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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Grey am 26.08.2013 | 09:14
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Eine Frage in die Runde:
Wie allgemein bekannt, gehöre ich ja eher zu den Oldschool-SLs mit Geheimniskrämerei, Zettelwirtschaft und Verwaltungsmonopol des Spielleiters.
Allerdings ist mir aufgefallen, daß es eine Sorte PE gibt, die ich trotzdem quasi seit meinen Anfängen betreibe: bei der Ausarbeitung der Charakterhintergründe lasse ich den Spielern weitgehend freie Hand, ihren Heimatort, die Schule ihrer Lehrjahre etc. zu entwerfen. Ich greife dann zwar als SL korrigierend ein, um das Ganze harmonisch in meinen Weltenbau einzufügen, aber man kann davon ausgehen, daß 90% des Inhalts bei solchen Locations von meinen Spielern stammen.
Ein unmittelbarer Vorteil: Wenn dann die Kampagne mal in den Heimatort eines der SCs führt, kann der Spieler sehr lebendig ausspielen, daß er sich dort auskennt; und zwar besser als alle anderen, da die Spieler ja keine Gelegenheit hatten, vorher erst Quellenbücher zu lesen.
Betreibt ihr da Ähnliches? Was sind eure Erfahrungen damit?
EDIT: Subject geändert, um weitere Mißverständnisse rund um den Begriff "Player Empowerment" zu vermeiden, s.o.
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Betreibt ihr da Ähnliches? Was sind eure Erfahrungen damit?
Ich habe das mit den Charakterhintergründen mittlerweile fast komplett eingestellt.
Wenn ich Kauf-ABs leite, also etwa Paizo Adventure Paths, dann gehen sie nur im Weg um, wenn ich keine Kauf-ABs spiele, dann gibt es bei mir nur die volle Sandbox mit viel Exploration, da bringt es auch wenig.
Damit das ganze nicht zu unpersönlich wird, aber mehr "Charakter" ins Spiel kommt, bestehe ich auf gemeinsames Charaktererschaffen, das mit einem "Spiel" endet, das ich "Kreis des Vertrauens" getauft habe: Jeder Spieler beschreibt welche Verbindung sein Charakter zum Charakter des Spieler zu seiner Rechten hat, bis der Kreis durch ist.
Die von dir vorgeschlagene "Ideen- und Fluff-Sammlung" sehe ich nur als sinnvoll an, wenn man mehrere ABs in loser Folge spielt und so etwas als Szenerie nutzen kann.
[Nachtrag] Um das auszuschließen: Motivationen der Charaktere werden nicht benötigt. Wenn es eine klare Ansage gibt, was gespielt wird (etwa AP mit Piraten in der Karibik!), dann haben die Spieler einfach motivierte Charaktere zu spielen, ansonsten dürfen sie heimgehen. Dieses "Och wirf mir doch einen Plot-Hook hin, damit ich den evtl. ausspielen kann, muss es bei mir nicht am Spieltisch geben.
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Ich mach das teilweise auch so, kommt aber sehr auf Spieler und Kampagnenlänge an. Bei einem AP lege ich da auch nicht so viel Wert drauf weil es sich eh einpassen muss, da mache ich das ganzähnlich wie Slayn. Längere Sandkisten verursachen bei mir auch etwas Verwaltungsaufwand, weil ich von den SCs gern Hintergrundinfos hätte die ich später einflechten kann ohne dass die anderen Spieler davon wissen.
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Ich mache das seit 15 Jahren so, zumindest bei Spielern, die das möchten. Wobei Hintergründe für mich nicht nur durch die Herkunft als vielmehr durch die Motivationen der Charaktere und die im Hintergrund verankerten Konflikte definiert sind. Ich baue das Abenteuer/die Kampagne dann üblicherweise um die Motivationen der Spielercharaktere herum auf.
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Ich würde es gerne so machen, aber leider machen mir meine Spieler meist einen Strich durch die Rechnung. Diese weigern sich nämlich beharrlich mir Informationen über ihren Charakterhintergrund zu geben oder sich auch nur ein wenig mit der Welt auseinander zu setzen.
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Ich habe es auch immer gemacht, wenn die Spieler es wollten bzw. machen mussten.
In manchen Systemen wie z. B. Shadowrun gab es ja durchaus Nachteile, die man wählen konnte (natürlich, um dafür beim Charakterbau etwas zu bekommen...) wie das "Dunkle Geheimnis". Da habe ich natürlich verlangt, dass dies mir als SL erläutert wird, da es auch eingebaut wurde.
Bei D&D in den Forgotten Realms gibt es "Regional Feats". Wenn man die wollte--> entsprechender Background.
In der Regel wurde dies gerne aufgenommen, vor allem, weil man das ganze dann "persönlicher" gestalten und Spielern "Spotlights" geben. Oder man kann es als SL gut einbringen, denn die Frage "Warum sollen wir das eigentlich jetzt machen?" stellt sich relativ selten, wenn die eigene Heimat abgeschlachtet wird. 8)
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Ich würde es gerne so machen, aber leider machen mir meine Spieler meist einen Strich durch die Rechnung. Diese weigern sich nämlich beharrlich mir Informationen über ihren Charakterhintergrund zu geben oder sich auch nur ein wenig mit der Welt auseinander zu setzen.
Das kommt mir leider sooo bekannt vor!! >:( Etwas das mich gerade in letzter Zeit sehr beschäftigt und als SL demotiviert. :(
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Ich habe das mit den Charakterhintergründen mittlerweile fast komplett eingestellt.
Dito.
Die Spieler können sich natürlich über den Hintergrund ihrer Chars so viele Gedanken machen, wie sie gerne möchten. Wenn jemand wirklich an den Gegebenheiten der Welt interessiert ist, erzähle ich da auch gerne davon. Aber ich will keine seitenlangen Hintergrundgeschichten lesen müssen, sondern maximal eine Zusammenfassung in drei Zeilen.
Mein Credo lautet: die Abenteuer sollen im Spiel erlebt werden, nicht vor Spielbeginn.
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Das kommt mir leider sooo bekannt vor!! >:( Etwas das mich gerade in letzter Zeit sehr beschäftigt und als SL demotiviert. :(
Mich auch, da ich irgendwie das Gefühl habe der einzige zu sein der sich mit der Welt und allem darum beschäftigt.
Auf der anderen Seite kann ich manche Spieler auch verstehen, besonders ein Pärchen welches mitspielt. Die haben zuerst ein Kind bekommen und dann wurde die Frau ganz schwer krank und hatten andere Dinge um die Ohren und nutzen die Spielrunde als kleine Flucht aus dem Alltag.
Aber da ich nun Spieler bin, werde ich es besser machen und dabei habe ich gemerkt, dass einige Spieler nur den Anstoß brauchen.
Als ich mit meiner Vorgeschichte um die Ecke gekommen bin und einen Weg gesucht habe meinen Charakter gleich einigermaßen in die Gruppe zu integrieren habe ich einfach einen Spieler angesprochen und siehe da schon geht es mit der Vorgeschichte und Vorvätern und allem drum und dran und er beschäftigt sich sogar mit der Welt.
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Mich auch, da ich irgendwie das Gefühl habe der einzige zu sein der sich mit der Welt und allem darum beschäftigt.
Auf der anderen Seite kann ich manche Spieler auch verstehen, besonders ein Pärchen welches mitspielt. Die haben zuerst ein Kind bekommen und dann wurde die Frau ganz schwer krank und hatten andere Dinge um die Ohren und nutzen die Spielrunde als kleine Flucht aus dem Alltag.
Aber da ich nun Spieler bin, werde ich es besser machen und dabei habe ich gemerkt, dass einige Spieler nur den Anstoß brauchen.
Als ich mit meiner Vorgeschichte um die Ecke gekommen bin und einen Weg gesucht habe meinen Charakter gleich einigermaßen in die Gruppe zu integrieren habe ich einfach einen Spieler angesprochen und siehe da schon geht es mit der Vorgeschichte und Vorvätern und allem drum und dran und er beschäftigt sich sogar mit der Welt.
Was bedeutet denn "Besser machen? nun wirklich? Was ist denn nun wichtig? Wichtig ist, dass alle Spieler bei der aktuellen Aktion bei der Sache sind, sich einbringen und gerne mitmachen, das zählt.
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Ich sehe da zwei akzeptable Varianten. (Ob die eine nun zurecht "Player Empowerment" ist, lasse ich mal dahingestellt.)
Erstens, du sagst mir, was ich spiele. Aber dann möchte ich das bitte wissen. Oder zweitens, ich sage dir, was ich spiele. Dann ist das aber bitte schön zentraler Bestandteil des Spiels.
So oder so muss gewährleistet sein, dass die Protagonisten an der Handlung teilnehmen und darin Ziele verfolgen.
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Background ist eine freiwillige Eigen- und Mehrleistung des Spielers für sich, die Runde und den SL. Muss nicht sein, ist aber durchaus gerne gesehen und wird dann evtl. auch zur Motivation oder Verankerung der Chars in der Spielwelt genutzt. Ich bestrafe keinen Spieler, der dazu nicht die Zeit/Muße hat...aber ab und an belohne ich Spieler, die sich die Arbeit machen...
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Was bedeutet denn "Besser machen? nun wirklich? Was ist denn nun wichtig? Wichtig ist, dass alle Spieler bei der aktuellen Aktion bei der Sache sind, sich einbringen und gerne mitmachen, das zählt.
Für mich persönlich bedeutet "besser machen", dass ich dem SL eine Vorgeschichte liefere damit sich mein Charakter besser in die Welt einpasst. Ob der SL nun die Informationen nutzt oder nicht ist mir persönlich egal, da diese ja immer eine Vorliebe ist.
Ich persönlich würde gerne die Vorgeschichten meiner Spieler nutzen, wenn sie denn wirklich welche hätten. Aber dies sind natürlich nur meine Vorlieben und im Rahmen meiner Vorlieben will es besser machen als meine Spieler, welche meine Vorlieben im Hinblick auf die Vorgeschichte nicht bedient haben.
Es besteht natürlich die Möglichkeit, dass der neue SL sagt "Oh Gott, da schreibt der Typ ne riesen Vorgeschichte. Da habe ich ja keinen Bock drauf ich wünschte er hätte es sein gelassen. Und dann steckt er auch noch den anderen Spieler an, welcher nun auch noch ne riesen Vorgeschichte schreibt die beiden sind auch noch verwobben. Ich kotze gleich!" und dann habe ich natürlich an der Vorliebe meines SLs vorbeigearbeitet.
Da die Spieler dies in der Vergangenheit bei mir auch gemacht haben und es ihnen relativ egal war, ist es mir nun aber auch relativ egal und ich ziehe in der Hinsicht einfach mein Ding durch. :D
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Mich auch, da ich irgendwie das Gefühl habe der einzige zu sein der sich mit der Welt und allem darum beschäftigt.
Auf der anderen Seite kann ich manche Spieler auch verstehen, besonders ein Pärchen welches mitspielt. Die haben zuerst ein Kind bekommen und dann wurde die Frau ganz schwer krank und hatten andere Dinge um die Ohren und nutzen die Spielrunde als kleine Flucht aus dem Alltag.
Aber da ich nun Spieler bin, werde ich es besser machen und dabei habe ich gemerkt, dass einige Spieler nur den Anstoß brauchen.
Als ich mit meiner Vorgeschichte um die Ecke gekommen bin und einen Weg gesucht habe meinen Charakter gleich einigermaßen in die Gruppe zu integrieren habe ich einfach einen Spieler angesprochen und siehe da schon geht es mit der Vorgeschichte und Vorvätern und allem drum und dran und er beschäftigt sich sogar mit der Welt.
Ja, ich verstehe natürlich auf der einen Seite, dass das spielen selbstverständlich nicht die oberste Priorität hat, geht mir oft genauso, andererseits bin ich auch nicht dafür da, die anderen zu bespaßen. Ich bin Teil der Gruppe und möchte an dem Abend auch Spaß haben. Das bedeutet für mich auch(!) Eigenmotivation, Charakterspiel und Mitdenken (momentan: abwarten, kämpfen, kämpfen, warten was passiert, kämpfen). Dann leidet die Motivation zur Vorbereitung des Abends, und schwups, man ist in einer Art Teufelskreis.
Folge, ich denke mal wieder über einen Systemwechsel nach. ;) Neustart mit klarer Ansage im Vorherein. System mit weniger Regeln, Charaktere gemeinsam bauen, ähnlich wie Du es beschreibst. Ansprechen werd ich es so oder so.
Aber, :btt:
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Was bedeutet denn "Besser machen? nun wirklich? Was ist denn nun wichtig? Wichtig ist, dass alle Spieler bei der aktuellen Aktion bei der Sache sind, sich einbringen und gerne mitmachen, das zählt.
Und wenn die Charaktere (und damit deren Spieler) vernünftig motiviert sind, ist die Chance, dass sie sich einbringen und gerne mitmachen, deutlich größer. Davon, dass ein Charakter, dessen Leben bis Abenteuerbeginn ein weißes Blatt Papier ist, einfach unglaubwürdig ist, mal ganz abgesehen.
Was hingegen vermieden werden sollte, da gebe ich dem Feuersänger vollkommen Recht, ist ausgedehntes play before play. Der Hintergrund sollte den Aufhänger für die Geschichte des Charakters liefern, sie aber nicht komplett erzählen. Und der Hintergrund muss auch nicht in bemühtem 30-seitigem Prosa abgeliefert werden. Kurz und bündig alles zu notieren, was den SL zu interessieren hat, reicht völlig aus.
An der Stelle gibt es aber auch Unterschiede zwischen ARS und storygetriebenen Ansätzen.
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Ich greife dann zwar als SL korrigierend ein, um das Ganze harmonisch in meinen Weltenbau einzufügen, aber man kann davon ausgehen, daß 90% des Inhalts bei solchen Locations von meinen Spielern stammen.
Warum fügst du nicht das was dir gegeben wird in deine Arbeit ein?
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Mein Credo lautet: die Abenteuer sollen im Spiel erlebt werden, nicht vor Spielbeginn.
Genau so sehe ich das auch.
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Und wenn die Charaktere (und damit deren Spieler) vernünftig motiviert sind, ist die Chance, dass sie sich einbringen und gerne mitmachen, deutlich größer. Davon, dass ein Charakter, dessen Leben bis Abenteuerbeginn ein weißes Blatt Papier ist, einfach unglaubwürdig ist, mal ganz abgesehen.
Charaktere und ihre Hintergründe werden überbewertet. Das ist ein Hilfsmittel um ins Spiel zu finden, um Immersion zu erreichen, mehr auch nicht. Unglaubwürdig spielt doch nun ehrlich keine Rolle, bei dem was für viele "Helden" so der Abenteueralltag ist.
Wenn man feste Kampagnen spielt, gilt eh nur das, was sich aus dem Spiel heraus ergibt. gerade deswegen habe ich den Unterschied zu einem Fest - Frei Wechselschritt hervorgehoben.
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Motivation ist das Zauberwort, egal ob sie sich in Hintergründen oder beim spielen selbst zeigt. Alles kann, nur wenig muss.
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Es gibt Charakterkonzepte, die sagen in 3 Zeilen mehr als andere auf 5 eng beschriebenen DIN-A-4-Seiten, die ohnehin nur klarstellen sollen, dass der Held unter Mary-Sue-ism leidet und viel Schneeflockenzeit während des Abenteuers für sich beanspruchen wird.
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An der Stelle gibt es aber auch Unterschiede zwischen ARS und storygetriebenen Ansätzen.
Wie sehen diese Unterschiede deiner Meinung nach aus?
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Charaktere und ihre Hintergründe werden überbewertet. Das ist ein Hilfsmittel um ins Spiel zu finden, um Immersion zu erreichen, mehr auch nicht.
Seltsam, dass das so ist. War mir gar nicht bekannt, weil wir es anders erlebt haben. Klar, haben die Hintergründe in unserer derzeitigen Kampagne die "Immersion" befördert, doch das ist uns eigentlich gar nicht so wichtig, denn wir haben kaum Immersionsfreaks in der Runde. Wichtiger war für uns, dass die Hintergründe für Storyelemente gesorgt haben. Und zwar in einem Kauf-AB.
Aber ich werde es mir trotzdem merken, dass das "eigentlich" mit Hintergründen gar nicht geht und sie nur ein Hilfsmittel sind, um Immersion zu erreichen. Vielleicht strengen wir uns das nächste Mal auch mehr an und schaffen es, sie ausschließlich als Immersionshilfsmittel zu benutzen, damit die Welt wieder passt. ;)
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Wie sehen diese Unterschiede deiner Meinung nach aus?
Die sind sowohl recht einfach zu betrachten, als auch recht irreführen.
Ich kann mir einen Haufen Werte erstellen (Charakter) und damit ein Abenteuer bespielen.
Ich kann mir einen fiktiven Charakter erstellen und damit meine Umwelt (und den Charakter) erkunden.
Beides aber irrelevant, wenn die Realität am Spieltisch so aussieht, dass man eine grobe Gesamtsituation gestellt bekommt und innerhalb deren den Charakter und die Spielwelt erkunden soll.
@Korknadel:
Denke mal an Luftschiffpiraten am Samstag mit Bad Horse. Man konnte gut beobachten wer einen schweren Start hatte (und da eben dieses Hilfsmittel notwendig gehabt hätte) und wer einfach drauf losgespielt hat. Mit, sagen wir mal, eienr Stunde Vorlaufzeit hätten wir ein ganz anderes Ergebnis erzielt, da das "Kopfkino" evtl. am laufen gewesen wäre, wobei ich der Meinung bin, wir hätten weniger Gruppenspaß gehabt, da eben jenes Kopfkino auch für mehr Reibereien sorgt (Handlung des Charakters und Plot stimmen nicht mehr überein).
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Wie sehen diese Unterschiede deiner Meinung nach aus?
Story braucht Konflikte, und Konflikte, die die Spielercharaktere nicht interessieren, sind für die Story nicht von Belang. Hintergründe sind hier ein wichtiges Hilfsmittel, um Konfliktpotenziale zu definieren. Bei ARS, insbesondere beim Sandboxing, ist die Grundprämisse allerdings die, dass die Charaktere bzw. die Spieler aus einfacher aus Lust am Abenteuer heraus handeln.
Ausnahmen wären wohl Runden, die partizipationistisch den SL-Plot durchspielen. Das Risiko, dass sich Spieler in so einer Runde langweilen oder dass sie Handlungen begehen wollen, die aus dem Plot führen, dürfte allerdings ziemlich groß sein.
Es wäre anzumerken, dass die Hintergründe nicht von den Spielern kommen müssen. Sie müssen den Spielern aber bekannt sein.
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Ich sehe da zwei akzeptable Varianten. (Ob die eine nun zurecht "Player Empowerment" ist, lasse ich mal dahingestellt.)
Erstens, du sagst mir, was ich spiele. Aber dann möchte ich das bitte wissen. Oder zweitens, ich sage dir, was ich spiele. Dann ist das aber bitte schön zentraler Bestandteil des Spiels.
Was spricht gegen ein Wechselspiel?
- SL: "Bitte mach dir einen Charakter für folgendes Szenario: [...]"
- SP: "Hier, bitte sehr. Im Hintergrund habe ich übrigens untergebracht, daß er seine Hauptfertigkeiten in [weit entfernter Stadt] bei [renommiertem Lehrmeister] gelernt hat. Paßt dir das?"
- SL: "Es braucht noch die Änderungen/Ergänzungen X, Y, Z, um sich nicht mit meinem sonstigen Hintergrund zu beißen. Ansonsten paßt es und ist übernommen. Ich werde es für künftige Spielsitzungen als Aufhänger für (Neben-)Plots nutzen."
Warum fügst du nicht das was dir gegeben wird in deine Arbeit ein?
Wieso? Genau das mache ich doch?
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Ich denke du änderst ihre Sachen damit sie in deine Welt passen. Warum änderst du nicht Teile der Welt damit die Sachen von den Spielern passen?
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Was spricht gegen ein Wechselspiel?
- SL: "Bitte mach dir einen Charakter für folgendes Szenario: [...]"
- SP: "Hier, bitte sehr. Im Hintergrund habe ich übrigens untergebracht, daß er seine Hauptfertigkeiten in [weit entfernter Stadt] bei [renommiertem Lehrmeister] gelernt hat. Paßt dir das?"
- SL: "Es braucht noch die Änderungen/Ergänzungen X, Y, Z, um sich nicht mit meinem sonstigen Hintergrund zu beißen. Ansonsten paßt es und ist übernommen. Ich werde es für künftige Spielsitzungen als Aufhänger für (Neben-)Plots nutzen."
Der erste Satz OK. Der zweite Satz OK. Der dritte Satz so: HÄ?! Hätte die SL nicht gleich sagen können, was sie will?
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Wieso? Genau das mache ich doch?
Falsch gefragt. Korrekt müsste es lauten: wieso änderst du deine Welt nicht so ab, dass sie mit den Sachen, die dir die Spieler liefern, konsistent ist? Wieso muss der Spieler seinen Kram ändern und nicht du? Du definierst 90% des Welthintergrundes, die Spieler 10%, und auch bei diesen 10% willst du ihnen noch rein reden.
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Ich denke du änderst ihre Sachen damit sie in deine Welt passen. Warum änderst du nicht Teile der Welt damit die Sachen von den Spielern passen?
Ich "versäubere" es lediglich an den Rändern, damit es zusammenpaßt. Dabei lasse ich soviel wie möglich von der ursprünglichen Idee des Spielers unverändert.
Umgekehrt ist es ja so, daß allein dadurch, daß der Spieler mir Material gibt und ich es einbaue, eine Änderung an der Spielwelt zustandekommt.
Der erste Satz OK. Der zweite Satz OK. Der dritte Satz so: HÄ?! Hätte die SL nicht gleich sagen können, was sie will?
Bezogen worauf? Auf die Änderungen oder auf die Idee, aus dem Input des Spielers später Plot zu generieren?
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@Korknadel:
Denke mal an Luftschiffpiraten am Samstag mit Bad Horse. Man konnte gut beobachten wer einen schweren Start hatte (und da eben dieses Hilfsmittel notwendig gehabt hätte) und wer einfach drauf losgespielt hat. Mit, sagen wir mal, eienr Stunde Vorlaufzeit hätten wir ein ganz anderes Ergebnis erzielt, da das "Kopfkino" evtl. am laufen gewesen wäre, wobei ich der Meinung bin, wir hätten weniger Gruppenspaß gehabt, da eben jenes Kopfkino auch für mehr Reibereien sorgt (Handlung des Charakters und Plot stimmen nicht mehr überein).
Ähm, und was hat das jetzt damit zu tun, dass Du behauptest, Hintergründe wären überbewertet, weil nur Immersionshilfsmittel, und ich mit der Beobachtung dagegenhalte, dass Hintergründe selbst in Kauf-ABs noch sehr wohl für Storyelemente sorgen können?
Ganz abgesehen davon, dass ich nicht kapiere, wie Handlung des Chars und Plot nicht übereinstimmen können.
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@Grey:
Letzten Endes findet da kein Wechselspiel statt, eben weil dieses "Versaubern" nur bei dir im Kopf stattfindet, was für das Spiel wenig zählt.
Um mal eine Hexploration Kampagne als Beispiel zu nehmen:
Wenn Spieler A sagt, er kommt aus dem fernen Cathay und hat unter Sensei Soundso gelernt, Spieler B dagegen aus Pashdaquarlis kommt und die Feinheiten der Djinnmagie gelernt hat, dann fängt man jetzt an die Hex-Karte passend zu bauen und zwar so dass Cathay hier und Pashdaqualis dort zum jetzigen Startpunkt aus betrachtet liegen und genau so wie sie beschrieben wurden Teil der Spielwelt sind. Nicht umgekehrt.
@Korknadel:
Ich gehe jetzt mal Mittag essen, danach antworte ich dir hier in einem Edit.
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Klingt nicht direkt nach PE was hier abläuft.
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Umgekehrt ist es ja so, daß allein dadurch, daß der Spieler mir Material gibt und ich es einbaue, eine Änderung an der Spielwelt zustandekommt.
Bezogen worauf? Auf die Änderungen oder auf die Idee, aus dem Input des Spielers später Plot zu generieren?
Das Problem ist nicht der Inhalt. Das Problem ist die Äußerung. Das kann man so nicht sagen. Korrekt: "Super. Gefällt mir. Was hälst du davon, wenn du statt aus Ützgrütz lieber aus Schnackpuck kommst?"
@sangeet: Nein. Natürlich nicht.
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Klingt nicht direkt nach PE was hier abläuft.
Dass die Spieler durch die Informationen zu ihrem Charakter mit bestimmen können, worum es im Spiel gehen soll, lässt sich schon als PE vor Spielbeginn bezeichnen.
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Ab welchem Punkt wird es denn zu Player Empowerment; gibt es da so eine Grenzlinie?
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Betreibt ihr da Ähnliches? Was sind eure Erfahrungen damit?
Ich kenne es gerade von Online Chroniken so das erwartet wird das die Spieler ein bestimmtes Ausmaß an Hintergrund angeben.
Darüber kann man als Spielleitung zunächst versuchen im groben abzuschätzen in wie weit sich die Spieler gut in die eignen Spielerbasis einfügen oder nicht.
Man erhält mitunter einen Eindruck von dem Spielverständnis der Spieler und kann einzelne Aspekte des Hintergrunds aufgreifen und in das Spiel einweben. Mitunter kann man es auch so gestalten das man den Spieler fragt welchen Aspekt des Hintergrunds er den gerne als persönliche Plotline etwas ausgestaltet haben möchte.
Auch ermöglicht es das Spielverständnis des Spielers mit dem eigenem sowie dem der Chronik abzugleichen, anzugleichen und eventuell entsprechende Korrekturen vorzunehmen.
Letztlich kann man darüber koordinieren das wenn zwei Spieler - die mitunter Monate versetzt zur Runde kommen - z.B. die selbe Stadt als Hintergrund für ihren Charakter nehmen, es sich nicht widerspricht. Auch wenn man z.B. die Stadt im Rahmen einer Geschichte näher beschrieben hat.
Player Empowerment sehe ich da erstmal nicht.
Allenfalls wenn man es fließend in die Weltgestaltung übergehen läßt, wobei da ein ggf. kooperativerer Ansatz von Nöten ist. Das heißt neben den STs ggf. noch die anderen Spieler einbeziehen.
Das wiederum ergibt vorallem dann Sinn wenn alle beteiligten Spieler Spaß an der Weltgestaltung bzw. Settingdefinition haben. Was nicht zwingend der Fall sein muss.
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Ab welchem Punkt wird es denn zu Player Empowerment; gibt es da so eine Grenzlinie?
Da ließe sich wohl drüber philosophieren. Aus meiner Sicht fällt alles, was ein Mitspieler, der nicht SL ist, entscheidet, obwohl es nicht direkt den eigenen Charakter betrifft, unter PE.
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Ab welchem Punkt wird es denn zu Player Empowerment; gibt es da so eine Grenzlinie?
Ich würde behaupten: Wenn dein Hintergrund im Spiel auftaucht, ist es schon irgendwie Player Empowerment. Sei es nun in Form von "Ich suche meine verschollene Tochter" und der erste Teil der Kampagne geht dann darum, die verschollene Tochter zu finden oder in Form von "Ich spiele einen Berserkerzwerg" und ab da gibt es Berserkerzwerge in der Kampagne.
Wobei natürlich Indie-PE oft als Regel daherkommt ("Ich bezahle X-Punkte und dann habe ich das Recht, Y zu entscheiden"), während es hier Teil des Gruppenvertrages ist - allerdings haben Systeme wie Fate ja zusätzlich oft ein SL-Veto, da darf man also auch nicht einfach vor sich hinbestimmen.
Wenn der Hintergrund mehr Bluebooking/Barbiespiel ist, dann ist es mMn kein Player Empowerment (und ich sehe viele gute Gründe für Barbiespiel, konträr zu "nur was am Tisch passiert, zählt").
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Klingt nicht direkt nach PE was hier abläuft.
Ich hätte es besser wissen müssen, als einen verbreiteten Kampfbegriff zu verwenden... ::)
Letzten Endes findet da kein Wechselspiel statt, eben weil dieses "Versaubern" nur bei dir im Kopf stattfindet, was für das Spiel wenig zählt.
Ähm, nein?
Es gibt einen allen Spielern bekannten Konsens, was von der Spielwelt bereits bekannt ist; z.B. eine grobe Übersichtskarte. Es gibt Eckpunkte, bei denen ich als SL ("geheimniskrämerisch") mir etwas gedacht habe und die ich nicht ändern kann, ohne den Sand aus der Sandbox zu lassen.
Wenn der Spieler etwas definiert, das mit allgemein bekanntem Konsens oder verborgenem Eckpunkt kollidiert, spreche ich das an und schlage ihm eine Alternative vor. Ist der Spieler nicht einverstanden, dann diskutieren wir gemeinsam eine neue Lösung; so lange, bis beides zusammenpaßt.
Korrekt: "Super. Gefällt mir. Was hälst du davon, wenn du statt aus Ützgrütz lieber aus Schnackpuck kommst?"
Ich verstehe immer noch nicht das Problem.
Um ein konkretes Beispiel zu nennen: neulich hatte ich mit einem neuen Spieler genau diesen Fall. Er hat sich Gedanken über die Lehr- und Wanderjahre seines SC gemacht und mir einen Hintergrund reingereicht, bei dem er an Ort A eine bestimmte Akademie besucht hat. Nun war Ort A einer meiner vordefinierten, auf der Karte eingezeichneten Orte; der Spieler war fälschlicherweise davon ausgegangen, es handele sich um eine Stadt, dabei ist es in Wirklichkeit nur eine (wenn auch bedeutende) Burg.
Für mich als SL hätte es jetzt eine tiefgreifende Änderung am Hintergrund bedeutet, Ort A mal eben schnell von der Burg zur Stadt umzudefinieren. Stattdessen habe ich dem Spieler vorgeschlagen, diese Station seiner Wanderjahre nach Ort B zu verlegen, wo sie sich gemäß bisheriger Definition geradezu perfekt einfügte. (Auch Ort B gehört zum "offiziellen Konsens".) Der Spieler war einverstanden, also liegt diese Akademie jetzt in Ort B.
Wäre er nicht einverstanden gewesen, wären wir eben noch andere Alternativen durchgegangen. Nur wenn er darauf bestanden hätte, unbedingt Ort A zur Stadt umzudefinieren, wäre ich hart geblieben.
Und um noch mal zum Begriff PE zurückzukommen: Ich betreibe kein PE in dem Sinne, daß Spieler gegen den Spielleiter Fakten schaffen können. Wenn ich also den Begriff an dieser Stelle falsch verwendet habe, bitte ich demütigst um Entschuldigung für die Konfusion... obwohl, nein, ich definiere ihn hiermit um. Hier ist mein Fatepunkt. ;)
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Wenn der Hintergrund im Spiel auftaucht, taucht der Hintergrund im Spiel auf. Empowerment kann es erst sein, wenn ich durchsetzen kann, dass der Hintergrund im Spiel auftaucht, wenn man mit der Autonomie, Befähigung und Ressourcen ausgestattet ist, dafür zu sorgen.
Deshalb ist auch der Sprachstil in Greys Beispiel so merkwürdig:
- SL: "Es braucht noch die Änderungen/Ergänzungen X, Y, Z, um sich nicht mit meinem sonstigen Hintergrund zu beißen. Ansonsten paßt es und ist übernommen. Ich werde es für künftige Spielsitzungen als Aufhänger für (Neben-)Plots nutzen."
"Es braucht" - Verschleierung des Akteurs, eigentlich "Ich". Die eigenen Bestrebungen werden so alternativlos.
"paßt es" - Verschleierung des Akteurs, hier "du". Die Leistung des Gegenüber wird so von ihm getrennt.
"Ich werde...nutzen." - Oh, ein Akteur, wer mag es sein? - "ICH, denn ich habe die Macht!"
Das ist aktives DISempowerment. So kann man reden, ist aber nicht so furchtbar nützlich, wenn man Leute zu Kreativität animieren möchte. Im aktiven Vollzug hat man noch zusätzlich Körpersprache und Intonation, um die gewünschte Botschaft zu übermitteln. Die Worte allein aber leisten genau das Gegenteil.
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Das ist aktives DISempowerment. So kann man reden, ist aber nicht so furchtbar nützlich, wenn man Leute zu Kreativität animieren möchte. Im aktiven Vollzug hat man noch zusätzlich Körpersprache und Intonation, um die gewünschte Botschaft zu übermitteln. Die Worte allein aber leisten genau das Gegenteil.
Wusste garnicht, dass Kicker Werkzeuge für aktives Disempowerment sind. wtf?
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@1of3: Jetzt drehst Du ihm aber das Wort im Mund rum: Er hat doch seine Intention in mehreren Posts klar dargelegt. Deine Behauptung passt zu seinen Aussagen nicht.
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Wenn der Hintergrund im Spiel auftaucht, taucht der Hintergrund im Spiel auf. Empowerment kann es erst sein, wenn ich durchsetzen kann, dass der Hintergrund im Spiel auftaucht, wenn man mit der Autonomie, Befähigung und Ressourcen ausgestattet ist, dafür zu sorgen.
Deshalb auch Nocturamas Verweis auf den Gruppenvertrag und Bluebooking/Barbiespiel. Sobald der SL durch den GV verpflichtet ist, die Hintergründe bei der Abenteuergestaltung zu berücksichtigen, ist es PE.
Grey: so lange du dir ein Veto als Hintertür offen lässt, ist es im Grunde kein PE. Allerdings würde ich das anders sehen, wenn nicht du, sondern das Setting für das Veto verantwortlich ist ("das ist keine Stadt, da kann es auch keine Akademie geben"), und das Setting vorher von den Mitspielern akzeptiert wurde. So lange du nur deshalb ein Veto gibst, weil die Idee des Spielers mit deinen eigenen Plänen im Widerspruch steht, handelst du autoritär.
Ich möchte an der Stelle anmerken, dass es auch nicht wirklich schlimm ist, dem SL diese Autorität zu geben. Um genau zu sein, würde ich außerhalb von Cons niemals bei einem SL spielen, zu dem ich so wenig Vertrauen habe, dass ich ihm diese Autorität keinesfalls zugestehen will. PE ist kein Allheilmittel.
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Ich räume auch Spielern durchaus ein gewisses Mitgestaltungsrecht bei einer Homebrew-Kampagnenwelt ein, aber da kommt es leider auch gelegentlich zu Mißverständnissen.
Beispiel: ich habe eine Anzahl Gottheiten als "Greater" und "Intermediate Powers" erfunden. Dem Spieler stelle ich frei, entweder einer dieser vordefinierten Gottheiten anzuhängen, oder wenn ihm davon keine gefällt, eine eigene Gottheit zu entwickeln, die dann als "Lesser Power" ins Spiel eingebracht werden kann, z.B. als regionale oder Stammesgottheit.
(Nota: es macht mechanisch für den Spieler überhaupt keinen Unterschied, ob seine Gottheit Greater, Intermediate oder Lesser ist.)
Und nun kommt da ein Spieler her und sagt ja, er will Kleriker der Gottheit X sein, aber lieber als Feuergottheit mit diesen und jenen Aspekten. Wenn ich das klarstelle und sage, X ist keine Feuergöttin, aber er kann sich gerne selber eine schreiben - dann ist das wieder zu viel Arbeit. :6
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Grey: so lange du dir ein Veto als Hintertür offen lässt, ist es im Grunde kein PE.
OK, ich habe den Begriff hier falsch verwendet. Mea culpa.
Allerdings würde ich das anders sehen, wenn nicht du, sondern das Setting für das Veto verantwortlich ist ("das ist keine Stadt, da kann es auch keine Akademie geben"), und das Setting vorher von den Mitspielern akzeptiert wurde. So lange du nur deshalb ein Veto gibst, weil die Idee des Spielers mit deinen eigenen Plänen im Widerspruch steht, handelst du autoritär.
Wie betrachtest du folgende Bedingung? "Es ist Teil des Settings. Außer dem SL ist es niemandem explizit bekannt. Es hat jedoch Auswirkungen auf andere Teile des Settings, die bekannt sind. Eine Änderung an dieser Stelle würde dazu führen, daß die innere Logik zwischen den anderen Teilen nicht mehr stimmt."
(Unabhängig davon, daß ich mich da auch freimütig zum autoritären SL-Stil bekenne; sowohl aus Spielleitersicht als auch als Vorliebe von Spielerseite.)
EDIT@Feuersänger: Schönes Religionskonzept. :) Hat für mich spontan ein Conaneskes Feeling.
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Grey: so lange du dir ein Veto als Hintertür offen lässt, ist es im Grunde kein PE.
Dann allerdings hat Fate auch kein PE, denn dort hat der SL meist auch ein Veto (möglicherweise nicht in allen Versionen).
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Stimmt. Fate ist ja auch nicht true. ~;D
Was sonst hilft: Jede*r hat Veto gegen alles.
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Dann allerdings hat Fate auch kein PE, denn dort hat der SL meist auch ein Veto (möglicherweise nicht in allen Versionen).
Darüber müsste man auch noch mal diskutieren. Empowerment ist jedenfalls das falsche Wort dafür. Deklarationen werden meiner Erfahrung nach auch - sowohl in FATE als auch in PDQ - vornehmlich eingesetzt, um den eigenen Charakteren Vorteile zu verschaffen und damit einfach zu einer weiteren Resource, die man zur Problemlösung verwenden kann. Wenn sie verwendet werden, um den Plot zu gestalten, sollte ein Veto nur erfolgen dürfen, wenn der geschaffene Fakt in Konflikt mit bereits bekannten oder sich aus bekannten Fakten ergebenden Fakten steht. So lange der SL seinen Plot durchdrücken kann, haben wir kein PE.
Wie betrachtest du folgende Bedingung? "Es ist Teil des Settings. Außer dem SL ist es niemandem explizit bekannt. Es hat jedoch Auswirkungen auf andere Teile des Settings, die bekannt sind. Eine Änderung an dieser Stelle würde dazu führen, daß die innere Logik zwischen den anderen Teilen nicht mehr stimmt."
Dann steht die Idee des Spielers mittelbar mit dem Setting bzw. dem gemeinsamen Vorstellungsraum in Konflikt. Es schadet natürlich nix, das dem Spieler dann auch zu erklären. Ob eine solche Situation überhaupt existiert oder ob man einfach nur genügend Hirnschmalz investieren muss, um die Idee des Spielers zu integrieren, ist allerdings eine andere Frage, genau wie die Frage, ob sich der dafür notwendige Aufwand lohnt.
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EDIT@Feuersänger: Schönes Religionskonzept. :) Hat für mich spontan ein Conaneskes Feeling.
Och, das ist eigentlich in dem Fall für D&D-typische High Magic Fantasy gedacht. ^^ Bei Conan gibt es ja für alle praktischen Zwecke überhaupt keine Götter, höchstens Dämonen die sich als Götter ausgeben (um Opfer abzugreifen). ;)
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Jein. In manchen Conan-Geschichten scheint ja auch jeder Karl Arsch seinen eigenen Gott zu haben, was in wunderbarer Weise das Feeling einer wilden, urtümlichen Welt vermittelt. ;)
ob man einfach nur genügend Hirnschmalz investieren muss, um die Idee des Spielers zu integrieren, ist allerdings eine andere Frage, genau wie die Frage, ob sich der dafür notwendige Aufwand lohnt.
Erfahrungswert: Meist nicht. Aber da sich dieser Strang der Diskussion ohnehin an meiner fehlerhaften Benutzung des Gebrauchs PE entzündet hat, gehe ich da jetzt nicht weiter ins Detail.
Was sonst hilft: Jede*r hat Veto gegen alles.
Was allerdings eher in die Grundsatzdiskussion "Player Empowerment - pro und contra" gehört und somit keine Antwort auf meine Eingangsfrage darstellt:
[...] bei der Ausarbeitung der Charakterhintergründe lasse ich den Spielern weitgehend freie Hand, ihren Heimatort, die Schule ihrer Lehrjahre etc. zu entwerfen. Ich greife dann zwar als SL korrigierend ein, um das Ganze harmonisch in meinen Weltenbau einzufügen, aber man kann davon ausgehen, daß 90% des Inhalts bei solchen Locations von meinen Spielern stammen.
[...]
Betreibt ihr da Ähnliches? Was sind eure Erfahrungen damit?
In diesem Sinne: :btt:
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Dass Spieler den Hintergrund für ihre Charaktere entwickeln und den dann mit dem SL absprechen, finde ich soweit völlig normal. Die Frage ist halt, wie weit die Gestaltungshoheit der Spieler geht und wie zentral diese Hintergründe überhaupt eingebaut werden.
Wenn also Albert aus Adlerdorf, Berta aus Buntwitzhausen und Ch'apo aus Ch'stroph kommt, heißt das dann, dass du deine Kampagne um Adlerdorf, Buntwitzhausen und das ferne Ch'stroph herumbaust, oder heißt das, dass diese Orte dann eben vorkommen, wenn es dir gerade gut reinpasst?
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Wenn also Albert aus Adlerdorf, Berta aus Buntwitzhausen und Ch'apo aus Ch'stroph kommt, heißt das dann, dass du deine Kampagne um Adlerdorf, Buntwitzhausen und das ferne Ch'stroph herumbaust, oder heißt das, dass diese Orte dann eben vorkommen, wenn es dir gerade gut reinpasst?
Es geht ein wenig fließend ineinander über. Einerseits habe ich natürlich bei der Kampagne vorher schon im Auge, worum es gehen soll und wonach die SCs suchen sollen. Ich nehme dann aber die Heimatorte bzw. Hintergründe der Spieler gern als Aufhänger, um sie eng mit der Kampagne zu verflechten.
Um bei deinem Beispiel zu bleiben: wenn ich vorher schon festgelegt hatte, daß es um den Apfel der Götter, die Birne der Dämonen und den Chicoree der Feen gehen wird, dann verlege ich liebend gern den Apfel nach Adlerdorf, die Birne nach Buntwitzhausen und den Chicoree nach Ch'stroph und webe die persönlichen Beziehungen der SCs vor Ort plotrelevant mit ein.
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Es geht ein wenig fließend ineinander über. Einerseits habe ich natürlich bei der Kampagne vorher schon im Auge, worum es gehen soll und wonach die SCs suchen sollen. Ich nehme dann aber die Heimatorte bzw. Hintergründe der Spieler gern als Aufhänger, um sie eng mit der Kampagne zu verflechten.
Um bei deinem Beispiel zu bleiben: wenn ich vorher schon festgelegt hatte, daß es um den Apfel der Götter, die Birne der Dämonen und den Chicoree der Feen gehen wird, dann verlege ich liebend gern den Apfel nach Adlerdorf, die Birne nach Buntwitzhausen und den Chicoree nach Ch'stroph und webe die persönlichen Beziehungen der SCs vor Ort plotrelevant mit ein.
Die vorherige "Kritik" (wenn man das so nennen will) war aber eine leicht andere, denn du verwaltest weiterhin die Regeln (Basis) als auch das Setting ("Spiel"Regeln) und verschiebst nur Handlungsorte, nicht aber Handlung.
Die gleiche Dirne, nur in gefälligeren Gewändern, wenn man so will.
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Die gleiche Dirne, nur in gefälligeren Gewändern, wenn man so will.
Na, aber Kleider machen Leute, wie es so schön heißt. ;)
Klar: Du gestehst deinen Leuten keinen großartigen Einfluß zu, aber du haust ihnen auch nicht einfach dein Setting vollkommen unabhängig von ihren Ideen und Vorstellungen auf den Kopf. Finde ich auch okay so - viele Spieler wollen ja auch gar nicht mehr, als dass der SL ihre Ideen aufgreift und einbaut, ohne dass sie jetzt das Setting mitdesignen dürfen / müssen.
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Klar: Du gestehst deinen Leuten keinen großartigen Einfluß zu, aber du haust ihnen auch nicht einfach dein Setting vollkommen unabhängig von ihren Ideen und Vorstellungen auf den Kopf. Finde ich auch okay so - viele Spieler wollen ja auch gar nicht mehr, als dass der SL ihre Ideen aufgreift und einbaut, ohne dass sie jetzt das Setting mitdesignen dürfen / müssen.
Gewohnheit, würde ich mal sagen. Als ich meine letzte Shadowrun-Gruppe mal "umgewöhnt" hatte und viel Input kam, wurde mein Job als Meister auch viel leichter.
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du verwaltest weiterhin die Regeln (Basis) als auch das Setting ("Spiel"Regeln) und verschiebst nur Handlungsorte, nicht aber Handlung.
Jein. Das mit den Orten war jetzt nur ein simples, griffiges Beispiel. Ich webe durchaus Plot um die persönlichen Beziehungen der SCs und stelle während des Spiels auch Fragen, um z.B. Details vom Spieler präzisieren zu lassen. ("Beschreib doch mal den Brunnen im Innenhof.")
Es läuft eher darauf hinaus: Die Spieler dürfen - und sollen - mir gern Stoff geben, nur das Nähen behalte ich mir selbst vor.
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("Beschreib doch mal den Brunnen im Innenhof.")
Was ist der Mehrwert von einer Brunnenbeschreibung?
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Was ist der Mehrwert von einer Brunnenbeschreibung?
Wenn sich z.B. in den Ornamenten Hinweise verstecken könnten?
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Jein. Das mit den Orten war jetzt nur ein simples, griffiges Beispiel. Ich webe durchaus Plot um die persönlichen Beziehungen der SCs und stelle während des Spiels auch Fragen, um z.B. Details vom Spieler präzisieren zu lassen. ("Beschreib doch mal den Brunnen im Innenhof.")
Es läuft eher darauf hinaus: Die Spieler dürfen - und sollen - mir gern Stoff geben, nur das Nähen behalte ich mir selbst vor.
Ohjne dir nahe treten zu wollen, das ist doch, gelinde gesagt, alles nichts wert. Unwichtiger Kleinscheiß.
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Ohjne dir nahe treten zu wollen, das ist doch, gelinde gesagt, alles nichts wert. Unwichtiger Kleinscheiß.
Wenn du meinst. Niemand zwingt dich, mit mir zu spielen.
Etliche dutzend Spieler in den letzten 25 Jahren waren da anderer Meinung.
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Wenn du meinst. Niemand zwingt dich, mit mir zu spielen.
Etliche dutzend Spieler in den letzten 25 Jahren waren da anderer Meinung.
Und du fühlst dir zu nahe getreten ;)
Jetzt etwas ruhiger, was du mit der Idee betreibst, ist es die Illusion weiter zu spinnen. Die Elemente und Objekte werden (von dir) vorgegeben, das Ausschmücken fürs Kopfkino überlässt du selektiv den Spielern. Das ist eine gute und funktionierende Technik, so lange der zentrale Bestandteil die Illusion ist.
Das hat aber nichts mit wirklichen Spieler-Input zu tun.
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Das hat aber nichts mit wirklichen Spieler-Input zu tun.
Ich nehme an, die Protokolle meiner Spielsitzungen, anhand derer du das beurteilen kannst, hast du von der NSA?
Sorry, aber bislang habe ich hier nur mit einigen sehr knappen Beispielen zu skizzieren versucht, was ich meine; und das halte ich für ein fertig ausformuliertes Urteil, wie du es weiter oben von dir gegeben hast, für eine sehr dürftige Grundlage.
Jetzt etwas ruhiger, was du mit der Idee betreibst, ist es die Illusion weiter zu spinnen. Die Elemente und Objekte werden (von dir) vorgegeben, das Ausschmücken fürs Kopfkino überlässt du selektiv den Spielern.
Nein. Von mir vorgegeben sind Ziele und einige Eckpunkte (in Form eines Teils der Elemente und Objekte), aber für die Wege zur Erreichung dieser Ziele bediene ich mich aus der Kiste mit den Ideen der Spieler.
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Ich würde Grey schon zutrauen, dass er unterscheiden kann, ob er den Input seiner Spieler für etwas tatsächlich Spielrelevantes nutzt oder nur als schmückendes Beiwerk.
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Bei Diaspora müssen die Spieler zusammen mit dem Spielleiter vor Spielbeginn die Spielwelt erschaffen. Wir haben gemeinsam einige Planetensysteme erarbeitet auf denen das Spiel dann stattfinden sollte. Das hat sehr gut funktioniert. Ich hatte nicht das Gefühl, dass sich die Spieler hierbei selber etwas vorweggenommen haben oder das ich als Spielleiter nachher im Spiel in irgend einer Weise eingeschränkt bin.
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Ich würde Grey schon zutrauen, dass er unterscheiden kann, ob er den Input seiner Spieler für etwas tatsächlich Spielrelevantes nutzt oder nur als schmückendes Beiwerk.
Keine Sorge, da ich von Grey bisher einen guten Eindruck habe, traue ich ihm das auch zu.
dennoch beantworte ich seine Frage anhand des Ursprungsbeitrags und genau da geht es, zumindest für mich, nur um eine Illusion. Ob die Einflüsse der Spieler dabei relevant sind oder nicht, spielt keine Rolle, denn sie werden, so wie er es schreibt, nur nach Gusto des Meisters gewichtet und verarbeitet.
Ich hatte aber an keiner Stelle gesagt dies wäre etwas schlechtes, nur das es in einem gewissen bereich des Spiels die Illusion, um, die es eben geht, verstärkt. Nur ist es halt nicht relevant.
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Kann man im grund nicht sagen, wen mans nicht gesehen hat. Das ist geschmacksfrage. Was da für den einen Kleinscheiss ist, ist dem nächsten schon wieder wichtig.
Denkt nur mal an die gute alte Hartwurst. Was bei deren Genuss alles als relevant betrachtet wurde, mein lieber Scholli.
Dem ein reichts, dem anderen nicht. Grey ist mit Sicherheit ein Weltenbastler, d.h. er wird niemals völli frei auf die Spielerideen eingehen, weil er ja selbst Konflikte, ideen und materila genug im Kopf hat, das er gern bespielen will.
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ich hab die 3 Seiten nicht gelesen, deswegen nur die Antwort auf die Ausgangsfrage:
Mittlerweile wird sogar das komplette Setting, Regelvarianten etc. in der Gruppe besprochen, meine Spieler dürfen aktiv das Setting mitgestalten, ausbauen, anbauen usw.
Natürlich haben sie auch volle Kontrolle über ihre Charakterhintergründe, -geschichten usw. wenn sie ihre Charaktere vernetzen möchten können sie das genauso tun wie es sein zu lassen.
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Grey ist mit Sicherheit ein Weltenbastler, d.h. er wird niemals völli frei auf die Spielerideen eingehen, weil er ja selbst Konflikte, ideen und materila genug im Kopf hat, das er gern bespielen will.
Der Erik jedenfalls versteht mich. ;)
Weswegen dieses hohe Maß an Kooperation, wie Dragon es beschreibt, mir auch zu weit ginge. Ich kann mir allerdings gut vorstellen, daß das für einen SL mit weniger Neigung zum eigenen Weltenbau sehr reizvoll ist.
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Ich bin da auch ganz bei Erik. Relevant? Was ist relevant?
Gerade das Brunnenbeispiel finde ich schön. Man gibt den Spielern einen Freiraum zur Gestaltung. Ist doch schön. Und dann mal sehen, was sich daraus entwickelt. Das Detail, das die Spieler eingebracht haben, kann plotrelevant werden oder auch nicht. So ist es aber übrigens auch mit allem, was der SL in seinem stillen Vorbereitungskämmerchen autoritär gesetzt hat. Es entscheidet sich immer erst im Spiel, was relevant wird. Warum das also alles von vornherein als Illusionsverstärkung kleinscheißreden?
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Schade, dass die Ausgangsfrage umformuliert wurde. Denn gerade diese finde ich ausgesprochen interessant:
wieviel Einfluss auf die Spielwelt gestehe ich den Spielern bei ihrer Charaktererschaffung zu?
Adelshaus Humbledix aus Noromarken gibt es laut Weltenband nicht? Und Du willst, dass diese dort zum Handelsadel gehören? OK!
Dein Charakter kommt aus einem kleinen Walddorf, das den Bürgerkrieg unbeschadet überstanden hat und davon gar nichts mitbekommen haben will? OK!
Wie jetzt... Du bist der große Schrecken von Sel-Kai? Der Brandstifter? Der Feuerteufel? Du hast die halbe Stadt in Asche gelegt? OK!
Ach was... Du bist der große Drachenreiter Eragon, der seinen Dunkelelfengefährten Drizzt in ein er Onyxstatuette gefangen hält? Äh NÖ!
Ich finde, dass wenn die Spieler mit Ideen kommen, welche das Maß nicht sprengen, dann lasse ich das nur allzugerne zu. Ich freue mich über kurze und knackige Hintergründe, welche Motivationen und Gesinnungen erklären und den Charakter plausibel in die Spielwelt integrieren.
Andererseits kann ich romanhafte Hintergründe nicht ab. Gründe dafür wurden schon genug genannt...
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Weswegen dieses hohe Maß an Kooperation, wie Dragon es beschreibt, mir auch zu weit ginge. Ich kann mir allerdings gut vorstellen, daß das für einen SL mit weniger Neigung zum eigenen Weltenbau sehr reizvoll ist.
tja ist wie bei Computerspielen, der single player interessiert mich meistens wenig ;) und wie hier im Forum auch, kommen durch mehr Leute auch mehr Ideen rein an die man selber nicht gedacht hätte und so sind meine Spieler - zumindest kommt es mir so vor - deutlich motivierter, als wenn es ein fest vorgeschriebenes Setting ist.
In unserer neuen Sci-Fi Runde (2. Sitzung) haben die Spieler sich dann plötzlich gewünscht das einer der Spiel-/Planetenaspekte (wie spielen mit Fate) in Richtung Mafia-Kartelle geht, haben sich auch flux den Hintergrund überlegt wie das entstanden ist und hatten in der letzten Spielsitzung viel Spaß als je ein Schläger Trupp von den Beiden Kartellen auftauchte und sie mitten drin. Da flogen dann plötzlich Fatepunkte für die Mafiakartelle.
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tja ist wie bei Computerspielen, der single player interessiert mich meistens wenig ;)
Es geht hier ja auch weniger um "single player" als um die Frage, wie man die "multiplayers" koordiniert. ;)
Wie du es beschreibst, klingt es danach, als wäre das Setting hinterher eine Ko-Produktion gleichberechtigter Partner.
Bei mir läuft es eher darauf hinaus, daß immer noch von allen Spielern Input kommt; nur daß ich als SL mich als autoritärer Projektleiter betätige und nicht alle meine Entscheidungen über das endgültige Design transparent offenlege. Als Spieler lege ich großen Wert auf das Gefühl von "Mysterium" (das sich in der Form nur einstellen kann, wenn ich die Hintergründe nicht kenne), und eben dieses Gefühl möchte ich meinen Spielern auch vermitteln.
EDIT: Ich glaube, ich habe endlich verstanden, wie Slayn auf die Behauptung kommt, ich würde "pure Illusionsverstärkung" betreiben. Das wäre nämlich dann der Fall, wenn ich die Ideen der Spieler nicht zur Planung verwenden würde, sondern als Improvisationsbaukasten, um die Potjemkinsche Plotkulisse immer dahin zu stellen, wo die Spieler gerade zufällig hinlaufen. (@Slayn? Habe ich dich richtig verstanden?)
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EDIT: Ich glaube, ich habe endlich verstanden, wie Slayn auf die Behauptung kommt, ich würde "pure Illusionsverstärkung" betreiben. Das wäre nämlich dann der Fall, wenn ich die Ideen der Spieler nicht zur Planung verwenden würde, sondern als Improvisationsbaukasten, um die Potjemkinsche Plotkulisse immer dahin zu stellen, wo die Spieler gerade zufällig hinlaufen. (@Slayn? Habe ich dich richtig verstanden?)
So kam es bei mir an, insbesondere beim Management-Aspekt und dem Einpflegen.
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So kam es bei mir an, insbesondere beim Management-Aspekt und dem Einpflegen.
OK; dann haben wir dieses Mißverständnis, hoffe ich, geklärt.
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Mal 'n bissel auf die neue Frage eingegangen:
Ich bin so alles andere als ein Weltenbastler, eher ein Abenteuer-Bastler. Da passiert es oft genug, dass ich ein Abenteuer (fast) komplett auf Ideen aufbaue, die mir die Spieler waehrend des Spiels hinwerfen. Ich fange mit einem groben Konzept eines Szenarios an; fuer gewoehnlich ist das so, wie es ist, auch ohne weiteren Input spielbar. Allerdings lasse ich mich von den Ideen, die die Spieler im Verlauf einbringen, durchaus inspirieren - da kann es dann schon mal vorkommen, dass das Ende voellig anders aussieht als mein vorueberlegtes Szenario. Je grober das Szenario, desto wahrscheinlicher, dass Spielerideen einfliessen.
Deswegen tue ich mich auch mit vorgefertigtem Kram etwas schwer - da kann ich schlechter drauf 'rumimprovisieren.
Uebrigens: Ich mag es gar nicht, wenn die Vergangenheit meines Charakters in ein Abenteuer hineinspielt. Der soll unbelastet hineingehen. Tatsaechlich sind bisher alle meine Chars vor ihrem ersten AB "leere Blaetter" gewesen - so mag ich es, so soll es fuer mich sein.
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Wie du es beschreibst, klingt es danach, als wäre das Setting hinterher eine Ko-Produktion gleichberechtigter Partner.
jupp, wobei wahrscheinlich der meiste Input immer noch von mir kommt, aber ich würde nichts mit rein nehmen, was meine Spieler nicht wollen würden. Sprich: im Zweifelsfall ist es Gruppenkonsens
Von meinem Recht zu sagen: "Wenn ich SL bin wird X so und so sein/laufen", mache ich nur selten gebrauch (z.B. in dem Punkt, welches Regelsystem gespielt wird).
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Ich habe übrigens gerade "Kreative Beleidigung der Spieler vor Spielbeginn" gelesen... ;D
-scnr-
:btt:
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Uebrigens: Ich mag es gar nicht, wenn die Vergangenheit meines Charakters in ein Abenteuer hineinspielt. Der soll unbelastet hineingehen. Tatsaechlich sind bisher alle meine Chars vor ihrem ersten AB "leere Blaetter" gewesen - so mag ich es, so soll es fuer mich sein.
Sehr interessant, wenn du aus SL-Sicht so viel Wert auf Spieler-Input legst. :) Aber gut, bei mir wird auch niemand zur Mitarbeit am Hintergrund gezwungen. Wenn mir ein Spieler eine vollkommen unspektakuläre Vorgeschichte reinreicht wie z.B. "Auf der Burg meiner Eltern aufgewachsen, Ritterschlag erhalten, und jetzt ziehe ich in die Welt hinaus", dann werde ich mich hüten, ihn mit Nebenplots aus einer dunklen Vergangenheit zu bedrängen. ;)
Ich habe übrigens gerade "Kreative Beleidigung der Spieler vor Spielbeginn" gelesen... ;D
Sollte ich vielleicht mal einführen, so als Warm-Up... ;D
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Aber gut, bei mir wird auch niemand zur Mitarbeit am Hintergrund gezwungen.
Unverständlich finde ich das nicht. Mit einem ausgebauten Charakterhintergrund legt man sich doch schon ziemlich auf Dinge fest, bevor das Spiel überhaupt beginnt und die Chance ist groß dass diese Dinge dann wenig bis kaum mit dem Spiel zu tun haben können.
Input-Runden oder Sessions sind dagegen klasse, wenn es mal etwas Brainstorming gibt, welche Inhalte oder Ideen die Gruppe gerne im Spiel sehen würde.
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Für mich persönlich, ziehe ich Hintergründe immer zweidimensionalen Charakteren vor. Und ich lese auch gerne seitenweise Hintergründe, denn meine Erfahrung zeigt, dass der Charakter, der In-Game schon lange entstand bevor er sein erstes Abenteuer bestritt, Rollenspielmäßig, oder sagen wir im Charakterspiel, in der Interaktion mit Spielercharakteren und NSCs einfach viel mehr zu bieten hat.
Manche Spieler schaffen das auch ohne Hintergrund. Die meisten, haben aber eher einen Helden, dem das Leben fehlt. Einige wachsen noch in den Charakter hinein, passt auch so. Aber manche bleiben platt, und die hätten sich vielleicht mit Hintergrund leichter getan.
Bei Zweien meiner Spieler, haben wir es soweit, dass wir uns die Hintergründe gar nicht erzählen (wir wechseln uns beim Meistern ab, also auch der Meister weiß kaum etwas) sodass die Charaktere mehr Spaß daran haben, einander In-Game kennenzulernen.
Auch erstellen wir uns manchmal gegenseitig Charaktere- wobei Können und Hintergrund bei diesen so eng verknüpft ist, dass es unmöglich ist die Teile getrennt voneinander zu betrachten.
Ich pflüge gerne Hintergründe in die Geschichte ein, wobei ich das, bis auf Details, erst selten gemacht habe.
Ich habe erst eine Welt gebastelt. Für dieses Setting fragte ich die Spieler nach Anregungen, aber ich sah es nicht als Pflicht diese einzufügen. Allerdings fügte ich alles ein, was nicht das Weltgefüge sprengte, oder (im Bezug auf verschiedene von Spielern wählbare Rassen) die Balance aus den Fugen geworfen hätte.
Ebenfalls sammle ich immer wieder Wünsche für Abenteuer, welche sie einzeln auf Zetteln notieren, ein, doch leider sind die meisten Spieler recht unkreativ und gaben mir bis jetzt weniog womit ich arbeiten konnte. Ich bin aber zuversichtlich, dass ihnen,w enn ich das öfter mache, mehr einfällt. Prinzipiell kann ich das aber jedem nur empfehlen- es ist auch ein einfacher Weg um jedem Spieler entgegen zu kommen.
Als Spielerin bin ich idealerweise, zu dem Zeitpunkt wo wir beginnen zu spielen, schon die beste Freundin des Charakters. Ich kenne seine Stärken und Schwächen (davon haben meine Charaktere viele oder grobe) und schätze ihn, unbhängig davon was er getan hat oder welche Eigenarten er an den Tag legt. Damit will ich sagen: wir haben bis dahin schon so viel Zeit zusammen in meinem Kopf verbracht, dass ich (mal besser, mal schlechter) beurteilen kann, was dieser Charakter tun würde, wie er sich je nach Situation verhält. Der Charakter entwickelt ein Eigenleben.
Ohne das alles, ist er leider für mich das was er in der realen Welt ist: ein Stück Papier. Nur mit Werten kann ich nichts anfangen, ich brauche Inspiration um ihn zum Leben zu erwecken. Wie kann ich entscheiden, wie mein Charakter handelt, ohne zu wissen was ihn bewegt, motiviert, wo mögliche Grenzen zu finden sind?
So extrem sehe ich das bei meinen Spielern nicht. Ich freue mich über jeden Hintergrund, nehme was mir geboten wird, bespreche aber was mir als unlogisch erscheint in der Gruppe. Außerdem diskriminiere ich wohl- was ich oben beschrieb, mit den zwei Spielern von denen ich den Hintergrund nichteinmal erfahre, das lasse ich bei den wenigsten zu. Das aber aus dem einfachen Grund, dass sie versuchen würden sich durch den Hintergrund krasse Vorteile zu holen- unsterblich zu sein, der Liebhaber der Kaiserin selbst zu sein, die beste Rüstung zu haben...
Ich bin stets offen für alle möglichen Vorschläge Seitens der Spieler, also wenn diese auf mich zugehen würden, und eine Gruppe ohne Hintergründe wollten, würe ich es einfach versuchen^^ also seht meinen Post bitte nicht als in Stein gemeißelte Regeln in meinen Gruppen an.
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Ich bin ein fauler Spielleiter, ich mag keine Hintergründe lesen. Ich mag kurze Stichpunkte, die sagen, wer ist der Char, welche Schicht, welche Motivation, welche Besonderheiten. Soviel, dass man erstmal Stichpunkte hat, wie man den Char einbinden kann und Zuckerstückchen für ihn verteilen kann.
Der Rest entsteht im Spiel. Oder ich erfahre ihn da zu mindest, ob der Spieler es sich da ausdenkt, oder schon vorher geschrieben hat, seine Sache.
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Sehr interessant, wenn du aus SL-Sicht so viel Wert auf Spieler-Input legst. :)
Eher beim Abenteuer selber als beim Hintergrund; der interessiert mich auch als SL eher wenig.
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Als Spielerin bin ich idealerweise, zu dem Zeitpunkt wo wir beginnen zu spielen, schon die beste Freundin des Charakters. Ich kenne seine Stärken und Schwächen (davon haben meine Charaktere viele oder grobe) und schätze ihn, unbhängig davon was er getan hat oder welche Eigenarten er an den Tag legt. Damit will ich sagen: wir haben bis dahin schon so viel Zeit zusammen in meinem Kopf verbracht, dass ich (mal besser, mal schlechter) beurteilen kann, was dieser Charakter tun würde, wie er sich je nach Situation verhält. Der Charakter entwickelt ein Eigenleben.
Ohne das alles, ist er leider für mich das was er in der realen Welt ist: ein Stück Papier. Nur mit Werten kann ich nichts anfangen, ich brauche Inspiration um ihn zum Leben zu erwecken. Wie kann ich entscheiden, wie mein Charakter handelt, ohne zu wissen was ihn bewegt, motiviert, wo mögliche Grenzen zu finden sind?
Ich sehe das sehr ähnlich. Fast alle meine Charaktere, die ich bisher gespielt habe, hatten einen mehr oder weniger stark formulierten Hintergrund. Zumindest habe ich mir immer sehr viele Gedanken um ihre Motivation, ihre Stärken, ihre Schwächen und ihre Eigenheiten gemacht. Gerade die Charaktere mit sehr detailliert geschildertem Hintergrund waren die Charaktere mit denen ich am meisten Spaß hatte.
Natürlich habe ich immer versucht genug Potential offen zu halten, um meine Figur entwickeln zu können, aber ein Charakter, der Mitte 20 ist oder älter hat sicher einiges bereits erfahren und vieles davon beeinflusst seine Entscheidungen.
In einer D&D 3.5 Runde vor einigen Jahren haben wir Spieler vorab sogar entschieden, eine ganze Welt zu bauen. Jeder Charakter bekam vom Spielleiter Fragen und die Bitte einen Hintergrund zu erstellen (Und das obwohl der Spielleiter sich selbst als faul bezeichnet und ungern Hintergründe liest hrhrhr >;D )
Diese Runde war eine der besten Runden, die ich bisher hatte. Denn so ziemlich jeder Hintergrund, jeder Beweggrund, jede Macke etc. wurde unaufdringlich mit ins Spiel eingebracht von der SL. Sprich wir hatten ein Mainabenteuer das gewürzt wurde, mit den persönlichen Details der Figuren.
Spieler und SL waren sich durchweg sehr einig, was das anging und daher war es für diese spezielle Runde sehr passend.
(Im Gegensatz dazu habe ich im Moment noch eine weitere Runde, in der die Charaktere nur sehr wage angeschnitten wurden zu Beginn des Spiels. Zumindest die drei neuen Charaktere. Zwei Figuren bestehen schon seit Jahren. Eine Figur zum Beispiel ist dabei, die Ingame ihr gesamtes Gedächtnis verloren hat. Alles spielbar und macht nicht weniger Spaß)
Aber wie schon mehrfach erwähnt wurde. Es gibt sehr unterschiedliche Gruppen, sehr unterschiedliche Spielertypen. Es gibt Spieler, denen reicht ein Blatt Papier mit Werten und viel bunter Ausrüstung und sie sind glücklich. Andere die gern Hack and Slay spielen, benötigen nicht so vielfältige Figuren. Andere wiederum mögen ihre Charaktere gern rein Ingame entwickeln und andere haben Spaß an sehr detailliert ausgearbeiteten Charakterhintergründen. Solange es innerhalb der Gruppe stimmig ist und sich alle einig sind, sind sicher alle Spieltypen "das Richtige".