Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS. Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und einbessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.
Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.
Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.
Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.
Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica (http://www.wiki-aventurica.de/) und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.
Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.
Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.
Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:
Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.
Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.
Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.
Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten - viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.
Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.
Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.
Also alles "Fluff" und nicht "Crunch" was meiner Meinung nach einen aventurischen Gildenmagier ausmacht. Wichtig hierbei ist allerdings, dass man den Mitspielern, die DSA nicht kennen, erklärt, was einen Magier nach DSA ausmacht und man nicht einen 0815-Magier anderer Systeme vor sich hat.Genau der Meinung bin ich auch.
@Auribiel: Ich strebe das 4.1-Feeling an.
Da würde ich dir bei DSA3 eher noch zustimmen, gerade bei DSA4 jedoch hat man diesen Bereich des Spielgefühls ausgehebelt: Man hat auf dem Papier weniger AsP stehen, doch mit den zur Verfügung stehenden SFs regeneriert man viel schneller, ggf. ist man nach einer durchschlafenen Nacht fast wieder "voll". Ebenso hat man die Möglichkeit in seinem Magierstab Sprüche zu speichern, was die Anzahl der zur Verfügung stehenden Sprüche und rockenden Momenten erhöht. Was auch die Möglichkeit gibt, dass der eitle Magier von DSA4 durchaus in der Lage ist, sich mittels Sapefacta zu säubern oder sich das Pfeifchen mit einem Manifesto zu entzünden.
Kannst du das noch mit einem Beispiel unterlegen?
Mit direkten Schadenszaubern kann man in 4.1 ja wohl nicht rocken, da ist der AsP-Pegel wohl die Grenze. Wie rockt also ein Gildenmagier, und warum ist er ein Machtfaktor?
[Im Ergebnis will ich natürlich nicht, das ein Magier MEHR rockt, als ein Kämpfer. Er soll vor allem ANDERS rocken. Das wollten die DSA-Redakteure sicherlich auch.]
Kannst du das noch mit einem Beispiel unterlegen?
Mit direkten Schadenszaubern kann man in 4.1 ja wohl nicht rocken, da ist der AsP-Pegel wohl die Grenze. Wie rockt also ein Gildenmagier, und warum ist er ein Machtfaktor?
[Im Ergebnis will ich natürlich nicht, das ein Magier MEHR rockt, als ein Kämpfer. Er soll vor allem ANDERS rocken. Das wollten die DSA-Redakteure sicherlich auch.]
Aus meiner Erfahrung kann ein Magier, dessen Spieler sich intensiv mit den Regeln beschäftigt, durchaus ganz schön rocken. Auch mit den Schadenszaubern, aber es gibt genug andere Mittel, kräftig auszuteilen.
Ignifaxius-Gezielter Strahl, Eisenrost, Plumbum, Paralysis. Ein findiger Spieler baut sich seine Kompinationen schon vorher zusammen und hat die im Spiel dann parat.
Ich kenn ja DSA auch nicht, aber wäre es möglich, die AsPs mit einem entsprechenden Stresstrack abzubilden?Das ist natürlich naheliegend. Deshalb ja auch ein Teil meiner Fragen, da ja Stress am Ende der Szene verschwindet, muss erstmal geklärt werden, wie oft pro Szene der DSA-Magier so zaubert.
Sind die DSA-Zauber eigentlich in Kategorien eingeteilt?Ja. Und es gibt echt viele Kategorien, und ein Zauber gehört oft zu mehreren.
Sind die DSA-Zauber eigentlich in Kategorien eingeteilt?
JA! Wieso? Weil er die effektivste magiebegabte Klasse darstellt, sowohl was Verfügbarkeit von AsP und Zaubersprüchen, aber auch Spezialgebiete und Einsatzmöglichkeiten angeht.
Ein Magier kann alles, was andere magiebegabte Klassen auch können - aber besser! (Was ich sch*** finde, weil damit der Magier gegenüber Hexen, Druiden & Co. zu übermächtig wird).
Vielleicht eine dumme Frage, aber: Wenn Gildenmagier so mächtig und angesehen sind, welche Gründe gibt es dann dafür, dass sie mit einer Abenteurergruppe herumziehen? Nach der Beschreibung erscheint mir, dass das eher die Ausnahme als die Regel ist...
(Ich will gar nicht lästern, aber ich finde gerade die Frage nach der Motivation eines SC-Gildenmagiers ziemlich interessant fürs Spielgefühl.)
Magst du so eine Kombo mal vorstellen und erklären? Ich kann ja kein DSA. Mathe ist nicht wichtig, eher was der Magier tut, warum er mit wenig AsP viel Ärger macht.
Hm, da muss ich Bernd mal fragen, ich bin da auch nicht sooo bewandert.
Um aber mal beim Grundthema zu bleiben: So rein gefühlt entspricht ein durchschnittlicher Gildenmagier für Fate einem "normalen" Magier aus Dresden Files, wohingegen ein Karmaler noch einen Tick heftiger rocken kann, dafür noch weniger Refresh hat.
Karmaler = Geweihter. Nur um das nochmal zu verdeutlichen. Gibt keine Karmalmagier bei DSA. Ansonsten Zustimmung.
Ich kenne ja die Magie hauptsächlich aus den Büchern, und da ist es schon so, dass die Erschöpfung der Astralkraft durch oft angewendete oder sehr mächtige Zauber ein immer wieder kehrendes Thema ist. Selten kam auch eine art permanentes Ausbrennen bei maßloser Überbeanspruchung dieser persönlichen und sich eher langsam(eine Nachtruhe bis mehrere Tage) regenerierenden Resource vor.
Ansonsten Zaubern die Gildenmagier aus den Runden, in denen ich Mitspiele sehr selten, deswegen kann ich von dieser Perspektive da nicht viel dazu sagen.
Was mir auch vorkommt ist, dass Elfen im Vergleich zu Gildenmagiern bei typischen Elfensprüchen oft wesentlich längere Wirkungsdauer haben mit geringeren Kosten,um jetzt auch den Kontrast zu anderen Magieanwendern anzusprechen.
Mit dem Adlerschwinge kann man etwa Stundenlang als mäßig erfahrener Elf rumfliegen, während Gildenmagier dieselben Asp kosten für nur minutenlangen Flug haben, z.b.
Was mich da verwundert ist, wieso man eigentlich weder in Romanen noch in Abenteuern groß die Möglichkeit von
a) astraler Meditation in Kombination mit Wirselkraut/Einbeere/Heiltrank bzw.
b) Zaubertränke (in Form von AsP-Geber) nutzt.
[...]
und mit den entsprechenden SFs (Zauberzeichen, Hauswächter) halten die "bis zur nächsten Sonnenwende", also max. ein halbes Jahr lang.
Irgendwie klingt mir das, was ihr schreibt, so, als seien Gildenmagier die größten Powerbüchsen. Das deckt sich irgendwie nicht mit meinem DSA-Erleben. Klar sind die stark, wenn man sie optimiert, aber ein optimiert erstellter Kämpfer kann genau so rocken wie ein optimierter Magier. Und ich kenne aus meiner Erfahrungwenigekeine Stufe 1-Magier, die regelmäßig ganze Gegnergruppen wegparalysieren (wobei ich das Problem mit den taken out-Zaubern bei DSA durchaus sehe, siehe mein früherer Post).
Zum Spielgefühl gehört auch, dass die fiesen magischen Antagonisten Zauber drauf haben, die die SC niemals lernen können
Ein DSA Gildenmagier zu sein, heißt sehr oft der jenige zu sein mit dem ein Plan steht und fällt
und der jenige zu sein, der angeschaut wird, wenn es Probleme gibt. Mitspieler dienen außerhalb von sozialen Tasks oft nur dazu mit ihrem Tun die Ressourcen des Magiers zu schonen.
Irgendwie klingt mir das, was ihr schreibt, so, als seien Gildenmagier die größten Powerbüchsen. Das deckt sich irgendwie nicht mit meinem DSA-Erleben. Klar sind die stark, wenn man sie optimiert, aber ein optimiert erstellter Kämpfer kann genau so rocken wie ein optimierter Magier. Und ich kenne aus meiner ErfahrungSind sie auch, mit weitem Abstand. Da besteht unter den (foren-)erfahrenen DSA-Spielern kein Zweifel. Selbst ein optimiert erstellter Kämpfer kann nicht im entferntesten mit einem mittelmässig gebauten Magier mithalten.wenigekeine Stufe 1-Magier, die regelmäßig ganze Gegnergruppen wegparalysieren (wobei ich das Problem mit den taken out-Zaubern bei DSA durchaus sehe, siehe mein früherer Post).
Ich finde, dass der große Machtfaktor von Magiern (wie von Sid schon angedeutet) eher ihre enorme Variabilität ist. Die können halt so verdammt viel. Imo können sie das nicht alles besser als die jeweiligen Spezialisten auf dem Gebiet (Kämpfer, Einbrecher, etc.), aber ein Magier kann problemlos mehrere dieser Gebiete abdecken oder buffen (wobei er natürlich auch einfach den Einbrecher und nicht sich selbst buffen könnte, das gleiche gilt auch für den Kampf). Das macht (zumindest mir) dann viel Spaß, weil man sehr viel Abwechslung in dem hat, was man mit seinem Charakter tun kann.Doch, sie können alles besser als die jeweiligen Spezialisten. Sie tun es nur selten, weil der Wille (oder die Regelsouveränität) des Spielers nicht da ist. Wer will schon absichtlich seine Mitspieler vorführen?
@Auribiel: Vermutlich hast du da Recht. Aber gleichzeitig können Angriffe des Kriegers ja auch die Konzentration beim Zauberwirken stören, sodass der Zauberer nicht mal mit dem ersten Angriff getötet werden muss. Oder der Krieger fügt dem Zauberer mit dem ersten Angriff gleich mit einem gezielten Stich viele Schadenspunkte und Wunden hinzu, die den Zauberer effektiv behindern (oder gleich ohnmächtig werden lassen, wenn man mit allen Optionalregeln spielt).
Aber wir können auch festhalten, dass das nicht der Regelfall
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.Mal ganz simpel und das Problem illustrierend: Ein Magier und ein Krieger gegen 10 Banditen.
Was das Spielgefühl angeht, so ähneln sich finde ich, der DSA-Magier, der DnD-Magier und der Shadowrun-Magier sehr. Beide sind vor allem ein Suchen nach Optionen. Sei es im Spiel oder zwischen den Sitzungen. Regeltechnisch ist man sehr flexibel und kann mit wenigen ausgewählten Sprüchen vieles anfangen.
Da wären wir wieder bei vielen Stunts, nur eingeschränkt durch Refresh.
Mechanisch ist das machbar. :)
Das Spielgefühl auf der Metaebene kann man nicht von DSA Richtung Fate transferieren.
Das verhindert Fate selbst, denn überspitzt formuliert:
In DSA sind die Gildenmagier die Superhelden, in Fate wären nur ganz gewöhnliche Superhelden.
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.
Und einige Zauber dauern halt auch länger als eine Kampfrunde, wenn man sie nicht mit SpoMods verkürzt, was Erschwernisse bringt.Zu welchem Verhalten führt das am Spieltisch?
Naja, so wie sie fühlt man sich als DSA-Magier, wenn's mal wieder länger dauert, bis der Spruch "losgeht". -.-
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?
Haben die Merkmale der Sprüche Einfluß darauf, was der Gildenmagier so kann? Kann ich mir also - wenn ich nun keinen Kampfsau-Magier mit den 7 besten Utility-Zaubern bauen will - einen Charakter haben, der Heilmagie, Hellsicht und Metamagie kann, aber keine Blitze schleudert?
Ja/Nein-Antworten würden mir da eigentlich schon reichen; es geht mir nur darum, wie sich so ein Gildenmagier anfühlen könnte.
Ich zitier' mich mal selbst: Ein Magier beherrscht (wenn er noch nicht > 5000 AP angesammelt hat) sehr wenige Zauber sehr gut (2-3), einige mittelmäßig (nochmal so 3-4), dazu eine breitere Masse von Zaubern (10-15) "grade so", d.h. er kann Grundeffekte der Zauber ausführen oder sie mit halbwegs vernünftiger Erfolgswahrscheinlichkeit in Situationen wirken, in denen er viel Zeit und wenig unerwartete Störung hat. Das Problem einer Konvertierung in andere Systeme ist hierbei, dass sich diese drei Stufen jetzt nicht spezifischen Merkmalen zuordnen lassen (sodass z.B. die ganzen sehr guten Sprüche einem Merkmal zugehörig wären), sondern dass der Gildenmagier üblicherweise einen Spruch eines Merkmals sehr gut beherrscht, 1-2 dann ordentlich, 1-2 grad so und den Rest der möglichen Sprüche eines Merkmals aber eben gar nicht.
Aber in den Zauberspeicher kann er auch nur Sprüche tun, die er kann, oder?
Danke schon mal für die Antworten. :)
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?
Haben die Merkmale der Sprüche Einfluß darauf, was der Gildenmagier so kann? Kann ich mir also - wenn ich nun keinen Kampfsau-Magier mit den 7 besten Utility-Zaubern bauen will - einen Charakter haben, der Heilmagie, Hellsicht und Metamagie kann, aber keine Blitze schleudert?
Ja/Nein-Antworten würden mir da eigentlich schon reichen; es geht mir nur darum, wie sich so ein Gildenmagier anfühlen könnte.
Davon lässt sich ein Gildenmagier, egal welcher Akademie als "Stubenhocker" und "Akademiezausel" gut abheben. :)
Das Spielgefühl variert enorm in den unterschiedlichen Gilden und Schulen.
Es gibt echte wikingermäßige Wind & Wetter Magier und die typischen arabischen Dschinnbeschwörer, genau wie die geheim operierenden (Fasar) wissenssammmler mit undurchsichtiger Agenda. Es gibt jene die lieber Strippen ziehen und manipulieren und jene die gern kleine Gerätschaften bauen und metamagische Postulate publizieren. Es gibt die einsamen in ihren Bergtürmen, die Chimären erschaffen und die "gerechten" die ihre Kunst als Offiziere der Armee und solider profaner Kampfausbildung in den Dienst der Politik und/oder einer der Gottheiten stellen.
Die Frage nach dem Spielgefühl ist nicht nur damit beantwortet was man abbilden kann, denn da ist Aventurien eine eierlegende Wollmilchsau. Es ist schwer einen Gildenmagiertypus zu finden, den es da nicht gibt.
Aber egal aus welcher Akademie man kommt, der (durchschnittliche) Magier ist sehr viel Bücheraffiner und akademischer als die anderen Repräsentationen. Nicht umsonst hat jede der Akademien große Bibliotheken, Magier-Zauber sind auf Pergament gebannt u.s.w. Selbst die "Wikingermäßigen Wind & Wetter Magier" lernen die Magie zu erheblichen Teilen aus Büchern. Ganz im Gegenteil zu einer durchschnittlichen Hexe.
Viele Akademien bringen auch wunderbar schöne Archetypen hervor.
Das wiederrum is mEiner Ansicht nach Geschmackssache, ausserdem hatte ich das schon bei der SW-konvertierung und es hat mir nie gefallen. Irgendwie gehören die gereimten Zaubersprüche einfach dazu. Die Mechaniken zu vereinheitlichen, klar, aber ohne die Zaubersprüche fehlt einfach zuviel Farbe für mich.
Es mag über 200 Sprüche geben, aber im Endeffekt lassen sich viele auf "DEN Schadenszauber" oder "DEN Beherrschungszauber" zusammenlegen.
Auf jeden Fall gehören die Namen der Zauber dazu.+1
Ein Magierspieler wirkt bei uns auch immer den Armatrutz, nicht einfach nur die Macht Panzerung. Das hat er auch auf seinem Charakterbogen stehen.
ähh, nö. :)
Das wiederrum is mEiner Ansicht nach Geschmackssache, ausserdem hatte ich das schon bei der SW-konvertierung und es hat mir nie gefallen. Irgendwie gehören die gereimten Zaubersprüche einfach dazu. Die Mechaniken zu vereinheitlichen, klar, aber ohne die Zaubersprüche fehlt einfach zuviel Farbe für mich.
Spannende Kommentare hier.
Für mich gehört zum Spielgefühl DSA-Magier auch die Beschränkung meiner Fähigkeiten (basierend auf Gilde, Akademie) und die sorgfältig ausgesuchte Nische, mit der ich den anderen Spielern am Tisch ihre (Nische) nicht wegnehme.
Offenbar ist das aber bloß der besagte "Fluff" aus Hintergrundbeschreibungen, den nicht alle so ernst nehmen, oder?
LG,
Die Falkin
Spannende Kommentare hier.
Für mich gehört zum Spielgefühl DSA-Magier auch die Beschränkung meiner Fähigkeiten (basierend auf Gilde, Akademie) und die sorgfältig ausgesuchte Nische, mit der ich den anderen Spielern am Tisch ihre (Nische) nicht wegnehme.
Offenbar ist das aber bloß der besagte "Fluff" aus Hintergrundbeschreibungen, den nicht alle so ernst nehmen, oder?
LG,
Die Falkin
Nicht nur Fluff, natürlich geben dir die Regeln vor, welche Zauber du wählen kannst und legen damit bis zu einem gewissen Grad fest, was deine Nische wird (auch wenn du einfach andere Zauber steigern könntest, wenn du aus dem Vorgegebenen ausbrechen willst).
Klar, aber das gilt doch nur, wenn man auch in einer Stadt oder irgendwo ist, wo man dazu auch Zeit hat.
Ich hatte nicht das Gefühl, dass es der Krieger (viel) leichter hat. Ich hatte nur das Gefühl, dass es so einfach nicht ist, wie hier vorher behauptet wurde. Aber wie gesagt, entführen sollten wir den Thread nicht. Das ist nicht das Thema. Entschuldigung, dass ich damit angefangen habe.
Mein Magier hat z.B. auch gerade das Problem, dass er mit 0 AP ins Jahr des Feuers gegangen ist,
Wtf?
JdF ist doch eigentlich eine high-level Kampagne.
Das stelle ich mir unglaublich spaßbremsend vor.