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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: D. M_Athair am 6.06.2013 | 09:45
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Es gibt ja Versuche Präferenzen und Motivationen (ja, das ist nicht dasselbe und trotzdem ...) von Spielern zu codifizieren.
Diese Versuche wurden häufiger als "schwierig" oder "schief" beurteilt. Beispiele sind die Spielertypen nach Laws, Typen und Spielermotivation im DMG von D&D 4 oder auch die Spielerpersönlichkeiten im SL-Handbuch von Rolemaster.
Darum: Lasst uns sammeln und versuchen verschiedene Ebenen zu unterscheiden.
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Dann mal hier die beispielhaften Aesthetics aus dem MDA-Modell:
1. Sensation:
Einige Spieler wollen mit so vielen Sinnen wie möglich angesprochen werden. Passende Musik, stilechte Handouts, passendes Ambiente samt Kerzen usw.
2. Fantasy:
Einige Spieler möchten in eine gewünschte Rolle schlüpfen und diese Rolle voll erleben. z.B. Tavernenspiel
3. Narrative:
Drama Baby! Einige Spieler möchten eine konfliktreiche und dramatische Geschichte erleben.
4. Challenge:
Spieler wollen einen Hinderniskurscharakter erleben. Das wichtigste sind Hindernisse, die überwunden werden müssen. (Wobei das nicht heisst, dass diese Hindernisse besonders schwer sein müssen.)
5. Fellowship:
Einige Spieler erfreuen sich am Teamgedanken. Bei ihnen steht die Kooperation und das miteinander sehr hoch im Kurs.
6. Discovery:
Einige Spieler möchten immer wieder etwas Neues zu finden. Neue Gegenden, neue Völker, neue Rezepte, Neue Mechaniken, usw.
7. Expression:
Einige Spieler möchten sich selber im Spiel darstellen oder etwas von sich in seinem Charakter einfliessen lassen.
8. Submission:
Einige Spieler möchten einfach ausspannen nach einem harten Tag. Also etwas bei dem nicht zu viel Gehirnschmalz eingesetzt werden muss. Auch nicht durch Reize von Aussen.
9. Competition:
Einige Spieler lieben die Herausforderung gegenüber anderen Spielern (+SL). Sie wollen also nicht an einem Hindernis vorbei, sondern sie wollen den SL oder andere Spieler in einem Wettstreit besiegen.
Natürlich sind das keine 100%-Motivationen. Jeder Spieler hat zu verschiedenen Zeiten mehrere verschiedene Aesthetics als Motivationen.
EDIT: Danke Shadom für den Fehlerhinweis. :)
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Ist das Absicht das 4 und 0 den gleichen Namen haben?
Ich würde 9 ja Competetion und nicht Challenge nennen.
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Vollkommen richtig. Danke für den Fehlerhinweis. :)
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Dann fuege ich mal eine hinzu (meine Hauptmotivation, uebrigens).
10. Eskapismus: Eintauchen in eine fremde Welt. Wird von 2., 6. und 8. zwar angerissen, aber meines Erachtens nicht im Kern getroffen.
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Ich würde hinzufügen:
11. Tüfteln - manche Spieler lernen gerne neue Regelsysteme und erforschen deren unterschiedliche Möglichkeiten. (Das muss überhaupt nichts mit "challenge" zu tun haben, weil die Erforschung der Möglichkeiten nicht unbedingt darauf abzielt, In-Game-Herausforderungen zu überwinden, sondern einfach nur die Frage "Was geht mit dem System so?" betreffen kann.)
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Ich würde hinzufügen:
11. Tüfteln - manche Spieler lernen gerne neue Regelsysteme und erforschen deren unterschiedliche Möglichkeiten. (Das muss überhaupt nichts mit "challenge" zu tun haben, weil die Erforschung der Möglichkeiten nicht unbedingt darauf abzielt, In-Game-Herausforderungen zu überwinden, sondern einfach nur die Frage "Was geht mit dem System so?" betreffen kann.)
Das würde ich unter 6. Discovery verorten. :)
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xx. dominance
Einige Spieler wollen spüren, dass sie in der Rolle der SC Macht haben, und diese Macht auch gegen anderen Charaktere einsetzen.
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101. Quertreiben: Spieler deren Charaktere Grundsatzlich gegen alles sind. Gegen das Essen, gegen den Job, gegen die Revolution, gegen den Adel, einfach gegn alles...warum? Na weil sies können ::)
102. Low-Techen: Egal wie niedrig das Wissens oder Techniklevel angesetzt wird...es muss ein Charakter sein der noch weniger kann...bevorzugt ein 12 jähriges Mädchen oder ein "George der aus dem Dschungel kam"...wenn mit 101. zusammen dann möchte ich nicht Meistern ::)
103. Powergamen: Das maximum aus jedem System herauskitzeln, jede Regellücke nutzen können um sich den bestmöglichen "Vorteil zu verschaffen"
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Das würde ich unter 6. Discovery verorten. :)
Bei Discovery fehlt halt ein bisschen der Aspekt des "Mit den Regeln experimentieren" ...
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Man kann Szenerien und Orte erschaffen und darstellen mit verschiedenen Mitteln (Beschreibung, Abbildung).
- Man kann solche Darstellungen erleben, d.h. sich von anderen darstellen lassen.
Man kann fiktional interessante Charaktere entwerfen.
- Man kann sie ausgestallten, malen etc.
- Man kann sie spielen.
- Man kann sich am Spiel anderer erfreuen.
Man kann anderen Spielern Rätsel aufgeben.
- Man kann diese lösen.
Man kann sich für zufällige Entwicklungen begeistern.
Man kann interessante Verwicklungen ins Spiel einbringen.
- Man kann auf die Eingaben andere SpielerInnen oder zufällige Ereignisse aufbauen.
Man kann brettspielhafte Abläufe miteinander austragen.
- Man kann über optimale Strategien für solche nachdenken.
Man kann nach dem Spiel über das Erspielte berichten.
Man kann abseits des Spiels über dessen Vorzüge und Nachteile reden.
Man kann selbst ein Spiel entwerfen.
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Bei Discovery fehlt halt ein bisschen der Aspekt des "Mit den Regeln experimentieren" ...
Okay. Da muss ich etwas weiter ausholen. Diese Liste kommt eigentlich aus dem Computerspielbereich. Das sind also Motivationen, die ein Spieler hat, wenn er ein Spiel spielt. Da fällt dann unter Discovery auch solche Sachen wie das Herausfinden von geheimen Craftingrezepten oder geheimen Spielbereichen aber auch die Suche nach Bugs, die man missbrauchen kann, allein um die Kenntnis eines solchen Bugs (Im Gegensatz zu den Bugausnutzern um das Spiel damit zu besiegen oder Geld zu machen).
Von daher fällt das reine Experimentieren mit den Regeln um des Experimentierens Willen unter Discovery. Aber das ist wie gesagt nur meine Meinung. :)
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Adrenalinstoß? Gambling? Fällt evtl. unter Challenge. Aber auch der reine Zufall eines Würfelergebnisses kann den Kick geben, ohne, dass man was aktiv dazu beträgt. Der Einsatz ist der Charakter, in den man viel Zeit investiert hat.
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Mir faellt gerade noch eine ein:
12. Grosses Kino und / oder Groessenwahn. Das ist sehr weit gefasst; die Punkte 3, 4, 6 und 9 streifen mal wieder, was mir hier vorschwebt, treffen es aber nicht. Es geht nicht mal unbedingt darum, einfach nur etwas eigentlich voellig Unmoegliches tun zu koennen; das ist sicherlich Teil davon, aber immer noch nicht der Kern. Es geht darum, eine "larger than life"-Figur zu verkoerpern und mit der dann auch entprechend grossartige Dinge zu vollbringen - in meinem Fall mit einem Zweck dahinter. Die so erspielten Szenen sind bei mir kein Selbstzweck, oder eher, wenn sie dazu verkommen, ergibt das bei mir einen fahlen Beigeschmack.
Ein Beispiel dafuer, was ich meine, ist in diesem Diary-Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,74306.msg1526368.html#msg1526368) zu finden. Ich tue mich leider schwer damit, das gescheit zu Bildschirm zu bringen. Ich hoffe, es ist klar geworden! :)