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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Teylen am 13.05.2013 | 15:07

Titel: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 13.05.2013 | 15:07
Im Splittermond Q&A Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.msg1696354.html#msg1696354) kam das Thema der Punktkauf-Systeme auf.
Xemides warf ein das die Bindung der Punkte auf Bereiche "Multi-classing" verhindert.
Ich war, durchaus provozierend ein, das es Nachteile gibt mit denen man sich neue Punkte generieren kann.
Worauf Schwerttänzer einwarf das Nachteile nicht dafür der Ausgestaltung des Charakters dienen.
Meinereiner entgegnete das ich zwar über Nachteile meinen Charakter gestalte, aber nur wenn bzw. primär weil ich Punkte brauchte.
Woraufhin Schwerttänzer vorschlug beim Charakterbau einen Kredit aufzunehmen.
Grinder und mir erschien die Idee eher merkwürdig.

An etwa der Stelle wurde darum gebeten die Diskussion auszugliedern.
Ich bin bei meiner Aussage davon ausgegangen das folgende Faktoren erfüllt sind:
a) Es ist ein Punktkauf-System
Unabhängig ob es Punkte für bestimmte Bereiche gibt oder man für die gleichen Punkte alles kaufen kann.
Ich finde beides in Ordnung bzw. legitim und potentiel funktional.
b) Es gibt Nachteile
c) Durch den Erwerb von Nachteilen [in der Charerschaffung] werden neue Punkte generiert.

Beispiele für solche Systeme: Shadow Run, cWoD, DSA, SpliMo(?)
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: sir_paul am 13.05.2013 | 15:17
So, von welchem Punktekaufsystem reden wir denn?

Es gibt welche ganz ohne Nachteile (oder Vorteile)...
Es gibt welche die Multiclassing behindern (verhindern habe ich noch nicht gesehen)
Es gibt welche die Multiclassing unterstützen

Es gibt bei Punktekaufsystemen so viele unterschiedliche Ausprägungen, welche würdet ihr denn gerne Diskutieren?
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 13.05.2013 | 15:19
Ich denke einmal Punktekauf Systeme bei dem es:
a) Nachteile gibt
b) Diese Punkte generieren die wieder investiert werden können / sollten

So als klassische Beispiele DSA, Shadow Run und cWoD. Vielleicht auch SpliMo.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Praion am 13.05.2013 | 15:19
Warum nicht Nachteile die Punkte kosten, dich zu "unvorteilhaftem" Verhalten imSpiel animieren und dafür aber Gummipunkte geben?
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: El God am 13.05.2013 | 15:22
Punktekauf-Systeme und Multiclassing? Wir vergleichen Apfel und Wurstrbrot?

Ich finde bei Punktekauf-Systemen ja die aktive Parade am schlimmsten.   wtf?
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 13.05.2013 | 15:30
Mir war kein besserer Begriff dafür eingefallen wenn ein SR Magier versucht auch ein Waffenfetchist zu sein.
Jedenfalls ist der Kern nicht ein eventuelles Multi-Classing oder Nischenschutz sondern die Frage wie man in dem Kontext von Punktekauf-Systemen mit Nachteilen umgeht die Punkte (zur weiteren Char-Gestaltung) generieren.

Eventuell noch ob es unabhängig davon weise ist XP-Schulden bei der Char-Erschaffung zu machen.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.05.2013 | 15:38
Mit dem "Multiclassing" sind in dem Fall wohl die Moeglichkeit mehrere "Klassenpakete" zu nehmen wenn man sonst (ohne Nachteile) nur ein Paket nehmen kann.

@Teylen: Wenn du mir sagst welche Teile des SpliMo-Threads du meinst kann ich die auch raustrennen, ansonsten wuerde ich empfehlen das erste Posting nochmal mit einer allgemeineren Einleitung (und vielleicht einer Erklaerung was du in diesem Thread erwartest) zu ergaenzen...
So wie es jetzt dasteht ist es irgendwie wischiwaschi und man koennte alles moegliche schreiben.

BTW: Was "Kredite" bei der Charaktererschaffung angeht faellt mir doch spontan Amber Diceless ein. Da konnte man entweder die Punkte genau ausgeben (und hatte "Zero Stuff") oder man hat noch Punkte uebrig gelassen (und hatte dann "Good Stuff") oder man hat mehr ausgegeben als man hatte (und hatte dann "Bad Stuff").
Leute mit Good Stuff hatten haeufiger "Glueck", Leute mit Bad Stuff haeufiger "Pech". Und gerade in einem wuerfellosen System wo man nicht einfach mal sagt "Mach mal einen Glueckswurf, je hoeher desto gut" kann das schon einiges ausmachen...
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: El God am 13.05.2013 | 15:42
Mehrere Klassenpakete? Aber widersprechen Klassenpakete nicht schon dem Geist von Kaufsystemen?

Nebenbei: Ich dachte, es sei schon etablierte "Weisheit", dass es dämlich ist, alle Werte aus dem gleichen Topf zu bezahlen. Wenn man mit Nachteilen Punkte für Attribute, Fertigkeiten und Vorteile bekommt, ist das schlechtes Design. Alle Werte gegeneinander aufzurechnen animiert zum minmaxen und macht die Charaktererstellung deutlich zäher als getrennte Töpfe, die nacheinander abgearbeitet werden und sich nicht gegenseitig beeinflussen.

XP-Schulden sind ein interessantes Konzept und Selganors Hinweis auf Amber zeigt, dass man das auch anders umsetzen kann als "negative Erfahrungspunkte".
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 13.05.2013 | 15:44
@Teylen: Wenn du mir sagst welche Teile des SpliMo-Threads du meinst kann ich die auch raustrennen
Ich hab auf Xemides Post verlinkt:
http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.msg1696354.html#msg1696354
Nun und da beschwert sich Taschenschieber:
http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.msg1696456.html#msg1696456

Hatte im Eingangspost versucht die Diskussion knapp zusammen zu fassen.
Kann aber schauen das ich es noch ergänze.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Scimi am 13.05.2013 | 15:45
Wenn irgendwelche nicht messbaren oder hochspeziellen Nachteile Punkte generieren, dann ist Polen offen. Ich wüsste keine sinnvolle Art, z.B. "Feindschaft mit XY" mit meinetwegen der Lebensenergie meines Charakters zu verrechnen.

Dann lieber so, dass ein Nachteil jedes Mal extra-XP gibt, wenn er sich im Spiel auswirkt. Dann ist zumindest der Einfluss des Nachteils auf das Spiel irgendwie mit den Boni korreliert. Und natürlich bekommt die Punkte der, den es trifft, nicht der Mensch, der den Nachteil genommen hat und damit immer die Gruppe in Schwierigkeiten bringt.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: El God am 13.05.2013 | 15:48
Ja, im albernsten aller Fälle kann ich mir für einen Nachteil, der meine Lebensenergie reduziert mehr Lebensenergie kaufen.  ~;P
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: sir_paul am 13.05.2013 | 15:59
Ja, im albernsten aller Fälle kann ich mir für einen Nachteil, der meine Lebensenergie reduziert mehr Lebensenergie kaufen.  ~;P

Und wenn du damit genauso viel Energie kaufen kannst wie du durch den Nachteil verloren hast, dann ist das für mich auch in Ordnung... Ich sehe gerade darin überhaupt kein Problem...
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Imion am 13.05.2013 | 16:15
(...)
Nebenbei: Ich dachte, es sei schon etablierte "Weisheit", dass es dämlich ist, alle Werte aus dem gleichen Topf zu bezahlen. Wenn man mit Nachteilen Punkte für Attribute, Fertigkeiten und Vorteile bekommt, ist das schlechtes Design.
(...)

Ist es? Seit wann und vor allem warum?  wtf?

Zitat
Alle Werte gegeneinander aufzurechnen animiert zum minmaxen und macht die Charaktererstellung deutlich zäher als getrennte Töpfe, die nacheinander abgearbeitet werden und sich nicht gegenseitig beeinflussen.

Min-Maxing kann man überall wo es Regeln gibt.

Bzgl Getrennter Töpfe und deren positive Wirkung auf den Charbau sag ich nur A Time of War...
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 13.05.2013 | 16:22
Mehrere Klassenpakete? Aber widersprechen Klassenpakete nicht schon dem Geist von Kaufsystemen?

Klassen (http://1of3.blogspot.de/2008/09/klasse-gemacht.html) widersprechen jedenfalls nicht freien Kaufsystemen. Siehe auch Shadowrun.


Und ja, die Erstattung universeller Bau-Punkte ist eine verdammt schlechte Idee. Besser klappts, wenn so gewonnene Punkte nur für bestimmte Unterbereiche benutzt werden können (Limits in Nobilis 2-). Oder man macht eben gleich die Fall-zu-Fall-Ausschüttung.

Was Selganor für Amber beschreibt, ähnelt Stunts vs. Refresh bei Fate, wobei das natürlich Modifkationen an Würfelwürfe sind. Spezielle Vorteile gegen allgemeine Gummipunkte zu tauschen ist aber generell ein ziemlich beliebtes Konzept.


Aber was war jetzt eigentlich die Frage, die hier besprochen werden sollte?
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: WeepingElf am 13.05.2013 | 17:09
Aber was war jetzt eigentlich die Frage, die hier besprochen werden sollte?

Das weiß ich jetzt genausowenig wie warum GURPS noch nicht erwähnt worden ist ;)
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.05.2013 | 17:13
Weil (zumindest mir) noch nicht klar ist was diese Diskussion ueberhaupt soll und ob GURPS die Probleme die Leute bei Splittermond gesehen haben auch hat (oder eben nicht)
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: WeepingElf am 13.05.2013 | 17:25
Weil (zumindest mir) noch nicht klar ist was diese Diskussion ueberhaupt soll und ob GURPS die Probleme die Leute bei Splittermond gesehen haben auch hat (oder eben nicht)

In GURPS gibt es keinerlei Klassen (es gibt höchstens bestimmte Berufe und Karriereoptionen in der jeweiligen Spielwelt, aber das ist eben weltspezifisch und kein Regelmechanismus, und funktioniert in einer mittelalterlichen Welt mit strenger Zunftordnung ganz anders als in einem Frontier-Szenario, wo die Leute aus aller Herren Länder kommen und es nur darauf ankommt, was sie können und nicht, was für Gesellen- und Meisterbriefe sie haben), insofern stellt sich die Frage nach Multiclassing nicht, und man kann CP aus Nachteilen frei verwenden.

Man darf nur nicht zu viele Nachteile nehmen, keine Nachteile, die sich in der konkreten Kampagne nicht auswirken und im Effekt nur freie Punkte generieren würden (z. B. Anfälligkeit für Raumkrankheit in einem Setting ohne Raumfahrt), und auch keine Nachteile, die sich gegenseitig kompensieren oder ausschließen (z. B. Pazifismus und Blutlust); grundsätzlich gilt der gesunde Menschenverstand (es ist Aufgabe des SL, darüber zu wachen).

Es ist ein bekanntes Problem, dass das System Schlupflöcher für Minimaxing bietet, weshalb manche Leute (mich eingeschlossen) das so handhaben, dass man bei der Charaktererschaffung die Lebensgeschichte des Charakters nachvollzieht, also aus der Charaktererschaffung eine Art kleines "Meta-Rollenspiel" macht.

Was mit Splittermond los ist und welche Probleme es da gibt, weiß ich nicht, weil ich Splittermond nicht kenne.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: 6 am 13.05.2013 | 17:30
So. Ich habe mir den verlinkten Thread angeschaut und denke, dass da einige Missverständnisse existieren:
1. Xemides sagte nicht, dass "multiclassing" verhindert werden würde, sondern dass Punktesysteme keine Eierlegende Wollmilchsau zulassen ("einen waldlaufenden Magier mit angeborener Begabung für Zweihandwaffen und einer Zwergennase"), weil sie die Sachen nach ihrer Mächtigkeit Punkte kosten.
2. Schwerttänzer dagegen hat die Metapher des Bankkontos benutzt. Für ihn sind Nachteile keine Punktelieferanten, sondern zur Ausgestaltung des Charakters gedacht. Der Spruch "da nehm ich lieber einen Kredit auf" war durchaus wörtlich zu verstehen. Lieber nimmt er einen echten Kredit auf, als dass er Nachteile wegen der Punkte nimmt, um dann zu hoffen, dass diese Nachteile im Spiel nicht vorkommen.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: WeepingElf am 13.05.2013 | 17:43
So. Ich habe mir den verlinkten Thread angeschaut und denke, dass da einige Missverständnisse existieren:
1. Xemides sagte nicht, dass "multiclassing" verhindert werden würde, sondern dass Punktesysteme keine Eierlegende Wollmilchsau zulassen ("einen waldlaufenden Magier mit angeborener Begabung für Zweihandwaffen und einer Zwergennase"), weil sie die Sachen nach ihrer Mächtigkeit Punkte kosten.

Ja.  Man kann beispielsweise in GURPS einen "Hansdampf in allen Gassen" bauen, der vieles kann, aber alles eben nur ein bisschen.  Ein Charakter, der alles gut kann, wird schlicht und einfach zu teuer, und ein wesentliches Prinzip ist, dass es ein bestimmtes Punktekonto gibt, das für alle SCs gleich ist und nur begrenzt durch Nachteile "überzogen" werden kann.

Zitat
2. Schwerttänzer dagegen hat die Metapher des Bankkontos benutzt. Für ihn sind Nachteile keine Punktelieferanten, sondern zur Ausgestaltung des Charakters gedacht. Der Spruch "da nehm ich lieber einen Kredit auf" war durchaus wörtlich zu verstehen. Lieber nimmt er einen echten Kredit auf, als dass er Nachteile wegen der Punkte nimmt, um dann zu hoffen, dass diese Nachteile im Spiel nicht vorkommen.

Ja.  Nachteile dienen dazu, den Charakter auszugestalten, dafür erhält man im Gegenzug Punkte zur Belohnung.  Wenn Du Dir beispielsweise die Nachteile-Liste von GURPS anschaust, findest Du da neben diversen Behinderungen auch einige positive Eigenschaften wie Ehrenkodex oder Pazifismus.  Wer einen tugendhaften Charakter baut, indem er diese Nachteile nimmt, erhält mehr Punkte - muss den Charakter dann aber auch entsprechend spielen!  Sie schränken also die Möglichkeiten des Charakters durchaus ein.  Und wie ich schon gesagt habe, Nachteile zu nehmen, die sich im Spiel nicht auswirken, ist verboten.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: 6 am 13.05.2013 | 17:59
Du. Das ist mir eigentlich vollkommen egal. Ich habe hier im Thread nur gepostet, weil ich das Gefühl hatte, dass er aus lauter Missverständnissen besteht.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 13.05.2013 | 18:19
Ich verstand Schwerttänzer so das er keinen echten Kredit vorschlug, sondern einen XP-Kredit.

Hinsichtlich der cWoD, wo ich bisher die meisten Charaktere erschaffen habe, kenne ich es so das verschiedene Nachteile mit Beschränkungen versehen sind.
Das man beispielsweise keine Beuteeinschränkung nehmen darf, wenn der Charakter bereits eine hat.
Daneben gilt oftmals die Regelung nicht mehr als insgesamt 7 Punkte durch Nachteile zu generieren sowie eine Sperr-Liste hinsichtlich besonders offensichtlich unpassender Nachteile.

Das verhindert mitunter jedoch nicht das der Spieler einen Nachteil findet der wahrscheinlich nicht vorkommen wird, nicht weil es unmöglich ist, sondern weil es unwahrscheinlich ist oder solche deren Auswirkungen fast nicht existent sind.
Das heißt z.B. Tiefer Schlaf, in einer Gruppe die eh nicht am Tag spielen wird.
Schlechte Sicht, wofür der Charakter einfach Kontaktlinsen oder Brillen trägt.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: WeepingElf am 13.05.2013 | 18:30
Bei GURPS sind wahrscheinlich für nichts anderes so viele Hausregeln im Umlauf wie für die Charaktererschaffung.  Das beweist, dass es Probleme gibt - und dass es verschiedene Auffassungen gibt, wo die Probleme liegen und wie sie zu lösen sind.

Eine übliche Regel besteht darin, festzulegen, dass die Nachteile zusammen nicht mehr als 50% des Gesamtpunktwertes des Charakters wert sein dürfen.  Man darf beispielsweise, wenn man 100 CP zur Verfügung hat, nur für max. 50 CP Nachteile nehmen.  Auch gibt es die Regel, dass ein Charakter nicht mehr als das doppelte Lebensalter in Fertigkeiten investieren darf - irgendwann muss er sie ja gelernt haben.  Rassenpakete (Pakete von Attributmodifikatoren, Vor- und Nachteilen und u. U. Fertigkeiten) sind seit vielen Jahren gängige Praxis.  Viele Leute machen das auch für Kulturen und Berufe.

Aber den "Stein der Weisen", das Regelsystem, das alle zufriedenstellt, gibt es ganz bestimmt nicht!
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Thandbar am 13.05.2013 | 18:33
Das verhindert mitunter jedoch nicht das der Spieler einen Nachteil findet der wahrscheinlich nicht vorkommen wird, nicht weil es unmöglich ist, sondern weil es unwahrscheinlich ist oder solche deren Auswirkungen fast nicht existent sind.
Das heißt z.B. Tiefer Schlaf, in einer Gruppe die eh nicht am Tag spielen wird.
Schlechte Sicht, wofür der Charakter einfach Kontaktlinsen oder Brillen trägt.

Das ist dann aber schlechtes Spieldesign, finde ich. Ich kenne es durchaus: Da gibt es Nachteile, die einfach nix machen (außer rumliegen), es sei denn, ich hätte als Spielleiter ernstlich vor, den Char sofort zu töten oder unspielbar zu machen. Dann gibt es welche, die quasi überhaupt keine spürbaren Folgen haben, wieder andere, die jeglichen Charakterfortschritt zunichte machen und den Build ruinieren, und wieder andere, die quasi ein versteckter Vorteil sind.

Ich mag das Vorteil/Nachteil-Gedöns nicht mehr so wirklich. Es schränkt einen bei der Charaktererschaffung eigentlich sogar eher ein, anstatt es zu befördern, weil Veränderungen am Char vorgenommen werden, damit das Punktekonto passt.

Die Möglichkeit, XP-Kredite aufzunehmen, empfinde ich auch als ein Unding und als ausgerollten roten Teppich für jeden Munchkin, da viele Vorteile durch normalen Erfahrungsgewinn nicht mehr eingekauft werden können (zumindest in den meisten Systemen, die ich kenne). Das heißt, man kauft sich von Anfang an Beidhändigkeit, Zweiwaffenkampf, Glück, zwei Erbstückschwerter, Zähigkeit, großes Schicksal etc. und ist damit besser gerüstet als der Rest der Mannschaft, die diesen Hiatus nie wieder einholen können.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.05.2013 | 19:15
Ich hatte es bei cWoD-Charakteren oefters mal, dass sich ein geplantes Konzept (auch mit Nachteilen) einfach nicht mit den Punkten eines Anfangscharakters umsetzen liess...

Da man ja im Normalfall erklaeren soll wie/woher man irgendwelche gesteigerten Werte herkriegt habe ich es auch oefters mal gehabt, dass die ersten 10-20 XP erstmal darauf verwendet wurden um die Werte die man (theoretisch) ja schon hat noch schnell nachzukaufen.
In den meisten Faellen waren das auch oft "nutzlose" Faehigkeiten die man fast nur des Hintergrunds wegen hatte und in der Runde selbst selten (wenn ueberhaupt) eingesetzt hat, daher musste man nicht ueberlegen ob man dafuer einen "XP-Kredit" aufnehmen soll ;)
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Bad Horse am 13.05.2013 | 19:37
Ich hatte es bei cWoD-Charakteren oefters mal, dass sich ein geplantes Konzept (auch mit Nachteilen) einfach nicht mit den Punkten eines Anfangscharakters umsetzen liess...

Wir haben mal versucht, einen unserer Mitspieler mit cWoD zu bauen und festgestellt, dass das vorn und hinten nicht hinhaut.  :P

Insofern muss man bei einem Punktesystem aufpassen, dass man eine vernünftige Anzahl Punkte zur Verfügung stellt - wobei dann halt immer die Frage ist, was "vernünftig" eigentlich bedeutet. 
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2013 | 19:50
Mein Hauptpunktekaufsystem ist GURPS.

Ich kenne bzw benutze keines mit Klassen.

Mit denen erstelle ich keine Klassenkombintaionen, sondern Charaktere mit   Spezialgebieten, Rollen, Persönlichkeiten...

In einem der Companions von GURRPS III war vorgeschlagen worden, jedem Spieler volle Punktezahl(incl der für Nachteile zu geben) und dafür keine für Nachteile die sie nehmen.
Meine Idee war es die Differenz mit XP  abzustottern, so 25 - 50% der XP müssen ins abbezahlemn fliessen.
G Celtic Myth schlug SCs mit verschiedenen Start CP vor, einen Heroen und sein Gefolge.


@Teylen

Was der Magier in Waffen steckt hat er u.a. bei der Magie nicht und umgekehrt, in einem balanceten  System.
Nachteile, die nicht zur Kampagne passen, sind nicht zugelassen, das gehört für mich zur Standardkompetenz und es mag möglich sein, das Nachteile wie Feind nicht zum Tragen kommen, darauf wetten solltest du bei mir besser nicht darauf
btw das grosse Problem beim Chardesign bei WoD war, das die Punkte zu Anfang zu sehr knapp bemessen waren

@WeepingElf
 Das sind offizielle Gurps Regeln, die 50% Regel ist Gurps 4

@Thandbar

So 5 von 150 CP oder 3 Skillgrade bei Fudge falls was vergessen wurde machen jetzt den Unterschied?
Wenn man mehr braucht, passt der Char nicht in deie Kampagne oder es fehlt an den Punkten dafür.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2013 | 19:52
Wenn irgendwelche nicht messbaren oder hochspeziellen Nachteile Punkte generieren, dann ist Polen offen. Ich wüsste keine sinnvolle Art, z.B. "Feindschaft mit XY" mit meinetwegen der Lebensenergie meines Charakters zu verrechnen.
och wenn der Inquisitor den Kopf deines Chars will, wirst du lernen wie.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Thandbar am 13.05.2013 | 20:02
Und der Rest der Gruppe gleich mit, die für diesen Nachteil keinerlei Punkte erhalten haben.
Die dürfen sich ja in der Regel mit den Nemesis-Figuren des Nachteilkäufers gleich mit rumschlagen.

Auch so ein Punkt, warum ich viele Nachteile einfach nicht mag und schlecht gestaltet finde. 

Zitat
So 5 von 150 CP oder 3 Skillgrade bei Fudge falls was vergessen wurde machen jetzt den Unterschied?
Wenn man mehr braucht, passt der Char nicht in deie Kampagne oder es fehlt an den Punkten dafür.

Ich finde Kredit-Handwedeleien dann problematisch, wenn sie von einem Spieler genutzt werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen, den er sonst nicht erhalten hätte und den das System auch sonst nicht hergibt. Den anderen Spielern gegenüber ist das - meiner Meinung nach - unfair.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Scimi am 13.05.2013 | 20:19
och wenn der Inquisitor den Kopf deines Chars will, wirst du lernen wie.

Und wenn der Inquisitor selten auftaucht? Und wenn er dauernd auftaucht? Und wenn der meinen Kopf will, weil ich mit dem Typen abhänge, der den Nachteil hat, obwohl ich nie Punkte dafür gesehen habe?

Wie kann das sein, dass der Nachteil dann immer genau fünf Punkte wert ist, keinen mehr, keinen weniger? Wie kann man so etwas festlegen außer willkürlich?
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Thandbar am 13.05.2013 | 20:40
Und wenn der meinen Kopf will, weil ich mit dem Typen abhänge, der den Nachteil hat, obwohl ich nie Punkte dafür gesehen habe?
 

Das ist der für mich wichtigste Punkt.
Einer meiner Spieler hatte so einen Feind-Nachteil, war aber gleichzeitig "unauffällig" und generell schlüpfrig wie ein nasser Aal. Die Schergen seiner Nemesis mussten sich also an die gesamte Abenteurergruppe heften, um seiner habhaft zu werden, und wenn es zu einem Kampf kam, konnte er sich jederzeit verdrücken, während der Rest der Mannschaft seinen Nachteil auszufechten hatte.

Einige dieser Nachteile sorgen halt nur für ein mildes Damokles-Feeling beim Spieler. Ansonsten lassen sie sich nicht vernünftig verwerten.  
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: WeepingElf am 13.05.2013 | 22:39
Mein Hauptpunktekaufsystem ist GURPS.

Meins auch.

Zitat
Ich kenne bzw benutze keines mit Klassen.

Mit denen erstelle ich keine Klassenkombintaionen, sondern Charaktere mit   Spezialgebieten, Rollen, Persönlichkeiten...

Ganz genau!  Das ist ja das Schöne an klassenlosen CP-Kaufsystemen.  Man kann jeden Charakter bauen, den man haben will, vorausgesetzt, er wird nicht zu teuer (und der SL legt kein Veto ein).

Mir ist auch kein CP-Kaufsystem mit Klassen vertraut.

Zitat
In einem der Companions von GURRPS III war vorgeschlagen worden, jedem Spieler volle Punktezahl(incl der für Nachteile zu geben) und dafür keine für Nachteile die sie nehmen.

Ja, das steht irgendwo im Compendium I, glaube ich; aber ich weiß nicht, ob das gut ist.  Wo ist dann der Anreiz, überhaupt Nachteile in Kauf zu nehmen?

Zitat
Meine Idee war es die Differenz mit XP  abzustottern, so 25 - 50% der XP müssen ins abbezahlemn fliessen.

Das kann man durchaus machen.  Also, wenn ich Dich richtig verstanden habe, bekommt man, wenn man Nachteile nimmt, die entsprechenden CP, muss diesen "Kredit" dann aber im Laufe des Spieles wieder "abstottern".  Habe ich das richtig verstanden?

Zitat
G Celtic Myth schlug SCs mit verschiedenen Start CP vor, einen Heroen und sein Gefolge.


@Teylen

Was der Magier in Waffen steckt hat er u.a. bei der Magie nicht und umgekehrt, in einem balanceten  System.

Genau.

Zitat
Nachteile, die nicht zur Kampagne passen, sind nicht zugelassen, das gehört für mich zur Standardkompetenz und es mag möglich sein, das Nachteile wie Feind nicht zum Tragen kommen, darauf wetten solltest du bei mir besser nicht darauf

Ganz genau so ist es!  Es steht z. B. im GURPS-GRW ausdrücklich drin, dass man nur Nachteile nehmen darf, die kampagnenrelevant sind.

Zitat
btw das grosse Problem beim Chardesign bei WoD war, das die Punkte zu Anfang zu sehr knapp bemessen waren

Ich kenne mich mit WoD nicht aus, ob die Punkte da für "Normalos" zu knapp sind.  Bei GURPS funktioniert das Sich-selbst-Nachbauen eigentlich ganz gut.  Ich habe sogar schon mal einen solchen Charakter gespielt, was aber aus anderen Gründen nicht sonderlich gut lief.

Zitat
@WeepingElf
 Das sind offizielle Gurps Regeln, die 50% Regel ist Gurps 4

Ja.  In den jüngeren Ergänzungsbänden sind "character templates", also im Wesentlichen Berufspakete, auch bereits Standard.  Das ist nicht mehr weit von dem Drei-Phasen-Modell entfernt, das ich mir überlegt habe.  Das geht so:

Phase 1: Angeborene Merkmale (Rassenpaket + Individuelles; vor allem Attributwerte und körperliche Vor- und Nachteile)

Phase 2: Kulturelle Prägung (Kulturpaket + Individuelles; vor allem soziale Vor- und Nachteile und Hintergrundfertigkeiten)

Phase 3: Karriere (Berufspaket + Individuelles; vor allem berufsbezogene Fertigkeiten)

Zitat
@Thandbar

So 5 von 150 CP oder 3 Skillgrade bei Fudge falls was vergessen wurde machen jetzt den Unterschied?
Wenn man mehr braucht, passt der Char nicht in deie Kampagne oder es fehlt an den Punkten dafür.

So ist es.

@Scimi: Der Nachteil "Feind" ist bei GURPS nicht immer gleich viel wert, sondern der Wert hängt davon ab, wie oft der Feind aufkreuzt.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Bad Horse am 13.05.2013 | 22:43
@Scimi: Der Nachteil "Feind" ist bei GURPS nicht immer gleich viel wert, sondern der Wert hängt davon ab, wie oft der Feind aufkreuzt.

Das artet aber hin und wieder zur Augenwischerei aus - der Feind taucht meistens genau so oft auf, wie ihn SL und Gruppe cool finden.   :-\

Wenn dem SL nix Sinnvolles einfällt oder die Gruppe an sich ihn uninteressant findet, dann spielt er keine große Rolle - unabhängig davon, wie viele Punkte er gekostet hat.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2013 | 22:45
Und wenn der Inquisitor selten auftaucht? Und wenn er dauernd auftaucht?
und wenn er mächtig, sehr oder wenig ist hängt von den Punkten dafür ab
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2013 | 22:51

Ja, das steht irgendwo im Compendium I, glaube ich; aber ich weiß nicht, ob das gut ist.  Wo ist dann der Anreiz, überhaupt Nachteile in Kauf zu nehmen?

.
sie entsprechen/definieren den Char


Zitat
Also, wenn ich Dich richtig verstanden habe,
Nein, wenn du mehr Punkte nimmst weil du sie fürs Konzept brauchst  .


Zitat
Ich kenne mich mit WoD nicht aus, ob die Punkte da für "Normalos" zu knapp sind.
Wir hatten mal ne Hunter FBI Runde, die Start Hunter waren kompetenter als Dark Heresy Start Adepten, etwas.

Templates sind schon lange Standard.


Zitat
Phase 2: Kulturelle Prägung (Kulturpaket + Individuelles; vor allem soziale Vor- und Nachteile und Hintergrundfertigkeiten)
DSA4 lässt grüssen, ggf ein Paar Vor/Nachteile und Lenses mehr nicht
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.05.2013 | 22:52
Das artet aber hin und wieder zur Augenwischerei aus - der Feind taucht meistens genau so oft auf, wie ihn SL und Gruppe cool finden.   :-\
bei mir sind sie ihm noch nicht begegnet, Ärger gab es trotzdem.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Pyromancer am 13.05.2013 | 23:05
Wie kann das sein, dass der Nachteil dann immer genau fünf Punkte wert ist, keinen mehr, keinen weniger? Wie kann man so etwas festlegen außer willkürlich?

Wie kann es sein, dass die Fertigkeit "Segeln" auf IQ+2 immer 4 Punkte wert ist, keiner mehr, keiner weniger, völlig unabhängig davon, ob die Kampagne in der Wüste spielt, an der Küste, oder an Bord eines Segelschiffes? Wie kann man so etwas festlegen außer willkürlich? Rhetorische Frage. Antwort: Natürlich gar nicht.  ;)
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: WeepingElf am 13.05.2013 | 23:14
sie entsprechen/definieren den Char

Natürlich.  Aber es ist doch ein Anreiz für den Spieler, wenn er was dafür bekommt ...

Zitat
DSA4 lässt grüssen, ggf ein Paar Vor/Nachteile und Lenses mehr nicht

Ich dachte da so an das, was man (in einer modernen Welt) so in der Schule lernt, und so was.  Das ist nicht überall gleich.  Es macht, denke ich, schon einen Unterschied, ob man in einem Mittelschicht-Haushalt in Zürich aufgewachsen ist, oder in den Slums von Kinshasa.  Und in Fantasy-Welten dürften die Unterschiede auch nicht geringer sein.  Ein Thorwaler hat in seiner Kindheit nicht dieselben Dinge gelernt wie ein Moha!

Aber das sind andererseits wiederum größtenteils Hintergrundfertigkeiten, die im Spiel nicht den großen Ausschlag geben; die Berufsfertigkeiten dürften eine größere Rolle spielen.

Aber wir kommen hier vom Thema ab.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Thandbar am 13.05.2013 | 23:40
Da es hier so viel um GURPS geht (welches ich nicht richtig kenne): Wie mächtig sind denn in diesem Spiel die Vorteile, die man sich mit den Nachteilen erkaufen kann? Und kann man alle Vorteile auch noch später im Spiel einkaufen oder sind sie auf die Charaktererschaffung begrenzt?
Ist ein XP-Kredit ein in den Regeln abgedecktes Verfahren? 
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: D. M_Athair am 13.05.2013 | 23:52
Mir ist auch kein CP-Kaufsystem mit Klassen vertraut.

Legend of the five Rings. Das ist auch so ziemlich das einzige Spiel, in welchem Baupunkte für Nachteile mMn "richtig" gehandhabt wird. Weil: Nachteile tun dem SC/Spieler weh! Sie bieten dem SL Anknüpfungspunkte, um Situationen, an denen der SC beteiligt ist, zu eskalieren. Sie machen den SC angreifbar.


Beispiele:



Addendum: L5R benutzt für Attribute, Fertigkeiten und Vorteile (wie viele andere Spiele) nur ein Punktekonto.
Find ich in dem Fall aber alles andere als schlimm, weil Fertigkeiten, Eigenschaften und Talente außergewöhnlich stark miteinander vernetzt sind. Oder anders: Ich wüsste nicht wie man da sinnvoll mit mehreren Punktekonten agieren könnte.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Pyromancer am 13.05.2013 | 23:52
Da es hier so viel um GURPS geht (welches ich nicht richtig kenne): Wie mächtig sind denn in diesem Spiel die Vorteile, die man sich mit den Nachteilen erkaufen kann?

Bei Gurps gibt es nur einen Punkte-Pool. Man kann sich alle Vorteile auch von den "normalen" Erschaffungspunkten kaufen, von denen man sich auch die Attribute und die Fertigkeiten kauft, und muss dafür keine Nachteile nehmen.

Bei den Vorteilen gibt es etliche, die extrem mächtig und für bestimmte Charakterkonzepte fast zwingend notwendig sind.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Drantos am 14.05.2013 | 00:15
Bei Gurps gibt es nur einen Punkte-Pool...

Das ist für mich ein erheblicher Nachteil von GURPS.

Ich hab mir die 4th Edition besorgt und versucht einen Charakter zu bauen. Nach 2 Stunden hab ich entnervt aufgegeben. Mir war die Rechnerei einfach zuviel. Ich wusste nie, ob es günstiger ist, einen Vorteil zu kaufen, ein Attribut zu steigern oder die Fertigkeit.

Gefällt mir bei Rolemaster besser, wo es für Attribute, Talente und Fertigkeiten jeweils eigene Punkte gibt (Nicht das RM brühmt für seine schnelle Charaktererschaffung ist  ;D ).

GURPS hat bei mir den Eindruck hinterlassen, ein System zu sein, dass gut für Personen geeignet ist, die stundenlang über der Charaktererschaffung brüten. Für mich ist es nix und Spiele, die ähnlich aufgebaut sind, dann wohl auch nicht.


cu Drantos

 
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Auribiel am 14.05.2013 | 00:27
Wenn Nachteile, dann bitte ausgewogen. Wenn es nur Nachteile sind, die den SC verkrüppeln oder Pseude-Nachteile bzw. Pseudo-Vorteile sind (wie gutaussehend/herausragend aussehend, das immer gleich noch den Nachteil hat, dass keiner einen vergisst), dann stimmt was nicht.

Außerdem finde ich es besser, wenn ich mir meinen Char so erstellen kann, wie ich will und nicht so erstellen muss, wie es das System für passend "hält".
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: eustakos am 14.05.2013 | 00:40
Da es hier so viel um GURPS geht (welches ich nicht richtig kenne): Wie mächtig sind denn in diesem Spiel die Vorteile, die man sich mit den Nachteilen erkaufen kann?
Die Vorteile die man sich in GURPS kaufen kann sind recht mächtig &  im Vergleich mit den Nachteilen teuer.
Einer der Beispiel Charaktere(ein Roboter) im Basic hat
POINTS SUMMARY
Attributes/Secondary Characteristics [258 ]
Advantages/Perks/TL/Languages/ Cultural Familiarity [ 1524]
Disadvantages/Quirks [-180 ]
Skills/Techniques [ 63]
Einer seiner Vorteile ist
Chain Gun: Large Piercing Attack
15d (Accurate +6, +30%; Armor
Divisor 2, +50%; Extra Recoil +3,
-30%; Increased Range, ¥20, +40%;
Rapid Fire, RoF 15, +100%) [261]
Die Waffe ist teurer alle alle seine Nachteile zusammen.

Und kann man alle Vorteile auch noch später im Spiel einkaufen oder sind sie auf die Charaktererschaffung begrenzt?
Im prinzip sind einige Vorteile nur zu spielbeginn erwerbar. Aber je nach Kampange ist es auch möglich, später im Spiel einige Vorteile zu erwerben.
z.B. Bio & Cyberware.

Ist ein XP-Kredit ein in den Regeln abgedecktes Verfahren?  
der XP-Kredit, ist mir neu. Aber die "Iconic chrarakters" im Basic sind als Beispielgruppe vorgestellt. Und die Punktwerte gehen von 200 - 1665 CP´s. Für mich ist das deutlich genug.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Imion am 14.05.2013 | 01:18
Da es hier so viel um GURPS geht (welches ich nicht richtig kenne): Wie mächtig sind denn in diesem Spiel die Vorteile, die man sich mit den Nachteilen erkaufen kann? Und kann man alle Vorteile auch noch später im Spiel einkaufen oder sind sie auf die Charaktererschaffung begrenzt?
Ist ein XP-Kredit ein in den Regeln abgedecktes Verfahren? 

Die 'Mächtigkeit' der Vorteile kommt immer auf den jeweiligen Vorteil an. Gutes Gehör bekommt man zB schon ab 2 cp/lvl wohingegen die Fähigkeit zu teleportieren unmodifiziert mit 100 cp zu Buche schlägt.

Erwerb von Vorteilen während des Spiels kommt auch wieder drauf an. Da wird einem nur unter den komischsten Umständen ein dritter Arm wachsen aber Combat Reflexes sind durchaus drin.

Vllt nicht ganz was mit XP-Kredit gemeint ist aber es gibt in GURPS den sogenannten Point Debt der bedeutet, dass wenn ein Charakter, jetzt zB mit einem neuen Cyberarm rumläuft oder dem Tod auf wundersame Weise doch noch von der Schippe gesprungen ist (Extra Life), solange mit seinen XP die Kosten des Vorteils zahlt bis diese beglichen sind.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.05.2013 | 06:47
Legend of the five Rings. Das ist auch so ziemlich das einzige Spiel, in welchem Baupunkte für Nachteile mMn "richtig" gehandhabt wird. Weil: Nachteile tun dem SC/Spieler weh! Sie bieten dem SL Anknüpfungspunkte, um Situationen, an denen der SC beteiligt ist, zu eskalieren. Sie machen den SC angreifbar.


Beispiele:
  • "Dependent" erlaubt z.B. dem SL was mit einem Angehörigen, der vom SC abhängig ist, anzustellen.
  • "Greedy" gibt NSC einen Bonus, wenn sie versuchen deinen SC zu bestechen.
  • Ein "aufbrausender" SC muss einen Willenskraft-Wurf bestehen, wenn er beleidigt oder bedroht wird, sonst greift er zur Waffe.
  • "Feind" verbietet dem SC in Situationen, in denen der entsprechende NSC auftaucht, Gummipunkte zu benutzen.



Addendum: L5R benutzt für Attribute, Fertigkeiten und Vorteile (wie viele andere Spiele) nur ein Punktekonto.
Unterschied zu GURPS?
Da es hier so viel um GURPS geht (welches ich nicht richtig kenne): Wie mächtig sind denn in diesem Spiel die Vorteile, die man sich mit den Nachteilen erkaufen kann?

das geht von Kontakten, Law Enforcement - License to kill, Magiebegabung in flexiblen Stufen bis zu four colour Supers a la Superman

Zitat
Ist ein XP-Kredit ein in den Regeln abgedecktes Verfahren? 
Nein, unterschiedliche StartCP oder Nachteile die nicht in die CP einfliessen sind/waren optionale Regeln

Es kommt auf das Genre/Setting  an welche Vorteile man später im Spiel kaufen kann, Magery z.b. kann möglich sein, muss es aber nicht.

@Drantos

Innteressante Vorgehensweise, 2h wofür?
400 CP Magier?
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 14.05.2013 | 07:15
@Kaufsysteme & Klassen
Also die Entwickler behaupten ja teilweise das die Clans bei cWoD nichts anderes sind als Klassen
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 14.05.2013 | 07:25
Da es hier so viel um GURPS geht (welches ich nicht richtig kenne): Wie mächtig sind denn in diesem Spiel die Vorteile, die man sich mit den Nachteilen erkaufen kann? Und kann man alle Vorteile auch noch später im Spiel einkaufen oder sind sie auf die Charaktererschaffung begrenzt?
Ist ein XP-Kredit ein in den Regeln abgedecktes Verfahren?

Zur Erklärung: Es gibt in Gurps eine Gruppe von Eigenschaften, die Vorteile heißt. Generell werden aber alle Eigenschaften (auch Attribute und Fertigkeiten) aus dem gleichen Topf bezahlt. Man fängt die Charaktererschaffung meinetwegen mit 100 Punkten an und kauft damit alles ein.

Kann mir noch mal jemand erklären, was ein "XP-Kredit" sein soll?
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 14.05.2013 | 07:29
Kann mir noch mal jemand erklären, was ein "XP-Kredit" sein soll?
Du bist bei der Charakter Erschaffung und hast alle deine Punkte verteilt.
Aber du hast das Gefühl das der Charakter noch nicht Rund ist.
Du könntest nun Nachteile nur wegen der Punkte nehmen.
Allerdings findest du das unehrenhaft / falsch und machst es nicht.
Also suchst du dir die Fähigkeiten aus, berechnest was eine normale Steigerung mit XP kostet und hältst die verbrauchten XP nach.
Dadurch entsteht ein XP Betrag der als Kredit der abbezahlt werden muss auf deinem Charakter lastet.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 14.05.2013 | 08:16
Das ist ohne weitere Einschränkung nicht sinnvoll. Wenn es keine Faktoren gibt, die einen solchen Kredit unattraktiv machen, würde das jeder tun und man könnte das Budget gleich erhöhen.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 14.05.2013 | 08:22
Ich finde es weitestgehend unsinnig weil es die XP Belohnung für die Spielabende auffrisst.
Ich mein da spielt man, jenachdem wieviele Punkte man brauchte, eine verdammt lange Zeit umsonst. Ohne Charakter-Entwicklung. Ohne Goodies.
Wo alles was man sich so verdient gleich von dem Kredit aufgefressen wird.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.05.2013 | 08:39
Das ist ohne weitere Einschränkung nicht sinnvoll. .
Wie gesagt, ist nur für a few Points more to finish the concept gedacht.
Bei FUDGE gibt es die 3 Skillevel oder so für vergessenes Regel.
Andererseits bin ich auch schon mit Punkteüberhang gestartet.

@Teylen

Spielst du um der XP wegen?

Und äh Nö du hättest so mit mindestens 25 - 50% der Punkte tilgen müssen.

In Ars Magica gibt es auch die Powergrade
Magier, Companion (stimmt der Name?)und Grogs
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 14.05.2013 | 08:43
Unter anderem spiele ich der XP wegen.
Damit sich mein Charakter entwickeln kann und so.
Keine XP (oder welche die aufgefressen werden), keine Entwicklung, keine richtige Belohnung (Gerade wenn noch minus übrig bleibt).

Nun und haut es das System nicht aus den Fugen wenn die XP bei Char-Erschaffung nur zu 50%-25% zurück gezahlt werden müßen? Das bestraft dann doch alle die keinen Kredit aufgenommen haben?
Schließlich sind ihre Charaktere im Vergleich gesehen schlechter und werden das auch nicht aufholen können?
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.05.2013 | 09:32
Missverständnis, du müsstest mind, 25-50% der XP die du erhältst in die Tilgung stecken.

Wie gesagt wir reden hier von 5 Punkten zu 100 + 45 für Nachteile  bzw 150 zu 75.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Teylen am 14.05.2013 | 09:37
Wie gesagt wir reden hier von 5 Punkten zu 100 + 45 für Nachteile  bzw 150 zu 75.
Ähhhh, Ehm, hä?
Also eigentlich führe ich die Diskussion nicht GURPS bezogen sondern allgemein. ^^;
Das heißt ich habe bei meinen Beispielen die cWoD rangezogen. Hab das auch mehr oder weniger erwähnt.
GURPS kenne ich nicht.

Nun und ob 100% bis 25%, keine Entwicklung oder Bremse drin, ich mag es nicht Schulden zu machen und abzustottern.

Da kombiniere ich lieber mit Nachteilen.
Die man sich dann jenachdem auch weg kaufen kann wenn man sie wirklich nimmer mag oder XP zuviel hat.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: gunware am 14.05.2013 | 09:57
Kann mir noch mal jemand erklären, was ein "XP-Kredit" sein soll?
Wir haben z.B. "XP-Kredit" eingeführt, wenn wir Charas konvertiert haben. Weil die gleichen Charas in den unterschiedlichen Versionen unterschiedlich viel "wert" sind. Und Vorgabe war dann, dass wir mindestens 50% der erworbenen XP für die Abbezahlung dieses Kredits verbrauchen sollten.
Bei Charaerschaffung kommt es mir auch bisschen seltsam vor. Wann ich mir das vorstellen könnte, wäre z.B. wenn jemand in eine bereits laufende Kampagne einsteigt. Auch wenn ich das nicht besonders optimal finden würde, denn man könnte doch ja sofort mehr XP zur Erschaffung erlauben.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Luxferre am 14.05.2013 | 10:07
@Ausgangsfrage:

ich finde Kaufsysteme so semioptimal. Gerade, wenn man durch Nachteile mehr Punkte bekommt.
Cherrypicking gepaart mit hahnebüchenen Ausreden, was für Mininachteile man sich zusammenbastelt finde ich blöd.
Daher:
Kaufsysteme ohne Nachteile topp  :d
Kaufsysteme mit Nachteilen flopp  :q


Nachteile ist ja so ein Thema für sich. Ich finde, dass Nachteile inplay belohnt werden sollten. Ich nehme da mal BW oder FATE als Beispiele und finde die da geregelten Mechaniken extremst genial.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Sashael am 14.05.2013 | 13:21
Zum Thema GURPS muss ich mal sagen, dass ich persönlich die Punktekosten für Vor- und Nachteile nicht für ausbalanciert halte. Schwerwiegendste Nachteile mit gravierenden Folgen für Charakter und Kampagne bringen einen Bruchteil der Punkte, die diverse Vorteile kosten. Viele Vorteile muss man in geradezu absurder Weise verkrüppeln, damit man sie überhaupt bezahlen kann. Genau das führt meiner persönlichen Meinung nach auch zu diesen stundenlangen Herumrechnereien.

"Wenn ich nur zweimal am Tag teleportieren kann, reicht es auch aus,dass meine Nemesis nur jedes vierte Abenteuer auftaucht. Aber wenn ich beidhändig schießen möchte, sollte ich aus meinem Soloerzfeind vielleicht doch lieber gleich einen einflussreichen Mafiaklan machen."
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.05.2013 | 13:25
Aber wenn ich beidhändig schießen möchte,
das würde dich in eine Linie mit Wild Bill Hickock stellen oder besser, mit 2 Waffen auf 2 Ziele gezielt schiessen kann nur Chuck Norris.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Pyromancer am 14.05.2013 | 13:37
Zum Thema GURPS muss ich mal sagen, dass ich persönlich die Punktekosten für Vor- und Nachteile nicht für ausbalanciert halte. Schwerwiegendste Nachteile mit gravierenden Folgen für Charakter und Kampagne bringen einen Bruchteil der Punkte, die diverse Vorteile kosten. Viele Vorteile muss man in geradezu absurder Weise verkrüppeln, damit man sie überhaupt bezahlen kann. Genau das führt meiner persönlichen Meinung nach auch zu diesen stundenlangen Herumrechnereien.

Da hab ich die genau gegenteilige Erfahrung gemacht. Die 50 Punkte Disadvantages für meinen letzten Kampagnen-Charakter konnte ich ausschöpfen mit Dingen, die ich eh ausspielen wollte. Gut, 100 CP mit 50 CP Nachteilen ist das untere Ende des Power-Spektrums, aber da war jetzt noch nichts annähernd verkrüppelndes dabei. Aber ohne Computerunterstützung wollte ich trotzdem keinen Gurps-Charakter bauen. ;)
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: D. M_Athair am 14.05.2013 | 14:27
Unterschied zu GURPS?
Kann ich nicht wirklich benennen. GURPS kenne ich nur sehr flüchtig.
Ist auch kein Regelwerk, für das ich mir Interesse abringen kann, obwohl ein Freund das Spiel sehr schätzt.

Was L5R in meinen Augen besonders macht:
Die Einbindung der Nachteile in den SC-Hintergrund und die Spielwelt.
Die Nachteile haben spürbar Auswirkung auf die Fiktion, können entscheidend Einfluss auf den Verlauf von Abenteuern nehmen.
Die Nachteile sind klar verregelt.
Sie werden (mehr oder weniger) vom SL aktiviert. Der Spieler hat keinen/wenig Einfluss darauf. Manchmal ist das Aktivwerden von Nachteilen auch an Zufallsfaktoren gebunden.

Kurz: Wer in L5R Nachteile für seinen SC einkauft, wendet sich ein gutes Stück vom "Paradigma der Hoheit des Spielers über seinen Charakter" ab.
Ein SC mit Nachteilen ist in L5R idR stärker UND angreifbarer.
Insofern dient das Vorteil/Nachteil-Gedöns bei L5R eher der Charakterentwicklung als Min/Max-Bestrebungen.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.05.2013 | 14:30


Was L5R in meinen Augen besonders macht:
Die Einbindung der Nachteile in den SC-Hintergrund und die Spielwelt.
Die Nachteile haben spürbar Auswirkung auf die Fiktion, können entscheidend Einfluss auf den Verlauf von Abenteuern nehmen.
Die Nachteile sind klar verregelt.
Sie werden (mehr oder weniger) vom SL aktiviert. Der Spieler hat keinen/wenig Einfluss darauf. Manchmal ist das Aktivwerden von Nachteilen auch an Zufallsfaktoren gebunden.

Kurz: Wer in L5R Nachteile für seinen SC einkauft, wendet sich ein gutes Stück vom "Paradigma der Hoheit des Spielers über seinen Charakter" ab.
Ein SC mit Nachteilen ist in L5R idR stärker UND angreifbarer.
Insofern dient das Vorteil/Nachteil-Gedöns bei L5R eher der Charakterentwicklung als Min/Max-Bestrebungen.
Unterschied zu GURPS?
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: sir_paul am 14.05.2013 | 14:31
Kann ich nicht wirklich benennen. GURPS kenne ich nur sehr flüchtig.
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: Thandbar am 14.05.2013 | 14:42
Ein SC mit Nachteilen ist in L5R idR stärker UND angreifbarer.
Insofern dient das Vorteil/Nachteil-Gedöns bei L5R eher der Charakterentwicklung als Min/Max-Bestrebungen.

Obwohl ich Deinen Ausführungen generell zustimme: Einige Vorteile (oder deren Kombination) sind einfach Pflicht für bestimmte Charakterkonzepte (zum Beispiel Benten's Blessing für soziale Typen; Hands of Stone für Kampfmönche); und die Nachteile ganz unterschiedlich verregelt. Einige unterliegen rein der Spielleiterwillkür, andere bestrafen die ganze Gruppe, andere ruinieren beinahe jedes Charakterkonzept, andere sind ein klobiges Damokles-Schwert, das über dem Haupt des SC schwebt, während andere einfach nur dauernde Mali auf bestimmte Aktionen vergeben.

Das Problem, das ich mit L5R habe, ist gerade dies: Dass die Vor- und Nachteile als Charakterdefinierungsmechanismen herhalten müssen, weil diese durch die "normale" Progression gerade NICHT gewährleistet wird. Mir wäre es persönlich lieber, wenn das Vor- und Nachteilssystem einfach nur die Eigenart des SC betonen würde und nicht als Ausgleich dafür herhalten muss, dass ich in L5R Schwierigkeiten damit habe, meinen Charakter individuell zu entwickeln.  
  
Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: D. M_Athair am 14.05.2013 | 15:52
Unterschied zu GURPS?
Das hab ich als Punkte-Hin-und-Herschieben erlebt, wenn du's genau wissen willst.
Ganz ähnlich wie bei der Charaktererschaffung bei Savage Worlds.


Dass L5R NICHT NUR Charaktereigenheiten über Vor/-Nachteile sehe ich auch kritisch.
Besonders die Vorteile haben ja durchaus Ähnlichkeiten mit den Edges aus Savage Worlds.

Titel: Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
Beitrag von: WeepingElf am 14.05.2013 | 16:07
Da hab ich die genau gegenteilige Erfahrung gemacht. Die 50 Punkte Disadvantages für meinen letzten Kampagnen-Charakter konnte ich ausschöpfen mit Dingen, die ich eh ausspielen wollte.

Ja, das entspricht auch meinen Erfahrungen.

Zitat
Gut, 100 CP mit 50 CP Nachteilen ist das untere Ende des Power-Spektrums, aber da war jetzt noch nichts annähernd verkrüppelndes dabei. Aber ohne Computerunterstützung wollte ich trotzdem keinen Gurps-Charakter bauen. ;)

Es geht schon auch ohne Computer, insbesondere wenn man sich an einer Leitlinie wie dem von mir beschriebenen 3-Phasen-Konzept orientiert.  Aber ich gebe zu, es ist eine ziemliche Fummelei.