(http://obskures.de/s/obswpc/uploads/2012/11/dungeonworldcover.jpg)
Hier der Hauptthread zum "Dungeon World"-RPG.
1. Einfaches Regelsystem
2. System, dass die Story immer vorwärts bewegt
3. Fiktion bestimmt regeln, nicht andersrum
4. Sehr einfach dazu selber Zeug zu designen
5. Flüssiges Spielgefuhl
6. Spieler sind empowered Entscheidungen zu treffen und die Story zu bewegen/Play to find Out
7. Sehr einfaches vorbereiten als SL
8. Monster die gefährlich sein müssten, sind auch gefährlich - Beispiel Medusa
9. Magische items die wirklich spannend und magisch sind, keine +2 to Hit and damage
1. Schau dir mal die Charakterblätter an, da steht alles an Regeln drauf was du als Spieler brauchst:
http://www.dungeon-world.com/character-sheets/
Die Medusa hat 3 Moves
Turn a body part to stone with a look
Draw someone’s gaze
Show hidden terrible beauty
Das sind Dinge die du als SL mit dem Monster tun kannst, einfach so (solange es sich aus der Fiktion ergibt)
Es gibt keine Regelbeschreibung direkt, wie schnell du zu Stein wirst aber wir kennen Medusen aus Filmen und Büchern - zack - stein. Das passiert einfach wenn du nicht aufpasst und sagst, was du unternimmst um dem zu entgehen (und die entsprechenden Moves machst).
Trotzdem wird dich die Medusa anlocken und versuchen dir Sachen zu zeigen die du willst um dich zum schauen zu verlocken.
Sehr sehr gefährlich wenn du nicht vorbereitungen triffst. Aber auch nicht direkt schwer zu besiegen wenn du das tust. 12 HP, 0 Armor.
9. 2 Beispiele für magische Items aus dem Buch
Coin of Remembering 0 weight What appears, at a glance, to be a simple copper coin is, in truth, an enchanted coin. Its bearer can, at any time, redeem it to know immediately one fact that has been forgotten. The coin vanishes thereafter. It does not have to be a thing forgotten by the bearer, but it cannot be “known.” Interpretation of this stipulation is left to the gods. If the coin is unsuccessful, it will still paint an image in the mind’s eye of someone or something that does remember what was sought.
Arrows of Acheron 1 ammo, 1 weight Crafted in darkness by a blind fletcher, these arrows can find their target in even the deepest darkness. An archer may fire them blind, in the dark, with his eyes bound by heavy cloth and still be assured of a clean shot. If the light of the sun ever touches the arrows, however, they come apart like shadows and dust.
Bei dem ganzen Zeugs, das ich so über Dungeon World lese, meine ich immer, dass das genau das Rollenspiel ist, dass ich immer gesucht habe.
Allerdings habe ich mir das bei FATE irgendwie auch gedacht. Das wiederum finde ich gut, es hat aber doch ein paar abstrakte Stolpersteine drin, die mich etwas stören.
Bin gespannt auf meine erste Session mit DW.
Bei dem ganzen Zeugs, das ich so über Dungeon World lese, meine ich immer, dass das genau das Rollenspiel ist, dass ich immer gesucht habe.
Gewürfelt wird, wenn ein Move ausgelöst wird. Immer.
Gewürfelt wird, wenn ein Move ausgelöst wird. Immer.
Das ist sicher richtig. Ich empfinde das aber nicht als Alleinstellungsmerkmal von DW. Das ist doch bei jedem Regelsystem so. Wenn bei DSA/Pathfinder/D&D/Shadowrun/whatever ein Spieler sagt "Ich greife an", dann wird dort auch gewürfelt.
Die meisten "Moves" bei DW sind lediglich weiter (oder abstrakter) formuliert als bei vielen anderen Regelsystem.
Was m.E. die Besonderheit von DW darstellt ist, dass das Ergebnis des Wurfes nicht nur über Erfolg oder Misserfolg der Handlung des Charakters entscheidet, sondern gleichzeitig über die Reaktionsmöglichkeiten des Spielleiters. Und dass diese Reaktionsmögklichkeiten vielfältiger sind als in vielen anderen Systemen.
D20 hat Take 20. Auch in DSA wird nicht immer auf Fesseln/Entfesseln gewürfelt wenn was ist, So einfach würde ich das nicht nennen.
Du machst einen move wen du ihn triggerst weil du ihn triggerst, nicht weil es ungewiss ist.
Spout Lore[...] "Wissen verkünden"
Parley auch eher als Verhandeln als als Überreden.
ICh würde Spout Lore ja eher mit "Wissen ausspucken" oder "Wissen verkünden" übersetzen.
Parley auch eher als Verhandeln als als Überreden. ansonsten aber okay denke ich.
Ich finde "Mit Wissen glänzen" besonders schön, weil es die positive Wrikung einer erfoglreichen Aktion betont.
Ich finde "Mit Wissen glänzen" besonders schön, weil es die positive Wrikung einer erfoglreichen Aktion betont.
Was wäre mit "Manipulieren", da Parley ja - worauf Laivindil zu Recht hinweist - Leverage voraussetzt, also die Möglichkeit (durch Anreiz oder Drohung) Druck auf den Gegenüber ausüben zu können. Und "Verhandeln" ist ja nun doch sehr neutral formuliert.
Erste praktische Erfahrung mit DW und dem Midgard-Einstiegsabenteuer Der Raub der Reliquie:
- nicht mehr würfeln (als SL) ist komisch.
- das System ist hinreichend tödlich, wenn der Spieler mehrfach Dumme Dinge(tm) tut und auch noch mehrfach schlecht würfelt, dann fällt der Char irgendwann tot um (bzw. eine 4t Metalltür auf den Kopf).
- im großen und ganzen aber macht es unheimlich Spaß (zumindest als SL), die Geschichte voran zu treiben und sich Lustige :muharhar: Dinge für die Spieler-Chars auszudenken.
- 6- kann für eine Menge Erheiterung sorgen: Die Elfe geht jagen und kommt mit dem Zwerg wieder (Hunt&Track 6-). Der Elf geht nochmal auf die Jagd (H&T 6-) und "findet" die Falle des Schamanen ... - ein nachfolgender Kampf gegen 6 Kobolde war aber deutlich spannender als alles, was wir vorher mit Runenklingen ausgewürfelt haben. Das liegt wahrscheinlich weniger am Regelwerk selbst als vielmehr an der geänderten, mehr storyfokussierten Einstellung. (Schade, dass sie nicht versucht haben, mit dem Göttlichen Blitz zu fischen)
Fazit: ich werde die restlichen Chars überführen und auch mit meinen den Englischen nicht so mächtigen Spielern eine Testrunde ansetzen, wenn ich mich ranhalte, dann sogar schon nächsten Samstag.
Wählt ihr euch eigentlich eure Namen selber aus, oder haltet ihr euch beinhart an die Regel, einen der vorgegebenen Namen zu benutzen? Ich wär da gar nicht draufgekommen, dass das Pflicht ist, wenn ich nicht einen kritischen Blogeintrag (glaub bei "D&D with Pornstars") drüber gelesen hätte.Jop das war Zak S. Der hat die gesamte Chara erstellung von Dungeon Worlds ziemlich zerissen, und das System glaub ich unter "Mit den richtigen Leuten macht alles Spaß" abgeheftet.
Glaub das ist mir zu beknackt, das lass ich weg.
3. Choose a Name
Choose your character’s name from the list.
*World Namenlisten sind mir heilig
Außerdem Sete 47 - Character Creation
Außerdem wow, damit hat DnDwPS schon 2 meiner Lieblingssysteme verissen :dftt:
Außerdem wow, damit hat DnDwPS schon 2 meiner Lieblingssysteme verissen :dftt:Ach das muss man nicht so ernst nehmen. Ich glaube dem macht das Spaß sich an solchen Dingen aufzuhängen, um sich dann heimlich über die Lustig zu machen die danach mit Rightous Wrath (egal von welcher Seite aus) in den Comments beschweren. ;D
Richtig.BW?
I. Find ich super. Hatte beim ersten mal Leiten zwar noch nicht mitbekommen, dass die Spieler sogar ihren Schaden selber würfeln aber alles was mir als SL arbeit abnimmt ist super. Gibt mir mehr Headspace um an den nächsten Move zu denken.
II. Jap stimmt, aber dafür gibt's ja auch den Last Breath move - und die Pakte die man so anbieten kann sind schon geiles Storyfutter.
III. Jap
IV. Wichtig find ich da vor allem die Charaktere nicht als Deppen darstehen zu lassen. Be a Fan of the character und so. Wenn man Der Waldläufer ist, dann macht man keine dummen Anfängerfehler mehr.
Wählt ihr euch eigentlich eure Namen selber aus, oder haltet ihr euch beinhart an die Regel, einen der vorgegebenen Namen zu benutzen?
Und ja, die HP von Monstern spielen eine etwas geringere Rolle als man das von anderen Systemen gewohnt ist.
In the RPG thread about DW, I think it is +Adam Koebel who mentions that legendary warrior so badass that the player can't just hack and slash her and has to figure out a different way to fight her
I know some people might be upset by this, because it seems rather arbitrary. For these people, would it be out if place to reward them with1 XP? It could represent the experience of learning to fight the best badass warrior ever, and could be a sort of a "Good try kid, try again."
GM: After days of hard climbing, you reach the summit of Mount Wo'dan and enter the sanctum of the Invincible Sword Princess. She stands casually, her sword held in a tiny hand, looking as though she'd been awaiting you. Her lip curls in a sneer and she deigns just a single word to you; "kneel"
Fighter: After all that? No way! I'll show you who is the best fighter in the 14 Kingdoms! I rush at her, drawing my sword in one movement, using my Strikes Like Lightning Style.
GM: You strike like lightning alright - you hit the pillar behind where she was with a tremendous force and the old temple shakes with the assault.
Fighter: Wait, I didn't even get to roll?
GM: You could always try again.
Fighter: I do! I rush at her again, using my Rain-on-the-Mountain Maneuver!
GM: Your rain of steel falls on the dry stone floor. "You're pretty fast." the Princess says, obviously mocking you. What do you do?
What you can see there is the final scene of what was probably a rising situation - there was some showing signs of an approaching threat (the peasants at the foot of the mountain speak of the Invincible Sword Princess and how she cannot be defeated by any known style) and giving them an opportunity that fits their abilities (if the Fighter is willing to be humble, he might be able to learn something from her).
In the actual fight, just straight-up freaking out and attacking her is silly. She can't be defeated. So that's the player giving the GM a golden opportunity. In that example, I was gentle, and I used a monster move, maybe "dodge a blow". When he tried again, I used "reveal an unwelcome truth" but I very easily could have dealt damage.
Ruf des Tieres versteh ich nicht ganz fiktional. Wie gibt das Knurren von dir einem Verbündeten extra Schaden?Ich dachte an sowas wie: erweckt das Tier auch in deinen Verbündeten. Aber du hast recht, das passt nicht ganz zum Konzept und passt auch eher zu +CHA.
Primal HowlGefällt mir sehr gut, Danke! Sehr ähnlich dem Paladin-Move. Aber warum kann man "do what they think you want" nur bei 7-9 und nicht darüber wählen?
When you howl like the monsters that stalk the night to scare away your enemies roll+CHA
On a 10+ they choose 1
* Flee in panic
* Stand there in shock for a moment
On a 7-9 they choose 1
- do what they think you want
- barricade themselves securely in and wait
Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dichWas stört dich daran? Fänd ich eigentlich ganz nett, da ein paar Komplikationen einbauen zu können...so von wegen: jemand erpresst dich und droht dich an die Inquisition auszuliefern usw.
Genauso bei Lykanthropie. Ich verstehe zwar, dass es als SL mehr Sinn macht zu wählen aber der Spieler bekommt so überhaupt keine Kontrolle mehr über seinen Charakter. Er kann selber nicht wählen wann das passiert und auch nicht was dein Nachteil ist.Er kann schon wählen wann das passiert: bei einer Goldenen Möglichkeit. Wann die aufkommt unterliegt auch der Kontrolle des SC. Wenn ich also sage (Show signs of an approaching threat): "Als du aus der Taverne trittst, spürst du auf einmal wie deine Zähne und Klauen zu wachsen beginnen...du blickst zum Himmel und siehst dass der Vollmond nur noch durch ein paar Wolkenfetzen verdeckt wird...was tust du?
Fraß des Jägers find ich cool.Danke!
Gefällt mir sehr gut, Danke! Sehr ähnlich dem Paladin-Move. Aber warum kann man "do what they think you want" nur bei 7-9 und nicht darüber wählen?
Sollte das nicht auch auf 10+ verfügbar sein?
When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
Erste praktische Erfahrung mit DW und dem Midgard-Einstiegsabenteuer Der Raub der Reliquie:
- nicht mehr würfeln (als SL) ist komisch.
- das System ist hinreichend tödlich, wenn der Spieler mehrfach Dumme Dinge(tm) tut und auch noch mehrfach schlecht würfelt, dann fällt der Char irgendwann tot um (bzw. eine 4t Metalltür auf den Kopf).
- im großen und ganzen aber macht es unheimlich Spaß (zumindest als SL), die Geschichte voran zu treiben und sich Lustige :muharhar: Dinge für die Spieler-Chars auszudenken.
- 6- kann für eine Menge Erheiterung sorgen: Die Elfe geht jagen und kommt mit dem Zwerg wieder (Hunt&Track 6-). Der Elf geht nochmal auf die Jagd (H&T 6-) und "findet" die Falle des Schamanen ... - ein nachfolgender Kampf gegen 6 Kobolde war aber deutlich spannender als alles, was wir vorher mit Runenklingen ausgewürfelt haben. Das liegt wahrscheinlich weniger am Regelwerk selbst als vielmehr an der geänderten, mehr storyfokussierten Einstellung. (Schade, dass sie nicht versucht haben, mit dem Göttlichen Blitz zu fischen)
Fazit: ich werde die restlichen Chars überführen und auch mit meinen den Englischen nicht so mächtigen Spielern eine Testrunde ansetzen, wenn ich mich ranhalte, dann sogar schon nächsten Samstag.
Besonders würde mich interessieren, wie du das mit der bei Midgard ja sehr "utility-lastigen" Magie umsetzt.
Da mache ich es mir für den Anfang ganz einfach. Ich habe eine Hexe, einen Priester und einen Schamanen in der Gruppe und alle beherrschen Spruchzauber: Hexe auf +WISDOM, der Schamane +CHARISMA, der Priester auf +WISDOM. Die Sprüche übernehme ich erst einmal, wie sie sind, die AP-Kosten /2 als LP-Kosten. Für den Anfang reicht das völlig. Im Laufe der Zeit werde ich eine Reihe von Sprüchen in Moves übertragen, weil's mehr Spaß macht.
Die ganzen -kunden (Tierkunde, Pflanzenkunde, usw.) fallen unter Spout Lore.
Das Char steigern erfolgt nach DW-Regeln zu Midgard-Bedingungen, sprich: erst wenn Ruhe da ist und geeignete Lehrer. Unter Umständen knöpfe ich ihnen auch Gold ab.
Mein erster eigener Move war übrigens der berühmte Geländelauf:
Schnelles Bewegen durch schwieriges Gelände (Wald, Marktplatz, ...) zum Zweck es Einholens oder Entkommens.
Der Char mit dem niedrigsten GESCHICK wüfelt:
10+: ihr entkommt unbemerkt / ihr holt unbemerkt ein
7-9: a) ihr werdet eingeholt, aber könnt euch vorbereiten bzw. ihr holt ein, werdet aber bemerkt
oder
b) der Abstand bleibt konstant. Ein erneuter Wurf ist zulässig, aber der Char mit dem niedrigsten GESCHICK bleibt zurück, es wirft der nächstniedrigste GESCHICK.
6-: der Char verletzt sich und muss abbrechen
Ansonsten übertrage ich nach Bauchgefühl und Testspielen - Man muss sich natürlich immer vor Augen führen, dass zwischen der Midgard-Regelphilosophie und der von Dungeon World UNIVERSEN liegen.
Weiß jemand wo man das Buch in Papierform mit anehmbaren Versandkosten bestellen kann (IPR fängt ab $37,50 Versankosten an, das ist mir ein 'bisschen' zu viel).
Ich hab's elektronisch gekauft, da sind neben dem PDF auch epub und mobi bei, das freut meinen eReader. Außerdem ein PDF im Doppelseiten-Querformat ( DungeonWorld_spreads.pdf ). Das habe ich drucken und binden lassen für 18 Eur (incl. Porto).
Weiß jemand wo man das Buch in Papierform mit anehmbaren Versandkosten bestellen kann (IPR fängt ab $37,50 Versankosten an, das ist mir ein 'bisschen' zu viel).
Vielleicht hat jemand Interesse an einer Kampfbeschreibung aus meiner Play by Community Runde.
Die Gruppe (Elf Kriegerin und Barde, Mensch Magier und Paladin) trifft in einem Tunnel auf ein humanoides Skorpion Konstrukt. Es ist schon ziemlich zerstört. Man denke an einen Golem mit Skorpionschwanz (mit Stachel) und Zangen an den Händen. Die eine Zange ist kaput und erinnert jetzt mehr an eine Sense.
Die Kriegerin setzt zu einem Sturmangriff mit ihrem Speer an und der Golem versucht sie mit seinem Schwanz aufzustechen. (Show signs of an approaching threat) Llyurim blockt mit ihrem Schild (Defy Danger 7-9) aber aus dem Stachel kommen kleine Dornen/Stacheln und graben sich in den Schild. Da sie keine Lust hat den Schild loszulassen lässt sich die Elfenkriegerin von dem Schwanz in die Luft ziehen.
Der Magier feuert eine Magic Missile auf dem Golem, eine Kugel aus Blau-Weißem Licht fliegt auf den Golem zu explodiert an seiner Brust. Die seltsamen Schwingungen des Ortes stören jedoch die Magie und Baragus der Magier kann den Zauber nicht richtig von sich trennen und fliegt hinter der Kugel her und landet direkt vor dem Konstrukt. (Cast a Spell 6-)
Der Barde ist immer noch gestunnt von einer Aktion vorher und Sir Valentine der Paladin legt seine Hand auf und übernimmt seine Int-Debility (Lay on hands 7-9) und stürmt dann selber vorwärts zu dem Golem. Dieser hohlt mit seiner Sense nach Baragus aus (monster move)aber Sir Valentine fängt den Schlag ab (Defend 7-9) und die Sense zeigt keinerlei Effekt da Sir Valentine mit einer Immunität gegen Schnittwaffen gesegnet ist.
Llyurim lääst ihr Schild los und springt mit ihrem Speer auf den Golem zu (H&S 7-9), löst dabei eine Metalplatte aus dem Golem und fällt mit ihr zu Boden. Baragus wehrt die Metalplatte die auf ihn zufällt (Monster move: falle auf passende weise außeinander) mit seinem Stab ab (Defy Danger 10+) und der Paladin fängt die Elfe (Defy Danger 7-9), jedoch werden beide vom Aufprall zu Boden geworfen.
Der Golem nutzt diese Chance um sich ein wenig von den Abenteurern zu lösen. (war zu nahe an ihnen und wollte wieder in seine reichweite)
Währenddessen versucht der Barde seine Betäubung zu überkommen um eine Heilhymne anzustimmen (Defy Danger 7-9). Er kann sich jedoch noch nicht wirklich konzentrieren, alles was er zusammenbekommt ist den Gesang anzustimmen der Verzuberungen und Verwirrungen vom Geist löst und der Gesang zieht die Aufmerksamkeit des Golems auf sich(Arcane Arts 7-9). Er macht sich bereit den Barden in einem Sturmangriff anzugehen.(monster move) Sir Valentine und Llyurim machen sich jedoch bereit das zu Kontern. Der Paladin gibt Llyurim mit seinem Schild die Möglichkeit noch höher zu springen (aid another 10+) (also Llyurim springt auf den Schild und wird nach oben katapultiert) und bohrt ihren Speer durch den gesamten Golem. (Hack and Slash 10)
Ein magischer Kristal ploppt aus der Wunde und beide Abenteurer werden unter dem zusammenfallenden Golem begraben (sie überleben). (Monster move, passend außeinanderfallen)
Hat jemand Bock die Moves zu raten?
Du meinst so gutes, schönes und richtiges Rollenspiel wie bei DSA? 8]
Muss man den Klassenmüll eigentlich mitnehmen oder kann man auch vernünftig spielen?
Once you’ve gotten your feet wet creating new moves and customizing the classes in Dungeon World, you’ll likely notice something. A class is just a collection of themed moves that work together to create a certain set of abilities and qualities that give the class their unique feel. If you’re up for it, creating a new class is the next natural step along the way.
Muss man den Klassenmüll eigentlich mitnehmen oder kann man auch vernünftig spielen?
Ich befürchte, DW ist nichts für dich.
Insofern der übliche Rat: spiel es erstmal by the book, bis Du die Mechanik verstanden hast, danach bau's Dir passend.
So isses. Alternativ gibts demnächst Torchbearer (http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/04/15/introducing-torchbearer-the-new-indie-dungeon-crawler-from-the-creators-of-burning-wheel/).
Apropos "Klassen": Gibts eiegntlich irgendwo eine Seite / Fansite, auf der man neue Klassen und dergleichen findet? Ich überlege derzeit, ob wir mit der Pathfinder-Runde zu DW konvertieren sollen, aber der Hexenmeister in der Gruppe wird sich da sicherlich nciht so wiederfinden.
Ich hoffe, das Buch bald bei Sphärenmeisters Spiele anbieten zu können.
Noch mal der direkt Link zu meinem Zeug, hätte da gerne noch extra Feedback
https://drive.google.com/folderview?id=0B8Fi3-pCFSAOc3FINkJaRm5BeGc&usp=sharing
Und nochmal eine Anfänger-Frage:
Wir hatten neulich bei unserer Edge of the Empire Runde folgende Situation: Bei einer Schlägerei in der Cantina wollte der Wookie gern den Tisch mit der Platte voraus vor sich halten und damit auf den gegnerischen Gamorreaner zurennen und diesen so gegen die Bar rammen und Schaden machen.
Bei Edge of the Empire hab ich das einfach mit einem leicht modifizierten Nahkampf-Wurf abgehandelt, aber womit würde man sowas denn in Dungeon World abbilden? Wäre das ein einzelner H&S? Oder erst Defy Danger (weil er ja auf den Gamorreaner zustürmen muss) und dann H&S? Und ist H&S da überhaupt anwendbar, denn es wird ja prinzipiell weder gehackt noch geslashed? Oder ist das am Ende ein ganz eigener Move? Improvisiert man solche dann?
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it...
Defy Danger hat nichts damit zu tun, ob etwas interessant ist nur ob es Handeln trotz einer Gefahr ist oder ob man gerade ein "Unheil" erleidet.
"Ich hebe den Tisch an und brate ihm damit eins über"
SL: *reveal an unwelcome truth* <-- und dann brauchst du ggf. Defy Danger
... und weil ich die Story steuere, entscheide ich, ob es eine Gefahr gibt, oder ein Unheil droht.
Nur H&S, da ist keine exakte Gefahr der er ausweicht finde ich.
Wobei ich mich trotzdem noch frage was die Gefahr dabei eigentlich sein soll...
Oder der Gamorreaner könnte ein "verflucht dickes Messer"(TM) dabei haben und eben dieses durch die Tischplatte rammen, um den Helden zu treffen. Wär das dann auch erstmal defy Danger? Oder wär das dann einfach der Folgeschaden bei einem 7-9 H&S-Wurf?
Okay, also wenn Faustkampf auch damit geregelt wird, ist "Hack & Slash" im Grunde von der Formulierung her etwas unpräzise, oder? Denn beim Boxen wird ja weder gehackt noch geslashed... Präsziser wäre da dann wohl "Gewalttätige Handlung mit Ziel Schaden beim Gegner anzurichten", aber das liest sich natürlich nicht so gut. ;)
Bei der Situation, wie ich sie beschrieben habe, gibts keine Gefahr, das ist korrekt. Aber als "unwelcome truth" könnten z.B. die Kollegen des Gegners zur Tür reinkommen und das Feuer auf den Tisch-tragenden Wookie eröffnen und dann wär erstmal "defy danger" fällig, oder?
Oder der Gamorreaner könnte ein "verflucht dickes Messer"(TM) dabei haben und eben dieses durch die Tischplatte rammen, um den Helden zu treffen. Wär das dann auch erstmal defy Danger? Oder wär das dann einfach der Folgeschaden bei einem 7-9 H&S-Wurf?
Geht alles :D
Der Spieler lässt den Wookie in Rage geraten, den Tisch herausreißen und losstürmen. Damit überrascht der Wookie alle und macht Schaden ohne Probe. In seinem Wahn kriegt er nicht mit, dass der Gamorreaner hinter der Tischplatte sein verflucht dickes Messer durch die Platte stößt und den Wookie verletzt (auch Schaden ohne Probe).
Der Wookie reißt den Tisch heraus, um ihn dem Gamorreaner in die Brust zu rammen! Hack&Slay:
10+: klappt ohne Probleme
7-9: macht Schaden, aber der Gamorreaner macht einen Gegenangriff mit seinem verflucht dickes Messer - kann der Wookie ausweichen (Defy Danger DEX)? Bemerkt er es überhaupt? (The Drop bzw. Defy Danger INT)
6-: Der Wookie stolpert ...
Der Wookie reißt den Tisch heraus und rennt auf den Gamorreaner zu, der hastig sein verflucht dickes Messer wirft - Defy Danger DEX:
10+: Der Wookie fängt das Messer zwischen den Zähnen
7-9: Die Klinge kratzt den Wookie aber um die Schramme kümmert er sich später
6-: das tut weh!
Nun sind Wookie und Tisch am Mann und greifen an: Hack&Slay ...
Grundsätzlich hängt es davon ab, worauf Du und der Spieler in dieser Szene den Schwerpunkt legt. Ich neige gerade bei DW zu eher wenig würfeln lassen - was auch damit zusammenhängt, dass ich in der Regel vorgefertigte Abenteuer leite und daher die Geschichte in eine Richtung lenke. Bei völlig freiem Spiel, wo die Story sich nur durch die Char-Aktionen ergibt, würde ich vielleicht mehr würfeln lassen.
Wenn der Wookie sich den Tisch schnappt um dem Gamorreaner damit eins überzubraten: H&S.
Falls der Gamorreaner während der Wookie auf ihn zuläuft eine Axt auf ihn wirft gibts vorher noch einen Defy Danger (mit Bonus dank Tischschild), bevor es zu der H&S-Aktion kommt.
Ist doch ziemlich genau das Beispiel aus dem DW-Guide mit dem Goblinbogenschützen.
#2 Dein 7-9 und 6- Ergebniss, bei Beispiel Nummer 3 sind quasi die gleichen.
#3 Der letzte Weg tut mir ein wenig in der Seele weh...
Nein. Nur unvollständig. Dass #3 das Scheitern des Angriffs beinhaltet, war für mich offensichtlich. Dass es auch für andere offensichtlich ist, war ein Fehlschluss, ich hätte es erwähnen müssen.
Weiß ich; wir beide spielen DW recht unterschiedlich. Ich kann damit leben.
Will heißen entgegen der Agenda und Prinzipien?
So, dass es an meinem Tisch funktioniert.
Okay, warum machst du das? Wollen deine Spieler das so? Traust du dem System und seinen Anweisungen nicht? Traust du dir nicht zu so zu leiten?
So, dass es an meinem Tisch funktioniert.
For example, the Move Hack and Slash triggers from a PC attacking a prepared enemy in melee with the intent of dealing damage.
If the narrative has established that your target isn't prepared at all, you do not Hack and Slash, you just deal damage.
If the narrative has established that your target is impervious to mundane weapons (Hello there, dragon!) the Hack and Slash Move doesn't trigger either, since your desired outcome is plain impossible and therefore, there's no reason to roll the dice.
When When you become victim to Fey trickery and you do not seek revenge but join them in laughter, they will bless you and you can take this move when you level up the next time:
When you were abducted by Fey when you were a wee child and they raised you in good spirit you can take this move when you level up the next time:
Speak calmly and carry a huge heartOoooooooh :d Super Name!
You can offer merriness, peace and fun for leverage when using ParleyHm, also das kann eigentlich jeder, zumindest solang das Gegenüber ein Interesse daran hat. Man bräuchte noch etwas, was den Move hier zum Move macht.
Strength through peaceSehr gute Idee.
Add this question to the End of Session list
- Did we bring fun and happiness to the world ?
I haven't played Dungeon World, but I've read a fair amount of the rules, and the advice to GMs sprinkled throughout is applicable to any RPG. This article at Gnome Stew focuses on three of them, and the comments are also quite insightful.
Beim Sphärenmeister kann man übrigens mittlerweile das DW-Regelwerk in gedruckter Form erstehen (sogar als limitiertes Hardcover)
*************************************Ende des Werbeblocks********************************************
Ich habe es seit einiger Zeit herumliegen. Mein Interesse das System by the Book zu spielen schwindet seitdem immer weiter, je weiter ich lese. Leider schreiben die Autoren alle Leiterhilfen auf diesen Amicomicsuperheldenunfug hin das es zeitweilig einfach nur lächerlich wird.
Was sich mir besonders in das Gehirn gebrannt hat war die Stelle in der es heißt "Du bist der einzige Zauberer niemand außer dir ist ein Zauberer. Sicher es gibt andere die die arkanen Künste studieren und ausüben und Zauberer genannt werden aber das sind sie nicht du bist der einzige Zauberer."
Oder so ähnlich.
schließlich ist jeder Mensch einzigartig. Das versteht sich bei mir eigentlich von selbst.
Wie in Apocalypse World weisen diese Sätze für mich darauf hin, dass die Charaktere der Spieler jene sind, die diese Welt verändern bzw. maßgeblich gestalten werden; es geht um ihre Entscheidungen. Deswegen sehe ich nicht, wie dies notwendig zu Kitsch führen soll.
Tja. Es könnte doch dazu führen, dass die Spielercharakter nicht nur Zuträger der NSCs sind, die ihren besonderen Status VERDIENT haben. Und wir wollen uns doch lieber auf NSC-Porn konzentrieren. Das ist viel bodenständiger. Entscheidungen treffen zu dürfen sollten sicht Spielercharakter erst durch jahrelanges Leiden verdient haben. Sonst kommt als nächstes der Rollenspiel-Neueinsteiger her und will in Aventurien etwas bewegen, wo wir doch schon seit 1995 unsere 3W20-Würfe ernsthaft ausrechnen.
Und wir wollen uns doch lieber auf NSC-Porn konzentrieren. Das ist viel bodenständiger.
Wie in Apocalypse World weisen diese Sätze für mich darauf hin, dass die Charaktere der Spieler jene sind, die diese Welt verändern bzw. maßgeblich gestalten werden; es geht um ihre Entscheidungen. Deswegen sehe ich nicht, wie dies notwendig zu Kitsch führen soll.
Da geht jetzt aber mein Sarkasmus-Detektor an.... ;DIch kann nicht genau unterscheiden ob es bei mir der Fanboy- oder der DSA-Hasser-Detektor ist.
Helden ohne Kitsch sind zum Beispiel der Schnarrer aus dem Hobbit ein einfacher Stadtwächter,der als Smaug angreift nicht wegrennt sondern sich hinstellt und seinen Köcher auf den riesigen Drachen verschießt, seine Leute einpeitscht, sie zum aushalten motiviert und schließlich mit seinem Lieblingspfeil den Drachen vom Himmel schießt.
Oder um mal beim Tolkien zu bleiben, Gimli oder Merry und Pippin.
Wer es klassischer mag, Odysseus oder Jason.
Vielleicht bin ich durch Mechwarrior etwas geprägt in der Hinsicht, aber ich finde das SC-Helden nicht so aufgeblasen sein müssen wie DW es im den Hilfeteil fordert.
Und gerade Odysseus und Jason als griechische Helden sind überlebensgroß.
Ich vermute, die hat wohl eine Gelegenheit gewittert ihre naive Kunst einem größeren Publikum zu unterbreiten.
Aber generell finde ich es schon krass, wie schlecht die Bilder von "Ediz" sind, die leider den größten Teil der Illus in dem Buch einnehmen.
Helden ohne Kitsch sind zum Beispiel der Schnarrer aus dem Hobbit ein einfacher Stadtwächter,der als Smaug angreift nicht wegrennt sondern sich hinstellt und seinen Köcher auf den riesigen Drachen verschießt, seine Leute einpeitscht, sie zum aushalten motiviert und schließlich mit seinem Lieblingspfeil den Drachen vom Himmel schießt.
MechWarrior schreit ja auch laut MilitarySciFI-Kitsch.
Meinst Du diese hier? (Deviantart (http://edmcd.deviantart.com/gallery/31432700))
Mir gefallen vor allem die s/w-Bilder recht gut.
Gerade der Owlbear ist total cool... Aber da nicht sichtbar. Moment.
Ich finde, schwarzweiß sind die voll okay, bunt sind die Farben etwas sehr bunt...
Owlbear
http://www.dungeon-world.com/#jp-carousel-123
Du wirfst da ganz viel durcheinander. Gimli, Merry, Pippin, Odysseus und Jason sind einzigartig. Und gerade Odysseus und Jason als griechische Helden sind überlebensgroß. Gimli ist "DER ZWERG" im Sinne von Dungeon World. Denn er ist nicht nur der einzige wichtige Zwerg im Herrn der Ringe, sondern auch noch die Vorlage schlechthin für alle EDO-Fantasy-Zwerge.Aber sie haben sich alle selbst dazu gemacht, Odysseus hat sich seine Größe selbst erarbeitet, genau wie Jason. Im Gegensatz zu den meisten anderen griechischen Helden die auf Zeus dauergeilheit zurück gehen haben sie sich selbst zum Helden gemacht.
Dungeon World is a world of fantastic adventure. A world of magic, gods and demons, of good and evil, law and chaos. Brave heroes venture into the most dangerous corners of the land in search of gold and glory.
Adventurers take many shapes in Dungeon World. The races of elves, men, dwarves, and halflings all have their heroes. Some are near-invincible beasts of battle encased in iron armor. Others are more mysterious, conjuring up and wielding the mighty forces of magic. Treasure and glory are sought by a holy cleric, a tricky thief, a mighty paladin, and more.
It isn’t all easy heroics and noble bravery, though. Every time the ranger guides his friends through the ancient woods there are a hundred things waiting to bite his head off. Slavering hordes of goblin troops, maybe. Or is this the Cursed Wood, where dwells the Gray Witch? Or the throngs of hateful dead, looking to drag a meaty corpse back to their lair? Scary, sure, but there’s treasure, too. More gold and jewels and magic lost to man have fallen between the cracks in the world than you can imagine. Who better to retrieve it than a band of stalwart heroes?
Aber sie haben sich alle selbst dazu gemacht, Odysseus hat sich seine Größe selbst erarbeitet, genau wie Jason.
Nein. Das ist vollkommen falsch. Sie wurden von den Erfindern der Geschichten dazu gemacht. Weißt du, die gab es gar nicht wirklich.Ja, und die Autoren haben entschieden, das die Helden sich selbst herausstellen, ohne das sie jetzt so superduperspezial sind.
Und wo in den Geschichten darf man ihnen denn beim Grinden zuschauen?Ich verstehe hier nicht ganz worauf du hinaus willst. Ich habe doch weiter oben geschrieben das ich das Kampfsystem das ohne großes Massenmetzelnfürxp auskommt gut finde. Zumindest habe ich das gemeint.
Selbst, wenn man das alles voll authentisch machen will, framet man das doch so, dass die interessanteren Teile gefeaturet werden. Klar kann man Szenen setzen, wo die Hobbits von den Orks durch Mittelerde geschleift werden, aber man beschränkt sich trotzdem auf wenige Szenen der langen Reise.Öhm und? wtf?
Du willst wohl darauf hinaus, dass die Helden, wenn sie lame gespielt werden, nicht den Ruhm der große Archetypen verdienen.Nein, ich will darauf hinaus das ich es falsch finde die Spieler dahin zu stubsen oder teilweise zu treten lame zu spielen.
DW ist halt ähnlich wie SW auf Pulp ausgelegt...
Welches Kampfsystem?
Ja, und die Autoren haben entschieden, das die Helden sich selbst herausstellen, ohne das sie jetzt so superduperspezial sind.
Aber wenn ich diesen nackten bärtigen behaarten Bogenschützen sehe, dann weiss ich echt nicht, was mir das sagen soll.
(http://fc07.deviantart.net/fs70/i/2012/319/4/0/dungeon_world_mechanics_by_edmcd-d5l45s7.jpg)
Soweit hatte ich das auch verstanden. Ich weiss nur nicht so recht, was ich als Spielleiter damit anfange. Im Buch klingt das ein wenig nach "Schreib dir einfach 2-3 Fronts auf und ab die Post."
Okay, mach ich. Und dann? Tritt dann einfach eins der ersten Grim Portents auf und zwingt die Spieler zum Handeln?
Soweit hatte ich das auch verstanden. Ich weiss nur nicht so recht, was ich als Spielleiter damit anfange. Im Buch klingt das ein wenig nach "Schreib dir einfach 2-3 Fronts auf und ab die Post."
Okay, mach ich. Und dann? Tritt dann einfach eins der ersten Grim Portents auf und zwingt die Spieler zum Handeln?
1) eine Woche später: Groknaz plündert und verwüstet alle Dörfer auf dem Weg zur Stadt.
2) zwei Wochen später: Groknaz trifft vor der Stadt ein, und belagert sie.
3) drei Wochen später: Groknaz nimmt die Stadt ein, brennt sie auf die Mauern nieder, und vergewaltigt alle Jungfrauen.
Nöö, eigentlich ist das nur ein Mechanismus um einen Teil vom Sandboxing zu "streamlinen".
Das ist nix anderes als wie wenn du früher gesagt hast "Die Leute erzählen sich im Ort, dass Groknaz der Grausame mit einer Horde in Richtung der Stadt reitet um sie zu verwüsten, und in ca 2 Wochen eintreffen wird."
Das wäre die Front.
Die Grim Portents beschreiben dann einfach nur, was passiert, wenn die Helden nicht eingreifen. Also einen zeitlichen Ablauf.
1) eine Woche später: Groknaz plündert und verwüstet alle Dörfer auf dem Weg zur Stadt.
2) zwei Wochen später: Groknaz trifft vor der Stadt ein, und belagert sie.
3) drei Wochen später: Groknaz nimmt die Stadt ein, brennt sie auf die Mauern nieder, und vergewaltigt alle Jungfrauen.
Irgendein Dungeon Worldler wird jetzt sicher kommen, und das metaphysisch überhöhen ( ;) ), aber im Grunde ist das nix anderes als was man schon früher bei sowas gemacht hat, nur in Form gebracht.
imo natürlich.
Die erste Session macht man, um rauszufinden, was die Spieler eigentlich wollen. Vielleicht möchten die Spieler ja eher Intrigen am Hof spielen, statt plündernde Barbarenhorden zu bekämpfen. Idealerweise kriegt man das als Spielleiter in der ersten Session irgendwie raus. Ich muss allerdings sagen, dass mir da der Mechanismus von Spirit of the Century (und einigen anderen FATE varianten) mit der kleinen Geschichte am Anfang an der alle mitschreiben besser gefällt.
Ich habe mir mal konzentriert die CONline-Runde reingetan: http://glgnfz.blogspot.de/2013/06/cineastisches-dungeoncrawlen-saugt.html
Innerhalb von Kämpfen ist das absolut fair - der Charakter erleidet Schaden und der Gegner ebenfalls.So nicht richtig. H&S 7-9 bedeutet der Gegner führt eine Attacke gegen die man sich nicht verteidigen kann. Das kann auch was anderes als Schaden sein.
schlägt der SL dem Spieler einen Handel vor und dieser muss sich zwischen zwei Problemen entscheiden, die in der Situation enstehen könnten. Oft werden diese Probleme durch Trefferpunktverluste ausgedrückt und wenn man wirklich mit Ressourcenverwaltung spielt ist das einfach extrem "unnötig"
So werden Abenteuer auch für den SL nicht mehr sinnvoll planbar.
Ähnliches gilt für andere Elemente wie die "bonds" - Verbindungen zwischen SC - oder den ganzen "moves", die die Charaktere drauf haben, sind eher Verregelungen von Dingen, die wir eigentlich schon immer in unser Spiel einbauen und für die wir keine Regel brauchten.
Ich glaube viele der Punkte auf die du dich beziehst sind einfach von falschen Erwartungen deinerseits [...] bedingt.
So nicht richtig. H&S 7-9 bedeutet der Gegner führt eine Attacke gegen die man sich nicht verteidigen kann. Das kann auch was anderes als Schaden sein.Ja, das war verkürzt wiedergegeben. Ändert aber nix daran, dass Schaden für meinen Geschmack zu "frei" verteilt wird. Legt man bei der Exploration und im Kampf Wert auf Ressourcenverwaltung, werden BEgegnungen vorher kaum zu planen.
Ich glaube viele der Punkte auf die du dich beziehst sind einfach von falschen Erwartungen deinerseits oder nicht optimalen GMing bedingt.Aber genau das will ich doch sagen - das System dürfte nichts sein, was mit meinen Erwartungen für diesen Spielstil übereinzubringen ist. Das ist nix gegen das System, das super funktionieren mag. Es ist einfach nur nicht mein Ding.
Könnte sehr gut sein. Irgendwie will mir diese Mischung aus "Play to find out" und einem die Spieler herausforderndem Dungeon als Standardsetting nicht in den Kopf. Was die Move-Struktur angeht: Die finde ich generell eigentlich ganz nett. Ein bisschen starr, aber nett.
Ja, das war verkürzt wiedergegeben. Ändert aber nix daran, dass Schaden für meinen Geschmack zu "frei" verteilt wird. Legt man bei der Exploration und im Kampf Wert auf Ressourcenverwaltung, werden BEgegnungen vorher kaum zu planen.
Aber genau das will ich doch sagen - das System dürfte nichts sein, was mit meinen Erwartungen für diesen Spielstil übereinzubringen ist. Das ist nix gegen das System, das super funktionieren mag. Es ist einfach nur nicht mein Ding.
Könnte sehr gut sein. Irgendwie will mir diese Mischung aus "Play to find out" und einem die Spieler herausforderndem Dungeon als Standardsetting nicht in den Kopf.
Warum nur ein SC pro Klasse? Oder hab ichs falsch gelesen und es gilt nur ein SC pro Klasse zu Spielbeginn?
Aber zurück zu DW:
Warum nur ein SC pro Klasse? Oder hab ichs falsch gelesen und es gilt nur ein SC pro Klasse zu Spielbeginn?
Mal was anderes: Ich will keinen eigenen Thread eröffnen, aber hat schon wer Monster of the Week ausprobiert?
Oder warte, ich kann es anders ausdrücken: Wenn ich crawlen will und die Würfel ausgepackt werden, ist irgendwas für die SC schon ziemlich schief gelaufen.
Echt? Ich kann das genau so spielen/leiten.
Wenn man Dungeon World so spielt wie dieser unabhängig verfasste Guide es beschreibt macht es sicher Spaß,
#FighterWeek *Fighting Styles!*
These moves are supposed to be an extra move for the Fighter. In a perfect world there would be lot's of different fighting styles but i present you 3. Each one has a general fighting style moves and then extra ones to represent further training in the style. Right now there is one for 1 Katana Sword, Spear and Shield and one for a big big hammer. There is not really a reason to match them to specific weapons but it's an easy way to differentiate them.
As i said every Fighter would start with 1 fighting style and can choose the other Fighting Style moves later when he levels up. Getting new styles could be done by any character like one would get into a compendium class. The Fighter could easily have a Multiclass like move that gave him access to another fighting style. He is the fighter, he can figure this stuff out.
I didn't had as much time as i wanted to put into these moves so please be gentle on them, they might not be as good but show the direction the move would take.
I hope you like this.
White Swan Style (single Sword)
When you center yourself and deflect every blow coming at you, only attacking with counterstrikes, you may Hack&Slash using WIS instead of STR.
Iaidō
When you have a moment to focus and then draw your sword in one swift motion to strike your enemy you may deal damage or roll+WIS
On a 10+ choose 2, on a 7-9 choose 1
- You take their weaponhand off
- You deal your damage+1d6
- You slice them before they can react, giving you time to retreat
- Your focus gives you a moment of perfect clarity. You can ask 1 question from the discern realities list
Iaidō Focus
When you use Iaidō, choose 1 extra option from the list
Perfect Defense
When you Hack&Slash an Enemy using the White Swan Style, take +2 armor against the next attack coming at you
Boros Legion Style (Spear and Shield)
When you stand in Defense of one of your comrades, the first enemy getting closer then reach range with them takes a d6 of damage
Scorpionsting Maneuver
When you damage an enemy in melee, you can sacrifice 4 of your damage to knock them back one range category.
The Turtle
When you are forming a shieldwall with your allies, roll+CON
On a 10+ choose 3, on a 7-9 choose 2
- You can still move
- You are protected against range attacks
- Everyone trying to brake your formation takes a d6 of damage
- You can still attack from behind your shieldwall
Inspired by the THUNDERING PACHYDERM by +Craig Hatler
Mountain Giant Style(BigAss Hammer)
When you hit an enemy with a forcefull weapon and throw him of his feet you get to decide where exactly they land or whom they hit in the fall
Whipping Truck
When you wield a two-handed weapon by bearing its heft with just one hand, ignore the two-handed tag.
Hammer Time!
When you charge into a group of enemies and bring your hammer down in a giant krakakoom roll+STR On a hit you deal 1d6 to each of them (roll once) but on a 10+ choose 1, on a 7-9 choose 2
- You get attacked by two of them
- You get yourself into a Spot doing it
- You damage something you didn’t intent to hit
Imposing Stature
When you parley with someone that saw you in a fight and you use the potential of violence against them as leverage, take +1 forward.
#FighterWeek Training
Training works as an alternative for Race Moves. Just like it's used in Inverse World or on the Mage Class. This allows you to play a Fighter of any race, while still beeing different from other Fighters.
Military Training: You were trained in an army or other (semi)organised fighting force. Due to this you learned how to work with your comrades in battle. When you Aid an ally that is attacking an enemy, on a succesful move they take +1d4 damage forward to that attack
Trained under a Master: You studied in one of the great schools of battle under a seasoned master of your style. Because of this you got great insight into the working of combat styles and manuveurs. When you take a moment to study someones fighting style, you can ask "What is the weakness of their style" and the GM will answer you truthfully
Self Trained: You are a savant with the blade, a natural fighter, a child prodigy and worked it all out yourself. Because of that you got to develop a way of fighting that is truely unique to you. When you recruit hirelings, they will accept training in your style as payment.
(that one still needs work but i wanted to present the idea)
Was mich auch an DW momentan extremst stört, man hat eigentlich eine sehr interessante improvisierte narrative Rangehensweise an den Spielablauf, die dem Spielleiter viel Raum lassen könnte, aber letzten Endes verregelt das System extremst viel vom Fluff.
Man könnte fast sagen, dass es sogar eins der Markenzeichen von Dungeon World ist, dass der Fluff stark verregelt wird.
Charakternamen die man sich aus einer Liste aussuchen muss finde ich beknackt.
Und als Spielleiter die Gefahren/Bösewichter und deren Motivationen aus einer Liste klauben zu müssen geht für mich irgendwie gar nicht.
Wenn man Dungeon World so spielt wie dieser unabhängig verfasste Guide es beschreibt macht es sicher Spaß, aber das Regelwerk selber an sich ist viel zu dogmatisch, spaßfrei und für mich auch eine Spur zu hochgestochen verfasst..
Fazit: Der Guide verspricht sehr viel, was das Regelwerk nicht einhält für mich persönlich.
dass das System viel besser für dramatischere Survival-Abenteuer oder Epik geeignet wäre. Was aber eben nicht das ist, was einem Titel und Inhalt suggerieren. Oder, wie einer der Mitspieler sagte: "Nach dem, was ich so gelesen hatte, habe ich was in der Richtung von Munchkin erwartet."
Aber dieser ganze veregelte Fluff, der nervt mich.
ICh benutze die Moves allerdings sehr viel. Gerade bei ner 6- auf Discern oder Spout sind die sehr Hilfreich um auf coole Ideen zu kommen. Einfach auf die Liste schauen und BÄM! Idee.
Ja, auch das. Aber irgendwie macht man das als SL eh.
Jap, und das Regelwerk hilft dir dabei indem es dem ganzen eine Struktur gibt.
Ich weiß. Ich leite DW ab und an... by the book ;)
Dagegen gibt es bestimmt Pillen.
SL Moves? Nicht wirklich
Da sich ja über die Bilder beschwert wurde, wie findet ihr die hier:
https://docs.google.com/document/d/1l49HPUOd_m7gH_w5rUgnko9RCZgK8O9qcl4PXEyPGy0/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/14ByaMnMFMsyHhKzhP9D3AszdfBljlbWN1AXoJV1gV9A/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/1FPRiHHdbDWgZTEs1BeVfdrxWeuNTwDLHJYqtP8Qh2Rw/edit?usp=sharing
Den druidischen Ritualisten finde ich aber, regelseitig, ganz phantastisch. :d
Du meinst auch wirklich SL Moves in Richtung
Use a monster, danger, or location move Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat
Deal damage
etc?
Da sich ja über die Bilder beschwert wurde, wie findet ihr die hier:
https://docs.google.com/document/d/1l49HPUOd_m7gH_w5rUgnko9RCZgK8O9qcl4PXEyPGy0/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/14ByaMnMFMsyHhKzhP9D3AszdfBljlbWN1AXoJV1gV9A/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/1FPRiHHdbDWgZTEs1BeVfdrxWeuNTwDLHJYqtP8Qh2Rw/edit?usp=sharing
Gibt es eine gute Übersicht über offizielle und von Fans erdadchten SL-Moves? Ich würde die gerne als Anregung in meiner nächsten Eclipse Phase-Kampagne nutzen.SL-Moves sind schwer neu zu erfinden...schlicht darum, weil die angegebene Liste so allgemein gehalten ist dass sehr viel abedeckt ist.
Schade eigentlich. War so happy, dass Leute von meinen Moves und Klassen inspiriert worden sind. Aber das Artwork hat klare schwächen... Wobei ich den Druid of one Form immer noch sehr mag.
Hast du die Bilder selbst einfach dazu gezeichnet?
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll.
Zudem hat es viel mehr vom klassischen "D&D"-Feeling, wie ich´s mir vorstelle, als z.B. FATE.
Es soll eine frei verfügbare Version als Download geben, in der halt das Artwork fehlt - falls ja, wo findet sich die?
wir spielen uns grad in DW (bisher 2 Sessions) ein und ich muss sagen: Volle Begeisterung :d
Zum leiten ist das allererste Sahne, es kostet kaum Vorbereitung, man reagiert auf die Spielerimpulse und hat trotzdem ein relativ festes Regelsystem, um nicht alles mit Handwedeln abzutun.
Zudem hat es viel mehr vom klassischen "D&D"-Feeling, wie ich´s mir vorstelle, als z.B. FATE. Vor allem ist es weniger abstrakt, weniger Meta-Gaming für die Spieler.
Indie, aber total unprätentiös.
Okay, da mag es im SL-Kapitel mal was Peinliches geben. Ich finde aber, beim Spielen kommt nie der Eindruck auf, dass man in Richtung einer bahnbrechenden Erkenntnis oder auch nur der "richtigen Art von Fun" gelenkt werden soll. Das meinte ich mit "unprätentiös".
Niemand, der ein paar knappe Worte zu meinen Fragen schreiben mag? .__.
Wie spielt sich das Ganze, wenn man nicht das allerklassischste D&D spielt, sondern eher "typische" Fantasy-Geschichten? Ist es deutlich auf Dungeons und sowas ausgelegt, oder fühlt es sich auch gut an, wenn man diese Aspekte eher hinten anstellt?Ich weiß jetzt nicht genau was eine "typische" Fantasy-Geschichte ist.
Kann es (wie etwa bei Savage Worlds) ernsthafte Nebenwirkungen haben, wenn man die Regeln oder Charaktere on the spot ändert? Also bspw. Rassenboni von anderen Klassen zulässt oder einen Klassenvorteil gegen etwas anderes austauscht? Mir kommt das Spiel bisher nicht so vor, als würden Balance u.ä. im Mittelpunkt stehen, weshalb ich da eigentlich recht optimistisch bin.Bei den Regeln zu Klassen kann man mmn nach recht generös sein. Die Regeln sind hier kaum verzahnt und Balance wird (wenn überhaupt) über ganz andere Sachen her gestellt (die Prinzipien wie "Think dangerous").
Gibt es optionale Regeln, Erweiterungen etc., mit denen man Charaktere bauen kann, die weiter vom Standard abweichen (oder allgemein Optionen, um weiter vom Oldschool-Feeling wegzukommen)? Die besten Beispiele wären wieder Schurken ohne Backstab oder "hauptberufliche" Bogenschützen, die weder Schurken, noch Ranger sind. Ich hab zwar schon gesehen, dass es durch die Multiclass-Optionen durchaus mehr Varianten als in den meisten Retroklonen gibt, aber die Klassen scheinen doch recht fest zu sein.Es gibt eine ziemlich aktive Community, die fleißig vor sich hin baut. Da gibts dann sowohl freies als auch kommerzielles Zusatzmaterial.
Hä? Das Regelwerk wimmelt nur so von "so sollst du für den besten Spass spielen"-Stellen.Könntest du auf eine verweisen?
There are many different fantasy genres, each with their own style or advice for GMing. Dungeon World is designed for one of those styles in particular—a world of elves, orcs, dragons and magic where dark dangers mix with lighthearted adventure. The rules in this chapter will help you run a game in that style.
"Der SL darf NIEMALS UND NIEMALS NICHT sagen, welche Moves er macht, nur beschreiben, sonst zerstört das ALLES!!1"
There is no quicker way to ruin the consistency of Dungeon World than to tell the players what move you’re making. Your moves are prompts to you, not things you say directly.
Without these the conversation of play and the use of moves is likely to break down
Eine Besonderheit sind mmn Intrigen- und Ermittlungsgeschichten. Da stehen dem Spieler nämlich über "Discern Realities" und ähnliches ziemlich mächtige Fähigkeiten zur Verfügung. Da kann dann mal schnell ohne weiteres gleich am Anfang der Hauptbösewicht etwa über die Frage "Who's really in control here" überführt werden. Der GM MUSS wahrheitsgemäß antworten. Solche Abenteuer dürften dann zumindest einen ganz anderen Verlauf nämen als in klassischern Systemen.
Der Gedanke ist also, dass damit der grundlegende Mechanismus, der Move, des Spiels zerstört wird. Ich denke, das wäre aber nur der Fall wenn die Fiktion nach dem Move weg gelassen wird. Also nicht: "Hm, ich nehme mal "Use up their resources". Pox, der Ork schlägt dir das Schwert aus der Hand. Was tust du?"
Sonder nur: " Hm, ich nehme mal "Use up their resources" gegen Pox. Was tust du?"
So wäre das Spiel tatsächlich nicht mehr spielbar, weil es nichts mehr konkretes (in the fiction) gäbe, auf das man reagieren könnte.
Mit "besserer Spaß haben" hat das weniger zu tun als mit der grundlegensten Spielbarkeit.
Was mir übrigens grade einfällt: Hat ab dem 22., wenn ich aus dem Urlaub wieder da bin, jemand Lust auf eine Internetrunde DW? Mit irgendeinem von diesen modernen Programmen, bei denen man sich auch hören kann?
So, bin jetzt auch mal hier angekommen (und recht angetan), aber mir drängen sich ein paar Fragen auf. Ich kenne bisher nur die DW Variante mit dem türkisen Cover und die Pocket-pdf.
- Gibt es eine deutsche Übersetzung oder wird es die in absehbarer Zeit geben?
- Gibt es nur diese Variante? Die Illustrationen sind so seltsam durchwachsen (einige sind wahnsinnig cool, andere haben eher Kindergarten-Feeling). Ich nehme mal an, mit dem grausamen Layout muss ich mich sowieso abfinden -- wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, 5 Sätze pro Seite wären bei Büchern mit mehr als 100 Seiten eine gute Idee ...?
- Wie spielt sich das Ganze, wenn man nicht das allerklassischste D&D spielt, sondern eher "typische" Fantasy-Geschichten? Ist es deutlich auf Dungeons und sowas ausgelegt, oder fühlt es sich auch gut an, wenn man diese Aspekte eher hinten anstellt?
- Kann es (wie etwa bei Savage Worlds) ernsthafte Nebenwirkungen haben, wenn man die Regeln oder Charaktere on the spot ändert? Also bspw. Rassenboni von anderen Klassen zulässt oder einen Klassenvorteil gegen etwas anderes austauscht? Mir kommt das Spiel bisher nicht so vor, als würden Balance u.ä. im Mittelpunkt stehen, weshalb ich da eigentlich recht optimistisch bin.
- Gibt es optionale Regeln, Erweiterungen etc., mit denen man Charaktere bauen kann, die weiter vom Standard abweichen (oder allgemein Optionen, um weiter vom Oldschool-Feeling wegzukommen)? Die besten Beispiele wären wieder Schurken ohne Backstab oder "hauptberufliche" Bogenschützen, die weder Schurken, noch Ranger sind. Ich hab zwar schon gesehen, dass es durch die Multiclass-Optionen durchaus mehr Varianten als in den meisten Retroklonen gibt, aber die Klassen scheinen doch recht fest zu sein.
Wären da nicht solche Anfälle wie "Der SL darf NIEMALS UND NIEMALS NICHT sagen, welche Moves er macht, nur beschreiben, sonst zerstört das ALLES!!1", würde ich dir wohl recht geben mit dem Eindruck.
Hochlevelerinnen-duch-Spielerinnegeschick
Ja, aber ausdrücklich erst dann wenn die Spieler genau erklären wie sie an diese Infos gelangen.
Eine Besonderheit sind mmn Intrigen- und Ermittlungsgeschichten. Da stehen dem Spieler nämlich über "Discern Realities" und ähnliches ziemlich mächtige Fähigkeiten zur Verfügung. Da kann dann mal schnell ohne weiteres gleich am Anfang der Hauptbösewicht etwa über die Frage "Who's really in control here" überführt werden. Der GM MUSS wahrheitsgemäß antworten. Solche Abenteuer dürften dann zumindest einen ganz anderen Verlauf nähmen als in klassischeren Systemen.
Ich bekomme eher den Eindruck dass darauf hin gearbeitet wird ein bestimmtes Spielerlebnis zu produzieren. Die Autoren versuchen hierfür (!) das beste mögliche Spiel anzubieten. Nie wird gesagt, dass andere Ansätze "falsch" sind.Nun, und wenn dir erklärt wird das dein rechter Schuh vom Schuster darauf ausgerichtet ist deinem rechten Fuß den bestmöglichen Tragekomfort zu bieten, dann passiert was wenn du ihn am linken Fuß trägst? ;)
Wo ich DW eher doof finde ist bei vielen Texten der Wortlaut. Das ist alles so hochgestochen, absolut humorlos und irgendwie auch extremst langweilig formuliert.
Merkwürdig. Ich hab das Buch sehr gerne gelesen und fand den Stil sehr angenehm.
Class Week is a chance for all the people that love Dungeon World to come together and be creative. Let's share new content for the given class and discuss it's fictional and mechanical possibilities. Let's check the moves again in depth and see what can be done with them if applied creatively.
Any rules questions about them? We got you covered.
Class Week runs at the last of every month.
July - THIEF WEEK!
Here are some suggestions of things from the community:
Puzzles.
Magic devices.
Applications for the Heist move.
Organizations as monsters?
Deconstruction of the archetype. Why "Thief" and not "Rogue" or "Specialist" or w/e
What happens to thieves who steal from gods? (Maybe deal with Promethean themes.)
New poisons could be a lot of fun
I like the idea of discussing which fictional advantages the thief should be able to know. Like most classes would have to look through a room in depth to discern realities for a trap door, while a thief would merely have to glance around to trigger the same move.
How the class could do roles of ninja, assassination, mob boss, or beguiling con man.
Alternate/expanded roles might also include highwayman, pirate, spy, or detective.
Another thought is a way to get leverage for parley at a risk to the thief. The Phisher gambit.
Examples of Suspicion, Danger, and Cost for Tricks of the Trade.
Maybe some expanded thoughts or rules on loot (its value, where to fence it, etc)
Alternatives to the poison moves, because none of my thief players have ever used that.
Examples of different Thieves Guilds and how to join, what they do._
Grifting for Fun and Profit
I'd like to see a discussion of the Thief's use of poisons.
Varieties of law enforcement (town guards, bounty hunters, mystical guardians). And different ways for characters to deal with them (bribery, corruption, truce). Good for both organized crime and individual Thieves!
"Official Schedule" of X Week
22.-28 Juli - Thief Week
26-1. August - Wizard Week
23.-29. September - Paladin Week
21.-27. Oktober - Bard Week
25.-30. November - Ranger Week
16-22. December - Cleric Week (earlier because of holidays)
Check out the Hashtags #FighterWeek and #DruidWeek for bygone ClassWeeks.
Raiders of the Lost Ark is a game of Dungeon World.
The first session of this game has only one PC, Indiana Jones. He's tromping through the jungle, hunting for treasure. The GM decides to make a few soft moves, like "the Hovitos are here. Three days, the poison is still fresh" (announcing off-screen badness), and then pulls something more dangerous: an ambush!
Indy gets ambushed by Barranca, one of his lackeys. Because this is Dungeon World, the GM must present the situation to the player first, he can't just start rolling damage right away. So Indy hears the revolver as Barranca pulls the hammer back. The player rolls 10+ on his Hack & Slash and the gun goes flying. Barranca flees and now Indy has only one lackey, Satipo.
They arrive at the dungeon. The GM asks "has anyone been here before?" and Indy makes up a competitor, who died trying to raid this dungeon.
Inside the dungeon, Indy gets a 10+ on his Detect Traps roll. The spiders are a bit of colour, and the pit trap is obvious. His first hold tells him to "stay out of the light." His second hold finds the dart traps. That was easy! His third hold tells him there is a pressure tap underneath the idol, but he has no more hold so he doesn't know how to defeat it. He tries to defy danger anyway, and gets a 7-9. He has the idol, but the dungeon is collapsing!
But there's the dart trap. So Indy defies danger with DEX and gets a 7-9. Why a 7-9 you ask? Because yeah, he gets past the darts, but then he finds himself on one end of the pit trap with the idol with Satipo and the whip on the other side. He tries to parley with Satipo, "throw me the whip!" and gets "throw me the idol, I throw you the whip" back at him. In this case, the GM had Satipo ask for a promise first, before the roll, instead of after a 7+ comes up, fully expecting a 7+ to come up. It doesn't, Indy misses the roll. So the GM tells him he throws the idol. Sorry Indy, bad judgment I guess! Satipo drops the whip and fucks off.
Indy defies danger to get across the pit trap, and gets a 10+. The worm turns! Being a fan of the PC, the GM decides to show Indy just how good he is: not only does he get over the pit and past the door, but he finds Satipo dead and claims the idol.
Note: If we want to interpret things differently, Satipo could very well be another PC, with the bond "I admire Indy very much." When he gets killed, the player just makes a new character, who is obviously Marcus Brodie. Unfortunately, he can only play for the first session, and someone else replaces him in future sessions (Marion Ravenwood).
Anyway, finally Indy is about to escape the dungeon, only there is one last trap: a huge boulder rolling down the passageway which is about to seal the entrance! Indy rolls to defy danger with DEX and totally misses it! The GM considers which move to make—he could have Indy locked in the dungeon forever, but this is boring, so he goes with a different move. Indy makes it out in time, it's all good, he's safeBUT NO! There's Belloq with his own lackeys, and he just casually takes the idol away.
One last defy danger to escape while Belloq is impressing his Hovitos lackeys with the idol, and Indy makes it back to the plane and out of South America altogether.
GM: "What's the problem you have with Jacques?"
Indy: "He has a snake in the plane. I hate snakes, Jacques! I hate 'em!"
Then the GM asks him what he does after he gets back and there he is, teaching at UC Berkeley I think, and he has a conversation with Marcus Brodie because he runs a museum.
So, having established that Indy works at a university, goes treasure-hunting on a regular basis, and has an arch-nemesis named Renée Belloq, the GM decides to introduce a front: the Nazis (incidentally, Nazis is the best example front to use when explaining the concept of fronts). So he has two G-men show up and offer Indy a job. They don't really know what this thing that the Nazis want is, so Indy's player gets to make up the details.
Seriously, watch that scene again. The GM, as the two G-men, literally just spouts off some bullshit: Tanis, staff of Ra, Abner Ravenwood, your old mentor. Indy's like "we had a falling out" and then goes on to invent the Ark of the Covenant. Marcus Brodie pipes in about how the ark got to the city of Tanis and why it can't be found. Then Indy goes on to invent the headpiece of the staff of Ra. This is a good ploy, because if he can get the headpiece, this will disrupt the entire danger (Nazi occult hoarders) that the GM is concocting.
Okay, anyway, fast forward. second session, another player shows up, but since this is a Hollywood movie we don't see any of her adventures during the times when Indy isn't around. There's two things about the fight scene in her bar that I want to draw attention to, though:
One is that the GM seems to really, really like setting things on fire as a result of a 7-9 roll. When Nazidude has the hot poker, Indy rolls to disarm him but gets a 7-9, and what happens? He sets the bar on fire. Because fire = awesome, apparently.
Second is that during this fight the GM can see that the two PCs have bitten off a bit more than they can chew, and that this is going to go down one of two ways and it will all be over. So he has the bad guy grab the medallion, burn his hand, and run off, which means that both sides now have the info, but the nazis can have incomplete info. And so the GM can proceed with his grim portents and keep using the Nazis as a threat.
Later on in Cairo, Belloq has Indy cornered, but then we find out that Indy has some custom moves (that sly dog!). Or one at least:
Local Contacts
When you arrive at a new settlement, roll+CHA. On a 7+, you know someone here who can help you. They count as a hireling with points according to the settlement size and will accept friendship as payment. Additionally, on a 10+, they will rescue you from danger once while you are here. On a miss, instead you bring your enemies with you and find no friends here.
(cc-by-sa)
Marion tries to escape by getting Belloq drunk, but her parley attempt, "get drunk with me" is only a 7-9, so she has to get drunk too, and in the confusion, the bad guys show up again. Or maybe it's a miss, actually, and so her and Indy wind up in the tomb without the ark. Trapped underground, Indy uses discern realities to find the way out and it seems to work.
And then there's a fight scene. And a chase scene. The operating principle here seems to be something like this:
Player: I rolled a partial hit, looks like.
GM: Oh, I guess some shit catches on fire, then.
What are Indy's stats I wonder? Dexterity and Constitution must be his highest stats and it looks like he uses discern realities and hack & slash a few times. He fails his parley at first, but then there's Local Contacts and his good relations with other people, which makes me think that Intelligence is his dump stat. He only ever spouts archaeological lore, which could be the GM just asking him questions, instead of the other way around, or maybe he has Bardic Lore.
At the end of the last session (which might still be the second one), Indy's got the rocket launcher out and he starts threatening the ark, and then the players notice what time it is and realize they have to wrap it up. Indy's player wants to blow up the ark, but the GM convinces him to let the final ritual happen and the player gives in. The GM describes the ark killing all the Nazis and then the US government files it away. Indy's player is pissed: "That's it? That's the end? I don't get to use the ark? What the fuck?" But Marion's player is like "Cool game guys, that was fun!" and it's all over.
Kennt eigentlich irgend jemand einen DW-Hack für Star Wars? Das fände ich total toll.
Das hier kommt dem wohl am nächsten: http://sentientgames.wordpress.com/
https://www.dropbox.com/s/o6hced5svmuv08x/Playbooks.pdf
Das kommt davon wenn man den Thread nochmal von Vorne zu lesen anfängt und dann bei Seite 6 aufgibt :)
Wie sieht es eigentlich mit WAR aus? Kommt es noch dieses Jahr?
Was issn WAR?
Pirate World is a huge supplement for Dungeon World and Fate Core. It's bursting at the seams with crazy classes, mad inventions and monsters that'll eat you whole. You can check out a preview right here.
Back it now and you get 4 full and 3 preview Dungeon World playbooks instantly! They're ready; check out the first backer update to get them now. The three preview classes will be updated to full classes on Monday!The Fate Core classes are en-route, estimated late November. As backers, you'll be invited to the exclusive club that tests and improves Pirate World, and your ideas will help make it better.
The physical book will be awesome. A full colour, hardcover book printed and shipped to you. We can't wait! Pledge for £9 (about $15) to get the digital copy when it's released, or pledge for £25 (about $40/ €35.50 with postage) and get the physical copy mailed to you.
It is full of stuff! Some examples (a + means more in stretch goals...):
7+ classes. 6 completely new and one fan favourite: THE BRUTE! Each class has a third page too, filled with death moves, magic items, designer notes and space for describing your character in more depth.
tons of new races, from festering amphibs to massive crustaceans, and wonderful takes on the current races (soviet style dwarves, gunpowder-addicted goblins, volcano cultist lizardmen)
20+ BACKGROUNDS: a whole new system to customise your character from level 1 onwards. Now you're not just a Brute; you're a Brute Cultist, or a Necromantic Brute, or, perhaps scariest of all, a Cannibal Brute!
Beautiful illustrations+; both full page (Joseph Irizarry) and inset (Jonathan Choby). You can get a print of Joseph Irizarry's illustration separately, and they're stunning!
HIRELINGS: a total overhaul to the Dungeon World style. Hirelings are now unique creatures, with their own moves, personalities and styles. The book has a massive section on hirelings, and you can get your own character included!
LUNCHEON WORLD: A guide to streamlining Dungeon World so you can eat it over a sandwich, or play it online
And tons more+, including ship fighting, island discovery, brutal combat...
The Playbooks
The Alchemist, who drinks potions and breathes liquid flame.
The Avatar, who calls their god into them and smites unbelievers
The Brute, who smashes puny things
The Fanatic, who turns people and mobs into weapons
The Pirate, who makes everything explode and insults people
The Reefmonger, who summons eldritch nightmares at the cost of their sanity
The Witch Doctor, who guides spirits by devouring their corpses
Stretch Goals!
* New Class: The Physicker . Vital Humors, Foul Miasmas, Leeches
* More Art!
* Pirate World Locations; a creation guide and tons of unique locations/ location types to explore
* +Tim Franzke 's awesome compendium class collection
* New Class: The Marked : draws power from the ritually carved/ tattooed/ marked runes on their skin
* Even more art!
* 10+ more Backgrounds! Including Trapper, Thieving, Sharpshooter, Demon-whisperer...
* Compendium Playbooks of all the Pirate World classes
* Piratify the core Dungeon World classes, and re-jig them to accept Backgrounds
* New Class: The Astrophage ; psychic voids who feed on the energy of stars, and unleash it in displays of short but terrifying power.
* Pirate World random encounter guide. Play a Luncheon World adventure with 0 prep, in twenty - forty minutes, with adventures customised just for Pirate World.
and the final stretch goal, release DW under Creative Commons attribution in June 2014, if the project hits around £10,000
The general theory behind all this is all the extra money goes towards adding more content to your books. The basic thing is more funds = more art!
I don't want extra stuff people have to pay more for; you guys have already invested in the project, so you should reap the rewards without having to put more money in!
Stretch goals will probably be every £500, as I think they're much more exciting at regular intervals. Hopefully we meet most, if not all of them! How do they look? Are they things you guys would want? Is there something missing?
An sich eine coole Idee, aber wenn das Artwork schreckt mich ab:
(https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/237/581/940d31d43bb7f2cd2ad55855b465e6ad_large.jpg?1382700441)
:q
Das Problem hat man bei Dungeon World aber doch eigentlich (fast) immer...
Wurde das nicht Thread-aufwärts bereits genug abgehandelt? Manche Stile sind halt eigenwillig.
Todd Morash z.B. gefällt auch nicht jedem - ich finde den Stil genial... also Todds.
Ich kann mir das nur so erklären, dass sie was mit einem der Autoren hat (das klassische "Die Freundin des Gitarristen will Sängerin der Band werden"-Problem).
Klar, weil Männer ja alles immer nur durch "Leistung" schaffen - und nicht etwa durch Beziehungen - und Frauen sich nach oben schlafen müssen, gelt?Du kannst das geschlechtertechnisch auch gerne andersrum setzen, aber wir haben es leider mit 2 Autoren und einer weiblichen Illustratorin zu tun.
:-X
Ich persönlich mag die Illustrationen im Grundregelwerk von DW. Sie grenzen sich vom D&D-Stil mit seinen martialischen Posen und Pressbrüstchenbikinis deutlich ab, was ich gut finde. Einige Bilder haben mir weit besser gefallen als andere, aber gegruselt hat es mich bei keinem von ihnen.
Die Sachen von Emily de Lisle sind doch grad mal besseres Kinderniveau.
Mich würde aber zuallerletzt trotzdem noch interessieren, wie du zu der Cyberpunk-Maschinengewehr-Orktussi in einem Fantasygrundregelwerk stehst?
Selbst wenn man den Stil von Emily deLisle noch irgendwie toll findet, muss doch da der Punkt sein, wo man stutzig wird, oder?
Das finde ich nun gerade nicht. Ihre Tiere gefallen mir allerdings besser als ihre meta-menschlichen Darstellungen.
In meinem Regelwerk ist die schwarz-weiß. Überhaupt finde ich die hier im Thread vorgezeigten Negativbeispiele vor allem aufgrund der mäßigen Kolorierung ziemlich komisch. Das Coverbild indessen - das ja nicht von de Lisle stammt - wurde hervorragend mit Farbe aufgewertet.
Ansonsten finde ich den weiblichen Ork irgendwie deplatziert, da man Shadowrun doch gar nicht mit dem Regelwerk erfassen möchte. Großartig schlimm finde ich das Bild aber auch nicht, zumal es in schwarz-weiß wesentlich weniger extrem wirkt.
Gut finde ich übrigens die Halbling-Druidin. Das ist ein sehr sympathisches Bild. Kleriker und Paladin fallen deutlich dagegen ab.
Hm, ich finde auch von Künstlern, die ich richtig gut finde, Bilder, die mich - vorsichtig ausgedrückt - "stutzig" werden lassen. Man muss sich aber auch nicht immer bei den Negativbeispielen aufhalten.
Das Coverbild finde ich übrigens auch ziemlich fantastisch, und einer der Gründe warum ich mir das Buch gekauft habe.
Bei der Orkfrau geht's ja auch nicht drum, ob man das Bild an sich gut findet oder nicht, aber was hat das mit einem Spiel über Halblings-Druiden, ZwergenKriegern und Elfenmagiern zu tun?
Da ist doch einfach was falsch gelaufen beim Thema Illustrationsauswahl.
Auch wenn es nicht die coole Coverillu vom Original hat (die würde ich behalten!):
Ich hätte DW gern folgendermaßen (klick mich (http://www.story-games.com/forums/discussion/16694/dungeon-world-french-version-in-a-box-jessica-hammer-principles-in-action-/p1)) auf deutsch.
Warum bekommen wir in GER keine anständige Version davon hin? wtf?
Weil das keiner macht?
Für sowas, kann man doch auch mal nen Kickstarter erstellen. Bin mir sicher, dass das klappen würde.
Für sowas, kann man doch auch mal nen Kickstarter erstellen. Bin mir sicher, dass das klappen würde.
1) Worum geht es?
Generell verstehe ich das System so, dass der SL Situationen aufzeigt, die Spieler entscheiden was sie tun und der SL daraus eine Eskalation entwickelt. Gerade im Kampf hatten die Spieler damit Probleme, da sie sich etwas in die Richtung gedrängelt fühlten, die ihnen der SL vorzeichnet. Habe ich da vielleicht was falsch verstanden oder haben die Spieler da was falsch verstanden?
2) Kampf gegen ein Monster
Wir hatten einen Kampf gegen einen fast zerfallenen Golem. Der Krieger griff an (Ergebnis 7-9) und damit darf der Golem auch Schaden machen. Der Paladin griff an (7-9) und wieder durfte der Golem Schaden machen. Ist das korrekt?
Ich hatte nachträglich gelesen, dass es
a) völlig in Ordnung ist einen großen Gegner zu haben, der öfter kontern kann ODER
b) es auch völlig in Ordnung gewesen wäre wenn der Paladin gleich seinen Schaden macht, weil der Golem bereits gekontert hat.
3) Die Monster
Ich verstehe noch nicht ganz wie ich die Special Qualities einsetze. Beim Goblin steht:
- Charge!
- Call more Goblins
- Retreat and return with (many) more
Sind das meine SL-Moves oder sind das einfach nur Taktiken, welche die Monster einsetzen?
3) Ah! Das mit dem Miss hilft. Jetzt verstehe ich :)
4) Taktik
Ich habe noch einen Spieler dabei, der gerne etwas tatischer kämpft. Die erste Runde fand er ziemlich untaktisch... Ich hab mich gefragt wie andere das machen. Wieviel Taktik ist mit DW möglich?
Es ist aber keinesfalls vergleichbar mit der Taktik, die man mit D&D 3/4 oder Savage Worlds beim Plastikpüppchen schubsen erreichen kann.
Taktik muss er halt richtig beschreiben und die anderen Spieler darauf eingehen. Taktik ist im Erzählspiel eine gute Zusammenarbeit und das man seine eigenen Moves so plaziert, dass der andere mit seinen Moves darauf aufbauen kann. Richtig platt kann man das über den "Aid or Interfere" Move darstellen. Das andere braucht etwas mehr Erfahrung mit dem System. Hier sind aber Moves wie Defend oder Arcane Art (Barde) brauchbar.
5) Discern Realities
Wie frei geht ihr mit den Fragen um? Es sind natürliche klassische Dungeoncrawl-Fragen (Ist hier was wertvolles, Was ist hier gefährlich etc.), aber wie nah bleibt ihr an den Fragen?
Nö, er würfelt garnicht, er hat ja schon für die holds, zukünftige erfolge, gewürfelt und verbraucht dann diese - der Vogel weicht aus, beim Bären prallen die Bolzen gar ab etc. - kommt immer drauf an, was sich in der fiktion so abspielt.
Ist ein bisschen verwirrend, ich hab am Anfang auch würfeln lassen, aber nach einiger recherche bin ich zu diesem punkt gekommen, bin mir aber nicht so ganz sicher obs so passt - jedoch ergibts sinn, ansonsten wär der Spielzug schon ziemlich overpowered, find ich...
Lass Dir was einfallen! :D
Nein, Danke.
*seufz*
Ich glaube ich werde woanders fragen müssen.
Maybe in your Dungeon World the druid's possessions do meld and reform, so you get a bear with metallic plates (the reformed shield) on it's flanks and haunches. Then, yeah, it still has armor.
Maybe in your Dungeon World it really does completely become part of the new form, in which case it's not worth armor anymore.
Neither will break the game, both have fictional implications—if your shield is still visibly defending you in some form, you're not going to be able to blend is as just your average bear, are you? In general, follow the fiction: if the shield is still in some way protecting the druid, it's still worth armor.
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=5950.0
...ist sehr hilfreich.
Die World-Spiele funktionieren nicht wie D&D, wo Du jederzeit ein objektiv zu befolgendes "Gesetz" befragen musst.
Wo kriegt man derzeit Dungeon World eigentlich verkünftig her? Die PDF-Version kriegt man zwar problemlos via DrivethruRPG, aber der Softcover-Band scheint derzeit kaum zu haben zu sein.
Sphärenmeisters Spiele hat ihn nicht, Amazon auch nicht, selbst auf eBay finde ich nichts, auch nicht gebraucht, nicht einmal bei weltweiter Suche. Bin ich einfach nur blind, oder ist Dungeon World völlig vergriffen? Weiß jemand von euch, ob in nächster Zeit vielleicht eine Neuauflage ansteht?
EDIT: Falls jemand daran interessiert wäre, sich von einer nicht mehr benötigten, gut erhaltenen Ausgabe von Dungeon World zu einem fairen Preis zu trennen, würde ich übrigens hellhörig :)
Das würde ich über einen Custom Move regeln.
"Das kommt drauf an"; nämlich darauf wie das in der Spielwelt geht.
Wie treibe ich bei Dungeonworld mit einem Paladin einen Dämon aus? (Erschlagen ist leider keine Option:( )
Wie treibe ich bei Dungeonworld mit einem Paladin einen Dämon aus? (Erschlagen ist leider keine Option:( )
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Steht doch genau so schon in den Regeln: Wenn du auf den Antworten durch Discern Realities basierend handelst kriegst du +1 forward.
bundleofholding.com hat im Moment ein Haufen super Dungeon World Zeug
bundleofholding.com hat im Moment ein Haufen super Dungeon World ZeugCooler Tip, danke! :d
Sehe ich das richtig, dass es bei Dungeonworld keinerlei Reihenfolge im Kampf gibt?Das ist korrekt!
Sondern, dass ich als DM, darauf achten muss die Zeitlinien halbwegs parallel zu halten...Muss nicht parallel sein, sondern kann sich auch ineinander fügen wie zB. in einem Roman. Erst beschreibt man eine Szene und dann kann man zu einem anderen Schauplatz gehen und dort "Meanwhile" spielen. Man kann aber auch die Geschichte anordnen wie Perlen auf einem Faden.
...in dem ich die Leute zum passenden Moment frage, was sie tun?Fragen sind immer gut, ich habe nur festgestellt, dass man immer gezielt bestimmte Charaktere anspricht, statt ein "Was tut ihr?" in den Raum zu stellen.
Oder habe ich da was übersehen?Es gibt für diese und noch andere Fragen den wunderbaren Dungeon World Guide (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=4996.0) oder Direktlink (http://www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf)
Da passt DW auch super rein, leider gibt es ja keine deutsche Fassung bisher.
Danke für das Post, ich ärgere mich immer ein wenig, wenn Neulingen von DW abgeraten wird (auch im Tanelorn).
weil man um Dungeon World richtig leiten zu können, eigentlich D&D kennen muß.Muss es zwingend D&D sein? Geht auch DSA, Shadowrun oder Fate?
Was muesste man denn an Dungeon World aendern um damit "Aventurien World" zu spielen?
Inwieweit ist denn der Name von Dungeon World Programm? Sind viele Moves für Dungeons zugeschnitten? Ich überlege auch DW für RS-Neulinge zu verwenden, aber ich habe keinerlei Interesse an Dungeon-Abenteuern. Ich bin sogar etwas versucht Kämpfe und Gewalt zu minimieren. Bietet mir DW (+Class Warfare) dafür dann überhaupt noch etwas außer dem schönen Würfelmechanismus?
Muss es zwingend D&D sein? Geht auch DSA, Shadowrun oder Fate?
Inwieweit ist denn der Name von Dungeon World Programm? Sind viele Moves für Dungeons zugeschnitten? Ich überlege auch DW für RS-Neulinge zu verwenden, aber ich habe keinerlei Interesse an Dungeon-Abenteuern. Ich bin sogar etwas versucht Kämpfe und Gewalt zu minimieren. Bietet mir DW (+Class Warfare) dafür dann überhaupt noch etwas außer dem schönen Würfelmechanismus?Dungeon World versteht unter Dungeon allerdings nicht nur Dungeons i.e.S., also irgendeine Gruft voller Spinnen, sondern eher das Konzept von Begegnungsanordnung mit Fallen, Monstern und sozialen Begegnungen in einem Flussdiagramm (z.B. den Wildnis-"dungeon"). Was allerdings nicht funktionieren dürfte ist Kämpfe und Gewalt zu minimieren. Darum geht es ja gerade beim allem, was irgendwie aus der D&D-Ecke hervorgekrochen kommt.
Ich habe am Samstag meine erste Runde Dungeon World (als DM) hinter mich gebracht:
Meine Gruppe (die zu zwei Dritteln aus Leuten besteht, die erst seit erscheinen von D&D 5e spielen), war etwas schwer zu überzeugen “noch ein D&D” zu lernen. Ich habe gedroht, so lange mit Dungeon World zu nerven, bis wir wenigstens eine Testrunde gespielt haben. Dementsprechen unwillig ging man dazu über sich die gewohnten Charaktere auszusuchen und die Playbooks zu verteilen. Immerhin: unser Gastspieler ist eigentlich ein Freund von arkanen Charakteren, fand aber die Signature Weapon des Kämpfers eine so gute Idee, dass er die Rolle des Frontliners gerne übernommen hat. Keiner der Spieler war davon begeistert, sich einen vorgefertigten Charakternamen auszusuchen, dagegen kamen die Bonds richtig gut an und wurden auch ausgespielt. Insgesamt war man von der fixen Charaktererschaffung recht angetan. Mit ein paar gezielten Fragen (ich hatte vorher “Things to do in the first session” gelesen - danke übrigens an Praion für die tolle Spielhilfe) haben wir schnell ein wenig Hintergrund erschaffen - eine Religion, ein Dorf, ganz grob beschriebenes Umland, etc.
Das eigentliche Spiel lief sehr flüssig, die Moves wurden schnell verstanden und selbstständig angewendet, die erzählerischen Freiheiten wurden von mehreren Spielern laut bejubelt. Die Kämpfe liefen etwas zu einseitig ab, mir fehlt einfach noch die Übung darin spontan die DM-Moves zu variieren. Einen Trip durch die Wildnis, einen Minidungeon und ein Bossmonster später war die Session zu Ende und skeptische Spieler restlos vom System überzeugt. Besonders wohlwollende Erwähnung fanden in der Nachbesprechung die Leichtigkeit der Charaktererschaffung und -verwaltung, insbesondere die Bonds inklusive Überlegung die auch bei D&D anzuwenden und die Abstufung des Würfelergebnisses in “Erfolg”, “Teilerfolg” und “Misserfolg mit Konsequenz + Erfahrungspunktgewinn”.
Ich hoffe dass wir Gelegenheit bekommen, das ganze mal ein paar Runden zu testen. Demnächst steht bei mir Nachwuchs an, da ist ein Spiel mit geringem Vorbereitungsaufwand und ohne größere zu transportierende Büchermengen sicherlich nicht verkehrt...
Schöner Spielbericht... Danke... :)Gerne ;D
Seid ihr mit der "Move-Ökonomie" sofort zurecht gekommen, bzw gabs irgendwelche Stolpersteine die dann doch etwas länger gebraucht haben? zB die fehlende Initiative im Kampf und ähnliches?Da ist sicherlich noch Raum für Verbesserung, aber größere Probleme gab es keine. Der erste Kampf war noch ein wenig Angriff - Angriff - Angriff - Angriff, aber da man als DM eigentlich nur die Möglichkeit der Beschreibung hat um Gegner handeln zu lassen (bei D&D hätte ich stattdessen einfach ein paar Angriffswürfe gemacht), sind die Spieler recht zügig auf den Zug (pardon the pun) aufgesprungen und die Handlungen wurden deutlich Filmreifer. Ich habe aufgepasst wie ein Schießhund, dass alle Spieler ungefähr gleiche Aufmerksamkeit erhalten - sowohl im Kampf als auch außerhalb, wobei das Nichtvorhandensein der Initiative eher positiv wahrgenommen wurde, da auf diese Weise der Kampf flüssiger und natürlicher wirkte.
Gerne ;D
Da ist sicherlich noch Raum für Verbesserung, aber größere Probleme gab es keine. Der erste Kampf war noch ein wenig Angriff - Angriff - Angriff - Angriff, aber da man als DM eigentlich nur die Möglichkeit der Beschreibung hat um Gegner handeln zu lassen (bei D&D hätte ich stattdessen einfach ein paar Angriffswürfe gemacht), sind die Spieler recht zügig auf den Zug (pardon the pun) aufgesprungen und die Handlungen wurden deutlich Filmreifer. Ich habe aufgepasst wie ein Schießhund, dass alle Spieler ungefähr gleiche Aufmerksamkeit erhalten - sowohl im Kampf als auch außerhalb, wobei das Nichtvorhandensein der Initiative eher positiv wahrgenommen wurde, da auf diese Weise der Kampf flüssiger und natürlicher wirkte.
Normalerweise bin ich ja extrem höflich und lasse immer alle anderen ausreden, bis ich mich zu Wort melde. Bei Dungeon World ging das nicht gut, weil man ja nicht automatisch Sprechzeit (via Initiative) zugeteilt kriegt. Ich musste also andere unterbrechen, damit ich auch was machen konnte. Habe damit auch nicht so das Problem, aber mag sein, dass zurückhaltende Spieler dabei unter die Räder kommen.Das ist aber nicht nur deine Aufgabe, sondern die aller am Tisch. Wenn die dich überrannt haben und du um deine Möglichkeit zu reden kämpfen musstest, solltest du mal mit der Gruppe reden, das haben sie dann nämlich falsch gemacht.
Parley passt ja irgendwie nicht, weil ich kaum Leverage gegenüber der Stadtwache hatte. Okay, sehr frei interpretiert, könnte man sagen, dass mein Wissen, dass der Charakter unsichtbar ist, die Leverage wäre. Würdet ihr das so interpretieren? Aber ein Promise von meiner Seite hätte in der Situation wohl echt nicht gepasst.Dein Leverage ist, dass du behauptest zu wissen, wo sie sind. Wenn du nen Teilerfolg hast, musst du erst beweisen, dass er wirklich da ist, bevor sie dir glauben. Das wäre schon der richtige Move gewesen.
Defy Danger mit Charisma ist näher dran. Der Spielleiter hat beschlossen, dass die Stadtwache mir nicht glaubt. Aber was wäre da ein möglicher Teilerfolg gewesen? Vielleicht, dass ich die Position des Unsichtbaren verrate, wenn ich nicht aufs Maul kriegen will? Andererseits hatte mein völliges ScheiternWenn man es als Defy Danger interpretiert hätte, wäre z. B. ein Teilerfolg gewesen, dass sie dort suchen, aber dich mitnehmen um dich gefangenzunehmen, falls sie ihn nicht finden. Dass ein Fehlschlag keinerlei negative Auswirkungen hatte, war aber (falls so geschehen) falsch: Bei einem Fehlschlag macht der GM einen Move gegen dich, z. B. dass die Wache dich festnimmt wegen Behinderung der Justiz. Allerdings gibt es auch verborgene Moves, die im Hintergrund geschehen, z. B. dass sie dir gegenüber misstrauisch werden, so dass es so gewirkt haben kann, als hätte es keine negativen Konsequenzen gegeben, obwohl es die Grundlage für einen späteren negativen Move war.
auch keinerlei direkt negative Auswirkung.
Tja, aber es wäre schon hart, wenn der unsichtbare Thief noch Defy Danger schaffen muss. Was wäre denn dann der Unterschied dazu nicht unsichtbar zu sein und einfach so Defy Danger zu probieren?Das stimmt, wenn er unsichtbar ist und die Wachen ihm nicht akut auf der Spur sind, dann wird auch nicht gewürfelt. Klang so, als säße der unsichtbare Dieb in der Klemme.
Aus Gewohnheit macht man bei DW also tatsächlich oft zu viele Würfe, die eigentlich keine echte Konsequenz in der Fiction haben.
[/spoiler]
(bis auf menschliche Interaktion kann man finde ich in fast allen Situationen irgendein Tier verwenden, um beliebige Hindernisse zu überwinden)Willkommen zum "Haupt-Trick" des Druiden... Wenn man ihm den auch noch weiter beschneidet kann es durchaus sein, dass man es sich auch sparen kann einen Druiden zu spielen.
Naja... sobald der Druide in der Tierform irgendwas machen will wo ihm die Tierform gegenueber der Menschenform einen Vorteil gibt muss er ja einen seiner "Holds" aus der Verwandlung ausgeben.bzw. das hier:
Jede Verwandlung kann genau 3 Dinge, für die es Holds ausgeben kann (Moves, die diese Art von Tiere beherrschen) - für alles andere muss ganz normal gewürfelt werden.sehe ich im RAW nicht so richtig, vergleiche:
You have any innate abilities and weaknesses of the form: claws, wings, gills, breathing water instead of air. [...] The GM will also tell you one or more moves associated with your new form. Spend 1 hold to make that move.
Interessanterweise scheint es weniger Konsequenzen zu geben, wenn man die Probe total versemmelt, als wenn man einen Teilerfolg hat. (Da hat zwar der Spielleiter sicher seine Hard Moves vorbereitet, aber nachdem vorher wohl ein Soft Move kommt, kriegt man es weniger mit, und es wirkt abgefedert.)
When to Make a Move
You make a move:
• When everyone looks to you to find out what happens
• When the players give you a golden opportunity
• When they roll a 6-
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
Jedenfalls fand ich es ein wenig mühsam, dass eine teilverbockte Probe dann zu stundenlangem Ausbessern führte.
Teilerfolg:Beispiel: der Dieb schleicht an den schlafenden Wachen vorbei, aber als Komplikation fällt eine Kerze um, und der Spieler muss sich entscheiden, will er seine Gefährten retten, aber die Wachen sterben, oder warnt er die Wachen, um ihr Leben zu retten?
Versucht er mit noch einer Probe das Feuer nochmals zu löschen, und hat wahrscheinlich wieder einen Teilerfolg, fastert das halt weiter aus.
Das wäre schon ein Hard Move.
Die Gruppe stand an einer Klippe und wollte sehen was dort unten war. Ich ließ discern realities triggern und es gab 'nen Fehlschlag. Also verlor der Artificer sein Gleichgewicht. Er drohte zu stürzen. Ein anderer Charakter versuchte ihn fest zu halten und fiel ebenfalls in die Tiefe - und der dritte auch noch...
Haha...
Was für ne Situation... :D
Eigentlich ist ja schon alles gesagt, aber da ich erst seit nem Monat DW spiele (mit enormer Lernkurve wie ich einmal behaupten möchte), gebe ich auch mal meinen Senf hinzu.
...
...
"Let your moves snowball..." gut und schön. Aber man sollte etwas genauer aufpassen, welche Moves man snowballen lässt xD
Das mit der enormen Lernkurve kann ich nur bestätigen. Dungeon World (und PbtA) allgemein sind ein echtes Bootcamp für improvisierendes Spielleiten.
Also wenn es das dritte Mal in zwei Session passiert, verliert es irgendwie seinen Glanz. ~;D
Das will man irgendwie mit dem Paranoia-Setting spielen.
Was sich da für Möglichkeiten auftun... :D
Mal eine andere Frage: Was macht man, wenn in DW mehrere Spieler gleichzeitig agieren möchten? Beispielsweise:
SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."
Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?
Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?
Ich bin durch die Primetime-Adventures-Schule gegangen. Nach zwei Stunden war ich da anfangs mehr erschöpft als durch sieben Stunden "normales Rollenspiel".
Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?
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SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."
Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?
Mal eine andere Frage: Was macht man, wenn in DW mehrere Spieler gleichzeitig agieren möchten? Beispielsweise:
SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."
Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?
Man sollte als SL fragen: "Was tust Du?", nicht "Was tut Ihr?"
Und man sollte die Figur ansprechen, bei der die SL am neugierigsten ist, was passiert.
Unser Problemspieler hat großartige Ideen in der "Fragestunde" vor der Session. Aber wenn er in Echtzeit handeln soll, dann stottert er nur noch rum und braucht gefühlte Minuten, bis er sich für was entschieden hat.
Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?
Aber wie oben erläutert gibt es einfach auch genug Spielertypen, die gar nicht unbedingt andauernd dran sein wollen bzw. keinen Anspruch darauf erheben genauso aktiv zu spielen, wie andere Spieler und die werden durch die XP-Mechanik von Dungeon World benachteiligt. Das ist so eine Eigenheit des Systems, wie es in Dungeon World aufgezogen wurde.
Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?
Man sollte als SL fragen: "Was tust Du?", nicht "Was tut Ihr?"
Und man sollte die Figur ansprechen, bei der die SL am neugierigsten ist, was passiert.
Statt dessen achte darauf, das die Spieler*innen über den Abend gleich viel Spotlight bekommen - Und auch in den Nieschen, die sie sich auswählten (Die Barbarin wird überlistet, weil er sich nicht im Land auskennt, aber hat auch genug Zeug zum Zerhacken etc., der Dieb hat Fallen zu entschärfen, aber auch Kopfgeldjäger, die ihn jagen.)
Nur dass ich bei Dungeon World weiß, dass mein Charisma-Dump-Stat-Fighter, wenn er dem Faceman das Spotlight stiehlt auch noch recht wahrscheinlich XPs abkassiert. :PJa, aber du kannst dir ziemlich sicher sein, dass das Abenteuer GANZ anders ablaeuft als wenn der Faceman im Spotlight gewesen waere.
Nur dass ich bei Dungeon World weiß, dass mein Charisma-Dump-Stat-Fighter, wenn er dem Faceman das Spotlight stiehlt auch noch recht wahrscheinlich XPs abkassiert. :P
...
Zitat von: tartexAlso, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?
Das hielte ich für einen katastrophalen Fehler. Es gibt Musik, die so funktioniert. In der 12 Ton Musik ist es so, dass jeder andere Ton einmal erklingen muss, ehe der erste erneut erklingt. Und es klingt grauenhaft: https://www.youtube.com/watch?v=fy6t8yXPcSQ&list=PLDABF8E24933A4F2B.
Das hielte ich für einen katastrophalen Fehler. Es gibt Musik, die so funktioniert. In der 12 Ton Musik ist es so, dass jeder andere Ton einmal erklingen muss, ehe der erste erneut erklingt. Und es klingt grauenhaft: https://www.youtube.com/watch?v=fy6t8yXPcSQ&list=PLDABF8E24933A4F2B.
Und wenn ich finde, dass es überhaupt nicht grauenhaft klingt?
In der klassischen Fantasygeschichte sind (leider?) nicht alle Helden gleichlange im Spotlight oder vielleicht sogar gleich wichtig. Aber trotzdem bereichern sie alle die Erzählung.
I find that I'm out of patience with games with democratized scene framing, especially negotiated scene framing [shudder]. I like my scene framing either unproceduralized and presumed naturalistic, or else dictated completely by procedure and explicit fiat, as in several of my own most recent games.
Eine grundsätzlich Frage habe ich zu DW aber: Wie umfangreich und vielfältig ist der Charakterfortschritt?
In einem der Videos sah ich, daß jeder Char eben seine zwei Seiten hat und darauf im Laufe der Zeit neues Können ankreuzen kann. Das mag zwar einfach und schön übersichtlich sein, aber ist dann nicht ein Krieger Stufe 8 wie der andere Krieger Stufe 8? Haben nicht alle Magier schließlich dieselben Sprüche?
Dennoch würde mir DW nicht in den Sinn kommen, wenn es um "detaillierte, umfangreiche Charakterentwicklung" geht. Schnupper doch einfach mit dem SRD rein, bevor du dich zum Kauf entscheidest.
Sowas ist aber nur dann interessant, wenn alle Moves gleichwertig sind. Das kann ich nicht beurteilen, aber es würde mich wundern.
Meine Gruppe würde es auch stören, wenn nicht jeder Spieler auch das spielen könnte, was er gerne möchte. Das wäre dann mMn schon ein ungewöhnlich antiquierter Zwang.
Es ist auch ratsam, sich mit den Klassenspielzügen vertraut zu machen, damit du auf sie vorbereitet bist
D.h. als SL habe ich also die Aufgaben:
* Welt und Szenen etablieren
* Dabei 35 gerade erst gelernte Moves im Auge behalten und jederzeit erkenne, wann ein Move ausgeführt wird
* die Agendas im Auge behalten
* den "sich selbst ergebenden" Plot irgendwie konstistent halten
* nen Dungeon aus dem Ärmel zaubern
* Monstermoves kommen auch noch dazu
Ehrlich: Das wirkt auf mich unglaublich stressig und abschreckend. Aber es bekommen ja genug Leute hin! Und ich hab ja durchaus Bock drauf, weil ich erkenne, was das System kann! Und ich bin nun überhaupt nicht berührungsscheu was neue Systeme angeht. Aber das o.g. kommt mir weitaus unzugänglicher vor als meine allererste Fate-Runde.
Nochmal: Wie macht ihr das? Auf wenige Moves beschränken? Ausdrucken und ständig auf der Liste abgleichen? Alles auswendig lernen? Oder seh ich grad zu schwarz und das "geht schon alles"?
Ist DW kampagnenungeeignet, wie man hört oder einfach nur bedingt dafür gedacht?
Hmm, wo hört man das denn?
Der 3W6 Podcast, aber auch die Vorstellung, dass 117 XP ja recht fix erreicht sind. Mit Kampagne meinte ich auch eher nearly open-ended.
Der 3W6 Podcast, aber auch die Vorstellung, dass 117 XP ja recht fix erreicht sind. Mit Kampagne meinte ich auch eher nearly open-ended.
Gibt es sowas wie ein Einstiegsabenteuer / Dungeon Starter den man in 3-4 Stunden schaffen kann?
Abenteuer ist kein Begriff, den ich bei PbtA verwenden würde.Irgendeinem Namen muss man dem Kind ja geben, auch wenn man weiß, dass das PbtA alles anders ist. :D
Es gibt die 20 Dungeon Starter von System Matters - soweit ich mich erinnere aber nur gedruckt und nicht digital (wegen Rechtefragen).
Von Jason Morningstar stammt "The Slave Pits of Drazhu" (https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1394/12/1394129397859.pdf), ein recht kurzes Einstiegsabenteuer für DW, das ich bisher zweimal in jeweils ca. 3 Stunden geleitet habe. Es bietet etwas mehr Struktur als ein typischer Dungeon Starter, was ich für den Anfang ganz gut finde.
Dungeon Starters are a form of GM prep for running the first session of a Dungeon World game. Dungeon Starters don’t dictate plot, they’re not Fronts (you write those after the first session), and they don’t replace the GM playbook. They are also less detailed than Adventure Starters.
[...]
Easy Dungeon Starter Template by Whipblade
You are at the entrance to NAMED DUNGEON LOCATION,
which is located in/on NAMED FANTASTIC / UNNATURAL SURROUNDINGS.
You have journeyed here to QUEST on behalf of MORALLY AMBIGUOUS CHARACTER.
Your luck has turned sour though, because IMMEDIATE IMPEDIMENT.
And that’s a real problem because GRUELING CONSEQUENCES.
To make matters worse, you have just seen signs of APPROACHING THREAT.
You can’t turn back since YET ANOTHER ANNOYING REASON.
Weiß jemand mehr über "Die verhängnisvolle Weite"?"Verhängnisvolle Weiten" ist inzwischen im Druck.
Wenn es interessant ist, könnte man es direkt an DCC anhängen für den Versand.
Weiterhin arbeiten wir gerade an Dungeon World - Verhängnisvolle Weiten:
(https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2019/07/Verhängnsvolle-Weiten-Preview.jpg)
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:
_______________ ist ein törichter Schwächling, doch er/sie amüsiert mich.
Die Sitten von sind _______________ befremdlich und verwirrend.
_______________ gerät immer wieder in Schwierigkeiten – ich muss ihn/sie vor sich selbst beschützen.
_______________ teilt meinen Hunger nach Ruhm; die Erde wird beben, wo auch immer wir schreiten!
Ich hab noch mal eine Frage zu den Banden. Auf dem Charakterbogen steht bspw:Mindestens eine, richtig, der Rest ist dir bzw. euch als Gruppe überlassen. Du musst nicht alle ausfüllen, kannst es aber. Du kannst denselben Namen in mehrere Lücken einsetzen (und damit einen höheren Modifikator auf Helfen/Hindern erhalten) oder auch immer einen anderen Namen.
Einige Klassen haben mehr, andere weniger Lücken zur Verfügung. Aber wieviele kann und muss ich bei der Charaktererschaffung füllen? Eine mindestens, klar, aber könnte ich auch einen Namen in mehrere Lücken schreiben und jedem meiner Mitstreiter eine Lücke widmen?
[...]Ich gehe mit ihnen diesbezüglich insofern mit, als dass Ergebnisse, wie ein „Du kannst einfach nicht einschätzen, ob der Verdächtige lügt oder nicht.“ langweilig sein können. Sie sind aber nun mal plausibel und gehören für mich dazu. Als Spieler sollten sie Ansporn sein, einen anderen Weg zu finden, als Spielleiter ein Ansporn, nicht einen, sondern viele Lösungswege vorzubereiten bzw. zuzulassen[...]Nicht aus jedem mislungenen Wurf muss gleich ein Schneeball resultieren. Viele (Neue) SL berichten, sich bei DW unter Druck gesetzt zu fühlen, immer wieder was neues spannendes bei einem Fehlschlag zu produzieren. Ich glaube diese Sorge ist unberechtigt. Wenn einem Spieler ein Wurf mislingt und mir nicht spontan etwas einfällt, dann deutet das aus meiner Sicht darauf hin, dass der Wurf insgesamt überflüssig war und ich gar nicht hätte würfeln lassen sollen. Stattdesse wäre es dann fast immer besser gewesen einfach zu sagen: Ja, schaffst Du. Drum: fällt mir nichts ein, passiert oft einfach auch nichts und das ist okay so.
Verhängnisvolle Weiten kann vorbestellt (https://www.system-matters.de/dungeon-world-verhaengnisvolle-weiten-vorbestellbar/) werden (Auslieferung ist im Dezember, die Bücher sind auch schon gedruckt) :)
kann mir jemand erzählen was das für ein Band ist? So ganz kann ich mir da nicht darunter vorstellen.
kann mir jemand erzählen was das für ein Band ist? So ganz kann ich mir da nicht darunter vorstellen.
Sagen dir die Begriffe "Hexcrawl" oder "Westmark-Style" etwas?
Dungeon World in seiner Grundform unterstützt klassische Fantasy als Setting. Wenn du dir die SL-Hilfen anschaust, findest du da die Fronts. Das sind Werkzeuge, um einen guten Mix aus geplanter und improvisierter Geschichte vorzubereiten und zu leiten. Der Fokus liegt auf der Story und den Charakteren.
Verhängnisvolle Welten erweitert die Palette um das Thema Exploration. Du findest also Moves, Techniken und Spielhilfen, um eine Kampagne zu leiten, in der die Charaktere umherziehen und unbekannte "verhängnisvolle Welten" zu erforschen. Auch hier wiederum so gestaltet, dass du eine gute Mischung aus geplanter und improvisierter Exploration leiten kannst.
Hexcrawl kenne ich gut, Westmark-Style sagt mir aber nichts.
Letzteres ist im Prinzip ein Hexcrawl mit wechselnder Spielerbesetzung. Ist aber auch nicht so relevant, weil nicht sooo gut mit Dungeon World umsetzbar.
Aber da dir Hexcrawl ein Begriff ist: Verhängnisvolle Welten ist quasi die Hexcrawl Erweiterung für Dungeon World aber ohne Hexcrawl ~;D
Also was bei Beyond The Wall "In die Ferne" ist, ist "Verhängnisvolle Weiten" bei Dungeonworld -verstanden :dExakt.
Westmarch ist pointcrawl, nicht hexcrawl ;)
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
Ich habe die Zaubertricks und Stoßgebete immer wie ganz normale Zaubersprüche behandelt (sodass sie also auch den Move "Zauber wirken" auslösen), die aber unbegrenzt oft gewirkt werden können. Wenn ich gerade noch einmal ins Buch schaue, ist das dort aber meines Erachtens gar nicht eindeutig geregelt.
Meine SpielerInnen wollen in der Regel eine ganz bestimmte Sache in Erfahrung bringen - zum Beispiel, ob sie eine Schwachstelle oder einen Fluchtweg entdecken können - so gut wie nie drei Dinge auf einmal. Ich bin dann immer versucht, einfach Face Danger mit Wisdom würfeln zu lassen.
"Wissen kundtun" klingt für viele immer so ein bisschen, als könne der SC sich hier nur zu seinem Spezialgebiet äußern (also z. B. der Magier über Magie). Aber das kann mE genauso bedeuten "Hab ich darüber mal was gehört?" oder "was erzählt man sich dazu auf den Straßen?". Je nachdem vielleicht sogar unbewusstes Wissen (was ja auch mit Erfahrung zu tun hat) oder GMV ("Wo ist der Fluchtweg?").
Der Sinn einer Abenteuerfront ist ja abzuschätzen, was durch/ohne die Handlungen der Spielercharaktere geschieht.
Was steht auf dem Spiel? Die Schwester. Egal ob sie gefressen oder wie hier nur auf unbestimmte Zeit festgehalten wird, für den Druiden wäre sie verloren.
Gefahr: Die Trolle
Antrieb: Verborgen bleiben um jeden Preis
Drohendes Unheil: Die Schwester verschwindet (für immer?) um das Geheimnis zu wahren
Düstere Vorzeichen:
Evtl. hat die Schwester Hinweise hinterlassen oder einen Kommunikationsweg nach draußen (ein Bote, ein Tier oder Magie z.B.) und schickt dadurch Nachrichten, die immer mehr darauf hindeuten, dass die Trolle sich komplett von der Welt zurückziehen und sie mitnehmen werden.
Oder die Trolle übermitteln selber immer nachdrücklichere Warnungen, nicht weiter nachzuforschen.
...Oder das Farbenspiel der Kristalle verwirrt die SCs auf magische Weise?
- Riesenkristalle, die Erinnerungen fangen und sie wie Bildschirme für die Charaktere abspielen können. Das ist ein Trick, um ihre emotionale Energie zu fressen! Oder so.
...
Dieses mal würde ich den Spielern gerne Herausforderungen in den Weg stellen, die eine Lösung ohne Kampf brauchen.
Meine groben Ideen waren: Die Charaktere starten vor einer Burgruine (was sie dort suchen, lass ich die Spieler bestimmen) und werden dort von einer Horde Gargoyles angegriffen. Mein ziel ist es, die Horde Gargoyles so bedrohlich wirken zu lassen, dass sie schutz suchen und einen Zugang zu der unter der Burgruine liegenden großen Höhle finden, in der dann das liegt, was sie suchen.
Wenn du nicht nur kämpfen willst, warum ist das erste, was passiert, eine gewaltsame Auseinandersetzung? Damit wie du das Abenteuer anfängst, setzt du quasi die Stimmung.
Ich bin gerade dabei mich in DW (dt.) einzulesen. Ich hoffe es ist okay wenn ich hier Fragen stellen kann zu manchen Passagen die mir nicht ganz klar sind:
Barbaren Spielzug: Titanische Begierden, mir ist nicht ganz klar wie der Zug abläuft, Reine Zerstörung oder Macht über andere könnte als alles mögliche ausgelegt sein, wo ist hier der Unterschied zu einem Hauen und Stechen?
Gier nach Zerstörung beschreibt das ich einen Spielzug einer anderen Klasse wählen darf, aber keinen Mehrklassen-Spielzug, was ist damit ausgeschlossen?
Du sollst als Barbar halt Dinge können, die ein Barde, Dieb oder Kämpfer auch können kann - aber eben nicht sowas wie Multitalent nehmen, womit du dann einen Spielzug einer beliebigen Klasse nehmen könntest. Damit könnte der Barbar dann plötzlich so etwas wie "Ritual" beim Magier nehmen und würde auf einmal Magie beherrschen. Das passt nicht ganz so ins Bild der sehr klaren Charakterklassen in DW.
Nichtsdestotrotz kommt mir "Einschüchtern und Vertreiben" sehr wie ein ausgesprochener Spezialfall von "Verhandeln" vor -- steht ja unter "Parley" schon, daß es ausdrücklich nicht darauf ankommt, nett zu sein, nur etwas einigermaßen Handfestes, um die Gegenseite zu motivieren, muß man halt haben. Und da reicht's dann eben auch mal je nach Situation gar nicht erst, bloß phlegmatisch mit den Muskeln zu zucken oder seine Augen rot glühen zu lassen; für einen einzelnen Goblin ohne Verstärkung im Rücken, der sich eh schon unwohl fühlt, mag das ja genügen, aber ein Dutzend von ihnen oder ein ausgewachsener Oger reißen da doch schon eher mal ein, zwei billige Witze in Richtung "Guckt euch mal den Möchtegern an, huch, jetzt hab' ich aber Angst!".
Ähnlich klingt der Versuch, eine Rast oder ähnliches einzulegen, während man sich noch mit einem Gift oder vergleichbarem herumschlägt, für mich erst mal einfach nach "Defy Danger" -- ich bin eigentlich noch in Gefahr, versuche aber, die Zähne zusammenzubeißen (also ziemlich sicher ein Wurf mit +KO) und mich trotzdem irgendwie zu erholen. Schaffe ich eine 10+, dann raste ich wie normal (ob das mein laufendes Problem mit loswird oder mir das weiter nachschleicht, hängt von Kontext und SL-Entscheid ab; Giftpartikel dürften sich beispielsweise im Körper eher nicht in derselben Art weiter vermehren wie Krankheitserreger), ansonsten darf die SL mir je nach genauem Ergebnis mehr oder weniger drastische Nebenwirkungen an den Kopf werfen.
Die beiden größten Unterschiede zu "Verhandeln" sind allerdings zum einen das "Verhandeln" lediglich mit CH möglich ist, "Einschüchtern und Vertreiben" aber eben mit anderen zur Situation besser passenden Attributen.
Grundsätzlich gebe ich dir hier vollkommen recht, natürlich könnte ich schlicht "Gefahr trotzen" hierfür verwenden und dann immer noch dieselben Auswahlmöglichkeiten wie bei "Auskurieren" dem Spieler zur Wahl stellen. Mir geht es hier mehr darum, diesen Spielzug als festes Tool mitsamt seiner Auswahlmöglichkeiten meinen Spielern an die Hand zu geben, da ich Sie mit solchen Herausforderungen auch hin und wieder konfrontiere. Es ist mehr eine Möglichkeit für die Spieler damit umzugehen und abzuschätzen welche Auswirkungen dieser Spielzug haben könnte.
Nun, erstens ist Charisma nun mal das Attribut, mit dem man Andere dazu bringt, zu tun, was man möchte (wenn das beliebig anders auch ginge, könnte man es sich gleich schenken und in allen sozialen Situationen schlicht mit dem jeweiligen persönlichen Bestwert würfeln)
der Kämpfer beispielsweise kriegt ausdrücklich einen Move zur möglichen Auswahl, mit dem er Stärke anstelle von Charisma zum "Verhandeln" verwenden kann, wenn er mit entsprechenden Unschönheiten droht. Da ist dann also zum einen der Unterschied zum "Einschüchtern" ohnehin nur noch akademisch, und zweitens verliert, wenn ich solche Möglichkeiten einfach jedem gratis zur Verfügung stelle, der Kämpfer ein Stückchen seiner (potentiellen) persönlichen Nische.
ich würde solche Situationen wahrscheinlich von vornherein anders handhaben (wenn ich mir auch im Moment noch nicht groß überlegt habe, wie genau), aber das ist schlicht eine persönliche Stilfrage. :)
"Auskurieren" würde ich einfach zum normalen "Make Camp" packen und den Move entsprechend modifizieren (hast du wahrscheinlich eh so geplant, aber nicht explizit erwähnt, daher nochmal der Hinweis). Ansonsten find ich den Move ok, wenn der Fokus wirklich auf Giften und Krankheiten liegt.
Bei "Kreatur Vertreiben" fehlt mir der Nutzen den der Move im Spiel bringen soll.
Erstmal ist der Move bei weitem Stärker als Defy Danger, Volley, Hack'n Slash oder Defend die je nach Situation äquivalent wären. d.h. die Spieler werden immer wenns um ein Wildes Tier geht versuchen es zu vertreiben, bevor sie etwas anderes machen. Der Move ist im großen und ganzen ein Encounter-killer mit einem Wurf. Selbst die 7-9 Ergebnisse sind noch sehr klar positiv und mit wenig Drawbacks für die Spieler verbunden. (verglichen mit den 4 anderen Moves). Da der Move in seiner Einsatzart den anderen 4 ähnelt und so stark ist, werden wilde Kreaturen als Gefahrenquelle mehr oder weniger ausgeschaltet. Mir fehlt hier jetzt etwas die Vorstellungskraft wie ein Move der das Wolfsrudel eliminiert in einem an DnD angelehnten Spiel meinen Spielspaß erhöht.
oder ich hab zwei zufällig vorbeistreunende Wölfe, die hoffentlich nicht so oft vorbeikommen das ich dafür einen eigenen Move brauche und das nicht mit Defy Danger lösen könnte.
Kreatur vertreiben
Wenn du versuchst eine oder mehrere wilde Kreaturen zu vertreiben, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du…
…deine Kraft zur Schau stellst würfle+ST
…deine Waffe geschickt in deiner Hand tanzen lässt, würfle+GE
…du brüllst wie eine Bestie, würfle+KO
…deine Augen mit Magie zum glühen bringst, würfle+IN
Bei einer 10+ hast du es geschafft, dein Ziel ergreift die Flucht.
Bei einer 7-9 wähle eines aus.
– Dein Ziel ist verängstigt, macht sich jedoch bereit sich gegen dich zu Verteidigen.
– Ein Teil der Kreaturen flieht, der Rest startet einen Angriff.
– Dein Ziel gerät in Panik und handelt chaotisch. Der SL sagt wie.
Es gibt Perilous Deeps von Lampblack & Brimstone (Link: DTRPG (https://www.drivethrurpg.com/product/169642/Perilous-Deeps)). Eine Übersetzung dazu unter dem Titel "Verhängnisvolle Tiefen" wurde mal von System Matters angeteasert, aber es war schon eine ganze Weile nichts mehr davon zu hören (abgekündigt ist es aber auch nicht, insofern hat es vermutlich einfach keine hohe Priorität).
Es gibt Perilous Deeps von Lampblack & Brimstone (Link: DTRPG (https://www.drivethrurpg.com/product/169642/Perilous-Deeps)). Eine Übersetzung dazu unter dem Titel "Verhängnisvolle Tiefen" wurde mal von System Matters angeteasert, aber es war schon eine ganze Weile nichts mehr davon zu hören (abgekündigt ist es aber auch nicht, insofern hat es vermutlich einfach keine hohe Priorität).
Lohnen sich die zwei Sets mit zusätlichen Playbooks auf deutsch? Gerade das Set von 2019 find ich auf den ersten Blick etwas gonzo.
Wenn sich Dorn in einen Klingeneber (Seite 382) verwandeln will - welche Werte wende ich dann bei Dorn nach der Verwandlung an?
Steht doch in der Beschreibung: "
Du kannst die körperliche Gestalt jeden Tieres annehmen, das in deinem Land zu Hause ist oder
dessen Wesen du erforscht hast. Du und alles was du am Körper trägst verschmelzen zur Gestalt
der gewählten Kreatur. Du erhältst alle Fähigkeiten und Schwächen, die deiner neuen Gestalt zu
Eigen sind: Klauen, Flügel, Kiemen. Du verwendest weiterhin deine üblichen Attribute, einige
Spielzüge sind aber schwerer auszulösen – eine Hauskatze wird schwerlich einen Oger bekämpfen
können.
Trefferpunkte kommen aus deinem Konstitutions-Wert - also 18
Rüstung kommt von der Gesatlt - also 1