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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Settings => Thema gestartet von: Skeeve am 22.06.2013 | 00:58
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Hi allerseits,
ich habe da mal zwei Fragen zum Talent „Jünger der Nornen“:
Hat irgendjemand das im Einsatz bzw. wird es in einer Abenteuerergruppe genutzt? In meiner Welt gibt eine Rasse für die auch der arkane Hintergrund „Schamane“ erlaubt ist und vermutlich wird die Abenteurergruppe in der Zukunft auch mal einem der Schamanen begegnen. Nachdem ich jetzt das Talent im Spielerhandbuch gesehen habe, überlege ich ob ich den Schamanen ein ähnliches Talent ermögliche.
Eine Frage zu dem Talent kann ich vermutlich mittlerweile schon selbst beantworten: Bei einem Ass liegt die Obergrenze für den Wildcard-Würfel vermutlich deswegen bei W12+2, weil man mit dem Talent „Meister“ den Wildcard-Würfel auf W10 bringen kann und wenn dann die Omen durch beide Joker besonders stark sind, kann sich der Wildcardwürfel um drei Würfeltypen verbessern und damit wären wir dann eben bei W12+2.
Dann habe ich noch ein Problem mit der Formulierung „Weissagungen ... halten bis zum Abschluss des aktuellen Abenteuers an“.
Ich versuche zu einen wahlfreien Railroading zu kommen, in dem ich der Gruppe eine Handvoll offene Aufgaben verpasse.
Ich will dann sagen können: "Dort wo ihr gerade seit, da habt ihr vier mögliche Richtungen.
* bei der ersten könntet ihr bei den Aufgaben A, C, D vielleicht einen Schritt weiterkommen
* bei der zweiten vielleicht bei C, E
* bei der dritten A, E
* bei der vierten B"
Gut, wenn sie gerade darauf fixiert sind die Aufgabe B zu beenden und deswegen die vierte Richtung wählen... dann ist es so. Vielleicht schlagen sie als typische Rollenspieler auch eine fünfte Richtung ein... dann geht es bei den schon vorhandenen Aufgaben eben nicht weiter und sie fangen sich noch eine weitere angefangene Aufgabe ein.
Wenn sie dann irgendwann einen Schamanen treffen, der auch noch die Omen deuten kann und ihn fragen „was sagen die Omen für Aufgabe X“ und als Antwort erst mal zwei Joker kommen und die betroffenen Charakter dann z. B. drei Extra-Bennie erhalten, dann könnte ich mir vorstellen, dass sich die Abenteuerergruppe dann darauf einigt: "Gut, machen wir erst mal dies, das und jenes und schieben den Abschluss von Aufgabe X bis in die unendliche Zukunft auf. Solange haben wir dann drei Extra-Bennies. Schön!“
Ich versuche es eben so zu drehen, dass sich im Verlauf eines Abenteuers schon der Start eines weiteren Abenteuers ergibt und die Gruppe erst mal dies untergeordnete Abenteuer (das vielleicht zu einem noch untergeordneterem Folge-Abenteuer führt) erledigen muss/kann/sollte/darf bevor sie das übergeordnete Abenteuer beenden kann.
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Wie du das Talent in deiner Welt ausgestaltest, bleibt völlig dir überlassen. Ich finde aber, daß du vielzuviel in das Talent hineininterpretierst.
In Hellfrost ist das Talent so, weil man es im Zusammenhang mit der Sündenliste und dem typischen Verhalten von Nornenpriestern betrachten muss. Anhänger der Nornen ist notorisch vertrauensunwürdig und schicken Leute auf unmögliche Questen, weil es ihre persönliche Agenda und Interpretation der schwammigen, ungenauen und chronisch lückenhaften Visionen so verlangt. Übrigens würden dir 3 Nornenpriester zum selben Sachverhalt befragt, wenigstens 4 unterschiedliche Interpretationen liefern.
Die Weissagungen beschreiben am ehesten eventuelle Fixpunkte im Leben und Handeln der Fragenden. Sie deuten eventuell noch die Reihenfolge an, aber nicht den Weg dazwischen.
Versuch mal eher einen Sandboxigeren Ansatz, wo niemand so richtig weiss, wohin die Reise geht. Alles kann und sollte man nicht planen. Lass doch einfach das Handeln der Spieler die Richtung vorgeben, statt sich mit dem Orakel zu railroaden. Das macht niemanden auf längere Zeit glücklich...
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Also das mit dem wahlfreien Railroading hat jetzt nichts mit dem Orakel oder so zu tun...
Die Charaktere können schon machen was sie wollen. Ich will nur versuchen der Gruppe mehrere Aufgaben/Rätsel/Probleme anzuhängen..
- Eine Merkwürdigkeit haben sie jetzt schon in der Gruppe. Die muß ich in Zukunft mal in kleinen Schritten zum Problem hocheskalieren lassen und dann werden sie sich darum vielleicht kümmern wollen/müssen.
- Ein Rätsel hatte sich beim letzten Spieltermin so ergeben. Wenn sie dem nicht nachgehen wollen, dann macht das nichts. Wenn sie da weiter nachforschen, dann ...gibt es irgendwann Erkenntnisgewinn und des Rätsels Lösung und wer weiß was man da entdeckt...
- Demnächst werden sie wohl neue Auftrageber kennenlernen und einen neuen Auftrag bekommen und während sie den Auftrag noch abarbeiten, wird auch schon der Folgeauftrag lautstark "anklopfen" (man könnte den Folgeauftrag auch "zusätzliche Komplikationen" nennen). Ob sie dann erst den Auftrag benden und danach dem Folgeauftrag hinterherlaufen oder sich erst auf den Folgeauftrag stürzen und erstmal das Problem lösen oder was ganz anderes machen... schauen wir mal. Vielleicht gibt es beim Folgeauftrag auch etwas nachzuforschen. Die Gelegenheit können sie dann auch zum Nachforschen wegen dem obigen Rätsel nutzen, ... oder auch nicht.
Also so soll eines zum anderen führen und das vorzugsweise auch schon bevor die eine oder andere Aufgabe erledigt wurde. So gesehen, will ich in der Zukunft versuchen ein "Gut, wir haben jetzt den Auftrag erledigt und gerade nichts mehr zu tun" zu vermeiden. Aber schon aus Selbstschutz werde ich, wenn mich Spieler bzw. Charaktere lassen, nicht zuvielle gleichzeitige Aufträge/Komplikatioen zulassen.
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Verstehe. Und du hast jetzt ein Problem damit das das "aktuelle Abenteuer" bei mehreren verwobenen Plots evtl. erst ganz am Ende oder nie so richtig beendet wird - was wie ich aus unserer aktuellen Deadlands Noir nachvollziehen kann.
Da würde ich mal ganz geschmeidig rangehen. Das Abenteuer ist zu Ende, wenn du es sagst - so richtig fertig gespielt und gelöst oder nicht. Du weisst am besten, wenn ein Plot fallengelassen, zum Abschluß gebracht bzw. über den Jordan geschickt wurde (etwa durch den Tod oder Ausscheiden der Schlüsselfiguren).
Das ist ja das schöne an Voraussagen. Sie unzuverlässig, ungenau und können sich jederzeit ändern bzw. in Luft auflösen. So ist das Schicksal. Sie sind so wie die Gerüchte, die du im Spiel streust...
Bei einer guten Spielergruppe musst du dir keine Sorgen machen, ob sie die jeweiligen Plotknochen aufnehmen. Wenn Neugierig, ne große Klappe und Loyal u.ä. Handicaps in der Gruppe sind sie schneller bis über die Ohren in Plots als man denkt. Die Kunst ist es diese Anzahl möglichst niedrig zu halten, den ich möchte mal behaupten, das selbst die beste Gruppe kaum mehr als ein halbes Dutzend Plots parallel abhandeln kann.
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Verstehe. Und du hast jetzt ein Problem damit das das "aktuelle Abenteuer" bei mehreren verwobenen Plots evtl. erst ganz am Ende oder nie so richtig beendet wird - was wie ich aus unserer aktuellen Deadlands Noir nachvollziehen kann.
Da würde ich mal ganz geschmeidig rangehen. Das Abenteuer ist zu Ende, wenn du es sagst - so richtig fertig gespielt und gelöst oder nicht. Du weisst am besten, wenn ein Plot fallengelassen, zum Abschluß gebracht bzw. über den Jordan geschickt wurde (etwa durch den Tod oder Ausscheiden der Schlüsselfiguren).
Stimmt, das war das Problem. Aber so mit dem geschmeidigen Hinweis ist mir wieder klar geworden, dass die Welt ja lebendig ist und sich nicht nur um meine Heldengruppe dreht. Wenn die Gruppe einen Seher wegen irgendeiner Queste befragt hatte, dabei von sehr guten Omen erfahren hat (z.B. immer drei Bennie mehr) und dann das lösen diese Quest immer weiter vor sich her schiebt, dann löst sich das Teil irgendwann in Nichts auf. Entweder haben andere Helden das Problem gelöst oder die betroffene Schlüsselfiguren sind schlicht an Alterschwäche gestorben oder so.... ~;D
zu den Handicaps:
Neugierig (ist vorhanden, wurde noch nicht so richtig ausgespielt (jedenfalls nicht so das das Neugierig sein gleich für Probleme sorgte ), aber ein anderer Charakter hat das Handicap nicht, ist aber trotzdem mehr oder weniger neugierig, zu mindestens ist er bibliophil (der einzige der auf Nachforschung investiert hat und in seine Vorgeschichte eine Bibliothek reingeschrieben hat))
Loyal (ist glaube ich auch vorhanden)
Ne große Klappe ist nicht dabei, aber es gibt noch ein oder zwei Schwüre "das Böse zu bekämpfen". Ansonsten sind auch die Spieler neugierig was ich mir da für Geschichten ausgedacht habe. Aber wenn sie sich wirklich auf alles stürzen, rund ein halbes Dutzend offener Probleme ist auch für mich die Obergrenze. Ab dann können sie mal ein Plot beenden ohne das neue Ablenkungen aufreten.
Das ist dann das wo ich mal schauen möchte wie gut sie sich wahlfrei lenken lassen. Wenn die Gruppe z.B. durch Nachforschen, umhören usw.. herausfindet dass sie in der einen Richtung vielleicht bei vier ihrer Probleme weiter voran kommen, während es bei einer anderen Richtung nur bei zwei Problemen voran geht, dann können sie machen was sie wollen. Auch eine ganz andere Richtung einschlagen.
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Sehe es als praktische Übung in sandboxigem Spielen. Einfach laufen lassen und sich gegenseitig die Bälle zuspielen...
Beschränke es für den Anfang vielleicht eher mal auf 2-3 offene Plots und arbeite dich zu eurem Maximum hoch. Schließlich muss jeder noch halbwegs den Überblick behalten und die Stränge halbwegs auseinander halten können. Es ist nämlich echt blöd, wenn man die Pro- und Antagonisten der verschiedenen Plots durcheinanderwirbelt - insbesondere wenn sie in mehreren Plots involviert sind. Allerdings führt das auch zu recht spannenden Situationen...