Wenn die SL einen Fähigkeitswurf will, kann die Spieler*in nur verlieren.
Ich finde aber, man muss aufpassen, wie man es macht. Wenn die ganze Liste voll mit obskurem Kram ist, stechen solche Sonderfälle nicht mehr heraus. Kann trotzdem helfen (ich wollte gern immer mal einen DSA-Charakter mit Astronomie machen! ;D), aber dieser krasse Reiz geht etwas unter.
Inwiefern? Klingt für mich, als hätte die Gruppe irgendwas falsch gemacht.
(Ich rede jetzt nicht von Sachen wie den Berufsfertigkeiten in Spielen wie Mouse Guard – die sind oft tatsächlich spielrelevant und verleihen denCharakterenMäusen dank der gewieften Mäusegenerierungsregeln Tiefe und Farbe. Ich rede auch nicht von GURPS, das sich als veritable Weltsimulation für alle Zwecke versteht und deshalb einfach alles bietet.)
Spielleiter – reizt euch sowas nicht auch manchmal? Was sind die abstrusen, nutzlosen Fertigkeiten eurer bevorzugten Systeme? Und habt ihr sie auch manchmal ins Spiel gebracht? Hätte ihr nicht auch mal Lust, sie im Einsatz zu sehen? Findet ihr den Gedanken reizvoll?
Das folgt einfach aus dem Gesprächsverlauf.Kursivsetzung von mir.
"Ja, wir machen dann ein romantische Tête-à-Tête mit dem Bötchen."
- "Würfel mal auf Boot fahren."
Egal was davor kommt, "Würfel mal auf..." ist NEIN! OK, man kann den Wurf schaffen, aber es blockt den Spielfluss.
Wie man den anderen Fall handhabt? Die Verführungsprobe auf Bootsfahren würfeln.Naja, Bootsfahren vielleicht nicht, aber ich find Torten schon sehr verführerisch :D
@Praion
Töpfern=Gefässe machen um Keuchhustenmedizin zu transportieren/Brüche im Gefäss der Grenzmarkierungsflüssigkeit reparieren/Geschenke töpfern um neutrale Mäuse in (für den Spieler)wichtigen Positionen gnädig zu stimmen
Müller=reparieren einer beschädigten Mühle/den Mäuseräuber entlarven der so tut als ob er Müller wäre/schwarze Magie zaubern, bzw. dem Tod/Teufel Knochen abnehmen zum mahlen für ewiges Leben
sondern nur unkreative Spieler :D
ich hab 6 Punkte auf Abrichten. Krieg ich jetzt mein Krokodil?
ich hab 6 Punkte auf Abrichten. Krieg ich jetzt mein Krokodil?
Ja, aber ...deine Gegner reiten auf Dinosauriern...
deine Gegner reiten auf Dinosauriern...
Die Blitze aus ihren Stacheln verschießen.Und deren Leibspeise die hier lebenden Krokodile sind.
(aber was hat das mit deinen Überzeugungen zu tun?)
Ausgehend von deinem Nickname hätte ich gedacht, du würdest das als Zitat erkennen. ;)
Falls nicht, das stammt aus einem alten (frühe 90er) Text von DSA zum Thema "Gutes Rollenspiel". SL, pardon, Meister versucht gerade Stimmi-Stimmi durch Beschreibung eines gruseligen Sumpfs aufzubauen, aber der böse Spieler denkt nur daran, eines der Sumpfkrokodile zu fangen und abzurichten.
Ich persönlich bin der Ansicht, dass es nicht Aufgabe der SL sein soll, Fähigkeiten abzufragen. Fähigkeiten sollten so gestrickt sein, dass die Besitzer*in sagt: "Die will ich jetzt machen."
Wenn die SL einen Fähigkeitswurf will, kann die Spieler*in nur verlieren. Ruft dagegen die Spieler*in das Regelwerk auf, ist das eine Form von Empowerment.
Also, erst einmal: Es geht nie darum, einen Spieler irgendwo reinzureiten oder auflaufen zu lassen. Das sind Lektionen, die hat jeder SL hoffentlich früh in seiner Jugend gelernt. Ebenso, daß uninteressante Situationen keine Würfe erfordern und man durch triviale Würfelfehlschläge nicht das Spiel vor die Wand fahren läßt. Say yes or roll the dice. Konsequenz daraus natürlich auch: Fehlschläge müssen interessant sein. Sollte soweit bei jedermann Basis sein.
Ich bin nicht sicher, ob wir da jetzt wirklich anderer Meinung sind, aber ich halte es mit Vincent Baker: Wenn der Spieler etwas in der Fiktion unternimmt, das in einer nicht-trivialen Situation die Regeln aufrufen solllte, dann kommen die Regeln zur Anwendung. Und umgekehrt: Wenn er die Regeln aufruft, dann geschieht es auch in der Fiktion. Es ist absolut das Recht, ja sogar die Pflicht des SLs, Fertigkeitswürfe zu verlangen wenn der Spieler durch seinen Charakter entsprechend mit der Fiktion interagiert. (ACHTUNG – totale Verallgemeinerung und absolut vom Regelwerk und am Tisch realisierten System abhängig.)
Es geht hier hauptsächlich um die Fiktion. Pendragon, wie es als System in meiner Runde realisiert ist, überläßt mir als SL in größtem Maße die Aufgabe, die fiktive Szenerie zu erschaffen und zu beschreiben, außerdem, sie mit Problemsituationen zu bestücken, die den Spieler über seinen Charakter herausfordern und ihn in schwierige Situationen bringen. (Eigentlich alles trivialer Standardkram, aber ich sage es nochmal.) Interessant wird eine Situation in der Regel durch den Konflikt zwischen ritterlichen Tugenden (Loyalität, Mut, Hilfsbereitschaft, Todesverachtung) und dem Risiko für die Spielerfigur (Pendragon ist hardcore, und jeder Kampf einfach irrsinnig gefährlich).
Es geht aber auch darum, Spaß zu haben, indem die markanten und amüsanten Elemente der arturianischen Literatur in die fiktive Welt eingebracht werden: Löwen, bunte Ritter, Damosels in Nöten, und Boote. Das kann ich als bunte Kulisse machen, ich kann diese Elemente aber auch gleich stärker einbinden, indem sie eng mit konkreten Konfliktsituationen verknüpfe.
(Und, ja, wenn einer 6 Punkte auf Abrichten hat und die Fiktion mit Krokodilen vereinbar ist und die Gruppe das interessant findet … oh, gute Idee. Nachforschen: wenn es Löwen und Werwölfe gibt, gibt es auch Krokodile in der arturianischen Literatur? Ich bin ziemlich sicher.)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wie wirkt es auf dich, wenn der Meister verlangt das er Töpfern steigert
Wenn der SL dann aber ein Abenteuer baut, das nur bestanden werden kann, wenn ein DSA-Spieler Töpfern geteigert hat, wirkt das aucf mich gezwungen unc irgendwie lächerlich.
Wie wirkt es auf dich, wenn der Meister verlangt das er Töpfern steigert
weil in dem Abenteuer Tonwaren transportiert wurden
und der Töpferhändler ihn mit Infos zugeschwafelt hat?
Wenn der SL mir hingegen die Punkte _schenken_ will, dafür dass der SC sich hat zulabern lassen -- das sollte mir recht sein. (Dann muss das aber genau vermerkt werden, nicht dass es dann später Cheater heisst, weil die Punktsummen nicht stimmen.)Das läuft manchmal dann so aus: "wenn Du willst, kannst Du Dir X-Punkte außer der Reihe aufschreiben, aber nur unter der Bedingung, dass Du sie alle in Töpfern versenkst. Sonst nicht." Und dann liegt es an dem Spieler, was er macht.
Wie wirkt es auf dich, wenn der Meister verlangt das er Töpfern steigert
weil in dem Abenteuer Tonwaren transportiert wurden
und der Töpferhändler ihn mit Infos zugeschwafelt hat?
... Wichtig finde ich dabei nur eine Abgrenzung von Systemrelevanten Skills und Fun Skills, genau so wie eine Regelung das man beides gleich gut steigert oder parallel steigert. ...Und genau diese Bevormundung seitens der Billigsysteme (was denn nun wie zu Steigern sei, oder welches Skill relevant ist und welches nicht) geht mir sowohl als SL als auch als Spieler tierisch auf den Keks.
Und genau diese Bevormundung seitens der Billigsysteme (was denn nun wie zu steigern sei, oder welches Skill relevant ist udn welches nicht) geht mir sowohl als SL als auch als Spieler tierisch auf den Keks.
Und genau diese Bevormundung seitens der Billigsysteme (was denn nun wie zu steigern sei, oder welches Skill relevant ist udn welches nicht) geht mir sowohl als SL als auch als Spieler tierisch auf den Keks.
... Was ist ein "Billigsystem"? ...Das ist so eine Verallgemeinerung von mir für Rollenspiele, deren System billig produziert /nicht durchdacht wirkt . Ob das nun Aufgrund von nostalgischem Klammern am Stufen-/Klassensystem oder aufgrund von angeblichen Spielfreudegewinnen durch "vereinfachte Regeln" liegt, ist mir dabei egal. Ich fühl mich von diesen wiedergekäuten Systemen halt ziemlich eingeengt und bevormundet.
Alles kann bereichernd fürs Spiel sein. Wichtig finde ich dabei nur eine Abgrenzung von Systemrelevanten Skills und Fun Skills
Darum geht's aber eigentlich gar nicht...
Eine Fertigkeit/Fähigkeit kann in meinem Spielstil abstrus sein. Wenn ich reines Bauernspiel bei DSA betreibe, dann sind die Kampf und Magiefertigkeiten unter Umständen "abstrus"Danke! Genau das wollte ich schon vorher schreiben, aber mir fiel keine vernünftige Formulierung ein. Ich werde älter...
Ich bin nicht sicher, ob wir da jetzt wirklich anderer Meinung sind, aber ich halte es mit Vincent Baker: Wenn der Spieler etwas in der Fiktion unternimmt, das in einer nicht-trivialen Situation die Regeln aufrufen solllte, dann kommen die Regeln zur Anwendung. Und umgekehrt: Wenn er die Regeln aufruft, dann geschieht es auch in der Fiktion. Es ist absolut das Recht, ja sogar die Pflicht des SLs, Fertigkeitswürfe zu verlangen wenn der Spieler durch seinen Charakter entsprechend mit der Fiktion interagiert. (ACHTUNG – totale Verallgemeinerung und absolut vom Regelwerk und am Tisch realisierten System abhängig.)
muss insbesondere jemand entscheiden, dass der vorliegende Ablauf "nicht trivial" ist. Warum aber soll dieser jemand die SL sein? Ich weiß doch wahrscheinlich besser, was für meinen Charakter trivial ist. So einfach ist es eben nicht bzw. es ist völlig arbiträr.Ich bin immer davon ausgegangen, dass sowohl der SL als auch der Spieler entscheiden können, dass der Chara jetzt eine Probe ablegen soll. Was spricht denn dagegen, wenn es beide dürfen? Warum wäre es dann plötzlich beliebig?
Wenn ein Spielleiter frei Hand Würfe verlangen darf, sind sie Rettungswurf gegen "Plot geht nicht weiter" oder aber unnütz.
Ich bin immer davon ausgegangen, dass sowohl der SL als auch der Spieler entscheiden können, dass der Chara jetzt eine Probe ablegen soll. Was spricht denn dagegen, wenn es beide dürfen? Warum wäre es dann plötzlich beliebig?
Gibt es in den Spielen, die ihr benutzt, Elemente, die in eurem Spiel vorkommen könnten, die ihr aber noch nie benutzt habt?
Also Sachen, die sich z.B. in den Skills niederschlagen, wie von mir anfangs ausgeführt, um die Fiktion im Spiel zu befördern. ... Crytoank bedienen....
Und was davon fändet ihr interessant und inspirierend fürs Spiel?
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?wtf? Das verstehe ich nicht. Klar, wenn Du nichts gewinnen kannst, dann lohnt es sich nicht, eine Probe zu wollen, nur dann, wenn *das was Du wolltest* bei Erfolg passiert. Warum sollte man eine Probe haben wollen, damit nichts passiert?
Ich spiele gerade mit dem Gedanken, eine Zuckerbäcker-Kampagne zu schreiben.
Ich denke, wir sind nicht einer Meinung. Regeln kommen nicht zur Anwendung, jemand muss sie anwenden. Nach der Beschreibung, die du lieferst, muss insbesondere jemand entscheiden, dass der vorliegende Ablauf "nicht trivial" ist. Warum aber soll dieser jemand die SL sein? Ich weiß doch wahrscheinlich besser, was für meinen Charakter trivial ist. So einfach ist es eben nicht bzw. es ist völlig arbiträr.
Wenn ein Spielleiter frei Hand Würfe verlangen darf, sind sie Rettungswurf gegen "Plot geht nicht weiter" oder aber unnütz. Man kann dieses Problem entschärfen, wenn detailliert aufgeschlüsselt wird, in welchen Situationen eine Fertigkeit wie und bei welcher Schwierigkeit benutzt werden soll und was dann dabei rauskommt. Dann hat natürlich sehr detaillierte Listen.
In deinem Beispiel zu Mouse Guard beschreibst du, wie du quasi ad hoc ein Regelwerk produziert hast. Das hat in gewissen Kreisen einen durchaus guten Ruf, firmiert dann unter "Rulings not Rules". Ich lehne das total ab.
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?
Enigmatic Wisdom, Töpferprobe für Informationen, Barbecue (!) … alles großartig. Und, klar, Gräben buddeln = einfachste Befestigung, vor allem, wenn man den Aushub daneben aufschichtet. Effektiv wie die Wutz, auch regeltechnisch: dann kommen bei Range ’n’ Cover nämlich schon mal die entsprechenden Boni zum Tragen."Gräben graben" finde ich jetzt etwas spezifisch, bei uns heißt das "provisorische Befestigung bauen" und ist einer der nützlichsten Skills überhaupt (naja, ab und zu zumindest, die mobile Infanterie heißt nicht ohne Grund mobile Infanterie). Das fängt beim graben von Erdlöchern an und geht bis zum Bau von Schützengräben und primitiven Holzbunkern. Auch spielt es eine Rolle wenn es darum geht überhaupt erstmal die richtige Position für eine Befestigung zu finden.
Aber zurück zum Thema. Immerhin habe ich noch dazugelernt, daß es bei Starship Troopers den Skill Barbecue gibt. Und die Töpferprobe finde ich super. ;DEigentlich nicht, das liegt nur daran dass wir SST von D20 in Opus anima konvertiert haben und OA hat nunmal ein freies Fertigkeitensystem.
Spielleiter – reizt euch sowas nicht auch manchmal? Was sind die abstrusen, nutzlosen Fertigkeiten eurer bevorzugten Systeme? Und habt ihr sie auch manchmal ins Spiel gebracht? Hätte ihr nicht auch mal Lust, sie im Einsatz zu sehen? Findet ihr den Gedanken reizvoll?Mein Lieblingsbeispiel ist hier immernoch die Fertigkeit niedere Arbeiten aus 7teSee. Was für ein unnützer Skill, aber wenn man sich die Basisfertigkeit "Diener" kauft, ist der halt automatisch mit dabei. Ich erinnere mich an genau eine Sitzung, in der ich die Spieler mal auf den Skill hab würfeln lassen. Die Charaktere hatten sich nämlich als Diener verkleidet bzw. ausgegeben und mussten bis zum Empfang am Abend noch diverse Haushaltstätigkeiten ausführen. Das hätte man regeltechnisch natürlich auch anders handhaben können, aber in der Situation hat es sich einfach angeboten, die Spieler auf jene Fertigkeit würfeln zu lassen. Aber das war wie gesagt, ein einziges Mal-und sonst nie wieder. Wir haben dann auch damals darüber nachgedacht, diesen Kniff durch einen anderen ersetzen zu lassen-aber eine zufriedenstellende Lösung haben wir damals nicht wirklich gefunden.
Gerade Herstellungsfähigkeiten fallen mir schwer, dagegen sind soziale Fertigkeiten, sportliche Fertigkeiten und Wahrnehmungs- oder Wissensfähigkeiten recht einfach in ein Abenteuer hineinzuplanen (oder zu improvisieren).Herstellungsfertigkeiten sind in dem Augenblick top, in dem sich die Gruppe von selbst über Wasser halten muss oder ihre Ausrüstung selbst pflegen/herstellen muss. Man muss da ja auch nicht jeden Mist ausspielen lassen, es reicht wenn man das als beständigen Einkommensfluss/Reperaturpunktepool deklariert und ggf. wenn wirklich mal eine spezielle Arbeit gefragt ist ihn tatsächlich anwendet (am besten ist es dann natürlich wenn für die Herstellung des Gegenstands einige seltene und schwer zu bekommende Zutaten gebraucht werden, deren Besorgung gleich ein schönes Abenteuer abgibt).
Fluss- und Schiffsreisen, Gefahren wie etwa Ströhmungen, Wassergeister, Meerjungfern, Meermänner und Romanzen am See
Eine Tel'pathar mit der Fertigkeit "Törtchendesignerin" und einen Löffel sammelnden Sanherib mit "Wissen (menschliche Geschichte): Kulturgeschichte des Löffels" auf Stufe 5 hatten wir auch schon.
Komm an mein Herz.
Eine Töpferkampagne. Aha. Das klingt ja sehr glaubwürdig. Willst du das näher erläutern? Denn zugegeben, momentan glaub ich dir kein Wort. Töpferkampagne, bitte, wer würde da freiwillig mitspielen? indiespieler vielleicht, aber wieviele gibts davon schon.
Man gewinnt doch immer etwas aus einer gewürfelten Probe: Ein interpretierbares Resultat und eine neue Situation
Auch eine völlig vergeigte Probe kann eine Bereicherung darstellen.
Eine Töpferkampagne. Aha. Das klingt ja sehr glaubwürdig. Willst du das näher erläutern? ...
[…] und einen Streit mit den Neandertalern auf der französischen Rheinseite angefangen
Allerdings habe ich auch ein paar Sachen, die ich routinemäßig einfacher einbauen kann, als andere. Gerade Herstellungsfähigkeiten fallen mir schwer, dagegen sind soziale Fertigkeiten, sportliche Fertigkeiten und Wahrnehmungs- oder Wissensfähigkeiten recht einfach in ein Abenteuer hineinzuplanen (oder zu improvisieren).
Gab es auch im Spiel interessante Situationen dadurch, oder war das nur ein bißchen Schmuck für den Charakter? Wenn der Spieler das ernst meint und dann seltenen, wertvollen Löffeln hinterherjagt, ist das ja ein feiner Aufhänger für den SL.Das gab schon ein paar Mal kleine "Nebenquests" her, aber zu sehr ausgeufert ist es jetzt nicht.
Töpferkampagne, bitte, wer würde da freiwillig mitspielen? indiespieler vielleicht, aber wieviele gibts davon schon.(http://discworldstampcatalogue.co.uk/stamps/shs0309b.gif)
Jaaa, der Bäcker-Skill wird halt gern unterschätzt.
Eine Töpferkampagne. Aha. Das klingt ja sehr glaubwürdig. Willst du das näher erläutern? Denn zugegeben, momentan glaub ich dir kein Wort. Töpferkampagne, bitte, wer würde da freiwillig mitspielen? indiespieler vielleicht, aber wieviele gibts davon schon.
Sowas wäre Kategorie Aufbauspiel. Hätte ich mal sehr Lust drauf, konnte aber noch nie Mitspieler dafür begeistern.
Sowas wäre Kategorie Aufbauspiel. Hätte ich mal sehr Lust drauf, konnte aber noch nie Mitspieler dafür begeistern.
(http://www.scaryforkids.com/pics/golem.jpg)
Sowas wäre Kategorie Aufbauspiel. Hätte ich mal sehr Lust drauf, konnte aber noch nie Mitspieler dafür begeistern.
Komm an mein Herz.
Wo ist da der große Unterschied zu Handels-Spielen wie Rogue Trader oder Traveller?
Mobilität und Flair natürlich. Prinzipiell sind sie sich schon ähnlich. Bei Handelsspielen geht es halt darum, ein tolles Schiff zusammenzurüsten, bei Aufbauspielen eine Provinz zum Blühen und Gedeihen zu bringen. Wichtig ist dabei z.B., dass man beim Aufbauspiel auch Verantwortung für einen Haufen NSCs übernimmt (die Bevölkerung der besagten Provinz), während die klassische Trampfrachterbesatzung genau eine Spielgruppe stark ist.
Mobilität und Flair natürlich. Prinzipiell sind sie sich schon ähnlich. Bei Handelsspielen geht es halt darum, ein tolles Schiff zusammenzurüsten, bei Aufbauspielen eine Provinz zum Blühen und Gedeihen zu bringen. Wichtig ist dabei z.B., dass man beim Aufbauspiel auch Verantwortung für einen Haufen NSCs übernimmt (die Bevölkerung der besagten Provinz), während die klassische Trampfrachterbesatzung genau eine Spielgruppe stark ist.
finden sich schlecht Leute für.