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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Bad Horse am 28.03.2013 | 20:12

Titel: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Bad Horse am 28.03.2013 | 20:12
Im Splittermond-Thread wurde gerade lebhaft diskutiert, ob man nicht-menschliche Rassen als Mensch überhaupt glaubhaft darstellen kann oder ob das doch nur stämmige Menschen mit Bärten oder magere Menschen mit Baumfetisch werden.

Mein Standpunkt: Es gibt sehr, sehr wenige wirklich überzeugende, vollkommen fremdartige Nicht-Menschen. Die sind dann aber auch als Spielercharaktere nicht sonderlich geeignet.
Der Standard-Nichtmensch im Rollenspiel hat ein paar seltsame Vorstellungen und Einstellungen zur Welt um sich herum, aber im Allgemeinen ist er uns eigentlich näher als jemand, der in einer ganz anderen Kultur aufgewachsen ist als wir.

...das macht aber nicht viel. Solange ab und an ein Hauch Fremd- oder Andersartigkeit spürbar ist, finde ich das völlig okay. Wenn das Nichtmensch-Sein aber nur als Ausrede für unsoziales Verhalten ("nein, Zwerge stinken halt, haha, und wenn ihr mich wascht, erschlage ich euch alle mit der Axt!") dienen soll, denn ist das nicht okay.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Thot am 28.03.2013 | 20:29
Ich finde sogar, dass vieles, was als "menschliches" Verhalten durchgeht, eigentlich einfach "intelligentes" Verhalten ist - und da wird es dann zwischen verschiedenen Spezies, aller Unterschiede zum Trotz, nicht so viele Differenzierungsmöglichkeiten geben.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: RaaPhaell am 28.03.2013 | 20:41
Es stellt sich, finde ich, auch die Frage, in welchem Ausmaß diese Nicht-Menschen wirklich dazu da sind, komplett andersartig zu sein. Geht es nicht auch viel darum, einen bestimmten Aspekt des Menschseins mit diesen (im weitesten Sinne) Figuren auszuleuchten?
Ist ja nicht so, dass es keine Menschen gibt, die naturverbunden/grimmig/sehr rational sind (was man durch den Elfen/Zwergen/Vulkanier herausstellen kann) oder sein wollen.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: 1of3 am 28.03.2013 | 20:49
Wir sind erheblich von unserer Physis gesteuert. Sex, Nahrungsaufnahme, Schlafzyklus, Sinneswahrnehmung, Lebenszyklus. Wenn man daran dreht, kanns recht schnell alien werden. Ob man das dann gut spielen kann, ist womöglich eine andere Frage.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Auribiel am 28.03.2013 | 20:50
Kommt natürlich immer auf die Vorgabe an.
Ich habe mMn schon gut ausgespielte Elfen, Zwerge und auch Orks in unterschiedlichen Systemen erlebt (wobei in einigen Systemen einige dieser "Rassen" ja auch nur Abkömmlinge der menschlichen Rasse sind, siehe Shadowrun u.a.).

Andererseits sind einige Rassen laut Beschreibung so fremdartig, dass ich sie gut ausgespielt, gar nicht in meiner Runde würde haben wollen. Da frage ich mich dann, ob es nicht sinnvoller ist, grundsätzlich Rassen zu verwenden, die "menschenkompatibel" sind. Im StarWars- oder StarTrek-Universum klappt das doch auch super.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Boba Fett am 28.03.2013 | 20:54
Was mir wichtg ist:

Ich finde, dass jede(r) selbst entscheiden sollte, was sie/er in der Lage ist zu spielen.
Wenn ein Spieler da etwas sehr exotisches spielen möchte, dann sollte er das tun können.
Wenn jemand für sich sagt, dass man sich etwas nicht zutraut, ist das okay.

Einschränkungen von Spielbarkeit a'la "Orks sind keine Spielerrasse" sind okay, aber ich wehre mich gegen Bevormundung seitens Spielleiter oder anderer Spieler.
Rollenspiel ist immer noch ein Gesellschaftsspiel und kein hochtrabendes Theater.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Praion am 28.03.2013 | 20:55
Ich find ma hat schon viel gewonnen, wenn man bei einer gleichbleibenden Darstellung ist. Wie authentisch das ist ist ist ja ne ganz andere Frage aber konsistenz ist schon ne gute Sache.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: blut_und_glas am 28.03.2013 | 20:56
Wenn es nicht so viel abzutippen wäre, würde ich jetzt ja Experimenta Felicitologica zitieren...

Wenn es "richtig" fremdartig ist, dürfen wir uns auf jeden Fall fragen, ob wir dann überhaupt noch in der Lage sind es zu verstehen - obwohl wir es vielleicht noch beobachten können.

Da Rollenspieler aber meiner Erfahrung nach auf das Verstehen (oder gar "Hineinversetzen") oft einen gewissen Wert legen und eben nicht mit dem reinen Darstellen zufrieden sind, stoßen wir hier sehr schnell an Grenzen.

mfG
jdw
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Auribiel am 28.03.2013 | 21:04
aber ich wehre mich gegen Bevormundung seitens Spielleiter oder anderer Spieler.

Bezugnehmend auf das, was du im Splittermond-Thread geschrieben hast: Ab wann wäre es denn eine Bevormundung?

Wenn im Quellenband klassischerweise steht "Zwerge sind wasserscheu, leben unter Tage, lieben Gold und trinken gerne Bier" und ein Spieler sagt "Ich will nen Zwerg spielen, der eine Wasserratte ist und auf Bier immer Ausschlag bekommt und sein gesamtes Gold den Waisenkindern spendet", dann hört sich das für mich nach einer guten Rollenspielvorlage an, allerdings wird der Zwerg in der gesetzten Welt damit Aufmerksamkeit und ggf. Unverständnis unter den anderen Gruppenmitgliedern (zumindest, bis man ihn besser kennt und schätzen gelernt hat) und den NSC stoßen. Wenn der Spieler jetzt sagt, dass das genau das ist, was er wollte: Toll! Bin ich jederzeit dafür.
Wenn der Spieler daraufhin aber anfangen würde zu motzen, wieso alle seinen Zwergen so schräg ansehen und er das total scheiße findet, weil das sein Rollenspiel einschränkt, würde ich mich dann aber doch als Mitspieler/SL beschweren, da dies dann meine Immersion und Vorstellungswelt (beruhend auf dem Quellenband) schädigt. Sonst hätte man sich ja ev. für ein anderes System entscheiden können.


Insofern: Jeder soll alles, was er will, spielen dürfen, aber auch mit den (Inplay-)Reaktionen darauf leben können. Oder vorher schon klären, dass er gerne Vorgaben der Welt außer Kraft setzen möchte, aber da sollte dann Konsens in der Gruppe herrschen.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Bad Horse am 28.03.2013 | 21:10
Eine Bevormundung ist ganz klar gegeben, wenn es heißt: "Du kannst keinen Elfen spielen, Frank, du bist gar nicht graziös genug" oder "Du darfst keinen Zwergen spielen, Sabine, du bist doch ein Mädchen" (oder ähnlichen, vielleicht nicht ganz so abstrusen Argumenten).

Wenn es heißt: "Bitte in dieser Runde keine Dunkelelfen, Lutz kriegt sonst Ausschlag" oder "Ich will eine Paladin-Runde, bitte keine ulkigen Gnome", dann ist das keine Bevormundung, weil das ja für alle gilt.

Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Luxferre am 28.03.2013 | 21:26
Eine Bevormundung ist ganz klar gegeben, wenn es heißt: "Du kannst keinen Elfen spielen, Frank, du bist gar nicht graziös genug" oder "Du darfst keinen Zwergen spielen, Sabine, du bist doch ein Mädchen" (oder ähnlichen, vielleicht nicht ganz so abstrusen Argumenten).

Wenn es heißt: "Bitte in dieser Runde keine Dunkelelfen, Lutz kriegt sonst Ausschlag" oder "Ich will eine Paladin-Runde, bitte keine ulkigen Gnome", dann ist das keine Bevormundung, weil das ja für alle gilt.

Du machst ja sogar noch ein weiteres Fass auf, welches durchaus diskussionswürdig ist.
Die Rechte des SL in Sachen Vorgaben, Beschneidungen und Limits.

Ich stehe, was das Thema dieses Threads angeht total auf Bobas Seite, was mir einiges an Geschreibsel erspart ;)
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: sangeet am 28.03.2013 | 21:44
Ich Persönlich finde, das man Kulturen durchaus Unterschiedlich darstellen kann, natürlich lebt Rollenspiel auch vom Klischee, aber ich kann einfach keine Betrunkenen Priester mehr ertragen. Man kann durchaus auch andere Merkmale hernehmen. Eine Kultur definiert sich oft, durch "Totem´s und Tabu".

Freud:
http://www.amazon.de/Totem-Tabu-%C3%9Cbereinstimmungen-Seelenleben-Neurotiker/dp/3596104513/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1364502552&sr=8-1

Wobei man das durchaus im übertragenen Sinne sehen muss, d.h. wovor hat eine Gesellschaft Angst, das bestimmt wiederrum ihr Verhalten. Oder was ist geächtet, oder welches Verhalten wird belohnt. Diese Übereinkünfte lassen sich auch glaubwürdig übergreifend darstellen.

Was wir z.b. bei Asiaten oft sehen, ist das sie ein Lächeln auf dem Gesicht tragen, um ihre Wahren gefühle zu verbergen, dafür gibt es auch Historische Gründe, und wenn man sich eine Fantasy Rasse überlegt, kann man sich dazu nunmal einen Historischen Hintergrund überlegen, und dessen Ausprägung und Auswirkung auf die Gesellschaft sinnvoller weise in einem Settingband beschreiben.

Mein Lieblings RPG Earthdawn macht dieses sehr sehr gut, alles ist dort ein wenig Anders, aber so gekonnt verknüpft, das habe ich bis her noch niergendwo anders so gesehen. Die Zwerge in Earthdawn sind
dort z.b. hauptsächlich Händler, und im Zwergenkönigreich verwenden sie viel Parfüm, um den Geruch der Arbeitenden Zwerge und des Wassermangels zu übertünchen. Das wirkt trotzdem alles sehr natürlich, aber weicht einfach den Stereotypen auf. Vielleicht bin ich einfach verwöhnt, und mag deswegen keine Standard Ork´s und Zwerge mehr. Natürlich muss ein neues RPG das nicht auch wieder Kopieren, aber
ich würde mir z.b. einfach Gegner Wünschen, die eine gewisse Tiefe haben, und nicht einfach nur "böser Ork" sind. (Ja es gibt die besagten Ork "Brenner /Scorcher" auch in Earthdawn.) Allerdings haben sie
dort ein Ideal der Freiheit, das sie verfolgen. Sie sind die ehemalige Sklavenrasse. 

Man kann also mit relativ einfachen Überlegungen es schaffen, die Standard 08/15 Klischees zu überschreiben, so das diese auch merklich die Spiel Realität verändern, und tiefer machen. Earthdawn hat z.b. auch einen Kleinen Wortschatz pro Rasse geliefert, den man sich als Spieler aneignen kann. So wie Tolkien das auch mit seinem Elfisch geschafft hat.

Es heisst doch Phantasie hat keine Grenzen, und ich konnte mir in Romanen auch Silzium Lebensformen vorstellen, die eine ganz andere Denkweise hatten. Oder Perry Rohdan, die einfach ganz andere Konzepte für Alienrassen geliefert hatten, wie Terrforming, und dessen verwertung. (Maahks etc.) Warum soll das im Rollenspiel nicht auch gelingen ?
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: גליטצער am 28.03.2013 | 21:50
Wenn es nach dem ginge, dürften Spieler ja nicht mal andere Nationalitäten als ihre eigene ausspielen. Oder habt ihr schon mal jemand erlebt, der sagen wir mal einen russischen SC glaubhaft rüberbringt, ohne ihn zu einer Karrikatur des RussenTM verkommen zu lassen?

Ne, ne, ich bin da auch Bobas Meinung. Es geht mir kaum etwas mehr auf den Sack, als ein SL, der meint, besser als ich zu wissen, was ich spielen soll. Mal ehrlich, wenn jemand schon eine so genaue Vorstellung von den Charkteren anderer hat, wieso schreibt der dann nicht gleich eine Kurzgeschichte und lässt mich mit der Story in Ruhe?
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Bad Horse am 28.03.2013 | 21:55
Die Rechte des SL in Sachen Vorgaben, Beschneidungen und Limits.

Nee, das ist ein größeres Fass - die Rechte aller, was Vorgaben etc. angeht. Darf Anne keinen Dunkelelfen spielen, nur weil Lutz da jedes Mal das Gruseln kriegt? Inwieweit können die anderen Gruppenmitglieder sagen "Du, lass bitte mal deinen Gnomen stecken, wir wollen eine Paladingruppe spielen, und da passen Gnome nicht"?

Wobei eigentlich Boba das Fass mit seinen Bevormundungen aufgemacht hat: Aber das gehört natürlich auch zusammen. Ich habe den Spruch "Lass mal, du kannst keine XY spielen" auch schon gehört.

(Zugegeben ist das am krassesten, wenn es nicht darum geht, Zwerge, Goblins oder belebtes Schuhwerk darzustellen, sondern wenn jemand eine Person vom anderen Geschlecht spielen will.)
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: גליטצער am 28.03.2013 | 22:03
...
(Zugegeben ist das am krassesten, wenn es nicht darum geht, Zwerge, Goblins oder belebtes Schuhwerk darzustellen, sondern wenn jemand eine Person vom anderen Geschlecht spielen will.)

Ja das stimmt, aber wenn man es den meisten schon nicht zutraut, sich in das andere Geschlecht der eigenen Spezies hineinverstzen zu können, dann greift ja auch schon wieder ein ähnliches Argument wie das mit meinem Beispielsrussen. Dann dürfte bald keiner mehr was anders als Menschen spielen.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Bad Horse am 28.03.2013 | 22:06
Gibt's denn irgendwelche Beispiele dafür, dass irgendwer einen Angehörigen einer anderen Rasse glaubhaft / interessant / nervig / irgendwie besonders gespielt hat?

Wir hatten irgendwann mal eine Mini-Gruppe aus zwei Elfen, die einen Mordfall in einer Stadt untersucht hatten, und die partout nicht verstanden haben, warum a) die Menschen Ereignisse von vor 20 Jahren als "lang her" bezeichnen und b) warum das Kind von vor 20 Jahren jetzt plötzlich ein Erwachsener war. (Es waren D&D-Elfen, die auch als Kinder so absurd langsam altern).
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: sangeet am 28.03.2013 | 22:13
Ich hatte mal einen Obsidianer in meiner Gruppe, der Spieler war Philosophisch Interessiert, und hat das gut auf den Stein Menschen übertragen. Er hat auch immer wieder beschrieben, das seine Stimme grollt, oder das kleine Kiesel runterfallen wenn er Spricht. (Es ist schwierig so etwas darzustellen.) Aber wenn man entsprechende Analogien schafft, dann ist das schon möglich, auch sehr Fremdartige Sachen zu beschreiben. Es erfordert vielleicht einfach mehr kreativität, oder man kann sich in sowas hereinversetzen, der Spieler war auch von Kafka´s werken sehr fasziniert.

http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Verwandlung
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Thandbar am 28.03.2013 | 22:52
Hat Leonard Nimoy einen Vulkanier glaubhaft dargestellt?
Letztlich ist es doch ziemlich schwierig, eine "realistische" Darstellung eines Wesens zu überprüfen, dass noch nicht einmal existiert. Immerhin kann sich hier bei uns kein "echter" Zwerg oder Elf beschweren, dass wir sein Volk im Rollenspiel falsch rüberbringen.

In einer Spielrunde ist ja vor allem wichtig, dass sich am Ende eine einigermaßen funktionierende Gruppenkonstellation ergibt, so dass gemeinsam Abenteuer erlebt werden können. Dieser Prämisse muss sich eine spielbare "Rasse" innerhalb einer Erzählwelt ja erstmal unterordnen. Je glaubwürdiger fremdartig diese Rasse aber ist, desto unwahrscheinlicher wird es, dass man sich überhaupt mit ihr verständigen kann, dass man gemeinsame Ziele erkennt oder einander überhaupt als lebendige, intelligente Wesen wahrnimmt. (Siehe "Solaris".)

Die meisten Rollenspielwelten gehen davon aus, dass es eben nichtmenschliche Völker gibt, die uns gerade ähnlich genug sind, dass man einigemaßen problemlos zusammenarbeiten kann - genauso wie Star Trek davon ausgeht, dass es in der Galaxis genügend humanoide Spezies gibt, die sich unter dem gemeinsamen Gedanken einer Föderation vereinigen lassen.

Die Fremdartigkeit der im Rollenspiel dargestellten Wesen ist insofern immer nur "Show", kleine Verfremdungseffekte wie die herunterbröselnden Kiesel von steinigen Kinn des Obsidianers etwa oder der Elf, der sich ständig über die merkwürdigen Menschen wundern muss. Ein guter Darsteller eines Zwergen oder Vampirs muss eben diese Verfremdungseffekte gut drauf haben - in einer ähnlichen Weise wie der Autor historischer Romane eine künstliche altertümliche Sprache verwendet, die es nie gegeben hat, um den heutigen Leser davon zu überzeugen, gerade eine Geschichte aus der Vergangenheit zu lesen. In der Fiktion ist Authentizität eben auch nur ein Trick unter vielen. 
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: ausstechform am 28.03.2013 | 22:56
Beim Rollenspiel spielt man eine Rolle. Da gibts es leichte und schwierige Rollen und es gibt schlechte und gute Spieler.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: rettet den wald am 29.03.2013 | 01:08
Kann man als Mensch nichtmenschliche Völker glaubhaft darstellen? Ganz eindeutig: Ja. Das ist für mich keine besonders interessante Frage. Es fällt unterschiedlichen Leuten natürlich unterschiedlich schwer, aber prinzipiell möglich ist es definitiv.

Was eine deutlich interessantere Frage ist: Wann dürfen die anderen Spieler sich darüber aufregen, wenn du ein bestimmtes Volk nicht der Beschreibung entsprechend darstellst?


Hier ist schon das Beispiel mit dem Zwerg gefallen, der Wasser mag und Bier nicht. Erste Frage: Sind Zwerge grundsätzlich unfähig, Wasser zu mögen und Bier nicht, oder ist das eine kulturelle Geschichte? Wenn es eine kulturelle Geschichte ist, lautet meine Antwort ziemlich klar: Ja, du kannst einen Zwerg spielen der Wasser mag und Bier nicht, und niemand darf sich gerechtfertigt darüber beschweren. Kulturelle Vorgaben dürfen von Spielern ignoriert werden, solange ich SL bin.

Hier ein etwas komplizierteres Beispiel: Du spielst ein Volk, das prinzipiell unfähig ist, abstrakt zu denken... Und zwar nicht kulturell bedingt, sondern biologisch. Angehörige dieses Volkes verstehen daher nur unmittelbare Aussagen mit direktem Bezug zur Realität. "Ich kann den Typen da vorne besiegen!" wäre also eine Aussage die sie verstehen können, sie wären allerdings nicht in der Lage, eine allgemeine Theorie darüber zu formulieren, unter welchen Umständen ein Typ einen anderen Typen besiegen kann (oder solche Theorien zu verstehen). Wenn hier ein Spieler anfangen würde, ingame komplizierte Konzepte und Zusammenhänge allgemein zu beschreiben, dann würde ich hier ein Problem sehen, weil dadurch die Integrität der Spielwelt verletzt wird. Der Charakter ist unfähig, abstrakte Zusammenhänge zu verstehen, so wie ein Mensch ohne technische oder magische Hilfe unfähig ist, einen Feuerball zu schmeißen. Daher würde ich an diesem Punkt entweder dem Spieler sagen, dass er das halt einfach nicht kann, oder ich würde dieses Volk von vornherein nicht zulassen. Beides scheiße.


Meine Bevorzugte Herangehensweise an dieses Problem: Ich spiele bevorzugt auf Welten, wo derart abartige Völker nicht vorkommen. So kann ich die Leute die Völker spielen lassen die sie wollen, auf welche Art auch immer sie wollen.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Sun Wukong am 29.03.2013 | 02:27
Ich denke auch, dass es viel mehr um die am Spieltisch vorherrschenden - teilweise durch Settingsbeschreibungen, teilweise durch bekannte und vertraute Stereotypen beeinflussten - Erwartungshaltungen geht. Ein bestimmte Kombination von Konventionalität und Individualität bezüglich eines Charakterkonzepts oder Volkes kann in der einen Runde innovativ, in der anderen störend wirken. Wir bemühen uns immer recht nah an den vorhandenen Beschreibungen zu bleiben und doch durch Nuancen und Feinheiten, individuelle Züge zu etablieren. Viele Spieler vergessen auch, dass sie die Attribute der Völker und Konzepte nicht unbedingt direkt ins extreme Gegenteil umdrehen müssen, um ein individuelles Konzept zu spielen. Ich habe eher die Erfahrung gemacht, dass kleine und feine Veränderungen eine größere Wirkung hinterlassen, da der entsprechende Charakter dadurch oft einerseits noch eindeutig einer bereits vorausgesetzten Schublade zuzuordnen ist, sprich bei Überprüfung eindeutig zu seiner Umwelt gehört, andererseits allerdings genauso einzigartig, dass er aus der Masse, die ihn definiert, heraussticht. Kleine Ticks, Eigenheiten, Macken, besondere Interessen, physische Erkennungsmerkmale usw. sind da meiner Erfahrung nach viel effektiver, als die Umkehr aller bekannten Stereotypen um was Eigenes auf die Beine zu stellen.

Das führt gleich zur Hauptdiskussion: ich denke diese feinen Nuancen machen ge(schau)spielte Rollen erst glaubhaft oder unglaubhaft, sympathisch oder störend, innovativ oder langweilig. Das ist ein Zusammenspiel der Erwartungen (auch der eigenen), der persönlichen Präferenz (auch von Mitspielern) und den gegebenen Rahmenbedingungen. Nähert sich die praktizierte Darstellung einem guten Mittelwert von allen an, wird wohl allgemein davon gesprochen, die Figur sei gut dargestellt. Wobei es natürlich auch passieren kann, dass man den individuellen Charakter gut, aber nicht wirklich für die mit seinem Konzept verbundenen Stereotypen passend findet. Dann muss man entscheiden, ob man lieber eine plausible Figur hat, oder eine, die Spaß macht. Ich würde mit Letzterem gehen.

Abschließend noch: es ist eigentlich bekannt, dass das Greifbare Fremdartigkeit vorstellbar macht. So dürfte es leichter fallen, einen Vulkanier zu spielen, als irgendeine körperlose und gottähnliche Energieentität, die nicht mal wirklich im herkömmlichen Sinne "denkt", geschweige denn kommuniziert. Im Bezug auf Fantasyvölker finde ich die Vermenschlichung auch sehr angenehm, da zu abstrakte Konzepte oft entweder zu bemüht wirken, oder einfach im Spiel sehr schwer umzusetzen sind. Nichtsdestotrotz ist gerade einer der spannensten Teile des Rollenspiels für mich, zu versuchen, mich in andere Denkmuster hineinzuversetzen und zu versuchen, sie - nach meinen Vorstellungen - plausibel darzustellen. Das beginnt schon bei Menschen aus anderen, historischen Epochen / in für mich ungewohnten Lebensverhältnissen und endet bei Völkern, die völlig andere Voraussetzungen haben.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Feuersänger am 29.03.2013 | 02:33
Ich _persönlich_ bin jetzt nicht so der Fan von nichtmenschlichen Rassen, aber das gilt nur für meine eigenen SCs. Andere Leute dürfen von mir aus gerne andere Rassen spielen, sofern der SC 1.) abenteuertauglich und 2.) gruppenkompatibel ist und kurz gesagt --> nicht nervt. Also im Prinzip auch keine andere Bedingung als bei jedem anderen (menschlichen) Charakter auch.
Wichtig finde ich z.B., dass man den Nichtmenschen nicht völlig überzeichnet darstellt, denn das nervt. Aber die grundlegenden Traits der gespielten Rasse sollte schon vorhanden sein, sonst entzieht sich mir, warum man überhaupt diese Rasse spielen will.

Bei so einem ins Gegenteil verkehrten Klischee à la "abstinenter Zwerg" hege ich ehrlich gesagt den Verdacht, dass der Spieler in erster Linie eine Schneeflocke sein will. "Hauptsache anders sein. Doppelt anders. Hauptsache es zieht immer wieder die Aufmerksamkeit auf mich." Das finde ich eher unsympathisch. Oder aber es ist Slapstick, da kommt es sehr auf den Fokus des Spiels an, ob ich das amüsant finde oder nur beknackt.

Bei manchen Spielen wie etwa D&D ist es leider auch relativ üblich, die Rasse rein nach den Werten auszusuchen. Gut, ich wähle selber nun auch bei D&D keine Rasse, die der gewünschten Klasse _entgegensteht_, wie etwa einen Halbling-Barbaren. Aber nur weil ich einen Kleriker spielen will, muss es deswegen noch lange kein Lesser Aasimar sein. Auch da würde ich als SL dem Spieler nicht verbieten wollen, die mechanisch optimale, im Rahmen des Settings verfügbare Rasse zu wählen, aber so ein kleiner Anfangsverdacht wäre schon geweckt, muss ich ehrlich sagen (ich bin ganz bestimmt kein Kleinhalte-SL).

Nebenbei bemerkt unterscheiden sich auch die Standardrassen je nach Setting. In Mittelerde beispielsweise sind Zwerge zwar durchaus Essen und Trinken zugetan, aber auch - entgegen Jacksons Darstellung - keine grölenden Schotten, sondern grundsätzlich sehr höflich, kultiviert und wortgewandt. Das passt z.B. so gar nicht so den -2 CHA, die sie in D&D reingewürgt bekommen.
Die Mittelerde-Elben wiederum finde ich enorm schwer zu spielen - diese Mischung aus alberner Heiterkeit und tiefer Melancholie - wenn das jemand schafft, ohne dass der Rest des Tisches genervt mit den Augen rollt, dann Hut ab.

Letzten Endes ist mir ein Elf, der im Prinzip nur ein naturverbundener Mensch mit spitzen Ohren ist, wesentlich lieber als einer, der ständig allen Mitspielern mit vergeistigtem Geseier und hochwertigem RollenspielTM auf die Nüsse geht.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Sun Wukong am 29.03.2013 | 02:42
Guter Punkt, wie dominant die Andersartigkeit im Spiel auftritt ist auch noch wichtig.

In unerem Elder Scrolls Rollenspiel herrschte eigentlich immer eine ganz gute Mischung. Prinzipiell geben die Spiele zweierlei Möglichkeiten vor: Elfen, Orks etc. können im Grunde jedem Konzept wie Menschen (und andersrum) entsprechen, haben allerdings auch die Möglichkeit, sehr eigenständig zu sein. So hatten wir in unserer Runde sehr lange zwei Dunmer (Dunkelelfen) die beide eindeutig Teil ihres Volkes waren, allerdings völlig unterschiedliche Grade der Andersartigkeit verkörperten. Der Hlaalu-Händler war naturgemäß und durch seinen Hintergrund sehr menschlich-orientiert, angepasst an die vorherrschende, menschliche Kultur des Kaiserreichs, der Dres-Sklavenjäger hingegen entstammte einer der konservativsten Gesellschaftsschichten, die es in der Heimat der Dunmer gibt. Während man bei Ersterem die meiste Zeit gut und gerne von einem "Menschen mit grauer Haut und spitzen Ohren" sprechen konnte, fiel Letzterer vor allem durch eine völlig andere Gedankenwelt im Bezug auf Tod, Ahnenverehrung, Wert von Leben, Stellung des Volkes und philosophisch-spiritueller Sicht der Welt auf. Allerdings nie in der plumpen Art des "ich erklär euch jetzt mal wie anders ich bin", sondern eigentlich immer im Kontext des Spielgeschehens. Diese vermeintlich unmenschliche Andersartigkeit fällt allerdings nur deswegen als eine Solche auf, weil es im Setting-Hintergrund keine menschliche Gesellschaft gibt, die ähnlich denkt und gestrickt ist.

So andersartig seine Sichtweisen auch waren und so sehr der Elder Scrolls-Hintergrund auch bemüht ist, sehr transzendente und metaphysische Sichtweisen zu transportieren - die Einstellungen, dass der Tod nur eine Rückkehr zu einer ätherischen Urform, Dämonen im Grunde Ahnherren und die physische Welt nur die Projektion eines göttlichen Verrats ist könnte allein deshalb schon von einem menschlichen Volk herrühren, da sie von einem Menschen (von Bethesda) erdacht wurden und auch nur deshalb für uns greifbar sind. Im Grunde könnte man nur von einem wirklich fremdartigen Konzept sprechen, wenn sich keine plausible Übertragung auf eine (fiktive), menschliche Kultur herstellen ließe.

Deswegen Nuancen. Der Grad der Entfremdung / Vermenschlichung ist entscheidend, neben der Offensichtlichkeit der beabsichtigten Effekte - Scheeflöckchen in der Wüste oder einfach nur eine glaubhafte Darstellung der als cool empfundenen und auf den ersten Blick fremdartigen Kultur.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Auribiel am 29.03.2013 | 02:48
Hier ist schon das Beispiel mit dem Zwerg gefallen, der Wasser mag und Bier nicht. Erste Frage: Sind Zwerge grundsätzlich unfähig, Wasser zu mögen und Bier nicht, oder ist das eine kulturelle Geschichte? Wenn es eine kulturelle Geschichte ist, lautet meine Antwort ziemlich klar: Ja, du kannst einen Zwerg spielen der Wasser mag und Bier nicht, und niemand darf sich gerechtfertigt darüber beschweren. Kulturelle Vorgaben dürfen von Spielern ignoriert werden, solange ich SL bin.


"niemand darf sich gerechtfertigt darüber beschweren"<= Was genau meinst du denn damit?
Fängt die Bevormundung, wie ich oben bei genau diesem Beispiel eben fragte, erst damit an, wenn der SL einen solchen Wasser liebenden, aber Bier hassenden Zwergen verbietet? Oder wenn er diesen Spielerchar zulässt, aber die Welt dann überrascht bis ablehnend drauf reagieren lässt, weil im Hintergrund der Welt ein entsprechendes Verhalten bei so ungewöhnlichen Zwergen vorsieht? Oder fängt die Bevormundung ev. da an, wo der Zwergenspieler sich über die Reaktion der Spielwelt auf seinen ungewöhnlichen Zwergen beschwert und seine Sichtweise als allein gültige allen anderen Mitspielern aufdrückt?

Oder wenn der SL ANBIETET ein Paladinabenteuer zu spielen und ein Spieler partout aber einen Schelm spielen will, der nicht in die angebotene Runde passt? Wenn mich ein Gastgeber zum Pizza essen einlädt, wird es doch auch als unhöflich empfunden, wenn der Gast dann nach Steak schreit, oder? Ein SL oder die anderen Spieler ZWINGEN doch aber auch niemanden, dass er bei Ihnen mitspielt.
Da muss man sich vor dem Spielabend verständigen "Sorry, keinen Bock auf den Paladin, können wir ev. nicht was mit Gnomen spielen?" Und wenn der SL eben keinen Bock auf Gnomen hat, heißt es entweder das Paladinabenteuer akzeptieren oder selbst ein Abenteuer anbieten. Mit Gnomen.


@Topic:

Eine Mitspielerin hat diese Woche mit ihrem ersten Zwerg geniales Zwergengespür bewiesen. In der Runde war auch ein absoluter P&P-Neuling (hatte allerdings schon diverse PC-RPGs gespielt). Selbst sie konnte mit der Darstellung des Zwergs sofort etwas anfangen und hat die Zwergenspielerin gelobt, dass der Zwerg so schön zwergisch rüberkam. Samt Vorliebe für Bier, laut sein, poltrige Ausdrucksweise ("naja, vielleicht isses ja schon hin, das Nixenkind... ich mein ja nur..."), wasserscheu, Rauflust, Axt und Kettenhemd und und und.

Eine andere Mitspielerin hat eine DSA-Elfe sehr unbadoc (= quellentreu) wiedergegeben. Das war dann aber schon fast wieder ein Fall von "zuviel des Guten", eigentlich hätten meine (N)SCs so etwas unmenschliches schlichtweg an der nächsten Kreuzung stehen lassen. Siehe: Gut ausgespielte Fremdrassen sind nicht immer eine Bereicherung für die Gruppe.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: rettet den wald am 29.03.2013 | 03:10
"niemand darf sich gerechtfertigt darüber beschweren"<= Was genau meinst du denn damit?
Fängt die Bevormundung, wie ich oben bei genau diesem Beispiel eben fragte, erst damit an, wenn der SL einen solchen Wasser liebenden, aber Bier hassenden Zwergen verbietet? Oder wenn er diesen Spielerchar zulässt, aber die Welt dann überrascht bis ablehnend drauf reagieren lässt, weil im Hintergrund der Welt ein entsprechendes Verhalten bei so ungewöhnlichen Zwergen vorsieht? Oder fängt die Bevormundung ev. da an, wo der Zwergenspieler sich über die Reaktion der Spielwelt auf seinen ungewöhnlichen Zwergen beschwert und seine Sichtweise als allein gültige allen anderen Mitspielern aufdrückt?

Oder wenn der SL ANBIETET ein Paladinabenteuer zu spielen und ein Spieler partout aber einen Schelm spielen will, der nicht in die angebotene Runde passt? Wenn mich ein Gastgeber zum Pizza essen einlädt, wird es doch auch als unhöflich empfunden, wenn der Gast dann nach Steak schreit, oder? Ein SL oder die anderen Spieler ZWINGEN doch aber auch niemanden, dass er bei Ihnen mitspielt.
Da muss man sich vor dem Spielabend verständigen "Sorry, keinen Bock auf den Paladin, können wir ev. nicht was mit Gnomen spielen?" Und wenn der SL eben keinen Bock auf Gnomen hat, heißt es entweder das Paladinabenteuer akzeptieren oder selbst ein Abenteuer anbieten. Mit Gnomen.

Ich komme aus einer "Rollenspiel-Tradition", wo du als Spieler alle Völker und Charakterkonzepte spielen kannst, die vom System angeboten werden, und der SL dann seine Plots darauf ausrichten muss. Innerhalb dieser Tradition steht es dem SL meiner Ansicht nach nicht zu, einen Spielercharakter zu verbieten, einfach nur weil er nicht den kulturellen Vorgaben entspricht. Der SL darf die Spielwelt darauf allerdings prinzipiell so reagieren lassen wie er will. Daher: Den Zwerg zu verbieten ist Bevormundung, die Welt entsprechend darauf reagieren zu lassen ist gewünscht (der Spieler sollte halt vorher mitgeteilt bekommen, welche Reaktion zu erwarten ist, um sicher zu gehen dass er das auch wirklich so spielen will), der Zwergenspieler der seine Sichtweise dem Rest der Gruppe aufdrücken will ist genauso nervig wie der SL der den Spielern seine Sichtweise aufdrücken will.

Beim Paladin-Abenteuer hätte ich quasi eine Umkehrung der für mich klassischen Struktur: Der SL kann alle Plots anbieten die er will, und die Spieler richten dann ihre Charaktere danach aus. Ich hab bisher nur äußerst selten versucht, sowas zu meistern, und es ist immer an demotivierten Spielern gescheitert, die eigentlich was anderes machen wollten. Daher: Ich nehme an dass das durchaus gut sein könnte, aber ich kann darüber eben nur spekulieren.



EDIT:
...Dieses Problem tritt natürlich nicht auf, wenn das System von vornherein nur bestimmte Charakterkonzepte zulässt. Bisher hat noch niemand versucht, in einem Superhelden-Setting was anderes als nen Superhelden zu spielen.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Holycleric5 am 29.03.2013 | 08:42
Ich und meine Mitspieler spielen häufig ziemlich "fremdartige" Charaktere.

Bei mir als SL gilt: Alles ist erlaubt, solange die Gruppe (In-character und off-Character) miteinander auskommt.

In Rolemaster fängt es z.B. damit an, dass ich (in meiner ehemaligen Gruppe) der einzige war, der weibliche Chars spielte (und meinen Mitspielern ist das in keiner Weise negativ aufgefallen), meine Mitspielerin spielte als Gegenbeispiel fast ausschließlich männliche Chars (und auch das sehr atmosphärisch). (Was mir an ihrer Spielweise auch sehr schön gefallen hat, war, dass sie NSC und Gruppenmitglieder nicht mit dem im Mittelalter eher üblichen "Ihr" angesprochen hat, sondern dass sie die anderen stets gesiezt hat.)

Wir hatten auch ein Oneshot in DnD 4th wo besagte Mitspielerin einen Tiefling-Psioniker gespielt hat. Einerseits hatte sie natürlich ein wenig auf die Werte geschaut, aber auch dort hatte sie sich bemüht, die andersartigkeit rüberzubringen (was bestimmt noch besser gelaufen wäre, wenn diese vergleichsweise große Runde noch ein zweites Mal zusammengekommen wäre) und auch ich habe die Race-Section meines Shardminds möglicht genau gelesen, um ihn authentisch darzustellen. Und die beiden Minotauren hatten sich dadurch in mein Gedächtnis gebrannt, dass einer von ihnen die verendeten Zugtiere der Karawane gefressen hat.

Ich selbst versuche mich (da ich entweder meistens SL bin oder einfach Menschen spiele) Stück für Stück an das Ausspielen von Waldelfen heranzutasten.

Bei Pathfinder (Und DnD allgemein) gebe ich offen zu, dass meine Spieler und ich eher auf die Werte schauen, damit das ausgewählte Volk die Klasse auch unterstützt (von daher gibt es dort selten (eher gar nicht) Ork-magier, Elfenbarbaren oder Zwergenhexenmeister)

Zum Geschlechtswechsel (wie oben angedeutet) sage ich: Wenn der Spieler den Charakter "glaubhaft" darstellen kann, spricht nichts dagegen, auch mal einen Char des anderen Geschlechts zu spielen. (Und im RPG wird man da zum Glück nicht (anders als im RL) komisch angeguckt)

Holycleric5
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: 1of3 am 29.03.2013 | 09:16
Zitat
dem im Mittelalter eher üblichen "Ihr"

So üblich war das gar nicht. Das ist ne Retrojektion.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Thandbar am 29.03.2013 | 12:40
So üblich war das gar nicht. Das ist ne Retrojektion.

Das genau ist es. Wir haben ein Bild vom Fantasy-Mittelalter im Kopf, das wir als Maßgabe für glaubhaftes, authentisches Verhalten im Rollenspiel ansehen, während tatsächliche historische Eigentümlichkeiten (orgienhafte Tierquälereien als Volksbelustigung, Massenvergewaltigungen sogar an Nonnen etc.) mit Recht keinen Einzug in eine Abenteuerrunde finden.

Ich habe vor ein paar Tagen "Das erste Horn" von Richard Schwartz zu Ende gelesen, worin der Autor ständig auf typisch weibliches / typisch männliches Verhalten verweist, das unabhängig von Kultur und Spezies einfach überall anzutreffen sei. Gerade das finde ich unglaubwürdig.

Meiner Meinung nach fangen die Probleme der Darstellbarkeit nicht erst bei fremden Völkern an. Wie spielt man einen Bushi, der einem japanischen mittelalterlichen Samurai nachempfunden ist? Wie spielt man einen Magier, der per "Charm Person" und "Invisibility" die Regeln normalen sozialen Verhaltens jederzeit unterlaufen kann und der dank dreimaligen "Raise Dead" noch immer unter den Lebenden weilt?  

Edit: Ich finde dieses Zitat von Thomas Nagel sehr gut, aus dem Aufsatz "What is it like to be a bat?":

Zitat
Our own experience provides the basic material for our imagination, whose range is therefore limited. It
will not help to try to imagine that one has webbing on one's arms, which enables one to fly around at
dusk and dawn catching insects in one's mouth; that one has very poor vision, and perceives the
surrounding world by a system of reflected high-frequency sound signals; and that one spends the day 
hanging upside down by one's feet in an attic. In so far as I can imagine this (which is not very far), it tells
me only what it would be like for me to behave as a bat behaves. But that is not the question. I want to
know what it is like for a bat to be a bat. Yet if I try to imagine this, I am restricted to the resources of my
own mind, and those resources are inadequate to the task. I cannot perform it either by imagining
additions to my present experience, or by imagining segments gradually subtracted from it, or by
imagining some combination of additions, subtractions, and modifications.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Oberkampf am 29.03.2013 | 13:24
Ich bin ein Freund von Klischee im Rollenspiel, deswegen freue ich mich immer, wenn ein klassisches Rollenspielvolk so klischeehaft wie irgend möglich 'rüberkommt, solange es die Gruppe nicht sprengt und PvP/Dissenz sich in den Grenzen der Absprachen hält. Den Bruch mit einzelnen Klischees kann ich hinnehmen, solange a) zumindest einige andere Klischees gewahrt bleiben und b) es nicht den Eindruck macht, als wolle der Spieler nur "weiche" Nachteile ignorieren, aber alle Vorteile der Klasse ausschöpfen.

Was andere Spieler angeht, so ist das natürlich immer ihre Sache, wie sie ihren Charakter interpretieren. Ich bevorzuge Systeme, die für das Ausspielen von Klischees Vorteile bringen (auch bei nachteiligen Klischees z.B. durch Gummipunkte) und sage als Spieler lieber, was mir am Charakterspiel eines anderen Spielers hinsichtlich der "typischen Zwergen-, Elfen- oder sonstigen Nichtmenschenmerkmale" besonders positiv aufgefallen ist/gefallen hat, als dass ich etwas unbedingt verbieten will.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Xemides am 29.03.2013 | 17:44
Spannendes Thema, und geht in die Richtung eines schon lange geplanten Blogeintrages meinerseits, den ich vor mir herschiebe.

Ich bin durchaus ein Fan von anderen Kulturen, egal ob Fremdrassen oder Menschen. Aber ich habe auch einen gewissen Anspruch an einen Spieler, der einen solchen spielt.

Aber vorne weg sollte sich die Gruppe einig sein, einen solchen SC dabei haben zu wollen, und er muss in die Kampagne passen. Ich denke schon das man als SL grundsätzliche Vorgaben machen kann, wenn man eine Kampagne plant.

Aber angenommen, diese Bedingungen sind geklärt, und jemand will einen Elfen spielen, oder Zwerg, oder sonst was exotisches. Dann erwarte ich von dem Spieler, das er sich mit der Denkweise des SC auseinandersetzt. Das gilt aber nicht nur für Elfen, Zwerge etc., sondern auch für jeden Priester, Paladin oder sonstiges. Das heißt nicht, das der SC zum wandelnden Klischee werden soll, aber ich möchte den Typus doch wieder erkennen.

Wenn jemand einen Abweichler, Whisky Priest etc. spielen will, dann darf er das auch tun. Aber nicht , um zu rechtfertigen das er nur die Fähigkeiten haben will, sondern auch da gehört es dazu sich mit dem Hintergrund zu beschäftigen. Wenn ich einen Reformer spiele, muss ich wissen, was ich reformiere. Wenn ich einen Abweichler spiele, muss ich wissen wovon etc. Und auch der Whisky Priest muss wissen, was er denn predigt und wo seine moralische Schwäche ist.

Und wie schon jemand schrieb muss ich mit der Reaktion der Umwelt rechnen. Man kann nicht erwarten, das mein Volk, meine Glaubensgemeinschaft etc. es einfach toleriert, wenn ich zu sehr davon abweiche. Wenn es nicht sogar sowas wie Spirits of Retribution wie in Glorantha gibt.

Wer auf sowas keinen Boch hat, der muss halt was ohne Moral oder spezielles Verhalten spielen, wie einen Glücksritter, Dieb einfachen Krieger oder ähnliches.

Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 29.03.2013 | 18:00
Ich finde Themen Abenteuer (wie zb. die Paladine) sehr gut. Meist gibt das innerhalb viel kürzerer Zeit viel Intensivere Abenteuer. Sicher mir gefällt nicht jedes Thema (auch nicht jedes System) aber ich muss auch nicht überall mitspielen. Ist doch kein Problem die Paladine mal ihr Abenteuer durchziehen zu lassen und derweilen mit anderen Leuten was anderes zu zocken (oder andere RL Alternativen zu nutzen).

Solange Vorstellungen und evtl. Einschränkungen kommuniziert werden bevor sich die Runde zusammenfindet finde ich das vollkommen ok. Nur erst am Spieltisch drüber zu reden ist unfair.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: ErikErikson am 29.03.2013 | 18:03
Da wäre ich weniger nachsichtig. Ich erwarte von allen Spielern, das sie sich mit dem Hintergrund beschäftigen. Ich habe oft die Erfahrung gemacht, das SPieler von Kriegern oder Dieben glauben, sie bräuchten sich nicht mit der Denkweise ihres Charakters auseinandersetzen.

Dabei haben gerade Klassen wie Dieb oder Krieger einen reichhaltigen Hintergrund, und spezielle Denkweisen, die zunächst sorgfältig eruiert werden sollten.

Es ist ein Fehler anzunehmen, das Krieger oder Diebe keinen Thypus haben, und man ihnen quasi jegliches Konzept überstülpen kann. Auch solche Klassen bewegen sich innerhalb definierter Rahmenbedingungen, welche eine Komplexität aufweisen, die sich hiner denen von Elfen, Zwergen oder Paladinen nicht verstecken muss.
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 29.03.2013 | 18:05
Die Fremdartigkeit hat ja immer auch was mit Klischees und Erwartungen der Mitspieler zu tun.

Ich habe schon mehrmals erlebt - und nicht nur aktiv, sondern auch bei anderen: Ich spiele einen weltfremden, naturverbundenen Menschen und werde gefragt, ob ich Elf sei.
Es gibt also offensichtlich ein in den Details variierendes, aber im Kern wohl ziemlich universales Bild vom Elfen ansich.

Und ich muss nichtmal nach Wodka verlangen, es langt der Akzent, um klarzumachen "hey, ich spiele einen Russen."
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Auribiel am 30.03.2013 | 02:17
@rettet den wald:

Ich setz es mal hinter den Spoiler, da OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



@Xemides:



Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.03.2013 | 06:32


Dabei haben gerade Klassen wie Dieb oder Krieger einen reichhaltigen Hintergrund, und spezielle Denkweisen, die zunächst sorgfältig eruiert werden sollten.

Es ist ein Fehler anzunehmen, das Krieger oder Diebe keinen Thypus haben, und man ihnen quasi jegliches Konzept überstülpen kann.
Dann definiere die bitte ?
Ist der Krieger selbst auf dem Weg in die Schlacht ein friedfertiger Mann oder haut er jedem Gemeinen, der sich nicht schnell und tief genug verbeugt den Kopf ab?
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Xemides am 30.03.2013 | 09:35
@Auribel, wenn du mir was mitteilen wolltest, hast du den perfekten Spoilertag genommen, der den Text löscht  ;D
Titel: Re: Grenzen des Ausspielens
Beitrag von: Sun Wukong am 30.03.2013 | 12:35
Meiner Meinung nach fangen die Probleme der Darstellbarkeit nicht erst bei fremden Völkern an. Wie spielt man einen Bushi, der einem japanischen mittelalterlichen Samurai nachempfunden ist? Wie spielt man einen Magier, der per "Charm Person" und "Invisibility" die Regeln normalen sozialen Verhaltens jederzeit unterlaufen kann und der dank dreimaligen "Raise Dead" noch immer unter den Lebenden weilt?  

Edit: Ich finde dieses Zitat von Thomas Nagel sehr gut, aus dem Aufsatz "What is it like to be a bat?":


Genau. Rein aus philosophischer Sicht fängt das Problem der Darstellung und des Hineinversetzens schon außerhalb des eigenen Körpers und Geistes an. Trotz unserer phänomenalen Fähigkeit zur Kommunikation unserer Gedanken ist es beinahe unmöglich, die Gedankenwelt oder das Empfinden des Menschen neben mir in seiner Gänze zu verstehen. Ich kann auch hier nur meinen eigenen Erfahrungsschatz heranziehen und ihn mittels Kommunikation mit dem abgleichen, was der andere mir beschreiben und vermitteln kann. Das klassische "sieht dein Blau genauso aus wie meins?"-Problem.

Deswegen ist es auch nicht schlimm, wenn die Darstellung von etwas noch Exotischerem als "dem Menschen neben mir", von anderen, kaum erlebten oder nur durch Bücher und Medien kommunizierten, kulturellen Bewusstsein, immer nur ein Derivat aus eigenen Vorstellungsmöglichkeiten ist. Wenn der Anspruch da ist, das möglichst - den eigenen Erwartungen und denen der Mitspieler entsprechend - detailgetreu zu tun kann man trotzdem ein hohes Level von Authentizität erreichen, je nachdem wie intensiv man sich damit beschäftigt. Diese Authentizität misst sich eben auch nur immer an dem gemeinsamen Wissen- und Erwartungshorizont.