißt du, die gab es gar nicht wirklich. Und wo in den Geschichten darf man ihnen denn beim Grinden zuschauen?

Selbst, wenn man das alles voll authentisch machen will, framet man das doch so, dass die interessanteren Teile gefeaturet werden. Klar kann man Szenen setzen, wo die Hobbits von den Orks durch Mittelerde geschleift werden, aber man beschränkt sich trotzdem auf wenige Szenen der langen Reise.

Du willst wohl darauf hinaus, dass die Helden, wenn sie lame gespielt werden, nicht den Ruhm der große Archetypen verdienen. Aber ich denke, da vermischt du Medium und Inhalt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 16.05.2013 | 17:35
Nein. Das ist vollkommen falsch. Sie wurden von den Erfindern der Geschichten dazu gemacht. Weißt du, die gab es gar nicht wirklich.
Ja, und die Autoren haben entschieden, das die Helden sich selbst herausstellen, ohne das sie jetzt so superduperspezial sind.


Und wo in den Geschichten darf man ihnen denn beim Grinden zuschauen?
Ich verstehe hier nicht ganz worauf du hinaus willst. Ich habe doch weiter oben geschrieben das ich das Kampfsystem das ohne großes Massenmetzelnfürxp auskommt gut finde. Zumindest habe ich das gemeint.
 
Selbst, wenn man das alles voll authentisch machen will, framet man das doch so, dass die interessanteren Teile gefeaturet werden. Klar kann man Szenen setzen, wo die Hobbits von den Orks durch Mittelerde geschleift werden, aber man beschränkt sich trotzdem auf wenige Szenen der langen Reise.
Öhm und?  wtf?
Das ist nun wieder eine bestimmte Erzählform, DW ist halt ähnlich wie SW auf Pulp ausgelegt, das hat aber nichts damit zu was für Heldentypen man spielt.

Du willst wohl darauf hinaus, dass die Helden, wenn sie lame gespielt werden,  nicht den Ruhm der große Archetypen verdienen.
Nein, ich will darauf hinaus das ich es falsch finde die Spieler dahin zu stubsen oder teilweise zu treten lame zu spielen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 16.05.2013 | 17:45

DW ist halt ähnlich wie SW auf Pulp ausgelegt...


Könnte man anhand der Illustrationen zwar meinen, aber textlich gesehen habe ich den Eindruck eher nicht.

Was veranlasst dich zu der Annahme?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 16.05.2013 | 18:06
Welches Kampfsystem?

Außerdem macht DW zwar Pulp echt gut aber Dark Souls mäßige Dark Fantasy funktioniert genauso. Kommt primär auf die Fiktion und die GM MOves an.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 16.05.2013 | 18:19
"Pulp" ist aber auch ein sehr unscharfer Begriff. Je nach Definition ist Lovecraft auch Pulp ...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 16.05.2013 | 18:29
Welches Kampfsystem?

Genau das.  ;)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2013 | 19:00
Ja, und die Autoren haben entschieden, das die Helden sich selbst herausstellen, ohne das sie jetzt so superduperspezial sind.

Ja, und die Story bei Dungeon World setzt ein, nachdem die Helden sich selbst herausgestellt haben; nachdem sie aufgestanden sind.
Oder verschwendet Tolkien im Herrn der Ringe auch nur eine Zeile darauf, zu beschreiben wie Legolas und Gimli nach Bruchtal reisen?

Du möchtest den Moment der Heldwerdung und den Weg dorthin ausspielen. Dungeon World fängt aber danach an. Wenn Du das "davor" ausspielen willst und den außerordentlich uninteressanten Weg dorthin über Jahre auswälzen willst, dann brauchst Du ein anderes System *hust* DSA, D&D, Midgard, Splittermond *hust*.

Wenn Du in Flashbacks am Anfang erzählst wie die Helden zu Helden wurde (z.B. wie bei Arrow), dann kannst Du das auch mit Dungeon World machen.

Bei Exalted wird ja auch nicht die Exaltierung gespielt, sondern was danach passiert.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.05.2013 | 19:03

Aber wenn ich diesen nackten bärtigen behaarten Bogenschützen sehe, dann weiss ich echt nicht, was mir das sagen soll.

(http://fc07.deviantart.net/fs70/i/2012/319/4/0/dungeon_world_mechanics_by_edmcd-d5l45s7.jpg)

Das Männer mit Silberrücken sexy sein können?  ~;D

Im Ernst: ich finde Emily's Bilder cool und finde, coloriert kommen sie besser zur Geltung.
Aber ich habe mir ja auch im Rahmen des Kickstarters ein Bild meines Helden von Emily zeichnen lassen.

Ansonsten: Die Mitglieder der Dungeon World Adventurer's Guild haben vor einigen Tag Zugang zur War-Ergänzung bekommen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 20.05.2013 | 18:55
Etwas Spät aber ab 19:45 leite ich nen DW One-Shot via G+ Hangout. Falls jemand das noch nicht gesehen hat und Interesse hat.

Hoffe der Link funktioniert: https://plus.google.com/u/0/events/c87pkhv7b9n6ru243drerb84ges
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Uebelator am 3.06.2013 | 17:54
Ich weiss zwar nicht ob das geht, aber ich versuchs trotzdem mal:
Kann mir mal jemand in einfachen Worten erklären, was man bei Dungeon World mit diesen Fronts und deren Einzelteilen (Grim Portents, Questions, etc.) macht? Und warum die erste Session laut Buch irgendwie anders ablaufen soll als alle anderen danach?

Ich hab mir sowohl die Passagen im Buch als auch diesen (wirklich guten) Guide durchgelesen, aber vermutlich bin ich durch jahrelangen DSA- und Pathfinder-Konsum zu blockiert im Kopf, als dass es da mal Klick macht.

Vielen Dank schonmal im Vorraus!  ;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 3.06.2013 | 18:25
Die Fronts sind halt das Böse(TM) das die Welt bedroht.
Die Grim Portents und so weiter beschreiben die Aktionen die das Böse(TM) unternimmt.

Impending Doom ist halt das was am Ende heraus kommt.

Auf Deutsch würde ich das so beschreiben das die Fronst "richtige" Gegenspieler sind die halt frei agieren um ihr Ziel (Impending Doom) zu erreichen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Uebelator am 3.06.2013 | 19:33
Soweit hatte ich das auch verstanden. Ich weiss nur nicht so recht, was ich als Spielleiter damit anfange. Im Buch klingt das ein wenig nach "Schreib dir einfach 2-3 Fronts auf und ab die Post."
Okay, mach ich. Und dann? Tritt dann einfach eins der ersten Grim Portents auf und zwingt die Spieler zum Handeln?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.06.2013 | 20:12
Soweit hatte ich das auch verstanden. Ich weiss nur nicht so recht, was ich als Spielleiter damit anfange. Im Buch klingt das ein wenig nach "Schreib dir einfach 2-3 Fronts auf und ab die Post."
Okay, mach ich. Und dann? Tritt dann einfach eins der ersten Grim Portents auf und zwingt die Spieler zum Handeln?

Ja, so ungefähr. Dungeon World ist klar für improvisierende Spielleiter geschrieben. Das erste Grim Portent sollte nicht sofort kommen. Aber ein Grim Portent auszulösen ist sicherlich ein "Hard Move".

Die erste Sitzung läuft anders, weil du als Spielleiter idealerweise Fragen an die Spieler stellst, die ihnen die Gelegenheit gibt, die Spielwelt mitzugestalten. Es gibt im Netz so genannte Dungeon Starters. Da siehst Du wie solche Fragen aussehen könnten.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 6.06.2013 | 09:51
Soweit hatte ich das auch verstanden. Ich weiss nur nicht so recht, was ich als Spielleiter damit anfange. Im Buch klingt das ein wenig nach "Schreib dir einfach 2-3 Fronts auf und ab die Post."
Okay, mach ich. Und dann? Tritt dann einfach eins der ersten Grim Portents auf und zwingt die Spieler zum Handeln?

Nöö, eigentlich ist das nur ein Mechanismus um einen Teil vom Sandboxing zu "streamlinen".

Das ist nix anderes als wie wenn du früher gesagt hast "Die Leute erzählen sich im Ort, dass Groknaz der Grausame mit einer Horde in Richtung der Stadt reitet um sie zu verwüsten, und in ca 2 Wochen eintreffen wird."

Das wäre die Front.

Die Grim Portents beschreiben dann einfach nur, was passiert, wenn die Helden nicht eingreifen. Also einen zeitlichen Ablauf.

1) eine Woche später: Groknaz plündert und verwüstet alle Dörfer auf dem Weg zur Stadt.
2) zwei Wochen später: Groknaz trifft vor der Stadt ein, und belagert sie.
3) drei Wochen später: Groknaz nimmt die Stadt ein, brennt sie auf die Mauern nieder, und vergewaltigt alle Jungfrauen.

Irgendein Dungeon Worldler wird jetzt sicher kommen, und das metaphysisch überhöhen ( ;) ), aber im Grunde ist das nix anderes als was man schon früher bei sowas gemacht hat, nur in Form gebracht.

imo natürlich.

Die erste Session macht man, um rauszufinden, was die Spieler eigentlich wollen. Vielleicht möchten die Spieler ja eher Intrigen am Hof spielen, statt plündernde Barbarenhorden zu bekämpfen. Idealerweise kriegt man das als Spielleiter in der ersten Session irgendwie raus. Ich muss allerdings sagen, dass mir da der Mechanismus von Spirit of the Century (und einigen anderen FATE varianten) mit der kleinen Geschichte am Anfang an der alle mitschreiben besser gefällt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 6.06.2013 | 18:10
1) eine Woche später: Groknaz plündert und verwüstet alle Dörfer auf dem Weg zur Stadt.
2) zwei Wochen später: Groknaz trifft vor der Stadt ein, und belagert sie.
3) drei Wochen später: Groknaz nimmt die Stadt ein, brennt sie auf die Mauern nieder, und vergewaltigt alle Jungfrauen.

Der Teil "brennt sie auf die Mauern nieder, und vergewaltigt alle Jungfrauen" ist kein "grim portent" mehr, sondern das Doom "Es gibt keine Jungfrauen mehr" ;)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 7.06.2013 | 11:03
Nöö, eigentlich ist das nur ein Mechanismus um einen Teil vom Sandboxing zu "streamlinen".

Das ist nix anderes als wie wenn du früher gesagt hast "Die Leute erzählen sich im Ort, dass Groknaz der Grausame mit einer Horde in Richtung der Stadt reitet um sie zu verwüsten, und in ca 2 Wochen eintreffen wird."

Das wäre die Front.

Die Grim Portents beschreiben dann einfach nur, was passiert, wenn die Helden nicht eingreifen. Also einen zeitlichen Ablauf.

1) eine Woche später: Groknaz plündert und verwüstet alle Dörfer auf dem Weg zur Stadt.
2) zwei Wochen später: Groknaz trifft vor der Stadt ein, und belagert sie.
3) drei Wochen später: Groknaz nimmt die Stadt ein, brennt sie auf die Mauern nieder, und vergewaltigt alle Jungfrauen.

Irgendein Dungeon Worldler wird jetzt sicher kommen, und das metaphysisch überhöhen ( ;) ), aber im Grunde ist das nix anderes als was man schon früher bei sowas gemacht hat, nur in Form gebracht.

imo natürlich.

Die erste Session macht man, um rauszufinden, was die Spieler eigentlich wollen. Vielleicht möchten die Spieler ja eher Intrigen am Hof spielen, statt plündernde Barbarenhorden zu bekämpfen. Idealerweise kriegt man das als Spielleiter in der ersten Session irgendwie raus. Ich muss allerdings sagen, dass mir da der Mechanismus von Spirit of the Century (und einigen anderen FATE varianten) mit der kleinen Geschichte am Anfang an der alle mitschreiben besser gefällt.

Ich würde kein "2 Wochen später". Das ist zu genau bzw. zu festgelegt. "Draw Maps, Leave Blanks" zählt auch in Grim Portents. Ansonsten verbaust du dir da ggf. Möglichkeiten sachen spontaner voranzuschieben.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Glgnfz am 8.06.2013 | 17:00
Ich habe mir mal konzentriert die CONline-Runde reingetan: http://glgnfz.blogspot.de/2013/06/cineastisches-dungeoncrawlen-saugt.html
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 9.06.2013 | 13:17
Ich habe mir mal konzentriert die CONline-Runde reingetan: http://glgnfz.blogspot.de/2013/06/cineastisches-dungeoncrawlen-saugt.html

Ein paar dinge in deiner Review kann man so nicht ganz stehen lassen:

Zitat
Innerhalb von Kämpfen ist das absolut fair - der Charakter erleidet Schaden und der Gegner ebenfalls.
So nicht richtig. H&S 7-9 bedeutet der Gegner führt eine Attacke gegen die man sich nicht verteidigen kann. Das kann auch was anderes als Schaden sein.

 
Zitat
schlägt der SL dem Spieler einen Handel vor und dieser muss sich zwischen zwei Problemen entscheiden, die in der Situation enstehen könnten. Oft werden diese Probleme durch Trefferpunktverluste ausgedrückt und wenn man wirklich mit Ressourcenverwaltung spielt ist das einfach extrem "unnötig"

Auf nem Defy Danger 7-9 ist eine Hard Choice auch nur eine der 3 Möglichkeiten auf die man als SL zurückgreifen kann und eine dieser Möglichkeiten immer mit schaden zu verbinden zeugt eher von suboptimalem GMing.

 
Zitat
So werden Abenteuer auch für den SL nicht mehr sinnvoll planbar.

Play to find out! Das ist der ganze Sinn dieses Systems!

Zitat
Ähnliches gilt für andere Elemente wie die "bonds" - Verbindungen zwischen SC - oder den ganzen "moves", die die Charaktere drauf haben, sind eher Verregelungen von Dingen, die wir eigentlich schon immer in unser Spiel einbauen und für die wir keine Regel brauchten.

Das versteh ich so gar nicht, kannst du das näher erläutern?

Ich glaube viele der Punkte auf die du dich beziehst sind einfach von falschen Erwartungen deinerseits oder nicht optimalen GMing bedingt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tarin am 9.06.2013 | 14:02
Ich schrieb bei Moritz im Blog ja schon, dass sich DW für mich nahezu genauso darstellt, wie für ihn.

Zitat
Ich glaube viele der Punkte auf die du dich beziehst sind einfach von falschen Erwartungen deinerseits [...] bedingt.

Könnte sehr gut sein. Irgendwie will mir diese Mischung aus "Play to find out" und einem die Spieler herausforderndem Dungeon als Standardsetting nicht in den Kopf. Was die Move-Struktur angeht: Die finde ich generell eigentlich ganz nett. Ein bisschen starr, aber nett.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Glgnfz am 9.06.2013 | 14:13
So nicht richtig. H&S 7-9 bedeutet der Gegner führt eine Attacke gegen die man sich nicht verteidigen kann. Das kann auch was anderes als Schaden sein.
Ja, das war verkürzt wiedergegeben. Ändert aber nix daran, dass Schaden für meinen Geschmack zu "frei" verteilt wird. Legt man bei der Exploration und im Kampf Wert auf Ressourcenverwaltung, werden BEgegnungen vorher kaum zu planen.

Zitat
Ich glaube viele der Punkte auf die du dich beziehst sind einfach von falschen Erwartungen deinerseits oder nicht optimalen GMing bedingt.
Aber genau das will ich doch sagen - das System dürfte nichts sein, was mit meinen Erwartungen für diesen Spielstil übereinzubringen ist. Das ist nix gegen das System, das super funktionieren mag. Es ist einfach nur nicht mein Ding.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.06.2013 | 14:23
Könnte sehr gut sein. Irgendwie will mir diese Mischung aus "Play to find out" und einem die Spieler herausforderndem Dungeon als Standardsetting nicht in den Kopf. Was die Move-Struktur angeht: Die finde ich generell eigentlich ganz nett. Ein bisschen starr, aber nett.

Dungeon World ist super geeignet für den improvisierenden Spielleiter mit vielen Ideen, kurzen Notizen, einer Menge Improvisationsfähigkeit und einem Gespür für Dramatik.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 9.06.2013 | 14:31
Ja, das war verkürzt wiedergegeben. Ändert aber nix daran, dass Schaden für meinen Geschmack zu "frei" verteilt wird. Legt man bei der Exploration und im Kampf Wert auf Ressourcenverwaltung, werden BEgegnungen vorher kaum zu planen.
Aber genau das will ich doch sagen - das System dürfte nichts sein, was mit meinen Erwartungen für diesen Spielstil übereinzubringen ist. Das ist nix gegen das System, das super funktionieren mag. Es ist einfach nur nicht mein Ding.

Könnte sehr gut sein. Irgendwie will mir diese Mischung aus "Play to find out" und einem die Spieler herausforderndem Dungeon als Standardsetting nicht in den Kopf.

Es ist nicht Teil der Prinzipien, dass "Encounter" balanciert oder herausfordernd sein müssen.

Und dann ist da noch die Sache, dass es Dinge gibt die viel gefährlicher sind als HipPoint Verlust. Versteinerung einer Medusa, besessen von Dämonen, verflucht, Arm verloren etc.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Glgnfz am 9.06.2013 | 14:41
Das sagt doch auch niemand. Ich dachte es wäre klar genug, dass das keine Rezension, keine Kritik am System, Spielleiter oder sonstwas ist. Mir ist einfach nur aufgefallen, dass für mich persönlich (und ich dachte das käme deutlich genug raus) die Spielmechaniken nicht zum (von mir gewünschten) Sujet: Dungeon passen.

Nicht umsonst habe ich es mit BoL verglichen, das ein wirklich schönes cineastisches Action-SPiel ist - aber auch damit lassen sich in meiner Wahrnehmung Dungeons nur eingeschränkt gut spielen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tarin am 9.06.2013 | 14:52
Genau, mit DW kann man sehr wahrscheinlich dramatisch, cinematisch, actiongeladen spielen. Nur: Für mich liegt der Reiz am Dungeon im Versuch der Spieler (nicht SC!), lebend rein und wieder heraus zu kommen, bestenfalls erfolgreich (aka voller Gold, mit magischem Gegenstand X, mit dem Kopf des Bösewichts in der Hand). Dazu gehört eben, dass die Spieler mit ihren Ressourcen haushalten müssen - Fackeln, Pfeile, Elixiere - und sie vorsichtig, planvoll vorgehen, um überhaupt zu überleben.
Und das beisst sich jetzt für mich mit der Herangehensweise von DW. Hier gehts ja darum, den Spielern Probleme vor die Füße zu setzen und "Was tut ihr?" zu fragen. Oder eben darum, dass die Würfelergebnisse 7-9 ebenfalls nur Teilerfolge liefern, sei es HP Verlust, verlorene Ausrüstung oder was auch immer. Das kann glaube ich ziemlich Spaß machen - aber es hat mich mit dem Spieltitel ein wenig missgeleitet.

Oder warte, ich kann es anders ausdrücken: Wenn ich crawlen will und die Würfel ausgepackt werden, ist irgendwas für die SC schon ziemlich schief gelaufen. Wenn ich bei DW crawle und die Würfel ausgepackt werden, ist das grundsätzlicher Teil des Spiels und des Spaßes. Ich bleibe ansonsten dabei, dass ich DW gern mal antesten würde.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 9.06.2013 | 15:01
Ich glaube Torchbearer könnte sehr was für dich sein.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tarin am 9.06.2013 | 16:40
Och joa, wenns denn mal da ist, schau ichs mir bestimmt an. Allerdings bin ich generell mit diversen Retroklonen, -weiterentwicklungen und den Originalen ganz gut versorgt, was diesen Stil angeht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber zurück zu DW:
Warum nur ein SC pro Klasse? Oder hab ichs falsch gelesen und es gilt nur ein SC pro Klasse zu Spielbeginn?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.06.2013 | 16:42
Warum nur ein SC pro Klasse? Oder hab ichs falsch gelesen und es gilt nur ein SC pro Klasse zu Spielbeginn?

Nischenschutz?!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Oberkampf am 9.06.2013 | 16:46
Mal was anderes: Ich will keinen eigenen Thread eröffnen, aber hat schon wer Monster of the Week ausprobiert?

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 9.06.2013 | 17:26


Aber zurück zu DW:
Warum nur ein SC pro Klasse? Oder hab ichs falsch gelesen und es gilt nur ein SC pro Klasse zu Spielbeginn?

So wie ich mich erinnere ist das nur ein Ratschlag für Retroklondungeoncrawlanfänger
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 9.06.2013 | 20:34
Mal was anderes: Ich will keinen eigenen Thread eröffnen, aber hat schon wer Monster of the Week ausprobiert?



Das gehört aber nicht in den Dungeon World Thread. ;)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 10.06.2013 | 01:27


Oder warte, ich kann es anders ausdrücken: Wenn ich crawlen will und die Würfel ausgepackt werden, ist irgendwas für die SC schon ziemlich schief gelaufen.

Wie kommen die Spieler dann an den Kopf des Bösewichts? Baust du alle Fallen so wie kein intelligenter Mensch sie stellen würde?


bzw. Was für ein System benutzt du?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tarin am 10.06.2013 | 05:58
@Talasha
Labyrinth Lord oder aktuell LotFP. Und zumeist baue ich da Fallen so, dass man sie mit genug Vorsicht (Gänge abklopfen, Schlösser untersuchen, etc.) finden kann. Ansonsten gibts noch eine 1 in 6 Chance für "Ich schaue mich um" oder eben für unvorsichtige SC ausgelöste Fallen. Und wenn dann gewürfelt wird, heißt das, dass sie vorher eben nicht so vorsichtig waren. Im schlimmsten Fall Save or Die.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: sangeet am 10.06.2013 | 08:09
Es gibt da dieses 4er pack fuer torchbearer, finden sich 3 leute zum mitbestellen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 10.06.2013 | 09:33
Was mich auch an DW momentan extremst stört, man hat eigentlich eine sehr interessante improvisierte narrative  Rangehensweise an den Spielablauf, die dem Spielleiter viel Raum lassen könnte, aber letzten Endes verregelt das System extremst viel vom Fluff.

Man könnte fast sagen, dass es sogar eins der Markenzeichen von Dungeon World ist, dass der Fluff stark verregelt wird.

Charakternamen die man sich aus einer Liste aussuchen muss finde ich beknackt.

Und als Spielleiter die Gefahren/Bösewichter und deren Motivationen aus einer Liste klauben zu müssen geht für mich irgendwie gar nicht.


Wenn man Dungeon World so spielt wie dieser unabhängig verfasste Guide es beschreibt macht es sicher Spaß, aber das Regelwerk selber an sich ist viel zu dogmatisch, spaßfrei und für mich auch eine Spur zu hochgestochen verfasst..

Fazit: Der Guide verspricht sehr viel, was das Regelwerk nicht einhält für mich persönlich.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 10.06.2013 | 09:38
Echt? Ich kann das genau so spielen/leiten.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 10.06.2013 | 09:46
Echt? Ich kann das genau so spielen/leiten.

Technisch gesehen wohl schon.

Ich finde allerdings den Guide so extrem charmant und lebendig verfasst dass er Lust auf mehr macht, aber das Regelwerk kommt mir rüber wie ein blasierter, selbstüberhöhter, komplett spaßbefreiter Haufen Papier mit größtenteils furchtbar albernen Illustrationen.

Reine Gefühlssache also.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 10.06.2013 | 11:48
Wenn man Dungeon World so spielt wie dieser unabhängig verfasste Guide es beschreibt macht es sicher Spaß,

Definitiv!
Und was das Regelwerk angeht: meiner Meinung nach ist da vieles nicht das Gelbe vom Ei, weswegen ich an einem DW-Hack für Midgard bastele.
Nichts desto trotz: gerade das Verregeln des Fluffs, also  die Moves, sind für mich das Tolle an *W.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 10.06.2013 | 12:20
Das Regelwerk liest sich nicht so toll weil es ein haufen an Prozeduren ist. Der Fluff steckt da nicht so wirklich drin. Den MUSST du ja aber im Spiel mit einbringen wenn du den Prozeduren folgst.
Wenn man das genau tut kommt man bei dem Spielerlebniss raus, wie es im Guide steht. Ist bei mir zumindest immer so.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 10.06.2013 | 13:02
Etwas das ich für die DW Community geschrieben habe

Zitat
#FighterWeek  *Fighting Styles!*

These moves are supposed to be an extra move for the Fighter. In a perfect world there would be lot's of different fighting styles but i present you 3. Each one has a general fighting style moves and then extra ones to represent further training in the style. Right now there is one for 1 Katana Sword, Spear and Shield and one for a big big hammer. There is not really a reason to match them to specific weapons but it's an easy way to differentiate them.
As i said every Fighter would start with 1 fighting style and can choose the other Fighting Style moves later when he levels up. Getting new styles could be done by any character like one would get into a compendium class. The Fighter could easily have a Multiclass like move that gave him access to another fighting style. He is the fighter, he can figure this stuff out.

I didn't had as much time as i wanted to put into these moves so please be gentle on them, they might not be as good but show the direction the move would take.
I hope you like this.

White Swan Style (single Sword)
When you center yourself and deflect every blow coming at you, only attacking with counterstrikes, you may Hack&Slash using WIS instead of STR.

Iaidō
When you have a moment to focus and then draw your sword in one swift motion to strike your enemy you may deal damage or roll+WIS
On a 10+ choose 2, on a 7-9 choose 1
- You take their weaponhand off
- You deal your damage+1d6
- You slice them before they can react, giving you time to retreat
- Your focus gives you a moment of perfect clarity. You can ask 1 question from the discern realities list

Iaidō Focus
When you use Iaidō, choose 1 extra option from the list

Perfect Defense
When you Hack&Slash an Enemy using the White Swan Style, take +2 armor against the next attack coming at you



Boros Legion Style (Spear and Shield)
When you stand in Defense of one of your comrades, the first enemy getting closer then reach range with them takes a d6 of damage

Scorpionsting Maneuver
When you damage an enemy in melee, you can sacrifice 4 of your damage to knock them back one range category.

The Turtle
When you are forming a shieldwall with your allies, roll+CON
On a 10+ choose 3, on a 7-9 choose 2  
- You can still move
- You are protected against range attacks
- Everyone trying to brake your formation takes a d6 of damage
- You can still attack from behind your shieldwall




Inspired by the THUNDERING PACHYDERM by +Craig Hatler

Mountain Giant Style(BigAss Hammer)
When you hit an enemy with a forcefull weapon and throw him of his feet you get to decide where exactly they land or whom they hit in the fall

Whipping Truck
When you wield a two-handed weapon by bearing its heft with just one hand, ignore the two-handed tag.

Hammer Time!
When you charge into a group of enemies and bring your hammer down in a giant krakakoom roll+STR On a hit you deal 1d6 to each of them (roll once) but on a 10+ choose 1, on a 7-9 choose 2
- You get attacked by two of them
- You get yourself into a Spot doing it
- You damage something you didn’t intent to hit

Imposing Stature
When you parley with someone that saw you in a fight and you use the potential of violence against them as leverage, take +1 forward.

Ein paar coole Monster

http://codex.dungeon-world.com/monster/356007
http://codex.dungeon-world.com/monster/359004
http://codex.dungeon-world.com/monster/360006
http://codex.dungeon-world.com/monster/369002
http://codex.dungeon-world.com/monster/364004

Zitat
#FighterWeek  Training

Training works as an alternative for Race Moves. Just like it's used in Inverse World or on the Mage Class. This allows you to play a Fighter of any race, while still beeing different from other Fighters.

Military Training: You were trained in an army or other (semi)organised fighting force. Due to this you learned how to work with your comrades in battle. When you Aid an ally that is attacking an enemy, on a succesful move they take +1d4 damage forward to that attack

Trained under a Master: You studied in one of the great schools of battle under a seasoned master of your style. Because of this you got great insight into the working of combat styles and manuveurs. When you take a moment to study someones fighting style, you can ask "What is the weakness of their style" and the GM will answer you truthfully

Self Trained: You are a savant with the blade, a natural fighter, a child prodigy and worked it all out yourself. Because of that you got to develop a way of fighting that is truely unique to you. When you recruit hirelings, they will accept training in your style as payment.
(that one still needs work but i wanted to present the idea)

Eine weitere Variante eines Psionic Fighters
https://docs.google.com/document/d/1qlL-gAhB7rmSG4dL95qWEtbHc0eUt0sdY8KauGn20BA/edit?usp=sharing

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Nocturama am 10.06.2013 | 13:41
Was mich auch an DW momentan extremst stört, man hat eigentlich eine sehr interessante improvisierte narrative  Rangehensweise an den Spielablauf, die dem Spielleiter viel Raum lassen könnte, aber letzten Endes verregelt das System extremst viel vom Fluff.

Man könnte fast sagen, dass es sogar eins der Markenzeichen von Dungeon World ist, dass der Fluff stark verregelt wird.

Charakternamen die man sich aus einer Liste aussuchen muss finde ich beknackt.

Und als Spielleiter die Gefahren/Bösewichter und deren Motivationen aus einer Liste klauben zu müssen geht für mich irgendwie gar nicht.


Wenn man Dungeon World so spielt wie dieser unabhängig verfasste Guide es beschreibt macht es sicher Spaß, aber das Regelwerk selber an sich ist viel zu dogmatisch, spaßfrei und für mich auch eine Spur zu hochgestochen verfasst..

Fazit: Der Guide verspricht sehr viel, was das Regelwerk nicht einhält für mich persönlich.

Das Regelwerk wirkt nach meiner Meinung komplizierter, als es ist. Am Ende sind die Moves für den SL dann doch bloß das, was man sowieso machen würde oder Anregungen für spannende Ereignisse.
Bei unserer Testrunde hat sich das Ding mehr wie das Dragonslayers-Fiasko angefühlt und weniger wie DnD. Ich bin mir dementsprechend ziemlich sicher, dass herausforderungsorientierte Spieler mit DW nicht glücklich werden. Dafür wird einfach viel zu viel improvisiert.

Ich vermute, dass die Namensliste und das mit dem Aussehen ein bißchen unterstützen soll, dass man wirklich komplett unvorbereitet sofort losspielen kann. Aber ich finde es ehrlich gesagt auch etwas albern - vor allem, wenn dann der toughe Krieger Rüdiger heißt  ::) Andererseits habe ich auch keine großen Hemmungen einfach mal zu ändern, was mich stört.
Den Teil über Listen mit Gegnern muss ich bei der Abenteuervorbereitung überlesen haben. Zum Glück  :D (Disclaimer: Wir haben dann aber nicht das vorbereitete Abenteuer gespielt, weil das ernsthafte Fantasy geworden wäre und die Spieler mehr auf Humor gepolt waren.)

Ganz ehrlich hatte ich bei der Testrunde letzte Woche den Eindruck, dass man es natürlich als Fun Romp durch ein Tunnelsystem spielen kann, bei dem man halt einen neuen Charakter vom Abreißblock holt, wenn einen der Gelewürfel verdaut, aber dass das System viel besser für dramatischere Survival-Abenteuer oder Epik geeignet wäre. Was aber eben nicht das ist, was einem Titel und Inhalt suggerieren. Oder, wie einer der Mitspieler sagte: "Nach dem, was ich so gelesen hatte, habe ich was in der Richtung von Munchkin erwartet." Der andere dachte an ein klassisches Pixel-RPG.
Aber okay, ich bin ja sowieso eine Dramaqueen und spiele lieber was in der Richtung. Dungeon Crawls, und seien sie noch so spaßig, sind einfach nicht so meins.

Die Zeichnungen finde ich übrigens auch ziemlich häßlich. Der Elfenkrieger...  :-\
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 10.06.2013 | 16:42
dass das System viel besser für dramatischere Survival-Abenteuer oder Epik geeignet wäre. Was aber eben nicht das ist, was einem Titel und Inhalt suggerieren. Oder, wie einer der Mitspieler sagte: "Nach dem, was ich so gelesen hatte, habe ich was in der Richtung von Munchkin erwartet."

Wie wahr!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 10.06.2013 | 16:50
Ja, das würde ich auch so unterstreichen. Und das mit dem selber Sachen ändern würde ich mir dick anstreichen.

Ich finde die Grundideen so saugut an dem System.

Ich mag auch die Idee mit den Moves, und habe auch eigentlich auch kein Problem damit, diese Prozeduren an gewissen Stellen anzuwenden.

Aber dieser ganze veregelte Fluff, der nervt mich.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 10.06.2013 | 17:22

Aber dieser ganze veregelte Fluff, der nervt mich.

Wobei man natürlich argumentieren könnte das du als erfahrener gebildeter Rollenspieler natürlich ganz anders an die Sache heran gehst, als zum Beispiel ein Neuling.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.06.2013 | 19:23
Dungeon World richtet sich durchaus auch an Neurollenspieler. Daher die ganzen Moves (auch für den SL).
Mir gefällt das System. Die SL Moves braucht man nicht unbedingt, weil sie sowieso nur abbilden was ein erfahrener SL eh tut.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 10.06.2013 | 19:29
ICh benutze die Moves allerdings sehr viel. Gerade bei ner 6- auf Discern oder Spout sind die sehr Hilfreich um auf coole Ideen zu kommen. Einfach auf die Liste schauen und BÄM! Idee.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.06.2013 | 20:10
ICh benutze die Moves allerdings sehr viel. Gerade bei ner 6- auf Discern oder Spout sind die sehr Hilfreich um auf coole Ideen zu kommen. Einfach auf die Liste schauen und BÄM! Idee.

Ja, auch das. Aber irgendwie macht man das als SL eh.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 10.06.2013 | 20:24
Ja, auch das. Aber irgendwie macht man das als SL eh.

Jap, und das Regelwerk hilft dir dabei indem es dem ganzen eine Struktur gibt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 10.06.2013 | 20:26
Jap, und das Regelwerk hilft dir dabei indem es dem ganzen eine Struktur gibt.

Ich weiß. Ich leite DW ab und an... by the book ;)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 10.06.2013 | 20:30
Ich weiß. Ich leite DW ab und an... by the book ;)

Dagegen gibt es bestimmt Pillen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 10.06.2013 | 20:49
Dagegen gibt es bestimmt Pillen.

Crazy Pillen
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 17.06.2013 | 16:50
Eine große Kompendium Klassen Liste. Noch nicht fertig aber ich arbeite weiter dran:

https://docs.google.com/document/d/1jUq-dTPqDrzD6LM7z-U8q3YgEbRQpNScr5R-P7GRkXo/edit?usp=sharing
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 18.06.2013 | 21:47
Ein Beispiel für Fronten da danach gefragt wurde:

https://docs.google.com/document/d/1gUxoHy4XkI7BKx4dyIqx6_7r5_Z7NJjrC5EZpsrjCl8/edit?usp=sharing
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 22.06.2013 | 15:45
Gibt es eigentlich auch deutsche Charakterbögen irgendwo?  :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.07.2013 | 13:13
Gibt es eine gute Übersicht über offizielle und von Fans erdadchten SL-Moves? Ich würde die gerne als Anregung in meiner nächsten Eclipse Phase-Kampagne nutzen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 2.07.2013 | 13:19
SL Moves? Nicht wirklich aber das Buch hat im advanced Delving Kapitel Zeug darüber.


Da sich ja über die Bilder beschwert wurde, wie findet ihr die hier:

https://docs.google.com/document/d/1l49HPUOd_m7gH_w5rUgnko9RCZgK8O9qcl4PXEyPGy0/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/14ByaMnMFMsyHhKzhP9D3AszdfBljlbWN1AXoJV1gV9A/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/1FPRiHHdbDWgZTEs1BeVfdrxWeuNTwDLHJYqtP8Qh2Rw/edit?usp=sharing
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.07.2013 | 13:24
SL Moves? Nicht wirklich

Schade.


Da sich ja über die Bilder beschwert wurde, wie findet ihr die hier:

https://docs.google.com/document/d/1l49HPUOd_m7gH_w5rUgnko9RCZgK8O9qcl4PXEyPGy0/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/14ByaMnMFMsyHhKzhP9D3AszdfBljlbWN1AXoJV1gV9A/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/1FPRiHHdbDWgZTEs1BeVfdrxWeuNTwDLHJYqtP8Qh2Rw/edit?usp=sharing

Ganz furchtbar. Sehr amateurhaft.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 2.07.2013 | 13:30
Du meinst auch wirklich SL Moves in Richtung

 Use a monster, danger, or location move  Reveal an unwelcome truth
 Show signs of an approaching threat
 Deal damage

etc?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 2.07.2013 | 13:41
Die Bilder gefallen mir persönlich nicht so.
Den druidischen Ritualisten finde ich aber, regelseitig, ganz phantastisch.  :d
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 2.07.2013 | 13:43
Den druidischen Ritualisten finde ich aber, regelseitig, ganz phantastisch.  :d

Danke
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.07.2013 | 13:45
Du meinst auch wirklich SL Moves in Richtung

 Use a monster, danger, or location move  Reveal an unwelcome truth
 Show signs of an approaching threat
 Deal damage

etc?

Ja genau. Als Anregung für andere System scheinen die mir sehr gut geeignet zu sein, was mir dank des Spielberichts der Edwin-Runde deutlich wurde. Also brauche ich da Ideen und Anregungen.  :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 2.07.2013 | 14:02
Da sich ja über die Bilder beschwert wurde, wie findet ihr die hier:

https://docs.google.com/document/d/1l49HPUOd_m7gH_w5rUgnko9RCZgK8O9qcl4PXEyPGy0/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/14ByaMnMFMsyHhKzhP9D3AszdfBljlbWN1AXoJV1gV9A/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/1FPRiHHdbDWgZTEs1BeVfdrxWeuNTwDLHJYqtP8Qh2Rw/edit?usp=sharing

Einfach nur grauenhaft.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 2.07.2013 | 15:44
Schade eigentlich. War so happy, dass Leute von meinen Moves und Klassen inspiriert worden sind. Aber das Artwork hat klare schwächen... Wobei ich den Druid of one Form immer noch sehr mag.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 2.07.2013 | 15:58
Zitat
Gibt es eine gute Übersicht über offizielle und von Fans erdadchten SL-Moves? Ich würde die gerne als Anregung in meiner nächsten Eclipse Phase-Kampagne nutzen.
SL-Moves sind schwer neu zu erfinden...schlicht darum, weil die angegebene Liste so allgemein gehalten ist dass sehr viel abedeckt ist.

Ein völlig anderer Fall ist der Spezialfall des Monster-Moves, von welchen es potentiell unendlich viele gibt.

Beispielsweise hier

http://codex.dungeon-world.com/
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 2.07.2013 | 16:02
Schade eigentlich. War so happy, dass Leute von meinen Moves und Klassen inspiriert worden sind. Aber das Artwork hat klare schwächen... Wobei ich den Druid of one Form immer noch sehr mag.

Hast du die Bilder selbst einfach dazu gezeichnet?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 2.07.2013 | 16:08
Hast du die Bilder selbst einfach dazu gezeichnet?

Die sind nicht von mir sondern von jemandem aus der G+ Dungeon World Community. 
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 2.07.2013 | 18:37
Ein Dungeon World "Ask me Anything" auf Reddit mit Sage und Adam.

http://www.reddit.com/r/DungeonWorld/comments/1hi4uq/ama_sage_adam_creators_of_dungeon_world/
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 2.07.2013 | 21:26
Vielen Dank für den Link!
Endlich habe ich nun die Printausgabe, und ich finde die Bilder überhaupt nicht schlecht.

Wie nutzt ihr bei Monstern eigentlich die mehrfach gewürfelten Schadenswerte, wo man jeweils den besten oder schlechtesten raussuchen soll? (Also b[3d12] und dergleichen.)
Sprich: Für welche Kreaturen sind welche Modifikationen besonders gut geeignet?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 2.07.2013 | 22:03
Die Monster Generierung regeln sagen dir wann du die brauchst und wann nicht. Ergibt sich ziemlich einfach. Die Fähigkeit ist sehr sehr stark finde ich.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 4.07.2013 | 16:22
Kurze Frage:

Gestern kam meinen Print Ausgabe an. Auf der Suche nach Charakterblättern zum ausdrucken, bin ich über ein PDF gestolpert in dem die Charakterklassen, die Basic Moves, die Special Moves und Equipment Liste enthalten waren. Eine kleine Anleitung gab es auch.

Das Problem: Einige der Moves dort funktionieren anders als in meinem Regelwerk beschrieben. Defy Danger geht zum Beispiel immer auf +CON, Volley fehlt ganz und dafür gibt es einen Move "Pull a Stunt".

Ich bin verwirrt.  wtf?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: borkosh am 4.07.2013 | 17:34
Das PDF dürfte sich auf eine ältere, pdf-only Ausgabe von Dungeon World beziehen. Die offiziellen und gültigen Character Sheets und Basic Moves kannst du dir hier herunterladen (http://dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/DungeonWorld_character_sheets.pdf).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 5.07.2013 | 00:53
Vielen Dank an Praion und Borkosh für die Links.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 6.07.2013 | 12:18
Falls du irgendwelche Fragen hast helfe ich auch gerne aus.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 6.07.2013 | 13:05
Eine habe ich tatsächlich spontan:

In der alten Version die ich mir per PDF angeschaut habe gab es ja noch den Move "Pull a Stunt". Sehe ich das richtige, dass der jetzt einfach unter "Defy Danger" subsummiert wird?
Ist das neue "Defy Danger" also sowohl für Reaktionen auf SL Moves als auch für eigene waghalsige Aktionen zuständig?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 6.07.2013 | 19:09
Zitat von: Defy Danger p. 60
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll.

Ist relativ richtig. Du würfelst dass wenn du trotz einer drohenden Gefahr handelst und dabei versuchst der Gefahr auszuweichen/zu entgehen.
Dann würfelst du es auch noch wenn dir etwas schlimmes passiert und du versuchst noch das beste draus zu machen. Also du merkst wie der Boden unter dir nachgibt. Wenn du jetzt einfach nichts machst fällst du in das Loch. Wenn du noch beschreibst wie du die Vibration unter dir bemerkst und dich mit aller Kraft nach vorne wirfst dann würfelst du Defy Danger.

Du hast das also genau richtig erkannt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Falke359 am 7.07.2013 | 22:42
wir spielen uns grad in DW (bisher 2 Sessions) ein und ich muss sagen: Volle Begeisterung  :d

Zum leiten ist das allererste Sahne, es kostet kaum Vorbereitung, man reagiert auf die Spielerimpulse und hat trotzdem ein relativ festes Regelsystem, um nicht alles mit Handwedeln abzutun.
Zudem hat es viel mehr vom klassischen "D&D"-Feeling, wie ich´s mir vorstelle, als z.B. FATE. Vor allem ist es weniger abstrakt, weniger Meta-Gaming für die Spieler.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.07.2013 | 15:21
Es soll eine frei verfügbare Version als Download geben, in der halt das Artwork fehlt - falls ja, wo findet sich die?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Glgnfz am 13.07.2013 | 15:29
Zudem hat es viel mehr vom klassischen "D&D"-Feeling, wie ich´s mir vorstelle, als z.B. FATE.

Wow! Mehr D&D-Feeling als FATE. Ich bin beeindruckt. ;-)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 13.07.2013 | 17:10
Es soll eine frei verfügbare Version als Download geben, in der halt das Artwork fehlt - falls ja, wo findet sich die?

Ich kenne dies hier:

http://book.dwgazetteer.com/introduction.html (http://book.dwgazetteer.com/introduction.html)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 13.07.2013 | 22:30
wir spielen uns grad in DW (bisher 2 Sessions) ein und ich muss sagen: Volle Begeisterung  :d

Zum leiten ist das allererste Sahne, es kostet kaum Vorbereitung, man reagiert auf die Spielerimpulse und hat trotzdem ein relativ festes Regelsystem, um nicht alles mit Handwedeln abzutun.
Zudem hat es viel mehr vom klassischen "D&D"-Feeling, wie ich´s mir vorstelle, als z.B. FATE. Vor allem ist es weniger abstrakt, weniger Meta-Gaming für die Spieler.

Oh, das ist ja schön. Angesichts Deiner PF-Kritik war ich drauf und dran, Dir Dungeon World ans Herz zu legen, befürchtete aber, es sei euch womöglich nicht crunchig genug.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Kriegsklinge am 14.07.2013 | 12:52
Ich kann die Bemerkung mit dem "D&D-Feeling" tatsächlich gut verstehen. Das Spiel macht zwar regelseitig überhaupt nicht das, was D&D zum Programm hat - und eingefleischte Hexfeld-Erkunder und Hochlevelerinnen-duch-Spielerinnegeschick werden Anfälle kriegen - aber: die Atmosphäre der D&D-Titelbilder, das, was durch die Kurzbeschreibungen hinten auf den Modulen anklingt, das kam für mich im Spiel total zum Tragen: Grenzenloses Abenteuer, Gonzo-Vermischung seltsamster Elemente und alles ein bisschen größer als das Leben und selbst das Fantasy-Leben. Indie, aber total unprätentiös.

Was mir übrigens grade einfällt: Hat ab dem 22., wenn ich aus dem Urlaub wieder da bin, jemand Lust auf eine Internetrunde DW? Mit irgendeinem von diesen modernen Programmen, bei denen man sich auch hören kann?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: La Cipolla am 14.07.2013 | 12:58
So, bin jetzt auch mal hier angekommen (und recht angetan), aber mir drängen sich ein paar Fragen auf. Ich kenne bisher nur die DW Variante mit dem türkisen Cover und die Pocket-pdf.


Zitat
Indie, aber total unprätentiös.

Wären da nicht solche Anfälle wie "Der SL darf NIEMALS UND NIEMALS NICHT sagen, welche Moves er macht, nur beschreiben, sonst zerstört das ALLES!!1", würde ich dir wohl recht geben mit dem Eindruck.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Kriegsklinge am 14.07.2013 | 13:04
Okay, da mag es im SL-Kapitel mal was Peinliches geben. Ich finde aber, beim Spielen kommt nie der Eindruck auf, dass man in Richtung einer bahnbrechenden Erkenntnis oder auch nur der "richtigen Art von Fun" gelenkt werden soll. Das meinte ich mit "unprätentiös".
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 14.07.2013 | 19:42
Okay, da mag es im SL-Kapitel mal was Peinliches geben. Ich finde aber, beim Spielen kommt nie der Eindruck auf, dass man in Richtung einer bahnbrechenden Erkenntnis oder auch nur der "richtigen Art von Fun" gelenkt werden soll. Das meinte ich mit "unprätentiös".

Hä? Das Regelwerk wimmelt nur so von "so sollst du für den besten Spass spielen"-Stellen.
Das ist jetzt aber bei einem One-Trick-Pony nicht so schlimm.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: La Cipolla am 15.07.2013 | 21:51
Niemand, der ein paar knappe Worte zu meinen Fragen schreiben mag? .__.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 15.07.2013 | 22:32
Niemand, der ein paar knappe Worte zu meinen Fragen schreiben mag? .__.

Neue andere Klassen hat Praion glaube ich welche verlinkt, hier irgendwo.

Balance wird, so habe ich den Eindruck dadurch hergestellt das immer zwischen den einzelnen Chars hin und her gezoomt wird. Ansonsten ist da nicht wirklich viel Ausgleich. Mit Level 10 kannst du sogar die Klasse wechseln und sogar ein paar wichtige Moves der alten Klasse behalten.


Ansonsten kannst du nur warten bis Praion deinen Post entdeckt, der ist hier der Großmeister von DW.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Edwin am 16.07.2013 | 00:25
@La Cipolla

Zitat
Wie spielt sich das Ganze, wenn man nicht das allerklassischste D&D spielt, sondern eher "typische" Fantasy-Geschichten? Ist es deutlich auf Dungeons und sowas ausgelegt, oder fühlt es sich auch gut an, wenn man diese Aspekte eher hinten anstellt?
Ich weiß jetzt nicht genau was eine "typische" Fantasy-Geschichte ist.

Insgesamt würde ich sagen dass sich Überland-Abenteuer (wir bewachen die Karawane vor Ork-Überfällen oder ähnliches) problemlos und gut darstellen lassen.

Eine Besonderheit sind mmn Intrigen- und Ermittlungsgeschichten. Da stehen dem Spieler nämlich über "Discern Realities" und ähnliches ziemlich mächtige Fähigkeiten zur Verfügung. Da kann dann mal schnell ohne weiteres gleich am Anfang der Hauptbösewicht etwa über die Frage "Who's really in control here" überführt werden. Der GM MUSS wahrheitsgemäß antworten. Solche Abenteuer dürften dann zumindest einen ganz anderen Verlauf nämen als in klassischern Systemen.

Aber das ist so wie so immer der Fall: der etwas chaotische, unberechenbare DW-Geschmack wird immer bleiben.

Zitat
Kann es (wie etwa bei Savage Worlds) ernsthafte Nebenwirkungen haben, wenn man die Regeln oder Charaktere on the spot ändert? Also bspw. Rassenboni von anderen Klassen zulässt oder einen Klassenvorteil gegen etwas anderes austauscht? Mir kommt das Spiel bisher nicht so vor, als würden Balance u.ä. im Mittelpunkt stehen, weshalb ich da eigentlich recht optimistisch bin.
Bei den Regeln zu Klassen kann man mmn nach recht generös sein. Die Regeln sind hier kaum verzahnt und Balance wird (wenn überhaupt) über ganz andere Sachen her gestellt (die Prinzipien wie "Think dangerous").

Etwas gefährlicher wirds bei den Basic Moves und sehr gefährlich bei den Prinzipien des GM. Da gibts auch ein eigenes Kapitel in den Regeln zu (Hacking DW).

Zitat
   Gibt es optionale Regeln, Erweiterungen etc., mit denen man Charaktere bauen kann, die weiter vom Standard abweichen (oder allgemein Optionen, um weiter vom Oldschool-Feeling wegzukommen)? Die besten Beispiele wären wieder Schurken ohne Backstab oder "hauptberufliche" Bogenschützen, die weder Schurken, noch Ranger sind. Ich hab zwar schon gesehen, dass es durch die Multiclass-Optionen durchaus mehr Varianten als in den meisten Retroklonen gibt, aber die Klassen scheinen doch recht fest zu sein.
Es gibt eine ziemlich aktive Community, die fleißig vor sich hin baut. Da gibts dann sowohl freies als auch kommerzielles Zusatzmaterial.

Am besten mal ein bisschen bei https://plus.google.com/communities/100084733231320276299 (https://plus.google.com/communities/100084733231320276299) durcharbeiten.

Ich denke aber nicht, dass man DW als Retroklon bezeichnen sollte. Das kann zu Missverständnissen führen.

Zitat
Hä? Das Regelwerk wimmelt nur so von "so sollst du für den besten Spass spielen"-Stellen.
Könntest du auf eine verweisen?

Ich bekomme eher den Eindruck dass darauf hin gearbeitet wird ein bestimmtes Spielerlebnis zu produzieren. Die Autoren versuchen hierfür (!) das beste mögliche Spiel anzubieten. Nie wird gesagt, dass andere Ansätze "falsch" sind.

So interpretiere ich etwa Sätze wie diesen:

Zitat
There are many different fantasy genres, each with their own style or advice for GMing. Dungeon World is designed for one of those styles in particular—a world of elves, orcs, dragons and magic where dark dangers mix with lighthearted adventure. The rules in this chapter will help you run a game in that style.

Zitat
"Der SL darf NIEMALS UND NIEMALS NICHT sagen, welche Moves er macht, nur beschreiben, sonst zerstört das ALLES!!1"

Zitat

Zitat
There is no quicker way to ruin the consistency of Dungeon World than to tell the players what move you’re making. Your moves are prompts to you, not things you say directly.

Ja, das klingt recht hart. Begründet wird dies später dann so:

Zitat
Without these the conversation of play and the use of moves is likely to break down

Der Gedanke ist also, dass damit der grundlegende Mechanismus, der Move, des Spiels zerstört wird. Ich denke, das wäre aber nur der Fall wenn die Fiktion nach dem Move weg gelassen wird. Also nicht: "Hm, ich nehme mal "Use up their resources". Pox, der Ork schlägt dir das Schwert aus der Hand. Was tust du?"

Sonder nur: " Hm, ich nehme mal "Use up their resources" gegen Pox. Was tust du?"

So wäre das Spiel tatsächlich nicht mehr spielbar, weil es nichts mehr konkretes (in the fiction) gäbe, auf das man reagieren könnte.
Mit "besserer Spaß haben" hat das weniger zu tun als mit der grundlegensten Spielbarkeit.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: La Cipolla am 16.07.2013 | 01:09
Danke erstmal! :)

Gibt es da auf google+ mehr als Anhänge und Diskussionen? Ich hab da keinen Account.

Die Basic Moves würde ich glaub ich nicht anfassen. Mir ging es wirklich vorrangig darum, vorhandene Moves auszutauschen. Sind die (zumindest gleichartigen) Moves eigentlich alle in einem gewissen Sinne gegeneinander ausbalanciert oder ist das ein freies Konzept?

Zitat
Eine Besonderheit sind mmn Intrigen- und Ermittlungsgeschichten. Da stehen dem Spieler nämlich über "Discern Realities" und ähnliches ziemlich mächtige Fähigkeiten zur Verfügung. Da kann dann mal schnell ohne weiteres gleich am Anfang der Hauptbösewicht etwa über die Frage "Who's really in control here" überführt werden. Der GM MUSS wahrheitsgemäß antworten. Solche Abenteuer dürften dann zumindest einen ganz anderen Verlauf nämen als in klassischern Systemen.

Okay, sehr guter Punkt. Wobei man das als SL vielleicht auch benutzen kann? "in control here" heißt ja noch nicht Strippenzieher, und macht auch noch nicht klar, was wirklich Sache ist (sondern nur, wer dahinter steckt, ziemlich vage also). Und ich glaube, ich würde mir als SL auch die Möglichkeit herausnehmen, gewisse Möglichkeiten abzuschwächen oder umzuinterpretieren, wenn die Situation einfach nicht dazu passt (weil, "in control" ist bspw. schon zieeemlich schwammig). Zumindest, bis ich das Spiel ausprobiert habe und weiß, ob es funktioniert. ;D
Aber es ist klar, was du meinst.

Zitat
Der Gedanke ist also, dass damit der grundlegende Mechanismus, der Move, des Spiels zerstört wird. Ich denke, das wäre aber nur der Fall wenn die Fiktion nach dem Move weg gelassen wird. Also nicht: "Hm, ich nehme mal "Use up their resources". Pox, der Ork schlägt dir das Schwert aus der Hand. Was tust du?"

Sonder nur: " Hm, ich nehme mal "Use up their resources" gegen Pox. Was tust du?"

So wäre das Spiel tatsächlich nicht mehr spielbar, weil es nichts mehr konkretes (in the fiction) gäbe, auf das man reagieren könnte.
Mit "besserer Spaß haben" hat das weniger zu tun als mit der grundlegensten Spielbarkeit.

Hm. Klingt mir schon etwas theoretisch (und idealistisch ;)), aber das ist okay. Zumal man sich als SL ja selbst überlegen kann, wie laut man losschreit, wenn jemand ankündigt, dass er einen Bla-Move macht. Hängt bestimmt auch viel von der Gruppe ab, ob es dadurch tatsächliche Probleme geben kann.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 16.07.2013 | 02:23
Was mir übrigens grade einfällt: Hat ab dem 22., wenn ich aus dem Urlaub wieder da bin, jemand Lust auf eine Internetrunde DW? Mit irgendeinem von diesen modernen Programmen, bei denen man sich auch hören kann?

Count me in!  ;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordOrlando am 16.07.2013 | 07:46
@ Kriegsklinge: Hier,ich, würds auch gern mal ausprobieren :-)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Laivindil am 16.07.2013 | 09:27
Vielleicht bietet es ja jemand auf der Feencon an?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 16.07.2013 | 11:41
So, bin jetzt auch mal hier angekommen (und recht angetan), aber mir drängen sich ein paar Fragen auf. Ich kenne bisher nur die DW Variante mit dem türkisen Cover und die Pocket-pdf.

  • Gibt es eine deutsche Übersetzung oder wird es die in absehbarer Zeit geben?
  • Gibt es nur diese Variante? Die Illustrationen sind so seltsam durchwachsen (einige sind wahnsinnig cool, andere haben eher Kindergarten-Feeling). Ich nehme mal an, mit dem grausamen Layout muss ich mich sowieso abfinden -- wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, 5 Sätze pro Seite wären bei Büchern mit mehr als 100 Seiten eine gute Idee ...?
  • Wie spielt sich das Ganze, wenn man nicht das allerklassischste D&D spielt, sondern eher "typische" Fantasy-Geschichten? Ist es deutlich auf Dungeons und sowas ausgelegt, oder fühlt es sich auch gut an, wenn man diese Aspekte eher hinten anstellt?
  • Kann es (wie etwa bei Savage Worlds) ernsthafte Nebenwirkungen haben, wenn man die Regeln oder Charaktere on the spot ändert? Also bspw. Rassenboni von anderen Klassen zulässt oder einen Klassenvorteil gegen etwas anderes austauscht? Mir kommt das Spiel bisher nicht so vor, als würden Balance u.ä. im Mittelpunkt stehen, weshalb ich da eigentlich recht optimistisch bin.
  • Gibt es optionale Regeln, Erweiterungen etc., mit denen man Charaktere bauen kann, die weiter vom Standard abweichen (oder allgemein Optionen, um weiter vom Oldschool-Feeling wegzukommen)? Die besten Beispiele wären wieder Schurken ohne Backstab oder "hauptberufliche" Bogenschützen, die weder Schurken, noch Ranger sind. Ich hab zwar schon gesehen, dass es durch die Multiclass-Optionen durchaus mehr Varianten als in den meisten Retroklonen gibt, aber die Klassen scheinen doch recht fest zu sein.

Wären da nicht solche Anfälle wie "Der SL darf NIEMALS UND NIEMALS NICHT sagen, welche Moves er macht, nur beschreiben, sonst zerstört das ALLES!!1", würde ich dir wohl recht geben mit dem Eindruck.

* Nein
* Es gibt bis jetzt nur diese Variante des Buches
* Wurde schon beantwortet. Meistens super solange man den Prinzipien und Agendas folgt
* Rassenboni kann man anderen Rassen geben oder selber neue schreiben. Es gibt so ein gefühltes Powerlevel an das man sich angleichen kann, aber nicht muss
* Es gibt die Inverse World Klassen Preview (http://www.mediafire.com/view/?cdbi5ol0y8jha67) und einen haufen Leute die extra Content posten. Auf Drivetruh gibt es weitere Supplements mit Klassen die Leute gemacht haben. Einen haufen Kompendium/"Prestige"-Klassen die ich gemacht habe hier (https://drive.google.com/folderview?id=0B8Fi3-pCFSAOc3FINkJaRm5BeGc&usp=sharing)
Es gibt die Dual Class Regeln (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2997.0)die man ausprobieren könnte.

An sich kann man theoretisch einfach Moves hin und her tauschen zwischen den Klassen ABER dann haben sie nicht mehr ihre Identität. Du kannst nicht DER DIEB sein, wenn du quasi kein Dieb mehr bist. Man kann auch nicht sagen die Moves untereinander wären "gebalanced" oder man könnte ihnen Punktwerte geben und keine Klasse überschreitet diese Punktwerte.
Man kann 1-2 Multiclass Moves zu den Klassen hinzufügen wenn man das möchte, sollte nichts bei kaput gehen.

Hauptberuflich Bogenschütze würde ich über eine Signatur Range Weapon + Called Shot lösen. Vlt nur d8 als Schadenswürfel, bin nicht sicher.

Alternative zum normalen Dieb. Der Stadtdieb. (https://docs.google.com/file/d/0B30fzv28XdrYNjRwTXN6TzhWZ1E/edit) Ohne Gift

4 andere Thief Varianten (https://docs.google.com/file/d/0BxI2vfsw1haqQUhsdXZQZUVmZnM/edit) (hab mir die nicht genauer angeschaut, weiß nicht wie gut die sind)


* Die "SL soll nicht sagen welcher Move gemacht wird" wurde schon sehr gut erklärt. Ansonsten dient dies natürlich auch ein wenig der Imersion (wenn man an sowas glaubt)


Hochlevelerinnen-duch-Spielerinnegeschick

Ich bin ja persönlich der Meinung in DW profitiert man sehr stark von PLayer Skill, ist nur eine andere Art von Skill als in anderen spielen...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 16.07.2013 | 17:17
Also das mit dem "Moves nicht ansagen" finde ich schon okay, ich möchte keinen SL erleben, der mir dauernd erzählt, was er grad aus seiner Liste ausführt.

"Ah, du hast nur eine 4 gewürfelt, dann mach ich jetzt "Put someone in a spot" und ein Eisengitter fällt herab, du bist in dem Raum gefangen."

Das ist doch schon allein eine Frage der Immersion, und nicht unbedingt prätentiös.

Wo ich DW eher doof finde ist bei vielen Texten der Wortlaut. Das ist alles so hochgestochen, absolut humorlos und irgendwie auch extremst langweilig formuliert.

Ich würde mir wünschen, dass die Leute die den Guide geschrieben haben das Haupt-RPG-Buch verfasst hätten. Da ist soviel Leben und Spannung in jedem Beispiel.

Und gerne bessere Illustrationen, ich mag das Buch keinem in die Hand drücken mit den Emily DeLisle Illus.

Da schäm ich mich richtig, so miserabel und kindisch sind die.

Dann lieber die guten Illus (die es in dem Buch gibt) auf die Seiten verteilen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Talasha am 16.07.2013 | 18:11


Eine Besonderheit sind mmn Intrigen- und Ermittlungsgeschichten. Da stehen dem Spieler nämlich über "Discern Realities" und ähnliches ziemlich mächtige Fähigkeiten zur Verfügung. Da kann dann mal schnell ohne weiteres gleich am Anfang der Hauptbösewicht etwa über die Frage "Who's really in control here" überführt werden. Der GM MUSS wahrheitsgemäß antworten. Solche Abenteuer dürften dann zumindest einen ganz anderen Verlauf nähmen als in klassischeren Systemen.
Ja, aber ausdrücklich erst dann wenn die Spieler genau erklären wie sie an diese Infos gelangen.
Das wird auch sehr schön im Spielbeispiel gezeigt. Der Spieler darf erst dann den Wurf machen nachdem er erzählt hat wie er den Raum durchsucht, und selbst wenn. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen das die Spieler mit "Der Schlangenanführer" z.B. so viel anfangen können.



Ich bekomme eher den Eindruck dass darauf hin gearbeitet wird ein bestimmtes Spielerlebnis zu produzieren. Die Autoren versuchen hierfür (!) das beste mögliche Spiel anzubieten. Nie wird gesagt, dass andere Ansätze "falsch" sind.
Nun, und wenn dir erklärt wird das dein rechter Schuh vom Schuster darauf ausgerichtet ist deinem rechten Fuß den bestmöglichen Tragekomfort zu bieten, dann passiert was wenn du ihn am linken Fuß trägst?  ;)
Nimm es mir nicht übel, aber deine Interpretation riecht etwas nach Wortklauberei. Wie ich schon geschrieben habe, DW ist auf einen bestimmten Spielstil ausgerichtet und gibt das auch offen zu. Das ist kein bisschen schlecht, eher im Gegenteil.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 16.07.2013 | 21:54
Wo ich DW eher doof finde ist bei vielen Texten der Wortlaut. Das ist alles so hochgestochen, absolut humorlos und irgendwie auch extremst langweilig formuliert.

Merkwürdig. Ich hab das Buch sehr gerne gelesen und fand den Stil sehr angenehm.

Hier (http://forums.penny-arcade.com/discussion/170889/die-monster-you-don-t-belong-in-this-dungeon-world-ic-ooc-pbp) kann man übrigens in eine sehr schöne Forenrunde reinlesen. Auf dergleichen hätte ich auch mal total Böcke.  :D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 17.07.2013 | 10:53
Merkwürdig. Ich hab das Buch sehr gerne gelesen und fand den Stil sehr angenehm.

Ein jeder Jeck ist bekanntlich anders.  ~;D

Außerdem, meine Aussage und deine Aussage müssen sich nicht unbedingt widersprechen... ;)

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Nocturama am 17.07.2013 | 11:14
Wer interessiert ist: Ich habe in der G+-Community mal meine Erfahrungen der ersten Runde gepostet (https://plus.google.com/u/0/118184514111765308537/posts/dFjKYM6c8XN).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 20.07.2013 | 10:02
Thief Week auf Google+

Zitat
Class Week is a chance for all the people that love Dungeon World to come together and be creative. Let's share new content for the given class and discuss it's fictional and mechanical possibilities. Let's check the moves again in depth and see what can be done with them if applied creatively.
Any rules questions about them? We got you covered.
Class Week runs at the last of  every month.

July - THIEF WEEK!

Here are some suggestions of things from the community:

Puzzles.
Magic devices.
Applications for the Heist move.
Organizations as monsters?

Deconstruction of the archetype.  Why "Thief" and not "Rogue" or "Specialist" or w/e

What happens to thieves who steal from gods? (Maybe deal with Promethean themes.)

New poisons could be a lot of fun

I like the idea of discussing which fictional advantages the thief should be able to know. Like most classes would have to look through a room in depth to discern realities for a trap door, while a thief would merely have to glance around to trigger the same  move.

How the class could do roles of ninja, assassination, mob boss, or beguiling con man.
Alternate/expanded roles might also include highwayman, pirate, spy, or detective.

Another thought is a way to get leverage for parley at a risk to the thief. The Phisher gambit. 

Examples of Suspicion, Danger, and Cost for Tricks of the Trade.
Maybe some expanded thoughts or rules on loot (its value, where to fence it, etc)

Alternatives to the poison  moves, because none of my thief players have ever used that.

Examples of different Thieves Guilds and how to join, what they do._

Grifting for Fun and Profit

I'd like to see a discussion of the Thief's use of poisons.

Varieties of law enforcement (town guards, bounty hunters, mystical guardians). And different ways for characters to deal with them (bribery, corruption, truce). Good for both organized crime and individual Thieves!

"Official Schedule" of X Week

22.-28 Juli - Thief Week
26-1. August - Wizard Week
23.-29. September - Paladin Week
21.-27. Oktober - Bard Week
25.-30. November - Ranger Week
16-22. December - Cleric Week (earlier because of holidays)

Check out the Hashtags #FighterWeek  and #DruidWeek  for bygone ClassWeeks.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 18:07
Zitat von: Johnstone Metzger
Raiders of the Lost Ark is a game of Dungeon World.

The first session of this game has only one PC, Indiana Jones. He's tromping through the jungle, hunting for treasure. The GM decides to make a few soft moves, like "the Hovitos are here. Three days, the poison is still fresh" (announcing off-screen badness), and then pulls something more dangerous: an ambush!

Indy gets ambushed by Barranca, one of his lackeys. Because this is Dungeon World, the GM must present the situation to the player first, he can't just start rolling damage right away. So Indy hears the revolver as Barranca pulls the hammer back. The player rolls 10+ on his Hack & Slash and the gun goes flying. Barranca flees and now Indy has only one lackey, Satipo.

They arrive at the dungeon. The GM asks "has anyone been here before?" and Indy makes up a competitor, who died trying to raid this dungeon.

Inside the dungeon, Indy gets a 10+ on his Detect Traps roll. The spiders are a bit of colour, and the pit trap is obvious. His first hold tells him to "stay out of the light." His second hold finds the dart traps. That was easy! His third hold tells him there is a pressure tap underneath the idol, but he has no more hold so he doesn't know how to defeat it. He tries to defy danger anyway, and gets a 7-9. He has the idol, but the dungeon is collapsing!

But there's the dart trap. So Indy defies danger with DEX and gets a 7-9. Why a 7-9 you ask? Because yeah, he gets past the darts, but then he finds himself on one end of the pit trap with the idol with Satipo and the whip on the other side. He tries to parley with Satipo, "throw me the whip!" and gets "throw me the idol, I throw you the whip" back at him. In this case, the GM had Satipo ask for a promise first, before the roll, instead of after a 7+ comes up, fully expecting a 7+ to come up. It doesn't, Indy misses the roll. So the GM tells him he throws the idol. Sorry Indy, bad judgment I guess! Satipo drops the whip and fucks off.

Indy defies danger to get across the pit trap, and gets a 10+. The worm turns! Being a fan of the PC, the GM decides to show Indy just how good he is: not only does he get over the pit and past the door, but he finds Satipo dead and claims the idol.

Note: If we want to interpret things differently, Satipo could very well be another PC, with the bond "I admire Indy very much." When he gets killed, the player just makes a new character, who is obviously Marcus Brodie. Unfortunately, he can only play for the first session, and someone else replaces him in future sessions (Marion Ravenwood).

Anyway, finally Indy is about to escape the dungeon, only there is one last trap: a huge boulder rolling down the passageway which is about to seal the entrance! Indy rolls to defy danger with DEX and totally misses it! The GM considers which move to make—he could have Indy locked in the dungeon forever, but this is boring, so he goes with a different move. Indy makes it out in time, it's all good, he's safeBUT NO! There's Belloq with his own lackeys, and he just casually takes the idol away.

One last defy danger to escape while Belloq is impressing his Hovitos lackeys with the idol, and Indy makes it back to the plane and out of South America altogether.

GM: "What's the problem you have with Jacques?"
Indy: "He has a snake in the plane. I hate snakes, Jacques! I hate 'em!"

Then the GM asks him what he does after he gets back and there he is, teaching at UC Berkeley I think, and he has a conversation with Marcus Brodie because he runs a museum.

So, having established that Indy works at a university, goes treasure-hunting on a regular basis, and has an arch-nemesis named Renée Belloq, the GM decides to introduce a front: the Nazis (incidentally, Nazis is the best example front to use when explaining the concept of fronts). So he has two G-men show up and offer Indy a job. They don't really know what this thing that the Nazis want is, so Indy's player gets to make up the details.

Seriously, watch that scene again. The GM, as the two G-men, literally just spouts off some bullshit: Tanis, staff of Ra, Abner Ravenwood, your old mentor. Indy's like "we had a falling out" and then goes on to invent the Ark of the Covenant. Marcus Brodie pipes in about how the ark got to the city of Tanis and why it can't be found. Then Indy goes on to invent the headpiece of the staff of Ra. This is a good ploy, because if he can get the headpiece, this will disrupt the entire danger (Nazi occult hoarders) that the GM is concocting.

Okay, anyway, fast forward. second session, another player shows up, but since this is a Hollywood movie we don't see any of her adventures during the times when Indy isn't around. There's two things about the fight scene in her bar that I want to draw attention to, though:

One is that the GM seems to really, really like setting things on fire as a result of a 7-9 roll. When Nazidude has the hot poker, Indy rolls to disarm him but gets a 7-9, and what happens? He sets the bar on fire. Because fire = awesome, apparently.

Second is that during this fight the GM can see that the two PCs have bitten off a bit more than they can chew, and that this is going to go down one of two ways and it will all be over. So he has the bad guy grab the medallion, burn his hand, and run off, which means that both sides now have the info, but the nazis can have incomplete info. And so the GM can proceed with his grim portents and keep using the Nazis as a threat.

Later on in Cairo, Belloq has Indy cornered, but then we find out that Indy has some custom moves (that sly dog!). Or one at least:

Local Contacts
When you arrive at a new settlement, roll+CHA. On a 7+, you know someone here who can help you. They count as a hireling with points according to the settlement size and will accept friendship as payment. Additionally, on a 10+, they will rescue you from danger once while you are here. On a miss, instead you bring your enemies with you and find no friends here.
(cc-by-sa)

Marion tries to escape by getting Belloq drunk, but her parley attempt, "get drunk with me" is only a 7-9, so she has to get drunk too, and in the confusion, the bad guys show up again. Or maybe it's a miss, actually, and so her and Indy wind up in the tomb without the ark. Trapped underground, Indy uses discern realities to find the way out and it seems to work.

And then there's a fight scene. And a chase scene. The operating principle here seems to be something like this:
Player: I rolled a partial hit, looks like.
GM: Oh, I guess some shit catches on fire, then.

What are Indy's stats I wonder? Dexterity and Constitution must be his highest stats and it looks like he uses discern realities and hack & slash a few times. He fails his parley at first, but then there's Local Contacts and his good relations with other people, which makes me think that Intelligence is his dump stat. He only ever spouts archaeological lore, which could be the GM just asking him questions, instead of the other way around, or maybe he has Bardic Lore.

At the end of the last session (which might still be the second one), Indy's got the rocket launcher out and he starts threatening the ark, and then the players notice what time it is and realize they have to wrap it up. Indy's player wants to blow up the ark, but the GM convinces him to let the final ritual happen and the player gives in. The GM describes the ark killing all the Nazis and then the US government files it away. Indy's player is pissed: "That's it? That's the end? I don't get to use the ark? What the fuck?" But Marion's player is like "Cool game guys, that was fun!" and it's all over.

Dazu gbit's auch noch
Apocalypse Now is an old-school D&D hexcrawl.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.07.2013 | 10:57
Es gibt einen Dungeon World-Hack für Shadowrun: https://dl.dropboxusercontent.com/u/986437/sixth_world.pdf
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Little Indian #5 am 29.07.2013 | 12:37
Danke für den Link, Grinder. Bist'n echter Chummer.

Kennt eigentlich irgend jemand einen DW-Hack für Star Wars? Das fände ich total toll.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 29.07.2013 | 12:44
https://www.dropbox.com/s/o6hced5svmuv08x/Playbooks.pdf
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.07.2013 | 12:45
Kennt eigentlich irgend jemand einen DW-Hack für Star Wars? Das fände ich total toll.

Das hier kommt dem wohl am nächsten: http://sentientgames.wordpress.com/
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Little Indian #5 am 29.07.2013 | 12:53
Das hier kommt dem wohl am nächsten: http://sentientgames.wordpress.com/

Ja der ist schon ziemlich cool, ist aber ein "World of Dungeons"-Hack und nicht einer für "Dungeon World" (wenn auch die Unterschiede nicht ganz sooo gravierend sind).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 29.07.2013 | 18:07
https://www.dropbox.com/s/o6hced5svmuv08x/Playbooks.pdf

Ist das nicht das was du suchst?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 29.07.2013 | 21:16
Für den Geburstag von Will Wheaton von Adam und Sage

https://dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/Ensign.pdf
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 5.08.2013 | 10:12
Die fertige Preview der Inverse World Klassen, spielbar bis Level 10

http://www.mediafire.com/view/?cdbi5ol0y8jha67
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 16.08.2013 | 22:50
Dungeon World gewinnt Indie Game of the Year

http://www.rpg-awards.com/2012/game_of_year.shtml
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 17.08.2013 | 00:55
Das freut mich.  :)
Verdient!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 17.08.2013 | 08:14
Und ein Ennie für beste Regeln.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ragnar am 18.08.2013 | 19:42
Habe im Thread nebenan den Dieb übersetzt/eingestellt. Mir fiel (mal wieder) auf: Zu viel Gift und keinerlei Multiclassing, vor allen Dingen, im Gegensatz zu anderen Klassen, irgendwie nicht Cool genug. Bei allen anderen Klassen, beschleicht mich das Gefühl "Will ich spielen", aber ausgerechnet der Dieb (den ich sonst eigentlich bevorzugt spiele) flasht mich nicht so recht.

Gibt es da interessante Alternativen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 18.08.2013 | 20:09
Siehe hier:

http://tanelorn.net/index.php/topic,83055.msg1722410.html#msg1722410
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ragnar am 18.08.2013 | 22:12
Das kommt davon wenn man den Thread nochmal von Vorne zu lesen anfängt und dann bei Seite 6 aufgibt :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 18.08.2013 | 22:22
Das kommt davon wenn man den Thread nochmal von Vorne zu lesen anfängt und dann bei Seite 6 aufgibt :)

Dungeon World Fragen beantworten ist halt was ich kann  ~;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 19.08.2013 | 22:05
DSA Antimagie auf Dungeon World

Antimagic Field
When you channel one of your spells into an antimagic zone choose 1 of your spells and roll+INT. On a hit you create a zone of antimagic, as big as a small room, in which no spell of the channeled spells type (Evocation, Illusion etc.) can be cast. On a 10+ choose 1, on a 7-9 choose 2.
- The zone lasts only for a short moment
- You lose the channeled spell
- The antimagic messes up your own spellcasting abilities, take -1 forward to your next spell
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ragnar am 20.08.2013 | 00:20
Eine Antimagische Zone erschaffen indem man Zauber in eine Antimagische Zone pumpt!? Dafür muss man Aventurien besser kennen als ich, oder?

Außerdem "You lose the channeled spell", so wie in "für immer weg", oder eher "you forget it until the next preparation"?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 20.08.2013 | 09:36
Naja in Aventurien zauberst du ja Antimagie gegen X Zauber. Das ist allerdings sehr sehr spezifisch und nicht spaßfördernd. Der Move hier hat in etwa die selbe Idee, nur das du nur eben einen allgemeinen Zauber in der Richtung nur brauchst.

Forget ist besser als loose, das stimmt.

Wizard (aber funktioniert auch für andere Klassen) Research Move:

Research
When you dedicate yourself to a research project (be it a new spell, the gathering of knowledge, the improvement of another spell or the creation of an artifact) write it down on your character sheet. The GM will tell you to create a research countdown matching the complexity of your project. They will also give you 1­3 other requirements you must fulfil from the following list
­ You need to gather specific resources
­ You need to gather information at this and that place
­ You need the help of an expert on this subject
­ You need to gather samples at a specific place
­ You will need a week at the end to go over your notes again and puzzle it together
­ It will cost you quite a fortune for components and books etc.
The GM will also tell you 3 actions you can take to advance your Research Countdown. For example to improve one of your spells these could be options:
­ Fail at casting the spell
­ Use the spell on something you never used it on
­ Prepare nothing but that spell for the day (advances 2)
When the countdown is filled up your research is complete and you may reap it’s fruit.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Chrischie am 23.08.2013 | 09:37
Ich mache auch gerade in meinen Blog dafür Werbung aber auch hier einmal rein damit:

Auf Kickstarter läuft gerade ein Projekt namens Grim World, welches ein Setting für Dungeon World mit neuen Playbooks ist. Es wird wohl auche eine Fate Core - Variante geben, aber einfach mal reinschauen. Vielleicht gefällt es ja.  ;)
http://www.kickstarter.com/projects/trentish/grim-world-gaming-supplement-for-dungeon-world-and (http://www.kickstarter.com/projects/trentish/grim-world-gaming-supplement-for-dungeon-world-and)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 24.08.2013 | 02:06
GMing the World - First Session (https://www.youtube.com/watch?v=IZ1v_O-pbJY)

Das erste Panel über das Spielleiten von Dungeon World und wie man eine erste Session optimal nutzt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 14.09.2013 | 19:01
Das zweite Gm'ing the World Panel ist online.
Thema diesmal: Making GM Moves

http://www.youtube.com/watch?v=86c2EtrufQQ
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Chrischie am 15.10.2013 | 11:52
Wie sieht es eigentlich mit WAR aus? Kommt es noch dieses Jahr?

Btw morgen werden wir das erste Mal Dungeon World spielen.  :smash:
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.10.2013 | 19:35
Wie sieht es eigentlich mit WAR aus? Kommt es noch dieses Jahr?

Ich glaube nicht. Letztens haben sie gepostet, dass der Inhalt qualitativ hochwertig werden soll, um sich von den anderen Supplements abzuheben. Aber ich sehe gerade, sie wollen an die Backer wohl noch dieses Jahr was verschicken. Das muss aber nicht unbedingt das finale Produkt sein.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 16.10.2013 | 07:43
Was issn WAR?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 16.10.2013 | 14:28
Was issn WAR?

Ein Supplement das Krieg und Massenschlachten in die Dungeon World bringt. Die Idee ist aber eher, dass dies wie ein Event ist oder sowas, nicht nur einfach ein extra Buch. Ein Vergleich zu Magic wurde gebracht wo jedes Set eine andere Spielerfahrung bringt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 16.10.2013 | 15:20
Ach, leider wohl nur für die Backer des Kickstarters.

Schade...

Aber wenn du das Ding kriegst, kannst du ja mal erzählen wie es so ist..

Klingt nämlich interessant...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 20.10.2013 | 21:35
Wir hatten gerade einen Hangout in dem wir über die Barden Klasse gesprochen haben. Analyse der Moves von Spieler und SL Seite. Sehr produktiv wars.

http://www.youtube.com/watch?v=BFU1bzz_YZE&feature=share
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 25.10.2013 | 22:40
Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber ich hätte doch mal wahnsinnig Lust, DW in Form eines Forenrollenspiels weiter auszuprobieren.
Hätte sonst noch jemand Interesse daran?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 6.11.2013 | 11:24
Der Pirate World Kickstarter läuft seit Freitag:
http://www.kickstarter.com/projects/2041872302/pirate-world-the-explosive-dungeon-world-fate-sour
Zitat
Pirate World is a huge supplement for Dungeon World and Fate Core. It's bursting at the seams with crazy classes, mad inventions and monsters that'll eat you whole. You can check out a preview right here.

Back it now and you get 4 full and 3 preview Dungeon World playbooks instantly! They're ready; check out the first backer update to get them now. The three preview classes will be updated to full classes on Monday!The Fate Core classes are en-route, estimated late November. As backers, you'll be invited to the exclusive club that tests and improves Pirate World, and your ideas will help make it better.

The physical book will be awesome. A full colour, hardcover book printed and shipped to you. We can't wait! Pledge for £9 (about $15) to get the digital copy when it's released, or pledge for £25 (about $40/ €35.50 with postage) and get the physical copy mailed to you.

It is full of stuff! Some examples (a + means more in stretch goals...):

7+ classes. 6 completely new and one fan favourite: THE BRUTE! Each class has a third page too, filled with death moves, magic items, designer notes and space for describing your character in more depth.
tons of new races, from festering amphibs to massive crustaceans, and wonderful takes on the current races (soviet style dwarves, gunpowder-addicted goblins, volcano cultist lizardmen)
20+ BACKGROUNDS: a whole new system to customise your character from level 1 onwards. Now you're not just a Brute; you're a Brute Cultist, or a Necromantic Brute, or, perhaps scariest of all, a Cannibal Brute!
Beautiful illustrations+; both full page (Joseph Irizarry) and inset (Jonathan Choby). You can get a print of Joseph Irizarry's illustration separately, and they're stunning!
HIRELINGS: a total overhaul to the Dungeon World style. Hirelings are now unique creatures, with their own moves, personalities and styles. The book has a massive section on hirelings, and you can get your own character included!
LUNCHEON WORLD: A guide to streamlining Dungeon World so you can eat it over a sandwich, or play it online
And tons more+, including ship fighting, island discovery, brutal combat...

Zitat
The Playbooks
The Alchemist, who drinks potions and breathes liquid flame.
The Avatar, who calls their god into them and smites unbelievers
The Brute, who smashes puny things
The Fanatic, who turns people and mobs into weapons
The Pirate, who makes everything explode and insults people
The Reefmonger, who summons eldritch nightmares at the cost of their sanity
The Witch Doctor, who guides spirits by devouring their corpses

Zitat
Stretch Goals!
* New Class: The Physicker . Vital Humors, Foul Miasmas, Leeches
* More Art!
* Pirate World Locations; a creation guide and tons of unique locations/ location types to explore
* +Tim Franzke 's awesome compendium class collection
* New Class: The Marked : draws power from the ritually carved/ tattooed/ marked runes on their skin
* Even more art!
* 10+ more Backgrounds! Including Trapper, Thieving, Sharpshooter, Demon-whisperer...
* Compendium Playbooks of all the Pirate World classes
* Piratify the core Dungeon World classes, and re-jig them to accept Backgrounds
* New Class: The Astrophage ; psychic voids who feed on the energy of stars, and unleash it in displays of short but terrifying power.
* Pirate World random encounter guide. Play a Luncheon World adventure with 0 prep, in twenty - forty minutes, with adventures customised just for Pirate World.
and the final stretch goal, release DW under Creative Commons attribution in June 2014, if the project hits around £10,000
The general theory behind all this is all the extra money goes towards adding more content to your books. The basic thing is more funds = more art!
I don't want extra stuff people have to pay more for; you guys have already invested in the project, so you should reap the rewards without having to put more money in!
Stretch goals will probably be every £500, as I think they're much more exciting at regular intervals. Hopefully we meet most, if not all of them! How do they look? Are they things you guys would want? Is there something missing?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.11.2013 | 17:29
An sich eine coole Idee, aber wenn das Artwork schreckt mich ab:

(https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/237/581/940d31d43bb7f2cd2ad55855b465e6ad_large.jpg?1382700441)

 :q
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 7.11.2013 | 12:13
An sich eine coole Idee, aber wenn das Artwork schreckt mich ab:

(https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/237/581/940d31d43bb7f2cd2ad55855b465e6ad_large.jpg?1382700441)

 :q

Das Problem hat man bei Dungeon World aber doch eigentlich (fast) immer...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Chrischie am 8.11.2013 | 20:18
Mich schreckt es nicht ab.
Aber ich bin mir bei dem Kickstarter wirklich unsicher.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 11.11.2013 | 10:01
Das Problem hat man bei Dungeon World aber doch eigentlich (fast) immer...

Richtig. Mir erschließt sich der Reiz der verwendeten Illus einfach nicht.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Nocturama am 11.11.2013 | 10:15
Ich muss sagen, dass ich das Bild sogar ganz witzig finde. Comicstil ja, aber nicht mieser Comicstil, wie die Charakterbilder im Grundbuch. Die sind einfach nur technisch schlecht (Elfenkrieger... brrrr...), das sehe ich bei dem Gnom (?) jetzt nicht.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 11.11.2013 | 11:36
Dungeon World erweckt durch die Illustrationen meiner Meinung nach den Anschein, als handele es sich bei dem Spiel um eine komödienhafte High-Fantasy-"Verarsche".
Vom Spielgefühl selber her liegt das aber total in der Verantwortung der Gruppe, und ich würde sagen, dass DW genauso episch und un-humorhaft gespielt werden kann wie jedes klassische High-Fantasy-System auch. Die Sonderstellung der Helden innerhalb der Spielwelt begünstigt dies sogar.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Nocturama am 11.11.2013 | 11:47
Stimmt schon, mit dem Problem habe ich schon Bekanntschaft gemacht ("Ich dachte, das ist sowas wie 'Munchkin - Das Rollenspiel'.")

Aber davon abgesehen finde ich die Zeichnungen im GRW schlicht und einfach hässlich. Die für das Piratendings nicht.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 11.11.2013 | 12:21
Ich muss auch sagen, der Troll da oben in der Illu ist schon irgendwie besser gemacht als diese beknackten Bilder von Emily deLisle aus dem Dungeon World Buch.

Mittlerweile kann ich drüber hinwegsehen, aber die Dinger sind doch echt sowas von fehl am Platz, und zerstören den Grundcharakter des Werks extremst.

Und selbst wenn man diese Hirni-Bilder irgendwie gut findet...

(http://th00.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/310/e/c/moves_discussion_by_edmcd-d5k8swe.jpg)


...wie man diese Cyberpunk-Orktussi mit Gewehr da reinplatzieren konnte, da fehlen mir die Worte.

(http://th09.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/319/6/d/dungeon_world_hacks_by_edmcd-d5l45t1.jpg)

Ich kann mir das nur so erklären, dass sie was mit einem der Autoren hat (das klassische "Die Freundin des Gitarristen will Sängerin der Band werden"-Problem).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 11.11.2013 | 18:52
Wurde das nicht Thread-aufwärts bereits genug abgehandelt? Manche Stile sind halt eigenwillig.
Todd Morash z.B. gefällt auch nicht jedem - ich finde den Stil genial... also Todds.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 12.11.2013 | 12:06
Wurde das nicht Thread-aufwärts bereits genug abgehandelt? Manche Stile sind halt eigenwillig.
Todd Morash z.B. gefällt auch nicht jedem - ich finde den Stil genial... also Todds.

Du hast zwar recht, manche Sachen sind aber so gruselig, dass sie immer wieder abgehandelt werden müssen um damit fertig zu werden.  >;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 12.11.2013 | 12:20
Ich kann mir das nur so erklären, dass sie was mit einem der Autoren hat (das klassische "Die Freundin des Gitarristen will Sängerin der Band werden"-Problem).

Klar, weil Männer ja alles immer nur durch "Leistung" schaffen - und nicht etwa durch Beziehungen - und Frauen sich nach oben schlafen müssen, gelt?
 :-X

Ich persönlich mag die Illustrationen im Grundregelwerk von DW. Sie grenzen sich vom D&D-Stil mit seinen martialischen Posen und Pressbrüstchenbikinis deutlich ab, was ich gut finde. Einige Bilder haben mir weit besser gefallen als andere, aber gegruselt hat es mich bei keinem von ihnen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Dash Bannon am 12.11.2013 | 12:21
ich mag die Dungeon World Illustrationen auch :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 12.11.2013 | 12:40
Klar, weil Männer ja alles immer nur durch "Leistung" schaffen - und nicht etwa durch Beziehungen - und Frauen sich nach oben schlafen müssen, gelt?
 :-X
Du kannst das geschlechtertechnisch auch gerne andersrum setzen, aber wir haben es leider mit 2 Autoren und einer weiblichen Illustratorin zu tun.

Wären es zwei Frauen die das Regelwerk geschrieben haben, und ein heißer Kerl der nicht zeichnen kann, dann würde ich das Beispiel genauso bringen... :P

Ich persönlich mag die Illustrationen im Grundregelwerk von DW. Sie grenzen sich vom D&D-Stil mit seinen martialischen Posen und Pressbrüstchenbikinis deutlich ab, was ich gut finde. Einige Bilder haben mir weit besser gefallen als andere, aber gegruselt hat es mich bei keinem von ihnen.

Ich mag die Illustrationen im Grundregelwerk von Dungeon World, die nicht von Emily deLisle sind.

Denn Fantasyillus abseits von Presskettenbikinis kann man auch technisch gut machen. Siehe Kyle Warren (http://qualitydoodles.blogspot.de/), der auch ein zwei Sachen zu Dungeon World beigetragen hat. Tolle moderne Sachen abseits von gezackten Schwertern, muskulösen Barbaren und dümmlichen Bikinibabes.

Die Sachen von Emily de Lisle sind doch grad mal besseres Kinderniveau.

Klar, irgendeinem gefällts immer. Ich weiß.


Mich würde aber zuallerletzt trotzdem noch interessieren, wie du zu der Cyberpunk-Maschinengewehr-Orktussi in einem Fantasygrundregelwerk stehst?

Selbst wenn man den Stil von Emily deLisle noch irgendwie toll findet, muss doch da der Punkt sein, wo man stutzig wird, oder?


Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 12.11.2013 | 13:08

 
Die Sachen von Emily de Lisle sind doch grad mal besseres Kinderniveau.

Das finde ich nun gerade nicht. Ihre Tiere gefallen mir allerdings besser als ihre meta-menschlichen Darstellungen.

Zitat
Mich würde aber zuallerletzt trotzdem noch interessieren, wie du zu der Cyberpunk-Maschinengewehr-Orktussi in einem Fantasygrundregelwerk stehst?

In meinem Regelwerk ist die schwarz-weiß. Überhaupt finde ich die hier im Thread vorgezeigten Negativbeispiele vor allem aufgrund der mäßigen Kolorierung ziemlich komisch. Das Coverbild indessen - das ja nicht von de Lisle stammt - wurde hervorragend mit Farbe aufgewertet.
Ansonsten finde ich den weiblichen Ork irgendwie deplatziert, da man Shadowrun doch gar nicht mit dem Regelwerk erfassen möchte. Großartig schlimm finde ich das Bild aber auch nicht, zumal es in schwarz-weiß wesentlich weniger extrem wirkt.

Gut finde ich übrigens die Halbling-Druidin. Das ist ein sehr sympathisches Bild. Kleriker und Paladin fallen deutlich dagegen ab.

Zitat
Selbst wenn man den Stil von Emily deLisle noch irgendwie toll findet, muss doch da der Punkt sein, wo man stutzig wird, oder?

Hm, ich finde auch von Künstlern, die ich richtig gut finde, Bilder, die mich - vorsichtig ausgedrückt - "stutzig" werden lassen. Man muss sich aber auch nicht immer bei den Negativbeispielen aufhalten.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 12.11.2013 | 14:11
Das finde ich nun gerade nicht. Ihre Tiere gefallen mir allerdings besser als ihre meta-menschlichen Darstellungen.

In meinem Regelwerk ist die schwarz-weiß. Überhaupt finde ich die hier im Thread vorgezeigten Negativbeispiele vor allem aufgrund der mäßigen Kolorierung ziemlich komisch. Das Coverbild indessen - das ja nicht von de Lisle stammt - wurde hervorragend mit Farbe aufgewertet.
Ansonsten finde ich den weiblichen Ork irgendwie deplatziert, da man Shadowrun doch gar nicht mit dem Regelwerk erfassen möchte. Großartig schlimm finde ich das Bild aber auch nicht, zumal es in schwarz-weiß wesentlich weniger extrem wirkt.

Gut finde ich übrigens die Halbling-Druidin. Das ist ein sehr sympathisches Bild. Kleriker und Paladin fallen deutlich dagegen ab.

Hm, ich finde auch von Künstlern, die ich richtig gut finde, Bilder, die mich - vorsichtig ausgedrückt - "stutzig" werden lassen. Man muss sich aber auch nicht immer bei den Negativbeispielen aufhalten.


Das Coverbild finde ich übrigens auch ziemlich fantastisch, und einer der Gründe warum ich mir das Buch gekauft habe.

Bei der Orkfrau geht's ja auch nicht drum, ob man das Bild an sich gut findet oder nicht, aber was hat das mit einem Spiel über Halblings-Druiden, ZwergenKriegern und Elfenmagiern zu tun?

Da ist doch einfach was falsch gelaufen beim Thema Illustrationsauswahl.


Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 12.11.2013 | 14:34

Das Coverbild finde ich übrigens auch ziemlich fantastisch, und einer der Gründe warum ich mir das Buch gekauft habe.

Bei der Orkfrau geht's ja auch nicht drum, ob man das Bild an sich gut findet oder nicht, aber was hat das mit einem Spiel über Halblings-Druiden, ZwergenKriegern und Elfenmagiern zu tun?

Da ist doch einfach was falsch gelaufen beim Thema Illustrationsauswahl.

Bei mir läutet diese Illustration das Kapitel ein, wo beschrieben wird, wie man das Spiel am besten "modden" kann. Es geht also an dieser Stelle tatsächlich um die Frage, wie man mit DW solche Helden darstellen kann - wenn jemand einen Ork spielen möchte - und wie man passende Moves erfindet, die zum Beispiel ein Maschinengewehrfeuer darstellen.
Ich persönlich würde das mit DW nicht unbedingt spielen wollen, aber das Bild passt zur experimentelleren Natur des Kapitels doch eigentlich sehr gut.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: D. M_Athair am 15.11.2013 | 13:58
Auch wenn es nicht die coole Coverillu vom Original hat (die würde ich behalten!):
Ich hätte DW gern folgendermaßen (klick mich (http://www.story-games.com/forums/discussion/16694/dungeon-world-french-version-in-a-box-jessica-hammer-principles-in-action-/p1)) auf deutsch.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Nocturama am 15.11.2013 | 14:05
Auch wenn es nicht die coole Coverillu vom Original hat (die würde ich behalten!):
Ich hätte DW gern folgendermaßen (klick mich (http://www.story-games.com/forums/discussion/16694/dungeon-world-french-version-in-a-box-jessica-hammer-principles-in-action-/p1)) auf deutsch.

 :o

Die Franzosen, die machen mich manchmal echt neidisch.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tsu am 15.11.2013 | 14:13
Layout der italienischen Version :)

https://plus.google.com/u/0/106208215013894151619/posts/A7jYkqXfyaf

http://it.ulule.com/dungeon-world/

Warum bekommen wir in GER keine anständige Version davon hin?  wtf?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: lydon am 15.11.2013 | 14:16
Yo, die italienische Version gefällt mir auch richtig gut!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Korig am 15.11.2013 | 14:26
Die französische Version ist super. Die italienische ist mir etwas zu Comichaft, aber auch schön. Kommt das Spiel denn auch auf deutsch heraus? Illus im Stil von Barbarians of Lemuria wären en Traum plus die Karten der Franzosen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 15.11.2013 | 14:27

Warum bekommen wir in GER keine anständige Version davon hin?  wtf?

Weil das keiner macht?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Korig am 15.11.2013 | 14:28
Weil das keiner macht?

Für sowas, kann man doch auch mal nen Kickstarter erstellen. Bin mir sicher, dass das klappen würde.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 15.11.2013 | 14:31
Für sowas, kann man doch auch mal nen Kickstarter erstellen. Bin mir sicher, dass das klappen würde.

"Kann man doch auch mal"

ja, aber da muss sich trotzdem jemand finden der das auch tun möchte. Ich bin im Moment einfach mal mit zu viel beschäftigt und könnte das Risiko auch nicht tragen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.11.2013 | 17:16
Für sowas, kann man doch auch mal nen Kickstarter erstellen. Bin mir sicher, dass das klappen würde.

Also die französische Edition gefällt mir am besten. Vor allem: Russ Nicholson! Und anscheinend nicht nur für Titelbild.

Bevor "man" sowas in Angriff nimmt braucht "man" aber erstmal ne gute deutsche Übersetzung der Regeln.
Und dann ne Box gestemmt bekommen? Über Startnext? Naja...

Hinter einem Kickstarter steckt extrem viel Vorbereitung, wenn das ganze gut laufen soll. D.h. Text sollte mindestens fertig übersetzt sein, der oder die Künstler kontaktiert, die Produktionskosten kalkuliert, die Marketing Kampagne vorbereitet und das Projekt geplant sein. Das ist ein heiden Aufwand, den man bestimmt nicht "auch mal" so stemmt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 29.11.2013 | 15:03
Alles was ihr schon immer über den Animal Companion des Rangers in Dungeon World wissen wolltet (https://docs.google.com/document/d/1MCAVL9DzB3EZqbzRb57YQgzZkuhE32x89vvSzVZ8Ke0/edit?usp=sharing)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordOrlando am 7.12.2013 | 06:42
Wäre es nicht langsam Zeit für einen AW engine Bereich hier?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Dr. Clownerie am 2.01.2014 | 14:03
Ich habe bislang eine Testrunde hinter mir und war als SL mehr angetan als meine Spieler. Nachher kommt die zweite Testrunde, ich habe aber einige Fragen. Vielleicht könnt ihr mir helfen :-)

1) Worum geht es?
Generell verstehe ich das System so, dass der SL Situationen aufzeigt, die Spieler entscheiden was sie tun und der SL daraus eine Eskalation entwickelt. Gerade im Kampf hatten die Spieler damit Probleme, da sie sich etwas in die Richtung gedrängelt fühlten, die ihnen der SL vorzeichnet. Habe ich da vielleicht was falsch verstanden oder haben die Spieler da was falsch verstanden?

2) Kampf gegen ein Monster
Wir hatten einen Kampf gegen einen fast zerfallenen Golem. Der Krieger griff an (Ergebnis 7-9) und damit darf der Golem auch Schaden machen. Der Paladin griff an (7-9) und wieder durfte der Golem Schaden machen. Ist das korrekt?
Ich hatte nachträglich gelesen, dass es
a) völlig in Ordnung ist einen großen Gegner zu haben, der öfter kontern kann ODER
b) es auch völlig in Ordnung gewesen wäre wenn der Paladin gleich seinen Schaden macht, weil der Golem bereits gekontert hat.

3) Die Monster
Ich verstehe noch nicht ganz wie ich die Special Qualities einsetze. Beim Goblin steht:
- Charge!
- Call more Goblins
- Retreat and return with (many) more

Sind das meine SL-Moves oder sind das einfach nur Taktiken, welche die Monster einsetzen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.01.2014 | 14:48
1) Worum geht es?
Generell verstehe ich das System so, dass der SL Situationen aufzeigt, die Spieler entscheiden was sie tun und der SL daraus eine Eskalation entwickelt. Gerade im Kampf hatten die Spieler damit Probleme, da sie sich etwas in die Richtung gedrängelt fühlten, die ihnen der SL vorzeichnet. Habe ich da vielleicht was falsch verstanden oder haben die Spieler da was falsch verstanden?

Es geht im Prinzip darum Old School Abenteuer mit New School Regeln zu erleben. Als SL gilt als oberstes Prinzip: "Play to find out!" Also dränge Deine Spieler nicht in eine Richtung. Gutes Dungeon World Spiel läuft wie eine Konversation ab, bis die Spieler etwas tun, was einem Move entspricht. Unbedingt beschreiben lassen, was sie tun. Einfach den Move zu benennen ist nicht genug. Dann kann man als SL auch mit entsprechender Beschreibung drauf reagieren.

2) Kampf gegen ein Monster
Wir hatten einen Kampf gegen einen fast zerfallenen Golem. Der Krieger griff an (Ergebnis 7-9) und damit darf der Golem auch Schaden machen. Der Paladin griff an (7-9) und wieder durfte der Golem Schaden machen. Ist das korrekt?
Ich hatte nachträglich gelesen, dass es
a) völlig in Ordnung ist einen großen Gegner zu haben, der öfter kontern kann ODER
b) es auch völlig in Ordnung gewesen wäre wenn der Paladin gleich seinen Schaden macht, weil der Golem bereits gekontert hat.

Beim Kampf auf keinen Fall in Runden denken! Wenn zwei Charaktere eine 7-9 Ergebnis haben, ist es vollkommen in Ordnung auch zweimal Schaden zu machen. Wichtig: Du musst beschreiben wie das passiert. Es geht nicht nur ums runterwürfeln, sondern um eine lebendige Beschreibung. Alternativ kannst Du statt Schaden auch einen Hard Move machen oder eine Monstertaktik einsetzen.

3) Die Monster
Ich verstehe noch nicht ganz wie ich die Special Qualities einsetze. Beim Goblin steht:
- Charge!
- Call more Goblins
- Retreat and return with (many) more
Sind das meine SL-Moves oder sind das einfach nur Taktiken, welche die Monster einsetzen?

Das sind zusätzliche SL-Moves. "Call More Goblins": wenn z.B. ein Spieler einen Miss (6-) würfelt, rufen die Goblins Verstärkung, die dann auch etwas später ankommt. Oder sie ziehen sich zurück und greifen später wieder an. Vorzugsweise wenn  die Charaktere bereits in einen anderen Kampf verwickelt sind.

Nachtrag: Taktiken entsprechen bei Dungeon World SL Moves, weil Du ja einfach mehr Goblins in die Story einbauen kannst. Oder Charge beschreibt einen Sturmangriff, damit drängst Du die Charaktere in die Defensive, weil sie auf einmal Defy Danger Moves machen müssen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Dr. Clownerie am 2.01.2014 | 15:02
1)
Klingt hilfreich, danke :)

2)
Nicht in Runden denken kann verdammt schwerfallen. Das habe ich gleich bemerkt ;) Das ist so fest in einem drin, dass man es nur schwer rausbekommt.

3)
Ah! Das mit dem Miss hilft. Jetzt verstehe ich :)

Noch eine Nachfrage:

4) Taktik
Ich habe noch einen Spieler dabei, der gerne etwas tatischer kämpft. Die erste Runde fand er ziemlich untaktisch... Ich hab mich gefragt wie andere das machen. Wieviel Taktik ist mit DW möglich?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.01.2014 | 15:28
3) Ah! Das mit dem Miss hilft. Jetzt verstehe ich :)

Ein Miss ist grundsätzlich die Erlaubnis für den SL einen Hard Move zu machen.

4) Taktik
Ich habe noch einen Spieler dabei, der gerne etwas tatischer kämpft. Die erste Runde fand er ziemlich untaktisch... Ich hab mich gefragt wie andere das machen. Wieviel Taktik ist mit DW möglich?

Taktik muss er halt richtig beschreiben und die anderen Spieler darauf eingehen. Taktik ist im Erzählspiel eine gute Zusammenarbeit und das man seine eigenen Moves so plaziert, dass der andere mit seinen Moves darauf aufbauen kann. Richtig platt kann man das über den "Aid or Interfere" Move darstellen. Das andere braucht etwas mehr Erfahrung mit dem System. Hier sind aber Moves wie Defend oder Arcane Art (Barde) brauchbar.

Es ist aber keinesfalls vergleichbar mit der Taktik, die man mit D&D 3/4 oder Savage Worlds beim Plastikpüppchen schubsen erreichen kann.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Dr. Clownerie am 2.01.2014 | 15:45
Zitat
Es ist aber keinesfalls vergleichbar mit der Taktik, die man mit D&D 3/4 oder Savage Worlds beim Plastikpüppchen schubsen erreichen kann.

Die brauchen wir auch nicht :) In der Hinsicht finde ich DW richtig erfrischend und das leiten macht wirklich Spaß. Es ist sehr cinematisch und viel weniger statisch als ein D&D Kmapf, wo es darum geht den Gegner niederzuwürfeln.

Zitat
Taktik muss er halt richtig beschreiben und die anderen Spieler darauf eingehen. Taktik ist im Erzählspiel eine gute Zusammenarbeit und das man seine eigenen Moves so plaziert, dass der andere mit seinen Moves darauf aufbauen kann. Richtig platt kann man das über den "Aid or Interfere" Move darstellen. Das andere braucht etwas mehr Erfahrung mit dem System. Hier sind aber Moves wie Defend oder Arcane Art (Barde) brauchbar.

Da werde ich nochmal nachschlagen. Ich glaube aber auch, dass man mit dem System etwas warm werden muss. Was uns taktisch etwas verwirrte waren die Waffenreichweiten. Die deuten zumindest an, dass es taktischer werden könnte. Aber so recht eingesetzt habe ich das nicht.


Noch was anderes, was ich gerade beim Blättern fand:

5) Discern Realities
Wie frei geht ihr mit den Fragen um? Es sind natürliche klassische Dungeoncrawl-Fragen (Ist hier was wertvolles, Was ist hier gefährlich etc.), aber wie nah bleibt ihr an den Fragen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.01.2014 | 17:05
5) Discern Realities
Wie frei geht ihr mit den Fragen um? Es sind natürliche klassische Dungeoncrawl-Fragen (Ist hier was wertvolles, Was ist hier gefährlich etc.), aber wie nah bleibt ihr an den Fragen?

Also an sich sollte man da nahe dran bleiben. Ich bin mir noch nicht sicher, ob Variationen der Fragen oder gänzlich andere Fragen das Spiel aus dem Ruder werfen. Die Fragen sind ja sorgfältig konstruiert. Ich würde empfehlen, bei ihnen zu bleiben.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 20.01.2014 | 13:56
Hat hier im Forum eigentlich jemand Zugriff auf die Vorabversion des WAR Supplements?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 20.01.2014 | 14:22
Leider nicht.

Edit: Spamordner gecheckt. Habe es!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 31.03.2014 | 17:21
Mal eine Detailfrage an aktive DW Spieler:

Darf euer Druide den Wert seiner getragenen Rüstung in Tierform verwenden?

 
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordOrlando am 1.04.2014 | 07:45
Nö, er würfelt garnicht, er hat ja schon für die holds, zukünftige erfolge, gewürfelt und verbraucht dann diese - der Vogel weicht aus, beim Bären prallen die Bolzen gar ab etc. - kommt immer drauf an, was sich in der fiktion so abspielt.

Ist ein bisschen verwirrend, ich hab am Anfang auch würfeln lassen, aber nach einiger recherche bin ich zu diesem punkt gekommen, bin mir aber nicht so ganz sicher obs so passt - jedoch ergibts sinn, ansonsten wär der Spielzug schon ziemlich overpowered, find ich...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 1.04.2014 | 13:51
Nö, er würfelt garnicht, er hat ja schon für die holds, zukünftige erfolge, gewürfelt und verbraucht dann diese - der Vogel weicht aus, beim Bären prallen die Bolzen gar ab etc. - kommt immer drauf an, was sich in der fiktion so abspielt.

Ist ein bisschen verwirrend, ich hab am Anfang auch würfeln lassen, aber nach einiger recherche bin ich zu diesem punkt gekommen, bin mir aber nicht so ganz sicher obs so passt - jedoch ergibts sinn, ansonsten wär der Spielzug schon ziemlich overpowered, find ich...

Da habe ich mich wohl missverstädnlich ausgedrückt. Mir geht es nicht um das Würfeln für einen Move.

Wenn der Druide in Tierform vom SL Move "Deal Damage" getroffen wird, darf er dann seine  (getragene) Rüstung abziehen?

Das wird im Regeltext weder konkret bejaht, noch konkret verneint.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 1.04.2014 | 17:32
Ich würde sagen: Frag Deinen Druiden, ob die Rüstung wirkt oder nicht und warum. Daraus leiten sich dann bestimmte andere Sachen ab. Lass Dir was einfallen! :D
Ob der Druide Schaden erleidet, liegt auch erzählerisch in seiner momentanen Gestalt begründet. (Maus in der Mausefalle, Drachenechse auf der Herdplatte, Peitschenhieb gegen ein Riesenschildkrötenhinterteil etc.).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 1.04.2014 | 17:40
Lass Dir was einfallen! :D

Nein, Danke.

*seufz*

Ich glaube ich werde woanders fragen müssen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordOrlando am 2.04.2014 | 08:33
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=5950.0

...ist sehr hilfreich.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 2.04.2014 | 13:44
Nein, Danke.

*seufz*

Ich glaube ich werde woanders fragen müssen.

Du versuchst, eine feste Regelantwort innerhalb eines Systems zu erhalten, das bestimmte Sachen bewusst vage hält, um ein Gespräch zwischen GM und Spieler in Gang zu bringen. In einem anderen Forum habe ich diese Stelle gefunden, die meine Ansicht wiedergibt:

Zitat
Maybe in your Dungeon World the druid's possessions do meld and reform, so you get a bear with metallic plates (the reformed shield) on it's flanks and haunches. Then, yeah, it still has armor.

Maybe in your Dungeon World it really does completely become part of the new form, in which case it's not worth armor anymore.

Neither will break the game, both have fictional implications—if your shield is still visibly defending you in some form, you're not going to be able to blend is as just your average bear, are you? In general, follow the fiction: if the shield is still in some way protecting the druid, it's still worth armor.

Die World-Spiele funktionieren nicht wie D&D, wo Du jederzeit ein objektiv zu befolgendes "Gesetz" befragen musst. Ich persönlich würde den Druiden ganz normal seine Rüstung weiterbenutzen lassen, bis von sich aus die Frage ergibt, ob er es kann. Dann soll der Druide erklären, wie seine Kraft funktioniert, und daraus wird sich erzählerisch eine Regel ableiten lassen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: WitzeClown am 7.04.2014 | 15:56
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=5950.0

...ist sehr hilfreich.

Ah, sehr gut. Die Antwort von sage klärt die Poblematik.
Danke.

Die World-Spiele funktionieren nicht wie D&D, wo Du jederzeit ein objektiv zu befolgendes "Gesetz" befragen musst.

Ganz so einfach ist es nicht. Es wird schon klar gesagt, dass der GM sich an seine Prinzipien zu halten hat. Und wenn ich (was ich versucht habe) mich an "Always start and end with the fiction" halte um den Shapechange Move zu interpretieren kommt eben erstmal ein Fragezeichen dabei raus. Aber du hast natürlich in sofern komplett recht, dass man das Problem per "Ask Questions and use the Answers" lösen kann.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: am 12.05.2014 | 12:32
Wo kriegt man derzeit Dungeon World eigentlich verkünftig her? Die PDF-Version kriegt man zwar problemlos via DrivethruRPG, aber der Softcover-Band scheint derzeit kaum zu haben zu sein.

Sphärenmeisters Spiele hat ihn nicht, Amazon auch nicht, selbst auf eBay finde ich nichts, auch nicht gebraucht, nicht einmal bei weltweiter Suche. Bin ich einfach nur blind, oder ist Dungeon World völlig vergriffen? Weiß jemand von euch, ob in nächster Zeit vielleicht eine Neuauflage ansteht?

EDIT: Falls jemand daran interessiert wäre, sich von einer nicht mehr benötigten, gut erhaltenen Ausgabe von Dungeon World zu einem fairen Preis zu trennen, würde ich übrigens hellhörig :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.05.2014 | 19:14
Wo kriegt man derzeit Dungeon World eigentlich verkünftig her? Die PDF-Version kriegt man zwar problemlos via DrivethruRPG, aber der Softcover-Band scheint derzeit kaum zu haben zu sein.

Sphärenmeisters Spiele hat ihn nicht, Amazon auch nicht, selbst auf eBay finde ich nichts, auch nicht gebraucht, nicht einmal bei weltweiter Suche. Bin ich einfach nur blind, oder ist Dungeon World völlig vergriffen? Weiß jemand von euch, ob in nächster Zeit vielleicht eine Neuauflage ansteht?

EDIT: Falls jemand daran interessiert wäre, sich von einer nicht mehr benötigten, gut erhaltenen Ausgabe von Dungeon World zu einem fairen Preis zu trennen, würde ich übrigens hellhörig :)

Meine überzählige Ausgabe ist leider schon verkauft. Wenn Dir das Porto nicht zu viel ist, ist Indie Press Revolution Dein Freund.
Die liefern aber aus den USA und das wird teuer.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tsu am 12.05.2014 | 19:20
http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=18774&page=1
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tar-Calibôr am 12.05.2014 | 22:59
Danke für den Tipp! Habt ihr schon mal bei denen bestellt und wisst, wie hoch das Porto in etwa ausfällt?

Ich rechne mittlerweile bei Bestellungen aus den USA ja üblicherweise mit "Gesamtpreis = Produktpreis * 2", das haut häufig erstaunlich gut hin...internationales Porto ist derzeit echt ein Wahnsinn :(
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Luxferre am 12.05.2014 | 23:00
Der Noble Knight hats noch ...
http://www.nobleknight.com/ViewProducts.asp_Q_ProductLineID_E_2137427806_A_ManufacturerID_E_2145086585_A_CategoryID_E_16
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tar-Calibôr am 12.05.2014 | 23:17
Neeein  ~;D Da hab ich erst gestern von denen über eBay Fate Freeport und Day After Ragnarok bestellt (mit combined shipment ist das halb so wild), und JETZT das. In ihrem eBay-Store ist das warum auch immer nicht aufgeschienen, sonst hätt ich's gleich mitbestellt -.-

Wie's ausschaut wird Dungeon World wohl leider doch noch ein Weilchen warten müssen :/

Apropos Fate: Hat jemand von euch, der beide Systeme kennt, schon mal probiert, Fate mit Dungeon-World-Ansätzen zu spielen, insbesondere in Sachen Initiative (or lack thereof) und Fokus auf "Moves"? Da wäre ich wirklich sehr, sehr in Erfahrungsberichte interessiert. Ich kenne DW bislang nur vom Online-SRD (http://www.dungeonworldsrd.com/), aber gerade was dort über Gamemastering geschrieben steht wirkt auf mich, als könnte das in Kombination mit Fate einige wirklich spannende Möglichkeiten ergeben. In puncto Rundenstruktur und "was der Spielleiter so tut" wirkt DW irgendwie...innovativer als Fate, das da doch eher klassisch herangeht. Gerade die Idee "Play to Find Out What Happens" finde ich äußerst spannend, da scheint DW noch ein Stück konsequenter zu sein als Fate.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 14.05.2014 | 19:46
Das auf jeden Fall ja. Ansonsten müsste DW artige Kampfstrukturierung auch in Fate funktionieren denke ich, zumindest im groben. 
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tar-Calibôr am 16.05.2014 | 01:07
Das Schicksal will wohl, dass ich Dungeon World doch bekomme – Nobleknight hat Fate Freeport nicht mehr lagernd, stattdessen bekomm' ich zum selben (günstigeren) Preis DW ;) Danke nochmal für den Tipp, Luxferre!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Luxferre am 18.05.2014 | 22:07
Gern geschehen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Just_Flo am 22.06.2014 | 08:39
Wie treibe ich bei Dungeonworld mit einem Paladin einen Dämon aus? (Erschlagen ist leider keine Option:(  )
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Boni am 22.06.2014 | 09:19
Das würde ich über einen Custom Move regeln.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: oliof am 22.06.2014 | 09:21
"Das kommt drauf an"; nämlich darauf wie das in der Spielwelt geht.


Die Regeln sind ja der Fiktion nachgeordnet; wenn der Paladin weiss wie das mit dem Austreiben geht, dann kann er das auch tun. Eventuell brauchts am Ende, wenn man in der Nähe des Dämons sein muss, ein Defy Danger oder sowas, und dann ist fertig mit der Besessenheit.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Dash Bannon am 22.06.2014 | 09:34
Das würde ich über einen Custom Move regeln.

sehe ich ähnlich, so als unausgegorene Schnellschuß

10+ Dämon erfolgreich gebannt
7-9 Dämon erfolgreich gebannt, eins auswählen
6- Das Ritual schlägt katastrophal fehl und der Dämon wird in seiner wahren Form auf die Welt losgelassen


irgendsowas halt
Das ist natürlich noch zu überarbeiten, aber etwas in der Richtung wäre mein Lösungsansatz
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordOrlando am 22.06.2014 | 09:43
Naja, du hast ja händeauflegen, allerdings ist sowas halt schon ein wenig komplexer würd ich sagen, und somit ein Ritual, das länger braucht.
D.h. Narrativ ist sowas ein innerer kampf, in der deine Festigkeit im Glauben auf harte proben gestellt werden wird  >;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 22.06.2014 | 10:34
"Das kommt drauf an"; nämlich darauf wie das in der Spielwelt geht.

+1

Du musst Durch das gemeinsame Erzählen mit dem SL herausfinden, wie Dämonen in eurer Welt funktionieren. Vielleicht hat jeder von ihnen eine Schwäche oder eine besondere Begierde, vielleicht kann er durch Rätselfragen etc. überwunden werden.
Ich würde jetzt auch gar nicht zuerst an Moves denken, sondern versuchen, das organisch aus der Narration heraus zu entwickeln.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 22.06.2014 | 14:40
Wie treibe ich bei Dungeonworld mit einem Paladin einen Dämon aus? (Erschlagen ist leider keine Option:(  )

Indem Du das als erstes zu Deiner Quest machst. Das gibt Dir nämlich ganz handfeste Vorteile und Du signalisiert dem SL, dass Du dazu gerne mehr erleben möchtest.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 23.06.2014 | 09:07
Wie treibe ich bei Dungeonworld mit einem Paladin einen Dämon aus? (Erschlagen ist leider keine Option:(  )

Tell them the consequences and ask
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tsu am 23.06.2014 | 09:24
Spout Lore  + Custom Move :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Just_Flo am 13.07.2014 | 11:15
Und heute Abend geht es bei uns weiter. Die Spannung steigt, können wir die Skelletmassen vor/unter uns verbrennen und dann zum Dämon vorstoßen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Molcho am 9.12.2014 | 07:56
Hm, warum gibt es hier eigentlich nicht so einen Thread wie "Regelfragen" oder "Kurze Fragen, kurze Antworten", wäre mal gut.

Ich hätte da nämlich eine Frage: Gibt es außerhalb von bestimmten Moves die Möglichkeit (ähnlich wie bei Fate mit "Create an Advantage") sich einen Vorteil zu verschaffen, um dann "+1 Forward" zu bekommen oder sogar "hold"?

Beispielsweise, indem man die Nachteile bestimmter Monster ausnutzt. Erst "Discern realities", damit erkennen, dass der Troll Angst vor Feuer hat und dann mit seiner Fackel vor seiner Schnute herumfuchteln, um ihm erleichtert eines auf die Nase zu hauen.

Übersehe ich etwas in den Regeln oder wird das erzählerisch gelöst (wenn ja, wie)?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.12.2014 | 08:28
Steht doch genau so schon in den Regeln: Wenn du auf den Antworten durch Discern Realities basierend handelst kriegst du +1 forward.

Ebenso ist alles was per Spout Lore "rausgefunden" wurde die Wahrheit. Welche konkreten Auswirkungen das dann hat sagt dir der SL
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 9.12.2014 | 09:47
bundleofholding.com hat im Moment ein Haufen super Dungeon World Zeug

Zitat
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Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Molcho am 9.12.2014 | 10:47
Steht doch genau so schon in den Regeln: Wenn du auf den Antworten durch Discern Realities basierend handelst kriegst du +1 forward.

Erst einmal danke für die Antwort! Aber was ist, wenn man etwas Schlaues macht, was man nicht durch Discern Realities oder einen anderen Move herausgefunden hat? Beziehungsweise, was man bereits früher mal herausgefunden hat und nun wieder einsetzt. Geht das dann einfach nicht, weil man keinen Move dafür hat? Beispielsweise… hm… irgendwelche verzweifelten Tricks eines Wizards im Nahkampf ("Hinter dir!").
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 9.12.2014 | 10:53
"Hinter dir!" klingt wie ein "Aid Another" Move.

Aber prinzipiell ja, du bekommst durch clevere Aktionen typischerweise nicht ein +1 forward. Du kannst jedoch durch cleveres Handeln Sachen tun ohne Moves zu triggern und brauchst daher nicht mal ein +1. (Angriff aus dem Hinterhalt wäre das offensichtliche Beispiel)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Luxferre am 9.12.2014 | 15:15
bundleofholding.com hat im Moment ein Haufen super Dungeon World Zeug

und Link:   :d

http://bundleofholding.com/index/current/name/DungeonWorld?utm_source=Bundle+of+Holding+subscribers&utm_campaign=d67fc742fe-075DungeonWorld20141208&utm_medium=email&utm_term=0_38247a319d-d67fc742fe-93045509
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: knörzbot am 9.12.2014 | 19:52
bundleofholding.com hat im Moment ein Haufen super Dungeon World Zeug
Cooler Tip, danke! :d
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Bad Horse am 14.01.2015 | 20:27
Kann mir jemand sagen, wie das Ranger-Vieh funktioniert?

So wie ich das sehe, haben Stärken und Schwächen keine direkten mechanischen Auswirkungen, oder?

Und die Commands funktionieren mit Sachen, in denen das Tierchen trainiert ist - das korrespondiert mit den Trainings, vermute ich.

Also funktioniert:

... and you attack: Immer, weil das Tier darauf trainiert ist, gegen Humanoide zu kämpfen (außer, der Kampf geht gegen etwas nicht Humanoides; das müsste dann mit dem Training "fight monsters" gehen).
... and you track: Mit dem Training "Hunt" (auch mit "Search" oder "Scout"?)
... and you take damage: Mit dem Training "Guard"
... and you discern realities: Mit dem Training "Search" (oder vielleicht "Scout"?)
... and you parley: Mit dem Training "Perform"
... and someone aids/interferes with you: Mit dem Training "Guard"? "Labor"? Und warum geht der Instinkt auf den Wurf des anderen SCs, wenn der mich behindern will?

Was machen die Trainings "Labor" und "Travel"?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 14.01.2015 | 22:36
Ranger Animal Companion FAQ (https://drive.google.com/open?id=1MCAVL9DzB3EZqbzRb57YQgzZkuhE32x89vvSzVZ8Ke0&authuser=0)

von mir
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Bad Horse am 14.01.2015 | 22:47
Ah, okay. Verstehe. Danke, das ist hilfreich.  :D

Das heißt aber letzten Endes, dass das Muli von mir gesteuert wird und nicht vom Spieler. Klar - das Muli macht, was der Char ihm sagt, und das Muli will ihm auch helfen. Aber es ist kein zweiter Charakter, den der Spieler kontrolliert.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 14.01.2015 | 23:21
Richtig.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Sternenschwester am 13.03.2015 | 17:39
Ich hätte auch eine kurze Frage:

Sehe ich das richtig, dass es bei Dungeonworld keinerlei Reihenfolge im Kampf gibt? Sondern, dass ich als DM, darauf achten muss die Zeitlinien halbwegs parallel zu halten in dem ich die Leute zum passenden Moment frage, was sie tun?

Oder habe ich da was übersehen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Silent am 13.03.2015 | 18:26
Sehe ich das richtig, dass es bei Dungeonworld keinerlei Reihenfolge im Kampf gibt?
Das ist korrekt!

Sondern, dass ich als DM, darauf achten muss die Zeitlinien halbwegs parallel zu halten...
Muss nicht parallel sein, sondern kann sich auch ineinander fügen wie zB. in einem Roman. Erst beschreibt man eine Szene und dann kann man zu einem anderen Schauplatz gehen und dort "Meanwhile" spielen. Man kann aber auch die Geschichte anordnen wie Perlen auf einem Faden.

...in dem ich die Leute zum passenden Moment frage, was sie tun?
Fragen sind immer gut, ich habe nur festgestellt, dass man immer gezielt bestimmte Charaktere anspricht, statt ein "Was tut ihr?" in den Raum zu stellen.


Oder habe ich da was übersehen?
Es gibt für diese und noch andere Fragen den wunderbaren Dungeon World Guide (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=4996.0) oder Direktlink (http://www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Sternenschwester am 16.03.2015 | 09:19
Vielen Dank!

Das wird meinem Verständnis sehr weiterhelfen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ManuFS am 16.03.2015 | 09:38
Ich habe erst am Samstag in einem auf Dungeon World basiertem Hangouts on air OneShot mitgespielt, vielleicht hilft dir das noch mehr, wenn du es mal im "Live Betrieb" siehst :) : https://www.youtube.com/watch?v=Tw915BDBrHk
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Nukleon am 16.03.2015 | 12:12
Ich habe letzte Woche Dungeon World mit einigen Rollenspiel-Neulingen gespielt. Sie wussten ungefähr worum es geht oder hatten als Jugendliche mal DSA gespielt, aber hatten keine konkrete Vorstellung von Rollenspielen. Der Abend war aber einfach fantastisch. Dungeon World ist einfach das perfekte Einsteigersystem für Spieler. Das einfache erzählen geht denen, die noch nicht auf Skills und Feats und Edges getrimmt sind, gut von der Hand. Wir hatten keine Probleme mit Pacing oder Spotlight und die Konflikte waren spannend und gleichzeitig lustig/erzählerisch. Der eine Kampf hat sich zum ersten Mal für mich nach einem Kampf wie er in einem Roman stehen könnte angefühlt. Keine feste Initiative zu haben ist ein Geschenk.

Natürlich forciert Dungeon World durch die immer präsente Improvisation ein bisschen Stereotype und "Gonzo"-Spielstil, aber das war es für den spaßigen Abend auf jeden Fall wert. Ich bin gespannt ob die Gruppe am Ball bleiben wird, denn mir als SL hat Dungeon World unglaublich viel Spaß gemacht.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tyloniakles am 16.03.2015 | 12:34
Danke für das Post, ich ärgere mich immer ein wenig, wenn Neulingen von DW abgeraten wird (auch im Tanelorn).

Im neuesten Wetten DSA?! von der Heinzcon wurden von Autor Tom Finn auch Wünsche nach einfachen Regeln, die das Spiel befördern, geäußert.
Da passt DW auch super rein, leider gibt es ja keine deutsche Fassung bisher.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Silent am 16.03.2015 | 18:53
Da passt DW auch super rein, leider gibt es ja keine deutsche Fassung bisher.

Wir haben wenigstens eine Fanübersetzung (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85578.0.html) der Playbooks (Charakterformularvorlage? *fg*) und allgemeinen Unterlagen ;)
Fürs Spielen braucht ein Spieler ja kaum mehr!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.03.2015 | 20:52
Danke für das Post, ich ärgere mich immer ein wenig, wenn Neulingen von DW abgeraten wird (auch im Tanelorn).

Erzählerische Spiele sind zum Anfixen von neuen Spielern meist besser geeignet als die Regelkolosse, die gemeinhin gespielt werden.
Zum Leiten würde ich einem Neuling SL Dungeon World trotzdem nicht empfehlen, weil man um Dungeon World richtig leiten zu können, eigentlich D&D kennen muß. Aber mit erfahrenem SL und neuen Spielern: perfektes System.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: migepatschen am 16.03.2015 | 22:40
weil man um Dungeon World richtig leiten zu können, eigentlich D&D kennen muß.
Muss es zwingend D&D sein? Geht auch DSA, Shadowrun oder Fate?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Bad Horse am 16.03.2015 | 23:33
Ich glaube gar nicht mal, dass man D&D kennen muss. Vielleicht hilft es sogar, dieses ganze Vorwissen, wie Dinge ablaufen "sollten", nicht zu haben.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.03.2015 | 23:48
Was muesste man denn an Dungeon World aendern um damit "Aventurien World" zu spielen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Silent am 17.03.2015 | 00:03
"Die Schwarze Welt" sozusagen?

Nachdem ich ein paar Dungeon World Hangouts geguckt habe glaube ich, dass man nur die Settingfarbe nehmen muss und über das eigene Spiel zu pinseln.

Und ich glaube das könnte der Punkt sein den MoC angesprochen hat. Ich kann "Aventurien World" oder "Die Schwarze Welt" spielen, doch wenn ich keine Ahnung von DSA/Aventurien habe,  dann wird der keine DSAler vielleicht nichts wiedererkennen. Ist das schlimm? Kommt drauf an, was man sich damit versprochen hat, als man DSW gespielt hat. Wollte man Aventurien nur mit "besseren" Regeln spielen? Ja dann sollte man Aventurien halt kennen.

Dungeon World emuliert halt ganz typische D&D Elemente, ohne dabei wirklich D&D zu sein. Man bedient sich Klischees, welche man super an den Charakterklassen sieht. Doch inzwischen ist das System durch Playbooks so aufgebohrt, dass der urpsprüngliche Gedanke dahinter immer mehr schwindet.

Ich habe irgendwie Lust auf eine Runde "Die Schwarze Welt von Aventurien!"
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Molcho am 17.03.2015 | 02:38
Inwieweit ist denn der Name von Dungeon World Programm? Sind viele Moves für Dungeons zugeschnitten? Ich überlege auch DW für RS-Neulinge zu verwenden, aber ich habe keinerlei Interesse an Dungeon-Abenteuern. Ich bin sogar etwas versucht Kämpfe und Gewalt zu minimieren. Bietet mir DW (+Class Warfare) dafür dann überhaupt noch etwas außer dem schönen Würfelmechanismus?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tyloniakles am 17.03.2015 | 07:13
Mit Class Warfare brauchst Du Dir da keine Sorgen machen.
Manche Moves der DW-Standard-Playbooks sind etwas auf Dungeons ausgerichtet (der Thief fällt mir ein), aber mit CW hast Du einen großen Baukasten alternativer Moves für ein breites Spektrum an Fantasyheroen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Praion am 17.03.2015 | 15:35
Was muesste man denn an Dungeon World aendern um damit "Aventurien World" zu spielen?

Erste Session Prozedur wäre anders. Play to find out heißt du musst ggf. den Metaplot rausschmeißen.
Ebenso ist DW nciht wirklich gut für Detektivabenteuer oder sehr "soziale" Plots.
Das ist eher Aktion Film DSA.

Inwieweit ist denn der Name von Dungeon World Programm? Sind viele Moves für Dungeons zugeschnitten? Ich überlege auch DW für RS-Neulinge zu verwenden, aber ich habe keinerlei Interesse an Dungeon-Abenteuern. Ich bin sogar etwas versucht Kämpfe und Gewalt zu minimieren. Bietet mir DW (+Class Warfare) dafür dann überhaupt noch etwas außer dem schönen Würfelmechanismus?

Dann dürfte Dungeon World nicht wirklich das richtige für dich sein.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.03.2015 | 20:37
Muss es zwingend D&D sein? Geht auch DSA, Shadowrun oder Fate?

Ziemlich zwingend D&D (oder Pathfinder). DSA und Shadowrun laufen völlig anders. Und Fate ist ein generisches settingloses System, wird Dir also bei DW so gar nicht helfen. Außer vielleicht auf Systemebene. Jedoch nicht bei der Erzählung.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Lasercleric am 19.03.2015 | 17:18
Inwieweit ist denn der Name von Dungeon World Programm? Sind viele Moves für Dungeons zugeschnitten? Ich überlege auch DW für RS-Neulinge zu verwenden, aber ich habe keinerlei Interesse an Dungeon-Abenteuern. Ich bin sogar etwas versucht Kämpfe und Gewalt zu minimieren. Bietet mir DW (+Class Warfare) dafür dann überhaupt noch etwas außer dem schönen Würfelmechanismus?
Dungeon World versteht unter Dungeon allerdings nicht nur Dungeons i.e.S., also irgendeine Gruft voller Spinnen, sondern eher das Konzept von Begegnungsanordnung mit Fallen, Monstern und sozialen Begegnungen in einem Flussdiagramm (z.B. den Wildnis-"dungeon"). Was allerdings nicht funktionieren dürfte ist Kämpfe und Gewalt zu minimieren. Darum geht es ja gerade beim allem, was irgendwie aus der D&D-Ecke hervorgekrochen kommt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Nukleon am 9.04.2015 | 09:08
Ich habe gestern wieder mit meinen Arbeitskollegen eine Runde Dungeon World gespielt. Es war wieder großartig. Wir hatten leider nur etwas wenig Zeit, weil wir zum einen Raumprobleme hatten und einen neuen Charakter bauen mussten. Dafür wächst unsere Runde :-D.

Die Session fing direkt mit einem Kampf an, da Häscher des Grafen auf die Gruppe aufmerksam wurden, da der Barde in der Höhle in der sie sich ausgeruht hatten ein fröhliches Liedchen angestimmt hat um die Gruppe zu begeistern (das habe ich als Golden Opportunity genutzt um sie in Schwierigkeiten zu bringen). Da der Ranger auch noch ein Wildschweingefährten hat, wurden sie direkt der Wilderei angeklagt und ein Kampf entbrannte. Hier zeigte sich wieder die Stärke von Dungeon World, denn selbst ohne Initiative ging der Kampf sehr natürlich von der Hand, Spotlight wurde zumeist brav weitergegeben und wir konnten dabei auch noch den neuen Charakter einbinden.

Ich bin auch nach der zweiten Session sehr von Dungeon World begeistert, da es mir genau das High-Fantasy Gefühl gibt das ich immer gesucht habe. Der Großteil der nervigen Buchhalterei fällt weg, die Regeln für Nahrung, Adventuring Gear und Munition sind sehr gut und einfach gelöst.

Vor allem freue ich mich, dass ich auch Spieler die relativ unvertraut mit Rollenspielen sind direkt wieder begeistert habe, nachdem sie vielleicht in der Schulzeit mal DSA gespielt haben. Der einzige andere erfahrene Rollenspieler kennt DW auch schon länger und hatte so auch keine Schwierigkeiten umzusteigen. Mal sehen wie es wird, wenn ich das System meiner Stammgruppe zeige, die ja seit Jahren nur noch Savage Worlds (und davor D&D) spielt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Luxferre am 22.06.2016 | 16:00
Aufwachen!  >;D


Gibt es mittlerweile Ambitionen, DW zu übersetzen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 1of3 am 22.06.2016 | 17:28
Fang halt an. Kopier das Original in ein Live Dokument und verteil den Link.


Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: bolverk am 29.06.2016 | 11:58
Ich habe am Samstag meine erste Runde Dungeon World (als DM) hinter mich gebracht:

Meine Gruppe (die zu zwei Dritteln aus Leuten besteht, die erst seit erscheinen von D&D 5e spielen), war etwas schwer zu überzeugen “noch ein D&D” zu lernen. Ich habe gedroht, so lange mit Dungeon World zu nerven, bis wir wenigstens eine Testrunde gespielt haben. Dementsprechen unwillig ging man dazu über sich die gewohnten Charaktere auszusuchen und die Playbooks zu verteilen. Immerhin: unser Gastspieler ist eigentlich ein Freund von arkanen Charakteren, fand aber die Signature Weapon des Kämpfers eine so gute Idee, dass er die Rolle des Frontliners gerne übernommen hat. Keiner der Spieler war davon begeistert, sich einen vorgefertigten Charakternamen auszusuchen, dagegen kamen die Bonds richtig gut an und wurden auch ausgespielt. Insgesamt war man von der fixen Charaktererschaffung recht angetan. Mit ein paar gezielten Fragen (ich hatte vorher “Things to do in the first session” gelesen - danke übrigens an Praion für die tolle Spielhilfe) haben wir schnell ein wenig Hintergrund erschaffen - eine Religion, ein Dorf, ganz grob beschriebenes Umland, etc.

Das eigentliche Spiel lief sehr flüssig, die Moves wurden schnell verstanden und selbstständig angewendet, die erzählerischen Freiheiten wurden von mehreren Spielern laut bejubelt. Die Kämpfe liefen etwas zu einseitig ab, mir fehlt einfach noch die Übung darin spontan die DM-Moves zu variieren. Einen Trip durch die Wildnis, einen Minidungeon und ein Bossmonster später war die Session zu Ende und skeptische Spieler restlos vom System überzeugt. Besonders wohlwollende Erwähnung fanden in der Nachbesprechung die Leichtigkeit der Charaktererschaffung und -verwaltung, insbesondere die Bonds inklusive Überlegung die auch bei D&D anzuwenden und die Abstufung des Würfelergebnisses in “Erfolg”, “Teilerfolg” und “Misserfolg mit Konsequenz + Erfahrungspunktgewinn”.

Ich hoffe dass wir Gelegenheit bekommen, das ganze mal ein paar Runden zu testen. Demnächst steht bei mir Nachwuchs an, da ist ein Spiel mit geringem Vorbereitungsaufwand und ohne größere zu transportierende Büchermengen sicherlich nicht verkehrt...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 29.06.2016 | 12:12
Ich habe am Samstag meine erste Runde Dungeon World (als DM) hinter mich gebracht:

Meine Gruppe (die zu zwei Dritteln aus Leuten besteht, die erst seit erscheinen von D&D 5e spielen), war etwas schwer zu überzeugen “noch ein D&D” zu lernen. Ich habe gedroht, so lange mit Dungeon World zu nerven, bis wir wenigstens eine Testrunde gespielt haben. Dementsprechen unwillig ging man dazu über sich die gewohnten Charaktere auszusuchen und die Playbooks zu verteilen. Immerhin: unser Gastspieler ist eigentlich ein Freund von arkanen Charakteren, fand aber die Signature Weapon des Kämpfers eine so gute Idee, dass er die Rolle des Frontliners gerne übernommen hat. Keiner der Spieler war davon begeistert, sich einen vorgefertigten Charakternamen auszusuchen, dagegen kamen die Bonds richtig gut an und wurden auch ausgespielt. Insgesamt war man von der fixen Charaktererschaffung recht angetan. Mit ein paar gezielten Fragen (ich hatte vorher “Things to do in the first session” gelesen - danke übrigens an Praion für die tolle Spielhilfe) haben wir schnell ein wenig Hintergrund erschaffen - eine Religion, ein Dorf, ganz grob beschriebenes Umland, etc.

Das eigentliche Spiel lief sehr flüssig, die Moves wurden schnell verstanden und selbstständig angewendet, die erzählerischen Freiheiten wurden von mehreren Spielern laut bejubelt. Die Kämpfe liefen etwas zu einseitig ab, mir fehlt einfach noch die Übung darin spontan die DM-Moves zu variieren. Einen Trip durch die Wildnis, einen Minidungeon und ein Bossmonster später war die Session zu Ende und skeptische Spieler restlos vom System überzeugt. Besonders wohlwollende Erwähnung fanden in der Nachbesprechung die Leichtigkeit der Charaktererschaffung und -verwaltung, insbesondere die Bonds inklusive Überlegung die auch bei D&D anzuwenden und die Abstufung des Würfelergebnisses in “Erfolg”, “Teilerfolg” und “Misserfolg mit Konsequenz + Erfahrungspunktgewinn”.

Ich hoffe dass wir Gelegenheit bekommen, das ganze mal ein paar Runden zu testen. Demnächst steht bei mir Nachwuchs an, da ist ein Spiel mit geringem Vorbereitungsaufwand und ohne größere zu transportierende Büchermengen sicherlich nicht verkehrt...

Schöner Spielbericht... Danke... :)

Seid ihr mit der "Move-Ökonomie" sofort zurecht gekommen, bzw gabs irgendwelche Stolpersteine die dann doch etwas länger gebraucht haben? zB die fehlende Initiative im Kampf und ähnliches?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Luxferre am 29.06.2016 | 12:31
Ich bin echt ein bisschen neidisch. Meine beiden Gruppen sind zu anachronisitsch für diesen koolen Shit  :'(
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: bolverk am 29.06.2016 | 13:08
Schöner Spielbericht... Danke... :)
Gerne  ;D

Seid ihr mit der "Move-Ökonomie" sofort zurecht gekommen, bzw gabs irgendwelche Stolpersteine die dann doch etwas länger gebraucht haben? zB die fehlende Initiative im Kampf und ähnliches?
Da ist sicherlich noch Raum für Verbesserung, aber größere Probleme gab es keine. Der erste Kampf war noch ein wenig Angriff - Angriff - Angriff - Angriff, aber da man als DM eigentlich nur die Möglichkeit der Beschreibung hat um Gegner handeln zu lassen (bei D&D hätte ich stattdessen einfach ein paar Angriffswürfe gemacht), sind die Spieler recht zügig auf den Zug (pardon the pun) aufgesprungen und die Handlungen wurden deutlich Filmreifer. Ich habe aufgepasst wie ein Schießhund, dass alle Spieler ungefähr gleiche Aufmerksamkeit erhalten - sowohl im Kampf als auch außerhalb, wobei das Nichtvorhandensein der Initiative eher positiv wahrgenommen wurde, da auf diese Weise der Kampf flüssiger und natürlicher wirkte.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 30.06.2016 | 12:23
Gerne  ;D
Da ist sicherlich noch Raum für Verbesserung, aber größere Probleme gab es keine. Der erste Kampf war noch ein wenig Angriff - Angriff - Angriff - Angriff, aber da man als DM eigentlich nur die Möglichkeit der Beschreibung hat um Gegner handeln zu lassen (bei D&D hätte ich stattdessen einfach ein paar Angriffswürfe gemacht), sind die Spieler recht zügig auf den Zug (pardon the pun) aufgesprungen und die Handlungen wurden deutlich Filmreifer. Ich habe aufgepasst wie ein Schießhund, dass alle Spieler ungefähr gleiche Aufmerksamkeit erhalten - sowohl im Kampf als auch außerhalb, wobei das Nichtvorhandensein der Initiative eher positiv wahrgenommen wurde, da auf diese Weise der Kampf flüssiger und natürlicher wirkte.

Okay, das klingt ja schon mal sehr gut.

Wie ging dir als Spielleiter damit das jeweils richtige aus dem "Hut zu zaubern" an moves an speziellen Stellen.
Speziell Soft Moves und Hard Moves, usw.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: bolverk am 1.07.2016 | 15:31
Ach naja, da wäre noch Raum nach oben. Am meisten Schwierigkeiten hatte ich mit Discern Realities und Spout Lore, da das Improvisieren von Informationen über Dinge die ich nicht vorher in Stein gemeißelt habe noch nie meine Stärke als SL war. So musste ich zwischendurch zweimal eine kurze Bedenkzeit nehmen, was natürlich den Spielfluss unterbrochen hat. Die richtigen Moves und Konsequenzen im Kampf zu finden war deutlich einfacher.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.07.2016 | 22:51
Kleiner Tipp zum Bescheissen: Wenn du dir da eh' noch keine Gedanken gemacht hast (sei es weil es bisher fuer dich unwichtig war oder weil deine Planung nicht soweit gegangen ist) lass doch die Spieler Vorschlaege machen was sie erfahren...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 2.07.2017 | 15:59
Habe jetzt ja endlich mal Dungeon World gespielt (als Spieler).

War sehr geil. Da wurde Dank der Bonds eine so schöne Party-Konstellation geschaffen, wie man sie in (Genre-)Literatur wohl kaum mal findet.

Zwei Dinge sind mir allerdings aufgefallen, wo ich meinen Spielstil anpassen muss.

Normalerweise bin ich ja extrem höflich und lasse immer alle anderen ausreden, bis ich mich zu Wort melde. Bei Dungeon World ging das nicht gut, weil  man ja nicht automatisch Sprechzeit (via Initiative) zugeteilt kriegt. Ich musste also andere unterbrechen, damit ich auch was machen konnte. Habe damit auch nicht so das Problem, aber mag sein, dass zurückhaltende Spieler dabei unter die Räder kommen.

Ich spiele den Fighter mit Charisma als Dump Stat. An einer Stelle wollte ich der Stadtwache, die einen unsichtbaren Charakter suchten, auf eine falsche Fährte lenken. Ich bin auch nicht sicher, welchen Move der Spielleiter da gewählt hat:

Parley passt ja irgendwie nicht, weil ich kaum Leverage gegenüber der Stadtwache hatte. Okay, sehr frei interpretiert, könnte man sagen, dass mein Wissen, dass der Charakter unsichtbar ist, die Leverage wäre. Würdet ihr das so interpretieren? Aber ein Promise von meiner Seite hätte in der Situation wohl echt nicht gepasst.

Defy Danger mit Charisma ist näher dran. Der Spielleiter hat beschlossen, dass die Stadtwache mir nicht glaubt. Aber was wäre da ein möglicher Teilerfolg gewesen? Vielleicht, dass ich die Position des Unsichtbaren verrate, wenn ich nicht aufs Maul kriegen will? Andererseits hatte mein völliges Scheitern
auch keinerlei direkt negative Auswirkung.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Nick-Nack am 3.07.2017 | 00:40
Normalerweise bin ich ja extrem höflich und lasse immer alle anderen ausreden, bis ich mich zu Wort melde. Bei Dungeon World ging das nicht gut, weil  man ja nicht automatisch Sprechzeit (via Initiative) zugeteilt kriegt. Ich musste also andere unterbrechen, damit ich auch was machen konnte. Habe damit auch nicht so das Problem, aber mag sein, dass zurückhaltende Spieler dabei unter die Räder kommen.
Das ist aber nicht nur deine Aufgabe, sondern die aller am Tisch. Wenn die dich überrannt haben und du um deine Möglichkeit zu reden kämpfen musstest, solltest du mal mit der Gruppe reden, das haben sie dann nämlich falsch gemacht.

Zitat
Parley passt ja irgendwie nicht, weil ich kaum Leverage gegenüber der Stadtwache hatte. Okay, sehr frei interpretiert, könnte man sagen, dass mein Wissen, dass der Charakter unsichtbar ist, die Leverage wäre. Würdet ihr das so interpretieren? Aber ein Promise von meiner Seite hätte in der Situation wohl echt nicht gepasst.
Dein Leverage ist, dass du behauptest zu wissen, wo sie sind. Wenn du nen Teilerfolg hast, musst du erst beweisen, dass er wirklich da ist, bevor sie dir glauben. Das wäre schon der richtige Move gewesen.

Zitat
Defy Danger mit Charisma ist näher dran. Der Spielleiter hat beschlossen, dass die Stadtwache mir nicht glaubt. Aber was wäre da ein möglicher Teilerfolg gewesen? Vielleicht, dass ich die Position des Unsichtbaren verrate, wenn ich nicht aufs Maul kriegen will? Andererseits hatte mein völliges Scheitern
auch keinerlei direkt negative Auswirkung.
Wenn man es als Defy Danger interpretiert hätte, wäre z. B. ein Teilerfolg gewesen, dass sie dort suchen, aber dich mitnehmen um dich gefangenzunehmen, falls sie ihn nicht finden. Dass ein Fehlschlag keinerlei negative Auswirkungen hatte, war aber (falls so geschehen) falsch: Bei einem Fehlschlag macht der GM einen Move gegen dich, z. B. dass die Wache dich festnimmt wegen Behinderung der Justiz. Allerdings gibt es auch verborgene Moves, die im Hintergrund geschehen, z. B. dass sie dir gegenüber misstrauisch werden, so dass es so gewirkt haben kann, als hätte es keine negativen Konsequenzen gegeben, obwohl es die Grundlage für einen späteren negativen Move war.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Der Tod am 3.07.2017 | 08:33
Ich hätte schlicht gesagt, du hilfst dem unsichtbaren Charakter bei seinem Defy Danger, um nicht entdeckt zu werden. Du hast ja keine eigene Agenda in der Situation, sondern willst nur, dass ein anderer Erfolg hat. Also Wurf auf Bonds, +1 bei Erfolg.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 3.07.2017 | 09:52
Tja, aber es wäre schon hart, wenn der unsichtbare Thief noch Defy Danger schaffen muss. Was wäre denn dann der Unterschied dazu nicht unsichtbar zu sein und einfach so Defy Danger zu probieren?

Generell hatte ich das Gefühl, dass der Spielleiter uns ohnehin zu oft würfeln ließ und deshalb regelmäßig bei wirklich einfachen Aktionen (z.B. Türe mit entwendetem Schlüssel aufsperren) noch Komplikationen improvisieren musste.
 
Und es war auch nicht meine Absicht die Wache vom Unsichtbaren abzulenken, sondern von uns. Weil sie ihn eben woanders suchen gehen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Der Tod am 3.07.2017 | 10:06
Tja, aber es wäre schon hart, wenn der unsichtbare Thief noch Defy Danger schaffen muss. Was wäre denn dann der Unterschied dazu nicht unsichtbar zu sein und einfach so Defy Danger zu probieren?
Das stimmt, wenn er unsichtbar ist und die Wachen ihm nicht akut auf der Spur sind, dann wird auch nicht gewürfelt. Klang so, als säße der unsichtbare Dieb in der Klemme.
Ansonsten gilt die Faustregel: Wenn die Gruppe sich auf nichts einigen kann, was jetzt gewürfelt wird, dann lässt man es. Der Spielleiter macht einen (soft) Move und von da aus geht es weiter. Nicht vergessen: Die Trigger der Moves müssen sich aus der Erzählung ergeben. Werden die nicht eindeutig angesprochen, dann wird auch nicht gewürfelt. Aus Gewohnheit macht man bei DW also tatsächlich oft zu viele Würfe, die eigentlich keine echte Konsequenz in der Fiction haben.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 3.07.2017 | 11:24
Aus Gewohnheit macht man bei DW also tatsächlich oft zu viele Würfe, die eigentlich keine echte Konsequenz in der Fiction haben.

Es beginnt wohl zu stocken, wenn der Spielleiter sich alle 2 Minuten für simple Aktionen noch eine Konsequenz aus den Fingern saugen muss.

Hatte mir auch noch nie die Verteilung der Wurf-Ergebnisse im Detail angesehen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 3.07.2017 | 13:54
[/spoiler]

Das ist mal interessant zu sehen.


Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Suro am 6.07.2017 | 14:56
Wie sind eigentlich hier die Meinungen zum Druiden? Ich persönlich kann das Playbook überhaupt nicht leiden, weil Druiden mit der Einschränkung auf ein Gebiet und nicht auf bestimmte Tiere irgendwie sehr viel Auswahl haben, und mir nicht so klar ist, in welche Nische der Charakter überhaupt noch passt (bis auf menschliche Interaktion kann man finde ich in fast allen Situationen irgendein Tier verwenden, um beliebige Hindernisse zu überwinden). Haben andere Leute auch dieses Problem? Ich meine ja, klar, man kann sich immer auf die "wenn der Spieler Interesse am gemeinsamen Spiel hat, kann er sich schon etwas zurücknehmen"-Position besinnen, aber das ist finde ich keine Entschuldigung. Hat das jemand vielleicht gehausregelt?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Silent am 6.07.2017 | 16:49
Druiden, welche sich nur in bestimmte Tiere verwandeln können sind sehr untypisch für das Genre. Ich finde die Beschränkung auf ein Terrain schon hart und bin froh, dass man seine Liste noch aktiv erweitern kann, sobald man weitere Tierformen erfasst hat.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.07.2017 | 17:03
Naja... sobald der Druide in der Tierform irgendwas machen will wo ihm die Tierform gegenueber der Menschenform einen Vorteil gibt muss er ja einen seiner "Holds" aus der Verwandlung ausgeben. Und je nachdem aus welchem Gebiet der Druide kommt kann es durchaus sein, dass ihm diese Formen nicht so viel bringen (ich denke da an meinen Wuesten-Elf-Druiden im tiefsten ewigen Winter - wenn ich da in meine "Standardtierform" eine Schlange gehe bin ich schneller als ich schauen kann zum Stock tiefgefroren ;D )

BTW: Apropos
(bis auf menschliche Interaktion kann man finde ich in fast allen Situationen irgendein Tier verwenden, um beliebige Hindernisse zu überwinden)
Willkommen zum "Haupt-Trick" des Druiden... Wenn man ihm den auch noch weiter beschneidet kann es durchaus sein, dass man es sich auch sparen kann einen Druiden zu spielen.

Der Kaempfer kann ja auch nicht nur mit einer Waffenart umgehen (sondern mit einer Waffe besonders gut)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ElvisLiving am 6.07.2017 | 21:25
Wenn du findest, der Druide verwandle sich zu oft und überwinde damit zu leicht alle möglichen Hindernisse, kannst du verschiedenes tun:

- Jede Verwandlung kann genau 3 Dinge, für die es Holds ausgeben kann (Moves, die diese Art von Tiere beherrschen) - für alles andere muss ganz normal gewürfelt werden.
Beispiel Katzen: Katzen können schleichen, Auf den Füßen landen und Gespenster sehen. (Auf den Move bin ich besonders stolz)
Auf alle anderen Handlungen, die eine Katze realistischer Weise tun kann, muss ggf. gewürfelt werden, kostet aber kein Hold. (Das mache ich gerade in meiner Runde. Ist deshalb ganz schön, weil man so mehr Tiere des entsprechenden Landes kennen lernt, da der Spieler zu Kreativität gezwungen wird. Da kann man dann ggf. auch fragen, wie die Verbindung zu dem Geist des Tieres eingegangen wurde und man hat nen schönes Flashback) Ich glaube das habe ich sogar bei Adam Koebel gesehen... Es hilft, das dann natürlich aufzuschreiben.

- Auf der 6 'nen wirklich fiesen Move machen...
"Und als dein Hold aufgebraucht ist, bleibst du eine Katze (Use up their Ressources)... Du kannst dich nicht zurückverwandeln... Was tust du, Mäusejäger. Die Harpien greifen immer noch deine Verbündeten an..."
"Du verwandelst dich in deine Kampfgestalt, den Bären... Doch als du dich zurückverwandelst, verlierst du deine Verbindung zu diesem Krafttier. Du kannst dich nie wieder in einen Bären verwandeln - Bis du erneut seine Essenz studiert hast. (Use up their Ressources)
"Du verlierst dich in deiner Kampfgestalt, siehst nur noch Rot und kannst nicht mehr Freund von Feind unterscheiden... (Put somone in a Spot) Was tust du?"


- Hindernisse präsentieren, für die selbst ein Druide kein passendes Werkzeug hat (magische Barrieren, Kampfsituationen (Auch der Bär macht nur einen D6), Viel in der Stadt rumhängen... Oder aber Hindernisse präsentieren, die ganz klar für eine andere Klasse bestimmt sind (Eisenstäbe zum Verbiegen, Schlösser zu knackken, Wütende Mobs zum Predigen, Dämonen zu jagen usw.)

Edit: Es gibt finde ich übrigens auch Tiergestalten, die einem vermutlich sogar in sozialen Situationen helfen... Der Schoßhund könnte sicher besonders gut betteln  und der Kampfhund Leute einschüchtern.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Silent am 6.07.2017 | 22:45
"Du kannst dich nicht zurückverwandeln" finde ich als Hard Move immer mäh.
Ich weiß, dass dies augenscheinlich ein Klassiker darstellt, denn den habe ich schon so oft gesehen, was es leider auch nicht wirklich besser macht.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Suro am 7.07.2017 | 10:46
Ok, das sind einige valide Punkte.

Das hier:
Naja... sobald der Druide in der Tierform irgendwas machen will wo ihm die Tierform gegenueber der Menschenform einen Vorteil gibt muss er ja einen seiner "Holds" aus der Verwandlung ausgeben.
bzw. das hier:
Zitat
Jede Verwandlung kann genau 3 Dinge, für die es Holds ausgeben kann (Moves, die diese Art von Tiere beherrschen) - für alles andere muss ganz normal gewürfelt werden.
sehe ich im RAW nicht so richtig, vergleiche:
Zitat
You have any innate abilities and weaknesses of the form: claws, wings, gills, breathing water instead of air. [...] The GM will also tell you one or more moves associated with your new form. Spend 1 hold to make that move.

Das klingt, als könne das Druidenvieh halt alles, was diese Art von Tier normalerweise so kann, und 1+ Eigenschaften werde als Move herauszgezogen. Eine Stubenfliege kann trotzdem fliegen und kommt durch alle Hindernisse, die eine winzige Öffnung haben, auch wenn ich ihr das nicht als Move gebe (und man muss auch keinen Hold dafür ausgeben in dem Fall).

Aber gut, richtig ist auf jeden Fall, dass wenn der Druidenspieler das versucht auszunutzen (und alle drei ingame Minuten eine neue Form annimmt) man da die Miss-Konsequenzen anziehen kann (und man kann das ja frühzeitig durch einen "Show signs of an approaching threat" ankündigen) - zusätzlich dazu, dass man das outgame natürlich auch ansprechen kann, wenn man das Gefühl hat, es stört das Spotlight der anderen Spieler oder den Ton der Runde.

Auch der Hinweis auf die "weaknesses of the form" ist natürlich gut und wichtig, und darauf, dass man natürlich gezielt "druidenfeste" Hindernisse einplanen kann. Da war das letzte Abenteuer, in dem ich einen Druiden gesehen habe, vermutlich einfach zu stark "by the book" und nicht sonderlich geeignet (und es war trotzdem ganz witzig).

Gut, ihr habt mich überzeugt, ihn nicht mehr so negativ zu sehen ;)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 18.07.2017 | 15:46
Okay. Jetzt hatten wir die zweite Session und irgendwie landeten wir das zweite Mal in einer "Slapstick-Falle".

Wir versuchen am Anfang der Session irgendwas total einfaches (in einer Kneipe sitzen, eine Person suchen), dann kommen ein oder zwei "Aufwärm"proben, wo wir natürlich teilweise nur Teilerfolge haben. Diese führen zu Konsequenzen, dir wir mit weiteren Proben abzufedern versuchen, aber das führt zu weitern Teilerfolgen mit Konsequenzen und so reiten wir uns immer weiter ins Schlamassel, bis es fast nur noch so eine Art Slapstick-Domino ist.

Das erinnert mich dann eher an Monty Phyton als an die eher epischen Backgrounds unserer Charaktere.
Interessanterweise  scheint es weniger Konsequenzen zu geben, wenn man die Probe total versemmelt, als wenn man einen Teilerfolg hat. (Da hat zwar der Spielleiter sicher seine Hard Moves vorbereitet, aber nachdem vorher wohl ein Soft Move kommt, kriegt man es weniger mit, und es wirkt abgefedert.)

Jedenfalls fand ich es ein wenig mühsam, dass eine teilverbockte Probe dann zu stundenlangem Ausbessern führte.

Würde es Sinn machen, dass der Spielleiter die Konsequenzen nicht immer sofort rausballert, sondern manchmal länger zurückhält?. Es beißt uns, aber nicht gleich im nächsten Moment, sondern baut Ansatzpunkte für später auf.

Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordBorsti am 18.07.2017 | 15:58
Das scheint mir ein typischer Anfänger-Fehler zu sein. Inbesondere als Spielleiter muss man bei Dungeon World ein paar eingeübte Verhaltensweisen ändern.

Bei Dungeon World hat halt jede "Probe" echte Konsequenzen, in dem kommende Probleme/Konflikte entweder angedeutet werden (soft move) oder entstehen (hard move). Ergo "Aufwärm-Proben" gibt's nicht. Sobald man die Würfel in die Hand nimmt, geht's rund.

Als Spielleiter habe ich am Anfang auch den Fehler gemacht, bei jeder Handlung immer direkt nach einem Move zu suchen, den die Spieler triggern könnten. Dadurch ist die Handlung aus sofort eskaliert, was du als "Slapstick" bezeichnet hast.

Die Lösung oder der Fehler liegt darin, dass nicht jede Handlung sofort einen der Basic Moves oder Class Moves triggern sondern ich als Spielleiter ja auch einfach mit einem Soft Move auf die Handlung der Spieler reagieren kann. Das führt dann zu einem wesentlich sanfteren Handlungsaufbau.

In Kürze: Als Spielleiter nicht immer direkt nach einem Class Move oder Basic Move suchen, der durch die Handlung der Spieler ausgelöst werden könnte, sondern lieber meistens mit einem Soft Move antworten und nur dann die Würfel zu Hand nehmen, wenn der Trigger genau passend getroffen wurde.

Hier gibt's ein schönes Flowchart, dass euch da definitiv helfen sollte:
https://imgur.com/YXrw1Zq
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Ucalegon am 18.07.2017 | 16:07
Interessanterweise  scheint es weniger Konsequenzen zu geben, wenn man die Probe total versemmelt, als wenn man einen Teilerfolg hat. (Da hat zwar der Spielleiter sicher seine Hard Moves vorbereitet, aber nachdem vorher wohl ein Soft Move kommt, kriegt man es weniger mit, und es wirkt abgefedert.)

Zitat
When to Make a Move
You make a move:
• When everyone looks to you to find out what happens
• When the players give you a golden opportunity
• When they roll a 6-

Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.

Jedenfalls fand ich es ein wenig mühsam, dass eine teilverbockte Probe dann zu stundenlangem Ausbessern führte.

Das Gewicht sollte dann eher darauf liegen, dass man bei einer 7-9 Erfolg hat und bekommt, was man will. Nicht so sehr auf der Komplikation. Sonst eskaliert das Schneballsystem der Moves tatsächlich.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 18.07.2017 | 16:28
Teilerfolg:Beispiel: der Dieb schleicht an den schlafenden Wachen vorbei, aber als Komplikation fällt eine Kerze um, und der Spieler muss sich entscheiden, will er seine Gefährten retten, aber die Wachen sterben, oder warnt er die Wachen, um ihr Leben zu retten?

Versucht er mit noch einer Probe das Feuer nochmals zu löschen, und hat wahrscheinlich wieder einen Teilerfolg, fastert das halt weiter aus.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Deep_Flow am 18.07.2017 | 16:44
Teilerfolg:Beispiel: der Dieb schleicht an den schlafenden Wachen vorbei, aber als Komplikation fällt eine Kerze um, und der Spieler muss sich entscheiden, will er seine Gefährten retten, aber die Wachen sterben, oder warnt er die Wachen, um ihr Leben zu retten?

Versucht er mit noch einer Probe das Feuer nochmals zu löschen, und hat wahrscheinlich wieder einen Teilerfolg, fastert das halt weiter aus.

Das wäre schon ein Hard Move. Und wenn der kommt, dann kommt der und man hat nicht noch x Möglichkeiten, den aufzuhalten.


Also eher 7-9: Du kommst an den Wachen vorbei, aber einer von ihnen hört ein Geräusch und kommt nachschauen.

Oder: Du kommst an den Wachen vorbei, stößt aber an eine Kerze und die droht umzufallen. Was machst du...?

Ist auch eine Sache des Pacings. Also weder für jeden Schritt würfeln, noch alles in einem Wurf abhandeln.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Ucalegon am 18.07.2017 | 17:01
Das wäre schon ein Hard Move.

Wenn ja, dann brennt es und Löschen ist wahrscheinlich nicht drin. Wenn die SL stattdessen der Ansicht ist, dass der Keller zumindest nicht sofort in Flammen steht, kann es sich aber auch um einen Soft Move handeln, auf den noch reagiert werden soll. Darauf kann dann ein Löschversuch (Defy Danger) folgen, aber spätestens danach ist das Feuer entweder aus (10+; 7-9) oder es brennt lichterloh (6-).

DW baut wie die meisten PbtA-Systeme ganz tradionell auf GM-fiat. Die SL hätte die Situation wegen der schlafenden Wachen auch von Anfang an als ungefährlich beurteilen können. Dann wäre es gar nicht erst zu einem Move gekommen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ElvisLiving am 18.07.2017 | 22:37
Eigentlich ist ja schon alles gesagt, aber da ich erst seit nem Monat DW spiele (mit enormer Lernkurve wie ich einmal behaupten möchte), gebe ich auch mal meinen Senf hinzu.

Das Slapstickproblem hatte ich in der ersten Runde die ich DW spielte und leitete auch - Und auch ich ließ Kram würfeln, den ich jetzt durchwinken würde.

Die Gruppe stand an einer Klippe und wollte sehen was dort unten war. Ich ließ discern realities triggern und es gab 'nen Fehlschlag. Also verlor der Artificer sein Gleichgewicht. Er drohte zu stürzen. Ein anderer Charakter versuchte ihn fest zu halten und fiel ebenfalls in die Tiefe - und der dritte auch noch...

Recht schnell lernte ich, dass man bei einem Fehlschlag darauf achten sollte, die Charaktere nicht inkompetent aussehen zu lassen (Suddenly Ogres ist ein super Guide zu Fehlschlägen auf Discern Realities und Spout Lore: https://docs.google.com/document/d/1MC_W_qxY7kScRK_2arLhGvATX0HyQz6dTIKFj_HI2T4/edit). Anstelle dessen, dass der Charakter ins Schwanken geriete, hätte er jetzt etwas wirklich Schreckliches entdeckt, einen Gegner übersehen, der ihn unmittelbar angreifen würde, einen interessanten oder wichtigen Gegenstand verloren, den es jetzt zu bergen gälte, oder so etwas.

Leider braucht es Übung, Spontanität und das Ablegen von Rollenspiel-Klischee-Patzern (Du stolperst in dein Schwert etc.) um mehr aus Fehlschlägen zu machen. Und zumindest ich erwische mich immer mal wieder dabei, dass sich eine "coole Idee" später als alberner Flop darstellt.

Eine 7-9 ist ein Erfolg - nur zu einem Preis: Es dauert länger den Korridor entlang zu schleichen (Sehen wir mal nach, was derweil draußen passiert... Ihr wartet schon ziemlich lange auf euren Dieb. Er sollte längst zurück sein: Was tut ihr?); du benötigst Kletterausrüstung, ein Seil oder so etwas; Du wirst es nicht schaffen, ohne deine Schuhe zurück zu lassen um leiser gehen zu können (ein späterer Fehlschlag könnte dann z.B. sein, dass eine der Wachen die Stiefel findet und Alarm schlägt); du musst einen anderen Weg gehen als geplant (und entdeckst dabei, dass der Zauberer den du bestehlen wolltest in Wirklichkeit ein Dämonenbeschwörer ist); du ziehst Aufmerksamkeit auf dich etc.
Dem Spieler eine Wahl zu lassen ist natürlich immer besonders spaßig.

Aber wozu schreibe ich das alles? Ihr habt es ja alles schon auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Deep_Flow am 19.07.2017 | 13:27
Die Lernkurve hatten wir auch. Aber das ist auch der Reiz daran nach x-Jahren Rollenspiel. Außerdem kann jetzt so ziemlich jeder, der in der DW Runde von Ucalegon und der von mir gespielt hat, auch PbtA-Spiele leiten und tut das auch.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ElvisLiving am 19.07.2017 | 14:46
Die Erfahrung hatte ich auch. Einer meiner Spieler leitet jetzt auch, der zwar ewig PnP spielte, aber sich das nie zuvor zutraute.

DW (und auch andere PbtA-Spiele) bildet Spieler zu GMs und GMs zu Gamedesignern aus.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 19.07.2017 | 15:14
Die Gruppe stand an einer Klippe und wollte sehen was dort unten war. Ich ließ discern realities triggern und es gab 'nen Fehlschlag. Also verlor der Artificer sein Gleichgewicht. Er drohte zu stürzen. Ein anderer Charakter versuchte ihn fest zu halten und fiel ebenfalls in die Tiefe - und der dritte auch noch...

Haha...
Was für ne Situation... :D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 19.07.2017 | 15:20
Haha...
Was für ne Situation... :D

Also wenn es das dritte Mal in zwei Session passiert, verliert es irgendwie seinen Glanz.  ~;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ElvisLiving am 19.07.2017 | 16:41
Wenn ihr nur wüsstet, wie es weiter ging:

Die Druidin verwandelte sich in einen Riesenadler (sie hatte 2 Holds: Einen zum Tragen und einen zum Fliegen) und trug die fallende Barbarin in die Tiefe, wo sie sich wenige Meter über der Wasseroberfläche zurückverwandelten und ins Wasser stürzten (Auch hier würde ich sie heutzutage beide einfach  in Sicherheit entkommen lassen). Sie retteten sich an Land an eine Klippenhöhle wo sie von den dort heimischen Krabben angegriffen wurden. Der Nekromant (Grim World Playbook) , immer noch am obereren Ende der Klippe, entkorkt seinen Zombie und lässt ihn ins Wasser fallen um den Beiden zu helfen.

Währenddessen stürzt der zwergische Priester (alternatives Playbook: Priest, nicht der Cleric) immer noch ins Wasser. Er gehörte zu einem Clan Zwerge, die in riesigen, sich bewegenden Festungen durch eine große Wüste fahren. Er dient Ludd, dem freien Windgott und ist eher ein Wandermönch, als der typisch-kirchliche Priester.

Ich frage ihn also, ob er schwimmen kann. Er verneint. Golden Oppurtunity: Ich mache Schaden, als sich seine Lungen mit Meereswasser füllen... "Was tust du also statt dessen?"

Er bittet seinen Gott um ein Wunder. Was ihm mit einer 10+ gelingt. Noch immer stürzt die Leiche in die Tiefe. Die Flugwinde um den toten Körper bäumen sich immer weiter auf, bis sie zu einem schneidenden Windschwert werden - Das das Meer einen kurzen Moment lang teilt. Nun steht der Zwarg etwa fünf Meter unter der Höhle an der Klippe. Links und Rechts jeweils eine Wand aus Wasser... Er streicht einen Use Abenteurerausrüstung, 'zaubert' seine Kletterausrüstung hevor und versucht dem feuchten Gefängniss zu entkommen - Doch eine der Krabben macht sich bereit, sein Seil zu durchtrennen. Einen Defy Dangerwurf später ist er "sicher" an Land, wo der Kampf der Barbarin und Druidin gegen die Krabben tobt.

Wir fassen zusammen:

Drei Charaktere stürzen in die Tiefe, der Zwerg fällt ins Meer, die Winde um den fallenden Leichnahm werden durch eine göttliche Intervention gestärkt, das Meer geteilt, der Zombie zerspringt am Grunde des Meeres und der Zwerg muss aus dem Meer klettern...

So etwas ist seither nicht mehr vorgekommen und war mir eine gute Lehre, spannende, weniger cartoonhafte Ergebnisse zu beschreiben... Aber es war halt gerade die Stimmung am Tisch... Und ich wusste es nicht besser...

"Let your moves snowball..." gut und schön. Aber man sollte etwas genauer aufpassen, welche Moves man snowballen lässt xD
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: achlys am 19.07.2017 | 17:09
Also ich finde das ganz großartig. Und auch, wenn es tatsächlich etwas von Slapstick hat, war es -mit der richtigen Stimmung am Tisch vorausgesetzt- offensichtlich ein erinnerungswürdiges Abenteuer.
Was will man mehr? ;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordBorsti am 20.07.2017 | 11:56
Eigentlich ist ja schon alles gesagt, aber da ich erst seit nem Monat DW spiele (mit enormer Lernkurve wie ich einmal behaupten möchte), gebe ich auch mal meinen Senf hinzu.
...

Das mit der enormen Lernkurve kann ich nur bestätigen. Dungeon World (und PbtA) allgemein sind ein echtes Bootcamp für improvisierendes Spielleiten. Das ist am Anfang ganz schön anstrengend, wenn man sonst eher zu den Spielleitern gehört, die sich gut vorbereiten. Auf der anderen Seite hat mich meine einjährige Dungeon World Kampagne in meinen Fähigkeiten als Spielleiter vorangebracht, wie kein anderes RPG vorher. Das war sonst eher ein gradueller Lernprozess, während Dungeon World mir gefüllt gehörig in den Arsch getreten hat.  ^-^

...
"Let your moves snowball..." gut und schön. Aber man sollte etwas genauer aufpassen, welche Moves man snowballen lässt xD

Es gibt einen Unterschied zwischen Snowballs und Lawinen. Ich hab am Anfang als SL auch so die eine oder andere Lawine ausgelöst.  ~;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Blechpirat am 20.07.2017 | 12:28
Das mit der enormen Lernkurve kann ich nur bestätigen. Dungeon World (und PbtA) allgemein sind ein echtes Bootcamp für improvisierendes Spielleiten.

Und Fiasko. Fiasko ist auch so ein Bootcamp, aber mit einem anderen Fokus: Natürlich auch Improvisation, aber vor allem Auswahl der Szenen und Schnitttechnik.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 20.07.2017 | 12:36
Ich bin durch die Primetime-Adventures-Schule gegangen. Nach zwei Stunden war ich da anfangs mehr erschöpft als durch sieben Stunden "normales Rollenspiel".
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Duck am 20.07.2017 | 14:39
Mal eine andere Frage: Was macht man, wenn in DW mehrere Spieler gleichzeitig agieren möchten? Beispielsweise:

SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."

Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grubentroll am 20.07.2017 | 14:44
Also wenn es das dritte Mal in zwei Session passiert, verliert es irgendwie seinen Glanz.  ~;D

Das will man irgendwie mit dem Paranoia-Setting spielen.

Was sich da für Möglichkeiten auftun... :D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Fillus am 20.07.2017 | 15:00
Das will man irgendwie mit dem Paranoia-Setting spielen.

Was sich da für Möglichkeiten auftun... :D

Boah Danke! Das bekomme ich jetzt nicht mehr aus dem Kopf. Weiß ich ja was ich demnächst auszuarbeiten habe. :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Ucalegon am 20.07.2017 | 15:04
Mal eine andere Frage: Was macht man, wenn in DW mehrere Spieler gleichzeitig agieren möchten? Beispielsweise:

SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."

Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?

Ich würde es vermeiden, da groß an der Fiktion rumzubasteln. Alle drei haben gesagt, was ihre Figuren tun, d.h. die machen das auch so. Gleichzeitig. Dein Beispiel finde ich da sogar noch recht einfach, weil S1 und S3 keinen Move triggern, d.h. du nur bei S2 zur Mechanik musst.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.07.2017 | 15:06
Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?

Ich wuerde die Aktionen der Reihe nach abhandeln und fuer den Fall dass Aktion 1 jetzt die Aktion 2 verkompliziert oder unmoeglich macht dem Spieler von Aktion 2 nochmal die Option geben nachzukorrigieren. ("Be a fan of your characters" - das beisst sich mit dem "absichtlich in die Scheisse reiten" ;D )
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 1of3 am 20.07.2017 | 15:14
Ich bin durch die Primetime-Adventures-Schule gegangen. Nach zwei Stunden war ich da anfangs mehr erschöpft als durch sieben Stunden "normales Rollenspiel".

Jap. Und die komischen ARSler wollen was über Leistung erzählen... ~;D

Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?

Sowas kommt nicht vor. Sollte es doch vorkommen, frag sie, ob sie im Kindergartenartenalter seien.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordBorsti am 20.07.2017 | 15:30
...
SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."

Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?

In der Fiktion lässt du die Handlungen unter Anwendung des gesunden Menschenverstandes gleichzeitig ablaufen.

Am Spieltisch suchst du dir eine Reihenfolge aus. Ich fange meistens mit der aus meiner Sicht riskantesten Aktion zuerst an, oder wenn ich Spannung aufbauen will ordne ich von simpel/sicher nach komplex/riskant.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 20.07.2017 | 15:55
Also so eine Art Sprechreihenfolge-Regel fände ich bei DW wirklich nicht schlecht. Irgendwie herrscht da schon das Recht des Stärker-/Lauteren.

Mit der Anzahl der Spieler steigt das Problem beinahe exponentiell.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Deep_Flow am 20.07.2017 | 15:59
Oder man sagt: "Einigt euch, alles auf einmal geht nicht..." oder in anderen Worten: "Macht einen Plan, stimmt eure Aktionen aufeinander ab".

Auch ganz wichtig: "Was willst du mit deiner Aktion erreichen? Was soll passieren?" Davon hängt auch ab, welche Moves zur Anwendung kommen.

Soll der Feuerball:

- die Verfolger aufhalten
- sie einschüchtern (um dann einen Hebel für Verhandlungen zu haben)
- möglichst viele von ihnen verletzen
- eine Ablenkung darstellen
- einen Brand verursachen
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Daheon am 20.07.2017 | 16:53
Mal eine andere Frage: Was macht man, wenn in DW mehrere Spieler gleichzeitig agieren möchten? Beispielsweise:

SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."

Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?

Man sollte als SL fragen: "Was tust Du?", nicht "Was tut Ihr?"
Und man sollte die Figur ansprechen, bei der die SL am neugierigsten ist, was passiert.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 20.07.2017 | 16:59
Man sollte als SL fragen: "Was tust Du?", nicht "Was tut Ihr?"
Und man sollte die Figur ansprechen, bei der die SL am neugierigsten ist, was passiert.

Das Problem ist halt, wenn ein Spieler total langweilig ist, während der andere fast jede Szene in Gold verwandelt...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.07.2017 | 17:02
Dann muss man dem "langweiligen" Spieler eben interessante Vorlagen geben die (egal wie er sich entscheidet) auf die eine oder andere Art interessant weitergehen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 20.07.2017 | 17:20
Unser Problemspieler hat großartige Ideen in der "Fragestunde" vor der Session. Aber wenn er in Echtzeit handeln soll, dann stottert er nur noch rum und braucht gefühlte Minuten, bis er sich für was entschieden hat.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordBorsti am 20.07.2017 | 19:47
Unser Problemspieler hat großartige Ideen in der "Fragestunde" vor der Session. Aber wenn er in Echtzeit handeln soll, dann stottert er nur noch rum und braucht gefühlte Minuten, bis er sich für was entschieden hat.

Ein Problem mit Dungeon World haben nicht nur Spieler, die, wenn angesprochen, keine guten Ideen haben. Es gibt auch Spieler, die ihren Spaß hauptsächtlich daraus ziehen, der Spielrunde zu lauschen und sich nur sporadisch einbringen. Und dann wären da noch einfach schüchterne Spieler, die einfach dazu neigen, erstmal abzuwarten, was die anderen Spieler so machen. Da ein großer Anteil der XP nur durch aktives Spielen eingesammelt werden kann, werden solche Spieler bei Dungeon World tatsächlich benachteiligt.

Man kann dem etwas entgegenwirken, indem die Rampensäue sich etwas zurück nehmen, und der SL gezielt die ruhigeren Spieler anspricht bzw. anspielt. Aber aus der Welt schaffen kannst du das nicht.

Dungeon World ist RAW darauf zugeschnitten das du Spieler hast, die sich aktiv einbringen und auch nicht dafür zurückschrecken sich das nötige Spotlight zu verschaffen, wenn sie mal untergebuttert werden.

Wir haben das Problem in meiner Hausrunde auch gehabt und darüber disktutiert, aber eine echte Lösung hat keiner gefunden. Letztendlich war es aber auch so, dass es für die betroffenen Spieler kein Game-Breaker war, aber begeistert von PbtA waren nur die Spieler die normalerweise auch die Zugpferde der Runde sind.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 20.07.2017 | 20:15
Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordBorsti am 20.07.2017 | 20:32
Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?

Joa, das bekommt man schon hin, wenn Gruppe und SL darauf achten.

Aber wie oben erläutert gibt es einfach auch genug Spielertypen, die gar nicht unbedingt andauernd dran sein wollen bzw. keinen Anspruch darauf erheben genauso aktiv zu spielen, wie andere Spieler und die werden durch die XP-Mechanik von Dungeon World benachteiligt. Das ist so eine Eigenheit des Systems, wie es in Dungeon World aufgezogen wurde.

(Disclaimer: Ich bin großer Dungeon World Fan, aber des System ist nicht für jeden Spieler/innen Typ eine gute Wahl)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Ucalegon am 20.07.2017 | 20:57
Aber wie oben erläutert gibt es einfach auch genug Spielertypen, die gar nicht unbedingt andauernd dran sein wollen bzw. keinen Anspruch darauf erheben genauso aktiv zu spielen, wie andere Spieler und die werden durch die XP-Mechanik von Dungeon World benachteiligt. Das ist so eine Eigenheit des Systems, wie es in Dungeon World aufgezogen wurde.

Sehe ich genauso. Für mich geht das aber noch über die XP-Vergabe hinaus. Damit PbtA-Systeme funktionieren müssen Handlungen angesagt werden, die die entsprechenden Moves auslösen. "I want concrete action in my games" sagt Vincent Baker. D.h. die Spieler*Innen werden gezwungen, ständig die Handlungen ihrer Figuren in der Spielwelt zu aktualisieren. Weil die SL so stark ist, müssen sie dafür noch nicht mal aktiv das Spotlight suchen und Knöpfe drücken wie bspw. in FATE, sondern werden einfach immer wieder auf einen"heißen Stuhl" gesetzt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ElvisLiving am 21.07.2017 | 01:20
Ich moderiere stark und eindeutig, wenn ich DW leite. Ich spreche klar Einzelpersonen an und wenn jemand einhakt, sage ich oft Dinge wie "Lass uns das hier kurz zu Ende erst abhandeln.". Wobei eine Ergänzung wie "Oder möchtest du helfen/abwenden?" sicher klug wäre (Wobei ich ein großer Freund von Aid or Interfere NACH der Wurfprobe bin. Es beschleunigt das Spiel, da nur geworfen wird, wenn es tatsächlich wichtig ist).

Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?

Das hielte ich für einen katastrophalen Fehler. Es gibt Musik, die so funktioniert. In der 12 Ton Musik ist es so, dass jeder andere Ton einmal erklingen muss, ehe der erste erneut erklingt. Und es klingt grauenhaft: https://www.youtube.com/watch?v=fy6t8yXPcSQ&list=PLDABF8E24933A4F2B.

Statt dessen achte darauf, das die Spieler*innen über den Abend gleich viel Spotlight bekommen - Und auch in den Nieschen, die sie sich auswählten (Die Barbarin wird überlistet, weil er sich nicht im Land auskennt, aber hat auch genug Zeug zum Zerhacken etc., der Dieb hat Fallen zu entschärfen, aber auch Kopfgeldjäger, die ihn jagen.)

An Stelle dessen, das alle Spieler*innen gleich viele Töne von sich gibt, sollte man achten, dass sie ähnlich lange Strophen des Liedes singen, die den Spielabend bilden (Und dann ist es auch in Ordnung, wenn die eine leise, die andere laut, die dritte etwas zu lang gespielt wird).

Alles andere droht das Momentum des Spiels zu zerstören (und nimmt Dungeon World etwas, was es anderen Systemen voraus hat: Das Ausbleiben von Zugstrukturen und Initiative).

(Ich liebe es auch, Spotlight im Kampf schnell zu wechseln. "Gimli... Während du deinen Ork niederstreckst, hat ein Bogenschütze seinen Bogen gespannt und wird auf dich schießen. Sam: Du versteckst dich noch immer hinter einem Baum und siehst, wie dieser Ork auf Gimli zielt. Was tust du (dagegen)?")
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Deep_Flow am 21.07.2017 | 05:42
Man sollte als SL fragen: "Was tust Du?", nicht "Was tut Ihr?"
Und man sollte die Figur ansprechen, bei der die SL am neugierigsten ist, was passiert.

"What do you do?" meint im Englischen sowohl "du" als auch "ihr".  Und ein Move der SL kann natürlich alle Spieler gleichzeitig betreffen und voraussetzen, dass sie ihre Aktionen koordinieren.

In DW stehet auch, dass man möglichst alle Spieler berücksichtigen sollte. Außerdem soll es immer noch eine Konversation sein.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Daheon am 21.07.2017 | 13:26
Wie heißt es so schön? Wir können alle zusammen singen, aber nicht reden.
Ich wollte mit der Formulierung darauf hinaus, das die SL bei DW, wie ElvisLiving auch anführte, die Konversation moderieren muss, damit alle auf ihre Kosten kommen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 21.07.2017 | 13:39
Statt dessen achte darauf, das die Spieler*innen über den Abend gleich viel Spotlight bekommen - Und auch in den Nieschen, die sie sich auswählten (Die Barbarin wird überlistet, weil er sich nicht im Land auskennt, aber hat auch genug Zeug zum Zerhacken etc., der Dieb hat Fallen zu entschärfen, aber auch Kopfgeldjäger, die ihn jagen.)

Nur dass ich bei Dungeon World weiß, dass mein Charisma-Dump-Stat-Fighter, wenn er dem Faceman das Spotlight stiehlt auch noch recht wahrscheinlich XPs abkassiert.  :P

Nicht falsch verstehen, bin großer Dungeon-World-Fan, und finde das XP-System genial.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.07.2017 | 13:47
Nur dass ich bei Dungeon World weiß, dass mein Charisma-Dump-Stat-Fighter, wenn er dem Faceman das Spotlight stiehlt auch noch recht wahrscheinlich XPs abkassiert.  :P
Ja, aber du kannst dir ziemlich sicher sein, dass das Abenteuer GANZ anders ablaeuft als wenn der Faceman im Spotlight gewesen waere.
Evtl. kann sich dann ja der Faceman beim Fighter revangieren indem er dann mit dessen "Spezialwaffe" in den Kampf zieht ("Wie es unsere Traditionen vorsehen muss der Redner sich jemanden anderen als Champion waehlen der dann mit der Waffe des Redners gegen den Champion des anderen Redners den Streit im Kampf austraegt")

Danach koennen sie ja immer noch ueberlegen, welche Version (die bei der jeder tonnenweise XP kriegt es aber laeuft wie bei den Cohen-Bruedern oder die Hollywood-Actionfilm-Version bei der aber recht wenige XP fliegen weil jeder kann was er macht) ihnen lieber gefaellt ;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordBorsti am 21.07.2017 | 13:56
Nur dass ich bei Dungeon World weiß, dass mein Charisma-Dump-Stat-Fighter, wenn er dem Faceman das Spotlight stiehlt auch noch recht wahrscheinlich XPs abkassiert.  :P
...

Wir haben da in meiner Runde den Spruch: "Immer, wenn Korrin über die Welt nachdenkt, wird sie ein kleines bisschen beschissener!"  ~;D

(Korrin ist ein Barbarian mit INT als Dumpstat und der Spieler greift gerne mal XP ab, indem er den Spout Lore Move versucht zu triggern)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Chiarina am 1.08.2017 | 05:50
Zitat von: Elvisliving
Zitat von: tartex
Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?

Das hielte ich für einen katastrophalen Fehler. Es gibt Musik, die so funktioniert. In der 12 Ton Musik ist es so, dass jeder andere Ton einmal erklingen muss, ehe der erste erneut erklingt. Und es klingt grauenhaft: https://www.youtube.com/watch?v=fy6t8yXPcSQ&list=PLDABF8E24933A4F2B.

Und wenn ich finde, dass es überhaupt nicht grauenhaft klingt?

Im Übrigen gibt es in der Zwölftonmusik neben der Grundregel, die so einigermaßen korrekt wiedergegeben wurde, noch ein paar Sonderregeln. Und die laufen darauf hinaus, dass die Musik unvorhersehbarer und spannender wird.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Schönbergs Technik zielt darauf ab, ausgetretene Pfade zu verlassen. Die Dreiklänge und ihr Aufeinanderfolgen, wie sie in der traditionelleren Musik (und auch der Unterhaltungsmusik) hörbar sind, hat Schönberg als abgegriffen und vorhersehbar empfunden. Seine Technik verhindert in der Regel, dass sich derartige Akkordfolgen ergeben.

Ich empfinde seine Musik fast immer als interessant. Wenn ich mich versuche, in seine Zeit hineinzudenken, dann kommt mir Schönberg als unglaublicher Avantgardist vor. Er hat Anfang des 20. Jahrhunderts ein paar heftige Skandale verursacht. Ganz so revolutionär empfinde ich seine Musik heute nicht mehr. Ich bin auch ein wenig skeptisch, wenn jemand für seine Revolutionen Systeme erfindet. Trotzdem klingt Schönbergs Musik in meinen Ohren immer noch unverbraucht und das empfinde ich als etwas Gutes.

Kurz: Bei Schönberg werden die Töne nicht mehr in einen Bezug zu einer bestimmten Tonart gesetzt und sind dann wichtiger oder weniger wichtig. Töne sind alle gleichwichtig und Tonarten gibt´s nicht mehr. Das Wort "Emanzipation" spielt für Schönberg eine große Rolle. Der einzelne Ton befreit sich aus der Funktion, die in der traditionelleren Musik die Tonart für ihn vorgesehen hat. Wäre Schönberg Rollenspieler gewesen, hätte er vielleicht ein System erfunden, bei dem ein ruhiger Spieler genauso viele Anteile am Spiel hat wie ein aktiverer. Inzwischen gibt es Systeme, die versuchen zu verhindern, dass ein Spieler das Geschehen an sich reißt und die anderen gelangweilt zuhören. Zum Beispiel, indem man Spieler belohnt, wenn sie aktiv werden (Fate). Oder indem man Egomanen einfach das Wasser abgräbt (Gumshoe). Das ist doch recht spannend. (Und wie es bei pbta ist, finde ich sicherlich auch noch heraus... ich habe noch keine Erfahrung in diesem Bereich).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: ElvisLiving am 1.08.2017 | 16:59
Offtopic:
Das hielte ich für einen katastrophalen Fehler. Es gibt Musik, die so funktioniert. In der 12 Ton Musik ist es so, dass jeder andere Ton einmal erklingen muss, ehe der erste erneut erklingt. Und es klingt grauenhaft: https://www.youtube.com/watch?v=fy6t8yXPcSQ&list=PLDABF8E24933A4F2B.

Und wenn ich finde, dass es überhaupt nicht grauenhaft klingt?


Dann kannst du gerne Spiele mit noch klareren, durchstruktierten Redezügen spielen. Gesprächsregeln sind eine tolle Möglichkeit um eine bestimmte Art von "Erzählungen" zu erzeugen.
.
Fiasco sei hier als Beispiel genannt, das relativ nahe an Schönebergers Technik liegt.

Fiasco hat keine Spielleiterfunktioniert. Statt dessen wird "im Kreis" gespielt. Bist du dran, darfst du entscheiden, ob du die Szene framen willst, oder bestimmen, wie die Szene ausgeht. Die Gruppe tut dann das andere. In jedem Fall muss es in der Szene um den Charakter des Spielers an der Reihe gehen. So ist jeder Charakter gleich oft im Mittelpunkt der Geschichte.

Mir macht Fiasco eine Menge Spaß. Aber hier wechselt man ja auch nicht nach jedem Ton, Redezug, Aktion den Sprecher, sondern in jeder "Strophe" das Spotlight.


Ontopic?:
Wie dem auch sei: Was will man denn überhaupt mit einer solchen Regel bezwecken?

Die feste Struktur von Zwöltonmusik sollte neue Arten von "Geschichten" erzeugen und einen neuen Blickwinkel auf Altbekanntes ermöglichen.

Dungeonworlds Erzählregeln sollen "klassische Fantasygeschichten" erzeugen. Und da handeln nun einmal nicht immer "im Kreis", sondern werden übersprungen und sind dann dafür später mehrfach dran. Manche Helden kommen kürzer, andere haben mehr Spotlight. Und trotzdem kann jede Figur wichtig sein, seine eigene Storyline mitbringen usw und ohne sie, würde die Erzählung ganz anders verlaufen. In der klassischen Fantasygeschichte sind (leider?) nicht alle Helden gleichlange im Spotlight oder vielleicht sogar gleich wichtig. Aber trotzdem bereichern sie alle die Erzählung.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Ucalegon am 1.08.2017 | 17:45
In der klassischen Fantasygeschichte sind (leider?) nicht alle Helden gleichlange im Spotlight oder vielleicht sogar gleich wichtig. Aber trotzdem bereichern sie alle die Erzählung.

Ich glaube nicht, dass das was mit einem bestimmten Genre zu tun hat. Stattdessen: PbtA-Systeme sind weitestgehend traditionelle Rollenspiele, die sich darauf verlassen, dass eine SL die Konversation lenkt. Letzteres umso mehr, da sie auf einen speziellen Kampf-Modus und die dort übliche Initiativreihenfolge verzichten.

Zitat Vincent Baker: (https://plus.google.com/+VincentBaker/posts/hreaAFy1GE8)
Zitat
I find that I'm out of patience with games with democratized scene framing, especially negotiated scene framing [shudder]. I like my scene framing either unproceduralized and presumed naturalistic, or else dictated completely by procedure and explicit fiat, as in several of my own most recent games.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: JS am 18.04.2019 | 12:56
Durch einige Querbezüge in anderen Diskussionen bin ich auf DW aufmerksam geworden. Da ich aus reinem Interesse heraus immer auch ungewöhnlichere Systeme suche, schaute ich mir nun diese beiden aufschlußreichen Videos an:
https://www.youtube.com/watch?v=sE5LCrUinCE
https://www.youtube.com/watch?v=vVFvUrVVwIE
Jetzt bin ich dabei, mir DW von System Matters zu bestellen.

Eine grundsätzlich Frage habe ich zu DW aber: Wie umfangreich und vielfältig ist der Charakterfortschritt?
In einem der Videos sah ich, daß jeder Char eben seine zwei Seiten hat und darauf im Laufe der Zeit neues Können ankreuzen kann. Das mag zwar einfach und schön übersichtlich sein, aber ist dann nicht ein Krieger Stufe 8 wie der andere Krieger Stufe 8? Haben nicht alle Magier schließlich dieselben Sprüche?

Das ist für mich deshalb so wichtig, weil meine Gruppe auf detaillierte, umfangreiche Charakterentwicklung und dazu passende Systeme steht.
:)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Ginster am 18.04.2019 | 13:10
Da es deutlich mehr Optionen gibt als Stufen, wird in der Praxis vermutlich selten genau dasselbe angekreuzt werden und es können sehr unterschiedliche Charaktere entstehen.

Dennoch würde mir DW nicht in den Sinn kommen, wenn es um "detaillierte, umfangreiche Charakterentwicklung" geht.

Schnupper doch einfach mit dem SRD rein, bevor du dich zum Kauf entscheidest.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2019 | 13:12
Eine grundsätzlich Frage habe ich zu DW aber: Wie umfangreich und vielfältig ist der Charakterfortschritt?
In einem der Videos sah ich, daß jeder Char eben seine zwei Seiten hat und darauf im Laufe der Zeit neues Können ankreuzen kann. Das mag zwar einfach und schön übersichtlich sein, aber ist dann nicht ein Krieger Stufe 8 wie der andere Krieger Stufe 8? Haben nicht alle Magier schließlich dieselben Sprüche?

Die Stufen gehen nur von 1-10 und jede Klasse hat mehr Moves zum Ankreuzen zur Auswahl, als sie in diesem Rahmen überhaupt nehmen kann. Zwei Charaktere derselben Klasse und Stufe werden also nur dann genau gleich aussehen, wenn sie auch dieselben Entscheidungen bei der Weiterentwicklung getroffen haben.

Abgesehen davon ist normalerweise vorgesehen, daß zumindest am Anfang jede Klasse nur einmal innerhalb der Gruppe vorkommt. (Eventuelle Ersatzcharaktere können auf einem anderen Blatt stehen.) Eine typische Anfängergruppe wird also erst gar keine zwei Krieger oder zwei Magier haben, und Klassen sind ohnehin nur was für Spieler -- NSC funktionieren von Grund auf anders.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: JS am 18.04.2019 | 13:24
Sowas ist aber nur dann interessant, wenn alle Moves gleichwertig sind. Das kann ich nicht beurteilen, aber es würde mich wundern.
Meine Gruppe würde es auch stören, wenn nicht jeder Spieler auch das spielen könnte, was er gerne möchte. Das wäre dann mMn schon ein ungewöhnlich antiquierter Zwang.

Dennoch würde mir DW nicht in den Sinn kommen, wenn es um "detaillierte, umfangreiche Charakterentwicklung" geht. Schnupper doch einfach mit dem SRD rein, bevor du dich zum Kauf entscheidest.

Der Kauf ist schon beschlossen, ich versuche nur gerade herauszufinden, ob ich das meiner Gruppe anbieten könnte oder es gleich bleiben lassen sollte.
:)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: schneeland am 18.04.2019 | 13:49
Wie Ginster und nobody schon erwähnten: es gibt üblicherweise mehr Wahlmöglichkeiten als man bei einem Stufenaufstieg verbraten könnte.

Dazu kommt: mit dem Stufenaufstieg erhöht sich auch eines der (klassischen 6) Attribute um 1. Dadurch erhöhen sich möglicherweise die Trefferpunkte (Konstitution) und/oder der Attributsbonus (Umrechnung Wert -> Bonus wie bei alten D&D-Editionen, sprich: 9-12: 0, 13-15: +1, 16-17: +2, 18: +3) und der Charakter wird kompetenter, wenn ein entsprechender Spielzug ausgelöst wird (bspw. "Hauen und Stechen" -> Stärke(bonus)).

Bei meiner alten D&D-Gruppe kam Dungeon World recht gut an, wobei wir bisher auch erst auf Stufe 3 (und einmal Stufe 4) sind.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Ginster am 18.04.2019 | 14:08
Sowas ist aber nur dann interessant, wenn alle Moves gleichwertig sind. Das kann ich nicht beurteilen, aber es würde mich wundern.

Unter einem Balancing-Aspekt würde ich DW auch nicht betrachten. Der Fokus ist wirklich komplett ein anderer.

Meine Gruppe würde es auch stören, wenn nicht jeder Spieler auch das spielen könnte, was er gerne möchte. Das wäre dann mMn schon ein ungewöhnlich antiquierter Zwang.

Es ist weniger Zwang, als ein Ratschlag. Die Klassen haben teils sehr prägende Spielzüge zu Beginn. "Du bist DER Krieger, beschreibe deine Waffe ..." "Du bist DER Barbar, beschreibe deinen Stamm ..." Spieler*innen werden häufig aufgefordert, Geschichte und Fluff des Charakters auszubauen.
Zwar wären vier Barbaren auf höheren Stufen durchaus verschieden, sind aber eben nach wie vor derselbe "Archetyp". Ob ein Film mit viermal Conan in der Hauptrolle letztendlich  interessant ist muss dann aber jeder selbst entscheiden.  :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: JS am 18.04.2019 | 17:08
Hey, eine Truppe mit vier Conans fände ich mal richtig amüsant. ;) Ich sage nur: Die Barbaren...
"Die beiden Zwillingsbrüder Kutchek und Gore sind auf der Suche nach einem magischen Rubin, um ihn den Ragnicks, einem friedfertigen Volk aus Gauklern und Akrobaten, zurückzubringen, da er für diese Frieden und Glück garantiert. Dabei kämpfen sie gegen den brutalen Herrscher Kadar, der den Rubin geraubt hat und diesen für sich beansprucht. Nach mehreren Abenteuern können sie zunächst dessen Handlanger überlisten und stellen sich Kadar am Ende des Films zu einem Zweikampf auf Leben und Tod. Trotz dessen Hinterlist können die Zwillinge ihn besiegen und den Rubin den Ragnicks zurückgeben."

Danke für die Hinweise. Ich werde mich mal entspannt einlesen und dann entscheiden, ob ich DW zaghaft für ein Oneshot o.ä. mal ins Feld führe.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: DeadOperator am 18.04.2019 | 18:33
1. DW ist weit davon entfernt das 0 to Hero anderer Systeme abzubilden. Bei PbtA im allgemeinen fühlen sich die Charaktere deutlich statischer an (was die werte betrifft) als z.b. bei D&D.

2. Ebenfalls wird bei DW deutlich mehr über die Erzählung gelöst, nicht über Werte. Also selbst bei gleichen Werten ist es unwahrscheinlich, dass sich die Charaktere gleich anfühlen.

3. Generell ist es nicht sinnvoll eine Gruppe mit mehreren gleichen Playbooks zu spielen. Da die Moves der Charaktere auch die Geschichte vorantreiben, nimmt man sich bei gleichen Playbooks viele Optionen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: First Orko am 30.06.2019 | 17:36
Wir wollen DW ausprobieren! Damit auch unser Dauer-SL mal spielen kann, steht der Wunsch im Raum, dass ich das Ding leite. Ich habe bisher mit City of Mist (etwas fitzelig, aber lief) und Monster of the Week (großartige Runde) als Spieler gute Erfahrungen mit PbtA gesammelt.

Ich lese mich gerade in das deutsche DW ein und überfliege die SL-relevanten Bereich und quasi seit den ersten Sätzen bekomme ich ein riesiges, rotes Fragezeichen über meinem Kopf nicht weg:

Wie zur Hölle leite ich das erste Mal Dungeon World?

Dazu gibt das Buch ja herzerfrischene Auskunft: Druck Zeug aus (achwas!), denk dir Zeug aus (ach so! echt?), plane nicht, die Spieler durch einen Plot zu führen (nungut, das mache ich eh nicht). Bis dahin alles allgemeine Kokolores.
Der Knackpunkt für mich ist:
Zitat
Es ist auch ratsam, sich mit den Klassenspielzügen vertraut zu machen, damit du auf sie vorbereitet bist

Ja, ganz genau das ist der Teil, vor dem ich am Meisten Respekt habe! Zum einen geht ja DW mit einem doch recht ungewöhnlichen, neuen Paradigma ans Spiel (Fiktion => Moves, SL würfelt nicht etc) - obwohl überall behauptet wird "Alles nur Sachen, die man als SL eh macht". Und so ganz stimmt die Aussage ja nicht: Im klassischen System würfel ich und bestimme nicht einfach Schaden. Na gut, aber ich weiß ja, was gemeint ist  ;)
Trotzdem: Wenn ich mal Grundzüge, SL-Züge und Charaktezüge zusammenrechne, dann komme ich bei 3 Spielern auf ~35 unterschiedliche Spielzüge! Die soll ich alle im Kopf haben? Dazu kommen ja noch Agenda und Prinzipien, aber das meiste davon sind ja Selbstgänger.

D.h. als SL habe ich also die Aufgaben:
* Welt und Szenen etablieren
* Dabei 35 gerade erst gelernte Moves im Auge behalten und jederzeit erkenne, wann ein Move ausgeführt wird
* die Agendas im Auge behalten
* den "sich selbst ergebenden" Plot irgendwie konstistent halten
* nen Dungeon aus dem Ärmel zaubern
* Monstermoves kommen auch noch dazu

Ehrlich: Das wirkt auf mich unglaublich stressig und abschreckend. Aber es bekommen ja genug Leute hin! Und ich hab ja durchaus Bock drauf, weil ich erkenne, was das System kann! Und ich bin nun überhaupt nicht berührungsscheu was neue Systeme angeht. Aber das o.g. kommt mir weitaus unzugänglicher vor als meine allererste Fate-Runde.

Nochmal: Wie macht ihr das? Auf wenige Moves beschränken? Ausdrucken und ständig auf der Liste abgleichen? Alles auswendig lernen? Oder seh ich grad zu schwarz und das "geht schon alles"?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: schneeland am 30.06.2019 | 17:47
Ich hab' mir einmal alle Klassenspielzüge durchgelesen, aber im Zweifelsfall erwarte ich von meinen Spielern, mich daran zu erinnern.

Mein Fokus wie bei der Vorbereitung war im Prinzip der gleiche wie sonst auch:

Und angehalten durch die Dungeon World-Regeln habe ich mir dann auch mal genauer überlegt, wie die Eskalationsspirale aussieht, wenn die SCs nicht eingreifen.

Was konkrete Ausdrucke angeht: ich habe die Grundspielzüge ausgedruckt sowie Spielbücher für alle Klassen. Und natürlich alles, was ich so an Karten brauchte und meine Notizen.

Was ich nicht dabei hatte, aber beim nächsten Mal einpacken werde: Monstermarker für Feinde. Wenn es unübersichtlich wird, hilft so eine grobe Zeichnung dann doch mehr als eine reine Beschreibung.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: aikar am 30.06.2019 | 17:48
Ich lerne nicht die Klassenzüge. Die sollen sich die Spieler schön selber anschauen.
Schau dir die Basiszüge an, die solltest du können, die sind aber auch sehr intuitiv.

Die Welt gebe ich bei DW meistens auch nicht alleine vor. Ich frag die Spieler. Als erstes im gemeinsamen 5-Minuten-Brainstorming die ungefähre Richtung (Ägyptische Fantasy, Feenwelten, düstere Unterwelt,...) und dann fügt reihum jeder ein Detail hinzu, meist etwas, dass zu seiner/ihrer Klasse oder Volk passt.

Nach 2-3 solchen Runden kristallisiert sich meist schon ein gutes Bild raus.

Alternativ kann man sich einen der Dungeonstarter von System Matters schnappen.

Trotz des Namens waren die Abenteuer bei mir übrigens nur sehr selten Dungeons.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Fezzik am 30.06.2019 | 17:50
Leiten wie wenn man ganz normal D&D leiten würde. Habe immer das Gefühl das das Regelwerk vielen vermittelt man müsste alles gleich kennen/können, das ist Blödsinn.
Wenn ihr testspielt, dann sollen die Spieler sagen was sie machen und dann werden die schon von selbst mal sagen, das könnte jetzt hier Move einfügen sein.

Am besten nimmst du einen ganz normalen One Page Dungeon, bastelst noch n bissl Story drum rum und machst Werte für die Gegner.
Es ist sicher einfacher das ganze erstmal nur halb offen zu machen, und sich nicht gleich mit Agenda, Plot Impro und nicht gemaltem Dungeon zu überfordern.

Als ich das testgespielt habe, hab ich jedem die Moves und sein Playbook gegeben und einen ganz klassischen Dungeon mit fertiger Story gespielt wo schon alles gesetzt war. Wenn etwas unvorhergesehenes passiert, reagiert man halt, wie sonst auch..mit gesundem SL Menschenverstand.
Dadurch das alles fertig ausgearbeitet ist kann man auch viel besser reagieren und nimmt sich selbst viel Stress. Denn anderen Kram kann man ja immer noch machen.
In der ersten Sitzung hatte ich auch bei anderen Systemen selten eine Agenda, oder eine Front. Sowas entwickelt sich bei uns immer aus dem Spiel heraus und wird dann zwischen den Sitzungen von mir erstellt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Bildpunkt am 30.06.2019 | 20:41


D.h. als SL habe ich also die Aufgaben:
* Welt und Szenen etablieren
* Dabei 35 gerade erst gelernte Moves im Auge behalten und jederzeit erkenne, wann ein Move ausgeführt wird
* die Agendas im Auge behalten
* den "sich selbst ergebenden" Plot irgendwie konstistent halten
* nen Dungeon aus dem Ärmel zaubern
* Monstermoves kommen auch noch dazu

Ehrlich: Das wirkt auf mich unglaublich stressig und abschreckend. Aber es bekommen ja genug Leute hin! Und ich hab ja durchaus Bock drauf, weil ich erkenne, was das System kann! Und ich bin nun überhaupt nicht berührungsscheu was neue Systeme angeht. Aber das o.g. kommt mir weitaus unzugänglicher vor als meine allererste Fate-Runde.

Nochmal: Wie macht ihr das? Auf wenige Moves beschränken? Ausdrucken und ständig auf der Liste abgleichen? Alles auswendig lernen? Oder seh ich grad zu schwarz und das "geht schon alles"?

Hi,

ich war Anfang des Jahresgauch ein Frischlings-DW-SL.

Hier meine Tipps die das ganze recht gut anliessen:

- nur die Grundzüge im Kopf haben ("Gefahr trotzen" ist dein Freund), für die Klassenzüge sind die Spieler die Experten
- fürs Abenteuer ausgestalten ggf einen Klassenzug pro mitspielender Klasse loose im Kopf haben um eine Situation zu generieren wo der SC dann Spotlight bekommt
- Ansonsten empfehle ich für die Vorbereitung  und insb Niederschriftvon losen Szenen das hervorragende "Perlious Wilds", kommt bald übersetzt vom System Matters Verlag
- bevor jemand einen Zug macht, schon mal überlegen was passiert könnte wenn er/sie 6- würfelt, deswegen fand ich es ganz wichtig das ich die die SL Züge wirklich drauf hatte,
wie es schon im DW GRW Buch heißt, das sind Dinge die immer schon von allen SL in allen RPG als Reaktion gemacht wurden, aber nun in DW systematisch aufgeschrieben

- die Spieler/innen das Abenteuer am Anfang generieren, lassen zb eine Situation beschreiben und die reihrum fragen warum sie in diese Situation gekommen sind (wenn Du media res anfangen willst: Die Dungeon Starter von System Matters sind prima. ) oder warum sie  nach X unterwegs sind und welche Gefahren dort lauern und was sonst noch wichtig ist (wenn Du etwas exploartives starten willst).
Hier als Bsp  meine Fragen zu der Schwarze Schuppen Sandbox von System Matters die ich in der ersten Runde an die SC stelle (Situation : Unter Deck; seekrank, kurz vor der Ankunft in den Schwazschuppensümpfen)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Dazu kamen auch nochmal klassenspezifische Fragen.

Also alles kein Hexenwerk.  Viel Spaß!




Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Kaskantor am 14.07.2019 | 14:33
Hat jemand schonmal Sixth World (Shadowrun-Hack) getestet?
Und wenn ja, wie gut taugt es euch?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 14.10.2019 | 13:54
Ist DW kampagnenungeeignet, wie man hört oder einfach nur bedingt dafür gedacht?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Boni am 14.10.2019 | 13:56
Es ist für Kampagnen gedacht. DIe Frage ist nur, was du von einer Kampgane erwartest.

Charaktere setzen sich auf Stufe 10 zur Ruhe. Vorgesehen ist dann, dass man einen Henchman als Charakter übernimmt. Es ist also nicht dafür gedacht, über lange Zeit den selben Charakter zu spielen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 14.10.2019 | 13:58
Ah, okay. Dank dir!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Suro am 14.10.2019 | 13:59
Ist DW kampagnenungeeignet, wie man hört oder einfach nur bedingt dafür gedacht?

Hmm, wo hört man das denn? Eigentlich hat Dungeon World mit z.B: den Kampagnen-Fronten explizit Werkzeuge für Kamapgnen. Ich habe zwar aufgrund von Gruppen-Veränderungen keine längere DW Kampagne geleitet, aber Bekannte hatten das mehrfach, und ich selbst habe zumindest über 5-6 Sitzungen Uncharted Worlds geleitet, das tendenziell weniger Kampagnenstruktur anbietet.

Edit: Boni war schneller.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 14.10.2019 | 14:11
Hmm, wo hört man das denn?

Der 3W6 Podcast, aber auch die Vorstellung, dass 117 XP ja recht fix erreicht sind. Mit Kampagne meinte ich auch eher nearly open-ended.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Suro am 14.10.2019 | 14:52
Der 3W6 Podcast, aber auch die Vorstellung, dass 117 XP ja recht fix erreicht sind. Mit Kampagne meinte ich auch eher nearly open-ended.

Ah ok, ich hatte das jetzt in den Kontext von One-Shot versus längere Runden gesetzt :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: nobody@home am 14.10.2019 | 15:08
Abgesehen davon, daß die Geschmäcker in Sachen Kampagnenlänge wie die in anderen Bereichen natürlich ohnehin variieren können, stellt sich mir auch so ein bißchen die Frage, ob besagte Länge unbedingt zwingend an den "Aufstieg" der Charaktere gekoppelt sein muß. Okay, sagen wir mal, mein Charakter hat Stufe 10 erreicht und höher gibt's nominell nicht -- hindert mich etwas daran, ihn von da an einfach so weiterzuspielen, wie er jetzt nun mal ist? :think:

(Ich meine, umgekehrt gibt's meines Wissens ja auch keine Vorschrift, die besagt, daß man erst die Maximalstufe abwarten muß, bevor man mit dem Kampagnenspiel wieder aufhören darf... ~;D)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tartex am 14.10.2019 | 15:18
Der 3W6 Podcast, aber auch die Vorstellung, dass 117 XP ja recht fix erreicht sind. Mit Kampagne meinte ich auch eher nearly open-ended.

Klar: einfach Dexterity als Dump-Stat und immer fleißig Wurfwaffen einsetzen, aber Dexterity nie steigern. Das ist mein Dungeon World Hack.  >;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 14.10.2019 | 18:15
Gibt es sowas wie ein Einstiegsabenteuer / Dungeon Starter den man in 3-4 Stunden schaffen kann?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 1of3 am 14.10.2019 | 18:19
Es gibt Hinweise im Buch für die Erste Sitzung. Abenteuer ist kein Begriff, den ich bei PbtA verwenden würde.

Und auch, wenn das Spiel Dungeonworld heißt, weiß es eigentlich nicht, was ein Dungeon ist.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: schneeland am 14.10.2019 | 18:23
Gibt es sowas wie ein Einstiegsabenteuer / Dungeon Starter den man in 3-4 Stunden schaffen kann?

Es gibt die 20 Dungeon Starter von System Matters - soweit ich mich erinnere aber nur gedruckt und nicht digital (wegen Rechtefragen).

Ansonsten kann man sowohl Grauenfeld als auch Diener der Aschekönigin an einem Abend spielen - wir haben allerdings eher 5-6 Stunden gebraucht (wobei ich ein paar Haken und Ösen mehr eingebaut habe).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 14.10.2019 | 18:33
Abenteuer ist kein Begriff, den ich bei PbtA verwenden würde.
Irgendeinem Namen muss man dem Kind ja geben, auch wenn man weiß, dass das PbtA alles anders ist. :D

Es gibt die 20 Dungeon Starter von System Matters - soweit ich mich erinnere aber nur gedruckt und nicht digital (wegen Rechtefragen).

Das sind diese hier, richtig?
http://catsoftindalos.blogspot.com/2015/09/24-dungeon-starters-and-counting.html

(Hoffe das ist eine legale Quelle, aber scheint eh alles unter CC zu sein.)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: schneeland am 14.10.2019 | 18:36
Gemeint sind diese hier: https://www.drivethrurpg.com/product/194173/20-Dungeon-Starters (https://www.drivethrurpg.com/product/194173/20-Dungeon-Starters)

Es gibt eine deutsche Version von System Matters, die allerdings leider gerade sogar im Shop zu fehlen scheint.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Duck am 14.10.2019 | 18:59
Von Jason Morningstar stammt "The Slave Pits of Drazhu" (https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1394/12/1394129397859.pdf), ein recht kurzes Einstiegsabenteuer für DW, das ich bisher zweimal in jeweils ca. 3 Stunden geleitet habe. Es bietet etwas mehr Struktur als ein typischer Dungeon Starter, was ich für den Anfang ganz gut finde.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 14.10.2019 | 19:46
Von Jason Morningstar stammt "The Slave Pits of Drazhu" (https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1394/12/1394129397859.pdf), ein recht kurzes Einstiegsabenteuer für DW, das ich bisher zweimal in jeweils ca. 3 Stunden geleitet habe. Es bietet etwas mehr Struktur als ein typischer Dungeon Starter, was ich für den Anfang ganz gut finde.

Das sieht schon sehr strukturiert aus. Ich würde gerne mit der Charaktererstellung beginnen und in zwei Sessions durch sein (je ~3 Stunden). Ich habe mir die System Matters Podcast zu den Startern zweimal angehört. City of Pillars (https://drive.google.com/drive/folders/0B7cav44145d9OXZFNjNpWFdBRFU) als auch Sacrifice for a Mosasaurus (https://drive.google.com/drive/folders/0B7cav44145d9OXZFNjNpWFdBRFU) klingen interessant.

Ich schau aber morgen mal bei HdV nach dem deutsche 20 Dungeon Starter, meine da hätte ich es gesehen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 1of3 am 14.10.2019 | 20:02
Ich lese den Begriff "Dungeon Starter" gerade zum ersten mal. Nachgooglung ergibt (https://a-dungeon-world.fandom.com/wiki/Dungeon_Starters):

Zitat von: DungeonWorldWiki
Dungeon Starters are a form of GM prep for running the first session of a Dungeon World game. Dungeon Starters don’t dictate plot, they’re not Fronts (you write those after the first session), and they don’t replace the GM playbook. They are also less detailed than Adventure Starters.

[...]
Easy Dungeon Starter Template by Whipblade

    You are at the entrance to NAMED DUNGEON LOCATION,
    which is located in/on NAMED FANTASTIC / UNNATURAL SURROUNDINGS.
    You have journeyed here to QUEST on behalf of MORALLY AMBIGUOUS CHARACTER.
    Your luck has turned sour though, because IMMEDIATE IMPEDIMENT.
    And that’s a real problem because GRUELING CONSEQUENCES.
    To make matters worse, you have just seen signs of APPROACHING THREAT.
    You can’t turn back since YET ANOTHER ANNOYING REASON.

Das halte ich tatsächlich für eine ziemlich gute Regel und hätte mir bei meiner aktuellen Kampagne wohl tatsächlich ein paar Probleme erspart. Gerade, was den letzten Punkt angeht, ist es sehr gut, sofort eine Idee zu haben.

Das Dungeon World Wiki sagt uns nicht, wer oder was ein Whipblade ist, aber es handelt sich aller Wahrscheinlichkeit nach um u/Whipblade (https://www.reddit.com/user/Whipblade/) auf reddit.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 19.10.2019 | 12:33
Heute kam endlich die deutsche Version des Regelbuchs an. Wow! Knuffiges Format - aber ich bin schwer begeistert, um wieviel besser Layout und Design im Vergleich zum Original ist.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LushWoods am 22.10.2019 | 07:47
Schon mal jemand was von Realms or Rothaen gehört?
Scheint ein fertig ausgearbeitetes High-Fantasy-Setting für DW zu sein:

https://www.drivethrurpg.com/product/288557/Realms-of-Rothaen-Core-Book-Dungeon-World-Version?src=newest_print
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 22.10.2019 | 13:31
Weiß jemand mehr über "Die verhängnisvolle Weite"?

Wenn es interessant ist, könnte man es direkt an DCC anhängen für den Versand.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Der Tod am 22.10.2019 | 13:43
Weiß jemand mehr über "Die verhängnisvolle Weite"?

Wenn es interessant ist, könnte man es direkt an DCC anhängen für den Versand.
"Verhängnisvolle Weiten" ist inzwischen im Druck.
Ob man den Versand mit DCC kombinieren kann, müssen Patrick oder Daniel sagen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 22.10.2019 | 13:57
Laut Podcast (Minute 44) schon.

Das Cover finde aber schon sehr cool!

Weiterhin arbeiten wir gerade an Dungeon World - Verhängnisvolle Weiten:
(https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2019/07/Verhängnsvolle-Weiten-Preview.jpg)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 12.11.2019 | 13:34
Ich hab noch mal eine Frage zu den Banden. Auf dem  Charakterbogen steht bspw:

Zitat
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
_______________ ist ein törichter Schwächling, doch er/sie amüsiert mich.
Die Sitten von sind _______________ befremdlich und verwirrend.
_______________ gerät immer wieder in Schwierigkeiten – ich muss ihn/sie vor sich selbst beschützen.
_______________ teilt meinen Hunger nach Ruhm; die Erde wird beben, wo auch immer wir schreiten!

Einige Klassen haben mehr, andere weniger Lücken zur Verfügung. Aber wieviele kann und muss ich bei der Charaktererschaffung füllen? Eine mindestens, klar, aber könnte ich auch einen Namen in mehrere Lücken schreiben und jedem meiner Mitstreiter eine Lücke widmen?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Der Tod am 12.11.2019 | 13:40
Ich hab noch mal eine Frage zu den Banden. Auf dem  Charakterbogen steht bspw:

Einige Klassen haben mehr, andere weniger Lücken zur Verfügung. Aber wieviele kann und muss ich bei der Charaktererschaffung füllen? Eine mindestens, klar, aber könnte ich auch einen Namen in mehrere Lücken schreiben und jedem meiner Mitstreiter eine Lücke widmen?
Mindestens eine, richtig, der Rest ist dir bzw. euch als Gruppe überlassen. Du musst nicht alle ausfüllen, kannst es aber. Du kannst denselben Namen in mehrere Lücken einsetzen (und damit einen höheren Modifikator auf Helfen/Hindern erhalten) oder auch immer einen anderen Namen.
Wichtig ist nur, dass diejenigen, die du einträgst, damit einverstanden sind und dass ihr wisst, dass diese Aussage im Spiel wahr ist.

Die Gesamtmenge an Lücken ist übrigens ein Kommentar zum typischen Sozialverhalten der Klasse: Der extrovertierte Barde hat 5, der eigenbrödlerische Magier nur 3, alle anderen 4.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Bildpunkt am 12.11.2019 | 13:44
Wir haben bei der aktuellen Kampagne (siehe Signatur) anfangs ausgewürfelt wer welche Bande mit wem hat. Der Barde durfte zweimal würfeln.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: schneeland am 12.11.2019 | 13:54
Ich habe meine Spieler da frei wählen lassen. Sie haben sich aber nie dafür entschieden, eine Bande doppelt zu verwenden und ich habe im Zweifelsfall auch gern eigene Ideen akzeptiert.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 12.11.2019 | 14:20
Das mit dem Zusammenhang zwischen sozialer Fähigkeit und der Anzahl der Lücken war mir bekannt. Darum auch die Frage.

Ich denke ich werde das den Spielern überlassen. Zu viele Verbindungen machen die Geschichte glaube eher komplizierter als dichter. Darum lieber nur ein bis zwei.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Der Tod am 12.11.2019 | 14:28
In meinen Runen lief es auch sehr natürlich auf 1-2 Stück pro Charakter hinaus, weil nicht immer alles als passend erachtet wurde.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tegres am 19.11.2019 | 23:14
Ich habe heute meine erste Runde Dungeon World geleitet. Ich muss leider sagen: Für mich ist das System vermutlich nichts. Aber der Reihe nach.
Wir haben zunächst die Charaktererschaffung gemacht, bei der ich den Spielerinnen und Spielern fleißig Fragen gestellt habe. Die Charaktererschaffung hat mir Spaß gemacht, da ich durch die Antworten der Spieler direkt Material für das Abenteuer hatte. Meine Spielerinnen und Spieler fanden die Charaktererschaffung für den One-Shot auch gut, weil sie zügig ging und durch die Auswahlmöglichkeiten nicht aus dem Nichts sich etwas ausdenken mussten. Für eine Kampagne hätten sie aber eine freie Erschaffung präferiert.
Als Abenteurergerüst habe ich „Opfer des Mosasaurus“ aus den Dungeon Startern benutzt, da ich mir hier direkt mehrere Verknüpfungen der Abenteuerelementen untereinander gut vorstellen konnte (bei einigen anderen Dungeon Startern standen die vorgeschlagenen Elemente mehr für sich allein).
Im Abenteuer selbst ergaben sich häufig Situationen, bei denen ich mir von den Grundspielzügen etwas verloren vorkam. Wenn die Charaktere beispielsweise die Echsenmenschen einschüchtern oder aggressive Äffchen vertreiben wollten, passte aus meiner Sicht „Verhandeln“ nicht. Auch „Gefahr trotzen“ fand ich nicht immer passend. Letztlich habe ich sie dann selbst auf +CH würfeln lassen und die Effekte der unterschiedlichen Würfelstufen festgelegt. Ich vermute, das ist auch der Hintergedanke von Dungeon World bzw. allgemein pbtA-Spielen; Denk dir im Zweifelsfall selbst Spielzüge aus. Ich fühlte mich aber irgendwie unter Druck gesetzt, entweder bestehende Spielzüge nutzen zu lassen oder selbst spontan genauso passende zu erstellen. Das empfand ich als anstrengend. Ich habe dabei festgestellt, dass ich einfach meine lange Fertigkeitenliste bei Cthulhu/BRP mag; „Ich schreie die Kapitänin an, uns zu verraten, was sie über die Echsenmenschen weiß.“ „Würfel mal auf Einschüchtern.“
Meine Spielerinnen und Spieler fanden die Eskalation/das Voranschreiten der Handlung beim Scheitern der Würfe gut. Ich gehe mit ihnen diesbezüglich insofern mit, als dass Ergebnisse, wie ein „Du kannst einfach nicht einschätzen, ob der Verdächtige lügt oder nicht.“ langweilig sein können. Sie sind aber nun mal plausibel und gehören für mich dazu. Als Spieler sollten sie Ansporn sein, einen anderen Weg zu finden, als Spielleiter ein Ansporn, nicht einen, sondern viele Lösungswege vorzubereiten bzw. zuzulassen. Außerdem fände ich eine permanente Eskalation auch anstrengend, gerade aus SL-Sicht, der sich ja immer wieder etwas ausdenken muss. Zwar ist die Eskalation bei Dungeon World sicherlich nicht immer gegeben, aber ich hatte schon den Eindruck, dass das System dazu neigt. Gut war daher, – und das sahen meine Spieler auch so – dass die Spieler wiederum bei (Teil-)erfolgen selbst Dinge festlegen konnten. Ich finde dieses Prinzip ebenfalls reizvoll, kann es mir aber doch eher im Rahmen eines One-Shots vorstellen. Ich finde nämlich, die Festlegung von Inhalten in der Spielwelten während des laufenden Spiels oder die Notwendigkeit, Kniffe in bereits etablierte Situationen einzubauen (vor allem, bei „Was ist hier nicht so, wie es scheint?“) erhöhen die Wahrscheinlichkeit für Inkonsistenzen in der Spielwelt. Dadurch besteht die Gefahr der Beliebigkeit. Als SL muss da schon aktiv gegensteuern. An dieser Stelle merke ich, dass mir die klassische, einmal im Vorfeld generierte Sandbox (gerne auch mit Spieler-Input) besser zusagt. Da habe ich als SL mehr Kontrolle über die Konsistenz der Spielwelt und ich muss mir weniger spontan aus den Fingern saugen, sondern muss nur anhand bereits existierender Dinge die Reaktion der Spielwelt improvisieren.
Nichtsdestoweniger werde ich mir ein paar Dinge von Dungeon World für andere Systeme abkupfern, zum Beispiel die Bande. Auch so kleine Kniffe, wie die Anwendungen von Büchern oder die Art der Beschreibung von Monstern und ihren Taktiken, finde ich clever und allgemein übertragbar.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: schneeland am 19.11.2019 | 23:41
Das deckt sich weitestgehend mit meinen Erfahrungen, nur dass meine Bewertung teilweise anders ist (das erinnert mich daran, dass ich bei Gelegenheit mal 'nen Rückblick auf meine PbtA-Erfahrungen des letzten Jahres schreiben muss).

Randbemerkung zu der Einschüchterungssache: je nachdem, welche Strategie die Charaktere verfolgt haben und ob ein Scheitern überhaupt mehr Gefahr als ein paar an den Kopf geworfene Kokosnüsse bedeutet, habe ich in solchen Situationen auch gar nicht würfeln lassen, sondern einfach über Erfolg oder Misserfolg entschieden (ist gewöhnungsbedürftig, funktionierte bei mir aber nach einer Weile recht ordentlich, auch wenn ich es immer noch nicht 100% mag).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Dr. Clownerie am 26.11.2019 | 12:16
Verhängnisvolle Weiten kann vorbestellt (https://www.system-matters.de/dungeon-world-verhaengnisvolle-weiten-vorbestellbar/) werden (Auslieferung ist im Dezember, die Bücher sind auch schon gedruckt) :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thaddeus am 26.11.2019 | 15:10
[...]Ich gehe mit ihnen diesbezüglich insofern mit, als dass Ergebnisse, wie ein „Du kannst einfach nicht einschätzen, ob der Verdächtige lügt oder nicht.“ langweilig sein können. Sie sind aber nun mal plausibel und gehören für mich dazu. Als Spieler sollten sie Ansporn sein, einen anderen Weg zu finden, als Spielleiter ein Ansporn, nicht einen, sondern viele Lösungswege vorzubereiten bzw. zuzulassen[...]
Nicht aus jedem mislungenen Wurf muss gleich ein Schneeball resultieren. Viele (Neue) SL berichten, sich bei DW unter Druck gesetzt zu fühlen, immer wieder was neues spannendes bei einem Fehlschlag zu produzieren. Ich glaube diese Sorge ist unberechtigt. Wenn einem Spieler ein Wurf mislingt und mir nicht spontan etwas einfällt, dann deutet das aus meiner Sicht darauf hin, dass der Wurf insgesamt überflüssig war und ich gar nicht hätte würfeln lassen sollen. Stattdesse wäre es dann fast immer besser gewesen einfach zu sagen: Ja, schaffst Du. Drum: fällt mir nichts ein, passiert oft einfach auch nichts und das ist okay so.

Das mit den Lösungswegen sehe ich gerade anders. Ich halte es gerade für DW für noch viel wichtiger als sonst schon überhaupt keine Lösungswege vorzubereiten. Manchmal überlege ich mir zu einer Szene/Situation eine Musterlösung, die ich im Notfall hervorkrame, wenn den Spielern par tout nichts einfällt. Alles andere führt nur zu Railroading.

@Schneeland: So handhabe ich Einschütern auch. Nur wenn es wirklich ein Übel gibt, mit dem auch tatsächlich gedroht werden kann, lasse ich würfeln. Und dann passt auch der Zug/Move.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Swafnir am 27.11.2019 | 15:58
Verhängnisvolle Weiten kann vorbestellt (https://www.system-matters.de/dungeon-world-verhaengnisvolle-weiten-vorbestellbar/) werden (Auslieferung ist im Dezember, die Bücher sind auch schon gedruckt) :)

kann mir jemand erzählen was das für ein Band ist? So ganz kann ich mir da nicht darunter vorstellen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Bildpunkt am 27.11.2019 | 16:08
kann mir jemand erzählen was das für ein Band ist? So ganz kann ich mir da nicht darunter vorstellen.

Verhaegnisvolle Weiten ist insb einn Sandboxgenerator mit vielen Tabellen mit denen man sogenannte Almanache (aka Sandbox) erstellen kann. Diese Almanache haben eine spezifische Gliederung, auf die die Tabellen ausgerichtet sind und für mich jedenfalls den neuen Standard von Abenteuernotation darstellen.

Hier ein kurzer Beispiel Almanach aus dem eng Original (ab Seite 8 )

https://watermark.drivethrurpg.com/pdf_previews/156979-sample.pdf
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordBorsti am 28.11.2019 | 12:37
kann mir jemand erzählen was das für ein Band ist? So ganz kann ich mir da nicht darunter vorstellen.

Sagen dir die Begriffe "Hexcrawl" oder "Westmark-Style" etwas?

Dungeon World in seiner Grundform unterstützt klassische Fantasy als Setting. Wenn du dir die SL-Hilfen anschaust, findest du da die Fronts. Das sind Werkzeuge, um einen guten Mix aus geplanter und improvisierter Geschichte vorzubereiten und zu leiten. Der Fokus liegt auf der Story und den Charakteren.

Verhängnisvolle Welten erweitert die Palette um das Thema Exploration. Du findest also Moves, Techniken und Spielhilfen, um eine Kampagne zu leiten, in der die Charaktere umherziehen und unbekannte "verhängnisvolle Welten" zu erforschen. Auch hier wiederum so gestaltet, dass du eine gute Mischung aus geplanter und improvisierter Exploration leiten kannst.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 10aufmW30 am 28.11.2019 | 13:05
Siehe auch:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112869.0.html
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Swafnir am 28.11.2019 | 16:03
Sagen dir die Begriffe "Hexcrawl" oder "Westmark-Style" etwas?

Dungeon World in seiner Grundform unterstützt klassische Fantasy als Setting. Wenn du dir die SL-Hilfen anschaust, findest du da die Fronts. Das sind Werkzeuge, um einen guten Mix aus geplanter und improvisierter Geschichte vorzubereiten und zu leiten. Der Fokus liegt auf der Story und den Charakteren.

Verhängnisvolle Welten erweitert die Palette um das Thema Exploration. Du findest also Moves, Techniken und Spielhilfen, um eine Kampagne zu leiten, in der die Charaktere umherziehen und unbekannte "verhängnisvolle Welten" zu erforschen. Auch hier wiederum so gestaltet, dass du eine gute Mischung aus geplanter und improvisierter Exploration leiten kannst.

Hexcrawl kenne ich gut, Westmark-Style sagt mir aber nichts.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Swafnir am 28.11.2019 | 16:10
Egal, ist bestellt  ;)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordBorsti am 29.11.2019 | 17:10
Hexcrawl kenne ich gut, Westmark-Style sagt mir aber nichts.

Letzteres ist im Prinzip ein Hexcrawl mit wechselnder Spielerbesetzung. Ist aber auch nicht so relevant, weil nicht sooo gut mit Dungeon World umsetzbar.

Aber da dir Hexcrawl ein Begriff ist: Verhängnisvolle Welten ist quasi die Hexcrawl Erweiterung für Dungeon World aber ohne Hexcrawl  ~;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Infernal Teddy am 29.11.2019 | 17:35
Westmarch ist pointcrawl, nicht hexcrawl ;)

http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Swafnir am 29.11.2019 | 18:04
Letzteres ist im Prinzip ein Hexcrawl mit wechselnder Spielerbesetzung. Ist aber auch nicht so relevant, weil nicht sooo gut mit Dungeon World umsetzbar.

Aber da dir Hexcrawl ein Begriff ist: Verhängnisvolle Welten ist quasi die Hexcrawl Erweiterung für Dungeon World aber ohne Hexcrawl  ~;D

Also was bei Beyond The Wall "In die Ferne" ist, ist "Verhängnisvolle Weiten" bei Dungeonworld -verstanden  :d
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: aikar am 29.11.2019 | 19:25
Also was bei Beyond The Wall "In die Ferne" ist, ist "Verhängnisvolle Weiten" bei Dungeonworld -verstanden  :d
Exakt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: LordBorsti am 30.11.2019 | 23:20
Westmarch ist pointcrawl, nicht hexcrawl ;)

http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Danke, den Link hatte ich gesucht  :d, hatte sich leider aus meinen Bookmarks verabschiedet.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: KhornedBeef am 13.02.2020 | 14:54
Ich lese gerade darin.
Erst dachte ich so, voll blöd, D&D in einem narrativen System nachzubauen, mit den ganze Spruchlisten und Zauber vorbereiten, voll der hassle, da muss man halt dann 100 moves statt 100 feats präsent haben, bah.

Aber auch wenn man etwas bookkeeping hat,  man muss es dem Spiel lassen, da stecken coole Ideen und sehr solides Spieldesign in den Moves, und ein starkes Moment von " du glänzt mit deiner Klasse glänzt nicht, weil du mit allen modifiers auf Zahl xy bei einem Wurf kommst, sondern weil der Kämpfer/Dieb/Paladin BIST, und wir dir das RECHT geben, das so zu erzählen."

Evasion
Defy Danger: 12+, you transcend the danger. You not only do what you set out to, but the GM will offer you a better outcome, true beauty, or a moment of grace.


Yeah, wuxia-murder-sneak-Dude!
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Swafnir am 12.05.2020 | 19:41
Ich kapiere die Stoßgebete und die Zaubertricks nicht so ganz. Gehen die ohne Würfelwurf und stehen unbegrenzt zur Verfügung?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Duck am 12.05.2020 | 20:11
Ich habe die Zaubertricks und Stoßgebete immer wie ganz normale Zaubersprüche behandelt (sodass sie also auch den Move "Zauber wirken" auslösen), die aber unbegrenzt oft gewirkt werden können. Wenn ich gerade noch einmal ins Buch schaue, ist das dort aber meines Erachtens gar nicht eindeutig geregelt.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Fillus am 12.05.2020 | 20:31
Ich lasse auf Zaubertricks nicht würfeln. Es würde ja auch eine Auswirkung bei 7-9 keinen Sinn ergeben. "Nachdem du ihn gewirkt hast, vergisst du den Zauber. kannst ihn nicht wirken, bis du ihn dir beim nächsten Zauber vorbereiten erneut einprägst." Zaubertricks sind unbegrenzt verfügbar.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: nobody@home am 12.05.2020 | 20:40
Ich habe die Zaubertricks und Stoßgebete immer wie ganz normale Zaubersprüche behandelt (sodass sie also auch den Move "Zauber wirken" auslösen), die aber unbegrenzt oft gewirkt werden können. Wenn ich gerade noch einmal ins Buch schaue, ist das dort aber meines Erachtens gar nicht eindeutig geregelt.

Soweit ich das beurteilen kann, funktionieren "rotes" und "cantrips" (im Englischen) genauso wie Sprüche mit "richtigen" Stufen auch -- oder zumindest steht nirgends, daß sie das nicht tun -- und werden auch normal gezaubert, nur, daß man sie eben automatisch immer mit diesen vorbereitet und sie nicht gegen das Stufenlimit zählen. Allerdings ist mein Exemplar schon etwas älter, vielleicht haben sich also die diesbezüglichen Regeln inzwischen geändert? :think:
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Agaton am 12.05.2020 | 20:40
Zaubertricks sind bei mir normale zauber und können auch vergessen werden.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Fillus am 12.05.2020 | 20:49
Ja stimmt, ich habe mich versehen. Mensch, Corona sei Dank schon lange nicht mehr geleitet und ich mich einfach falsch erinnert. Wird Zeit das die Tischrunden weiter gehen können. So langsam vergesse ich auch auch wichtige IG Details von den beiden DW Kampagnen die ich leite. :(
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Daniel E. am 14.05.2020 | 09:42
Ich leite Dungeon World inzwischen nicht mehr so häufig, aber etwas, was mich immer wieder irritiert, ist der Discern Realities Move.

Meine SpielerInnen wollen in der Regel eine ganz bestimmte Sache in Erfahrung bringen - zum Beispiel, ob sie eine Schwachstelle oder einen Fluchtweg entdecken können - so gut wie nie drei Dinge auf einmal. Ich bin dann immer versucht, einfach Face Danger mit Wisdom würfeln zu lassen.

In welcher Situation möchte man so viel wie möglich fragen dürfen? ich kann mir nur eine vorstellen, in der man quasi keine Ahnung hat, was los ist. Solche Situationen gibt es bei mir aber nicht, bzw. bin ich aktiv bemüht, sie zu vermeiden. Ich bin großzügig mit Informationen, damit die SpielerInnen informatierte Entscheidungen treffen können. Dann aber wirkt der Discern Realities Move immer übertrieben.

Erlebt ihr das auch so oder handhabt ihr den Move anders?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Ginster am 14.05.2020 | 09:50
Meine SpielerInnen wollen in der Regel eine ganz bestimmte Sache in Erfahrung bringen - zum Beispiel, ob sie eine Schwachstelle oder einen Fluchtweg entdecken können - so gut wie nie drei Dinge auf einmal. Ich bin dann immer versucht, einfach Face Danger mit Wisdom würfeln zu lassen.

Wäre in diesen Situationen Spout Lore nicht angemessener?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Der Tod am 14.05.2020 | 10:15
Ja, ich würde "Gewissheit erlangen" auch primär für Situationen nutzen, in denen man sehr wenig weiß und sich zurechtfinden muss:

- Wir sind in einem großen Raum des Dungeons, der sichtlich besonders ist, aber wir wissen nicht warum.
- Wir haben den Ball der Prinzessin betreten und wissen nicht, wo die Intrige stattfindet und wer dazu gehört.
- Wir blicken mit einem Fernrohr hinunter in das Tal, wo sich das Lager der Plünderer befindet und sammeln Infos.

Wenn es nur darum geht, gezielt eine Info zu bekommen ("Wo ist der Fluchtweg?", "Welches ist seine Schwachstelle?"), dann würde ich tatsächlich entweder "Wissen kundtun" lassen oder aber gar nichts würfeln lassen und einen SL-Spielzug machen ("Der Fluchtweg ist dort - aber um ihn zu erreichen, musst du XY ...").
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Ginster am 14.05.2020 | 13:42
Was der Tod sagt.

"Wissen kundtun" klingt für viele immer so ein bisschen, als könne der SC sich hier nur zu seinem Spezialgebiet äußern (also z. B. der Magier über Magie). Aber das kann mE genauso bedeuten "Hab ich darüber mal was gehört?" oder "was erzählt man sich dazu auf den Straßen?". Je nachdem vielleicht sogar unbewusstes Wissen (was ja auch mit Erfahrung zu tun hat) oder GMV ("Wo ist der Fluchtweg?").
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Daniel E. am 15.05.2020 | 09:15
Ja, das leuchtet mir ein (insbesondere, konkrete Fragen einfach mit einem soft move zu beantworten). Danke :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Swafnir am 18.05.2020 | 10:11
Ich baue gerade Kampagnen- und Abenteuerfronten. Nun bin ich bei der einen Front ein wenig konsterniert wie ich das machen soll.

Ich möchte eine Abenteuerfront basteln, die wie ein böser Gegner scheint, aber eigentlich friedlich ist und auch als Verbündeter gegen einen großen Gegner gewonnen werden kann.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: aikar am 18.05.2020 | 10:31
Der Sinn einer Abenteuerfront ist ja abzuschätzen, was durch/ohne die Handlungen der Spielercharaktere geschieht.

Was steht auf dem Spiel? Die Schwester. Egal ob sie gefressen oder wie hier nur auf unbestimmte Zeit festgehalten wird, für den Druiden wäre sie verloren.

Gefahr: Die Trolle
Antrieb: Verborgen bleiben um jeden Preis
Drohendes Unheil: Die Schwester verschwindet (für immer?) um das Geheimnis zu wahren

Düstere Vorzeichen:
Evtl. hat die Schwester Hinweise hinterlassen oder einen Kommunikationsweg nach draußen (ein Bote, ein Tier oder Magie z.B.) und schickt dadurch Nachrichten, die immer mehr darauf hindeuten, dass die Trolle  sich komplett von der Welt zurückziehen und sie mitnehmen werden.
Oder die Trolle übermitteln selber immer nachdrücklichere Warnungen, nicht weiter nachzuforschen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Daniel E. am 18.05.2020 | 10:44
Aikars Vorschlag gefällt mir. In die Richtung wäre ich auch gegangen.

Man könnte noch über einen custom move für das Schließen eines Bündnisses nachdenken, aber vielleicht tut das auch "parlay" schon.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 1of3 am 18.05.2020 | 11:34
"Wissen kundtun" klingt für viele immer so ein bisschen, als könne der SC sich hier nur zu seinem Spezialgebiet äußern (also z. B. der Magier über Magie). Aber das kann mE genauso bedeuten "Hab ich darüber mal was gehört?" oder "was erzählt man sich dazu auf den Straßen?". Je nachdem vielleicht sogar unbewusstes Wissen (was ja auch mit Erfahrung zu tun hat) oder GMV ("Wo ist der Fluchtweg?").

Ich glaube das "Hab ich mal gehört" ist tatsächlich die Intention. Im Original heißt das Ding ja Spout Lore, also "Kunde verbreiten" wäre passender. Gesunder Menschenverstand gehört da eher nicht zu, würd ich sagen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Swafnir am 18.05.2020 | 11:56
Der Sinn einer Abenteuerfront ist ja abzuschätzen, was durch/ohne die Handlungen der Spielercharaktere geschieht.

Was steht auf dem Spiel? Die Schwester. Egal ob sie gefressen oder wie hier nur auf unbestimmte Zeit festgehalten wird, für den Druiden wäre sie verloren.

Gefahr: Die Trolle
Antrieb: Verborgen bleiben um jeden Preis
Drohendes Unheil: Die Schwester verschwindet (für immer?) um das Geheimnis zu wahren

Düstere Vorzeichen:
Evtl. hat die Schwester Hinweise hinterlassen oder einen Kommunikationsweg nach draußen (ein Bote, ein Tier oder Magie z.B.) und schickt dadurch Nachrichten, die immer mehr darauf hindeuten, dass die Trolle  sich komplett von der Welt zurückziehen und sie mitnehmen werden.
Oder die Trolle übermitteln selber immer nachdrücklichere Warnungen, nicht weiter nachzuforschen.

Das klingt schon mal sehr gut, auch der Spielzug ist interessant.

Ich hab gestern Abend meine Kampagnenfront gebastelt. Dann wollte meine Frau ins Bett und ich hab da die ganze Nacht weiter gedacht. Jetzt hab ich zwar nur zwei Stunden geschlafen, aber die Kampagnenfront ist (beinahe) fertig.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Piggeldi am 12.09.2020 | 13:55
Hallo zusammen,

heute Abend werde ich mal wieder eine Runde 1 in Dungeon World leiten.
Nach der Charaktererstellung wollen wir ein kurzes Abenteuer (so 2-3 Stunden) spielen.

Die letzten Male, bei denen ich eine Runde 1 geleitet habe, sind immer auf reine Kampfabenteuer hinausgelaufen, weil ich immer sehr spontan, ohne große Vorbereitung, geleitet habe. Dieses mal würde ich den Spielern gerne Herausforderungen in den Weg stellen, die eine Lösung ohne Kampf brauchen.

Meine groben Ideen waren: Die Charaktere starten vor einer Burgruine (was sie dort suchen, lass ich die Spieler bestimmen) und werden dort von einer Horde Gargoyles angegriffen. Mein ziel ist es, die Horde Gargoyles so bedrohlich wirken zu lassen, dass sie schutz suchen und einen Zugang zu der unter der Burgruine liegenden großen Höhle finden, in der dann das liegt, was sie suchen.

Habt ihr Ideen, was für Herausforderungen in der Höhle sein könnten, die die Spieler beschäftigen? (Natürlich wird es am Ende einen Endkampf gegen irgendwas fieses großes geben, was genau werde ich mir noch überlegen.

Charakterbücher,  die wahrscheinlich gespielt werden, sind die Hexe und der Feuerprinz. Die beiden anderen Spieler werden sich heute Abend entscheiden.

Ich freu mich schon auf eure Ideen.

Grüße, Piggeldi

edit: habe den Text mit ein paar Absätzen etwas übersichtlicher gestaltet...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: KhornedBeef am 12.09.2020 | 14:22
Hat die Höhle Meereszugang? Jetzt schon ;)

aber auch sonst:

- fieses Viech, das an der Decke hängt und mit Tentakeln nach Leuten angelt.
- Riesenkristalle, die Erinnerungen fangen und sie wie Bildschirme für die Charaktere abspielen können. Das ist ein Trick, um ihre emotionale Energie zu fressen! Oder so.
- ein gewaltiges Nest aus Kelp versperrt den Weg! Die Charaktere können es abfackeln, drüber klettern, in jedem Fall lockt das Geschrei der Bewohner ihre Mutter an
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Grummelstein am 12.09.2020 | 15:23
Ein Teil der Höhle könnte durch Wasser abgeschnitten sein.
Die SCs müssen erst durch einen Tunnel tauchen, um auf der anderen Seite den Weg fortsetzen zu können.
Vielleicht haben sie aber auch andere Möglichkeiten.

...
- Riesenkristalle, die Erinnerungen fangen und sie wie Bildschirme für die Charaktere abspielen können. Das ist ein Trick, um ihre emotionale Energie zu fressen! Oder so.
...
Oder das Farbenspiel der Kristalle verwirrt die SCs auf magische Weise?
Die SCs haben immer mehr Schwierigkeiten ihre Gedanken beisammen zu halten. Sie vergessen die Namen ihrer Freunde ect.
Vielleicht laufen sie sogar Gefahr zu vergessen warum sie hier sind?
Ein möglicher Trick könnte sein, das man Dinge, welche man ständig vor sich hin spricht, nicht vergisst. Leise sein fällt dann natürlich schwer.
Es könnten auch Pilzsporen sein.

Wie wäre es mit einem Schleimparasiten, welcher sich an einen SC anhaftet & diesen langsam anfängt zu kontrollieren?
Könnte auf einen PvP Kampf hinaus laufen. Aber man will doch seine Weggefährten nicht umbringen?
Das muss dann aber schon zur Gruppe passen. Heikel.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: 1of3 am 12.09.2020 | 18:11
Dieses mal würde ich den Spielern gerne Herausforderungen in den Weg stellen, die eine Lösung ohne Kampf brauchen.

Meine groben Ideen waren: Die Charaktere starten vor einer Burgruine (was sie dort suchen, lass ich die Spieler bestimmen) und werden dort von einer Horde Gargoyles angegriffen. Mein ziel ist es, die Horde Gargoyles so bedrohlich wirken zu lassen, dass sie schutz suchen und einen Zugang zu der unter der Burgruine liegenden großen Höhle finden, in der dann das liegt, was sie suchen.

Wenn du nicht nur kämpfen willst, warum ist das erste, was passiert, eine gewaltsame Auseinandersetzung? Damit wie du das Abenteuer anfängst, setzt du quasi die Stimmung.

Weiterhin hast du gewissermaßen geplant, dass die Charaktere fliehen. Das ist schlechter Stil. Lass sie doch gleich in dem Höhlensystem anfangen. Danach spiele, um herauszufinden, was passiert.

Drittens ist die Idee, die Spieler das gesuchte Objekt aussuchen zu lassen, genau dann cool, wenn du es spontan einarbeiten kannst. Du hast angedeutet, dass du damit Probleme hast, also mach dir doch keine Schmerzen damit. Das Ding ist überhaupt die beste Stelle, um die Aufgabe zu verkomplizieren.

Vielleicht ist es verflucht und in dieser speziellen heiligen Kiste zu transportieren und die ist schwer.

Vielleicht haben die Leute, die es aktuell haben, irgendeinen Nutzen davon. Darf man ihnen das wegnehmen?

Vielleicht ist es intelligent und lässt sich nicht von jedem dahergelaufenen Möchtegern mitnehmen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Piggeldi am 19.10.2020 | 16:40
Ich hatte den letzten Monat leider viel zu tun, deswegen jetzt erst meine Antwort...

Vielen Dank für eure Anregungen. Wir sind an dem Abend dann leider doch nicht zu Spielen gekommen (ich wurde davor von einer Mitspielerin tätowiert und hab's total unterschätzt wie fertig man danach davon ist :D)

In zwei Wochen werden wir es aber nachholen und ich werde auf jeden Fall eure Ideen mit einbringen.

Wenn du nicht nur kämpfen willst, warum ist das erste, was passiert, eine gewaltsame Auseinandersetzung? Damit wie du das Abenteuer anfängst, setzt du quasi die Stimmung.

Danke für deine Kritik, du hast Recht. Im Regelwerk steht zwar, dass die erste Session direkt in der Action starten soll, aber Action muss ja nicht unbedingt Gewalt und Kampf bedeuten. Ich werde also direkt in der Höhle, oder in einem Höhlensystem starten und mir noch einen netten Hook für das Artefakt ausdenken.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: samu am 21.03.2021 | 11:37
Ich bin gerade dabei mich in DW (dt.) einzulesen. Ich hoffe es ist okay wenn ich hier Fragen stellen kann zu manchen Passagen die mir nicht ganz klar sind:


Falls meine Fragen an anderer Stelle besser aufgehoben sind, bitte Bescheid geben.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Der Tod am 21.03.2021 | 11:55
1. Nicht immer, wenn du Haust & Stichst, tust du das für "bloße Zerstörung" oder um "Macht über andere" zu erlangen. Da sollte schon klar nach Ziel/Absicht und Methode gefragt werden. Aber bestrafe nicht den Barbar dafür, dass er diesen Spielzug auch zum Kampf einsetzen will - es ist sein vielleicht wichtigster Spielzug!

2. Gemeint ist z.B. "Multitalent" aus der Liste des Barden oder Kämpfers. Damit ließe sich ja sonst die Einschränkung von "Gier nach Zerstörung" aushebeln.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Der Dritte Held am 31.03.2021 | 20:04
Ich bin gerade dabei mich in DW (dt.) einzulesen. Ich hoffe es ist okay wenn ich hier Fragen stellen kann zu manchen Passagen die mir nicht ganz klar sind:


Barbaren Spielzug: Titanische Begierden, mir ist nicht ganz klar wie der Zug abläuft, Reine Zerstörung oder Macht über andere könnte als alles mögliche ausgelegt sein, wo ist hier der Unterschied zu einem Hauen und Stechen?

Der Spielzug macht genau das, was gute SC-Spielzüge bei DW machen sollten: Sie packen eine charaktertypische Situation in eine handhabbare Spielmechanik. Du suchst dir zwei der angegebenen Begierden aus und wenn der Barbar, diesen Begierden nachgeht, kommt der Zug zum Tragen, sprich: der Barbar würfelt mit 1W8 + 1W6 statt mit 2W6. Er würfelt aber nicht für den Spielzug "Titanische Begierden", sondern für einen anderen getriggerten Spielzug. Das kann "Hauen und Stechen" sein, wenn er etwa der Begierde Reichtum und Besitz mit Waffengewalt nachkommen will. Das kann aber auch "Gefahr trotzen" sein, wenn er eine aberwitzige Aktion vollführt, um der Begierde Ruhm und Ehre nachzukommen. Und das kann auch so etwas Abgefahrenes wie "Gelage feiern" sein, wenn es um die Begierde Fleischliche Gelüste gehen sollte. "Titanische Begierden" dürfte mit den meisten Spielzügen gehen. (Vielleicht könnte das sogar mit "Letzter Atemzug" gehen...) Am Ende hast du am Spieltisch einen Barbaren, der häufig diesen Spielzug triggern wird und damit hast du seine titanischen Begierden im Spiel und in der Erzählung.


Gier nach Zerstörung beschreibt das ich einen Spielzug einer anderen Klasse wählen darf, aber keinen Mehrklassen-Spielzug, was ist damit ausgeschlossen?


Du sollst als Barbar halt Dinge können, die ein Barde, Dieb oder Kämpfer auch können kann - aber eben nicht sowas wie Multitalent nehmen, womit du dann einen Spielzug einer beliebigen Klasse nehmen könntest. Damit könnte der Barbar dann plötzlich so etwas wie "Ritual" beim Magier nehmen und würde auf einmal Magie beherrschen. Das passt nicht ganz so ins Bild der sehr klaren Charakterklassen in DW.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: nobody@home am 31.03.2021 | 20:10
Du sollst als Barbar halt Dinge können, die ein Barde, Dieb oder Kämpfer auch können kann - aber eben nicht sowas wie Multitalent nehmen, womit du dann einen Spielzug einer beliebigen Klasse nehmen könntest. Damit könnte der Barbar dann plötzlich so etwas wie "Ritual" beim Magier nehmen und würde auf einmal Magie beherrschen. Das passt nicht ganz so ins Bild der sehr klaren Charakterklassen in DW.

Wobei es streng genommen zum Konzept des Barbaren überhaupt schon passen könnte (selbst Conan schnappt im Lauf seiner Karriere den einen oder anderen Trick auf, und der hat garantiert nicht als Schamane o.ä. angefangen) -- nur halt nicht unbedingt zu der DW-Interpretation desselben.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: aikar am 11.09.2021 | 09:28
Ein kleiner Tipp für die Dungeon-World SL: Die Standardländer der Forgotten Realms-Reihe von Magic the Gathering haben jeweils gute kleine Abenteueraufhänger drauf, die sich meiner Meinung nach Spitze als kleine "Dungeon Starter" eignen
z.B.:
https://static.cardmarket.com/img/7e7865f357c3189b755e9e74d005794d/items/1/AFR/570963.jpg
https://static.cardmarket.com/img/e46ded567a26fd72918d281cfc07013e/items/1/AFR/570966.jpg
https://static.cardmarket.com/img/63aa02c6cbf7a42f19a9e2290163ce8e/items/1/AFR/570969.jpg
https://static.cardmarket.com/img/b5f35ec17ff41c5bb26c8d0ac711dbf0/items/1/AFR/570975.jpg
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Gargon am 30.04.2022 | 12:35
Hallo erstmal,

ich leite seit kurzem Dungeon World und mir fiel auf, dass es ein paar Spielzüge nicht gibt die ich doch als sehr wichtig empfinde. Sicher gibt es Lösungen in der Art und Weise der Erzählung sowie die Möglichkeit den Spielern einen Erfolg ohne zu würfeln zu geben, aber manchmal wäre ein passender Spielzug doch ganz gut. Da das Regelwerk das Schreiben von eigenen Spielzügen sogar vorschlägt, wollte ich gerne die Meinung von anderen SL oder auch Spielern zu diesen beiden Spielzügen haben. Jede Kritik ist willkommen, solange sie auch konstruktiv ist. ;D

Einschüchtern und Vertreiben
Wenn du versuchst jemanden oder etwas zu vertreiben oder Angst zu machen, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du…
…mit deinen Muskeln spielst würfle+ST
…deine Waffe geschickt in deiner Hand tanzen lässt, würfle+GE
…du brüllst wie eine Bestie, würfle+KO
…deine Augen mit Magie zum glühen bringst, würfle+IN
Bei einer 10+ hast du es geschafft, dein Ziel ist eingeschüchtert, hat Angst oder flieht vor dir.
Bei einer 7-9 wähle eines aus.
– Dein Ziel ist eingeschüchtert, macht sich jedoch bereit sich gegen dich zu Verteidigen
– Ein Teil deiner Gegner flieht, der Rest startet einen Angriff
– Dein Ziel gerät in Panik und handelt chaotisch. Der SL sagt wie.

Anmerkung: Ich habe mich hier bewusst dafür entschieden, eine Möglichkeit mit CH zu würfeln nicht zu integrieren. Es gibt immerhin schon den Verhandeln Spielzug für CH, der funktioniert zwar eindeutig anders, hat aber gewisse parallelen. Das es keinen Wurf mit WE gibt liegt zum einen darin, dass mir schlicht nichts Gutes dazu eingefallen ist, zum anderen ist Weisheit nicht unbedingt das Attribut mit dem man einschüchtert oder verscheucht. Ich hatte zeitweilig die Idee "…es auf sehr kreative Weise versuchst, würfle+WE", aber so ganz konnte mich das nicht überzeugen.
Die Lösung für IN ist speziell für Charaktere mit magischen, göttlichen oder ähnlichen Fähigkeiten gedacht, wobei es nicht unbedingt die Augen sein müssen die leuchten, eine magisch verzehrte Stimme oder ähnliche magische Effekte würden hier genauso mit rein zählen.

Auskurieren
Wenn du versuchst dich ohne die richtige Medizin, Behandlung oder Magie von schweren Giften, Krankheiten, Blutungen und ähnlichem zu heilen, z.B. durch eine Rast, würfle+KO
Bei einer 10+ hast du es geschafft, wähle einen Statuseffekt der nicht als Beeinträchtigung gilt, vom dem du befreit wirst.
Bei einer 7-9 wähle eines aus.
–Du hast dich erfolgreich kuriert, konntest aber keine TP aufladen
–Du hast dich erfolgreich kuriert, bist aber noch etwas angeschlagen, erhalte eine Beeinträchtigung
–Du konntest dich leider nicht kurieren, aber du hast den negativen Auswirkungen erst einmal getrotzt und erhältst TP zurück. Der Effekt ist vorerst inaktiv.

Anmerkung: Hierzu muss ich erst einmal erklären, dass ich gerne auch sehr spezielle Gifte, Krankheiten oder Ähnliches einsetze. Zwar sind diese auch meist eher bei besondern Begegnungen zu finden, jedoch kommen Sie hin und wieder vor. Sie sind darin von der klassischen Beeinträchtigung zu unterscheiden, dass sie sehr spezifische Auswirkungen haben. Manche verursachen zusätzlich eine Beeinträchtigung andere nicht. Die Auswahlmöglichkeiten gefallen mir dabei eigentlich ganz gut, gerade die Dritte gibt einerseits dem Spieler die Möglichkeit sich vorerst komplett von den Auswirkungen zu befreien, aber mir dann doch die Option im späteren Spielverlauf den Statuseffekt zurückkehren zu lassen oder ganz neue Auswirkungen davon ins Spiel zu bringen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: nobody@home am 30.04.2022 | 13:52
Es mag sein, daß sich im Lauf der Zeit an DW das eine oder andere geändert hat, ohne daß ich's mitbekommen habe (so hat mein englischsprachiges Altexemplar beispielsweise den Barbaren noch gar nicht als Playbook).

Nichtsdestotrotz kommt mir "Einschüchtern und Vertreiben" sehr wie ein ausgesprochener Spezialfall von "Verhandeln" vor -- steht ja unter "Parley" schon, daß es ausdrücklich nicht darauf ankommt, nett zu sein, nur etwas einigermaßen Handfestes, um die Gegenseite zu motivieren, muß man halt haben. Und da reicht's dann eben auch mal je nach Situation gar nicht erst, bloß phlegmatisch mit den Muskeln zu zucken oder seine Augen rot glühen zu lassen; für einen einzelnen Goblin ohne Verstärkung im Rücken, der sich eh schon unwohl fühlt, mag das ja genügen, aber ein Dutzend von ihnen oder ein ausgewachsener Oger reißen da doch schon eher mal ein, zwei billige Witze in Richtung "Guckt euch mal den Möchtegern an, huch, jetzt hab' ich aber Angst!".

Ähnlich klingt der Versuch, eine Rast oder ähnliches einzulegen, während man sich noch mit einem Gift oder vergleichbarem herumschlägt, für mich erst mal einfach nach "Defy Danger" -- ich bin eigentlich noch in Gefahr, versuche aber, die Zähne zusammenzubeißen (also ziemlich sicher ein Wurf mit +KO) und mich trotzdem irgendwie zu erholen. Schaffe ich eine 10+, dann raste ich wie normal (ob das mein laufendes Problem mit loswird oder mir das weiter nachschleicht, hängt von Kontext und SL-Entscheid ab; Giftpartikel dürften sich beispielsweise im Körper eher nicht in derselben Art weiter vermehren wie Krankheitserreger), ansonsten darf die SL mir je nach genauem Ergebnis mehr oder weniger drastische Nebenwirkungen an den Kopf werfen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Gargon am 30.04.2022 | 14:33
Erst einmal danke für dein Feedback.  :)

Nichtsdestotrotz kommt mir "Einschüchtern und Vertreiben" sehr wie ein ausgesprochener Spezialfall von "Verhandeln" vor -- steht ja unter "Parley" schon, daß es ausdrücklich nicht darauf ankommt, nett zu sein, nur etwas einigermaßen Handfestes, um die Gegenseite zu motivieren, muß man halt haben. Und da reicht's dann eben auch mal je nach Situation gar nicht erst, bloß phlegmatisch mit den Muskeln zu zucken oder seine Augen rot glühen zu lassen; für einen einzelnen Goblin ohne Verstärkung im Rücken, der sich eh schon unwohl fühlt, mag das ja genügen, aber ein Dutzend von ihnen oder ein ausgewachsener Oger reißen da doch schon eher mal ein, zwei billige Witze in Richtung "Guckt euch mal den Möchtegern an, huch, jetzt hab' ich aber Angst!".

Bei einem ausgewachsenen Oger würde dieser Spielzug in der Regel auch nicht ausgelöst werden. Der einzelne Goblin würde ebenfalls keinen Wurf erfordern. So wie "Hauen & Stechen" einen wehrhaften Gegner erfordert und Salve abfeuern nicht bei einem Schuss aus dem Hinterhalt ausgelöst wird, verhält es sich auch mit "Einschüchtern & Vertreiben". Wenn meine Gruppe zum Beispiel auf einen Oger trifft von dem durchaus bekannt ist, dass ihm Magier nicht ganz geheuer sind, er sich davor vielleicht sogar etwas fürchtet, dann könnte ein Magier diesen Spielzug durchaus auslösen. Da wir hier aber immer noch von einem mächtigen Oger sprechen, ist das Ergebnis keinesfalls eindeutig und der Spielzug "Einschüchtern & Vertreiben" greift. Die beiden größten Unterschiede zu "Verhandeln" sind allerdings zum einen das "Verhandeln" lediglich mit CH möglich ist, "Einschüchtern und Vertreiben" aber eben mit anderen zur Situation besser passenden Attributen. Zum anderen wäre da der Punkt das es bei "Einschüchtern und Vertreiben" eben um genau das geht, einschüchtern und vertreiben und nicht darum eine Gegenleistung, Bestechung oder eine andere Art von Deal zu erzielen.


Ähnlich klingt der Versuch, eine Rast oder ähnliches einzulegen, während man sich noch mit einem Gift oder vergleichbarem herumschlägt, für mich erst mal einfach nach "Defy Danger" -- ich bin eigentlich noch in Gefahr, versuche aber, die Zähne zusammenzubeißen (also ziemlich sicher ein Wurf mit +KO) und mich trotzdem irgendwie zu erholen. Schaffe ich eine 10+, dann raste ich wie normal (ob das mein laufendes Problem mit loswird oder mir das weiter nachschleicht, hängt von Kontext und SL-Entscheid ab; Giftpartikel dürften sich beispielsweise im Körper eher nicht in derselben Art weiter vermehren wie Krankheitserreger), ansonsten darf die SL mir je nach genauem Ergebnis mehr oder weniger drastische Nebenwirkungen an den Kopf werfen.

Grundsätzlich gebe ich dir hier vollkommen recht, natürlich könnte ich schlicht "Gefahr trotzen" hierfür verwenden und dann immer noch dieselben Auswahlmöglichkeiten wie bei "Auskurieren" dem Spieler zur Wahl stellen. Mir geht es hier mehr darum, diesen Spielzug als festes Tool mitsamt seiner Auswahlmöglichkeiten meinen Spielern an die Hand zu geben, da ich Sie mit solchen Herausforderungen auch hin und wieder konfrontiere. Es ist mehr eine Möglichkeit für die Spieler damit umzugehen und abzuschätzen welche Auswirkungen dieser Spielzug haben könnte.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: nobody@home am 30.04.2022 | 14:52
Die beiden größten Unterschiede zu "Verhandeln" sind allerdings zum einen das "Verhandeln" lediglich mit CH möglich ist, "Einschüchtern und Vertreiben" aber eben mit anderen zur Situation besser passenden Attributen.

Nun, erstens ist Charisma nun mal das Attribut, mit dem man Andere dazu bringt, zu tun, was man möchte (wenn das beliebig anders auch ginge, könnte man es sich gleich schenken und in allen sozialen Situationen schlicht mit dem jeweiligen persönlichen Bestwert würfeln), und zweitens stimmt das so selbst bei DW nicht -- der Kämpfer beispielsweise kriegt ausdrücklich einen Move zur möglichen Auswahl, mit dem er Stärke anstelle von Charisma zum "Verhandeln" verwenden kann, wenn er mit entsprechenden Unschönheiten droht. Da ist dann also zum einen der Unterschied zum "Einschüchtern" ohnehin nur noch akademisch, und zweitens verliert, wenn ich solche Möglichkeiten einfach jedem gratis zur Verfügung stelle, der Kämpfer ein Stückchen seiner (potentiellen) persönlichen Nische.

Zitat
Grundsätzlich gebe ich dir hier vollkommen recht, natürlich könnte ich schlicht "Gefahr trotzen" hierfür verwenden und dann immer noch dieselben Auswahlmöglichkeiten wie bei "Auskurieren" dem Spieler zur Wahl stellen. Mir geht es hier mehr darum, diesen Spielzug als festes Tool mitsamt seiner Auswahlmöglichkeiten meinen Spielern an die Hand zu geben, da ich Sie mit solchen Herausforderungen auch hin und wieder konfrontiere. Es ist mehr eine Möglichkeit für die Spieler damit umzugehen und abzuschätzen welche Auswirkungen dieser Spielzug haben könnte.

Mm. Schön, hier geht's halt um etwas, das du selber erst als Zusatzregel eingebaut hast und das in den "offiziellen" DW-Regeln entsprechend nicht berücksichtigt worden sein kann. Da werde ich mich also gar nicht erst lange streiten -- ich würde solche Situationen wahrscheinlich von vornherein anders handhaben (wenn ich mir auch im Moment noch nicht groß überlegt habe, wie genau), aber das ist schlicht eine persönliche Stilfrage. :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Gargon am 30.04.2022 | 17:28
Nun, erstens ist Charisma nun mal das Attribut, mit dem man Andere dazu bringt, zu tun, was man möchte (wenn das beliebig anders auch ginge, könnte man es sich gleich schenken und in allen sozialen Situationen schlicht mit dem jeweiligen persönlichen Bestwert würfeln)

Naja beliebig anders ginge es ja nicht, wie schon erwähnt "Verhandeln" und "Einschüchtern & Vertreiben", haben zwar Überschneidungen, decken jedoch schon deutlich andere Felder ab.
Somit könnte man nur einen Teilbereich der sozialen Interaktion damit abdecken, aber ich verstehe worauf du hinaus willst.

der Kämpfer beispielsweise kriegt ausdrücklich einen Move zur möglichen Auswahl, mit dem er Stärke anstelle von Charisma zum "Verhandeln" verwenden kann, wenn er mit entsprechenden Unschönheiten droht. Da ist dann also zum einen der Unterschied zum "Einschüchtern" ohnehin nur noch akademisch, und zweitens verliert, wenn ich solche Möglichkeiten einfach jedem gratis zur Verfügung stelle, der Kämpfer ein Stückchen seiner (potentiellen) persönlichen Nische.

Das hat mich wirklich zum Nachdenken gebracht. Es ist selbstverständlich nicht meine Absicht die Individualität von einer Klasse wie dem Kämpfer oder Sozial-Charakteren generell relevant einzuschränken.
Ich habe mir daher den Spielzug noch einmal gründlich vorgenommen und so bearbeitet, dass die soziale Anwendung auf ein Minimum reduziert wird und er auf den eigentlich gedachten Nutzen in eher weniger sozial lösbaren Situationen besser spezialisiert ist.

Kreatur vertreiben
Wenn du versuchst eine oder mehrere wilde Kreaturen zu vertreiben, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du…
…deine Kraft zur Schau stellst würfle+ST
…deine Waffe geschickt in deiner Hand tanzen lässt, würfle+GE
…du brüllst wie eine Bestie, würfle+KO
…deine Augen mit Magie zum glühen bringst, würfle+IN
Bei einer 10+ hast du es geschafft, dein Ziel ergreift die Flucht.
Bei einer 7-9 wähle eines aus.
– Dein Ziel ist verängstigt, macht sich jedoch bereit sich gegen dich zu Verteidigen.
– Ein Teil der Kreaturen flieht, der Rest startet einen Angriff.
– Dein Ziel gerät in Panik und handelt chaotisch. Der SL sagt wie.


ich würde solche Situationen wahrscheinlich von vornherein anders handhaben (wenn ich mir auch im Moment noch nicht groß überlegt habe, wie genau), aber das ist schlicht eine persönliche Stilfrage. :)

Ich bin immer für Ideen und Feedback offen. :)
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tanolov am 1.05.2022 | 21:30
Mein Feedback zu den Moves:

"Auskurieren" würde ich einfach zum normalen "Make Camp" packen und den Move entsprechend modifizieren (hast du wahrscheinlich eh so geplant, aber nicht explizit erwähnt, daher nochmal der Hinweis). Ansonsten find ich den Move ok, wenn der Fokus wirklich auf Giften und Krankheiten liegt.
Bei "Kreatur Vertreiben" fehlt mir der Nutzen den der Move im Spiel bringen soll.
Erstmal ist der Move bei weitem Stärker als Defy Danger, Volley, Hack'n Slash oder Defend die je nach Situation äquivalent wären. d.h. die Spieler werden immer wenns um ein Wildes Tier geht versuchen es zu vertreiben, bevor sie etwas anderes machen. Der Move ist im großen und ganzen ein Encounter-killer mit einem Wurf. Selbst die 7-9 Ergebnisse sind noch sehr klar positiv und mit wenig Drawbacks für die Spieler verbunden. (verglichen mit den 4 anderen Moves). Da der Move in seiner Einsatzart den anderen 4 ähnelt und so stark ist, werden wilde Kreaturen als Gefahrenquelle mehr oder weniger ausgeschaltet. Mir fehlt hier jetzt etwas die Vorstellungskraft wie ein Move der das Wolfsrudel eliminiert in einem an DnD angelehnten Spiel meinen Spielspaß erhöht.
Entweder hab ich mein mythisches Wolfsrudel was die Gegend terrorisiert, dann ist das Wolfsrudel mit dem Move nicht mehr so mythisch wenn da ständig alle Wölfe in Furcht wegrennen, oder ich hab zwei zufällig vorbeistreunende Wölfe, die hoffentlich nicht so oft vorbeikommen das ich dafür einen eigenen Move brauche und das nicht mit Defy Danger lösen könnte.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Gargon am 3.05.2022 | 21:55
Hi, erstmal auch dir vielen Dank für dein Feedback! :)

"Auskurieren" würde ich einfach zum normalen "Make Camp" packen und den Move entsprechend modifizieren (hast du wahrscheinlich eh so geplant, aber nicht explizit erwähnt, daher nochmal der Hinweis). Ansonsten find ich den Move ok, wenn der Fokus wirklich auf Giften und Krankheiten liegt.

Ja das ist wahrscheinlich das Beste so, ich werde mir aber diesen Spielzug oder besser gesagt die Erweiterung des "Lager aufschlagen" Spielzugs, auf jeden Fall erst noch einmal gründlich durch den Kopf gehen lassen bevor ich ihn meinen Spielern vorlege.

Bei "Kreatur Vertreiben" fehlt mir der Nutzen den der Move im Spiel bringen soll.
Erstmal ist der Move bei weitem Stärker als Defy Danger, Volley, Hack'n Slash oder Defend die je nach Situation äquivalent wären. d.h. die Spieler werden immer wenns um ein Wildes Tier geht versuchen es zu vertreiben, bevor sie etwas anderes machen. Der Move ist im großen und ganzen ein Encounter-killer mit einem Wurf. Selbst die 7-9 Ergebnisse sind noch sehr klar positiv und mit wenig Drawbacks für die Spieler verbunden. (verglichen mit den 4 anderen Moves). Da der Move in seiner Einsatzart den anderen 4 ähnelt und so stark ist, werden wilde Kreaturen als Gefahrenquelle mehr oder weniger ausgeschaltet. Mir fehlt hier jetzt etwas die Vorstellungskraft wie ein Move der das Wolfsrudel eliminiert in einem an DnD angelehnten Spiel meinen Spielspaß erhöht.

Das ist ein guter Punkt. Ich habe tatsächlich letztens in meiner Runde ein Abendteuer in den Sümpfen gehabt. Hier musste sich meine Gruppe einigen Herausforderungen stellen, dazu zählten auch einige von mir selbst erstellte Monster. Hätten Sie hier den von mir überlegten Spielzug "Kreatur vertreiben" gehabt, wären die Encounter deutlich einfacher gewesen. Ich denke ich muss den Spielzug noch einmal komplett überarbeiten, wenn ich den im Spiel haben will. Wie du schon sagtest die Drawbacks sind zu lasch und der Erfolg ist zu mächtig.

oder ich hab zwei zufällig vorbeistreunende Wölfe, die hoffentlich nicht so oft vorbeikommen das ich dafür einen eigenen Move brauche und das nicht mit Defy Danger lösen könnte.

Hier würde mich interessieren wie du das grundsätzlich löst. Welche Attribute würdest du denn bei "Gefahr trotzen" anwenden um zum Beispiel Wölfe zu verscheuchen? Irgendwie werde ich da mit der Variante über "Gefahr trotzen" Gegner zu verjagen nicht so ganz warm. Die Beschreibungen passen irgendwie so gar nicht, außer vielleicht bei WE, aber es erscheint mir nicht so ganz überzeugend mit Weisheit zu verscheuchen, gerade wenn man bedrohlich wirken will. Sicher man muss die Weisheit besitzen das richtige zu tun, aber Weisheit allein macht niemanden bedrohlich. Vielleicht sehe ich das ja auch zu eng, vielleicht liegt es aber auch daran das ich nie D&D gespielt habe. Ich muss mir das ganze auf jeden Fall noch mal durch den Kopf gehen lassen, ich möchte meinen Spielern immerhin keine halbgaren Spielzüge auftischen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: tanolov am 6.05.2022 | 14:07
Kommt auf die Situation an. Das typische vertreiben von plötzlich auftauchenden wilden Tieren durch laute / Feuer etc wäre für mich Quick thinking und damit int. Aber je nach Situation geht sicher auch ein anderes Attribut.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Der Dritte Held am 11.05.2022 | 19:49
Kreatur vertreiben
Wenn du versuchst eine oder mehrere wilde Kreaturen zu vertreiben, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du…
…deine Kraft zur Schau stellst würfle+ST
…deine Waffe geschickt in deiner Hand tanzen lässt, würfle+GE
…du brüllst wie eine Bestie, würfle+KO
…deine Augen mit Magie zum glühen bringst, würfle+IN
Bei einer 10+ hast du es geschafft, dein Ziel ergreift die Flucht.
Bei einer 7-9 wähle eines aus.
– Dein Ziel ist verängstigt, macht sich jedoch bereit sich gegen dich zu Verteidigen.
– Ein Teil der Kreaturen flieht, der Rest startet einen Angriff.
– Dein Ziel gerät in Panik und handelt chaotisch. Der SL sagt wie.

So recht warm werde ich mit dem Spielzug auch nicht - vermutlich weil er eigentlich nichts anderes ein Gefahr trotzen-Spielzug ist, bei dem die vage Beschreibung des Teilerfolgs durch drei sehr konkrete Optionen ersetzt wurde. Allerdings sehe ich nicht dass der Spielzug irgendwelche Mechaniken aushebeln würde, so dass Ihr, wenn ihr ihn für sinnvoll und spaßig erachtet, sicherlich problemlos nutzen könnt. Und Gefahr trotzen leidet ja manchmal an der wenig konkreten Beschreibung des Teilerfolgs, so dass das hier durchaus ein Gewinn sein könnte.

Allenfalls sollte man darauf hinweisen, dass es einen Kleriker-Zauber des 1. Grades namens Furcht auslösen gibt, der sehr ähnliches macht bzw. im Vergleich zu diesem Spielzug hier schlechter dasteht (da dort die Kreatur selbst bei einem vollen Erfolg des Klerikers wählen kann, ob sie angreift, durchdreht oder flieht).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Gargon am 5.09.2022 | 18:59
Hallo,

da bin ich mal wieder. :D
Mittlerweile habe ich schon eine Menge Runden DW hinter mir und stecke gerade in einer längeren Kampagne.
Nun ist es so, dass ich relativ viel extra Content für meine Spiele kreiere und dadurch auch einige weitere Gifte im Spiel gelandet sind.
Da wir allerdings einen Dieb in der Runde haben stehen wir immer wieder vor der Frage wie genau, dass mit dem Aufladen der Gifte funktioniert.
Im Spielzug Giftmischer steht:
"Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du kostenlos drei Anwendungen deines ausgewählten Giftes herstellen."

Das ist soweit gut verständlich, nun kommt allerdings der Spielzug Panscher hinzu:
"Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jeden Gifts herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast."

Da stellt sich mir nun die Frage heißt das, 3 Anwendungen eines Giftes das aus allen bereits eingesetzten frei wählbar ist oder eine Anwendung von 3 beliebigen Giften oder doch 3 Anwendungen von allen bereits eingesetzten Giften. Um jetzt aber noch mal einen drauf zu setzen der Spielzug Alchimist:
"Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jedes Gifts herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast."

Wir haben hier also einen Grundspielzug der die Herstellung eines ausgewählten Giftes erlaubt, einen weiterführenden der dies auf alle eingesetzten ausweitet und einen der dann noch erlaubt eigene Gifte zu kreieren, aber ob den nun bei allen 3 Spielzügen jeweils nur 3 Anwendungen hergestellt werden oder doch irgendwann von 10 verschiedenen Giften je 3 Anwendungen, also dann 30 Anwendungen :o ist nicht klar.
Gibt es einen Unterschied zwischen dem "jeden Gifts" vom Panscher und dem "jedes Gifts" vom Alchimist?  :think:
Das sind die Fragen die mich beschäftigen. Nach durchlesen der englischen Originaltexte, war ich da auch nicht schlauer.
Wie versteht oder regelt ihr das?

Nachtrag:

Hier die englischen Originaltexte von Panscher und Alchimist:

Brewer
When you have time to gather materials and a safe place to brew you can create three doses of any one poison you’ve used before.

Alchemist
Replaces: Brewer
When you have you have time to gather materials and a safe place to brew you can create three doses of any poison you’ve used before. Alternately you can describe the effects of a poison you’d like to create. The GM will tell you that you can create it, but with one or more caveats:
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Tomas Wanderer am 5.09.2022 | 19:28
Ich würde "any one" bei Brewer als drei Anwendungen irgendeines Gifts, das man zuvor benutzt hat, lesen. Also vorher ist Dieb auf ein gewähltes beschränkt, dann muss Dieb es mal benutzt haben, aber immer drei Anwendungen für ein Gift pro move.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Gargon am 9.09.2022 | 23:06
Ja da stimme ich dir zu das macht am meisten Sinn so.
Das "you can create three doses of any poison you’ve used before" beim Alchemist würde ich allerdings so auslegen, dass man bei diesem Fortgeschrittenen Spielzug der ja die Erweiterung zum Brewer darstellt, 3 Anwendung jedes Giftes herstellt das man gelernt hat. Ich meine das ist eine ganze Menge allerdings, muss man da ja auch 2 Talentpunkte investieren. Ansonsten wäre da auch die einzige Verbesserung nur die Herstellung eigener Gifte, die ja nur bedingt mächtig ist, da der SL hier nachjustieren darf und soll. Somit sollte Alchemist am Ende einigermaßen Balanced sein, selbst wenn er damit dann 30 Ladungen kreiert. Was meint ihr dazu?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: nobody@home am 9.09.2022 | 23:32
Drei Anwendungen jedes Gifts (einschließlich solcher, die man im Moment gerade gar nicht braucht?) wäre im Englischen allerdings "every poison you've used before", nicht "any". Ne, ich denke, auch der Alchemist kriegt nach wie vor "nur" seine drei Dosen auf einmal. Dafür kann er sich halt potentiell Gifte ausdenken, die auf keiner Liste im Buch stehen, und die seinerseits der Spielleitung als Eigengebräue vorschlagen...
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 5.03.2023 | 20:14
Gab es für Dungeon World nicht auch noch eine Erweiterung für die Unterwelt?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: schneeland am 5.03.2023 | 20:17
Es gibt Perilous Deeps von Lampblack & Brimstone (Link: DTRPG (https://www.drivethrurpg.com/product/169642/Perilous-Deeps)). Eine Übersetzung dazu unter dem Titel "Verhängnisvolle Tiefen" wurde mal von System Matters angeteasert, aber es war schon eine ganze Weile nichts mehr davon zu hören (abgekündigt ist es aber auch nicht, insofern hat es vermutlich einfach keine hohe Priorität).
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 5.03.2023 | 20:22
Es gibt Perilous Deeps von Lampblack & Brimstone (Link: DTRPG (https://www.drivethrurpg.com/product/169642/Perilous-Deeps)). Eine Übersetzung dazu unter dem Titel "Verhängnisvolle Tiefen" wurde mal von System Matters angeteasert, aber es war schon eine ganze Weile nichts mehr davon zu hören (abgekündigt ist es aber auch nicht, insofern hat es vermutlich einfach keine hohe Priorität).

Danke  :d Irgendwas hatte ich noch im Hinterkopf, bin aber jetzt nicht drauf gekommen. Gleich mal nachfragen.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Agaton am 5.03.2023 | 21:23
Es gibt Perilous Deeps von Lampblack & Brimstone (Link: DTRPG (https://www.drivethrurpg.com/product/169642/Perilous-Deeps)). Eine Übersetzung dazu unter dem Titel "Verhängnisvolle Tiefen" wurde mal von System Matters angeteasert, aber es war schon eine ganze Weile nichts mehr davon zu hören (abgekündigt ist es aber auch nicht, insofern hat es vermutlich einfach keine hohe Priorität).

Die verhängnisvollen Tiefen sind nach der letzten Meldung im Layout.

Zum Thema Priorität: wie viele Dinge in unserem wundervollem aber wenig lukrativen Hobby wird es nach Feierabend bearbeitet.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 5.03.2023 | 23:15
Lieber gründlich als schnell  :d
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 7.03.2023 | 14:59
Lohnen sich die zwei Sets mit zusätlichen Playbooks auf deutsch? Gerade das Set von 2019 find ich auf den ersten Blick etwas gonzo.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: pale81 am 7.03.2023 | 15:42
Lohnen sich die zwei Sets mit zusätlichen Playbooks auf deutsch? Gerade das Set von 2019 find ich auf den ersten Blick etwas gonzo.

Den von 2020 habe ich mir geholt. Die "Alternativklassen" Inquisitor, Priester und Zauberer fand ich nicht so spannend, die vier anderen neuen Klassen, jedoch super und lohnenswert.
Selbst wenn es nur Eine wäre, die sich lohnt, ich persönlich sehe so etwas immer als kleinen "Spenden-Beitrag mit Bonus für mich". Als Unterstützung eines kleinen Verlags und zum Erhalt des Hobbys.

Die von 2019 haben mir leider überhaupt nicht zugesagt, vielleicht hole ich sie mir irgendwann, aus den oben genannten Gründen, dennoch.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Fillus am 7.03.2023 | 16:06
Ich habe mir beide Sets geholt. Im großen und ganzen finde ich das beide Pakete interessante Bögen dabei haben. Ich finde zum Beispiel aus dem 2020er gerade den Priester und Zauberer gut. Das 2019er hat aber auch spannende Optionen mit dem Haudegen oder dem Hilfstierhüter.

Generell ist eher die Frage, möchte man die Elemente, welche einige Playbooks mitbringen, in dem Setting haben was man bespielen möchte. Kann man sich gut als SL, genau wie die Gruppe, auf diese einlassen, sind sie eine Bereicherung. Weicht man ungern vom Standard-Fantasy ab, sind einige Playbooks (gerade die aus 2019) schwer einzubinden. Für Oneshots ist es leichter, da nutze ich aber eigentlich nur noch die "Homebrew World" Regeln, wo diese Klassen dann erstmal angepasst werden müssen.





Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 7.03.2023 | 17:17
Ich bin da sehr zwiegespalten. Beim 19er-Set ist mir zu viel Quatsch dabei. Wobei man die auch einzeln kaufen kann (1,99€ pro Stück). Auf der anderen Seite weiß ich nicht ob ich zwischen 10 und 20€ dafür ausgebe, dass das jemand anderes dann spielen kann. Aber haben will ich es irgendwie doch. Ist das kompliziert... >;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Makenyo am 9.03.2023 | 16:27
Kennt ihr eigentlich schon Class Warfare?

https://www.drivethrurpg.com/product/137634/Class-Warfare

Gibt es auch gerade mit einem Rabatt.

Da gibt es 85 Kompendiumklassen aus denen ihr euch eine eigene Klasse zusammenbauen könnt. Ist auch zu 100% kombatibel mit den Klassen aus dem Grundregelwerk.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 26.03.2023 | 22:36
Cool, danke  :d


Ich hab heute einen coolen Kampagnenstart gehabt indem ich einfach zwei der Dungeonstarter verknüpft habe.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wann hat man schon mal untote Drachen, Vampire auf Zombiepferden und ein Krokodil an einem Abend?
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: pale81 am 10.06.2023 | 06:45
Das klingt interessant, würdest du dazu noch mehr erzählen?
Vielleicht hilft das auch, DW ein wenig besser zu verstehen  ;D
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 10.06.2023 | 08:43
Was interessiert dich denn? Hatte gestern übrigens einen tollen Dungeon World Oneshot als Spieler  :d
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: pale81 am 10.06.2023 | 13:02
Ein Spielbeispiel aus SL Sicht wäre super, eine Szene oder einen Moment, an dem man klar erkennt wie so was abläuft.

Selbst nach Podcast, Lesen und Lets Play bin ich nämlich immer noch nicht sicher was genau DW ist und wie es geht  ;D

Hab das Gefühl es ist so wie mit Scrubs damals, da sah ich die erste Folge und dachte was für ein komischer Quark. Dann nochmal dran gesetzt und es hat klick gemacht. Eine meiner Lieblingsserien.
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Nerdbrawl am 8.07.2023 | 19:03
Hallo liebe Gemeinschaft,

ich benötige einmal Euren Input bzgl. Regeln „Gestaltwandeln“ bzw. „aus der Erde geboren“ beim Druiden.

Folgende Situation mein Halbling (Stufe 1) „Dorn Espenlaub“ ist mit den Geistern der großen Wäldern verbunden und kann sich gemäß „aus der Erde geboren“ in jedes Tier verwandeln, welches dort heimisch ist.

Wenn sich Dorn in einen Klingeneber (Seite 382) verwandeln will - welche Werte wende ich dann bei Dorn nach der Verwandlung an?

Werte Dorn aktuell:
TP - 18
Schaden 1W6
Rüstung 0

Werte Klingeneber:
TP 16
Rüstung 1
Schaden 1W10 ; Durchdringung 3
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Kreggen am 8.07.2023 | 19:13
Wenn sich Dorn in einen Klingeneber (Seite 382) verwandeln will - welche Werte wende ich dann bei Dorn nach der Verwandlung an?

Steht doch in der Beschreibung: "
Du kannst die körperliche Gestalt jeden Tieres annehmen, das in deinem Land zu Hause ist oder
dessen Wesen du erforscht hast. Du und alles was du am Körper trägst verschmelzen zur Gestalt
der gewählten Kreatur. Du erhältst alle Fähigkeiten und Schwächen, die deiner neuen Gestalt zu
Eigen sind: Klauen, Flügel, Kiemen. Du verwendest weiterhin deine üblichen Attribute
, einige
Spielzüge sind aber schwerer auszulösen – eine Hauskatze wird schwerlich einen Oger bekämpfen
können.

Trefferpunkte kommen aus deinem Konstitutions-Wert - also 18
Rüstung kommt von der Gesatlt - also 1
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Thandbar am 17.02.2025 | 13:15
Steht doch in der Beschreibung: "
Du kannst die körperliche Gestalt jeden Tieres annehmen, das in deinem Land zu Hause ist oder
dessen Wesen du erforscht hast. Du und alles was du am Körper trägst verschmelzen zur Gestalt
der gewählten Kreatur. Du erhältst alle Fähigkeiten und Schwächen, die deiner neuen Gestalt zu
Eigen sind: Klauen, Flügel, Kiemen. Du verwendest weiterhin deine üblichen Attribute
, einige
Spielzüge sind aber schwerer auszulösen – eine Hauskatze wird schwerlich einen Oger bekämpfen
können.

Trefferpunkte kommen aus deinem Konstitutions-Wert - also 18
Rüstung kommt von der Gesatlt - also 1

Sorry, wenn das Thread-Nekromantie darstellt, aber ich dachte, es wäre vielleicht dennoch hilfreich, hier etwas zu der Frage zu schreiben, wie der Gestaltwandel des Druiden funktioniert.

Das Problem besteht nämlich darin, dass die englische Ausgabe doppeldeutig darin ist, wie der Begriff "stat" zu verstehen sei.
Einmal versteht man darunter quasi alle Spielwerte, die keine Moves sind - andererseits aber lediglich die Attribute.

Die deutsche Ausgabe verwendet an dieser Stelle - also bei der Beschreibung des Gestaltwandelns - die zweite, engere Auslegung, übersetzt also "stats" mit "Attribute".
Gemeint ist aber vermutlich die erstgenannte Auslegung, was einem deutlich wird, wenn man sich die weiteren Class Moves des Druiden anschaut.

Schadens- und Rüstungsupgrades werden nämlich durch diese Moves freigeschaltet.

Ergo: Attribute, TP, Rüstung und Klassenschaden ändern sich durch das Schlüpfen in die Tiergestalt *nicht* - es sei denn, der Druide verfügt über einen entsprechenden Advanced Move.

Alles Weitere sollte das Gespräch am Spieltisch mit dem Spieler des Druiden klären: Wie funktioniert Dein Gestaltwandel? Kannst Du magische Rüstungen weiterhin verwenden? Wie geht das? Was ist die größte Nachteil bei der Art und Weise, wie Du gelernt hast, Dich zu verwandeln?

--

Spielt eigentlich noch jemand aktiv Dungeon World? Ich habe das Spiel seit längerer Zeit einmal wieder ausgegraben und bereite mich gerade auf einen 3-Shot vor - und habe gemerkt, wie viel Sympathie, ja Liebe ich für das System hege! 
Titel: Re: Dungeon World
Beitrag von: Fillus am 17.02.2025 | 14:56
Ich spiele, bzw leite es ab und zu noch. Aber auch nur Oneshots, keine Kampagnen mehr.

Im großen und ganzen entferne ich mich aber gedanklich immer mehr von PbtA Systemen. Außer Monster of the Week und Brindlewood Bay ist da nicht mehr viel übrig bei mir. Ich nutze lieber die Action Tales! Engine (z.B. von Neon City Overdrive) , weil man dort viel freier Charaktere bauen kann.
Es ist also eher ein persönliches Schicksal das PbtA bei mir bald den Status, den Fate schon lange hat, erreicht. Hatte seine Zeit, ist übeholt, haben sich andere bessere Dinge draus entwickelt.

ps. Ich nutze wenn ich DW leite oder spiele eigentlich auch nur noch noch die Homebrew Edition, die es kostenfrei bei Systems Matters gibt.