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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: 1of3 am 28.04.2013 | 16:30
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Moin.
Ich hab mal überlegt, wie ich als Spielleiter gern mit XP umgehen würde. Die eingetragenen Zahlen sind jetzt erst mal willkürlich.
Wie findet ihr das? Verbesserungsvorschläge?
Experience Points
Es gibt keine XP für das Bekämpfen von Monstern. Statt dessen gibt es die folgenden Quellen für XP.
Tugend
Wähle eine Tugend. Einmal pro Spielabend erhälst du 50XP, wenn du deine Mitspieler davon überzeugen kannst, dass der Tugend entsprochen wurde. Du kannst eine der folgenden Tugenden wählen oder eine eigene vorschlagen.
Gerechtigkeit - Sühne ein begangenes Verbrechen mit der Härte des Gesetzes. Es ist dir egal, ob es politisch opportun ist.
Milde - Verzichte auf die Bestrafung eines Schuldigen. Es ist dir egal, ob er rückfällig werden könnte.
Freiheit - Befreie andere aus politischer und wirtschaftlicher Abhängigkeit. Es ist dir egal, ob sie mit dieser Freiheit umgehen können.
Tradition - Bewahre und erneuere bestehende Institutionen. Es ist dir egal, ob diese grundlegend problematisch sind.
Wissen - Mache eine neue Information oder Technik in einer Bevölkerung bekannt. Es ist dir egal, ob dies Nebenwirkungen hat.
Karneval - Bringe andere dazu, die Welt auf neue Weise zu sehen. Es ist dir egal, ob dieser Prozess schmerzhaft ist.
Gooooooold!
Erhalte 1XP jedes mal, wenn du ein Goldstück ausgibst. Du kannst dir damit Luxus gönnen, an die Götter oder die Armen spenden, Schulden abzahlen, wenn du meinst, dein Charakter hat welche oder was auch immer dir einfällt. Nur magische Gegenstände, welche du erwirbst, geben dir keine XP.
Quests
Quests sind spezifische Abenteuer oder Teile von Abenteuern, welche von der Spielleitung bezeichnet werden. Die Spielleitung gibt frühzeitig bekannt, was als Quest zählt und wie viel XP dafür in Aussicht stehen.
Du kannst der Spielleitung jederzeit ein Quest vorschlagen.
Achievements
Erhalte 50XP, wenn du die folgenden Dinge zum ersten mal triffst.
- Eine göttliche Sendung
- Eine riesige Kreatur
- Eine gigantische Kreatur
- Eine Kreatur der fernen Reiche
- Ein uraltes Wesen (1000 y)
- Eine fremde Welt / Ebene
- Einen Charakter deiner Klasse mit Stufe 11+
- Einen Charakter deiner Klasse mit Stufe 16+
- Ein echtes Artefakt [funktioniert mehrfach]
- Deinen eigenen Tod
Die Tugenden sind angelehnt an die klassischen 6 nicht bösen Alignments. Alignments sind natürlich des Teufels.
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Für welche Edition hast du das denn angedacht? Die Stufenprogression und damit nötige EP-Anzahl ist ja teils sehr unterschiedlich.
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Die Edition ist vermutlich egal, weil sicherlich mit diesem System die Anzahl nötiger XP für den Stufenaufstieg geändert wird.
Finde ich prima, sollte ich jemals wieder in die Situation kommen, DnD zu leiten, werde ich garantiert versuchen, dieses Sytem zu adaptieren. :d
Bei der Tugend "Wissen" weiß ich nicht so recht, scheint mir im Moment nicht so sehr DnD-mäßig.
War dein Gedanke, es bei diesen 6 Tugenden, entsprechend der Gesinnungen zu belassen, oder die Liste zu ergänzen, wenn dir etwas neues einfällt, eventuell sogar settingspezifisch?
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Ich würde die Archivements weg lassen. Ansonsten erinnert mich das sehr an den Dungeon World End of Session Move
End of Session
When you reach the end of a session, choose one of your bonds that you feel is resolved (completely explored, no longer relevant, or otherwise). Ask the player of the character you have the bond with if they agree. If they do, mark XP and write a new bond with whomever you wish.
Once bonds have been updated look at your alignment. If you fulfilled that alignment at least once this session, mark XP. Then answer these three questions as a group:
Did we learn something new and important about the world? Did we overcome a notable monster or enemy?
Did we loot a memorable treasure?
For each “yes” answer everyone marks XP.
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Die Edition ist vermutlich egal, weil sicherlich mit diesem System die Anzahl nötiger XP für den Stufenaufstieg geändert wird.
Das ist sicherlich eine gute Idee. Bin ich ehrlich gesagt nicht drauf gekommen.
Und ja, ich kann mir durchaus vorstellen, auch andere Tugenden zu benutzen. Steht da ja auch schon expliziert drin. ;) Statt Wissen war meine nächste Idee zunächst Fortschritt, aber das schien mir ein wenig zu speziell. So wie Wissen nun gestaltet ist, kommen auch Archäo- und Dämonologen auf ihre Kosten.
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interessanter ansatz. aber wieso spielt man als erfahrener SL noch mit XP?
würde für sowas eher nen action-/heropoint system nutzen.
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aber wieso spielt man als erfahrener SL noch mit XP?
Weil D&D es erfordert, dass die Charaktere irgendwann aufleveln. Man kann natürlich auch einfach sagen: "Jetzt alle aufsteigen!", aber das ist mir zu platt.
Das vorgeschlagene Verfahren bedeutet auch nicht, dass ich nicht mit Fanpost spielen würde. Das geht problemlos zusätzlich. Fanpost hat allerdings auch eine andere Zielsetzung: Es belohnt spontan gute Einfälle. Eine Liste, wie sie hier gezeigt ist, bietet dagegen Ziele, welche man anspielen kann.
Die Tugenden sind zudem so gestaltet, dass man ich sie als Spielleiter bangen kann. Um eine entsprechende Abwägung zu erzielen sind Gummipunkte zu temporär.
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Wäre mir für eine Hausregel auch zu kleinteilig.
Ich vergebe auch am liebsten direkt Stufenaufstiege für das Erreichen von Etappen, also der Bewältigung von Problemen und der Generierung von (gefühlt) sgnifikanten Zwischenergebnissen. Das können vom SL gestellte Questen sein (und waren es bisher auch alle), aber ich geh eigentlich auch sehr gerne auf Vorschläge und Ansätze der Spieler sein.
Was mir noch weniger gefällt, ist die Belohnung von bestimmten Verhaltensweisen (Tugenden, Geld ausgeben).
Die von der Gruppe verwendeten Methoden/Werkzeuge und Werte/Prinzipien würde ich nicht mit einem über der Handlung stehenden Belohnungsmechanismus bewerten wollen. Lieber stelle ich die Konsequenzen der Entscheidungen der Spieler durch spürbare Entwicklungen in der Kampagnenwelt, etwa durch veränderte Haltung der Fraktionen und Mächtegruppen gegenüber den SCs, dar.
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Wenn ich fragen darf, kommunizierst du vorher, wann eine entsprechende Etappe und damit der Stufenaufstieg erreicht sein wird? Falls ja, ist das tatsächlich eine Unterscheidung im Detailgrad bzw. der Kleinteiligkeit, wie du sagst. Falls aber nein, ist der Unterschied grundlegender.
Die ganze Auflistung dient dazu, von einer "Vergabe" wegzukommen. Wenn ich so ein Verfahren verwendete, müsste ich im Spiel nur noch einige Quests - d.h. eine Zahl größer eins - vorbereiten und den Spielern anbieten. Aufgabe der Spieler ist dann selbst zu überlegen, was sie davon tun werden.
D.h. ich nehme mich als Spielleiter zurück und überlasse es den Spielern, den Fortschritt ihrer Charaktere zu gestalten.
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Wenn ich fragen darf, kommunizierst du vorher, wann eine entsprechende Etappe und damit der Stufenaufstieg erreicht sein wird? Falls ja, ist das tatsächlich eine Unterscheidung im Detailgrad bzw. der Kleinteiligkeit, wie du sagst. Falls aber nein, ist der Unterschied grundlegender.
Tendenziell Nein. Der Stufenaufstieg wird so gut wie nie mit einem festgelegten "Wenn/Dann"-Trigger angekündigt. Das ist mehr eine nachträgliche Geschichte. Wobei ich bei mir selbst als Spieler festgestellt habe, dass ich mehr als 4 Spielabende ohne Stufenaufstieg als frustrierend und zäh wahrnehme. In so fern kann sich meine Gruppe relativ gut darauf verlassen, dass ich alle 2 bis 3 Abende eine Stufe "springen" lasse, wenn die SCs nicht gerade in Sitzstreik treten.
Ich möcht aber nicht ausschließen, dass ich das auf höheren Stufen in Absprache mit der Gruppe noch mal abbremse. Meine Erfahrung mit hohen Stufen hält sich bei D&D allgemein in Grenzen.
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Die Tugenden sind viel zu spezifisch um sie auf 6 zu beschränken, da ist das bestehende Gesinnungssystem trotz aller Probleme weitaus flexibler. Gleichzeitig bevorteilst du damit Gesinnungen welche besser ausgespielt werden können als andere.
Vor allem aber widersprechen sich die Tugenden inhaltlich, so würde ganz sicher jemand als scharfsinniger Magier den Pfad des Wissens gehen - aber deshalb dieses Wissen ohne Rücksicht auf Verluste zu verbreiten hat eben nichts mit Scharfsinn zu tun. Genauso wie der Pfad der Gerechtigkeit nicht zwingend die "Härte des Gesetzes" erfordert.
Das ist alles sehr einschränkend und gleichzeitig oberflächlich das es schwer fällt zu sehen wer das eigentlich spielen wollen sollte.
Gold für XP klingt erstmal nicht verkehrt ist aber sehr Situationsabhängig. Was macht man wenn ein Abenteuer extensive Goldnutzung nicht vorsieht, z.B. wenn gerade keine Stadt in der Nähe ist? Dürfen die Spieler dann nicht aufsteigen? Dies wird noch problematischer weil die anderen XP Quellen geradezu lächerlich vernachlässigbar sind vergleicht man sie mit dem was man auf hohen Stufen im Schnitt an Gold je Monster findet. Gold für XP wäre in diesem System die entscheidende Quelle für Erfahrungspunkte. Keine Möglichkeit Gold auszugeben? Pech gehabt.
Umgedreht lässt sich das ganze ausnutzen und in Grauzonen führen wenn man das Gold denn mal ausgeben kann. Ist es ok von dem Gold sich bedienstete zu kaufen? Ja? Super. Ist es ok sich von dem Geld ein Gebäude bauen zu lassen? Immer noch ok? Ist es ok ein Unternehmen aufzubauen das davon lebt magische Gegenstände zu verkaufen? Und darf ich dort dann jemanden anstellen der magische Gegenstände herstellt? Spieler sind kreativ, und diese Umsetzung führt über kurz oder lang zu Diskussionen die eigentlich völlig unnötig sind. Hier ist die bessere Möglichkeit Lehrmeister einzubauen welche einfach (unter anderem) Gold kosten können.
So wie es da momentan steht schränkt auch diese Überlegung das Spiel weiter ein.
Quests sind natürlich eine tolle Idee, aber wenn schon ein XP System basteln, warum dann nicht gleich Hilfestellung für den SL geben wie viel XP für welche Art von Quests? Oder auch wie häufig derartige Dinge sein sollten und was als Quest zählen sollte? Das ist ein so weites Thema, und hier kann man eine Menge herausholen was über "gib halt so viel wie du denkst" hinausgeht.
Die Archivements sind viel zu geringfügig und gleichzeitig viel spezifischer als dies notwendig wäre. Hier könnten allgemeine Regelungen viel mehr bewirken.
Der bessere Weg ist aber auch hier Erfahrungspunkte einfach für das Bewältigen von Schwierigkeiten zu geben. Warum ich XP bekomme weil ich einen Wal sehe und keine XP wenn ich eine Giftspinne sehe ist mir nicht wirklich klar. Zumal ich die Erfahrung nichtmal bekomme wenn die Spinne mich beißt und ich damit eine sehr wortwörtliche Erfahrung (und eine schmerzhafte) mache.
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Die Dinger sollen nicht die Gesinnungen abbilden. Ich habe mich grob von den Gesinnungen inspirieren lassen. Es sind viel mehr Keys/Pfade wie bei The Shadow of Yesterday, um die Quelle einmal zu benennen.
Dein Argument, dass ein Magier "den Pfad des Wissens gehen" würde, überzeugt mich nicht. Der Spieler wählt eine der vorgeschlagenen Tugenden oder schlägt selber eine vor. Es geht nicht darum scharfsinnig oder gerecht zu sein, sondern zu tun, was da drin steht. IQ ist, was der IQ-Test misst, und Gerechtigkeit ist, was die Gerechtigkeitstugend sagt.
Die sind so eng gestrickt, um ganz bestimmte Verhaltensweisen auszulösen. Spielregeln dienen niemals primär dazu Charaktere zu beschreiben, sondern sagen zunächst einmal den Spielenden, was sie zu tun haben. Genau das passiert hier.
Nieder mit den Simulanten!
Gold für XP klingt erstmal nicht verkehrt ist aber sehr Situationsabhängig. Was macht man wenn ein Abenteuer extensive Goldnutzung nicht vorsieht, z.B. wenn gerade keine Stadt in der Nähe ist? Dürfen die Spieler dann nicht aufsteigen? Dies wird noch problematischer weil die anderen XP Quellen geradezu lächerlich vernachlässigbar sind vergleicht man sie mit dem was man auf hohen Stufen im Schnitt an Gold je Monster findet. Gold für XP wäre in diesem System die entscheidende Quelle für Erfahrungspunkte. Keine Möglichkeit Gold auszugeben? Pech gehabt.
Wenn es vor Ort kein Gold zu holen gibt, muss man woanders hingehen. Und wenn keine Stadt da ist, nein, dann kannst du für dein Gold keine XP gewinnen. Du musst es schon nach Hause tragen.
Ich habe mir über Verhältnisse der einzelnen XP-Kategorien noch keine großen Gedanken gemacht, wie ich oben schon schrieb. Deine Anmerkungen, dass man die anderen Kategorien im Gegensatz zu Gold vielleicht erhöhen müsste, nehme ich gerne zur Kenntnis.
Richtlinien für Quest-XP sind sicherlich wichtig. Der obige Text wäre einer, den ich Spielern in die Hand drücken würde. Der "Dungeon Masters Guide" fehlt quasi noch.
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Die Dinger sollen nicht die Gesinnungen abbilden. Ich habe mich grob von den Gesinnungen inspirieren lassen. Es sind viel mehr Keys/Pfade wie bei The Shadow of Yesterday, um die Quelle einmal zu benennen.
Dein Argument, dass ein Magier "den Pfad des Wissens gehen" würde, überzeugt mich nicht. Der Spieler wählt eine der vorgeschlagenen Tugenden oder schlägt selber eine vor. Es geht nicht darum scharfsinnig oder gerecht zu sein, sondern zu tun, was da drin steht. IQ ist, was der IQ-Test misst, und Gerechtigkeit ist, was die Gerechtigkeitstugend sagt.
Die sind so eng gestrickt, um ganz bestimmte Verhaltensweisen auszulösen. Spielregeln dienen niemals primär dazu Charaktere zu beschreiben, sondern sagen zunächst einmal den Spielenden, was sie zu tun haben. Genau das passiert hier.
Nieder mit den Simulanten!
Du hast mich missverstanden, der scharfsinnige Magier war nur ein Beispiel, und sollte nicht sagen das jeder scharfsinnige Magier diese Wahl treffen soll. Es ging mir darum zu sagen dass die Tugenden sich widersprechende Elemente beinhalten. Die Einstellung mit XP vom SL gewünschtes Verhalten zu belohnen halte ich aber davon unabhängig für einen großen Irrweg.
Spieler sind es die ihre Charaktere spielen. Sie sind es auch die diese am besten kennen, die ihr Verhalten am besten beurteilen können. Und auch was sie unter ihnen verstehen. Je eingeschränkter man dies gestaltet umso schlechter und weniger häufig werden Spieler ihre Charaktere auch ausspielen. Regeln sollten dabei helfen zu spielen. Nicht jemandem sagen "wenn du aber nicht meiner Definition von Gerechtigkeit folgst kriegst du keine XP"
Wenn es vor Ort kein Gold zu holen gibt, muss man woanders hingehen. Und wenn keine Stadt da ist, nein, dann kannst du für dein Gold keine XP gewinnen. Du musst es schon nach Hause tragen.
Und das ist genau was ich unter einer Spielleitereinschränkung verstehen würde. Eine Regel die aktiv dafür sorgt Abenteuer in eine bestimmte vordefinierte Richtung zu lenken. Unabhängig ob dies zu der Story oder der Spielwelt passt. Der Spielleiter muss dadurch dafür sorgen dass die Spieler in eine Stadt kommen die genug Ressourcen hat um das ganze Gold der Spieler überhaupt aufzunehmen.
Wozu? Was genau gewinnt man durch diese Einschränkung? Ein Vorteil gegenüber klassischen XP ist dort eigentlich nicht zu sehen. Auch Gold bekommt man schließlich für das Bewältigen von Herausforderungen. Alles was sich also ändert ist das es einen umständlichen Pflichtumweg gibt der die Spieler aus der Immersion reißt und den Spielleiter zwingt seine Abenteuer nach einem ganz bestimmtem Schema "am Ende geht ihr in die Stadt und bekommt XP für Gold" zu gestalten.
Welches btw. balancingtechnisch auch recht fragwürdig ist, weil nicht jedes Item gegenüber einem equivalentem XP Gewinn aufgewogen werden kann, und die Erstellung eigener magischer Gegenstände dabei ungeklärt bleibt (es ist je System eben viel besser mit dem Gold aufzusteigen, wodurch man bessere Gegenstände herstellen kann - und dann diese zu nutzen)
Aber die erste Frage sollte doch eher sein: Was genau willst du überhaupt erreichen? Bisher sieht das nur nach einem kompliziertem Weg aus Spieler und Spielleiter einzuschränken...ohne das dadurch irgendwas gewonnen wird.
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Ich spreche selbstverständlich nicht für 1of3, aber hier ein paar Gedanken, warum mir das System gefällt.
Normalerweise bekommt man XP für das Besiegen von Monstern. Im Allgemeinen heißt das, dass man zum erfolgreichen "Helden" wird, wenn man so viele Gegner abschlachtet, wie nur möglich. Das finde ich unsinnig, die Regeln sollten nicht darauf hinauslaufen, dass die Guten stets nur nach dem nächsten Kill trachten. Es sollte um Quests und Höhere Ziele, nicht ums Monsterschlachten an sich gehen. Bei DnD werden Kämpfe schnell zum Selbstzweck.
Welche Verhaltens- und Spielweisen unterstützen 1of3s Regeln mMn:
Tugenden: Die Spieler suchen sich höhere Ziele für ihre Charaktere, passend für Helden. Ich könnte mir vorstellen, dass ein Charakter eventuell mehrere Tugenden wählen könnte, oder dass Tugend-System sonst wie etwas komplexer aufzuziehen.
Gold: Anstatt Unmengen von Gold anzusammeln wie normalerweise und außer für magische Gegenstände möglichst wenig auszugeben, werden die Charaktere ermutigt zu leben wie echte Menschen, auf die Kacke zu hauen, Häusle zu bauen, den Göttern zu spenden, oder sich sonst darüber Gedanken zu machen, was die Helden machen, wie sie Leben, außer durch Dungeons zu rennen. Geld in großem Umfang rauszuhauen gefällt mir bei Fantasy- und Sword&Sorcery-Settings ganz gut, das Feeling, das DnD gewöhnlich beim Umgang mit Geld vermittelt, finde ich nicht so prickelnd.
Quests: Dieser Teil gefällt mir besonders gut, insbesondere dass Spieler auch selbst Quests vorschlagen können. Der Gedanke, Spielern unterschiedliche Quests anbieten zu können, mit Angabe der XP, gefällt mir für DnD auf jeden Fall gut.
Achievements: Da bin ich mir nicht so sicher, ist aber auf jeden Fall ein paar mehr Gedanken wert. Aus 1of3s Liste gefallen mir
- Einen Charakter deiner Klasse mit Stufe 11+ treffen
- Einen Charakter deiner Klasse mit Stufe 16+ treffen
zum Beispiel ganz gut.
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Ich spreche selbstverständlich nicht für 1of3, aber hier ein paar Gedanken, warum mir das System gefällt.
Normalerweise bekommt man XP für das Besiegen von Monstern. Im Allgemeinen heißt das, dass man zum erfolgreichen "Helden" wird, wenn man so viele Gegner abschlachtet, wie nur möglich. Das finde ich unsinnig, die Regeln sollten nicht darauf hinauslaufen, dass die Guten stets nur nach dem nächsten Kill trachten. Es sollte um Quests und Höhere Ziele, nicht ums Monsterschlachten an sich gehen. Bei DnD werden Kämpfe schnell zum Selbstzweck.
Da stimm ich dir durchaus zu - allerdings ist das bereits jetzt in D&D abgedeckt, und eigentlich sogar besser als hier da im aktuellem Regelwerk für Quests und Co. bereits konkretere Regeln existieren und man ein System hat um Herausforderungen abseits der Kämpfe einzubringen. Wenn man dies mag, aber ein anderes System spielt, kann man viel einfacher dort klauen
In 1of3s System ist die Haupt XP Quelle so wie es aktuell dasteht Gold. Gold bekommt man in D&D aber nunmal hauptsächlich über Loot und die Möglichkeit diesen zu verkaufen. Nichtkampfherausforderungen sind hierbei sogar unterrepräsentiert, bringen häufig (und vor allem wenn das Regelwerk sie nicht explizit mit einem System versieht) weniger Gold ein.
Mit anderen Worten: Dieses System belohnt Kämpfe eigentlich etwas stärker als das es das aktuelle tut.
Die Neben XP fürs Kennenlernen von Charakteren deiner Klasse etc. sind so vernachlässigbar das sie auf höheren Stufen kaum mehr wahrgenommen werden. Die einzige Art wie man sie wahrnimmt ist ihre Willkürlichkeit. Das Beispiel mit der Giftspinne oben trifft das ja ganz schön. Fürs Durchqueren des gefährlichen Dschungels und das Überstehen seiner Tierwelt bekomme ich in diesem System keine XP. Für den Blauwal der bei der Schiffsfahrt am Boot 100 Meter vorbeischwimmt und nix macht schon.
Das macht einfach wenig Sinn. Ein XP System sollte die tatsächlich bewältigten Herausforderungen abbilden. Damit die Charaktere am Ende als Erfahren bezeichnet werden können weil sie etwas getan haben. Nicht weil sie zufällig Monster X trafen oder weil sie ganz viel Gold verkauft haben.
Das diese Herausforderungen nicht nur Kämpfe sein sollten - da stimm ich dir gern und aus vollstem Herzen zu. Momentan ist meine Quote 50:50, das heißt nur die Hälfte Erfahrungspunkte wird in Kämpfen verdient. Aber dafür eignet sich das normale Erfahrungspunktesystem eben viel besser.
Was das Gold ausgeben angeht: Man muss sich halt im klarem sein was diese Ausgaben bewirken. Die sind nicht einfach weg, die haben Auswirkungen auf das Abenteuer und die Spielwelt. Und bewirken vor allem das die Abenteuer stark in die Richtung "baut euch eine Festung auf, holt euch Untertanen und eine Armee" gehen.
Kann natürlich nett sein, aber es ist eben eigentlich nur eine Spielweise von vielen. Das Problem ist dass man mit dieser Regelung nicht mehr sagen kann: "Ihr findet aber nicht so viel Gold oder magische Gegenstände, ich nutze für unser Abenteuer alternative Belohnungen".
Wofür es ja durchaus Regeln gibt...und was ebenfalls eigentlich ein schöner Ansatz sein könnte.
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Das macht einfach wenig Sinn. Ein XP System sollte die tatsächlich bewältigten Herausforderungen abbilden. Damit die Charaktere am Ende als Erfahren bezeichnet werden können weil sie etwas getan haben. Nicht weil sie zufällig Monster X trafen oder weil sie ganz viel Gold verkauft haben.
Sollten sie? Müssen sie?
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Zumindest wenn man den Begriff "Erfahrungspunkte" behalten will. Erfahrung ist doch kein Wort das wir hier aus dem Nichts schöpfen, das hat eine Bedeutung für Spieler.
Und irgendwie zweifle ich dran dass damit "ich hab Gold für etwas ausgegeben das kein magischer Gegenstand war" intuitiv mit dem Begriff assoziiert wird.
"Ich habe den Scaragdschungel und die Nordlandwüste durchquert" aber schon eher. Warum? Weil das Herausforderungen waren. Schwierigkeiten die Überwunden worden.
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Was das Gold ausgeben angeht: Man muss sich halt im klarem sein was diese Ausgaben bewirken. Die sind nicht einfach weg, die haben Auswirkungen auf das Abenteuer und die Spielwelt. Und bewirken vor allem das die Abenteuer stark in die Richtung "baut euch eine Festung auf, holt euch Untertanen und eine Armee" gehen.
Kann natürlich nett sein, aber es ist eben eigentlich nur eine Spielweise von vielen. Das Problem ist dass man mit dieser Regelung nicht mehr sagen kann: "Ihr findet aber nicht so viel Gold oder magische Gegenstände, ich nutze für unser Abenteuer alternative Belohnungen".
Wofür es ja durchaus Regeln gibt...und was ebenfalls eigentlich ein schöner Ansatz sein könnte.
Ich bin mir jetzt unsicher, was du sagen willst. Ist dein Kritikpunkt: "Diese Regeln unterstützten einen ganz, ganz bestimmten Spielstil?" Wenn ja, ist das keine Kritik, sondern das größte Kompliment, wofür ich dir vielmals danke.
Von "Bedeutung für Spieler" zu sprechen, wenn du tatsächlich "ich" meinst, ist dagegen rhetorische Nebelei. Ich bitte dich das zu unterlassen.
@Sin: Statt mehrere Tugenden von Beginn zu wählen, könnte man auch auf Stufe X eine weitere hinzunehmen.
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Ich bin mir jetzt unsicher, was du sagen willst. Ist dein Kritikpunkt: "Diese Regeln unterstützten einen ganz, ganz bestimmten Spielstil?" Wenn ja, ist das keine Kritik, sondern das größte Kompliment, wofür ich dir vielmals danke.
Durchaus denkbar. ^^
Aber ich fürchte meine Aussage war nicht das dies einen Spielstiel unterstützt sondern dass diese Regeln das Spiel auf einen bestimmten Spielstil einschränken. Ist ein Unterschied, den man gut daran sieht dass selbst wenn die Runde genau so spielen möchte und sich nicht daran stört dass viel Gold ausgegeben werden muss (inklusive der Folgen für die Spielwelt und das Abenteuer) sie nichts dadurch gewinnen. Auch mit einem Herausforderungsbasiertem Ansatz hätten sie dies schließlich machen können und würden dann trotzdem mehr von den Regeln haben, da es dann XP für das Bewältigen von Herausforderungen rund um das was sie von dem Gold gekauft haben (Burg, Magierturm....Armee....was auch immer) geben könnte.
Sprich....selbst für den Spielstil auf den das ganze das Spiel einschränkt ist es kein Gewinn. Es ist nur für andere Spielstile noch schlechter.
Darum ja die Frage: Was willst du überhaupt damit erreichen das nicht durch "für bewältigte Herausforderungen und Quests - egal ob auf Kampf oder Nichtkampfsituationen bezogen gibt es Erfahrungspunkte" besser und mit weniger Nebenwirkungen erreicht würde?
Von "Bedeutung für Spieler" zu sprechen, wenn du tatsächlich "ich" meinst, ist dagegen rhetorische Nebelei. Ich bitte dich das zu unterlassen.
Und weil ich nicht mich allein meine ist es eben keine rhetorische Nebelei. Oder glaubst du ernsthaft ich wäre der Meinung ausser mir gibts niemanden der Erfahrung mit "ich habe etwas getan und kenne mich daher damit aus" assoziiert? Die Rhetorische Nebelei ist es doch auf die eigentliche Frage nicht einzugehen und zu ignorieren dass "ich habe ganz viel Gold ausgegeben" sehr viel weniger intuitiv ist als das Beispiel mit Dschungel und Wüste.
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Oder glaubst du ernsthaft ich wäre der Meinung ausser mir gibts niemanden der Erfahrung mit "ich habe etwas getan und kenne mich daher damit aus" assoziiert?
Dann ist eine akzeptable Formulierung z.B.: "Womöglich weckt die Bezeichnung "Erfahrung" falsche Erwartungen, weil..."
Ich möchte jedenfalls XP jedenfalls dies:
Im Spiel will ich mit XP möglichst wenig zu tun haben. Die Spieler sollen feststellen, wann sie aufsteigen und dies planen können. Das entspricht insofern der AW-Reihe, die der Praion schon erwähnt hat und die ich ebenfalls sehr schätze.
Weiterhin möchte bangen können. Also gezielt Situationen produzieren, wo sich die Frage stellt, ob es das wert ist.
Dein Einwand, dass bei der vorliegenden Verteilung alles außer Gold irgendwann zurück fällt, ist richtig. Um dies zu kompensieren, ist es vermutlich sinnvoll, die XP-Erfordernis für Stufen konstant zu halten und den einzig eskalierenden Faktor, das Goldeinkommen, mit einem degressiven Koeffizienten zu versehen. Das hatte der Sin ganz hervorragend angeregt.
Beispiel: Zum Aufstieg brauchts immer 120 XP. Tugenden geben 20, Achievements 10. Um 10 XP aus Gold zu bekommen, muss die gegenwärtige Stufe mal 100 in gp investiert werden.
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Das klingt schon deutlich besser, keine Frage. Versteh das oben genannte bitte auch nicht als komplettveriss - du hast nur nach Kritik gefragt und das war meine, so ehrlich wie möglich.
Auch hier sehe ich aber immer noch das Problem das Herausforderungen nur belohnt werden wenn sie Gold einbrachten.
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Auch hier sehe ich aber immer noch das Problem das Herausforderungen nur belohnt werden wenn sie Gold einbrachten.
Nicht unbedingt. Sie können auch ein Quest sein.
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Klar, aber das kommt dann stark darauf an was man unter einem Quest versteht.
Der Begriff ist ja durchaus weit gefasst, insofern ist das eine Möglichkeit. Dennoch sehe ich als "Quest" eher Ziele an die dem Charakter bewußt vor Augen stehen, und weniger Hindernisse die für das Erreichen dieser Ziele im Weg stehen. Aber wie gesagt...man kann den Begriff auch sehr weit fassen.
Die Frage ist aber wenn man dies tut was sich dann eigentlich noch ändert.
Dann wird das durchqueren der Wüste eben nicht mehr Herausforderung sondern Quest genannt. Was ist der Vorteil? Zumal es einen sehr konkreten Vorteil hat zwischen Quests und Herausforderungen zu trennen: Man kann sie unterschiedlich belohnen. Mit unterschiedlichen Mechaniken versehen. Und Quests als echten Abschluß eines Storyabschnittes nutzen.
Was mir bei "Gold für XP" nicht so recht gefällt ist auch dass die Spieler dann anfangen zu handeln, und nicht in Gold einlösbare Belohnungen weniger interessant werden. Ich mag eigentlich ungern wenn anschließend an eine Quest gefeilscht wird um die Belohnung etc.
Ich verstehe aber auch noch nicht so recht was du damit wirklich bewirken willst. Du sagst du willst bangen ob sich etwas lohnt. Aber das hat ja nun nichts konkret mit Gold für XP zu tun, oder?
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Experience Points
Es gibt keine XP für das Bekämpfen von Monstern. Statt dessen gibt es die folgenden Quellen für XP.
Bei manchen Monstern finde ich es sehr sinnvoll, dass sie XP geben. Die fette Hydra im Sumpf, deren Bekämpfung zahlreiche Vorkehrungen erfordert, oder der listenreiche Ultroloth, den man seit Monaten durch die Ebenen verfolgt hat. Monster, die gewissermaßen ihre eigene Quest namens "erlege mich" mitschleppen, weil sie zu schnappen schon ein Abenteuer für sich ist.
Tugend
Finde ich persönlich eine gute Sache. Manche Deiner Tugenden scheinen mir in einer normalen Kampagne leichter zu triggern zu sein als andere, aber das müsste dann ein Playtest erweisen. Gut fände ich auch, wenn es eine "Wissen"-Tugend gäbe, in der der Charakter das Wissen nicht anderen zugänglich macht, sondern allein für sich behält.
Was mir besonders gefällt ist die Tatsache, dass keine Tugend an sich unproblematisch ist (so wie "Neutral Gut"), sondern immer einen "Haken" mit sich dabei hat.
Gooooooold!
Das mag ich nicht so. Ich finde, das lädt auf eine merkwürdige Weise zum Powergamen ein, anstatt davon wegzuführen, und es bestraft Klassen, die gerade in späteren Stufen mehr magische Gegenstände brauchen als andere (was editionsspezifisch ist). Zudem bevorteilt es Questketten, die Gold versprechen, im Gegensatz zu Abenteuern, die in der Wildnis oder der Vorzeit stattfinden.
Nach meinem Gefühl sollte man den Erfahrungsgewinn per Gold pro Stufe deckeln, und es sollte klar sein, dass allein das "Verprassen" von Gold XP bringt, nicht das Investieren in Rituale, Immobilien, Söldner oder dergleichen.
Ehrlich gesagt mag ich die Entsprechung von Gold=Magische Gegenstände schon nicht so gerne. An das Gold noch die XP zu hängen, fühlt sich für mich nicht so gut an.
Wenn man Erfahrungspunkte für Gold bekommen will, sollte es vielleicht auch an eine Deiner Tugenden gebunden sein ("Gerechtigkeit" -> Spenden von Gold an Justizinstitutionen oder Tempel von Rechtsgöttern bringt XP, nicht aber "Blackjack und Nutten").
Quests
Ja!
Achievements
Bin ich voll dabei. Ein Zauberer liest zum ersten Mal einen Stufe 9-Zauber, ein Druide darf sich mit der Verkörperung des Ersten Waldes unterhalten, der Krieger führt ein Duell mit einem Kenku. Das finde ich sehr stimmungsvoll und eignet sich prima, eigene Ideen einfließen zu lassen.
Im Ganzen finde ich Deine Vorschläge super, nur die Sache mit dem Gold behagt mir nicht.
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Ich habe mir jetzt die übrigen Antworten nicht komplett durchgelesen, aber was ich einfügen möchte, scheint noch nicht explizit genannt worden zu sein.
Die Edition ist vermutlich egal, weil sicherlich mit diesem System die Anzahl nötiger XP für den Stufenaufstieg geändert wird.
Sins Antwort auf meine Frage erachte ich als dringend notwendig. Denn wenn man die sonst üblichen EP-Schwellen für Stufenaufstiege betrachtet, bricht das vorgeschlagene System schnell zusammen. 50 EP pro Spielabend für das Ausspielen einer Tugend oder dem erstmaligen Begegnen eines besonderen Wesens o.ä. würden sonst auf höheren Stufen sonst kaum mehr eine Rolle spielen, somit auch keinen Anreiz bieten, nach ihnen zu suchen bzw. sie ins Spiel einzuarbeiten. Wenn ich ein paar Tausend EP für die nächste Stufe benötige, sind die 50 schlicht lächerlich.
Was dann bleibt, wäre der direkte Kauf von EP mit Gold und die von der Spielleitung festgelegten Questen. Mir gefällt zwar der Ansatz, dass auf höheren Stufen auch höhere Questen nötig werden und sich der Schwerpunkt verschiebt, aber dafür dass die Tugenden und Achievements so detailiert ausgearbeitet werden, haben sie bei normalen EP-Schwellen zu schnell zu geringe Bedeutung.
Eine mögliche Alternative wäre, evtl. die 50 EP mit der aktuellen Stufe o.ä. zu multiplizieren.
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Zudem bevorteilt es Questketten, die Gold versprechen, im Gegensatz zu Abenteuern, die in der Wildnis oder der Vorzeit stattfinden.
Wieso? Ich kann auch aus der Wildnis zurückkommen mit 50 Wolfspelzen, 1,5 Tonnen Elfenbein (nein keine Stoßzähne >;D), und dem Horn eines Einhorns.
Das lässt sich dann auch Super in Gold verwandeln.
Ich würde an die Liste des OPs übringens noch das Auffinden besonderer Plätze hängen.
Also das versteckte Elfendorf im Feenwald, den Schrein der Muttergottheit auf Level 4 der Schwarzen Feste, den Krönungsplatz des alten Reiches. Exploration finde ich wichtig und denke das sollte Unterstützt werden.
Die Tugenden dagegen gefallen mir nicht so.
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Wieso? Ich kann auch aus der Wildnis zurückkommen mit 50 Wolfspelzen, 1,5 Tonnen Elfenbein (nein keine Stoßzähne >;D), und dem Horn eines Einhorns.
Das lässt sich dann auch Super in Gold verwandeln.
Mal von dem kleinem Detail das Wildnisscharaktere durchaus dazu neigen könnten die Natur zu beschützen zu wollen anstatt sie zu plündern abgesehen: auch dies nützt wenig, denn auch damit sind die Charaktere dazu vorbestimmt in die Stadt zu kommen bevor sie aufsteigen. (was in 1of3s neuer Regel aber immerhin abgeschwächt wurde)
Das kann aber durchaus der Story oder ihren Motiven widersprechen, oder anders gesagt: es benachteilgt andere Stories und Charaktere übermäßig.
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Mal von dem kleinem Detail das Wildnisscharaktere durchaus dazu neigen könnten die Natur zu beschützen zu wollen anstatt sie zu plündern abgesehen
Richtig, ich wollte auch nur darauf hinweißen das Gold nicht immer kleine gepresste Münzen sein müssen.
Man muss halt ein bisschen Kreativer sein. Es fördert meiner Meinung nach auf jedenfall die Angewohnheit der Spieler sich von anfangan selbst Ziele zu suchen.
auch dies nützt wenig, denn auch damit sind die Charaktere dazu vorbestimmt in die Stadt zu kommen bevor sie aufsteigen.
Naja sie müssen immerhin in die Gesellschafft zurück, nicht umbedingt in eine Stadt. Was ich aber auch nicht umbedingt schlecht finde. Nur durch den Wald stapfen ist auf dauer auch langweilig.
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Mal von dem kleinem Detail das Wildnisscharaktere durchaus dazu neigen könnten die Natur zu beschützen zu wollen anstatt sie zu plündern abgesehen: [...]
Ich gedenke das eher für ein PoL-Szenario zu nutzen. Da muss man Leute vor der Wildnis und nicht Wildnis vor Leuten beschützen.
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Gesellschaft klingt gut, allerdings ist die Art der Möglichen Gesellschaft eingeschränkt. Es müsste eben eine Gesellschaft sein welche plausibel genug Möglichkeiten bietet das Gold zu "verprassen" um es in XP umzuwandeln.
Um von Stufe 1 auf Stufe 5 aufzusteigen benötigt man bei 1of3s neuem System 15*1200 Goldmünzen also 18000 Goldmünzen. Eine ziemlich hohe Summe für irgendein Bauerndorf. Hier kann man natürlich mit Inflation gegensteuern, aber das geht auf Kosten der Plausibilität der Spielwelt. Selbst wenn man davon ausgeht dass nur die Hälfte der XP durch Gold erwirtschaftet werden ist es immer noch eine sehr hohe Summe, zumal sich diese auf einen einzelnen Charakter bezieht, aber ja die ganze Gruppe in eine "Gesellschaft" geht. Und dann auch noch das Gold eben nicht für abenteuerelevante Dinge ausgegeben werden soll.
Auf höheren Stufen wird dies dann noch viel extremer.
Städte sind natürlich eine schöne Abwechslung...aber sie sollten das sein weil sie in die Story und Spielwelt passen und Abenteuer für die Spieler bereitstellen. Nicht weil man dort endlich aufsteigen kann indem man das Gold verprasst.
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Ich gedenke das eher für ein PoL-Szenario zu nutzen. Da muss man Leute vor der Wildnis und nicht Wildnis vor Leuten beschützen.
Für ein PoL Szenario ist das ganze natürlich noch wesentlich problematischer, da dort die Möglichkeiten Gold auszugeben noch eingeschränkter sind. Eigentlich wäre dort der entgegengesetzte Ansatz - Gold weniger wichtig zu machen - wohl vielversprechender.
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Um von Stufe 1 auf Stufe 5 aufzusteigen benötigt man bei 1of3s neuem System 15*1200 Goldmünzen also 18000 Goldmünzen. Eine ziemlich hohe Summe für irgendein Bauerndorf. Hier kann man natürlich mit Inflation gegensteuern, aber das geht auf Kosten der Plausibilität der Spielwelt. Selbst wenn man davon ausgeht dass nur die Hälfte der XP durch Gold erwirtschaftet werden ist es immer noch eine sehr hohe Summe, zumal sich diese auf einen einzelnen Charakter bezieht, aber ja die ganze Gruppe in eine "Gesellschaft" geht.
Kauf ein Haus (oder ein Stückchen Land), stell ein dutzend Hausangestellte ein, und lass die alte Brücke zum Bergdorf in Stand setzen. Danach stellst du noch ein paar Leute ein die für ein wenig Ordnung auf der Straße in die nächste Stadt sorgen.
Du bist auf ewig der Held der örtlichen Bevölkerung und hast das Geld auch los.
Und bevor mir einer damit kommt das er keinen Händler spielen will: Stimmt ich auch nicht, aber viel mehr als von Zeit zu Zeit in dem Ort aufzutauchen, Gehälter zu zahlen, und seine Wunden, in den eigenen vier Wänden lecken zu können, muss der Chara damit auch nicht zu tun haben. Gleichzeitig ist das ganze eine reine Plothook Maschine.
Man könnte auch nicht Geld in sondern für die Gesellschafft ausgeben, z.B. so Sachen wie den einen Orkhäuptling schmieren das er das Dorf in Ruhe lässt, einen Ingeneuer auftreiben und bezahlen, der den Brunnen des Ortes in stand setzt usw usf.
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Find ich durchaus alles tolle Sachen. Nur: Damit bekommt man eben schwierig einen Betrag von mehreren zehntausend Goldmünzen los. (Bei einer 5er Gruppe wären wir hier bei 90000GM)
Und wenn man es auf dieser Stufe schafft...was macht man dann auf der nächsten? Noch mehr Brücken bauen, noch mehr Leute einstellen? Für was genau? Wenn man diese Gedanken zu Ende denkt kommt man zu einem Spiel in dem man am Ende König ist.
Nicht das dies verkehrt wäre...ist eine tolle Sache. Aber eben eine Sache von vielen die Spaß machen können. Gleichzeitig ist das System sehr gut ausnutzbar, denn natürlich können mir meine 20 Angestellten dann auch Waffen schmieden oder als Armee hinterherdackeln. Was die Regelung "keine magischen Gegenstände" etwas aushebelt.
Vor allem aber gibt es bessere Möglichkeiten so eine Spielweise zu unterstützen, z.B. mit Regeln für Untertanen, Armeeführung etc.
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A) Seh ich überhaupt kein Problem drin.
B) Das eine schließt das andere nicht aus.
Und im ernst wenn man am Ende des Spiels der absolute König (oder zmd der wichtigste Wirtschafftsmagnat der bekannten Welt) ist dann kommt mir das immernoch wesentlich Plausibler vor, als wenn ich als Person die im alleingang kleinere Armeen zum stehen bring, mit einigen kleineren Gottheiten auf Du bin, und 18,5 Billionen Goldstücke in einer kleinen Schatztruhe meiner Lieblingstaverne verstecke, immernoch Murderhoboing geh. ;)
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Wie gesagt...selbst wenn man derartige Kingmakerartige Kampagnen anstrebt ist das normale XP Belohnungssystem dafür eigentlich besser geeignet, da es auch hierbei ja Dinge gibt die einen vorranbringen - aber kein Gold einbringen.
Es ist eigentlich egal was man spielt, man kommt immer zu dem Punkt dass Herausforderungen bewältigt werden können ohne das die Belohnung dafür finanziell lohnenswert wäre. Und wenn man dann die Kriterien für Quests herunterschraubt stellt sich die Frage inwiefern das Kaufen von Gold eigentlich noch notwendig ist wenn eigentlich alles ein Quest sein könnte. Oder wo dann eigentlich der unterschied zum normalem System bleibt.
Kurzum...dann ist man besser dran einfach von vornherein bewältigte Herausforderungen zu belohnen. Ist wesentlich flexibler und einfacher auf verschiedene Abenteuerarten anwendbar.
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Herausforderungen zu belohnen, heißt, dass ich entweder Herausforderungen planen oder protokollieren muss. Es ist ja wichtig, welche Monster Level da genau benutzt wurden. Das ist mir zu anstrengend.
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Wir haben damals einfach für jeden Spielabend XP vergeben, (Pi mal Daumen) je nachdem wie herausfordernd es war. Für ganz besonders innovative, unterhaltsame oder sonstwie zu Spiel/Erfolg/Stimmung beitragende Aktionen/Ideen konnte dann die ganze Gruppe einzelnen Spielern nochmal Bonus-XP vergeben.
Alles andere wäre mir auch viel zu umständlich.
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Herausforderungen müssen ja nicht nur Monster sein - und müssen auch nicht groß geplant werden. Wenn die Spieler sich entscheiden die Wüste zu durchqueren dann ist das eine Herausforderung. Wie schwer das wird musst du ihnen dann so oder so sagen, und sei es auch erst indem sie es mitbekommen wenn sie mitten drin sind.
Und alles was das XP System dann noch tun muss ist anhand dieser Schwierigkeit eine Belohnung zu geben.
Bei Monstern (wie gesagt...nicht nur diese sind herausfordernd, aber egal) gilt das ja genauso. Es ist ja nicht so als müsste man nur für die XP herausfinden wie stark ein Monster ist. Das muss man so oder so. Auf XP Seite muss man nur anhand der Schwierigkeit dann eine Belohnung austeilen.
Und Protokollieren muss man dann ja auch nur die XP Stände der Charaktere....was man bei deiner Alternativlösung genauso müsste.
Der Aufwand ist doch viel geringer als wenn man wie bei deiner Lösung nach jeder Spielrunde ausdiskutiert wer sich wie sehr an welche Tugend gehalten hat, und ob der grüne Drache denn eine andere Kreatur als der Sumpfdrache zuvor ist.
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Ohne jetzt alles gelesen zu haben, daher weiß ich nicht ob der Einwand schon kam:
Aber hast du keine Bedenken, dass du dir mit "XP für Gold Kaufen" die Wealth/Level-Balance versaust.
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Wie gesagt...selbst wenn man derartige Kingmakerartige Kampagnen anstrebt ist das normale XP Belohnungssystem dafür eigentlich besser geeignet, da es auch hierbei ja Dinge gibt die einen vorranbringen - aber kein Gold einbringen.
Es ist eigentlich egal was man spielt, man kommt immer zu dem Punkt dass Herausforderungen bewältigt werden können ohne das die Belohnung dafür finanziell lohnenswert wäre. Und wenn man dann die Kriterien für Quests herunterschraubt stellt sich die Frage inwiefern das Kaufen von Gold eigentlich noch notwendig ist wenn eigentlich alles ein Quest sein könnte. Oder wo dann eigentlich der unterschied zum normalem System bleibt.
Wie gesagt es muss ja nicht alles über Gold geregelt werden. Dein Wüsten beispiel seh ich zB so: Warum sollte man durch eine Wüste wollen? Man hat einen Plan wie man damit Geld macht, man sucht einen Weg eine regelmäßige Geldquelle zu schützen, oder man will wissen was auf der anderen Seite ist. Das erste und das zweite haben wir schon XP-Mäßig abgedeckt, für das dritte finde ich halt sollte es XP für das erreichen Bestimmter stellen auf der Karte geben (wie gesagt Exploration belohnen)*.
Man kann ja die Höhe der Belohnung für dsa Ziel an der Anzahl an Herausforderungen die es zum Ziel zu überwinden gillt festmachen.
4 Tage durch die Wüste n1-XP+durch das Gebiet der Gnoll-Stämme n2-XP+...=X-XP für das erreichen des Landes jenseits der Wüste.
Ich meine du Argumentierst das es gar kein XP für Gold geben sollte, mit der Aussage dass das nicht immer Sinnvoll möglich wäre.
*Mal abgesehen das es wenig so gute gelegenheiten gibt, Probleme in Gold zu ertränken wie Wüstenexpeditionen, Führer anheuern, Kamele kaufen, genug Wasser und Proviant kaufen, Wachen für die Packkamele
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Aber hast du keine Bedenken, dass du dir mit "XP für Gold Kaufen" die Wealth/Level-Balance versaust.
Man kriegt XP ja nur fuer ausgegebenes/"verbrauchtes" Gold. Nicht fuer Gold mit dem man magische Gegenstaende gekauft hat.
Daher kriegt man fuer Gold mit dem man Gegenstaende kauft (ich vermute mal, dass da Materialkosten fuer selbstgebaute Gegenstaende genauso gewertet werden) keine XP.
*Mal abgesehen das es wenig so gute gelegenheiten gibt, Probleme in Gold zu ertränken wie Wüstenexpeditionen, Führer anheuern, Kamele kaufen, genug Wasser und Proviant kaufen, Wachen für die Packkamele
Ohne die konkreten Zahlen nachgeschlagen zu haben... es wird trotzdem problematisch mit den Ausgaben die mehreren Tausend GP zu erreichen die man fuer magische Gegenstaende ausgibt. Das laeuft meistens dann doch ueber die "Portokasse".
Oder wenn man dafuer angeheuert wird zahlt der Auftraggeber entweder direkt dafuer oder man setzt es als Spesen mit in die Belohnung ;)
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Man kriegt XP ja nur fuer ausgegebenes/"verbrauchtes" Gold. Nicht fuer Gold mit dem man magische Gegenstaende gekauft hat.
Daher kriegt man fuer Gold mit dem man Gegenstaende kauft (ich vermute mal, dass da Materialkosten fuer selbstgebaute Gegenstaende genauso gewertet werden) keine XP.
[...]
Ja genau und das Geld das man in Dunkelbier verprasst hat um einen Level Up zu kriegen fehlt für magisches Equipment.
Somit hat man sich die Wealth/Level Progression durchs Level-Up-erzechen versoffen.
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Ich meine du Argumentierst das es gar kein XP für Gold geben sollte, mit der Aussage dass das nicht immer Sinnvoll möglich wäre.
Durchaus ja. Aus meiner Sicht sind die Herausforderungen welche Gold einbringen nur eine Teilmenge der gesamten Herausforderungen. Anstatt nun bei denen welche kein Gold einbringen sich andere Mittel der XP Vergabe auszudenken halte ich es für simpler einfach gleich alle Herausforderungen zu belohnen, bzw. das Bewältigen dieser.
Ist viel einfacher.
Was das Wüstenbeispiel betrifft: Hier kann das Ziel auch bloßes Überleben sein. Die Spieler sind durch ein Portal gegangen, kamen aus einer Pyramide heraus mitten in der Wüste. Ist ja nicht so besonders innovativ, etwas vergleichbares dürften die meisten schonmal gesehen haben.
Zum Geld ausgeben ist keiner da - wenn man dann irgendwann auf eine Zivilisation am Rand der Wüste trifft müssen das keine reichen Händler sein sondern können auch arme Bauern sein.
Das ist nun nur ein Beispiel. Viel problematischer finde ich etwas wie: "wenn du von den Leuten denen du geholfen hast eine Belohnung rauspresst bekommst du mehr XP".
Ich habe die gleiche Herausforderung bewältigt...aber die Erfahrung richtet sich nicht nach den Gefahren die ich bewältigt habe sondern nur nach der Frage wie gut ich mit dem Auftraggeber feilsche.
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Was das Wüstenbeispiel betrifft: Hier kann das Ziel auch bloßes Überleben sein. Die Spieler sind durch ein Portal gegangen, kamen aus einer Pyramide heraus mitten in der Wüste. Ist ja nicht so besonders innovativ, etwas vergleichbares dürften die meisten schonmal gesehen haben.
(Ist es jetzt schlimm das mir auf die Schnelle 2 Möglichkeiten einfallen da im nachhinein Profit drauß zu schlagen?)
Das ist nun nur ein Beispiel. Viel problematischer finde ich etwas wie: "wenn du von den Leuten denen du geholfen hast eine Belohnung rauspresst bekommst du mehr XP".
Wenn die Spieler das machen wollen, ist doch ihr Ding. Wie die Umwelt darauf reagiert ist eine andere Frage.
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Wenn die Spieler das machen wollen, ist doch ihr Ding. Wie die Umwelt darauf reagiert ist eine andere Frage.
Klar ist es ihr Ding. Aber man muss sich im klarem sein dass dieses System eben bestimmte Charaktere gegenüber anderen benachteiligt. Und das es sein kann dass man dies gar nicht so will.
Letztlich verringert es die Charaktervielfalt, sorgt dafür das weniger verschiedene Charaktere ausgespielt werden.
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Ja genau und das Geld das man in Dunkelbier verprasst hat um einen Level Up zu kriegen fehlt für magisches Equipment.
Somit hat man sich die Wealth/Level Progression durchs Level-Up-erzechen versoffen.
Das betrifft jetzt aber nur die Runden die von dieser Wealth/Level Progression abhaengig sind und bei denen der SL nicht nochmal die Charaktere gegen die Herausforderungen abgleicht.
Ich behaupte mal, dass die demnaechst bei uns anfangende Birthright-Runde (auch wenn wir mit Pathfinder-Regeln spielen) diese Wealth/Level Progression nicht nutzen wird...
BTW: So viel wie dich alleine eine magische Waffe kosten wuerde kann man gar nicht versaufen ohne dabei gleich eine Entgiftung bis Wiedererweckung zu brauchen...
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BTW: So viel wie dich alleine eine magische Waffe kosten wuerde kann man gar nicht versaufen ohne dabei gleich eine Entgiftung bis Wiedererweckung zu brauchen...
Nee aber wenn ich 3 Abende in Folge eine Lokalrunde an die andere hänge, oder den besten Amüsierbetrieb der Stadt für die selbe Zeit für eine Privatveranstalltung miete, oder...
Klar ist es ihr Ding. Aber man muss sich im klarem sein dass dieses System eben bestimmte Charaktere gegenüber anderen benachteiligt. Und das es sein kann dass man dies gar nicht so will.
Vor allem bevorzugt es Charaktäre die mit der Gesellschafft interagieren. Das finde ich ist schon mal ein Gewinn. ;)
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Vor allem bevorzugt es Charaktäre die mit der Gesellschafft interagieren. Das finde ich ist schon mal ein Gewinn. ;)
Eigentlich tut es dies nicht. Denn auch bei der Interaktion mit der Gesellschaft gibt es ja die Situation dass ich dafür Geld investieren kann - oder es nicht tue.
In einem herausforderungsbasiertem XP System würde beides belohnt werden. In einem auf Geld basierendem nicht. Lustigerweise würde in dem System ja sogar eine fehlgeschlagene Interaktion bei der ich viel Geld verliere mehr belohnt werden als eine kluge und erfolgreiche Interaktion bei der ich wenig Geld investiere.
Charaktere die viel Geld ausgeben (für z.B. Interaktion mit der Spielwelt und Änderung dieser) haben nur weniger Nachteile davon als andere Charaktere. Deshalb sind diese überproportional benachteiligt. Das Grundproblem bleibt aber das gleiche - man deckt immer nur einen Teilbereich damit ab.
Auch Charaktere welche viel mit der Gesellschaft interagieren wollen und Kingmaker ähnliche Kampagnen profitieren nicht von dem System. Sie leiden nur weniger als andere darunter.
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Eigentlich tut es dies nicht. Denn auch bei der Interaktion mit der Gesellschaft gibt es ja die Situation dass ich dafür Geld investieren kann - oder es nicht tue.
Eben und bei all den Sachen wo die Spieler sonst sagen: "Warum sollte ich dafür Geld rausschmeißen." Hat man so eine schöne kleine Belohnung die die Frage beantwortet.
In einem herausforderungsbasiertem XP System würde beides belohnt werden. In einem auf Geld basierendem nicht. Lustigerweise würde in dem System ja sogar eine fehlgeschlagene Interaktion bei der ich viel Geld verliere mehr belohnt werden als eine kluge und erfolgreiche Interaktion bei der ich wenig Geld investiere.
Äh nein. In einem Herausforderungsbasierten System würde es nicht belohnt werden, wenn die Spieler sich in die Gesellschaft integrieren in dem sie z.B. Teil des öffentlichen Lebens werden.
Ich meine ich kann natürlich auch rein Fanmail mäßig, XP an Spieler vergeben die sich in die Gesellschafft integrieren aber das stinkt für mich immer nach SL-Willkür und ich neige dazu sowas zu vergessen.
Gold zu XP ist dagegen eine nette objektive übersichtliche Regel. Sie ist sicher nicht perfekt, aber löst meiner Meinung nach das Problem hinreichend.
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Ohne jetzt alles gelesen zu haben, daher weiß ich nicht ob der Einwand schon kam:
Aber hast du keine Bedenken, dass du dir mit "XP für Gold Kaufen" die Wealth/Level-Balance versaust.
Ich würde wohl D&D5 spielen wollen. D&D3 ist für mich als Spielleiter absolut unbrauchbar. D&D4 ginge auch, das spiel ich mit inhärenten Boni, da muss man also nicht notwenig Items haben.
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Eben und bei all den Sachen wo die Spieler sonst sagen: "Warum sollte ich dafür Geld rausschmeißen." Hat man so eine schöne kleine Belohnung die die Frage beantwortet.
Es ist nur eine viel schlechtere Antwort als: "Weil es euch etwas bringt", oder? Eine schlechtere Antwort als: Weil eure Charaktere etwas davon haben!
Wenn ich das ganze nur OOC mit XP Belohne werden die Spieler schließlich weiter murren warum sie das tun müssen. Dies lässt sich nur verhindern indem man ihnen tatsächliche IG Gründe gibt so zu handeln. Und die gibt es ja durchaus, das angesprochene kümmern um einen Ort und diesem bei Problemen zu helfen hat natürlich auch direkte positive Auswirkungen im Spiel.
Äh nein. In einem Herausforderungsbasierten System würde es nicht belohnt werden, wenn die Spieler sich in die Gesellschaft integrieren in dem sie z.B. Teil des öffentlichen Lebens werden.
Solange dies eine Herausforderung darstellt, oder einzelne Schritte dazu eine Herausforderung darstellen....doch klar, dann wird das belohnt. Hat auch nichts mit Hausregeln etc. oder Handwedeln durch den SL zu tun, zumindest nicht wenn 1of3 wirklich 4E spielen mag. Ist einfach Teil des Spiels, zumindest im normalem XP System.
Um ein Beispiel zu bringen: Den Dörflern dabei zu helfen Befestigungen zu bauen kann Teil einer Skill challenge sein, genauso wie zum Fürsten vorgelassen zu werden und ihm die Probleme des Landes zu schildern oder auch in den Tavernen die nächstbesten Infos über etwas zu erhalten.
Nicht jede Aktion hat natürlich mit einer Herausforderung zu tun....aber das ist ja auch Sinn der Sache. Welche Probleme das "XP für Gold" Konzept aber aufwirft sieht man daran dass ich damit zwar XP bekomme wenn ich den Dörflern Äxte kaufe. Nicht aber wenn ich ihnen helfe eine Palisade zu bauen. Ich bekomme keine Erfahrungspunkte wenn ich bei den Wahlen zum Hauptmann der Wache per ehrlicher Überzeugung gewinne. Aber ich bekomme sie wenn ich die anderen Wachen besteche. Schmiede ich ein Schwert sammle ich keine Erfahrung. Kaufe ich ein Schwert so bekomme ich sie.
Das ist einfach sehr unintuitiv. Weitaus unintuitiver als "wenn du eine Schwierigkeit meisterst macht dich dies erfahrener".
Das die Spieler Gold auch in "normalen" Situationen ausgeben ist schön und gut - aber es sollte nicht durch ein komplexes System mit unzähligen Nebenwirkungen gewährleistet werden indem man OOC Belohnungen verteilt. Sondern indem die Spielwelt ihnen diese Aufwände zurückzahlt, indem sie dadurch eine Rückmeldung erhalten von ihrer Umgebung.
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Ich könnte jetzt auf alle deine Beispiele meinen Blickwinkel anwenden, aber ich denke wir drehen uns hier im Kreis.
Lass uns einfach sagen, wir sind uns einig uns uneins zu sein, und gut ist.
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Nicht jede Aktion hat natürlich mit einer Herausforderung zu tun....aber das ist ja auch Sinn der Sache. Welche Probleme das "XP für Gold" Konzept aber aufwirft sieht man daran dass ich damit zwar XP bekomme wenn ich den Dörflern Äxte kaufe. Nicht aber wenn ich ihnen helfe eine Palisade zu bauen. Ich bekomme keine Erfahrungspunkte wenn ich bei den Wahlen zum Hauptmann der Wache per ehrlicher Überzeugung gewinne. Aber ich bekomme sie wenn ich die anderen Wachen besteche. Schmiede ich ein Schwert sammle ich keine Erfahrung. Kaufe ich ein Schwert so bekomme ich sie.
Das ist einfach sehr unintuitiv. Weitaus unintuitiver als "wenn du eine Schwierigkeit meisterst macht dich dies erfahrener".
Das die Spieler Gold auch in "normalen" Situationen ausgeben ist schön und gut - aber es sollte nicht durch ein komplexes System mit unzähligen Nebenwirkungen gewährleistet werden indem man OOC Belohnungen verteilt. Sondern indem die Spielwelt ihnen diese Aufwände zurückzahlt, indem sie dadurch eine Rückmeldung erhalten von ihrer Umgebung.
Diese Darstellung der "normalen XP-Verteilung" trifft meine Erfahrung nicht. Bei neueren D&D-Versionen ist die Haupteinnahmequelle das Klatschen von Monstern. Du betonst stark, dass man auch andere Dinge tun könnte, und auch über diese XP beziehen. Das sind für mich weitenteils hypothetische Randphänomene.
Was ich hier vorschlage ist ja dabei keine Neuigkeit. XP for Treasure war in alten D&D-Versionen Standard und das hat durchaus gute Gründe: XP für das Töten von Monstern zu verteilen, macht das Hindernis zum Ziel. Kämpfen ist auf einmal kein hänssliches, notwendiges Übel mehr, sondern eine Einnahmequelle.
Was du über die "unintuitive" Verwendung von Gold in diesem System ist nicht falsch. Diese Probleme sind für mich allerdings geringfügig.
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Wie häufig man das anwendet hängt ja davon ab wie der SL dies regeln mag. Wie oben schon gesagt bin ich aktuell eher bei einer Quote von 50% Monster XP Anteil am Gesamtanteil. Aber auch da ist es ja noch ein Großteil.
Aber ich sag ja auch nichts dagegen etwas zu ändern - nur diese Änderung ist halt nicht so soll. Du könntest ja die Probleme beheben indem es weiter keine Monster XP gibt, aber dennoch XP für das Bewältigen anderer Herausforderungen.
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Ich halte "andere Herausforderungen" nur leider für ausgesprochen öde. Skill Challenges sind keine Herausforderungen, sondern Show-Einlagen. Fallen sind ohne Verbindung mit Monstern sind Speed Bumps.
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Das heißt du willst eigentlich nur Monster als Herausforderungen?
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Ab und zu vielleicht noch mal ein Rätsel für die Spieler zum Lösen (wenn die Spieler drauf stehen), aber ansonsten würde ich bei meinem gewünschten Spielelementen nicht von Herausforderung sprechen. Richtig.
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Puh, dann haben wir da wohl wirklich stark unterschiedliche Spielweisen...für mich würde ohne Nichtkampfsituationen etwas fehlen.
Vielleicht ist so ein Unterschied in den Spielauffassungen auch beim nächsten Punkt der Fall. Du schreibst oben du willst die Ziele belohnen und nicht die Herausforderungen. Mit Bezug auf das Ziel "Schätze" die dann konsequent mit XP belohnt werden. Ich denke dann macht so etwas auch Sinn, auch wenn ich eher einen Storygetriebenen Ansatz bevorzuge in dem eben nicht die Schatze das Ziel der Charaktere sind.
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Ich halte die Regeln für suboptimal.
Bei mir gab es noch nie XPs für das Bekämpfen von Monstern. Bei mir gab es immer XP für das Lösen von Problemen.
Wenn ein Monster die Schafe eines Dorfes reißt und das Dorf damit ein Problem hat, können sie die PCs beauftragen das Problem zu lösen.
Ja, die PCs können versuchen das Monster einfach töten. Sie könnten auch versuchen das Monster zu fangen und an einen weit entfernten Ort umsiedeln.
Oder sie zahlen die Schafe und richten einen Fund ein, mit dem weitere tote Schafe bezahlt.
Dieses und noch viele andere können Lösungen für das Problem sein, die alle das Problem lösen und den PCs die XPs bringen.
Das Tugendkonstrukt ersetzt nicht das Gesinnungssystem. Das Gesinnungssystem wird wegen der Regelauswirkungen (Gesinnungszauber, etc.) immer noch gebraucht.
Wenn jemand seiner Gesinnung entsprechend spielt, bekommt er ja auch XP.
Die Goldausgeben zu XP finde ich extrem suboptimal.
D&D geht bei seinen Begegnungen davon aus, dass die PCs ihrem Level entsprechend ausgerüstet sind. Wenn ich mir vorstelle, dass einer der PCs sein Geld in magsiche Ausrüstung gesteckt hat, während der andere alles verprasst hat wird das nächste Monster mit dem letzteren den Boden aufwischen, auch wenn er mehr XP als erster hat.
Was passiert, wenn ein PC von seinem Geld ein Handelshaus gründet oder kauft, das immer wieder mehr Geld für ihn verdient?
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Ich halte die Regeln für suboptimal.
Bei mir gab es noch nie XPs für das Bekämpfen von Monstern. Bei mir gab es immer XP für das Lösen von Problemen.
Finde ich für D&D relativ unpassend. Für gewöhnlich wird in allen Editionen vor allem eins besser, die Kampffähigkeiten.
Dann tut nämlich Hans fröhlich Monster schnetzeln ohne Sinn und Verstand, ist dann nach drei Tag Schnezeln auch nicht besser im Schnetzeln als wie er angefangen hat.
Otto dagegen stellt fleissig Fallen und rettet das Dorf vor dem Werbären, und kann dann plötzlich den Todesschlag +3, obwohl er nie nen Schwert in der Hand hatte.
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Das Tugendkonstrukt ersetzt nicht das Gesinnungssystem. Das Gesinnungssystem wird wegen der Regelauswirkungen (Gesinnungszauber, etc.) immer noch gebraucht.
Wenn jemand seiner Gesinnung entsprechend spielt, bekommt er ja auch XP.
Editionen, die ich benutzen würde, haben keine mechanischen Auswirkungen von Gesinnungen. Ich wüsste auch gar nicht, was zu Gesinnungen passen sollte. Sie ergeben keinen Sinn (jedenfalls da, wo sie mechanische Auswirkungen haben. (http://tanelorn.net/index.php/topic,83467.0.html))