Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Zarkov am 21.07.2013 | 02:37

Titel: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Zarkov am 21.07.2013 | 02:37
Über als unnütz empfundene Fertigkeiten in allerlei Regelwerken wird immer wieder gern gelästert, vom berühmten (Brot- und) Zuckerbäcker von DSA bis Cryotank bedienen bei CP2020. (Ich rede jetzt nicht von Sachen wie den Berufsfertigkeiten in Spielen wie Mouse Guard – die sind oft tatsächlich spielrelevant und verleihen den Charakteren Mäusen dank der gewieften Mäusegenerierungsregeln Tiefe und Farbe. Ich rede auch nicht von GURPS, das sich als veritable Weltsimulation für alle Zwecke versteht und deshalb einfach alles bietet.)

Mein aktuelles Lieblingsbeispiel ist der Skill Boating in Pendragon.

Boating? Klare Sache: in der höfischen Literatur, auf der Pendragon aufgesetzt ist, wird eben öfter auch mal Boot gefahren. Da kommt dann eben eine unbemannte Barke ganz alleine angeschippert und wartet, bis wer einsteigt. Oder es muß halt dringend einer von Cornwall rüber nach Irland, damit dort seine Vergiftung geheilt wird. Also gibt es neben Falknerei, Jagd, Reiten und zig superdetaillierten Waffenskills halt auch: Bootchenfahren.

Abstrus ist das deshalb, weil zum Beispiel Jagd beinhaltet

Noch besser ist das Attribut Dexterity – das dient nämlich als klassischer Abfangmechanismus für alle Eventualitäten. DEX ist gut für schleichen, balancieren, klettern, ringen, prügeln, nicht-auf-die-Fresse-Fallen im Kampf, sich ohne Waffe mit dem Schild decken und und und. Wenn es eines eigenen Skills nicht würdig ist, zu abwegig oder keiner dran gedacht hat – DEX.

Und dann ist da halt Boating. Extrem spezialisiert, aber eben keine Kernfertigkeit wie die Waffenskills, sondern eine randständige Kuriosität.

Ich habe diese Fertigkeit noch nie ins Spiel eingebracht. Das Perverse daran ist: Alleine dadurch, daß sie da ist, will ich sie ins Spiel einbringen. Der Wunsch wurde stärker von Sitzung zu Sitzung. Ich habe also beschlossen, daß meine Spieler in Zukunft öfter mal Gelegenheit bekommen, Bootchen zu fahren. Damit es authentisch ist, natürlich! Wo Löwen in England ihr Unwesen treiben, wird jetzt eben auch Boot gefahren. Also gibt es in Zukunft Seen, Inseln, Küstenburgen und überhaupt. Einfach darum.

Spielleiter – reizt euch sowas nicht auch manchmal? Was sind die abstrusen, nutzlosen Fertigkeiten eurer bevorzugten Systeme? Und habt ihr sie auch manchmal ins Spiel gebracht? Hätte ihr nicht auch mal Lust, sie im Einsatz zu sehen? Findet ihr den Gedanken reizvoll?

Mein Pendragon braucht mehr Bootchenfahren. Was braucht euer Spiel?


[P.S. Bitte keine Realismus-Diskussion. Nicht. Bitte.]
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Slayn am 21.07.2013 | 08:33
Guten Morgen.

Keine abstruse Fähigkeit per se, dennoch etwas das mich jedes mal stark reizt:
In Shadowrun kann man sich ja Skills als Chip kaufen und nach bedarf "einwerfen". Ein späteres Quellenbuch führt die sogen. Personafix-Chips ein, also künstliche Persönlichkeit.
Kombiniert man jetzt Feuerwaffen: Revolver, Lasso Werfen, Wissen: Western, Sprache: Western Dialekt und die Persönlichkeit von John Wayne in einem Paket, wirds schon abstrus. So lange der Chip aktiv ist bist du John Wayne und setzt die Skills auch so ein.
Hier liegt die Verlockung darin die wirrsten Personafix-Pakete zu schnüren.

[Nachtrag um das verständlicher zu machen]
Die künstliche Persona bestimmte den Einsatz und "Färbung" der Skills.
Nehme ich mal ein großes Paket mit: Etikette, Führerschaft, Verhandlung, Wissen: Business, Wissen: Philosophie, Wissen: Soziologie, dann macht es doch einen riesen Unterschied ob das jetzt mit Cindy Sin - Domina oder John Corpboy - Businessman daherkommt :P
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: 1of3 am 21.07.2013 | 08:34
Ich persönlich bin der Ansicht, dass es nicht Aufgabe der SL sein soll, Fähigkeiten abzufragen. Fähigkeiten sollten so gestrickt sein, dass die Besitzer*in sagt: "Die will ich jetzt machen."

Wenn die SL einen Fähigkeitswurf will, kann die Spieler*in nur verlieren. Ruft dagegen die Spieler*in das Regelwerk auf, ist das eine Form von Empowerment.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: La Cipolla am 21.07.2013 | 08:56
Jo, die klassische Fertigkeitenliste ist schon ein toller Mechanismus, um als Designer die Richtung des Spiels zu unterstreichen oder etwas weniger übliche Charakterkonzepte zu begünstigen. ^^ Und natürlich auch, um dem SL eine Richtung für das Spielleiten seiner eigenen Geschichten zu geben.

Dasselbe gilt übrigens für Beispiele und Spezialisierungen, wenn man sowas hat. Und Slayns SR-Beispiel kenne ich auch. Nicht zuletzt mit so Sachen wie dem Cyberschwanz. x'D

Ich finde aber, man muss aufpassen, wie man es macht. Wenn die ganze Liste voll mit obskurem Kram ist, stechen solche Sonderfälle nicht mehr heraus. Kann trotzdem helfen (ich wollte gern immer mal einen DSA-Charakter mit Astronomie machen! ;D), aber dieser krasse Reiz geht etwas unter.

Zitat
Wenn die SL einen Fähigkeitswurf will, kann die Spieler*in nur verlieren.

Inwiefern? Klingt für mich, als hätte die Gruppe irgendwas falsch gemacht.
Außerdem, wie hilft das beim Überlegen von Geschichten? Darum geht es doch.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: 1of3 am 21.07.2013 | 09:18
Ich finde aber, man muss aufpassen, wie man es macht. Wenn die ganze Liste voll mit obskurem Kram ist, stechen solche Sonderfälle nicht mehr heraus. Kann trotzdem helfen (ich wollte gern immer mal einen DSA-Charakter mit Astronomie machen! ;D), aber dieser krasse Reiz geht etwas unter.

Versteh ich total. Die Frage ist, an welchen Stellen sich das ins Spiel bringen lässt. Man kann das natürlich, so als Favorisierten Ort anwenden, also dass man den Charakter im Zweifelsfall im Observaorium findet. Sowas ist super, benutz ich in allen Spielen gern. Aber muss da ein Zahlenwert bei sein, wenn man ihn nicht würfelt? (Dabei kann man natürlich beliebig Boni daran hängen, wie z.B. PtA bei Lieblingsorten.)

Bei D&D war Schiffahrt neulich für einen Gag gut, auf den ich mehrere Sitzungen gewartet hatte. Es wurde nämlich tatsächlich Schiff gefahren und ich hatte +10. Ich hatte das aber nicht für den Fall gewählt, dass es mal nützlich sein könnte, oder weil ich so Bock drauf hatte mal einen Seemann zu spielen, sondern um ein mal den Lacher zu haben: "Ällebätsch, ich kann das übrigens."

Ich würde sagen, ich bin da von Spielerseite eher thespianistisch veranlagt und suche Situationen, den Mitspielern etwas zu zeigen.


Inwiefern? Klingt für mich, als hätte die Gruppe irgendwas falsch gemacht.

Das folgt einfach aus dem Gesprächsverlauf.
"Ja, wir machen dann ein romantische Tête-à-Tête mit dem Bötchen."
- "Würfel mal auf Boot fahren."

Egal was davor kommt, "Würfel mal auf..." ist NEIN! OK, man kann den Wurf schaffen, aber es blockt den Spielfluss. Anders ist es mit:

"Ich lade sie zu einer Bootsfahrt ein. Sie wird von meinen nautischen Fähigkeiten beeindruckt sein!"

Das ist dann proaktiv. Die Spieler*in muss vermitteln können: "Nimm dies, Sucker! Mein Char fährt Boot für 10!"
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Vigilluminatus am 21.07.2013 | 09:58
Ich frage mich, WAS das für ein D&D-Abenteuer wäre, wenn Forgery, Speak Language und Profession eine Rolle spielen sollen... wahrscheinlich ein Intrigenspiel oder eine Detektivgeschichte. Irgendwie mag ich's nicht, wenn ein DM zusätzliche Arbeit hat, solche Skills künstlich in die Geschichte einzuarbeiten, damit sie nützlich sind. Andererseits verliert ein Spiel ziemlich an Flair, wenn jeder nur mit gemaxten Diplomacy, Knowledge Arcana und Search rumläuft.

Und gerade gestern hab ich mich gefragt, wie man Heal und Streetwise aus D&D4 etwas nützlicher machen könnte - offenbar kriegt es nicht mal ein Spiel mit so wenigen Skills hin, diese halbwegs gleichwertig zu machen. Gerade Streetwise kann ja gar nichts, was mit Diplomacy/History und Ähnlichem nicht genauso gut zu lösen wäre. In dem Fall arbeit ich halt gern mit Hausregeln (bei nem Crit Miss im Kampf hat eine Waffe einen magischen "Kurzschluss" und verliert ihre magischen Effekte - mit Streetwise kennt man ein paar Tricks, um sie im Dungeon wieder zum Laufen zu bringen, bis man sie in der Stadt wieder richtig herrichten lassen kann). Manche Spieler mögen das, manche nicht...
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Dragon am 21.07.2013 | 11:42
Das kommt doch immer auch darauf an was und wo man spielt.
Wenn ihr in DSA eine Seefahrer-Kampagne spielen würdet (keine Ahnung ob das Sinn macht, ich spiel kein DSA), währen plötzlich ganz andere Sachen relevant als wenn man durch die Wüste zieht.
Ein Regelwerk, das man nicht selbst schreibt/modifiziert kann nun mal nie 100% nur das beinhalten, was man für seine Kampagne braucht.

Aber ja, unter den Shadowrun Kuriositäten hab ich als SL auch schon gelitten.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 11:57
(Ich rede jetzt nicht von Sachen wie den Berufsfertigkeiten in Spielen wie Mouse Guard – die sind oft tatsächlich spielrelevant und verleihen den Charakteren Mäusen dank der gewieften Mäusegenerierungsregeln Tiefe und Farbe. Ich rede auch nicht von GURPS, das sich als veritable Weltsimulation für alle Zwecke versteht und deshalb einfach alles bietet.)


Wobei ich wirklich Probleme mit Töpfer und Müller hab in Mouse Guard. Alle anderen Skills sind nützlich.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: גליטצער am 21.07.2013 | 12:00
Wo ist denn da das Problem? Wenn einer der Spieler Boote fahren kann, wird er das schon einsetzen. In der Regel weiss der Spieler ohnehin besser, was sein Charakter so alles kann. Wenn der das dann nicht einbringt... ist doch nicht dem SL seine Schuld.

Wenn der SL dann aber ein Abenteuer baut, das nur bestanden werden kann, wenn ein DSA-Spieler Töpfern geteigert hat, wirkt das aucf mich gezwungen unc irgendwie lächerlich.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Feuersänger am 21.07.2013 | 12:08
Zitat
Spielleiter – reizt euch sowas nicht auch manchmal? Was sind die abstrusen, nutzlosen Fertigkeiten eurer bevorzugten Systeme? Und habt ihr sie auch manchmal ins Spiel gebracht? Hätte ihr nicht auch mal Lust, sie im Einsatz zu sehen? Findet ihr den Gedanken reizvoll?

Nö.
Es gibt Abenteurerskills (sowas wie Perception, Stealth, Survival...) und es gibt NSC-Skills (sowas wie Ackerbau und Zuckerbäcker). Die sind im Prinzip aus rein simulationistischem Grund im Spiel, um zu zeigen: ein Abenteurer kann nicht automatisch sämtliche zivilen Berufe besser ausüben als die jeweiligen Profis (was der Fall wäre wenn zum Tortenbacken nur auf Dex gewürfelt würde).

Bootfahren ist da so ein Zwischending, da man den Skill durchaus abenteuerrelevant reinschreiben _kann_. Natürlich nicht, wenn es nur darum geht, auf einem stillen See von A nach B überzusetzen. Das kann jeder Affe. Wenn es hingegen stürmt und man von einem Watcher in the Water angegriffen wird... dann mag das was anderes sein.

Aber: es ist nicht spielförderlich, Situationen zu konstruieren, wo du dir als SL ins hämisch ins Fäustchen lachst "Muahaha, und hier müssen sie auf Boating würfeln, und wenn das keiner von den Powergamern hat, sind sie am Arsch, muahaha".
Wenn du hingegen schon weißt, dass einer der SC den entsprechenden Skill hat, dann ist es natürlich super, ihm auch Gelegenheit zu geben, diesen einzusetzen. Natürlich mit Maß und Ziel und passend zum Abenteuer. Gelegentlich Bootfahren, okay. In jeder Stadt ein Zuckerbäckerfestival, oh nö.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Gaming Cat am 21.07.2013 | 12:10
Das folgt einfach aus dem Gesprächsverlauf.
"Ja, wir machen dann ein romantische Tête-à-Tête mit dem Bötchen."
- "Würfel mal auf Boot fahren."

Egal was davor kommt, "Würfel mal auf..." ist NEIN! OK, man kann den Wurf schaffen, aber es blockt den Spielfluss.
Kursivsetzung von mir.

Warum blockt das Deiner Ansicht nach den Spielfluss? Was ist mit Würfen, die die Spieler für ihre Chars ignorieren würden und an die ich sie aber gerne erinnert hätte?  >;D
Soll kein Angriff sein, ich bin nur neugierig warum Du das als Obstruktion empfindest bzw. wie Du den zweiten Fall handhabst...
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: 1of3 am 21.07.2013 | 12:20
Regeln in Rollenspielen verteilen Rechte, die Fiktion fortzuentwickeln. In den meisten Fällen ist es so, dass die SL gleichsam standardmäßig dieses Recht hat. Würfeln macht in diesem Kontext nur Sinn, wenn es der SL dieses Recht zeitweise abkauft. Die so genannten "nutzlosen" Fähigkeiten sind ja nicht ohne Grund nutzlos. Sie sind nutzlos, weil sie nicht geeignet sind, eine solche Autoritätsverlagerung herbeizuführen.

Anders ist es z.B. Kampffähigkeiten. Die sind nicht deshalb wichtig, weil kämpfen so spannend ist oder so risikoreich. Das mag mit hineinspielen, der eigentliche Grund ist jedoch: Wer die Fähigkeit besitzt, kann sie einsetzen. Wenn ich einen Angriffswurf würfle und gut genug würfle, verliert die Gegenseite Lebenspunkte. Das ist verlässlich. Es stärkt insofern die Verhandlungsposition um den Fortlauf der Fiktion, denn Charaktere auf 0 Lebenspunkten agieren nicht mehr.

Wie man den anderen Fall handhabt? Die Verführungsprobe auf Bootsfahren würfeln.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Würfelspucker am 21.07.2013 | 12:38
Die „abstrusen“ Fähigkeiten geben den Spielern mehr regeltechnisch abgedeckte Optionen, wenn sie beim Abenteuerdesign berücksichtigt werden (oder die Spielleiter auf entsprechende Lösungsvorschläge reagiert). Wenn die Spieler in die Burg wollen können sie nicht nur über die Mauer klettern oder die Wache bestechen, sondern auch von See aus in Grotte mit dem Geheimgang gelangen. Hier kann der Seemann die gefährlichen Strömungen navigieren. Wenn es keinen Seemann gibt ist aber vielleicht ein anderer Weg besser.

Wenn ein Spieler eine „abstruse“ Fähigkeit gesteigert hat, kann man ihm auch die Möglichkeit anbieten sie einzusetzen. Ob die Spieler wirklich diesen Weg wählen wollen können sie selbst entscheiden. Damit umgeht man auch das von Feuersänger angesprochene Problem.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Timo am 21.07.2013 | 12:41
@Praion
Töpfern=Gefässe machen um Keuchhustenmedizin zu transportieren/Brüche im Gefäss der Grenzmarkierungsflüssigkeit reparieren/Geschenke töpfern um neutrale Mäuse in (für den Spieler)wichtigen Positionen gnädig zu stimmen

Müller=reparieren einer beschädigten Mühle/den Mäuseräuber entlarven der so tut als ob er Müller wäre/schwarze Magie zaubern, bzw. dem Tod/Teufel Knochen abnehmen zum mahlen für ewiges Leben
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Dragon am 21.07.2013 | 12:42
Zitat
Wie man den anderen Fall handhabt? Die Verführungsprobe auf Bootsfahren würfeln.
Naja, Bootsfahren vielleicht nicht, aber ich find Torten schon sehr verführerisch :D
Liebe geht doch bekanntlich durch den Magen!  ~;D

Zumindest in unseren Runden sind Chars die Kochen können immer bei den anderen Chars beliebt^^
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 12:43
Bei sowas hilft die Fähigkeit auch Dinge in die Fiktion einbringne zu können über Wise, Declarations, Szene-Framing whatever.

Wenn ich eine Probe machen kann um von der geheimen Wasserstraße oder den Flusspiraten zu wissen, dann kann ich die Fähigkeit auch selbst einbringen. Wenn der SL sagt, "nein - da gibt es keinen Wasserzugang. Schluss.Aus.Basta" fällt es mir schwer diese Fähigkeit aktiv ins Spiel einzubringen.

@Praion
Töpfern=Gefässe machen um Keuchhustenmedizin zu transportieren/Brüche im Gefäss der Grenzmarkierungsflüssigkeit reparieren/Geschenke töpfern um neutrale Mäuse in (für den Spieler)wichtigen Positionen gnädig zu stimmen

Müller=reparieren einer beschädigten Mühle/den Mäuseräuber entlarven der so tut als ob er Müller wäre/schwarze Magie zaubern, bzw. dem Tod/Teufel Knochen abnehmen zum mahlen für ewiges Leben

Jap, danke.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Dragon am 21.07.2013 | 12:44
ergo: mit dem richtigen System (oder dem richtigen SL-Stil) gibt es keine unnützen Fähigkeiten, sondern nur unkreative Spieler :D
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 12:45
sondern nur unkreative Spieler :D

Leider oft genau so ein Problem wie der unflexible SL...
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Feuersänger am 21.07.2013 | 12:45
ich hab 6 Punkte auf Abrichten. Krieg ich jetzt mein Krokodil?
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Slayn am 21.07.2013 | 12:46
ich hab 6 Punkte auf Abrichten. Krieg ich jetzt mein Krokodil?

Ja, aber ...
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 12:48
ich hab 6 Punkte auf Abrichten. Krieg ich jetzt mein Krokodil?

Würfle. Vergleichender Wurf gegen den Willen des Krokodils. Wenn du es verhaust denkst du nur du hast das Krokodil unter Kontrolle.

(aber was hat das mit deinen Überzeugungen zu tun?)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Dragon am 21.07.2013 | 12:48
Zitat
Ja, aber ...
deine Gegner reiten auf Dinosauriern...
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 12:49
deine Gegner reiten auf Dinosauriern...

Die Blitze aus ihren Stacheln verschießen.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Dragon am 21.07.2013 | 12:50
Zitat
Die Blitze aus ihren Stacheln verschießen.
Und deren Leibspeise die hier lebenden Krokodile sind.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Feuersänger am 21.07.2013 | 12:53
(aber was hat das mit deinen Überzeugungen zu tun?)

Ausgehend von deinem Nickname hätte ich gedacht, du würdest das als Zitat erkennen. ;)
Falls nicht, das stammt aus einem alten (frühe 90er) Text von DSA zum Thema "Gutes Rollenspiel". SL, pardon, Meister versucht gerade Stimmi-Stimmi durch Beschreibung eines gruseligen Sumpfs aufzubauen, aber der böse Spieler denkt nur daran, eines der Sumpfkrokodile zu fangen und abzurichten.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 12:55
Ausgehend von deinem Nickname hätte ich gedacht, du würdest das als Zitat erkennen. ;)
Falls nicht, das stammt aus einem alten (frühe 90er) Text von DSA zum Thema "Gutes Rollenspiel". SL, pardon, Meister versucht gerade Stimmi-Stimmi durch Beschreibung eines gruseligen Sumpfs aufzubauen, aber der böse Spieler denkt nur daran, eines der Sumpfkrokodile zu fangen und abzurichten.

Ist mir bewusst. Ich habs in Burning Wheel interpretiert.
(Wäre erst eine Hunting Probe und dann Animal Rearing)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Zarkov am 21.07.2013 | 13:14
Also, erst einmal: Es geht nie darum, einen Spieler irgendwo reinzureiten oder auflaufen zu lassen. Das sind Lektionen, die hat jeder SL hoffentlich früh in seiner Jugend gelernt. Ebenso, daß uninteressante Situationen keine Würfe erfordern und man durch triviale Würfelfehlschläge nicht das Spiel vor die Wand fahren läßt. Say yes or roll the dice. Konsequenz daraus natürlich auch: Fehlschläge müssen interessant sein. Sollte soweit bei jedermann Basis sein.

Ich persönlich bin der Ansicht, dass es nicht Aufgabe der SL sein soll, Fähigkeiten abzufragen. Fähigkeiten sollten so gestrickt sein, dass die Besitzer*in sagt: "Die will ich jetzt machen."

Wenn die SL einen Fähigkeitswurf will, kann die Spieler*in nur verlieren. Ruft dagegen die Spieler*in das Regelwerk auf, ist das eine Form von Empowerment.

Ich bin nicht sicher, ob wir da jetzt wirklich anderer Meinung sind, aber ich halte es mit Vincent Baker: Wenn der Spieler etwas in der Fiktion unternimmt, das in einer nicht-trivialen Situation die Regeln aufrufen solllte, dann kommen die Regeln zur Anwendung. Und umgekehrt: Wenn er die Regeln aufruft, dann geschieht es auch in der Fiktion. Es ist absolut das Recht, ja sogar die Pflicht des SLs, Fertigkeitswürfe zu verlangen wenn der Spieler durch seinen Charakter entsprechend mit der Fiktion interagiert. (ACHTUNG – totale Verallgemeinerung und absolut vom Regelwerk und am Tisch realisierten System abhängig.)

Es geht hier hauptsächlich um die Fiktion. Pendragon, wie es als System in meiner Runde realisiert ist, überläßt mir als SL in größtem Maße die Aufgabe, die fiktive Szenerie zu erschaffen und zu beschreiben, außerdem, sie mit Problemsituationen zu bestücken, die den Spieler über seinen Charakter herausfordern und ihn in schwierige Situationen bringen. (Eigentlich alles trivialer Standardkram, aber ich sage es nochmal.) Interessant wird eine Situation in der Regel durch den Konflikt zwischen ritterlichen Tugenden (Loyalität, Mut, Hilfsbereitschaft, Todesverachtung) und dem Risiko für die Spielerfigur (Pendragon ist hardcore, und jeder Kampf einfach irrsinnig gefährlich).

Es geht aber auch darum, Spaß zu haben, indem die markanten und amüsanten Elemente der arturianischen Literatur in die fiktive Welt eingebracht werden: Löwen, bunte Ritter, Damosels in Nöten, und Boote. Das kann ich als bunte Kulisse machen, ich kann diese Elemente aber auch gleich stärker einbinden, indem sie eng mit konkreten Konfliktsituationen verknüpfe.

(Und, ja, wenn einer 6 Punkte auf Abrichten hat und die Fiktion mit Krokodilen vereinbar ist und die Gruppe das interessant findet … oh, gute Idee. Nachforschen: wenn es Löwen und Werwölfe gibt, gibt es auch Krokodile in der arturianischen Literatur? Ich bin ziemlich sicher.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 13:29
Also, erst einmal: Es geht nie darum, einen Spieler irgendwo reinzureiten oder auflaufen zu lassen. Das sind Lektionen, die hat jeder SL hoffentlich früh in seiner Jugend gelernt. Ebenso, daß uninteressante Situationen keine Würfe erfordern und man durch triviale Würfelfehlschläge nicht das Spiel vor die Wand fahren läßt. Say yes or roll the dice. Konsequenz daraus natürlich auch: Fehlschläge müssen interessant sein. Sollte soweit bei jedermann Basis sein.

Ich bin nicht sicher, ob wir da jetzt wirklich anderer Meinung sind, aber ich halte es mit Vincent Baker: Wenn der Spieler etwas in der Fiktion unternimmt, das in einer nicht-trivialen Situation die Regeln aufrufen solllte, dann kommen die Regeln zur Anwendung. Und umgekehrt: Wenn er die Regeln aufruft, dann geschieht es auch in der Fiktion. Es ist absolut das Recht, ja sogar die Pflicht des SLs, Fertigkeitswürfe zu verlangen wenn der Spieler durch seinen Charakter entsprechend mit der Fiktion interagiert. (ACHTUNG – totale Verallgemeinerung und absolut vom Regelwerk und am Tisch realisierten System abhängig.)

Es geht hier hauptsächlich um die Fiktion. Pendragon, wie es als System in meiner Runde realisiert ist, überläßt mir als SL in größtem Maße die Aufgabe, die fiktive Szenerie zu erschaffen und zu beschreiben, außerdem, sie mit Problemsituationen zu bestücken, die den Spieler über seinen Charakter herausfordern und ihn in schwierige Situationen bringen. (Eigentlich alles trivialer Standardkram, aber ich sage es nochmal.) Interessant wird eine Situation in der Regel durch den Konflikt zwischen ritterlichen Tugenden (Loyalität, Mut, Hilfsbereitschaft, Todesverachtung) und dem Risiko für die Spielerfigur (Pendragon ist hardcore, und jeder Kampf einfach irrsinnig gefährlich).

Es geht aber auch darum, Spaß zu haben, indem die markanten und amüsanten Elemente der arturianischen Literatur in die fiktive Welt eingebracht werden: Löwen, bunte Ritter, Damosels in Nöten, und Boote. Das kann ich als bunte Kulisse machen, ich kann diese Elemente aber auch gleich stärker einbinden, indem sie eng mit konkreten Konfliktsituationen verknüpfe.

(Und, ja, wenn einer 6 Punkte auf Abrichten hat und die Fiktion mit Krokodilen vereinbar ist und die Gruppe das interessant findet … oh, gute Idee. Nachforschen: wenn es Löwen und Werwölfe gibt, gibt es auch Krokodile in der arturianischen Literatur? Ich bin ziemlich sicher.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Unterschreibe ich alles vollkommen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.07.2013 | 15:57

Wenn der SL dann aber ein Abenteuer baut, das nur bestanden werden kann, wenn ein DSA-Spieler Töpfern geteigert hat, wirkt das aucf mich gezwungen unc irgendwie lächerlich.
Wie wirkt es auf dich, wenn der Meister verlangt das er Töpfern steigert
weil in dem Abenteuer Tonwaren transportiert wurden
und der Töpferhändler ihn mit Infos zugeschwafelt hat?
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Feuersänger am 21.07.2013 | 16:15
Wie wirkt es auf dich, wenn der Meister verlangt das er Töpfern steigert
weil in dem Abenteuer Tonwaren transportiert wurden
und der Töpferhändler ihn mit Infos zugeschwafelt hat?

Ich antworte mal:
beschuckt.
Mein Charakter, meine Ressourcen. Da lass ich mir von niemandem vorschreiben, wie ich sie auszugeben habe, erst recht nicht für sonen Bauergamerschwachsinn.
Wenn der SL mir hingegen die Punkte _schenken_ will, dafür dass der SC sich hat zulabern lassen -- das sollte mir recht sein. (Dann muss das aber genau vermerkt werden, nicht dass es dann später Cheater heisst, weil die Punktsummen nicht stimmen.)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: gunware am 21.07.2013 | 16:25
Wenn der SL mir hingegen die Punkte _schenken_ will, dafür dass der SC sich hat zulabern lassen -- das sollte mir recht sein. (Dann muss das aber genau vermerkt werden, nicht dass es dann später Cheater heisst, weil die Punktsummen nicht stimmen.)
Das läuft manchmal dann so aus: "wenn Du willst, kannst Du Dir X-Punkte außer der Reihe aufschreiben, aber nur unter der Bedingung, dass Du sie alle in Töpfern versenkst. Sonst nicht." Und dann liegt es an dem Spieler, was er macht.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Maarzan am 21.07.2013 | 16:50
Ich sehe das für den von mir präferierten Spielstil so, dass am Anfang der Spielleiterklar kommunizieren sollte was für eine Art Spiel er spielen will und was in etwa im Spiel angesprochen werden soll.

Danach ist es eben Aufgabe des Spielers daraus etwas passendes zumachen. Falls der Charakter zeigen sollte, dass es grobe Missverständnisse gab, kann man noch einmal drüber reden, aber ansonsten ist das Teil der Herausforderung. Entsprechend ist es auch Aufgabe des Spielers eine Verwendung für seine Fertigkeiten zu suchen.
Ein selber Fakten schaffen durch die Spieler ist dagegen absolut tödlich weil  banal trivial für so einen Ansatz.

Als SL sollte man aber auch die Chars seiner Spieler kennen, nicht um ihnen dann Spotlight zuzuschustern sondern um eben vorbereitet zu sein auf entsprechende Vorstöße. (und um dann nicht entsetzt festzustellen, dass das zerfallende, plotenstcheidende Manuskript alles andere als unwiederbringlich verloren ist bis auf die paar gezielten Hinweisreste, weil eben entsprechende an sich trivial erscheinende Fertigkeiten und Zauber vorhanden sind und der Inidverschnitt nicht nur Peitsche sondern auch was praktisches kann und sich dann versucht zu sehen zu railroaden)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 16:56
Wie wirkt es auf dich, wenn der Meister verlangt das er Töpfern steigert
weil in dem Abenteuer Tonwaren transportiert wurden
und der Töpferhändler ihn mit Infos zugeschwafelt hat?

Das kommt drauf an ob der Meister vom System her diese Macht zusteht und wie das System steigerungen vorsieht.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Zarkov am 21.07.2013 | 17:26
Um das ganze ein bißchen zurück aufs Thema zu bringen –

Gehen wir davon aus, daß die Spieler und der SL sich einig sind. Es gibt ein bewährtes Modell, wie das Spiel aussehen soll, die Gruppe ist funktional, Aufgabenverteilung ist gut eingespielt etc. Wer derlei weiter diskutieren möchte, mag bitte einen neuen Thread abspalten.

Gehen wir auch davon aus, daß der SL eine nicht ausschließlich reaktive Rolle übernimmt, sondern auch aktiv die Spielwelt und das Spielerlebnis gestaltet oder mitgestaltet.

Also. Gibt es in den Spielen, die ihr benutzt, Elemente, die in eurem Spiel vorkommen könnten, die ihr aber noch nie benutzt habt? Also Sachen, die sich z.B. in den Skills niederschlagen, wie von mir anfangs ausgeführt, um die Fiktion im Spiel zu befördern. Zuckerbäckern, Rätselduellieren, Boot fahren, Crytoank bedienen. Und was davon fändet ihr interessant und inspirierend fürs Spiel? Neu im Spiel am Tisch, da als unnütz empfunden, dabei aber im Regelwerk von Anfang an vorgesehen?
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Galatea am 21.07.2013 | 17:46
Also wir hatten in unser Starship Troopers (mit Opus anima Regeln) eine ganze Palette solcher Fertigkeiten. Allerdings muss man dazu sagen, dass wir uns das auch leisten konnten, denn die Charaktere waren schon ziemlich elitär (übrigens steigt die Bereitschaft von Spielern solche Gimickskills zu kaufen exponentiell mit der Grundkompetenz des Charakters - wenn man nur zehn Skillpunkte hat möchte man die nicht für Unfug herauswerfen, bei hundert Skillpunkten interessiert da aber kaum noch jemanden).
Die unnützeren Fähigkeiten waren u.a. Lyrik, japanische Teezeremonie oder Haustierzoologie.
Die Fähigkeiten die auf den ersten Blick ziemlich unnütz aussahen, aber doch irgendann mal relevant wurden wurden waren u.a. "Barbecue" (bzw. Grillen, Grillparty organisieren und das ganze drumherum), Pflanzen züchten (wir haben uns unser eigenes Obst und eigene Drogen gezüchtet), archaische Fahrzeuge fahren (wurde sehr relevant als wir auf Kolonialallianzwelten plötzlich ein Fahrzeug brauchten und es keine computergestützten Vehikel gab), Bugs kochen (wurde richtig wichtig als wir auf einem Bugplaneten strandeten), "militärische Ausflüchte" (sprich sich rausreden auf MI-Fachchinesisch) und "mit Tieren umgehen" (gut um durch Bugs traumatisierte Haustiere zu besänftigen).
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Eismann am 21.07.2013 | 18:20
Tatsächlich hab ich letztens erst ganz gezielt ne Probe auf Töpfern eingebaut, um eine spielrelevante Information aufzutreiben.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Slayn am 21.07.2013 | 18:26
@Zarkov:

Alles kann bereichernd fürs Spiel sein. Wichtig finde ich dabei nur eine Abgrenzung von Systemrelevanten Skills und Fun Skills, genau so wie eine Regelung das man beides gleich gut steigert oder parallel steigert. Das ist dann der Unterschied zwischen genervt sein mit einem relevanten Skill der nie drankommt, auch wenn man Punkte versenkt hat, oder sich zu freuen wenn man dann mal einen Fun Skill genau zum richtigen Zeitpunkt benutzen kann. ("Woot! Ich habe Punkte auf Wissen: Zubereitung giftiger Schlange, das hilft jetzt!")
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Dragon am 21.07.2013 | 18:45
Schwimmen (sofern das Regelsystem vorsieht, dass es eine eigene Fertigkeit ist) wird so gut wie nie gewählt und kommt ebenso selten zum tragen.
Da würde ich mir allerdings wünschen, es wäre anders^^ obwohl in unserer SaWo nicht, denn mein Kobold hat panische Angst vor Wasser und würde dementsprechend auch untergehen wie ein Stein :D
In unserer aktuellen Fate Runde haben wir aber einen Char, der kann schwimmen und gerade weil er es kann, kam es (Spieler induziert) auch schon öfter zu tragen... oder vielleicht weil wir diesmal recht stationär angefangen haben und das Dorf an einem Fluss lag.

Ansonsten spiel ich momentan keine Regelwerke mehr, die unnützen Ballast mit sich rum schleppen (SaWo/Fate), weil sie keine lange Listen an Fertigkeiten haben.
Bei Shadowrun (SR3) haben wir es irgendwann so gemacht, dass wir extra jedem Char noch mal Wissenspunkte geschenkt haben (weiß nicht mehr genau wie viele das waren) die absolut nur und ausschließlich für Hobby relevante Dinge (z.B. Schach spielen) ausgegeben werden durften. Eben weil sonst nie jemand die Punkte in so etwas investiert hat, sondern alle nur "wichtiges" Wissen hatten.
Dadurch bekamen die Chars viel mehr Tiefe, konnten plötzlich Kochen, über alte Comics schwadronieren oder Billard spielen. Letzteres war auch das einzige das mal Plot-relevant eingesetzt wurde, weil es half ins Gespräch mit einem NSC zu kommen, ohne das der sofort Lunte roch. Ansonsten waren diese Skills vor allem lustiger Fluff.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: גליטצער am 21.07.2013 | 18:49
... Wichtig finde ich dabei nur eine Abgrenzung von Systemrelevanten Skills und Fun Skills, genau so wie eine Regelung das man beides gleich gut steigert oder parallel steigert. ...
Und genau diese Bevormundung seitens der Billigsysteme (was denn nun wie zu Steigern sei, oder welches Skill relevant ist und welches nicht) geht mir sowohl als SL als auch als Spieler tierisch auf den Keks.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Slayn am 21.07.2013 | 18:55
Und genau diese Bevormundung seitens der Billigsysteme (was denn nun wie zu steigern sei, oder welches Skill relevant ist udn welches nicht) geht mir sowohl als SL als auch als Spieler tierisch auf den Keks.

Ich habe keine Ahnung, was du als Billigsysteme ansiehst oder worin du hier Bevormundung siehst.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Feuersänger am 21.07.2013 | 19:06
Und genau diese Bevormundung seitens der Billigsysteme (was denn nun wie zu steigern sei, oder welches Skill relevant ist udn welches nicht) geht mir sowohl als SL als auch als Spieler tierisch auf den Keks.

1. Was ist ein "Billigsystem"?
2. Nur weil ein Skill für den SC irrelevant ist, muss er ja nicht für die Welt irrelevant sein. Wie oben schon gesagt, ich denke viele irrelevanten Skills stehen im System aufgrund eines simulationistischen Anspruches. Der Fischer hat den Boating Skill, um auszudrücken dass das sein Beruf ist und er mit Booten besser umgehen kann als der erstbeste hergelaufene Haderlump.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: גליטצער am 21.07.2013 | 19:16
... Was ist ein "Billigsystem"? ...
Das ist so eine Verallgemeinerung von mir für Rollenspiele, deren System billig produziert /nicht durchdacht wirkt . Ob das nun Aufgrund von nostalgischem Klammern am Stufen-/Klassensystem oder aufgrund von angeblichen Spielfreudegewinnen durch "vereinfachte Regeln" liegt, ist mir dabei egal. Ich fühl mich von diesen wiedergekäuten Systemen halt ziemlich eingeengt und bevormundet.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Bad Horse am 21.07.2013 | 21:14
Mal @Topic, ohne sofort wieder in eine Grundsatzdiskussion zu verfallen:

Es gibt bei Ars Magica eine Wissensfertigkeit namens "Enigmatic Wisdom". Die hat eine regeltechnisch harte und klare Anwendung, ist also nicht wirklich unnütz, aber außerhalb dieses Extremfalls ist sie ziemlich... unklar... definiert. Es ist so eine Art Zen-Skill, mit dem man kosmische Zusammenhänge und Rätsel versteht. Oder so jedenfalls.

Wir haben die Fertigkeit dann aber immer mal wieder sinnvoll eingebracht - sei es, weil sich manche Bücher nur dann lesen lassen, wenn du den Skill hast (sonst kann es passieren, dass du verrückt wirst), sei es, dass du dich extrem verschwurbelt ausdrücken willst, oder sei es, dass du irgendwelche Muster durchschauen oder erkennen möchtest.

Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 21.07.2013 | 21:16
Luke Crane und co. schwören darauf wie nützliche der "Gräben graben" Skill ist.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.07.2013 | 21:33
Ok, dann ist alles gesagt.  ;D
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Tequila am 21.07.2013 | 23:19
Abstruse Fertigkeiten sind nur dann wirklich abstrus, wenn mein Spielstil auf Min/Maxing, bzw. Powergaming fußt. Wenn ich Rollenspiel aber betreibe, um eine Rolle wirklich auszuleben, dann wähle ich diese Fertigkeiten, weil ich glaube, das sie zu meinem Char passen.

Klar, bei durchoptimierten Charakteren habe ich kein "Budget" für derartige Sperenzchen, schon gar nicht, wenn der GM selber nah am Powerlevel der Gruppe agiert. Wenn aber das "Höher, Schneller, Weiter"-Prinzip in meiner Gruppe nur eine untergeordnete Rolle spielt, dann hat man immer mal wieder das eine oder andere POünktchen über, um eben seien Charakter zu formen...
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Bad Horse am 21.07.2013 | 23:22
Darum geht's aber eigentlich gar nicht...
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Zarkov am 21.07.2013 | 23:23
Enigmatic Wisdom, Töpferprobe für Informationen, Barbecue (!) … alles großartig. Und, klar, Gräben buddeln = einfachste Befestigung, vor allem, wenn man den Aushub daneben aufschichtet. Effektiv wie die Wutz, auch regeltechnisch: dann kommen bei Range ’n’ Cover nämlich schon mal die entsprechenden Boni zum Tragen.

Alles kann bereichernd fürs Spiel sein. Wichtig finde ich dabei nur eine Abgrenzung von Systemrelevanten Skills und Fun Skills

(Die Sache ist ja die: bei kohärenten Systemen sollte es so etwas wie irrelevante Skills gar nicht erst geben. Bei auf, uhm, sagen wir, intuitive Vollständigkeit ausgelegten Skillsystemen („Moment, ein Männchen sollte doch eigentlich auch X können können wie im echten Leben“) gibt es natürlich meist alles, und da kann man sich natürlich austoben (Stichwort Barbie-Spiel) oder halt auch nicht (Min-Max). Und wenn ich schon die ganze Zeit auf meinem Lieblingsbeispiel Pendragon rumreite: da gibt es einfach keine irrelevanten Skills, Romance und Laute spielen eingeschlossen. Unwichtiges ist auf DEX ausgelagert, Unritterliches (aber technisch Nötiges) ist nur für Nicht-Ritter (also Nichtspieler!) verfügbar. Pendragon ist auch in Hinsicht auf seine Skills kohärent, daß es brummt. Aber halt Boating …)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber zurück zum Thema. Immerhin habe ich noch dazugelernt, daß es bei Starship Troopers den Skill Barbecue gibt. Und die Töpferprobe finde ich super.  ;D
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Tequila am 22.07.2013 | 14:22
Darum geht's aber eigentlich gar nicht...


Sehe ich anders...

Eine Fertigkeit/Fähigkeit kann in meinem Spielstil abstrus sein. Wenn ich reines Bauernspiel bei DSA betreibe, dann sind die Kampf und Magiefertigkeiten unter Umständen "abstrus"

Wenn man bereit ist, das zu akzeptieren, dann hat man einen anderen Blick auf die Sache.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: gunware am 22.07.2013 | 14:27
Eine Fertigkeit/Fähigkeit kann in meinem Spielstil abstrus sein. Wenn ich reines Bauernspiel bei DSA betreibe, dann sind die Kampf und Magiefertigkeiten unter Umständen "abstrus"
Danke! Genau das wollte ich schon vorher schreiben, aber mir fiel keine vernünftige Formulierung ein. Ich werde älter...
Genau so sehe ich es auch. Ich verstehe einfach nicht, wie eine Fertigkeit "abstrus" sein kann.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Turning Wheel am 22.07.2013 | 14:39
Ich spiele gerade mit dem Gedanken, eine Zuckerbäcker-Kampagne zu schreiben.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2013 | 14:42
Ich bin nicht sicher, ob wir da jetzt wirklich anderer Meinung sind, aber ich halte es mit Vincent Baker: Wenn der Spieler etwas in der Fiktion unternimmt, das in einer nicht-trivialen Situation die Regeln aufrufen solllte, dann kommen die Regeln zur Anwendung. Und umgekehrt: Wenn er die Regeln aufruft, dann geschieht es auch in der Fiktion. Es ist absolut das Recht, ja sogar die Pflicht des SLs, Fertigkeitswürfe zu verlangen wenn der Spieler durch seinen Charakter entsprechend mit der Fiktion interagiert. (ACHTUNG – totale Verallgemeinerung und absolut vom Regelwerk und am Tisch realisierten System abhängig.)

Ich denke, wir sind nicht einer Meinung. Regeln kommen nicht zur Anwendung, jemand muss sie anwenden. Nach der Beschreibung, die du lieferst, muss insbesondere jemand entscheiden, dass der vorliegende Ablauf "nicht trivial" ist. Warum aber soll dieser jemand die SL sein? Ich weiß doch wahrscheinlich besser, was für meinen Charakter trivial ist. So einfach ist es eben nicht bzw. es ist völlig arbiträr.

Wenn ein Spielleiter frei Hand Würfe verlangen darf, sind sie Rettungswurf gegen "Plot geht nicht weiter" oder aber unnütz. Man kann dieses Problem entschärfen, wenn detailliert aufgeschlüsselt wird, in welchen Situationen eine Fertigkeit wie und bei welcher Schwierigkeit benutzt werden soll und was dann dabei rauskommt. Dann hat natürlich sehr detaillierte Listen.

In deinem Beispiel zu Mouse Guard beschreibst du, wie du quasi ad hoc ein Regelwerk produziert hast. Das hat in gewissen Kreisen einen durchaus guten Ruf, firmiert dann unter "Rulings not Rules". Ich lehne das total ab.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: xergazz am 22.07.2013 | 14:46
Es wird wahrscheinlich in jedem System Fertigkeiten geben, die aus konzeptionellen oder stilistischen Gründen für einzelne Spieler oder sogar die ganze Gruppe keine Rolle spielen. Bestimmte Fertigkeiten fallen schon aus dem Grund weg, weil sie vom Setting, dem Genre oder dem GruppenKonsens nicht berührt werden (eine Gruppe aus Paladinen kann auf die "Zeug klauen"-Fertigkeit wahrscheinlich gut verzichten). Nebenbei bemerkt kann es andersherum natürlich auch zu Situationen kommen, in denen das System bestimmte Fertigkeiten nicht vorgibt, die aber eigentlich ganz passend wären (würfel mal auf "Sex").

Die beste und gleichzeitig schlechteste Lösung wäre denke ich ein freies Fertigkeitssystem, in dem sich jeder Spieler passende eigene Fertigkeiten erschafft. Beste deswegen, weil dann (und nur dann) immer genau die Fertigkeiten existieren, die von der Gruppe als relevant betrachtet werden. Schlechteste deswegen, weil der restriktive Charakter der Regeln dadurch verloren geht (ich nehm die Fertigkeit "alles" auf +99).
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: gunware am 22.07.2013 | 14:48
muss insbesondere jemand entscheiden, dass der vorliegende Ablauf "nicht trivial" ist. Warum aber soll dieser jemand die SL sein? Ich weiß doch wahrscheinlich besser, was für meinen Charakter trivial ist. So einfach ist es eben nicht bzw. es ist völlig arbiträr.

Wenn ein Spielleiter frei Hand Würfe verlangen darf, sind sie Rettungswurf gegen "Plot geht nicht weiter" oder aber unnütz.
Ich bin immer davon ausgegangen, dass sowohl der SL als auch der Spieler entscheiden können, dass der Chara jetzt eine Probe ablegen soll. Was spricht denn dagegen, wenn es beide dürfen? Warum wäre es dann plötzlich beliebig?
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2013 | 14:52
Ich bin immer davon ausgegangen, dass sowohl der SL als auch der Spieler entscheiden können, dass der Chara jetzt eine Probe ablegen soll. Was spricht denn dagegen, wenn es beide dürfen? Warum wäre es dann plötzlich beliebig?

Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Boba Fett am 22.07.2013 | 15:01
Gibt es in den Spielen, die ihr benutzt, Elemente, die in eurem Spiel vorkommen könnten, die ihr aber noch nie benutzt habt?

Ja!
Zum Spielinhalt wird das gemacht, was die Charaktere auf ihren Charakterbögen haben, nicht das, was sie haben könnten.
Sprich: Wenn ein Charakter eine Fertigkeit lernt, werd ich auch versuchen Situationen zu provozieren, wo er diese auch anwenden kann.
Die Idee dabei ist die insgeheime Abprache, dass die Wahl der Fähigkeiten die gewünschten Spielinhalte wiederspiegelt.

Aber, das bedeutet nicht automatisch, dass die Dinge, die von Spielern nicht ausgewählt werden, automatisch überflüssig sind. Denn sie zeigen auf, was in der Welt alternativ möglich wäre!

Zitat
Also Sachen, die sich z.B. in den Skills niederschlagen, wie von mir anfangs ausgeführt, um die Fiktion im Spiel zu befördern. ... Crytoank bedienen....
Und was davon fändet ihr interessant und inspirierend fürs Spiel?

Alles!
Weil es zeigt, was möglich ist, nicht, was nötig ist.
Bleiben wir mal beim Cryotank bedienen.
Es gibt also bei Cyberpunk 2020 die Möglichkeit, Menschen einzufrieren und lebendig wieder aufzutauen.
Ja, nee, wie geil. Wieviele Abenteuer fallen mir denn dazu ein?
Insbesondere mit der Kombination des Netrunnings (Matrix-decken für SRler) und sowas.
Und es sagt mir nochwas: Nämlich, dass die Nutzung auch nicht ein simples Unterfangen ist, sondern schiefgehen kann. Blöd sowas... Und auch das erlaubt Ideen für Spielinhalte.

Bei Pendragon könnte das "Boot fahren" eben auch auf Spielinhalte hinweisen:
1. Die Welt begrenzt sich nicht auf Britannien allein.
2. Wenn es ein Charakter lernt, soll es wohl auch Abenteuer auf Inseln oder sonst wo geben.
3. Piraten? Piraten!!! Schatzkarten, ...

Naja, sagen wir mal eher: fast alles!
Zuckerbäckerei und Töpfern sind mir eher wenig inspirierend, denn das sind für die üblichen Settings
eigentlich selbsterklärende Settingbestandteile. Sie bereichern mir persönlich das Setting nicht.
Ihre Einsetzung halte ich daher für überflüssig. Aber die Betonung liegt auf auf "mir".
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 22.07.2013 | 15:06
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?

Ich will X erreichen, dafür machen ich eine Y Probe.

SL legt Schwierigkeit fest (sagt was passiert wenn du es nicht schaffst) und du kannst würfeln. Natürlich musst du bei Erfolg auc hdas bekommen was du willst.

Wo ist das Problem?
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: gunware am 22.07.2013 | 15:07
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?
wtf? Das verstehe ich nicht. Klar, wenn Du nichts gewinnen kannst, dann lohnt es sich nicht, eine Probe zu wollen, nur dann, wenn *das was Du wolltest* bei Erfolg passiert. Warum sollte man eine Probe haben wollen, damit nichts passiert?
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Zarkov am 22.07.2013 | 15:09
Ich spiele gerade mit dem Gedanken, eine Zuckerbäcker-Kampagne zu schreiben.

Komm an mein Herz.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Hector am 22.07.2013 | 15:11
Hallo,

zur Ausgangsfrage: kann ich sehr gut nachvollziehen. Wenn ein Spieler Fertigkeiten und/oder Talente für seinen Charakter wählt, die abstrus, deplatziert oder überflüssig wirken, betrachte ich es als sportliche Herausforderung, ein Abenteuer zu generieren, in dem gerade diese Fertigkeiten/Talente von großer Wichtigkeit sind. Da ich als SL davon ausgehe, dass ein Spieler, der so einen "Quatsch" nimmt, diesen auch gerne einsetzen möchte. Wenn beispielsweise in einer in der Karibik angesiedelten Pirates of the Spanish Main-Runde einer seinem Charakter "Wissen: Ägyptologie" verpasst, liegt der Reiz für mich darin, ein glaubwürdiges Szenario zu schaffen, in dem er diese Fertigkeit auch sinnvoll einsetzen kann. In der Karibik. :D

Viele Grüße
G.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Zarkov am 22.07.2013 | 15:19
Ich denke, wir sind nicht einer Meinung. Regeln kommen nicht zur Anwendung, jemand muss sie anwenden. Nach der Beschreibung, die du lieferst, muss insbesondere jemand entscheiden, dass der vorliegende Ablauf "nicht trivial" ist. Warum aber soll dieser jemand die SL sein? Ich weiß doch wahrscheinlich besser, was für meinen Charakter trivial ist. So einfach ist es eben nicht bzw. es ist völlig arbiträr.

Wenn ein Spielleiter frei Hand Würfe verlangen darf, sind sie Rettungswurf gegen "Plot geht nicht weiter" oder aber unnütz. Man kann dieses Problem entschärfen, wenn detailliert aufgeschlüsselt wird, in welchen Situationen eine Fertigkeit wie und bei welcher Schwierigkeit benutzt werden soll und was dann dabei rauskommt. Dann hat natürlich sehr detaillierte Listen.

In deinem Beispiel zu Mouse Guard beschreibst du, wie du quasi ad hoc ein Regelwerk produziert hast. Das hat in gewissen Kreisen einen durchaus guten Ruf, firmiert dann unter "Rulings not Rules". Ich lehne das total ab.

Magst du vielleicht einen neuen Thread dafür eröffnen? Das ist sehr interessant, die Diskussion würde aber das Thema unweigerlich sprengen. Angefangen mit wer wofür Proben verlangen kann und warum, bis hin zu dem Mouse-Guard-Beispiel (an dem nichts ad hoc ist).
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Tequila am 22.07.2013 | 15:51
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?


In einer perfekten Welt wird jeder SPieler dann eine PRobe würfeln wollen, wenn es angebracht wird.

WIe leben (und spielen) aber nicht in einer perfekten Welt, sondern in einer Welt, in der viele SPieler darauf bedacht sin, möglichst gut da zu stehen. Das führt im Extremfall dazu, ds ein Spieler gar nicht mehr würfelt, da für ihn, in seiner Wahrnehmung, seinem Char alles gelingt. SOllte der Gruppenvertrag das hergeben, das ein Spieler so verfahren kann, ok, dann sei es so. Oftmals ist es aber eben NICHT so. Aus diesem Grund hat der SL das Recht (und auch die Pflicht), die Spieler daran "zu erinnern", das sie eine Probe ablegen müssen.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2013 | 16:06
Oder wir nehmen Regelwerke, die das Problem lösen.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Zarkov am 22.07.2013 | 16:12
Fangt dafür bitte einen eigenen Thread an. Dann erkläre ich auch gerne, wie wer wann und warum Proben in Mouse Guard verlangen darf. Das ist nämlich ganz exakt geregelt.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Boba Fett am 22.07.2013 | 16:13
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?

Man gewinnt doch immer etwas aus einer gewürfelten Probe: Ein interpretierbares Resultat und eine neue Situation
Auch eine völlig vergeigte Probe kann eine Bereicherung darstellen.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: rettet den wald am 22.07.2013 | 16:31
Hier der Split zum Thema "Wer verlangt Würfe?":

http://tanelorn.net/index.php/topic,84980.0.html
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Galatea am 22.07.2013 | 16:33
Enigmatic Wisdom, Töpferprobe für Informationen, Barbecue (!) … alles großartig. Und, klar, Gräben buddeln = einfachste Befestigung, vor allem, wenn man den Aushub daneben aufschichtet. Effektiv wie die Wutz, auch regeltechnisch: dann kommen bei Range ’n’ Cover nämlich schon mal die entsprechenden Boni zum Tragen.
"Gräben graben" finde ich jetzt etwas spezifisch, bei uns heißt das "provisorische Befestigung bauen" und ist einer der nützlichsten Skills überhaupt (naja, ab und zu zumindest, die mobile Infanterie heißt nicht ohne Grund mobile Infanterie). Das fängt beim graben von Erdlöchern an und geht bis zum Bau von Schützengräben und primitiven Holzbunkern. Auch spielt es eine Rolle wenn es darum geht überhaupt erstmal die richtige Position für eine Befestigung zu finden.


Aber zurück zum Thema. Immerhin habe ich noch dazugelernt, daß es bei Starship Troopers den Skill Barbecue gibt. Und die Töpferprobe finde ich super.  ;D
Eigentlich nicht, das liegt nur daran dass wir SST von D20 in Opus anima konvertiert haben und OA hat nunmal ein freies Fertigkeitensystem.

Da fällt mir auch noch die Fertigkeit "Fehler finden" ein, die von einem unserer Playtester in einer Testrunde ersonnen wurde und so erfolgreich war, dass sie es bis ins GRW (als Beispielfertigkeit) geschafft hat. "Fehler finden" ist sozusagen die Pendantenfertigkeit, sie erlaubt einem an allem rumzumäkeln und überall Fehler zu finden, auch da wo keine sind. Dadurch haben wir es u.a. schon geschafft auf einem Maskenball an den Hausherren (unsere Zielperson) heranzukommen ("Um Himmels Willen, was ist den hier los? Der Kronleuchter hängt einen halben Meter zu tief, das Lila der Vorhänge passt überhaupt nicht zum Blau der Sessel und von der Präsentation der Jagdtrophäen will ich garnicht erst anfangen. Fräulein, wenn sie morgen noch in einem angesehenen Haushalt dienen wollen bringen sie uns umgehend den Hausherrn!").

Eine Tel'pathar mit der Fertigkeit "Törtchendesignerin" und einen Löffel sammelnden Sanherib mit "Wissen (menschliche Geschichte): Kulturgeschichte des Löffels" auf Stufe 5 hatten wir auch schon.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Blizzard am 22.07.2013 | 16:39
Spielleiter – reizt euch sowas nicht auch manchmal? Was sind die abstrusen, nutzlosen Fertigkeiten eurer bevorzugten Systeme? Und habt ihr sie auch manchmal ins Spiel gebracht? Hätte ihr nicht auch mal Lust, sie im Einsatz zu sehen? Findet ihr den Gedanken reizvoll?
Mein Lieblingsbeispiel ist hier immernoch die Fertigkeit niedere Arbeiten aus 7teSee. Was für ein unnützer Skill, aber wenn man sich die Basisfertigkeit "Diener" kauft, ist der halt automatisch mit dabei. Ich erinnere mich an genau eine Sitzung, in der ich die Spieler mal auf den Skill hab würfeln lassen. Die Charaktere hatten sich nämlich als Diener verkleidet bzw. ausgegeben und mussten bis zum Empfang am Abend noch diverse Haushaltstätigkeiten ausführen. Das hätte man regeltechnisch natürlich auch anders handhaben können, aber in der Situation hat es sich einfach angeboten, die Spieler auf jene Fertigkeit würfeln zu lassen. Aber das war wie gesagt, ein einziges Mal-und sonst nie wieder. Wir haben dann auch damals darüber nachgedacht, diesen Kniff durch einen anderen ersetzen zu lassen-aber eine zufriedenstellende Lösung haben wir damals nicht wirklich gefunden.

@reizvoller Gedanke: Ob ich das als SL reizvoll oder nicht empfinde, hängt von der Fertigket ansich ab. Bei o.g. Beispiel aus 7tee hab ich das damals schon reizvoll gefunden. Der Reiz lag aber eher darin begründet, den Spielern durch das Wüfeln lassen auf die Fertigkeit nochmal zu zeigen, für wie unnütz/sinnlos ich (als SL) diese Fertigkeit erachte. ;)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Slayn am 22.07.2013 | 17:04
Ich hatte mich mit Zarkov darüber parallel auch per PM unterhalten, finde aber der Teil dieser Diskussion bereichert auch den Faden hier:

Das Pendragon Regelwerk bereitet ja eigentlich nur den Weg zur Great Pendragon Campaign. Das eine geht zwar ohne das andere, es fehlt dennoch einiges. Die Great Pendragon Campaign hingegen stückelt Abenteuer in Szenen, die in etwa 2 Stunden machbar sind und jeweils mit dem Kernfokus und den Kernelementen des arthurianischen Rittertums arbeiten. Genau hier tritt das genannte Beispiel "Boating" auch wieder offen und verstärkt auf, denn die Grundregeln werden um Fluss- und Schiffsreisen, Gefahren wie etwa Ströhmungen, Wassergeister, Meerjungfern, Meermänner und Romanzen am See erweitert und ausgebaut. Der Skill kommt also aktiv vor, wird aber nur durch die kurzen narrativen Handlungen, um die es geht, so richtig in Szene gesetzt.

Ähnlich sieht es mit Spielen mit einem ähnlich starken Fokus aus, etwa L5R, wo die Skills alles repräsentieren was der jeweilige Archetypus haben muss um eben der Archetypus zu sein. Hier ist auch an sich nichts verschwendet, wenn man eher in Szene-Strukturen denkt.

Anders dagegen die Herangehensweise bei MechWarrior. Dort gibt es den Skill "Beruf/x", wobei das "x" für eine beliebige Berufsgruppe stehen kann, etwa Soldat, Spion, Labortechniker, etc. Dieser Skill umfasst pauschal alles, was ein angehöriger dieser Berufsgruppe können und wissen sollte. Stellt sich nur die Frage nach der Berufsgruppe und deren Nutzen :P
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Oberkampf am 22.07.2013 | 17:19
Ich habe lange Midgard gespielt und geleitet. Das System hat über 40 Fertigkeiten allein im GRW (Version M2), darunter so unnütze Differenzierungen wie Kanu fahren und Rudern.

Ich habe häufig versucht, meine Abenteuer so zu gestalten, dass man möglichst viele verschiedene Fähigkeiten einbauen kann. Zusätzliche Ideen der Spieler, wie sie einen ihrer Skills sinnvoll einbringen können, greife ich gerne auf, denn meine Meinung ist: Was ein Regelwerk an Fertigkeiten anbietet, soll auch im Rollenspiel zum Einsatz kommen.

Allerdings habe ich auch ein paar Sachen, die ich routinemäßig einfacher einbauen kann, als andere. Gerade Herstellungsfähigkeiten fallen mir schwer, dagegen sind soziale Fertigkeiten, sportliche Fertigkeiten und Wahrnehmungs- oder Wissensfähigkeiten recht einfach in ein Abenteuer hineinzuplanen (oder zu improvisieren).

Mittlerweile vermeide ich aber Regelwerke, die zu feinkörnige oder lange Fertigkeitslisten haben, weil es wirklich schwer ist, jeden Blödsinn im Abenteuer unterbringen zu können.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Galatea am 22.07.2013 | 19:29
Gerade Herstellungsfähigkeiten fallen mir schwer, dagegen sind soziale Fertigkeiten, sportliche Fertigkeiten und Wahrnehmungs- oder Wissensfähigkeiten recht einfach in ein Abenteuer hineinzuplanen (oder zu improvisieren).
Herstellungsfertigkeiten sind in dem Augenblick top, in dem sich die Gruppe von selbst über Wasser halten muss oder ihre Ausrüstung selbst pflegen/herstellen muss. Man muss da ja auch nicht jeden Mist ausspielen lassen, es reicht wenn man das als beständigen Einkommensfluss/Reperaturpunktepool deklariert und ggf. wenn wirklich mal eine spezielle Arbeit gefragt ist ihn tatsächlich anwendet (am besten ist es dann natürlich wenn für die Herstellung des Gegenstands einige seltene und schwer zu bekommende Zutaten gebraucht werden, deren Besorgung gleich ein schönes Abenteuer abgibt).
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Zarkov am 22.07.2013 | 22:32
Fluss- und Schiffsreisen, Gefahren wie etwa Ströhmungen, Wassergeister, Meerjungfern, Meermänner und Romanzen am See

Und sowas finde ich dann super. Vielen Dank für deine PN!

Eine Tel'pathar mit der Fertigkeit "Törtchendesignerin" und einen Löffel sammelnden Sanherib mit "Wissen (menschliche Geschichte): Kulturgeschichte des Löffels" auf Stufe 5 hatten wir auch schon.

Gab es auch im Spiel interessante Situationen dadurch, oder war das nur ein bißchen Schmuck für den Charakter? Wenn der Spieler das ernst meint und dann seltenen, wertvollen Löffeln hinterherjagt, ist das ja ein feiner Aufhänger für den SL.


 
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Turning Wheel am 22.07.2013 | 23:33
Komm an mein Herz.


Eine Töpferkampagne hatte ich ja schon mal.

Die Spieler haben das (bis auf eine) aber leider nicht so gerafft und stattdessen alles kurz und klein gehauen.
Ist für moderne Menschen auch nicht so einfach, sich in ferne Vergangenheiten reinzudenken.

Ich merke aber gerade, dass ich eigentlich das Thema verfehle, denn Töpfern und Zuckerbäcker sind ja
eigentlich in diesen Kampagnen gar nicht unnütz sondern der Power-Performer schlechthin.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2013 | 00:01
Eine Töpferkampagne. Aha. Das klingt ja sehr glaubwürdig. Willst du das näher erläutern? Denn zugegeben, momentan glaub ich dir kein Wort. Töpferkampagne, bitte, wer würde da freiwillig mitspielen? indiespieler vielleicht, aber wieviele gibts davon schon. 
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: YY am 23.07.2013 | 00:05
Eine Töpferkampagne. Aha. Das klingt ja sehr glaubwürdig. Willst du das näher erläutern? Denn zugegeben, momentan glaub ich dir kein Wort. Töpferkampagne, bitte, wer würde da freiwillig mitspielen? indiespieler vielleicht, aber wieviele gibts davon schon. 

Kommt immer drauf an, wie man das aufzieht (http://www.youtube.com/watch?v=cESzWzchDtw)  ;D
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Skeeve am 23.07.2013 | 00:15
Man gewinnt doch immer etwas aus einer gewürfelten Probe: Ein interpretierbares Resultat und eine neue Situation
Auch eine völlig vergeigte Probe kann eine Bereicherung darstellen.

Ja, da war dann der SL (ich) der wissen wollte welchen Charakteren in der Stadt etwas auffällt: der eine Charakter der sogar einen Bonus auf "Wahrnehmung" hat, hatte dann garnichts gepeilt [Patzer bei der Probe]

Nach der Sitzung ist mir auch noch ein plausibler Grund eingefallen warum der Charakter da ausnahmsweise so völlig unaufmerksam war...
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Turning Wheel am 23.07.2013 | 00:16
Eine Töpferkampagne. Aha. Das klingt ja sehr glaubwürdig. Willst du das näher erläutern? ...

Das war eine Steinzeitkampagne (mit Trauma), in der es um die Gründung und Etablierung eines neuen Stammeswohnsitzes südlich und östlich des Tuniberges (Nähe heutiges Freiburg) nach einem Vulkanausbruch am Kaiserstuhl ging.
Die Kampagne hieß natürlich nicht Töpferkampagne und es ging auch nicht ausschließlich ums Töpfern, aber Töpfern war doch einer der Dutzend
Skills, der die Gruppe am meisten vorangebracht hat.
Töpfern konnte zwar nur ein Charakter, tatsächlich hat aber nach einiger Zeit die Hälfte der Gruppe (die Frauen) viel Zeit damit verbracht, der Töpferin zuzuarbeiten.
Die Männer haben derweil alles kurz und klein gehauen und einen Streit mit den Neandertalern auf der französischen Rheinseite angefangen - was sehr wahrscheinlich den langfristigen Verlust der Kampagne (Aussterben des Stammes) zur Folge gehabt hätte. Aber so lange haben wir dann nicht mehr gespielt.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: La Cipolla am 23.07.2013 | 01:15
Jo! (https://www.youtube.com/watch?v=zdpWsSHuVx0)

Im Ernst, klar, why not? Wenn der SL es lustig macht, hätte ich auch Bock auf sowas. Erikson muss mal seinen Horizont erweitern. ;D
Ist aber natürlich eher kein Argument für das Thema.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Feuersänger am 23.07.2013 | 01:27
Steinzeit ist natürlich Sonderfall, weil da alles mögliche als nagelneue Erfindung ins Spiel eingebracht werden kann. Da sind Skills wie Töpfern, Ackerbau oder gar Kupferverarbeitung eher vergleichbar mit dem, was in klassischen Fantasykampagnen Magie ausmacht.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Zarkov am 23.07.2013 | 01:43
Jaaa, der Bäcker-Skill wird halt gern unterschätzt.

„Du backst also Brot?“
„Ich würfel grad … Krit!“
„DOUBLE CRUST!“



Aber, Black Turning Wheel, vielen Dank für deinen Beitrag. Der ist keineswegs OT, denn das ist ja die andere Seite der Frage. Für den handelsüblichen Weltrettungshelden und Schurkenbezwinger ist Töpfern natürlich eine total abstruse Fertigkeit, aber unter anderen Voraussetzungen … Töpfern ist immerhin eine unglaublich wichtige Kulturtechnik zumindest gewesen. Ein Sonderfall, wie Feuersänger sagt, aber gerade deshalb finde ich deine Steinzeitrunde sehr interessant.

Und wenn man, wie ich, gerade an der Grenze wohnt, ist das dann doch lustig:
[…] und einen Streit mit den Neandertalern auf der französischen Rheinseite angefangen

(Auch wenn ich die in meinem Bekanntenkreis bisweilen noch ironisch gepflegte Franzosenfresserei verabscheue.)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Skeeve am 23.07.2013 | 01:50
Allerdings habe ich auch ein paar Sachen, die ich routinemäßig einfacher einbauen kann, als andere. Gerade Herstellungsfähigkeiten fallen mir schwer, dagegen sind soziale Fertigkeiten, sportliche Fertigkeiten und Wahrnehmungs- oder Wissensfähigkeiten recht einfach in ein Abenteuer hineinzuplanen (oder zu improvisieren).

Weil ich da einen Aufhänger für ein Abenteuer schon länger im Hinterkopf habe, hätte ich für eine Herstellungsfähigkeit vielleicht etwas:

Thema: "Pfusch am Bau" (bzw. Pfusch bei der Herstellung von "xyz")

und die SC müssen herausfinden wer da wenn warum zu dem Pfsuch angestiftet hat und/oder geraten auch selbst in Vedacht. Das kann man wohl auch mit den üblichen sozialen Fertigkeiten ("umhören" usw.) auflösen, aber wenn man jemanden dabei hat der sich mit der Herstellung auskennt, dann könnte es die ganze Situation doch vereinfachen. Gut, ich nutze hier eine Herstellungsfähigkeit als Wissensfertigkeit und habe keine Ahnung ob das bei den verschiedenen Regelwerken immer so erlaubt ist, aber das ist mir jetzt egal.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Galatea am 23.07.2013 | 06:07
Gab es auch im Spiel interessante Situationen dadurch, oder war das nur ein bißchen Schmuck für den Charakter? Wenn der Spieler das ernst meint und dann seltenen, wertvollen Löffeln hinterherjagt, ist das ja ein feiner Aufhänger für den SL.
Das gab schon ein paar Mal kleine "Nebenquests" her, aber zu sehr ausgeufert ist es jetzt nicht.

Töpferkampagne, bitte, wer würde da freiwillig mitspielen? indiespieler vielleicht, aber wieviele gibts davon schon.  
(http://discworldstampcatalogue.co.uk/stamps/shs0309b.gif)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: blut_und_glas am 23.07.2013 | 06:11
Jaaa, der Bäcker-Skill wird halt gern unterschätzt.

Allerdings.

In einer D&D-Kampagne war der mal eine entscheidende Zutat, um eine Konföderation aus Barbarenstämmen zu schmieden (zusammenzubacken?) und auf die eigene Seite zu ziehen...

(Musste am Ende übrigens ohne Ränge darauf gehen, aber das hat nicht gerade zur Beruhigung der Spieler beigetragen, dass sie jetzt nur auf Weisheit würfeln müssen, und eben keinen zweistelligen Bonus zur Hand haben, wie es mit Fertigkeit der Fall gewesen wäre...)

Ansonsten empfehle ich in Sachen Bäckerwettstreit natürlich dringend das hier:

http://www.youtube.com/watch?v=-ctjig42K9Q

mfG
jdw

mfG
jdw
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 23.07.2013 | 09:58
Eine Töpferkampagne. Aha. Das klingt ja sehr glaubwürdig. Willst du das näher erläutern? Denn zugegeben, momentan glaub ich dir kein Wort. Töpferkampagne, bitte, wer würde da freiwillig mitspielen? indiespieler vielleicht, aber wieviele gibts davon schon. 

Kommen wir mal von Töpfer weg, was ist mit sowas:

(http://www.twilight-fieber.com/wp-content/uploads/2010/11/die-s%25C3%25A4ulen-der-erde-ken-follett.jpg)

Hat mit der klassischen Fantasykampange nichts zu tun, ist extrem spannend und hat große Teile die sich mit

Architektur/Steinarbeit
Wollhandel
Wollfärbung
Kirchenpolitik

zu tun haben. Sowas spielt nur leider anscheinend wirklich niemand  :'(
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Feuersänger am 23.07.2013 | 10:10
Sowas wäre Kategorie Aufbauspiel. Hätte ich mal sehr Lust drauf, konnte aber noch nie Mitspieler dafür begeistern.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Praion am 23.07.2013 | 10:12
Sowas wäre Kategorie Aufbauspiel. Hätte ich mal sehr Lust drauf, konnte aber noch nie Mitspieler dafür begeistern.

Ich würd ja primär sagen Kategorie "Kämpfe für deine Überzeugung" aber joa. Würd ich auch gerne machen, finden sich schlecht Leute für.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Slayn am 23.07.2013 | 10:20
Sowas wäre Kategorie Aufbauspiel. Hätte ich mal sehr Lust drauf, konnte aber noch nie Mitspieler dafür begeistern.

Wo ist da der große Unterschied zu Handels-Spielen wie Rogue Trader oder Traveller?
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2013 | 10:42
(http://www.scaryforkids.com/pics/golem.jpg)

It's magic funktioniert natürlich immer. Das ist leicht. Gab mal eine Rollenspielverarschung, wo man Volleyball brauchte, um Feuerbälle ins Ziel zu bringen. (Man konnte sie auch zurück pritschen.)
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Dark_Tigger am 23.07.2013 | 11:03
Sowas wäre Kategorie Aufbauspiel. Hätte ich mal sehr Lust drauf, konnte aber noch nie Mitspieler dafür begeistern.
Komm an mein Herz.

Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Feuersänger am 23.07.2013 | 11:06
Wo ist da der große Unterschied zu Handels-Spielen wie Rogue Trader oder Traveller?

Mobilität und Flair natürlich. Prinzipiell sind sie sich schon ähnlich. Bei Handelsspielen geht es halt darum, ein tolles Schiff zusammenzurüsten, bei Aufbauspielen eine Provinz zum Blühen und Gedeihen zu bringen. Wichtig ist dabei z.B., dass man beim Aufbauspiel auch Verantwortung für einen Haufen NSCs übernimmt (die Bevölkerung der besagten Provinz), während die klassische Trampfrachterbesatzung genau eine Spielgruppe stark ist.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Slayn am 23.07.2013 | 11:16
Mobilität und Flair natürlich. Prinzipiell sind sie sich schon ähnlich. Bei Handelsspielen geht es halt darum, ein tolles Schiff zusammenzurüsten, bei Aufbauspielen eine Provinz zum Blühen und Gedeihen zu bringen. Wichtig ist dabei z.B., dass man beim Aufbauspiel auch Verantwortung für einen Haufen NSCs übernimmt (die Bevölkerung der besagten Provinz), während die klassische Trampfrachterbesatzung genau eine Spielgruppe stark ist.

Ich frage mich halt, ob es nicht eher mit einer Fokusverschiebung zu tun hat.
Die Beispiele, die ich kenne, bei denen man im großen Stil was aufbauen kann, sind die Kolonie-Regeln für Rogue Traders (aus Stars of Inequity), die Königsmacher-Kampagne für Pathfinder und die bestpielte Welterschaffung von Aria: Canticle of the Monomyth.
Bei den ersten beiden stehen die Charaktere noch im Vordergrund und man kann den Bauspielteil auch ausblenden, beim dritten Spiel ging das nicht.
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Tequila am 23.07.2013 | 20:00
Mobilität und Flair natürlich. Prinzipiell sind sie sich schon ähnlich. Bei Handelsspielen geht es halt darum, ein tolles Schiff zusammenzurüsten, bei Aufbauspielen eine Provinz zum Blühen und Gedeihen zu bringen. Wichtig ist dabei z.B., dass man beim Aufbauspiel auch Verantwortung für einen Haufen NSCs übernimmt (die Bevölkerung der besagten Provinz), während die klassische Trampfrachterbesatzung genau eine Spielgruppe stark ist.

Dann ist Rogue Trader nach deiner Definition ein Handelsspiel...
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: Feuersänger am 23.07.2013 | 20:24
Was soll ich jetzt dazu sagen?
Titel: Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
Beitrag von: blut_und_glas am 23.07.2013 | 21:42
finden sich schlecht Leute für.

Findet ihr wirklich? wtf?

So ein "strategisches Element" mit einhergehender Verlagerung der Fertigkeiten scheint mir eigentlich recht grundlegend (und entsprechend häufig) zu sein.
(Weshalb ich es jetzt auch nicht unter den Abstrusitäten abgelegt hätte.)

mfG
jdw