Die Idee hinter dem Charakter Tree war in der Tat, das man im Falle eines toten SC direkt einen Neuen schnappen konnte.
Allerdings war das nicht wirklich durchdacht.
Als Ersatz reicht auch ein Charakter, man braucht nicht einen ganzen Baum davon.
Pro Stufenaufstieg konnte man nur einen anderen Charakter steigern. Entweder steigerte man alle drei gleichmäßig was zu Ersatz SC mit 3+ Stufen unter dem Haupt SC führte oder man steigerte immer nur einen und dann konnte man auch gleich bei einem Ersatz SC bleiben. Aus damaliger Sicht waren große Stufenunterschiede innerhalb der Gruppe vollkommen normal. Heute dürften das nur noch Wenige akzeptieren.
Offtopic Rant:
Und während man auf der Seite dauernd lesen konnte wie gefährlich das alles war, hat man auf der anderen Seite die Boni in den Hintern geschoben bekommen. Da musste man als SL schon recht fies werden, um die SCs überhaupt mal zu fordern.
Das ist ungefähr so als wollte einem jemand erzählen wir hart seine DnD 3.x Kampagne ist, in der alle Begegnungen mindesten 4 Stufen über den SC liegen. Und wenn man dann fragt woraus die Gruppe besteht bekommt man zu hören: "6 Gestalt SCs mit Point Buy 42 (weil ist ja voll hart) mit Extra Feats jede Stufe und doppelten Ausrüstungswert (weil die Gegner ja so krass sind und soviel liegen lassen)" - Und nach jedem Kampf gibt es einen Teleport zu Mami zum Ausruhen.
Talim
Ok, nennen wir sie Facetten und nicht Christbaumkugel, aber schillernd sind sie doch.
Doch jetzt erstmal zur Lernkontrolle, Hefte raus Klassenarbeit:
Das Multiversum
Gut also, es existieren erstmal drei grosse Christbaumkugeln (pardon) : Die Prime Material Plane, die Inner Plane und die Outer Planes
Auf der Prime Material Plane, haben wir erstmal die ganzen verschiedenen Welten, die in ihrer crystal sphere eingeschlossen ist, einer Art Seifenblase die mit vielen anderen solcher Gebilde in einer bernsteinfarbenden Flüssigkeit treibt, dem phlogiston. Jede Blase kann einfache einen einzigen Planeten enthalten, ein komplettes Planetensystem mit Monden, Asteroiden, Cometen, Sternen usw. Zwischen den einzelnen crystal spheres bereist man spelljammender Weise wohl das phlogiston und nutzt sogenannte Flow rivers, die die Reisezeit zwischen den Blasen durch die günstige Strömung verkürzt, man kann auch den slow flow reisen, was wohl aber gefährlicher ist. Das mit dem Flow river und slow flow checke ich noch nicht so ganz und ein anderes Konzept Wildspace, kann ich noch nicht richtig einordnen. Und was geht mit dem Reisen durch das Phlogiston, wenn das die Flüssigkeit ist in der die Weltenblasen treiben, reisen dann die Schiffe durch die bernsteinfarbige Flüssigkeit wie unter Wasser?
Die verschiedenen Welten auf der Prime Material Plane unterscheiden sich nach ihrem natürlichen, technischen und magischen Entwicklungsstand.
Also alle anderen Kampagnen Welten (Birthright, Council of worms, Dark Sun, Dragonlance, Forgotten Realms Greyhawk, Jakandor, Lankhamar, Mystara und Ravenloft) siedeln sich hier auf der Prime Material Plane an, hier findet auch alles Spelljamming statt.
Zwischen der Prime Material Plane und dem Reich der Elemente den Inner Planes liegt die ethereal Plane, ein verbindendes, feinstoffliches Element (Dampf, Nebel), in dessen oceanischen Weiten sich kleine Inseln, demiplanes oder pocket worlds manifestieren, erschaffen meist durch Zauberer, aber auch als Gefängniswelten durch die Lady of Pain, der Herrscherin von Sigil.
Die Inner Planes bestehen aus 6 Elementar-Universen: Feuer, Wasser, Luft, Erde, positive und negative Energie. Verbindent zwischen diesen Universen befinden sich die Paraelemental Planes und die Quasielemental Planes. Paraelemental Planes bestehen dort wo die Elemente, Erde, Leuft, Feuer, Wasser ineinander schmelzen, sie heissen: Ice, Smoke, Ooze und Magma. Die Verbindenen Planes zwischen Positive Energy und Negative Energy bilden die Quasielemental Planes: Dust, Vacuum, Ash, Salt, Lightning, Mineral, Steam und Radiance. Jede Inner Plane spiegelt monothematisch ihr Element wieder, was zB. Szenerie und Bewohner betrifft.
Zwischen der Prime Material Plane und den Outer Planes estreckt sich das verbindene Medium die Astral Plane. Characktere von der Prime Material Plane müssen bereisen diesen Bereich mit ihrem Astral Körper, der zu ihrem physischen Leib über eine Silberschnur verbunden ist. Mittel um auf die Astral Plane zu gelangen sind, astra spells, magische Gegenstände (wer kennt welche?) und wohl am direktesten conduits und color pools, ich weiss aber noch nicht, um was es sich dabei handelt. Man reist damit jedenfalls direkt von der Prime zu einer der 17 Outer Planes. Die Astral Plane ist eine silbrig, ätherische Leere, durch die Githyanki Festungen, Astral Wale, astral dreadnoughts (?) und die riesigen, als Inseln fungierenden Körper toter Götter treiben.
Die 17 Outer Planes wiederum, ordnen sich ringförmig um die die Outlands (selbst die 17. Outer Plane) an. Hierbei handelt es sich um 17 in sich geschlossene Universen, geordnet nach den Gesinnungen Gut, Böse, Neutral. Bereist man die kreisförmgen Outlands in irgendeine Richtung lang genug so gelangt man an die Grenze, an ein Portal hin zu einem der anderen 16 Outer Planes. Nahe den Portalen sind meistens kleine Städtchen gelegen die schon mal einen Vorgeschmack auf die hinter dem Portal liegende Outer Plane gibt.
Die aneinadergrenzenden Outer Planes im Ringverbund sind mit feststehenden Portalen miteinander verbunden. So kann man einmal den gesamten Ringverbund der Outer Planes umlaufen auf einem Pfad der die Portale miteinander verbindet und the Great Road genannt wird.
Alle Götter Pantheone der anderen Kampagnen Settings sind hier anzutreffen.
Die Bewohner des Multiversums
Hier wird in 5 Gruppen unterteilt: Primes, Planars, Petioners, Proxies und Powers.
Primes: Wurden auf einer der Welten auf der Prime Material Plane geboren (z.B. Krynn, Toril, Athas, Oerth). Durch irgendeine Schicksalswendung haben sie es in den extradimensionalen Bereich geschafft und bereisen nun das Multiversum. Dabei wirken sie auf die Planars ungefährso wie ein Dörfler auf einen Grossstädter.
Planars: Wurden schon auf den Planes geboren. Manche gehören zu Rassen die nur auf den Planes vorkommen wie z.B. Githzerai, bariaur oder Tieflinge, andere gehören zu Prime Rassen wie Elfen, Zwerge usw., die aber bereits auf den Planes geboren wurden. Sie haben keine Silberschnur, können z.B. durch Monster Summoning spells plötzlich auf die Prime Material Plane gerufen werden und können die Tore zwischen den Planes als leuchtende Umrisse erkennnen, was Primes nicht können.
Petioners: Sind Verstorbene von der Prime Material Plane, deren Körper wieder auf der Plane hergestellt wurde, die ihrer Gesinnung entspricht. Hier versuchen sie durch treuen Dienst eine tiefere Art der Verschmelzung mit der Power der Plane einzugehen. Sie entsprechen den Commoners der Prime Material Plane. Werden sie jenseits ihrer Plane getötet verpuffen sie zu nichts, der Tod auf ihrer Plane führt zu einem Verschmelzen, wie bei einem Tropfen mit dem Ozean. Sie können auch zu Proxies erkoren werden.
Proxies:
Sind die Erwählten der Powers. Sie werden meist vollkommen im Wesen verwandelt, seltener bekommen sie auch Mächte für bestimmte Aufgaben verliehen. Sie stellen im D&D Universum eine Art Elite der NPCs da, wobei eine Erhebung eine PCs in den Stand eines Proxys nicht ausgeschlossen wird.
Powers:
Die Mächte die auf der Prime Material Plane als Götter verehrt werden, sind in ihrem Status auf den Planes nicht unangezweifelt. Ausser Frage ist, dass es sich bei den Powers um eine vollkommen überlegene Kategorie von Wesen handelt. Sie sind in erster Linie an der Prime Material Plane interessiert, weil sie von ihren Verehrern dort Macht beziehen. Verlieren sie ihren letzten Verehrer so erlöscht ihre Existenz und ihre Überreste treiben hinaus auf die Astral Plane.
Ok, wie ist Ravenloft, mit seiner Demiplane of Dread und ihren verschiedenen Domains aus denen sie besteht, da jetzt einzuordnen und wer sind die Dark Powers?
Und dann gibt es noch die Dimension Temporal Prime durch die die Chronomancer, eine elitäre Magiespezialisierung, die verschiedenen time streams bereisen...
Das Multiversum
...
Auf der Prime Material Plane, haben wir erstmal die ganzen verschiedenen Welten, die in ihrer crystal sphere eingeschlossen ist, einer Art Seifenblase die mit vielen anderen solcher Gebilde in einer bernsteinfarbenden Flüssigkeit treibt, dem phlogiston.
Das Phlogiston ist keine Flüssigkeit, eher gas-ähnlich.
Zum Funktionieren der Spelljamming Idee sind Crystal Spheres und Phlogiston nicht wirklich nötig. Es sind halt Werkzeuge, um die Welten zu trennen. Würde ich noch einmal Spelljammer leiten, würde ich es weglassen.
...ist. Das mit dem Flow river und slow flow checke ich noch nicht so ganz und ein anderes Konzept Wildspace, kann ich noch nicht richtig einordnen. Und was geht mit dem Reisen durch das Phlogiston, wenn das die Flüssigkeit ist in der die Weltenblasen treiben, reisen dann die Schiffe durch die bernsteinfarbige Flüssigkeit wie unter Wasser?
Die Ströme sollen die Reisewege kanalisieren. Sonst würde man sich bei den riesigen Entfernungen und Reisemöglichkeiten ja niemals treffen.
Dann gäbe es weniger Piraterie und weniger Spaß. Im Grunde ein Designelement. Slow Flow im eigentliche Sinne gibt es nicht. Es gibt nur den Flow.
Wie oben beschrieben ist Phlogiston keine Flüssigkeit.
Also alle anderen Kampagnen Welten (Birthright, Council of worms, Dark Sun, Dragonlance, Forgotten Realms Greyhawk, Jakandor, Lankhamar, Mystara und Ravenloft) siedeln sich hier auf der Prime Material Plane an, hier findet auch alles Spelljamming statt.
Das muss so nicht sein. Das hängt von den einzelnen Welten ab. Ravenloft ist eine Demiplane, liegt damit nicht auf der materiellen Ebene und kann daher nicht über Spelljammer erreicht werden. Athas (Dark Sun) liegt auf einer alternativen Prime Material Plane und kann daher auch nicht über Spelljammer erreicht werden.
Zwischen der Prime Material Plane und den Outer Planes estreckt sich das verbindene Medium die Astral Plane. Characktere von der Prime Material Plane müssen bereisen diesen Bereich mit ihrem Astral Körper, der zu ihrem physischen Leib über eine Silberschnur verbunden ist.
Kommt auf die Reisemthode an. Vorsichtige Reisende verzichten auf Methoden, die zur Bildung einer Silberschnur führen. Wird die nämlich zerstört, stirbt man.
Mittel um auf die Astral Plane zu gelangen sind, astra spells, magische Gegenstände (wer kennt welche?)...
z.B. Cubic Gate, Well of many Worlds (random)
...und wohl am direktesten conduits und color pools, ich weiss aber noch nicht, um was es sich dabei handelt.
Color Pools sind die Verbindung von Astral Ebene zu angrenzenden Ebenen. Conduits sind Verbindung zwischen Prime und Outer Planes. Man muss als nicht erst zur Artral Ebene.
... astral dreadnoughts (?) ...
Extrem seltenes, aber extrem gefährliches Wesen, wegen dem man besser keine Silberschnur an. Ein Biss und man ist tot.
Die 17 Outer Planes wiederum, ordnen sich ringförmig um die die Outlands (selbst die 17. Outer Plane) an..
Die Ringform ist gedankliches Konstrukt, um Ordnung in die Ebenen zu bringen. Niemand kann sich die Ebenen von außen anschauen und Dir sagen ob sie kreisförmig angeordnet sind.
Bereist man die kreisförmgen Outlands in irgendeine Richtung lang genug so gelangt man an die Grenze, an ein Portal hin zu einem der anderen 16 Outer Planes.
Die Outlands sind unendlich groß und nicht kreisförmig. Es ist aber richtig das man früher oder später an eine Grenze kommt. Das kann nach einem Schritt sein oder nach ner Millionen Jahren. Übergänge können überall sein.
Bereist man die kreisförmgen OutlandsNahe den Portalen sind meistens kleine Städtchen gelegen die schon mal einen Vorgeschmack auf die hinter dem Portal liegende Outer Plane gibt.
Das sind die Gate Towns die an den permanenten Portalen zu den äußeren Ebenen liegen. Daneben gibt es aber noch unendlich viele weitere Portale. Die sind aber nicht alle bekannt, nicht immer aktiv oder unterliegen anderen Restriktionen.
Alle Götter Pantheone der anderen Kampagnen Settings sind hier anzutreffen.
Wobei einige Götter lieber auf der Prime Material Plane oder in den Outlands bleiben.
Die Bewohner des Multiversums
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Primes: ...Dabei wirken sie auf die Planars ungefährso wie ein Dörfler auf einen Grossstädter.
Wenn sie neu dabei sind. Es gibt Primes, die schon über die Planes gelaufen sind als die Urgroßväter so manches Planaren noch gar nicht geboren waren.
Planars: ...Sie haben keine Silberschnur, können z.B. durch Monster Summoning spells plötzlich auf die Prime Material Plane gerufen werden und können die Tore zwischen den Planes als leuchtende Umrisse erkennnen, was Primes nicht können.
Das mit der Silberschnur ergibt sich automatisch aus der Reisemethode und hat nichts mit dem Geburtsort zu tun.
Das mit den Summoning Spells gehört zum AD&D2nd Hintergrund und konnte, sporadisch eingebaut, ganz lustig sein. Deckt sich nicht mehr mit 3.x Regeln. Muss man selber entscheiden ob man das beibehält.
Petioners: Sind Verstorbene von der Prime Material Plane, deren Körper wieder auf der Plane hergestellt wurde, die ihrer Gesinnung entspricht. Hier versuchen sie durch treuen Dienst eine tiefere Art der Verschmelzung mit der Power der Plane einzugehen. Sie entsprechen den Commoners der Prime Material Plane.
Besser den NSCs auf der Prime Material Plane. Die Jungs haben nicht unbedingt die Commoner Klasse und müssen nicht harmlos sein. Ganz im Gegenteil.
Ok, wie ist Ravenloft, mit seiner Demiplane of Dread und ihren verschiedenen Domains aus denen sie besteht, da jetzt einzuordnen und wer sind die Dark Powers?
Wer das weiß, wird wahrscheinlich nicht mehr lange zu finden sein. Es ist ein großes Mysterium. Raveloft ist wahrscheinlich wie alle Demiplanes auf der Ethereal Plane zu finden. Es gibt aber keine Beweise dafür.
Und dann gibt es noch die Dimension Temporal Prime durch die die Chronomancer, eine elitäre Magiespezialisierung, die verschiedenen time streams bereisen..
Sollte man sich aber gut überlegen ob man das bei sich einbauen will. Zuviel Nachdenken kann da Kopfschmerzen bereiten.
Talim