2) Fehlendes Taktik-Verständnis.
Sowohl bei selbst entworfenen als auch bei fertigen Abenteuern habe ich schon als SL häufig das Problem, dass mir entsprechendes taktisches Vorgehen fehlt - als Spieler geht es mir da keinen Deut besser. Ich bin nunmal kein Shadowrunner, kein Sicherheitsexperte und kein mittelalterlicher Militärstratege. Und meinen Mitspielern geht es häufig nicht besser. Wer hier Sicherheit aufweist, ist meiner Erfahrung nach ein massiver Konsument einschlägiger Action-Filme oder hat sich mit taktischem Vorgehen beschäftigt.
Ich denke hier würde theoretisches Hintergrundwissen durchaus helfen, Ingame-Aktionen zu planen (vorausgesetzt, man will den Einstieg bei Aztech nicht mit einem reinen Wurf auf "Konzernwissen" abhandeln usw.). Hier würde mir ein "Taktisches Vorgehen für den Rollenspieler" mit Beispielsequenzen (auch zur Führung von NSC) mehr helfen, als "Weine, Braten, Zuckerkringel" in der Xten Auflage. Gerne mit praktischen Beispielen.
Was die Audienz betrifft: Man kann einfach ein hinreichend brisantes Thema oder Anliegen haben oder vorschützen, dann wird man, soweit glaubhaft präsentiert, wohl schon vorgelassen werden. Hatte ich letztens noch bei Vampire, als jemand unbedingt den Sheriff persönlich sprechen wollte. Der war hinterher allerdings doch etwas ungehalten, dass das "riesige Sabbatproblem" doch eher ein Problemchen war.
Letztlich ist die richtige Taktik extrem abhängig von Setting, Regeln aber auch der Situation.
Oder wirkt das zu Lehrmeisterisch?
Im Moment bin ich deutlich befangen, dennoch habe ich den Eindruck, dass man bei FATE viel mehr "Spielmöglichkeiten" zum taktischen Vorgehen an die Hand bekommt, als dies bei anderen "klassischen" Systemen der Fall ist.
so hatte ich z.B. schonmal überlegt, ob ich nicht einfach taktisches Vorgehen zum Spielinhalt eines Abends zu machen und z.B. einige Tage im mittelreichischen Militär/die Sith-Ausbildung auf Korriban/usw. durchzuspielen.
Oder wirkt das zu Lehrmeisterisch?
Also: Einfach ist gut.
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Die ganzen Theorie-Tips sind ja ganz nett, aber ein kleines praktisches Erlebnis nutzt viel mehr.
Ergo ich würde jedem SL/Spieler der ein RPG mit (Fern)kampf spielt empfehlen mal eine Runde Laserquest oder Paintball spielem zu gehen.
Ich habe die Tipps nur überflogen, aber ich glaube es wurde noch nicht genannt: Rückzug ist (fast) immer eine Option. Wenn man merkt das der andere Stärker ist wartet man nicht noch eine Kampfrunde ab, sondern verpisst sich gleich. Nicht eine. Das Blatt wendet sich nicht.+immer auf die Möglichkeit des notwendigen Rückzugs vorbereitet sein.
Sicher, aber Claymores musst du VORHER vorbereiten, die kannst nicht einfach so fallenlassen und Claymores sind Tech-Lvl abhängig.exakt :d
....
Aber wie gesagt, vorbereiteter Rückzug.
@Rückzug: Es gibt ja auch zahlreiche Zauber, die das unterstützen bzw. die auch auf anderen Wege genutzt werden können[...]
Korrespondenz 4. Du musst dich nicht zurückziehen. Du bist schon zu Hause.Wie? Das musst Du, glaub ich, erläutern!?!
Fussangeln helfen da auch, aber ne Claymore ist besser
Sicher, aber Claymores musst du VORHER vorbereiten, die kannst nicht einfach so fallenlassen
Ich bin eigentlich ein großer Freund von empirischen Ansätzen, aber hier trotzdem:
Jein.
Das kann funktionieren, wenn man weiß, was man vermitteln bzw. vermittelt haben will.
Vom einfach rumwursteln nimmt man aber leider oft nicht viel mit - oder gar das Falsche.
.....
Das kommt schwer auf die analytischen Fähigkeiten des jeweiligen Ausprobierenden an; und natürlich darauf, wo er überhaupt hingeht und in wessen Händen er landet.
Es ist schon recht komplex, aber da es auf ein Spiel zugeschnitten ist, noch lange nicht so komplex wie die WirklichkeitTM.
glaube schon
6.) hat ich Gelände ausnutzen schon?
know your enemy ~;D