Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Xemides am 9.08.2013 | 13:02
-
Moin,
ich bin jemand, der Spieler gerne mit einem Plottwist überrascht und der immer drüber nachdenkt, wie es mir gelingt, so ein WoW-Erlebnis zu erzeugen, und nicht eine 0816-Standardplott abzuspielen.
Nun frage ich mich, ist das bei erfahrenen Spielern überhaupt noch möglich ? Oder sagen wir nicht viel zu leicht, kennen wir schon, gabs schon dutzendmal ?
Wie seht ihr das ?
-
Interessante Frage.
Also bei mir dürfte es dir schwerfallen - ich kann mich echt nicht mehr erinnern, wann mich als Spieler noch was wirklich überrascht hat. Man ist irgendwann so mit allen Wassern gewaschen, dass man schlichtweg mit allem rechnet und auch nichts mehr so richtig ernst nimmt.
Aus genau dem Grund habe ich das Spielersein mittlerweile auch fast aufgegeben. Und wenn ich doch mal als Spieler spiele und Spaß an der Runde habe, dann nicht wegen einer Überraschung im Plot. Sondern weil sich gute (lustige, dramatische, spannende, stimmige...) Szenen aus dem Spiel ergeben haben.
Ich frage mich gerade, ob es hier einen Zusammenhang gibt zu dem Setting-Hopping und RPG-Powershopping, das so viele erfahrene Rollenspieler so exzessiv betreiben. Sind wir am Ende auf der Suche nach dem Neuen, Überraschenden, das wir am Anfang hatten und jetzt nicht mehr finden? Könnte man mal drüber nachdenken...
-
Hatte gerade dieses WoW-Erlebnis auf dem T-Treffen, Boba hat da es geschafft bei mir ein Gefühl "wie früher nur noch besser" zu erzeugen. War kein besonderer Plottwist o.ä., aber er hat ganz dreist im Setting geklaut und uns mit den ganz Großen mitspielen lassen. Das hat total gerockt.
Da ich sicherlich mehr als ein Jahrzehnt dieses Setting (fast ausschließlich) bespielt habe, halte ich mich schon für einen alten Hasen.
-
Ich denke man kann erfahrene Spieler noch überraschen, nur nicht mit Plot-Twists. Plot-Twists sind nach einiger Zeit ziemlich ausgelutscht und sie funktionieren im Rollenspiel sowieso nicht besonders gut, zumindest nicht so wie in anderen Medien.
-
Ich halte das durchaus für möglich, auch wenn man natürlich im postmodernen Sinne davon ausgehen kann, dass alles schon mal irgendwie dagewesen ist. Die Überraschung kommt ja mehr dadurch zustande, dass man in einer konkreten Situation nicht mit dem Plottwist oder einem anderen überraschenden Element gerechnet hat. Ob man dass dann in der späteren Analyse ein- und zuordnen kann, ist eine andere Frage.
Allerdings versuche ich auch gar nicht erst, stets mit allem zu rechnen und mögliche Entwicklungen vorauszusehen, insoweit bin ich für Überraschungen auch ein dankbares Opfer.
-
Ich denke, man kann Spieler (und Spielleiter) immer mit etwas überraschen wenn es spontan ist und aus der Situation heraus kommt.
-
ich mag plot twists, aber keine ambivalenten nsc.
wenn der Sl mit denen länger plant hat er mit mir als spieler ein problem >;D
"Lookout Vampire! Die, you bloodsucking Monster..." um mal Belkar aus OotS #909 zu zitieren
-
Bei mir funktioniert das überraschend gelegentlich noch. Gerade bei SL-losen Systemen wie Polaris und Fiasco sogar erstaunlich gut, obwohl man da ja laut Design gut informiert sein müsste. Da greift wohl Slayns These, dass spontane Aktionen eher überraschen können. Man kann in so einem Fall ja auch jede Option, auf die die Spieler bereits spekuliert haben ausschließen.
Ich kann mir auch vorstellen, dass es hilft, das Tempo hoch zu halten, damit die Spieler weniger Zeit haben, wild in der Gegend rum zu spekulieren.
-
Ich hab mal meine Spieler mit explodierenden Gegnern überrascht... ~;D
Nutze einfach die abstrusesden Dinge, die das Setting zu bieten hat.
-
ich mag plot twists, aber keine ambivalenten nsc.
wenn der Sl mit denen länger plant hat er mit mir als spieler ein problem >;D
"Lookout Vampire! Die, you bloodsucking Monster..." um mal Belkar aus OotS #909 zu zitieren
Kannst das das mal genauer erklären bitte.
-
Moin,
ich bin jemand, der Spieler gerne mit einem Plottwist überrascht und der immer drüber nachdenkt, wie es mir gelingt, so ein WoW-Erlebnis zu erzeugen, und nicht eine 0816-Standardplott abzuspielen.
Nun frage ich mich, ist das bei erfahrenen Spielern überhaupt noch möglich ? Oder sagen wir nicht viel zu leicht, kennen wir schon, gabs schon dutzendmal ?
Wie seht ihr das ?
Klar, es kommt immer drauf an womit.
Z.B. die Abenteuer von LotfP spielen mit bestimmten Erwartungen, die dann völlig anders erfüllt werden.
-
Ich hab auch festgestellt, das erfahrene Spieler schwerer mit Plot-Twists zu überraschen sind. Das gilt doppelt für erfahrene Spieler, mit denen man seit langem schon zusammen spielt - ein Kumpel von mir zockt seit gut 14 Jahren mehr oder weniger regelmäßig mit mir, wenn er am Tisch sitzt sagt er meine Plot-Twists häufig schon sobald die dafür wichtigen NSC alle vorgestellt wurden - teilweise Spielabende bevor der Plot-Twists stattfinden sollte.
Dennoch glaube ich auch, das man auch erfahrene Spieler und langjährige Bekannte immer noch überraschen kann. Man muss sich nur gute (und für die anderen unbekannte) Inspirationsquellen suchen, und sich auch mal an kleineren Überraschungen erfreuen. Große Augen machen nach einer Zeit nur noch wenige, wenn ein paar Leichen plötzlich wieder aufstehen und auf sie losgehen.
Generelle Plot-Twists sind nach ner Zeit aber irgendwo alle irgendwie schonmal da gewesen - ich sehe das ein bisschen wie die 36 dramatischen Situationen am Ende vom Buch "Spielleiten": So unendlich viel Potential gibt es dabei nicht, irgendwann hat man alles schonmal gehabt.
-
Moin,
ich bin jemand, der Spieler gerne mit einem Plottwist überrascht und der immer drüber nachdenkt, wie es mir gelingt, so ein WoW-Erlebnis zu erzeugen, und nicht eine 0816-Standardplott abzuspielen.
Nun frage ich mich, ist das bei erfahrenen Spielern überhaupt noch möglich ? Oder sagen wir nicht viel zu leicht, kennen wir schon, gabs schon dutzendmal ?
Wie seht ihr das ?
Das geht leicht. Standard DSA-Plot ist z.B., das man die Infos aus den Leuten regelrecht rauspressen muss. Überraschend wäre da z.B., wenn jemand mal selbstständig mit nützlichen Infos käme.
-
Wenn ein Spielleiter die Gruppe förmlich mit Plot Twists überschüttet, finde ich das eigentlich gar nicht so gut. Dann fühlt man sich bald wie in einem M.-Nigh-Shyamalan-Film und vermutet hinter jedem Eichhörnchen einen Agenten des Teufels.
Gerade dieser Überraschunszwang sorgt stellenweise dafür, dass man sich als Spieler schwerer aufs Geschehen einlassen kann. Schlimmer ist es natürlich noch, wenn ein Plot Twist eine Fahne hat, die man schon im vorletzten Kapitel überdeutlich gerochen hat oder er zu den dämlicheren Vertretern seiner Sorte gehört. ("Es war nur ein Traum ....")
-
Das geht leicht. Standard DSA-Plot ist z.B., das man die Infos aus den Leuten regelrecht rauspressen muss. Überraschend wäre da z.B., wenn jemand mal selbstständig mit nützlichen Infos käme.
Ich habe eigentlich die Erfahrung auch bei DSA-Abenteuern noch nicht gemacht. Oder ich leite einfach anders als vorgesehen.
Es kommt freilich immer drauf an wen man fragt und wie.
Aber das ist eigentlich ein eigenes Thema.
-
Ich habe eigentlich die Erfahrung auch bei DSA-Abenteuern noch nicht gemacht. Oder ich leite einfach anders als vorgesehen.
Es kommt freilich immer drauf an wen man fragt und wie.
Aber das ist eigentlich ein eigenes Thema.
Kein Problem. Dann dreh die Sache um, und mach es mal richtig derb schwer, an Infos zu kommen. Wird Sie auch überraschen.
-
Ganz ehrlich, das ist keine Überraschung die ich mir vorstelle.
-
Also grundsätzlich muss ich das mit Ja beanworten. Ich halte Tanelornies auf dem Großen eigentlich durchweg für erfahrene Spieler und konnte sie in meinen Runden regelmäßig überraschen bzw. wurde selbst als Spieler auch schon oft überrascht.
2 Beispiele:
- Jörg D hat uns in seinem Reign-Artesia-Abenteuer mindestens zweimal überrascht. Einmal indem ein Haupt-NSC schon nach einem Drittel der Zeit gestorben ist und die Charaktere so von diesem NSC abhängig waren, dass das die Situation und Motivationsstrukturen völlig über den Haufen geworfen hat. Da die Charaktere solide vernetzt waren, hat das einen unheimlichen Drive in die Sache gegeben. Zweitens gab es einen unerwarteten Höhepunkt der gut geforeshadowd war aber der an sich schon brenzlichen Situation nochmal einen unerwarteten Twist gegeben hat. Da die Situation sowohl Dramaturgisch als auch Charakterlich als auch Kämpferisch alle Elemente vereinte war das echt was sehr intensives.
- In einer Runde bei mir haben die Charaktere quasi das halbe Abenteuer lang aktiv der Gegenseite in die Hände gespielt und somit die Katastrophe selbst herbeigeführt. Da ich das ganze nicht klassisch rapide umgebrochen habe, haben die einzelnen Charaktere dies erst langsam mit und mit verstanden. Da das mit der Einschätzung und dramatischen interaktion mit einem besonderen NSC einherging hat das der Sache nochmal eine besondere Würze gegeben. Der NSC hatte in einem früheren Abenteuer auf der falschen Seite gestanden und schlechte Entscheidungen gefällt. Ein SC hatte als Drama-Background, dass er diesen NSC nicht zum Rechten Glauben zurückführen konnte. Nun da die SCs selbst falsche Entscheidungen gefällt hatten, mussten sie sich mit dem Konzept von Vergebung und Absicht auseinandersetzen. Kombiniert mit einem schönen Dilemma und inhaltlichem Ende hat das eine Stimmung erzeugt, die ich so noch nicht in einer Runde hatte. Man merkte förmlich, dass die Spieler ihren Charakteren mitfühlten und das war ein schöner Effekt. Das geht natürlich nicht bei jedem Spieler. Manche wünschen sich ihren Heroismus schön klar und vorhersehbar - Aber diese würde man ja wahrscheinlich eher mit Herausforderungen anstatt mit Twists flashen.
-
Noch ein Gedanke:
Ich glaube nicht, dass es gut ist zu viele Plot-Twists zu verbauen. Nicht weil man die Spieler zu sehr daran gewöhnt, sondern weil es dann keine Besonderheit mehr ist. Die Spieler zu überraschen oder allgemeiner formuliert immer mit neuen Idee zu versorgen, hat ja nichts mit Twists zu tun.
Ein Beispiel:
Meine Spieler in der Epic Runde vom Großen hatten in einem Zeitpunkt überlegt eine riesige Wasser-Schleuse von 15m höhe zu fluten um Gegner zu besiegen, die sich im Becken aufhielten. Natürlich ist es überraschend, wenn plötzlich eine dritte Partei, die als noch schlimmer eingeschätzt wird diese Schleuse kurz vorher flutet und man keinen Schimmer hat warum das in deren Interesse sein könnte. Ein Twist ist das dann aber noch nicht sondern eher eine unerwartete veränderung der taktischen Situation. Und da ich mit anderen Spielerentscheidungen gerechnet hatte und die Aktionen der NSCs anpassen musste, war die Situation selbst für mich überraschend.
-
Ich bin überraschbar, weil ich versuche nicht zu weit vorauszudenken. ;D
-
Mich hat rollenspielerisch schon seit sehr vielen Jahren nichts mehr angenehm überrascht (Ausnahme: s.u.). (Unangenehm leider schon, denn die Doofheit hat ja schier unendlich viele Facetten.) Allerdings gibt es immer noch zahlreiche Situationen und Spielverläufe, die mich sehr erfreuen; mehr brauche ich auch gar nicht.
Neulich wurden wir jedoch von unserem konsequenten SL überrumpelt, der die lange WFRS 2 Thousand Thrones Kampagne nach einem Drittel der Spielzeit beendete, weil wir durch geschicktes Taktieren und Rollenspielen erreichten, daß der zentrale NSC zu Tode kam. Sicher, der SL hätte das auch anders deichseln können, aber er folgte unserem Spiel und seiner Auffassung eines realistischen Szenenverlaufs. Wir waren darob zwar überrascht, aber auch zufrieden.
Nun müssen wir uns allerdings nach einer neuen Kampagne umsehen.
:)
Ich werde allerdings im Dunstkreis des Rollenspiels regelmäßig wieder von neuen Erfahrungen überrascht, z.B. durch neue Settings oder Regeln, die mich begeistern: zuletzt Dragon Age, MG Traveller und Einsamer Wolf.
-
Ich denke das es durchaus noch möglich ist. Sofern man es nicht auf 'Überraschung komm raus' probiert oder die Spieler erwarten überrascht zu werden.