Ich tu es dir glatt noch falscher in den Hals. Powergaming ist der Zweck eines jeden Spiels. Die Frage ist eben, was das im einzelnen Spiel bedeutet.
Ich würde zumindest so weit gehen: Powergamer sind der Prüfstein jedes Regelwerks.
Powergamer spielen also gut. Sie verfolgen das Spielziel möglichst effektiv. Natürlich kann es vorkommen, dass einige Teilnehmer nicht so gut spielen. Das ist dann so. Man kann sich auf verschiedene Weisen arrangieren. Man gibt ihnen Hilfestellung etc. Die Hoffnung ist natürlich immer, dass die anderen besser spielen werden.
Wie kann es zu dem Eindruck kommen, es sei schlecht, zielgerichtet dem Spielziel zu folgen? Das klappt nur bei Spielen die keine Spiele sind, weil sie kein Spieziel haben. Oder solche die zwar ein vermeintliches Ziel vorgeben, tatsächlich aber in ihrer Ausführung andere Dinge belohnen.
Ich sag es gern noch mal: Spiele haben ein Spielziel. Was immer das sein mag. Haben sie keins, sind sie keine Spiele.
@Lothrax:
1of3 meint nicht, dass das Spielziel automatisch "gewinnen" im Sinne von "bewältigen einer Aufgabe" oder "Geld raffen" ist. Für ihn kann das Spielziel auch sein "die Charaktere gehen auf die dramatischste Weise unter" (siehe Fiasko) oder "erlebe Abenteuer mit viel Dramatik" oder "erlebe eine tolle Geschichte" oder oder oder.
Deine Beispiele unterstützen also eher 1of3 Posting
Hier halte ich dir entgegen, dass nicht das Gewinnen Sinn und Ziel eines jeden Spiels ist.
Dem kann ich nicht zustimmen. Spiele brauchen zwar Regeln, aber kein vorgegebenes Spielziel. Gerade Rollenspiele zeichnen sich für mich dadurch aus, dass jede Handlung und jede Folge, die sich aus der Anwendung der Regeln ergibt, das Spiel vorantreibt.Wenn Du mit Deiner Runde gemeinsam spielt, dann hast Du doch ungefähr vor Augen, was Du erleben möchtest oder welche Art von Spiellust Du erleben willst. Vielleicht möchtest Du erleben, wie Du ein Hindernis überwältigst. Oder Du möchtest erleben, wie Ihr gemeinsam diesen Typen da austrickst. Oder aber Du möchtest die tolle Geschichte Deines SLs erleben. Oder Du möchtest mit den anderen Spielern eine dramatische Geschichte zusammen erzählen. Oder vielleicht etwas anderes. Oder vielleicht mehrere Sachen auf einmal. Was Du auch immer willst: Das ist Dein oder Euer Spielziel.
Dann ist aber seine Definition von Powergaming einfach nur Mist. Ich bitte vielmals um Entschuldigung für den harten Ausdruck, aber derartige Bezeichnungen ergeben doch nur dann einen Sinn wenn man irgend etwas damit anfangen kann.In 1of3 Betrachtung sind Powergamer, Leute die versuchen die Regeln so effektiv zu benutzen, um ihre Wünsche zu erhalten. Ob das Mist ist, kommt auf die Herangehensweise an.
Denn dann sind die Geschichtenerzähler, Schauspieler, Taktiker, Gelegenheitsspieler auch alles Powergamer, und eine Unterscheidung der Spielstile ist nicht möglich.Du hast bisher nur Leute mit Tätigkeiten genannt. Sprich: Ein Geschichtenerzähler erzählt Geschichten. Ob er der SL ist, der anderen Leuten eine Geschichte erleben lassen will, oder ob er gemeinsam mit seinen Mitspielern eine Geschichte zusammenspinnen will, weisst Du nicht.
dann sind die Geschichtenerzähler, Schauspieler, Taktiker, Gelegenheitsspieler auch alles Powergamer, und eine Unterscheidung der Spielstile ist nicht möglich.
Ich sag es gern noch mal: Spiele haben ein Spielziel. Was immer das sein mag. Haben sie keins, sind sie keine Spiele. Powergamer möchten das Spiel effektiv spielen. Um das zu tun, müssen sie dem Spielziel hinterher rennen. Das aber nicht zu tun wäre absurd. Es ist der Zweck der ganzen Sache.
Das ist aber wie gesagt nicht Schuld des Powergamers, sondern des Systems, weil es andere Dinge tut als es will bzw behauptet.
Welches System behauptet denn, für Powergamer geeignet zu sein? Wenn es das täte, ohne abzuliefern, hättest du sicher recht.
In 1of3 Betrachtung sind Powergamer, Leute die versuchen die Regeln so effektiv zu benutzen, um ihre Wünsche zu erhalten. Ob das Mist ist, kommt auf die Herangehensweise an.
Ich sag es gern noch mal: Spiele haben ein Spielziel.Nope. Rollenspiele haben (je nach Spielervorlieben in der Runde) sehr häufig mehrere Spielziele. Diese Spielziele ergeben sich teilweise erst während einer Runde. Es kann also durchaus sein, dass eine Runde mit einem Spielziel startet und dann sich in ein anderes Spielziel transformiert. Es kann sogar sein, dass sich mehrere Spielziele überlagern und ihre Wichtigkeit während einer Kampagne komplett ändert.
Man muss sich halt von dem alten Feindbild lösen, dass "Powergaming" etwas Böses sei.
Vermutlich haben aber Powergamer schon eine gewisse Affinität zum Spielziel "Gewinnen".
Welches System behauptet denn, für Powergamer geeignet zu sein? Wenn es das täte, ohne abzuliefern, hättest du sicher recht.
Uhm, aber es klappt doch eben nicht. Die D&D Spieler sind doch genauso am nörgeln wie der Rest. Die wissen doch auch nicht, wann sie nun würfeln sollen, jammern über powergamer usw.
Dem kann ich nicht zustimmen. Spiele brauchen zwar Regeln, aber kein vorgegebenes Spielziel. Gerade Rollenspiele zeichnen sich für mich dadurch aus, dass jede Handlung und jede Folge, die sich aus der Anwendung der Regeln ergibt, das Spiel vorantreibt.
Dann ist aber seine Definition von Powergaming einfach nur Mist. Ich bitte vielmals um Entschuldigung für den harten Ausdruck, aber derartige Bezeichnungen ergeben doch nur dann einen Sinn wenn man irgend etwas damit anfangen kann.
Denn dann sind die Geschichtenerzähler, Schauspieler, Taktiker, Gelegenheitsspieler auch alles Powergamer, und eine Unterscheidung der Spielstile ist nicht möglich.
Nein. Der Powergamer wird taktisch denken, wenn die Regeln taktisches Denken belohnen. Der Powergamer wird schauspielen, wenn die Regeln Schauspielen belohnen. Der Powergamer wird Geschichten erzählen, wenn die Regeln eben dies belohnen. Die anderen genannten, sind jene, die es trotz des Regelwerks machen.
Das sind im Grunde jene, die eigentlich ggf. spielen.
Du hast bisher nur Leute mit Tätigkeiten genannt. Sprich: Ein Geschichtenerzähler erzählt Geschichten. Ob er der SL ist, der anderen Leuten eine Geschichte erleben lassen will, oder ob er gemeinsam mit seinen Mitspielern eine Geschichte zusammen spinnen will, weisst Du nicht.
Oder anders: Deine Berufsbezeichnungen (ich nenn es mal so) sagen nichts über den Spielstil als "Lustgenerator" aus.
Wenn Du mit Deiner Runde gemeinsam spielt, dann hast Du doch ungefähr vor Augen, was Du erleben möchtest oder welche Art von Spiellust Du erleben willst. Vielleicht möchtest Du erleben, wie Du ein Hindernis überwältigst. Oder Du möchtest erleben, wie Ihr gemeinsam diesen Typen da austrickst. Oder aber Du möchtest die tolle Geschichte Deines SLs erleben. Oder Du möchtest mit den anderen Spielern eine dramatische Geschichte zusammen erzählen. Oder vielleicht etwas anderes. Oder vielleicht mehrere Sachen auf einmal. Was Du auch immer willst: Das ist Dein oder Euer Spielziel.
Dem würde ich zustimmen. In einer Rollenspielrunde kann es viele, auch entgegengesetzte Ziele geben. Und jeder Spieler spielt (zumindest in jedem Moment) auf ein Ziel hin, das er erreichen will. Aber das ist nur möglich, weil das Rollenspiel vom System und von den Regeln her eben kein Ziel vorgeben muss. Weil das Spiel alle potentiellen Spielziele umfassen kann und es keine richtige oder falsche Art geben muss, zu spielen.
Powergaming ist daher eine sehr eingeschränkte Sicht auf das Spiel, weil hier konsequent nur eine mögliche Richtung des Spiels Beachtung findet. Das kann wertvoll sein, weil es einen Randfall abdeckt. Aber wenn das das einzige Kriterium wäre, dann wären Brettspiele die besseren Rollenspiele.
Das weiß ich in der Sekunde in der ich weiß ob er Spieler oder Spielleiter sein will. Du kannst auch einfach meine Bezeichnungen so ummodeln das halt noch ein Stil hinten dran hängt, aber meiner Meinung nach wäre das so wie eine Pump Gun als Repetierflinte mit Vorderschaftrepetiervorrichtung zu bezeichnen. Man kann es tun aber es ist einfach unnötig.Typisches Beispiel:
Ein Geschichtenerzähler will also keine Geschichten erzählen, pflegt also nicht den Geschichtenerzählerspielstil?Stell Dir einen SL vor, der ein Abenteuer ausgearbeitet mit allem drum und dran (Bildersturm, Soundtrack, Skripting usw). Er macht regelrecht eine Onemanshow, damit die Spieler seine Geschichte erleben können.
Wenn ein Geschichtenerzähler keine spannenden und/oder dramatischen Geschichten erzählen will dann ist er kein Geschichtenerzähler mehr. Welche Rolle ob Spieler oder Spielleiter er dann effektiv am Spieltisch einnimmt ist dabei von eher sekundärer Bedeutung.
Die Regeln müssen also so gestrickt sein, dass die Spielenden darauf zielen, was offizielles Spielziel ist. D&D macht das (zumindest auf Spielerseite) sehr gut: Töte die Monster klau, den Schatz. Das ist das Ziel. Das funktioniert auch.
Die meisten Rollenspiele danach haben diesen Zusammenhang aber nicht verstanden. Sie schneiden einfach das Spielziel weg, tun womöglich ein neues hin, benutzen aber trotzdem zu D&D äquivalente Regeln, z.B. Erfolgsproben. Powergamer werden also jedes dieser Spieler spielen wie D&D, denn das effektiv nach den Regeln, müsste folglich auch das Spielziel sein.
Typisches Beispiel:Jap, das wären Method Actors.
1. Eine Gruppe will an einer Wache vorbei. Ein Spieler überredet die Wache dazu sie vorbeizulassen. Dazu schauspielert er die Situation.
2. Eine Gruppe steckt gerade in einem Dilemma. Zwei Spieler lassen über ihre guten schauspielerischen Fähigkeiten ihre Charaktere gegenseitig eskalieren, bis einer der Charaktere drauf geht.
Fällt das Beides unter dem Spielstil Schauspiel?
Stell Dir einen SL vor, der ein Abenteuer ausgearbeitet mit allem drum und dran (Bildersturm, Soundtrack, Skripting usw). Er macht regelrecht eine Onemanshow, damit die Spieler seine Geschichte erleben können.Ja, beides sind Geschichtenerzähler, nur verschiedene Unterarten der selben Gruppe. Bei beiden steht die Geschichte im Vordergrund. Das es Ärger gibt liegt daran das man sich vorher nicht über die genaue Erzählmethodik unterhalten hat.
Und jetzt stell Dir eine Runde ohne SL vor, bei der die Gruppe sich eine Anfangsituation kreiert haben, um dann mit ihren Charakteren gemeinsam eine spannende Geschichte zusammenzuspinnen.
Fällt für Dich Beides unter "Geschichtenerzählerspielstil"? Und wenn ja: Kannst Du Dir vorstellen, dass die Spieler aus dem zweiten Runde dem SL aus der ersten Runde gehörig die Meinung geigen würden über Railroading usw? Ich auf alle Fälle. Entsprechendes habe ich schon mehrmals erlebt. Die erste Runde hat einen komplett anderen Spielstil als die zweite Runde.
Jap, das wären Method Actors.
Ein Powergamer würde auf Überreden/Diplomacy oder ähnliches würfeln, vorrausgesetzt er hätte einen Charakter der auf Soziale Interaktion ausgelegt ist, ist der Charakter auf Kampf ausgelegt haut er die Wache aus den Socken, ist der Charakter auf Kontrolle ausgelegt sei es als Magier oder Psioniker wird er die Wache mit diesen Fähigkeiten ausschalten.
Jap, das wären Method Actors.
Ein Powergamer würde auf Überreden/Diplomacy oder ähnliches würfeln, vorrausgesetzt er hätte einen Charakter der auf Soziale Interaktion ausgelegt ist, ist der Charakter auf Kampf ausgelegt haut er die Wache aus den Socken, ist der Charakter auf Kontrolle ausgelegt sei es als Magier oder Psioniker wird er die Wache mit diesen Fähigkeiten ausschalten.
Jap, das wären Method Actors.Haha. Nein. Vor kurzem wieder erlebt. Ein Powergamer(nach Deiner Vorstellung) nutzt das aus, dass er zur Hand hat. Wenn er sich Resourcen sparen kann, dann schauspielert er. Besonders dann wenn er Improtheater macht. (I look at You, Chris H!)
Ein Powergamer würde auf Überreden/Diplomacy oder ähnliches würfeln, vorrausgesetzt er hätte einen Charakter der auf Soziale Interaktion ausgelegt ist, ist der Charakter auf Kampf ausgelegt haut er die Wache aus den Socken, ist der Charakter auf Kontrolle ausgelegt sei es als Magier oder Psioniker wird er die Wache mit diesen Fähigkeiten ausschalten.
Ja, beides sind Geschichtenerzähler, nur verschiedene Unterarten der selben Gruppe. Bei beiden steht die Geschichte im Vordergrund. Das es Ärger gibt liegt daran das man sich vorher nicht über die genaue Erzählmethodik geeinigt hat.Nein. Sind sie nicht. Die Spieler in der ersten Gruppe möchten mit ihren Charakteren die Geschichte erleben, während in der zweiten Gruppe die Charaktere nur Werkzeuge zur Geschichtserzählung sind. Die einen wollen erleben, während die anderen erschaffen wollen. Beides unterschiedliche Spielvorlieben und damit nach Deiner Definition andere Spielstile.
Haha. Nein. Vor kurzem wieder erlebt. Ein Powergamer(nach Deiner Vorstellung) nutzt das aus, dass er zur Hand hat. Wenn er sich Resourcen sparen kann, dann schauspielert er. Besonders dann wenn er Improtheater macht. (I look at You, Chris H!)Er konnte keine Ressourcen sparen, wenn doch hast du oben gelogen um mich zu täuschen. Kein netter Stil, den ich dir eigentlich nicht unterstellen wollte. Eigentlich wollte ich noch einen passenden Disclaimer einbauen aber hab es dann aber gelassen um dich nicht persönlich zu attackieren.
Unabhängig davon habe ich sogar schon Powergamer (nach Deiner Definition) erlebt, die sich vollkommen auf ihre Fähigkeiten als Schauspieler verlassen. Die sind so gut im Überreden, dass sie Dir als SL einen Kühlschrank im Winter aufschwatzen und das vollkommen konform mit ihrer Rolle tun.Wobei das dann wohl eher ein Hybridspieler ist. So etwas ist übrigens der Standard nicht die Ausnahme. Ich z.B. würde mich als Method Actor/Taktiker bezeichnen.
Nein. Sind sie nicht. Die Spieler in der ersten Gruppe möchten mit ihren Charakteren die Geschichte erleben, während in der zweiten Gruppe die Charaktere nur Werkzeuge zur Geschichtserzählung sind. Die einen wollen erleben, während die anderen erschaffen wollen. Beides unterschiedliche Spielvorlieben und damit nach Deiner Definition andere Spielstile.Die beide Untergruppen des Geschichtenerzählers sind. Die hassen sich natürlich am meisten, siehe zum Beispiel die Fans unterschiedlicher Fußballvereine.
Ja. Das wollte 6 dir zeigen. Er würde also die beiden Typen aufspalten und sie nicht beide als Storyteller bezeichnen. Man kann eigentlich nur daraus lernen, dass Leute unterschiedliche Präferenzen haben und diese auf ganz unterschiedlichen Ebenen angesiedelt sein können.
Er konnte keine Ressourcen sparen, wenn doch hast du oben gelogen um mich zu täuschen.Er musste keinen Zauberspruch anwenden. Er musste keinen Angriff führen, bei dem er uU Schaden erleidet. Er brauchte keinen Würfelwurf machen, der trotz Powergaming fehl schlagen könnte (Niedrige Stufe PF/D&D3.X). usw.
Wobei das dann wohl eher ein Hybridspieler ist. So etwas ist übrigens der Standard nicht die Ausnahme. Ich z.B. würde mich als Method Actor/Taktiker bezeichnen.Ja, ich kenne Law. ;)
Probier einfach mal den Test hier aus:
http://quizfarm.com/quizzes/Fashion/ellydragon/laws-game-style/
Ich kenne niemanden der nicht auf mindestens 2 Gebieten über 50% liegt.
Die beide Untergruppen des Geschichtenerzählers sind. Die hassen sich natürlich am meisten, siehe zum Beispiel die Fans unterschiedlicher Fußballvereine.Wieder nein. Sorry dass ich frage, aber hast Du schon auf beide Arten gespielt? Also sowohl bei einer Onemanshow als auch bei einer SL-losen Runde?
Dann hat man aber einfach nur zwei neue Typen, z.b. den Sandboxstoryteller und den RR-Storyteller.
(Niedrige Stufe PF/D&D3.X). usw.Ja, ich kenne Law. ;)Ja, da ging es um die reinen Archetypen.
Ist Dir eigentlich aufgefallen, dass es nach Deiner Definition Powergamer gibt, die Method Actor sind?(kurze Erinnerung an den Start der Diskussion.
In der Praxis hast du das Problem das die meisten Spieler Hybriden sind.Was meinst du damit?
Machst Du das, dann passiert Dir genau das, was ich mit Gruppe 1 und Gruppe 2 beschrieben habe. Du bereitest eine Onemanshow vor (weil Du ja mit Storyteller spielst) und wirst dann mit den mitgebrachten Fressalien beworfen, weil die Spieler ihre eigene Geschichte erspielen wollte. Oder Du bereitest nur die Anfangssituation vor und wunderst Dich dann das von den Spielern nichts kommt.
Dann baue ich mir halt einfach neue Typen, und vor allem ist es immer noch besser als zum Beispiel etwas vor zu bereiten in dem es z.B. um das Töten von Monstern und sammeln von Schätzen geht, die Spieler aber eine gerailroadete Geschichte oder eine gesandboxte Geschichte erleben wollen.Nein. Es ist gleich doof. Die Spieler bewerfen Dich danach bei allen Konflikten mit Fressalien.
Nein. Es ist gleich doof. Die Spieler bewerfen Dich danach bei allen Konflikten mit Fressalien.
Der entscheidende Punkt ist doch, dass Du eine Unterscheidung hast, die auch in der Realität einigermassen tragfähig ist.
Laws Spielergrundtypen sind es leider nicht. Mehr sage ich ja nicht.
Wobei aus deiner Ecke keinerlei Vorschläge kamen.Oh. Ich hätte da einen Vorschlag: Aesthetics im MDA-Framework (http://tanelorn.net/index.php/topic,82990.0.html).
Deshalb schreibe ich seit 20 Minuten davon das man sie jederzeit anpassen kann. ;)Na. Dann hast Du ja kein Problem, wenn der Powergamer eben nicht mehr in der Reihe der Spielertypen ist. ;)
Und wie nenne ich dann die Spieler die einfach nur mehr Power möchten? ;)Die Frage dabei ist, wofür will er die Power?
Spieler könne Rollenspiele nicht gewinnen. Spieler können gewinnende Charaktere spielen.
Ein gutes Rollenspiel (so zumindest eine Prämisse im (Rollen)spieldesign) hat Regeln, die Spieler belohnen, die die vom Regelwerk vorgesehenen Spielziele verfolgen. Und jemand, der ein Spiel besonders effektiv spielen möchte, stößt am ehesten auf Diskrepanzen zwischen gefordertem und gefördertem Spielziel.
Ein gutes System ist jenes, dass auch (und jetzt formuliere ich etwas spitz) an aggressivem Powergaming nicht zugrunde geht.
[Edit] Kurze Frage hier: Man müsste ja nun eigentlich davon ausgehen, dass ein Powergamer mitspielen will, das Spiel vorantreiben will und Eigenmotivation besitzt anstatt motiviert zu werden, oder?
Daraus folgere ich das stark thematisierte Spiele einfacher zu handhaben sind und somit eher zu "Spaß" führen als breitgefächerte, die erst auf ein Spielziel justiert werden müssen.Aus dem hier geschriebenem kann ich irgendwie Deiner Folgerung zustimmen (so scheint es mir auch so, dass dies in die Richtung driftet), aber für mich persönlich ist es irgendwie alles zu - wie soll ich es sagen - einschränkend? Und schon diese Einschränkung ist nicht so richtig mit dem Rollenspiel (so wie ich es verstehe) nicht richtig vereinbarend. Ich weiß, dass ein Rollenspiel, das eine Richtung, ein Thema, ein Ziel hat (oder meinetwegen auch zwei oder drei) als besser empfunden wird, weil man besser messen kann, ob die Spielziele erreicht werden. Für mich persönlich ist aber die Tatsache, dass man die Spielziele definiert, schon eine Art Einschränkung. Man gibt der Sache eine Richtung. Und damit gibt es Grenzen. Ich weiß, mir ist vollkommen klar, dass es nicht vollkommen grenzenlos sein kann, aber trotzdem bin ich dann damit nicht richtig glücklich.
Oder konkreter auf ein Spielbeispiel besprochen: Wenn ich nur die Jungs teste die ihre Charaktere mit dem Elitemodus bauen testet niemand mehr die Charaktere im Standardmodus.
Das schafft man übrigens durch ein allgemein recht hohes (und balanciertes) Powerniveau besser als...
@1of3:
Das einem das Thema zusagen muss und man genug Eigenmotivation besitzen muss um es bespielen zu wollen, sehe ich jetzt mal als direkte Voraussetzung für dieses Hobby.
Ich versuche hier nur ein paar Dinge abzugrenzen, wie etwa Leute, die man erst künstlich einbinden muss damit sie wirklich partizipieren und deren Motivation eher rein hedonistisch geprägt ist.
Interessant. Wie kann sie bei einer Freizeitbeschäftigung sonst geprägt sein?
Den Einwand hallte ich in dem Zusammenhang nur dann für relevant, wenn aus Rulings keine Rules werden und ein wiederkehrende Situation nicht identisch gehandhabt wird.Das wird sie automatisch. Die Spieler können an Hand der Regelung erkennen, wie der SL auf ähnliche Situationen reagieren wird. Also werden sie sowas unterlassen, wenn der SL daraus eine schwer zu schaffende Probe macht, die uU dann auch noch schwere Konsequenzen birgt (w20 + Geschicklichkeitsbonus gegen 15. Bei Misserfolg: 1w8 Fallschaden vs 1w6 gegen 2, weil Du geschickt bist. Bei Misserfolg kommst Du halt nicht rüber).
Denn dann sind die Geschichtenerzähler, Schauspieler, Taktiker, Gelegenheitsspieler auch alles Powergamer, und eine Unterscheidung der Spielstile ist nicht möglich.
Ob man nun partizipiert oder nicht. Es gibt genug Leute, denen es egal ist ob sie jetzt Rollenspielen oder sich eine Soap im Fernsehen reinziehen, hauptsächlich Beschallung. Das sehe ich im Unterschied zu Spaß haben, bevorzugt gemeinsam.
OK, also prototypische Casual Gamer. Tatsächlich glaube ich nicht, dass es so etwas gibt.Diesen Casual Gamer belegen wir fast jede Woche Dienstags. Kannste also als gegeben betrachten. ;)
@Slayn:
Klassisches D&D (klassisch im Sinne von Originalem D&D) ist ein ganz schlechtes Beispiel, weil dort sogar vorausgesetzt wird, dass Du als SL Regeln "on the fly" erfinden sollst. Du wirst z.B. keine Regeln dafür finden wie hoch die Chance ist einen reissenden Untergrundbach mittels Stab zu überwinden. Da muss dann der SL eingreifen.
Bei dir scheinen sehr viele der verwendeten Begriffe negativ anzukommen oder du denkst zu sehr an bestimmte, hochspezialisierte Indie-Spiele, die nur auf eine Art, zu einem Ziel gespielt werden können.Ich hoffe nicht. Wenn wir bei D&D sind, wird Hack&Slay besser als Detektivgeschichte unterstützt, wie Du schreibst. Das heißt, da haben wir bereits eine richtungsweisende Unterstützung. Das hat nichts mit Indie-Spielen zu tun. Je weniger dieser richtungsweisender Unterstützung da ist, sondern, je breiter angelegt es ist, desto positiver empfinde ich es. Negativ ist so ein negatives Wort, das benutze ich nicht so gern. :) Für mich ist Rollenspiel nicht nur Charablatt vor sich zu haben und was sagen. Das ist nur ein Teil des Rollenspiels. Da kommt doch noch viel viel mehr.
Ehrlich gemeinte Frage zu dem und da oben... kann ein hohes Powerniveau gebalanced sein, oder schafft man dies nicht eher mit einem geringen Powerniveau?
[...]
Anders bei Systemen mit hohem Powerniveau: hier ist die Spanne der Möglichkeiten um einiges größer und auch die Abweichungen können dementsprechend größer sein. Für mich folgt daraus, dass ein solches System viel schwerer zu balancen ist, wenn nicht sogar unmöglich.
Naja. Du kannst natürlich perfekte Balance erhalten, wenn du überhaupt keine Optionen zulässt. Jeder hat 50% Trefferchance, jeder macht 1W6 Schaden, jeder hat 30 Lebenspunkte.
Laaaaangweilig!
Und dann trennt sich die Spreu vom Weizen. Dann gibt die eine +10% Trefferchance und die andere macht +1 Schaden. Die eine gibt +10 Leben und die andere 1 Punkt Schadensreduzierung. Der Powergamer findet raus, was davon effektiver ist. Nicht selten wird die optimale Lösung unintuitiv sein.Das Problem dabei kann manchmal auch die Gruppe sein. Wenn in einer Gruppe 5×mehr auf Wahrnehmung gewürfelt und in anderer Gruppe 10×mehr Kämpfe stattfinden, sind in der ersten Gruppe andere (pro Powergamer) Lösungen besser als in der zweiten Gruppe. Deswegen kann man manchmal die optimalen Lösungen nicht transferieren. Wie willst Du dann die Spreu von Weizen trennen?
Textstelle?Gebe ich Dir gerne. Und zwar genau dann, wenn Du im D&D-Regelwerk (Original D&D) eine Regelstelle findest, die das Überqueren eines reissenden Flusses per Stab regelt oder Dir zumindest einen Regelguide zur Verfügung stellt.
Ein viel besseres Mittel zur Qualitätsmessung von Systemen sehe ich in der Möglichkeit zum Ausspielen einer Charakterrolle.
Gebe ich Dir gerne. Und zwar genau dann, wenn Du im D&D-Regelwerk (Original D&D) eine Regelstelle findest, die das Überqueren eines reissenden Flusses per Stab regelt oder Dir zumindest einen Regelguide zur Verfügung stellt.
Die Frage ist allerdings auch ob ich eine Regel brauche...Hier im Thread in der Diskussion über OD&D nicht. Hier ging es darum, wann die Regelunterstützung weg bricht. Bei OD&D tut sie das innerhalb des von OD&D bevorzugten Spielstils. Deswegen halte ich es für ein schlechtes Beispiel in Bezug auf Slayns Posting.
Gefühlt uns als Symopathie für diese Aussage würde ich dir gerne zustimmen... aber liegt die Möglichkeit, die gegebene Charakterrolle wirklich "gut" auszuspielen, am Regelsystem?
Wenn beispielsweise das System vorsieht dass Magier grundsätzlich und in jedem Fall stärker als Krieger sind so ist es schwierig den Kriegerfreund des Magiers auszuspielen, da er im Rollenspiel zwar der tapfere Beschützer seines Freunds ist - dies aber mechanisch nicht umsetzen kann. Es ist auch schwieriger den Magier auszuspielen lustigerweise, da seine (aus Charaktersicht) logischste Aktion wäre seinen schwächeren Freund für den die Gefahren dieser Welt zu viel sind daheim zu lassen. Sich lieber einen anderen Magier als Begleitung zu suchen.
Diesen Schluss habe ich bereits widerlegt. (http://tanelorn.net/index.php/topic,84982.msg1725450.html#msg1725450)
Und warum kann man das nicht akzeptieren? Wenn dies von Regeln UND Setting so unterstützt wird dann spielt man eben so ein Spiel und MUSS sich diese Frage eben stellen. Sind auch anknüpfungspunkte für Rollenspiel.
Ein Spiel ist nicht schlechter nur weil es bestimmte Rollenkonzepte nicht unterstützt.
These: "Das Spiel" ist gleichbedeutend mit "die Spielregeln".
Schlussfolgerung: Es spielt "das Spiel" richtig, wer sich dabei (einzig und allein) an "den Spielregeln" orientiert. Nennen wir ihn den "Powergamer".
Begründung: "Das Spiel" ist gleichbedeutend mit "die Spielregeln".
Das nennt man einen Zirkelschluss.
Ich hoffe nicht. Wenn wir bei D&D sind, wird Hack&Slay besser als Detektivgeschichte unterstützt, wie Du schreibst. Das heißt, da haben wir bereits eine richtungsweisende Unterstützung. Das hat nichts mit Indie-Spielen zu tun. Je weniger dieser richtungsweisender Unterstützung da ist, sondern, je breiter angelegt es ist, desto positiver empfinde ich es. Negativ ist so ein negatives Wort, das benutze ich nicht so gern. :) Für mich ist Rollenspiel nicht nur Charablatt vor sich zu haben und was sagen. Das ist nur ein Teil des Rollenspiels. Da kommt doch noch viel viel mehr.
Aber schau mal, das ist doch spitzfindig. Talashas Beitrag bezieht sich doch nicht auf ein Abgrenzungsproblem.
Ich finde es schon putzig, wie sich diese übervereinfachte Sichtweise "Spielziel > Regeln > Erfolgsmaximierung > Spielzielerreichung > optimales Spielerlebnis" hält. Nach meinem Dafürhalten hat diese immer zu kurz gegriffen und wurde auch vielfach widerlegt.
Aber schau mal, das ist doch spitzfindig. Talashas Beitrag bezieht sich doch nicht auf ein Abgrenzungsproblem. Sondern eben genau darauf, dass deine These aus sich selbst heraus begründet ist: Wenn jeder "richtig" gespielte Spielstil Powergaming ist, ist jeder "richtig" gespielte Spielstil Powergaming. Das widerslegst du dann ja gar nicht, sondern du sagst, "ja, und die anderen sind falsch". Und warum sind sie falsch? "Weil sie kein Powergaming sind." Und genau da führt Talashas Aussage dich zielsicher hin.
Das Spielziel soll Spaß sein. Spielziel ergibt Spielinhallte, Spielinhallte lassen sich in Regeln umsetzen, gezielte Nutzung der Regeln erlaubt gewinnbringendes Spiel, gewinnbringendes Spiel macht Spaß und validiert somit das Spielziel.Das funktioniert aber nur so lange, so lange sich das Spielziel nicht ändert. Aber das Spielziel ist nicht nur ein Punkt, sondern ein (mehrdimensionales?) Konstrukt. Und deswegen kann das Spielziel Bereiche abdecken, die sich widersprechen. Und schon funktioniert die oben gemachte Aussage nicht. Im Unterschied zu Brettspielen oder anderen gewinnorientierten Spielen hat da das Rollenspiel die Nase vorn, weil sie solche Widersprüche auflösen und unterstützen kann. Selbstverständlich mit dem Nachteil, dass dieses "gewinnorientiert" dadurch unter die Räder gerät.
gezielte Nutzung der Regeln erlaubt gewinnbringendes Spiel
@ 1of3: Also wenn ich es richtig verstehe, möchtest du festgehalten wissen, dass zwar dein Ausgangsbeitrag einen Zirkelschluss beinhaltet, Talasha diesen aber nicht entlarvt hat? ;)
Das funktioniert aber nur so lange, so lange sich das Spielziel nicht ändert. Aber das Spielziel ist nicht nur ein Punkt, sondern ein (mehrdimensionales?) Konstrukt. Und deswegen kann das Spielziel Bereiche abdecken, die sich widersprechen. Und schon funktioniert die oben gemachte Aussage nicht. Im Unterschied zu Brettspielen oder anderen gewinnorientierten Spielen hat da das Rollenspiel die Nase vorn, weil sie solche Widersprüche auflösen und unterstützen kann. Selbstverständlich mit dem Nachteil, dass dieses "gewinnorientiert" dadurch unter die Räder gerät.
Wohlgemerkt als ein valides Mittel neben anderen...
kennst du das Spiel Pendragon?Nein, leider nein. (Ich meine, klar, den Namen nach schon, aber nicht drin geblättert oder in der Hand gehabt.)
widerspreche aber mit der Aussage dass die "gewinnorientiertheit" dabei unter die Räder gerät,Selbstverständlich nicht immer.
ein beispiel für ein einschränkungslosen RPGDas ist auch eher ein theoretisches Konstrukt. Jedes Rollenspiel ist (auch) irgendwie einschränkend. Meine Aussage war nur, dass je weniger von diesen Einschränkungen existieren, desto besser würde mir wahrscheinlich das Spiel gefallen. (Vorausgesetzt, die anderen Sachen stimmen auch - Regel, Welt, Thema, usw.)
Aber das Spielziel ist nicht nur ein Punkt, sondern ein (mehrdimensionales?) Konstrukt. Und deswegen kann das Spielziel Bereiche abdecken, die sich widersprechen.(Fettmarkierung jetzt von mir, um den springenden Punkt zu erwischen. ;) )
Dem liegt ja die Vorstellung zugrunde, dass gute Regeln alles können. Dass man also für jede gewünschte Spaßquelle nur die richtigen Spielregeln finden muss, die dann bei erfolgsorientierter bzw. effektivitätsmaximierter Spielweise sozusagen "von alleine" das gewünschte Spielerlebnis erzeugen.Ich hab das aber oben meine ich schon anders gesagt. Es geht nicht darum dass etwas "von alleine funktioniert", sondern dass Powergaming das Spiel nicht so leicht kaputt machen kann, und dafür gibt es nun mal bessere und schlechtere Regelwerke. Sich an die Regeln zu halten darf eben nie falsch sein, dass es nicht alles ist um ein tolles Spiel zu haben weiß doch jeder vernünftige Mensch.
Naja das Konzept von "settingseitigem" Powergaming (ich würde von fiktionsgetriebenem Spiel sprechen) kommt ja bei 1of3 nicht vor, er würde ja immer fragen, "wie bilden die Regeln das ab?"
Eben. Das ist doch die Aktivität. Man verhandelt Fiktion. Ein Regelwerk ist dazu zunächst mal ein Werkzeug, unter mehreren. Setting/Kanon/Genre sind andere, deren Relevanz du glaube ich erheblich unterschätzt.
Kurze Zwischenfrage: Was siehst du als besser an - "Regeln kanalisieren Absicht" oder "Absicht ruft Regeln auf"?
(Ich meine folgendes: Wenn die Regeln die Absicht kanalisieren, dann wird der Spielinhalt von den Möglichkeiten, die die Regeln vorgeben, bestimmt. Bei einem Problem wird also geschaut, welche Regeln die Lösung des Problems ermöglichen, und dann überlegt, wie sich das innerhalb der Fiktion umsetzen lässt.
Wenn die Absicht die Regeln aufruft, wird der Spielinhalt von der Absicht der Spielenden bestimmt. Bei einem Problem wird geschaut, wie der Spielende es innerhalb der Fiktion lösen möchte, und dann werden entsprechende Regeln für die mechanische Umsetzung dieser Absicht aufgerufen.)
Ja. "Elfen haben doofe Ohren", ist im Grunde eine Regel. Übersetzt heißt das: "Du darfst nichts äußern, was vermuten lässt, das Elfen keine doofen Ohren haben."Aber irgendwie kommt mir das trotzdem anders vor als eine mechanische Regel: Wenn ich im Doofe-Elfenohren-Setting einen Elfen mit sexy Ohren spiele, dann wäre das ja ein Regelbruch. Aber ich könnte doch durchaus so einen Elfen spielen. Er wäre halt ein Sonderling und die Ohren wären ein (Fate-)Aspekt oder ein (DSA-)Vor-/Nachteil o. ä. Mir kommt aber ein solcher Regelbruch weniger schwerwiegend vor wie etwa "Mit diesem Schwert kann ich einfach doppelt so oft attackieren".
Aber irgendwie kommt mir das trotzdem anders vor als eine mechanische Regel: Wenn ich im Doofe-Elfenohren-Setting einen Elfen mit sexy Ohren spiele, dann wäre das ja ein Regelbruch. Aber ich könnte doch durchaus so einen Elfen spielen. Er wäre halt ein Sonderling und die Ohren wären ein (Fate-)Aspekt oder ein (DSA-)Vor-/Nachteil o. ä. Mir kommt aber ein solcher Regelbruch weniger schwerwiegend vor wie etwa "Mit diesem Schwert kann ich einfach doppelt so oft attackieren".
Wo ist hier mein Denkfehler?
Nachtrag: Ich kenne aber kein System das z.B. Elf-sein prüft. Boni durch die Volkswahl, ja, eine Abfrage dahinter, nein.
Der Unterschied zwischen fiktionsgetriebenem und regelgetriebenem Spiel liegt darin, mit welchen Aspekten des Spiels sich die Spieler vorwiegend auseinander setzen.Ich habe jetzt einfach versucht, mir die letzten Spielabende in Erinnerung zu rufen - und falls mein altersschwaches Gedächtnis nicht totaler Aussetzer hat, dann konnte ich eigentlich keine Häufigkeit des einen irgendwie feststellen. Ich habe das Gefühl, dass beide Sachen gleich oft vorkommen können (und damit meine ich nicht von unterschiedlichen Spielern, ich meine schon immer die gleichen Spieler). Das heißt, auch wenn es unterschiedliche Dinge sind (ich sehe schon den Unterschied ziemlich deutlich), habe ich trotzdem irgendwie nicht das Gefühl, dass der Unterschied in der Praxis relevante Auswirkungen hat. Oder übersehe ich etwas?
...
Manche scheinen der Meinung zu sein, dass dies nicht wirklich unterschiedliche Dinge sind.
Manche scheinen der Meinung zu sein, dass dies nicht wirklich unterschiedliche Dinge sind. Ich bin anderer Meinung.
Hm, das ist ja nun die Frage.
Das sich Aktionen und Handlungen in Regeln packen lassen, ist ja klar. Bestimmte Systeme packen auch ganze Handlungsabläufe in Regeln und übergeben diese vom Spieler ans System.
Warum wird also nicht strikter beim Setting der Regel-Aspekt herausgekehrt, sondern hier immer auf die Individualität des Spielers gepocht, bzw die Kritik nur über die Peer-Gruppe?
Nachtrag: Ich kenne aber kein System das z.B. Elf-sein prüft. Boni durch die Volkswahl, ja, eine Abfrage dahinter, nein.
Um bei Vermis Beispielen zu bleiben, hierbei ist gerade das soziale Beispiel gut: Wenn ich als Spieler gut Reden und Schauspielern kann, dann umgehe ich meine Werte (die Spielweltsimulation) und Quatsche den kerl dort an die Wand. Wenn ich das Gefühl habe meine Werte wären ausschlaggebender (Hoher Werte, muss also gut sein in der Spielweltsimulation), dann würfle ich den Kerl an die Wand.Da habe ich Lord Verminaard bisschen anders verstanden. Es geht nicht darum, dass der Spieler jetzt den Spielleiter (als Vertretung des Charas an den NPC) "an die Wand quatscht", sondern dass er eine Lösung wählt, die innerhalb des gerade Gespielten ist (Hofmeister eitel -> schmeicheln) oder dass er eine Lösung wählt, die er von dem Charabogen abliest (hoher Wert Einschüchtern -> Hofmeister wird eingeschüchtert).
Ich mag gerne an beiden Rädchen drehen, und das andere soll sich bitte mitdrehen, so lange es nicht nur um colour geht.:d Genau das. So ist es auch für mich perfekt.
Meine persönliche goldene Mitte ist also da, wo Fiktion und Regeltechnik immer ineinandergreifen und sich in einem geschlossenen Kreislauf bei der Hand nehmen. Wenn also z.B. Charaktere, die sich konsistent in der Fiktion auf eine bestimmte Weise verhalten, mit der Zeit mit Hilfe der Regeln dann auch auf dem Charakterbogen diesen, öhm, Charakter annehmen. Und umgekehrt: Das, was auf dem Charakterbogen steht, trägt dann zum Verhalten in der Fiktion bei. Und so weiter.
Und umgekehrt: Das, was auf dem Charakterbogen steht, trägt dann zum Verhalten in der Fiktion bei. Und so weiter.
Aber nur wenn dies bekannt ist. Wenn mein Gegenüber Giftmischen 16 hat und das nie erwähnt ist es egal.
Das ist beim Trait "gemein und grausam" jetzt auch nicht so viel anders.
@ Zarkov/gunware: Mein Verdacht ist, dass ihr beide - wie übrigens die meisten "normalen Rollenspieler" ;) - überhaupt nicht auf die Idee kommen würdet, wie regelgetrieben man eigentlich spielen kann, dass ihr also einen klar fiktionsgetriebenen Ansatz verfolgt. Ist natürlich nur geraten.
Fiktionsgetrieben heißt ja nicht, dass man überhaupt nicht nach Regeln spielt. Es heißt nur, dass man Ziele und Mittel zu deren Erreichung zunächst mal aus der Fiktion heraus entwickelt, und im diesen Sinne von Regeln erwartet, dass sie auch an die Fiktion anknüpfen und diese reflektieren. Während im regelgetriebenen Ansatz diese Anknüpfung und Reflektion gerade nicht als wichtig angesehen wird.Es könnte sein, dass Du da recht hast - oder auch nicht. Um das zu beurteilen, müsste ich mehr wissen. Hättest Du ein Beispiel für sehr stark regelgetriebenen Ansatz, der sich nicht in der Fiktion wieder findet? Mir fällt nämlich überhaupt kein Beispiel ein, die Rückkopplung zurück in die Fiktion ist doch immer gegeben.
Es könnte sein, dass Du da recht hast - oder auch nicht. Um das zu beurteilen, müsste ich mehr wissen. Hättest Du ein Beispiel für sehr stark regelgetriebenen Ansatz, der sich nicht in der Fiktion wieder findet? Mir fällt nämlich überhaupt kein Beispiel ein, die Rückkopplung zurück in die Fiktion ist doch immer gegeben.
OK, alle diese Spiele habe ich nicht gespielt und die Regel auch nicht gesehen.
Dass er von der Rückkopplung nicht geschrieben hatte, das weiß ich, aber das war die einzige Erklärung, als ich es einfach weiter gedacht habe. *schulterzuck* Ich bin immer noch genauso ahnungslos wie vorher.
Ich halte die Beispiele alle unpassend. Wenn das gemeint ist, ist die Unterscheidung keine. Ich kann bei Warhammer 3 meine Aktionen mehr imaginieren, mehr ausbeschreiben und darstellen als bei Unkown Armies. Oder auch umgekehrt. Auf diese Weise wird eine Abgrenzung nicht funktionieren.
- Ein Kampf in drei Schritten/Proben. Wenn alle drei Proben abgelegt sind, wird das Ergebnis bestimmt, dann der Kampf daraus hergeleitet. Die drei Schritte/Proben sind für jeden Konflikt identisch, egal ob jetzt körperlicher Kampf, sozialer Kampf oder "schlauer sein als der Andere".Was ist jetzt daran anders, als wenn ich jetzt z.B. bei Shadowrun sage: würfle auf Gebräuche und je nach Anzahl der Erfolge, hast du dann unterschiedliche Informationen während des Tages erhalten? Dann bestimme ich auch die Fiktion nach der Probe.
- Ergebniswürfel. Man deklariert nur "ich würfle einen Angriff", dann wird anhand der Würfel bestimmt (Symbole), welche Aktion der Charakter wie nun genau ausgeführt hat.Was ist jetzt anders, als wenn ich bei GURPS würfle, wo der Gegner getroffen wurde?
- Aktionspools. Wenn du bestimmte vorgefertigte Aktionen mit festem Ausgang als Ressource zur Verfügung hast, etwa 2x/Abenteuer "Ich rufe einen Freund bei der Zeitung an, der besorgt mir die Hintergrunddaten" und 3x/Abenteuer "Ich finde den versteckten Hinweis".Was ist jetzt anders, als wenn ich bei Savage Worlds einen Bennie ausgebe, damit in dem Zimmer ein Kronleuchter ist, damit sich mein Chara von einer Seite auf die andere schwingen kann? Oder bei DrDII meine Quelle anzapfe, damit sich hinter dem nächsten Hügel ein Kloster einer magischen Gruppe befindet?
- Wenn Werte deine Handlungen bestimmen und diese vor der Ausführung der Intention abgefragt werden, etwa Mut-Proben, Gier-Proben, Wahnsinns-Proben, etc.So wie bei DSA?
Es könnte sein, dass Du da recht hast - oder auch nicht. Um das zu beurteilen, müsste ich mehr wissen. Hättest Du ein Beispiel für sehr stark regelgetriebenen Ansatz, der sich nicht in der Fiktion wieder findet? Mir fällt nämlich überhaupt kein Beispiel ein, die Rückkopplung zurück in die Fiktion ist doch immer gegeben.- Das Erfahrungssystem und der Stufenanstieg in D&D3. Wenn Du in einem Skill besser werden willst, musst Du eine Stufe aufsteigen. Das bedeutet gleichzeitig, dass Du automatisch besser im Kampf wirst. Wenn Du also einen Meister der Töpferkunst vor Dir stehen hast, dann solltest Du Dir zweimal überlegen, ob Du Dich auf einen Kampf einlässt.
- Das Erfahrungssystem und der Stufenanstieg in D&D3. Wenn Du in einem Skill besser werden willst, musst Du eine Stufe aufsteigen. Das bedeutet gleichzeitig, dass Du automatisch besser im Kampf wirst. Wenn Du also einen Meister der Töpferkunst vor Dir stehen hast, dann solltest Du Dir zweimal überlegen, ob Du Dich auf einen Kampf einlässt.
- Das Erschaffungssystem von Original D&D. Du würfelst 6x 3d6 die Attribute runter. Deine Vorstellungen des Charakters richten sich dann nach diesen Werten und nicht umgekehrt.
Ein paar konkrete Beispiele:
- Ein Kampf in drei Schritten/Proben. Wenn alle drei Proben abgelegt sind, wird das Ergebnis bestimmt, dann der Kampf daraus hergeleitet. Die drei Schritte/Proben sind für jeden Konflikt identisch, egal ob jetzt körperlicher Kampf, sozialer Kampf oder "schlauer sein als der Andere".
- Ergebniswürfel. Man deklariert nur "ich würfle einen Angriff", dann wird anhand der Würfel bestimmt (Symbole), welche Aktion der Charakter wie nun genau ausgeführt hat.
- Aktionspools. Wenn du bestimmte vorgefertigte Aktionen mit festem Ausgang als Ressource zur Verfügung hast, etwa 2x/Abenteuer "Ich rufe einen Freund bei der Zeitung an, der besorgt mir die Hintergrunddaten" und 3x/Abenteuer "Ich finde den versteckten Hinweis".
- Wenn Werte deine Handlungen bestimmen und diese vor der Ausführung der Intention abgefragt werden, etwa Mut-Proben, Gier-Proben, Wahnsinns-Proben, etc.
Regelseitiges Spiel kann aber sowohl auf dem Micro- als auch auf dem Makro-Level stattfinden.Ja, klar, das hat mit dem hier angesprochenem Problem aber nicht wirklich zu tun, weil es unabhängig davon ist.
Der Herweg Fiktion - Intention kann noch so schön beschrieben sein, ohne das Feat kannst du nicht härter Zuschlagen.Doch, klar kann der Chara härter zuschlagen (und tut es auch) - nur es werden andere Regel benutzt als wenn Feat da wäre. Dass es regeltechnisch egal wäre, ob er härter zuschlägt oder nicht, das verschwindet halt in dem Hintergrundrauschen der Regel und ist keine notwendige Bedingung dafür, in der Übersetzung der Regel (egal in welche Richtung) darauf zu verzichten oder es beibehalten.
Nehmen wir mal die mechanische Existenz eines Wertes [Blackmail]. Bei strikter Umsetzung kann man jemanden ohne Punkte in [Blackmail] nicht erpressen. Kauft man sich aber [Blackmail], so schaffen die Regeln hier ein Fakt in der Spielwelt.Ja, aber es ist doch das Gleiche wie bei anderen Regelanwendungen - man kann es nicht (vernünftig) voneinander abkoppeln. Das eine beeinflusst das andere. Was man höchsten bestimmen kann, ist die Richtung der Auflösung. Suche ich für eine Handlung aus der Fiktion eine Regel, die mir sagt, wie es weiter geht; oder erschaffe ich durch Anwendung einer Regel die entsprechende Handlung in der Fiktion. Beides existiert doch nebeneinander und wird während des Abends mehrmals benutzt. Mal so, mal so.
Das Makro-Level bestimmt komplette Vorgänge und schließt die ersten Fiktion - Intention Schritte aus.Wenn ich nur ein Wurf 50% habe - Kampf gewonnen, Kampf verloren, dann kann ich bei Erfolg sagen: "Ohne Gnade haue ich ihm in die Fresse und er fällt wie ein gefällter Baum um." Oder ich kann sagen: "Zuerst tritt er mich in die Eier, ich drehe mich aber noch rechtzeitig um, damit er nur meinen Schenkel erwischt. Es tut weh, ich humpele zurück, er versucht mich nochmal zu treffen, rutscht aber auf einer Bananenschale aus und fällt um, wobei er sich den Kopf so stark anschlägt, dass er bewusstlos liegen bleibt."
Wenn z.B. ein Kampf immer über die drei abstrakten und mechanischen Schritte "En Garde, Riposte, Coupé" und sich nur darauf die Fiktion entwickelt (wenn überhaupt), wenn eine Schlacht nach einem festen Muster und mit bestimmten Regeln daherkommt mit denen genau diese eine Schlacht fest abgehandelt wird
Wenn man sich aber nur das zugrunde liegende System anschaut, dann ist die Zielsetzung im Spiel regelgetrieben.Das meine ich auch. Deswegen wird aber bei D&D nicht zwangsläufig der regelgetriebene Einsatz öfters vorkommen als der fiktionsgetriebene.
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Original D&D ist im eigentlichen Spiel aber trotzdem auch fiktionsgetrieben.
Das meine ich auch. Deswegen wird aber bei D&D nicht zwangsläufig der regelgetriebene Einsatz öfters vorkommen als der fiktionsgetriebene.Wenn Du ein System haben willst, das basismässig eine stark regelgetriebene Engine hat, dann nimm D&D4 RAW. Die ganzen Kämpfe sind defaultmässig komplett regelgetrieben. Der Spielwerte der Monster sind über die Stufen standardisiert und der SL ist aufgefordert, die Gegner an das Machtverhältnis der Gruppe anzupassen. Das geht sogar so weit, dass die Spieler automatisch in den Kampfmodus gehen, sobald sie das Gefühl haben, in einen Konflikt zu geraten. Deer Ablauf eines Kampfes wird auch sehr stark von den Powers der Charaktere bestimmt. Wenn die Charaktere eine Powerkombi haben, die den Regeln nach gut zusammenpasst, dann wird genau die verwendet, ganz egal wie die aktuelle Fiktion genau aus sieht. Es kann sogar sein, dass eine Aktion, die in der Fiktion sinnvoller erscheinen würde, bestraft wird. (Einbruch in ein Haus über Stealthaktion gegenüber Einbruch in ein Haus, indem man die Tür einschlägt und sich direkt durch die Gegner prügelt.)
ass du dich von der Fiktion - Intention - Mechanik - Fiktion Schiene nicht lösen kannst oder auch in Betracht ziehen kannst wie es anders aussehen kannDas wäre schade, wenn ich das nichtmal kapieren könnte. Aber klar, könnte durchaus sein. Vielleicht bin ich gerade dabei wie ein Farbenblinder, den man versucht den Unterschied zwischen rot und grün zu erklären. Keine Ahnung. Trotzdem hindert mich das nicht daran, weiter zu bohren, weil mich das wirklich interessiert.
Ganz kann ich deiner Argumentation nicht folgen, denn du vermischt hier etwas willkürlich.OK, wenn das was ich oben zitiert habe zutrifft, dann wird es wahrscheinlich sein, sorry.
Extremer ausgedrückt, erlauben dir die Regeln keinen zweiten Angriff pro Runde, hast du keinen zweiten Angriff pro Runde.Vielleicht liegt es an diesem Punkt. In der Fiktion gibt es keine Runde, eine Runde gibt es nur bei den Regeln.
Leitest du von der Fiktion "Härter Zuschlagen" die Mechanik ab, kannst du das jederzeit machen, benötigst aber das Feat Power Attack nicht mehr. Kann man aus der Fiktion Zweiter Angriff eine mechanik ableiten, so geht das, man benötigt aber keine Angaben über die Anzahl der möglichen Angriffe mehr.Ich sehe es nicht als ableiten, sondern als übersetzen. So wie man das Wort Spiel aus dem Deutschen auf Englisch mit game oder play übersetzen kann (je nach Kontext) so wird auch die Aussage in der Fiction "ich haue hart zu" entweder zu Schaden mit Feat oder zu Schaden ohne Feat übersetzt, je nach Kontext. Oder aus der anderen Richtung, wenn ich das Wort Game übersetze, dann kommt Spiel raus. Das heißt, wenn ich Schaden mit Feat benutze, bildet sich das in der Fiction als "stark zugehauen". Wenn ich Schaden ohne Feat benutze, dann wird es in der Fiction als "zugehauen" übersetzt. Ob man dann mit dichterischer Freiheit noch "trotz seiner Schwäche haute er so stark wie er nur konnte zu, aber es war trotzdem schwach" macht oder nicht, dass kümmert die Regelseite nicht.
Beide Regelungen zur gleichen Zeit macht keinen Sinn.Es gibt aber keine "beide Regelungen zur gleichen Zeit". Es gibt nur verschiedene Sichtweisen auf ein Problem. Aus welchem Blickwinkel man es löst, ist nur eine Frage der Vorliebe.
Was ich mich aber frage: Ist dies denn überhaupt noch beim Thema "Qualitätsmessung"? Denn prinzipiell sind ja fiktionsgetriebene und regelgetriebene Systeme erst einmal gleichrangig. Diese Einteilung trifft doch keine Aussage über die Qualität, oder?
Puh....das ganze ist halt insofern ein schlechtes Beispiel als dass es dort auch improvisierte Aktionen gibt. Die natürlich in ihrer ganzen Grundidee Fiktionsgetrieben sind. Ich sage was ich machen will - und der Spielleiter hat Mittel um dies regelseitig zu bewerten.Meiner Erfahrungen widerlegen Deine Haltung. Die meisten Spieler starren auf ihre Powers beim Spielen. Wenn sie dann dran sind, dann wird Kästchen gezählt und dann der Regeltext auf der Power ausgeführt.
Und gerade dein Beispiel mit dem Einbruch in ein Haus wäre wohl etwas das D&D 4 eigentlich sehr stark darüber regeln würde dass "Kick in the Door" bestraft wird. Einfach weil es als die Möglichkeit anbietet durch eine Schleichenskillchallenge die Gefahr zu reduzieren.Meine Erfahrungen widerlegen Dein Argument. Alle Gruppen die ich geleitet habe, denen ich nicht explizit erzählte, dass ich jetzt eine Skillchallenge machen will, haben die Tür eingetreten. Sie wussten genau, dass dahinter ein Kampf kommen wird, der an ihre Stärke angepasst ist.
Unter anderem ja auch in den Kaufabenteuern und Regelbüchern die dieses Verhalten letztlich ja fördern. Dass es dann nicht von jedem genutzt wird ist eine andere Frage, aber du sprichst ja von RAW.Meine Erfahrungen widerlegen Dein Argument. Die Kaufabenteuer (vor allem das Einstiegsabenteuer) strotzten und strotzen nur von Kampfencounter und besassen wenige Skillchallenges
Umgedreht wird das ganze aber auch durch derartige Regeln nicht zu 100% Fiktionsgetrieben - am Ende ist es eine Mischung. Und ich denke die gibt es auch bei vielen Spielen.Ich redete von 70 - 80% Regelgetrieben.
Ist es, ganz klar. In beiden Fällen, also Einzelmethode und Mischmethode, kann man die Qualität immer noch am "Powergamer" ableiten.
Wie genau? Ich meine - wo ist der Unterschied zwischen einem fiktionsgetriebenem und einem regelgetriebenem Powergamer bezogen auf die Qualität des Spiels?
Die beiden Schwester-Optionen Fiktion -> Regeln (Rulings) und Regeln (Rules) -> Fiktion sind gleichwertig aber getrennt und ergeben ein ganz anderes Spiel als bei deiner Annahme.Klar ist es ein bisschen anderes, ob ich Fiktion -> Regeln oder ob ich Regeln -> Fiktion gehe. Nichtsdestotrotz sind es nur Untermengen von Fiktion <---Schnittstelle---> Regeln. Und (meiner Erfahrung nach) benutzt man während eines Rollenspielabends fröhlich beide "Schwester". Und man kann bei vielen Problemen auch beide "Schwester" benutzen - aber nicht beide gleichzeitig. Man fängt ja gewöhnlich nicht von der Schnittstelle an sondern entweder von links oder von rechts und geht dann zu der anderen Seite.
Die Nebendiskussion mit gunware ist da recht hilfreich.
Lasse ich beide Optionen zu, als Regeln bedingen Inhalte, Inhalte bedingen Regeln, so müsste ich am Ende, bei zwei "gleich guten" Powergamers zu einem ähnlichen Ergebnis kommen. Nehme ich noch einen dritten Powergamer hinzu, der zwischen beiden Optionen alteriert, habe ich einen endgültigen Benchmark.
@6: Deshalb ja auch der Verweis auf RAW. Ich will und kann dir deine Erfahrungen natürlich nicht nehmen. Rules as Written ist das ganze aber eben nicht. Es ist nur eine Spielweise die Teile des Regelwerks ignoriert. Ob das nun schlecht oder gut für eure Runde ist oder nicht.Nochmal: Ich redete von 70-80% regelgetrieben. Das bedeutet, dass der Großteil des Spielbetriebes regelgetrieben abläuft. Niemand redete davon, dass es 100% regelgetrieben wäre. Ich habe also mitnichten Teile des Regelwerkes ignoriert. Es geht einzig und alleine darum, dass gunware ein Beispiel hat, wie ein Rollenspiel mit hohen regelgetriebenen Ansatz aussieht und nicht wie ein Rollenspiel noch gespielt werden könnte.
Klar ist es ein bisschen anderes, ob ich Fiktion -> Regeln oder ob ich Regeln -> Fiktion gehe. Nichtsdestotrotz sind es nur Untermengen von Fiktion <---Schnittstelle---> Regeln. Und (meiner Erfahrung nach) benutzt man während eines Rollenspielabends fröhlich beide "Schwester". Und man kann bei vielen Problemen auch beide "Schwester" benutzen - aber nicht beide gleichzeitig. Man fängt ja gewöhnlich nicht von der Schnittstelle an sondern entweder von links oder von rechts und geht dann zu der anderen Seite.
Ja...bis dahin komm ich noch mit. Aber wie messe ich mit diesem Benchmark die Qualität des Spiels?
Der Spielwerte der Monster sind über die Stufen standardisiert und der SL ist aufgefordert, die Gegner an das Machtverhältnis der Gruppe anzupassen.
Nochmal: Ich redete von 70-80% regelgetrieben. Das bedeutet, dass der Großteil des Spielbetriebes regelgetrieben abläuft. Niemand redete davon, dass es 100% regelgetrieben wäre. Ich habe also mitnichten Teile des Regelwerkes ignoriert. Es geht einzig und alleine darum, dass gunware ein Beispiel hat, wie ein Rollenspiel mit hohen regelgetriebenen Ansatz aussieht und nicht wie ein Rollenspiel noch gespielt werden könnte.
Mal so aus Neugierde: hast du mal ein striktes System gespielt? Etwa Pendragon?Nein, habe ich nicht.
Ist es fiktionsgetrieben wenn ich sage: "Oger sind meist dumm, ich versuche wohl besser eine Aktion die seinen schwachen Geist ausnutzt" - oder doch regelgetrieben weil diese Fiktion sich auch in Regelwerten niederschlägt?Dies ist ein Beispiel, bei dem die Zuordnung (wenn überhaupt) erst während des Spielens feststellbar wäre. Und sie könnte sogar variieren.
zum Beispiel. Nimmt man dort das Buch zur Hand dann findet man dort natürlich solche Aussagen wie "es sollten nicht einfach alle Begegnungen an die Stufe der Gruppe angepasst werden" - und auch die explizite Aufforderung immer mal wieder Gegner bereitzustellen welche deutlich höherstufig sind als die Gruppe. Bis hin zu dem Punkt dass auch Monster besprochen werden die von der Gruppe eigentlich nicht besiegbar sind und "auf anderem Weg angegangen" werden müssen.Also werden standardmässig die Begegnungen an die Stufe angepasst und nur selten bis sehr selten etwas Anderes draus gemacht. Verstehst Du jetzt wieso ich von 70-80% rede?
Ähnlich sieht es mit den Powers aus. Du sagst da etwas sehr interessantes: "egal wie die Fiktion aussieht es wird die entsprechende Power gewählt". Nun ist Fiktion ja nichts anderes als eine Situationsbeschreibung. Abhängig von der Situation kann es aber sinnvoller sein eine bestimmte Aktion zu machen anstatt eine andere. Aus reiner Powergamersicht ist es natürlich der falsche Ansatz einfach immer nur die gleiche Aktion zu machen, es verschwendet Optimierungspotential.Also wir sind bei einem Kaufabenteuer auf 15.(?) Stufe mit immer den gleichen Powers sehr gut und resourcenschonend voran gekommen.
In der 4E ist es nun so dass abhängig von der gewählten Aktion die Trefferchance auch schonmal um 20-30% höher sein kann, man hat also eine recht hohe Situationsbezogene Komponente. Und da fängt die schwierigkeit an solche Spielelemente einzuordnen.Woran orientierst Du Dich? An der Battlemap. Und zwar an Hand standardisierter Eigenschaften. Alle Modi sind komplett verregelt und sie kommen zustande, weil sie von den vorher verregelten Powers ausgelöst werden. Dabei spielt die Fiktion keine Rolle. Es ist für den Kampf vollkommen unerheblich ob der Kobold sich die Augen reibt, weil er Sand in die Augen bekommen hat, oder der Nacktmull von einem Lichtblitz geblendet ist. Genau das ist es doch, was "regelgetrieben" meint. Die Fiktion tritt in den Hintergrund (ist aber noch da) und der Fokus liegt auf den Regeln.
Ist es fiktionsgetrieben wenn ich sage: "Oger sind meist dumm, ich versuche wohl besser eine Aktion die seinen schwachen Geist ausnutzt" - oder doch regelgetrieben weil diese Fiktion sich auch in Regelwerten niederschlägt?Normalerweise läuft der Spruch (nach normalen Regeln) so: "Knowledgewurf! Geschafft! Welche Defence ist denn schwach?" "Will" "Okay. Dann hau ich ihm meine Power gegen die Willdefence um die Ohren" Und das ist definitiv regelgetrieben.
Nein, habe ich nicht.
Die Fiktion tritt in den Hintergrund (ist aber noch da) und der Fokus liegt auf den Regeln.Normalerweise läuft der Spruch (nach normalen Regeln) so: "Knowledgewurf! Geschafft! Welche Defence ist denn schwach?" "Will" "Okay. Dann hau ich ihm meine Power gegen die Willdefence um die Ohren" Und das ist definitiv regelgetrieben.
Und wie würde das gleiche Beispiel fiktionsgetrieben aussehen? Doch genauso, oder? Ich weiß um eine Eigenschaft der Situation, und nutze diese.
Vor allem aber widerspricht dies doch deiner obigen Aussage man würde unabhängig von der Fiktion die Aktionen wählen. Wie passt dass den zu "mhh - wenn ich weiß das mein Gegner folgende Eigenschaft hat dann...."?
Oder wird eine Eigenschaft in dem Moment nicht mehr Fiktion sobald es sie als Regelelement gibt?
Und wie würde das gleiche Beispiel fiktionsgetrieben aussehen? Doch genauso, oder? Ich weiß um eine Eigenschaft der Situation, und nutze diese.Nope. "Der Oger ist meist dumm. Okay. Vielleicht können wir ihn überreden. Also..." (Wenn ich mich noch richtig erinnere gibt es keine expliziten Regeln für das Überreden eines Gegners über eine Mindpower im Kampf (ausser DMG S.42). Nur die Möglichkeit des Einschüchterns ohne Power bei blutigen Gegner. )
Vor allem aber widerspricht dies doch deiner obigen Aussage man würde unabhängig von der Fiktion die Aktionen wählen. Wie passt dass den zu "mhh - wenn ich weiß das mein Gegner folgende Eigenschaft hat dann...."?Du wählst eine Power, nach deren Regelansatz. Es ist dabei egal wie der Fluff genau aussieht. Wenn auf der Power steht, Du stunnst den Gegner, dann wird sie einfach genommen und nicht weiter auf die genaue Situation in der Fiktion geachtet.
Oder wird eine Eigenschaft in dem Moment nicht mehr Fiktion sobald es sie als Regelelement gibt? Wir könnten das gleiche mit dem Schleichenbeispiel durchführen - ich weiß dass ich auf Gegner treffen könnte und sie mit schleichen umgehen könnte. Dies ist die Fiktion. Wenn mir das System Regeln anbietet das zu tun so wird das ganze ja noch nicht regelgetrieben deshalb, es unterstützt nur die Umsetzung dieser Fiktion.Nein. Aber in dem Moment wenn die Regeln einen Lösungsansatz vorgeben, wirst Du von den Regeln getrieben.
Aber in dem Moment wenn die Regeln einen Lösungsansatz vorgeben, wirst Du von den Regeln getrieben.
Das Beispiel mit den Finten trifft es doch ganz gut, wenn ich 3 verschiedene Finten im Regelwerk habe, davon lockt die eine den Gegner in eine ungünstige Position, die andere gibt mir einen Vorteil für den nächsten Angriff und die dritte lässt ihn danebenhauen so habe ich Auswahl. Und bin näher an fiktionsgetriebenem Spiel als wenn ich nur eine Finte hätte die immer das gleiche tut, oder gar nur einen Angriff der immer das gleiche tut.
Das ist die Frage (und meiner Vermutung nach Teil vieler Streitereien). Ich sehe es beispielsweise genau andersherum. In einem System, dass nur eine Art der Finte kennt (die gerne noch entsprechend abstrahiert werden darf), ist die Regel von der Fiktion weitestgehend entkoppelt, was mir als Spieler die Freiheit gibt, sie auf 1000 und eine unterschiedliceh Art zu beschreiben. Habe ich aber genau definierte unterschiedliche Arten von Finten, dann ist da nicht nur vorgegeben, dass ich eine mache, sondern auch das dabei herumkommende Ergebnis. Das kann es unter Umständen sogar erschweren, andere Arten von Finten ins Spiel einzubringen, weil es für diese keine Regel gibt.
Ich kann auch nicht unterscheiden ob er nun deshalb auf die Finte reinfiel weil sie besonders trickreich, oder besonders geschickt war. Obwohl ich diese Dinge beschreiben kann fehlt ihnen die Relevanz, die Beschreibung hätte keine Auswirkungen. Genau hier liegt ja das angesprochene Problem Regelgetriebener Spiele. Da die Beschreibung keine Auswirkung hat wird sie auch leicht weggelassen.(kursiv in Zitat von mir) Aber sie muss nicht weggelassen sein. Man könnte die Fiktion auch mit beliebiger Beschreibung füllen. An der Stelle arbeitet eben die von mir angesprochene Schnittstelle. Die Frage ist dann nur, ob die dichterische Freiheit (die man dann hat, weil die "Übersetzungen" vielfältig sein können) bemüht wird oder ob die nackten Tatsachen für das (eigentliche) Spielen reichen. Ich glaube, diejenigen, die von der stark regelgetriebenen Spielen sprechen, beziehen sich am stärksten gerade an diese Tatsache - das die freiwillige blumige "Übersetzung" des Regeltechnischen oft unter den Tisch fällt. Aber das fußt eher an der Vorliebe (und Bequemlichkeit? Zeitmangel?) als daran, dass es "verboten" wäre.
(kursiv in Zitat von mir) Aber sie muss nicht weggelassen sein. Man könnte die Fiktion auch mit beliebiger Beschreibung füllen.
Zum Beispiel kann ich keine Finte glaubwürdig beschreiben die den Gegner zwischen mich und meinen Verbündeten bringt - wenn dieser Gegner anschließend nicht zwischen uns beiden ist.Selbstverständlich nicht. Das wäre eben falsche Übersetzung. Die Schnittstelle muss schon funktionieren. Ich meinte "beliebig" innerhalb der vorhandenen Parametern. Ob ich die Anrede "Honey" als "Schatzi" oder "Mausi" übersetze, ist in dem Zusammenhang egal, aber ich kann es doch nicht als "Hey, du da!" übersetzen.
Selbstverständlich nicht. Das wäre eben falsche Übersetzung. Die Schnittstelle muss schon funktionieren. Ich meinte "beliebig" innerhalb der vorhandenen Parametern. Ob ich die Anrede "Honey" als "Schatzi" oder "Mausi" übersetze, ist in dem Zusammenhang egal, aber ich kann es doch nicht als "Hey, du da!" übersetzen.
Wenn man den Beschreibungen eine Relevanz zuspricht, dann gibt es dieses Übersetzungsproblem nicht.Ich glaube, Du bist hier jetzt an einer anderen Stelle als Ardwulf und ich. Wenn es regeltechnisch nicht möglich ist, nach einer Finte das Opfer zwischen zwei Gegner zu haben, damit man Überzahlbonus bekommt, dann darf die Übersetzung aus dem regeltechnischen in der Fiktion diese Tatsache nicht schaffen. Und wenn man die Richtung von Regeln zu Fiktion geht, sind die Regel die bestimmende Fraktion. Die Fiktion kriegt nur die Übersetzung mit und sie kann eigentlich nur die "Inhalte" haben, die weiterhin in der Regelecke Gültigkeit haben.
Sowohl ein System welches anfällig für Powergaming ist, oder allgemein schlechte Balance hat, als auch eines das die möglichen relevanten Auswirkungen von Aktionen stark begrenzt sorgen dafür das die Vielfalt der gespielten Charakterkonzepte abnimmt. In beiden Fällen gibt es eine (wenn auch weiche) Einschränkung dessen was man ausspielen kann.
Ist ein Charakterkonzept deutlich stärker als ein anderes ohne dass der entsprechende Charakter vom System auch so behandelt wird (also beispielsweise auch eine höhere Stufe hat) so schränkt dies die Fiktion ein.
Ich glaube, Du bist hier jetzt an einer anderen Stelle als Ardwulf und ich. Wenn es regeltechnisch nicht möglich ist, nach einer Finte das Opfer zwischen zwei Gegner zu haben, damit man Überzahlbonus bekommt, dann darf die Übersetzung aus dem regeltechnischen in der Fiktion diese Tatsache nicht schaffen. Und wenn man die Richtung von Regeln zu Fiktion geht, sind die Regel die bestimmende Fraktion. Die Fiktion kriegt nur die Übersetzung mit und sie kann eigentlich nur die "Inhalte" haben, die weiterhin in der Regelecke Gültigkeit haben.
Das Gleiche gilt selbstverständlich spiegelverkehrt.
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Hm, kann man schon jetzt die Schlussfolgerung daraus ziehen? Ich meine, von Gefühl her geht es zwar in die richtige Richtung und für stufenbasierte Systeme würde ich auch zustimmen, aber... Wie ist es aber mit Systemen, die nicht stufenbasiert sind? Da ist die Varianz noch ziemlich groß. Da kann ein Chara, der viel weniger Aufbaupunkte verbraucht hat, powergamermäßig in dem einen Abenteuer voll rocken und der mit ganz viel Aufbaupunkten total schwächeln, weil das Abenteuer nicht die Bereiche anspricht, die derjenige mit mehr Aufbaupunkten bei sich vertieft hat. Und in dem nächsten Abenteuer der gleichen Kampagne kann es wieder kippen. Wie will man dann da die Powergamer darauf loslassen, damit sie was vernünftiges sagen? Ich habe das Gefühl, dass uns noch etwas wichtiges fehlt, irgendeine Information ist noch unter dem Horizont, die wir noch brauchen.
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Hm, kann man schon jetzt die Schlussfolgerung daraus ziehen? Ich meine, von Gefühl her geht es zwar in die richtige Richtung und für stufenbasierte Systeme würde ich auch zustimmen, aber... Wie ist es aber mit Systemen, die nicht stufenbasiert sind? Da ist die Varianz noch ziemlich groß. Da kann ein Chara, der viel weniger Aufbaupunkte verbraucht hat, powergamermäßig in dem einen Abenteuer voll rocken und der mit ganz viel Aufbaupunkten total schwächeln, weil das Abenteuer nicht die Bereiche anspricht, die derjenige mit mehr Aufbaupunkten bei sich vertieft hat. Und in dem nächsten Abenteuer der gleichen Kampagne kann es wieder kippen. Wie will man dann da die Powergamer darauf loslassen, damit sie was vernünftiges sagen? Ich habe das Gefühl, dass uns noch etwas wichtiges fehlt, irgendeine Information ist noch unter dem Horizont, die wir noch brauchen.
Hier fehlt das Ziel oder zumindest die Rahmenbedingungen. Rollenspiel an sich kommt selten ohne Ziele aus, seien es Endziele oder Zwischenziele, zudem gibt es selten keine Rahmenbedingungen wie Setting oder Kampagne. Hier entsteht dann auch die Messlatte.Genau das ist doch der springende Punkt. Wie sollen Powergamer beurteilen, wie gut ein Spiel ist, wenn sich die Ziele widersprechen? (Banales Beispiel: viel Zeit mit der Familie verbringen, viel Geld verdienen. Zwei einfache Ziele. Wenn man mehr Zeit mit der Familie verbringt, verdient man weniger Geld. Wenn man mehr Geld verdient, verbringt man weniger Zeit mit der Familie. - Wie soll man solche Fragen powergamermäßig auflösen?
Beispiele dafür wärenIch bezog mich eher auf andere Sachen. Nehmen wir eine Kampagne in Infinite World (ein Abenteuer in der Vergangenheit, ein Abenteuer in Weltall, ein Abenteuer in einer Fantasy-Welt. Jeder der drei Charas kommt aus einer der Welten und powergamermäßig kann er auch jeweils in einem der Welten richtig rocken, dafür aber ist er in den anderen Welten eine Lusche. Der vierte Chara ist der Powergamer, der die Regel prüfen soll - wie soll er angelegt werden? So, dass er auf allen Welten besser ist als die zwei anderen? Aber dann loost er gegenüber dem einen total ab. Oder soll er noch viel besser sein als einer von denen - dann ist er der beste in einer Welt, aber in den anderen Welten unfähig. Jetzt unabhängig davon, ob er mehr oder weniger Aufbaupunkte als die anderen haben.
...
Und in Kauf nehmen das dies die Fiktion - die möglichen Geschichten die entstehen können und die möglichen Charakterkonzepte - einschränkt.
viel Zeit mit der Familie verbringen, viel Geld verdienen. Zwei einfache Ziele. Wenn man mehr Zeit mit der Familie verbringt, verdient man weniger Geld. Wenn man mehr Geld verdient, verbringt man weniger Zeit mit der Familie. - Wie soll man solche Fragen powergamermäßig auflösen?
taut die Familie wieder auf und verbringt den Rest der Zeit mit ihr. ;D:d Perfekt!
Ich bezog mich eher auf andere Sachen. Nehmen wir eine Kampagne in Infinite World (ein Abenteuer in der Vergangenheit, ein Abenteuer in Weltall, ein Abenteuer in einer Fantasy-Welt. Jeder der drei Charas kommt aus einer der Welten und powergamermäßig kann er auch jeweils in einem der Welten richtig rocken, dafür aber ist er in den anderen Welten eine Lusche. Der vierte Chara ist der Powergamer, der die Regel prüfen soll - wie soll er angelegt werden? So, dass er auf allen Welten besser ist als die zwei anderen? Aber dann loost er gegenüber dem einen total ab. Oder soll er noch viel besser sein als einer von denen - dann ist er der beste in einer Welt, aber in den anderen Welten unfähig. Jetzt unabhängig davon, ob er mehr oder weniger Aufbaupunkte als die anderen haben.
Ich hoffe, ich habe die Beispiele noch einfach genug gehalten, damit wir keine Nebenschauplätze aufmachen. Ich hoffe, dass ich es gut genug erklärt habe, damit klar ist, worauf ich hinaus will.
Ich bezog mich eher auf andere Sachen. Nehmen wir eine Kampagne in Infinite World (ein Abenteuer in der Vergangenheit, ein Abenteuer in Weltall, ein Abenteuer in einer Fantasy-Welt. Jeder der drei Charas kommt aus einer der Welten und powergamermäßig kann er auch jeweils in einem der Welten richtig rocken, dafür aber ist er in den anderen Welten eine Lusche. Der vierte Chara ist der Powergamer, der die Regel prüfen soll - wie soll er angelegt werden? So, dass er auf allen Welten besser ist als die zwei anderen? Aber dann loost er gegenüber dem einen total ab. Oder soll er noch viel besser sein als einer von denen - dann ist er der beste in einer Welt, aber in den anderen Welten unfähig. Jetzt unabhängig davon, ob er mehr oder weniger Aufbaupunkte als die anderen haben.
Ich hoffe, ich habe die Beispiele noch einfach genug gehalten, damit wir keine Nebenschauplätze aufmachen. Ich hoffe, dass ich es gut genug erklärt habe, damit klar ist, worauf ich hinaus will.
Es geht also um die Frage nach der Veränderlichkeit des Gleichgewichts - wie sehr kann man das in der Fiktion bestehende durch Regeloptimierung verändern und eine Distanz zwischen Fiktion und Regelmechanik schaffen.Ja, aber das meine ich doch. Wie beurteilt man es, wenn es kein Gleichgewichtspunkt gibt? Nicht geben kann, weil die ganze Sache zum Vergleich zwischen Birnen und Äpfeln mutiert.
Du hast das Grundprinzip hier nicht verstanden.
...
Ein Powergamer sieht wo in einem Spiel diese Ziele liegen oder welche Handlungen in diesen Zielen näher bringt. Diese Punkte gilt es zu erforschen, zu validieren und dann zu benutzen.
Wie du schon sagst, es geht um das ausloten der Grenzen des Systems.
Aber das heißt nicht dass alles gleich schlecht ist nur weil es derartige unbedachte Auswirkungen gibt, wenn dies nur wenige sind kann man meist gut darüber hinweg sehen.Selbstverständlich. Das meinte ich mit dem Jammern auf hohen Niveau. Das ist das Problem damit, wenn man über ein Problem nachdenkt, dann vergisst man manchmal, dass es nicht um die Rettung der Welt sondern nur um ein bestimmtes Problem geht. Da gehen manchmal die Pferde mit einem durch.
Das heißt, der Powergamer (oder Systemtester) ist nur dafür da, um sich ein Ziel aus den allen möglichen auszusuchen und diesen dann ohne Rücksicht auf Verluste zu verfolgen?
Dann das nächste Ziel usw.?
Wie bring man dann eigentlich aber die erworbene Kenntnisse zusammen? Je mehr mögliche Ziele das Spiel hat, desto einfacher kann es doch passieren, dass eins von den Zielen übersehen wurde und leider könnte es auch passieren, dass es die anderen Ziele beeinflussen könnte.
... Hm. Hm. Ich glaube, das wäre schon jammern auf hohem Niveau. Ihr habt recht, für einzelne Ziele müsste es funktionieren. Für ganzes Spiel könnte es zwar immer noch Schwachstellen haben, aber die Probleme dürften eigentlich nicht so gravierend sein.
So kommt auf diese Art z.B. heraus wenn ein Skill, eine Handlung oder eine Options-Wahl stärker ist als alle anderen und/oder ein Powergamer dieses genannte Ding immer wählen wird weil es "Gewinn" verspricht.Wenn man mehr magische als weltliche Runs spielt, verschiebt sich wiederum das Gleichgewicht und Magie kann wichtiger sein als Geschicklichkeit. Das war eigentlich einer der Punkte, die ich auch immer versuchte anzusprechen, aber jetzt verstehe ich, dass es so nicht gemeint war, dass man alles auf einmal lösen möchte, sondern immer wieder vergleichen und immer nur ein Ziel anvisieren.
Nehmen wir Shadowrun und Agility, an diesem einem Attribut hängt so vieles, das es der Sau graust. Ein Powergamer entdeckt diesen Zusammenhang und man lernt daraus dass kein Powergamer unter Agi4 starten würde, weil es sich nicht lohnt. Die Erkenntnis daraus ist, das Agility zu stark ist im Vergleich zu anderen Attributen.
Wenn man mehr magische als weltliche Runs spielt, verschiebt sich wiederum das Gleichgewicht und Magie kann wichtiger sein als Geschicklichkeit. Das war eigentlich einer der Punkte, die ich auch immer versuchte anzusprechen, aber jetzt verstehe ich, dass es so nicht gemeint war, dass man alles auf einmal lösen möchte, sondern immer wieder vergleichen und immer nur ein Ziel anvisieren.
EDIT: um bei Shadowrun zu bleiben. Wie sieht es bei Straßenkampagnen, wie sieht es bei magischen Runs, wie sieht es bei Weltrettungsmissionen, wie sieht es bei Besorgen von Prototypen, wie sieht es bei Wetwork, wie sieht es bei Spionageruns, usw usf. Immer wieder einzelne Ziele anvisieren und vergleichen, manchmal eine Sisyphusarbeit.
Zwischen den Fiktionszielen (Wetwork, Spionage, etc.) und den Regelzielen (Überleben und Karma) gibt es hier nur einen indirekten Zusammenhang.Wieso indirekt? Indirekt nur dann, wenn Du viele Sachen unter den Tisch fallen lässt. Lebensstil, Connection, Ausrüstungsverfügbarkeit, usw. Es geht ja nicht nur um die reinen Charadaten. Bestimmte Fiktionsziele können bei dem Regelziel Überleben absolut entscheidend sein und verlangen andere regeltechnische Umsetzung.
Wieso indirekt? Indirekt nur dann, wenn Du viele Sachen unter den Tisch fallen lässt. Lebensstil, Connection, Ausrüstungsverfügbarkeit, usw. Es geht ja nicht nur um die reinen Charadaten. Bestimmte Fiktionsziele können bei dem Regelziel Überleben absolut entscheidend sein und verlangen andere regeltechnische Umsetzung.
Indirekt deswegen weil das Ziel auf einem Abstrakt beruht.Sorry, ich glaube, ich habe jetzt ein Brett vorm Kopf.
@Arkam:
Jede Handlung die belohnt oder bestraft wird, ist ein Ziel, auch wenn es eines ist das es zu vermeiden gilt.
Das genannte Brett vorm Kopf kommt daher dass du versuchst der Fiktion Werte zuzuschreiben.Nicht wirklich. Ich glaube eher, dass ich unfähig bin, das zu kommunizieren, was ich sagen möchte.
Gegen bestimmte Personen schon - aber da sind wir eher in der sozialen Ebene als auf der Regelebene. Innerhalb der Regeln gibt es keine Optimierung.
Endziel von L5R wäre dann: Erreiche das höchste Ansehen und die höchste Ehre.
Diskutabel.
Wenn ich mein Gegenüber beleidige oder glatt eine Ohrfeige verpasse, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit "Stein" gewählt, wenn ich die Sonne im Rücken habe wird Papier gewählt, etc.Die Ohrfeige ist im Regelkorsett nicht enthalten, dann ist sie für die Betrachtung, ob die Regel funktionieren irgendwie uninteressant. (Wenn ich über die (nackten) Regeln spreche, dann neige ich meistens dazu, es eher wie eine Art Programm zu betrachten. Ein mechanisches Konstrukt. Erst die Leute machen daraus den Unterschied zwischen einem PC-Spiel und einem Rollenspiel am Tisch. Und von meinem Verständnis her kann der Powergamer die mechanischen Komponenten gut untersuchen, aber scheitert bei der Aufgabe, die unzähligen Ziele in Einklang zu bringen. Den die optimierte Version ist nicht immer ein Gewinn.)
Das ist die dann gefundene und ausgenutzte Lücke bei Schere-Stein-Papier.
Das Problem liegt mit dem benutzen Begriff Spielziel und der mangelhaften Erklärung dazu. Gemeint war dass ein Spiel(system) Inhalte vorgeben sollte und dazu passende Handlungen anbieten muss.Äh, nein. Je mehr das Spiel fokussiert ist, je mehr es sich auf ein Ziel konzentriert, desto weniger ist es für mich interessant. (Ich weiß, "für mich" ist sehr eingeschränkte Sichtweise.) Desto weniger ist es das, was ich bei Rollenspiel suche.
dass man die meisten Regelsysteme in ihrer Ausbalanciertheit mit Stein/Schere/Papier vergleichen kann.Nein, leider nein. Aber ich wusste nicht, wie ich noch ein Beispiel bringen soll, in dem mehrere gleichwertige Optionen existieren, die alle zum Ziel führen können, aber von der Regelseite her keine bevorzugte Strategie haben können. Ähnlich ist es eben bei den Rollenspielen, nur eher anders herum. Dank der Anzahl der möglichen Ziele (die sich auch widersprechen können), gibt es keine beste Strategie. Nur wenn man ein Ziel anvisiert, kann man die Strategie (für dieses eine Ziel) feststellen. Was dabei aber unter den Tisch fehlt, ist so was wie bei Medikamenten. Nimmt man die Medikamente einzeln, dann helfen sie gegen eine Krankheit. Nimmt man sie zusammen, könnte es sogar passieren, dass sich die Krankheiten verschlimmern und die Medikamente fiese Nebenwirkungen haben könnten. Und so könnte es bei der powergamischen Sichtweise auf einzelne Ziele passieren. Die Nebenwirkungen bei der Fokussierung auf einzelne Ziele könnte negative Folgen auf das Gesamtergebnis haben.
Nein, leider nein. Aber ich wusste nicht, wie ich noch ein Beispiel bringen soll, in dem mehrere gleichwertige Optionen existieren, die alle zum Ziel führen können, aber von der Regelseite her keine bevorzugte Strategie haben können. Ähnlich ist es eben bei den Rollenspielen, nur eher anders herum. Dank der Anzahl der möglichen Ziele (die sich auch widersprechen können), gibt es keine beste Strategie. Nur wenn man ein Ziel anvisiert, kann man die Strategie (für dieses eine Ziel) feststellen. Was dabei aber unter den Tisch fehlt, ist so was wie bei Medikamenten. Nimmt man die Medikamente einzeln, dann helfen sie gegen eine Krankheit. Nimmt man sie zusammen, könnte es sogar passieren, dass sich die Krankheiten verschlimmern und die Medikamente fiese Nebenwirkungen haben könnten. Und so könnte es bei der powergamischen Sichtweise auf einzelne Ziele passieren. Die Nebenwirkungen bei der Fokussierung auf einzelne Ziele könnte negative Folgen auf das Gesamtergebnis haben.
So lange man L5R von den reinen Regeln her betrachtet und was diese leisten, stimmt das Ziel.
Wenn man auf bestimmte einzelne Clans und deren Besonderheiten oder Optionen wie Mönche im Detail betrachtet, kippt das Ziel zwar nicht, ist aber für Spieler dieser Charaktere entweder kein Ziel oder nicht erreichbar.
Nüchtern betrachtet stellen die Skorpione ein ernsthaftes Problem dar, da sie mit Mitteln und Wegen ausgestattet sind die Kernkonflikte des Spiels und somit auch die Ziele zu umgehen.